DALE Juegos Nivel 2
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1. SACAR DIBUJOS
La maestra guarda una serie de tarjetas dentro de Palabras con consonante al final de
un frasco o caja. Cada nio, sin mirar, tiene que sa- palabra: Mar, pez, farol, dos, sal
car una tarjeta del frasco. Luego en el cuadernillo del
nio se busca el mismo dibujo y se escribe la palabra.
Recordar que la escritura de las palabras se realiza
prolongando los sonidos para analizar la palabra cui-
dadosamente
F A R O L
C O LL A R
M E L N
D E L F N
5. ME EQUIVOQU!
La idea de este juego es seguir trabajando para mejorar la dibujados dice un nombre que se diferencia por contener un
calidad del anlisis de las palabras que realizan los nios. En sonido distinto: gallo (en lugar de gato), cara (por casa), moo
este caso, la idea es que los chicos identifiquen un sonido (por mono), rosa (por ropa), rata (por rama).
inserto en el medio de la palabra, sonido que modifica el sig- Los chicos tienen que darse cuenta qu quiso decir el
nificado. Se trata de un ejercicio de sustitucin de fonema. maestro (Por ejemplo, dijo gallo pero quera decir gato) y
El maestro muestra una serie de dibujos (por ejemplo, decir en qu se diferencian esas dos palabras. Se escriben
gato, mono, casa, ropa, rama) las dos palabras para detectar el sonido modificado
Explica a los chicos que l va a decir el nombre de un dibujo Palabras cambiadas que pronuncia el maestro: gallo,
y ellos van a tener que sealarlo. Pero tienen que estar aten- moo, cara, rosa, rata.
tos porque l anda con la lengua medio trabada y a veces se
confunde. Entonces en lugar de decir el nombre de los objetos Dibujos: gato, mono, casa, ropa, rama
6. DETECTIVE DE
SONIDOS
La maestra comenta a los nios que van a ser detecti- barco, carta, puerta, torta, mano,
ves que buscan un determinado sonido escondido en las media, sol, gota
palabras: por ejemplo, el sonido /rrr/. La maestra va di-
ciendo palabras y los nios tienen que decir si contienen
o no el sonido que se busca. Cuando los nios dicen que
lo encontraron, se analiza la palabra a ver si efectivamente
contiene el sonido.
7. CUNTAS RECORDS?
Se muestra a los nios una serie de tarjetas. Los nios sartn, silln, sifn, carne, rbol,
deben mirarlas durante unos segundos. Luego se las yerba
guarda y se invita a los nios a recordar qu dibujos
haban visto. Se puede anotar cuntas recordaron de
primer intento, mostrarlas de nuevo y ver cuntas re-
cuerdan la siguiente vez.
8. CUNTAS
ENCONTRS?
La maestra dice que va a leer una lista de palabras. Palabras sugeridas: amor, jugo,
Algunas de esas palabras tienen una R en el medio. cartn, color, desierto, pala,
La maestra va diciendo las palabras y el chico avisa cardn, dado, lana, corazn.
cuando escucha una R intermedia. Se analizan cuida-
dosamente las palabras para ver si es correcta y se va
sumando cuntas palabras con R intermedia escucha-
ron. Este juego es oral, sin tarjetas.
9. DEFINICIONES
Se reparten entre los nios tarjetas con dibujos. El maes- Definiciones:
tro explica que est pensando en una de las tarjetas y los
nios deben adivinar cul. Para ello, les dar una pista. Instrumento de metal con forma de copa puesta boca
La pista consiste en la definicin o en la descripcin del abajo. Suena cuando se lo golpea (campana).
objeto representado en alguna de las tarjetas. Por ejemplo, Fruta redonda y jugosa (naranja).
se dice Fruta redonda y jugosa y los nios tienen que Comida tpica del norte argentino (empanada).
sealar la tarjeta donde hay una naranja. Excavacin larga y angosta. En general hay agua en el
fondo (zanja).
Palabras: campana, naranja, Objeto que atrae al hierro (imn).
empanada, zanja, imn
10. ME EQUIVOQU!
El maestro muestra una serie de dibujos. Explica a los chicos (Por ejemplo, dijo pelo pero quera decir perro) y decir en qu
que l va a decir el nombre de un dibujo y ellos van a tener se diferencian esas dos palabras.
que sealarlo. Pero tienen que estar atentos porque l anda
con la lengua medio trabada y a veces se confunde. Entonces Dibujo: perro, luna, copa, foto, pipa
en lugar de decir el nombre de los objetos dibujados dice un
nombre que se diferencia por contener un sonido distinto. Los Palabras cambiadas que pronuncia el maestro: pelo, lupa,
chicos tienen que darse cuenta qu quiso decir el maestro cosa, foco, pila
V O L C N
C O R B A T A
C O R A Z N
J A B N
L M P A R A
E S C U E L A
B U F A N D A
C A N D A D O
C A M P E R A
E S P A D A
I N D I O
15. DETECTIVE DE
SONIDOS
La maestra comenta a los nios que van a ser detectives Sonido L: animal, corral, msica, moto,
que buscan un determinado sonido escondido en las pa- golpe, rueda, miel, circo, piel, PANAL.
labras: en este caso, el sonido /l/. La maestra va diciendo
palabras y los nios tienen que decir si contienen o no
el sonido que se busca. Cuando los nios dicen que lo
encontraron, se analiza la palabra a ver si efectivamente
contiene el sonido.
B A L D E
B O L S A
D I E N T E
D U E N D E
C A S T I LL O
19. DEFINICIONES
Se reparten entre los nios tarjetas con dibujos. La maes- Definiciones
tra explica que est pensando en una de las tarjetas y los
nios deben adivinar cul. Para ello, les dar una pista. Persona que reparte el correo.
La pista consiste en la definicin o en la descripcin del Persona que apaga incendios.
objeto representado en alguna de las tarjetas. Por ejemplo, Persona que canta.
se puede decir es la persona que reparte el correo y los Persona que cra cabras u ovejas.
nios tienen que sealar la tarjeta donde hay un cartero. Persona que cuida los jardines.
21. JUEGO DE LA
MEMORIA
En la versin tradicional del juego de la memoria, se ubi- Palabras: hormiga, martillo, tortuga,
can boca abajo varias tarjetas con dibujos. Cada dibujo tenedor, televisor
est dos veces y los nios deben ir dando vuelta las tarje-
tas hasta encontrar las parejas.
En este caso se propone que en lugar de dibujos las tar-
jetas tengan palabras escritas. Cuando los nios han en-
contrado todas las parejas se escriben las palabras (sin
copiarlas de las tarjetas).
HORMIGA HORMIGA
MARTILLO MARTILLO
TORTUGA TORTUGA
TENEDOR TENEDOR
TELEVISOR TELEVISOR
H O R N O
M O S C A
F I D E O S
L E N G U A
E S T A N T E
M A N Z A N A
23. DETECTIVE DE
SONIDOS
La maestra comenta a los nios que van a ser detectives La maestra elige qu letras van a
que busca un determinado sonido escondido en las pala- tener que encontrar: cuarto, saln,
bras: por ejemplo, el sonido /rr/. La maestra va diciendo campo, desierto, escondite, cndor
palabras y los nios tienen que decir si contienen o no el
sonido que se busca. Cuando los nios dicen que lo encon-
traron, se analiza la palabra a ver si efectivamente contie-
ne el sonido. Se escriben las palabras en el cuadernillo.
Se juega varias veces buscando distintos sonidos en las
mismas palabras (por ejemplo, r, n. l)
24. CUANTAS
RECORDS?
Se muestra a los nios una serie de tarjetas. Los nios Palabras: pantaln, pescado, pulpo,
deben mirarlas durante unos segundos. Luego se las guar- reloj, tambor, ventana
da y se invita a los nios a recordar qu dibujos haban
visto. Si no recuerdan de primer intento, se les vuelven a
mostrar.
26. DETECTIVE DE
SONIDOS
La maestra comenta a los nios que van a ser detectives Palabras: paquete, manguera, cohete,
que busca un determinado sonido escondido en las pala- goma, zoquete, campera, lugar,
bras. En este caso van a buscar el sonido /k/. La maestra lquido, tango, cubierto
va diciendo palabras y los nios tienen que decir si contie-
nen o no el sonido que se busca. Cuando los nios dicen
que lo encontraron, se analiza la palabra a ver si efectiva-
mente contiene el sonido.
En el cuadernillo se va a trabajar sobre dos distintas ma-
neras de graficar el sonido /k/ (C y Qu).
Se preparan varios sobres donde se guarda una tarjeta y chancho, barril, orca, ronda,
las letras para escribir el nombre del objeto representado serpiente, venda
(por ejemplo, si es un sol, se incluyen tres letras: S-O-L).
Cada nio saca el dibujo y las letras y, con ayuda de la
maestra, forman el nombre del objeto usando las letras.
B A R R I L
R O N D A
V E N D A
CH A N CH O
S E R P I E N T E
F A N T A S M A
28. ME EQUIVOQU!
El maestro muestra una serie de dibujos. Explica a los chi- Dibujo: manta, carpa, espina, venda,
cos que l va a decir el nombre de un dibujo y ellos van a plata.
tener que sealarlo. Pero tienen que estar atentos porque
l anda con la lengua medio trabada y a veces se confun- Palabras cambiadas que pronuncia el maestro: manga,
de. Entonces en lugar de decir el nombre de los objetos carta, esquina, venta, plaza.
dibujados dice un nombre que se diferencia por contener
un sonido distinto. Los chicos tienen que darse cuenta qu
quiso decir el maestro (Por ejemplo, dijo MANGA pero que-
ra decir MANTA) y decir en qu se diferencian esas dos
palabras. Se escriben en el Cuadernillo las dos palabras
para detectar el sonido modificado.