Juego Del Pajarraco v6
Juego Del Pajarraco v6
Juego Del Pajarraco v6
Objetivos del juego Aprender a travs de la accin las prcticas principales de la metodologa Scrum Descubrir las propias debilidades y oportunidades de mejora como equipo. Aclaraciones previas El juego fue inventado por Alan Cyment y est basado en el XP Velocity Game. El presente documento fue iniciado por Juan Gabardini, con las tarjetas de Necesidades y la informacin adicional para el Guardin del Producto. El resto fue completado por Ingrid Astiz, como una gua para facilitadores del juego y un estmulo para que se siga recreando. Ariel Ber realiz sugerencias y correcciones. Si no conocs Scrum, pods leer una introduccin en: http://tierraygirasoles.blogspot.com/2010/04/trabajo-en-equipo.html Si lo conocs, aclaro a continuacin algunos nombres originales de Scrum: o Guardin del Producto: Product Owner o Necesidades: User Stories o Ciclos: Sprint Materiales para el juego Una caja de rastis por equipo Las tarjetas impresas, un juego por equipo. Las tarjetas estn agrupadas por los Ciclos de Juego: en cada tarjeta hay unas comillas que indican a qu ciclo pertenecen (ej, ,) Se sugiere que cada equipo sea de 3 a 5 personas. Tener una pizarra o cartulinas pegadas, para anotar los puntos del juego. Opcionales: una cmara de fotos; un timer (fsico o electrnico)
El que juega como Guardin del Producto, puede aclarar que pasa a rol de facilitador y darle feedback claro y directo al equipo sobre lo que observ. Para que quede ms claro el cambio de rol, puede utilizar algn distintivo durante el juego: por ejemplo, una tarjeta de identificacin que diga Guardin del producto y sacrsela cuando est en el rol de facilitador. El facilitador le deja tiempo al equipo para que reflexione en privado y decida qu mejorar en el prximo ciclo. En el rol de Guardin del Producto, si es invitado por el equipo, puede escuchar reclamos del equipo y responder segn sus propios criterios.
En la Retrospectiva General (al finalizar el juego) El facilitador muestra los resultados anotados en cada ciclo y alienta la reflexin conjunta. Los equipos van contando qu se dieron cuenta y qu pueden incorporar en sus trabajos. Feedback El facilitador puede observar cmo el equipo resuelve los siguientes puntos y sobre ellos dar feedback en las reuniones de retrospectiva. Comunicacin con el Guardin del producto: realizan preguntas al Guardin? Toman en cuenta sus respuestas? Le preguntan opinin sobre las caratersticas subjetivas (ej. lindo)? Inspiran confianza al Guardan (ej. Con la cantidad de piezas)? Comunicacin interna del equipo: Se escuchan? Se consultan opinin? Se expresan con libertad? Alguien distribuye las tareas o cada uno asume las propias? Alguien decide cmo deben resolverse las tareas de los dems? Cmo es el clima interno del equipo? Adhieren a todo lo que alguien dice con seguridad o reflexionan con inteligencia? Metodologa: Realizan prcticas que les simplifica el trabajo? Y prcticas que les ayuda a tener mayores resultados? Respetan los tiempos? Establecen algn mecanismo para controlar el conteo de las piezas? Aceptan sugerencias y mejoran como equipo? Interferencias externas: Cmo responden a interrupciones de personas ajenas al grupo y que no sean el Guardin del producto? Cunto tiempo y energa pierden respondiendo a preguntas de curiosos? Creatividad: Cmo responden a las necesidades de flexibilidad y de ruedas? Ayudarlos a tomar conciencia que el no se puede mata la creatividad. Desafo: Asumen desafos mayores en cada ciclo? Estn dispuestos a correr riesgos? Los riesgos son excesivos? Se inventan necesidades o se enfocan en dar mayor valor de negocio segn lo que expresa el Guardin del producto?
Tarjetas de Necesidades
Nombre 100 Dos Patas 200
Como gerente de marketing quiero que el juguete tenga nombre para poder hacer una campaa a su alrededor Como exhibidor quiero que el juguete tenga dos patas para poder mostrarlo en una vidriera
Ruedas
200
Alto
300
Como nio quiero que el juguete tenga ruedas para poder usarlo con mis autitos
Como gerente de marketing quiero que el juguete sea alto para que parezca majestuoso
Alas
400
Cabeza
300
Como nio quiero que el juguete tenga dos alas para tener la ilusin que algn da voy a volar
Como gerente de marketing quiero que el juguete tenga cabeza para no asustar a los nios
Letra
100
Flexible
800
Como gerente de marketing quiero que la primer letra del nombre aparezca en el cuerpo del juguete para imponer rpidamente la marca
Como juguetero quiero que el juguete se doble de forma tal que lo ocupe menos lugar para guardarlo
Colores
700
Pico
200
Como gerente de materiales quiero que el juguete solamente use 3 colores para bajar su costo
Como nio quiero que el juguete tenga pico para que sienta que es ms real
Simetra
500
Cerca
400
Como nio quiero que el juguete sea simtrico para que concrete mi ideal de belleza
Como gerente de marketing quiero una cerca que contenga al juguete para iniciar una lnea de accesorios y que el negocio escale
Hijito
700
Ruedas
700
Como gerente de marketing quiero que haya una rplica del juguete ms pequea para apuntar al mercado de nias con instinto maternal
Como gerente de marketing quiero que el juguete tenga ruedas para poder apuntar tambin al mercado de los nios tuerca
Color patas
200
Bicfalo
300
Como juguetero quiero que el juguete tenga patas negras, para que no se note la roa que hay en mi negocio
Como gerente de marketing quiero que el juguete tenga una segunda cabeza para apuntar al mercado de los nios esotricos
Cola
100
Ojos
200
Como nio quiero que el juguete tenga cola para que me recuerde a mi perro
Como nio quiero que el juguete tenga dos ojos grandes para que me tranquilice en momentos de angustia
Soporte
300
Como gerente de materiales quiero que el juguete soporte mucho peso para sentirme orgulloso de mi trabajo