Manual Freecad

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Manual Freecad

0. Introduccin
En esta serie de tutoriales se ensea a hacer diseos 3D desde cero. No se requieren
conocimientos previos. El curso est orientado hacia el diseo de piezas que puedan
imprimirse en nuestra impresora 3D opensource. La herramienta que usaremos para el
diseo es Freecad, aunque las tcnicas que aprenderemos nos valdrn para usarlas en
otros programas de diseo 3D.
En los tutoriales se proponen ejercicios para que puedas practicar y comprobar por t
mismo tus progresos en el diseo 3D.

1. Cubo Hola mundo


Descripcin
Comenzamos el tutorial. Creacin de nuestro primer cubo, usando el workbench parts.
Establecimiento de la navegacin tipo blender. Cambio en las dimensiones del cubo.
Explicacin
Ejecutar Freecad. Aparecer la pantalla de la figura 1.

Figura 1.
Crear un documento nuevo (Figura 2). Aparecer la pantalla de la figura 3

Figura 2.

Figura 3.
Seleccionar el banco de trabajo parts:

Figura 4.

Figura 5.
Creamos un cubo (por defecto tiene dimensiones de 10 x 10 x 10 mm)

Figura 6.

Figura 7.
Activar la perspectiva axonomtrica para ver el cubo en 3D:
Figura 8.

Figura 9.
Pulsando el botn derecho, ir a la opcin navigation styles y seleccionar blender:
Figura 10.
En este modo de navegacin se usa el botn central para mover la cmara. Si adems de
pulsar este botn se aprieta shift, se desplaza la cmara linealmente a derecha-izquierda
y arriba/abajo. Con la rueda del ratn se puede hacer zoom. Con el botn izquierdo se
seleccionan objetos. En este enlace hay ms informacin sobre el resto de modos de
navegacin.
Pulsar en la zona de la derecha en el nombre del cubo creado (box). El cubo cambiar a
color verde y en la parte inferior aparecern 2 nuevas pestaas: View y Data.

Figura 11.
Figura 12.

Pulsar en la pestaa data e introducir los valores para las dimensiones del cubo:
Figura 13.
Ejercicio.
Hacer el monolito de la pelcula 2001 odisea en el espacio (usando las dimensiones a tu
consideracin).

2. Propiedades de visualizacin: En
ocasiones veo cubos...
Visualizacin estndar.

Display: Shaded.
Display: Wireframe

Display: Points.
Draw Style: Dashed

Cubo azul.
Cubo azul con aristas amarillas.

Cubo transparente

Cubo transparente con cubo adentro.


Descripcin
Los objetos en Freecad tienen propiedades, divididas en dos pestaas: data y view. En la
pestaa data estn las dimensiones del cubo y su posicin y orientacin. En view todas
las relacionadas con la visualizacin
Explicacin
Partimos del cubo hola mundo creado en el tutorial pasado. Cambiamos el nombre a
"mi_cubo" pulsando con el botn derecho sobre el nombre "box" en la parte izquierda y
luego seleccionando rename.

Figura 1.

Figura 2.
Ahora mostramos el sistema de referencia pulsando en la opcin view/toggle axis cross.

Figura 3.

Figura 4.
Seleccionar el cubo y abrir la pestaa view. Cambiar los modos de visualizacin
seleccionando la opcin display. El tipo de lnea se cambia con Draw Style. Cambiar los
colores del objeto, aristas y vrtices con Color Shape, Line color y Point Color
respectivamente. La transparencia se modifica con Transparency.
Figura 5.
Ejercicio 2.
Mediante dos cubos, realizar la composicin mostrada en la siguiente figura:
3. Trasladando cubos: Q*bert

Figura 1.

Figura 2.
Descripcin
Los objetos en Freecad se trasladan cambiando sus atributos, en la pestaa Data. Como
ejemplo se disea la pirmide de cubos del juego ochentero Q*bert (como homenaje).
Explicacin
Desde el workbench Parts crear un cubo. Seleccionarlo y pulsar la pestaa Data en sus
propiedades. Desplegar la propiedad Placement y dentro la que pone position. Cambiar
las coordenadas x,y,z bien introduciendo un valor numrico o bien con la rueda del ratn
(para incrementar o decrementar de 1 en 1 mm).
Figura 3.

Figura 4.
Otra manera de trasladar es accediendo al men de placement, pinchando en el botn
con ... en la parte derecha de placement. Modificar los valores de la posicin. Al finalizar
pulsar el botn de OK inferior. Si se pulsa en Cancelar, se revocarn los cambios
(volviendo al estado inicial).

Figura 5.
Figura 6.

Figura 7.

Otra manera de acceder al placement es atravs de la opcin Edit / placement.


Figura 8.

Figura 9.
Ejercicio.
Hacer una pirmide de cubos del Q*Bert de 3 niveles.

Figura 10.

Figura 11.
4. La unin hace la fuerza.

Descripcin
Mediante la unin se construyen piezas ms complejas. Al hacer una unin, las piezas
originales se mantienen, y la nueva depende de ellas, de manera que si se modifican, la
unin tambin.
Explicacin
Para hacer la unin de dos cubos primeros hay que seleccionarlos (con la tecla ctrl
apretada) y luego pulsar en el icono de la unin. Se crea un nuevo objeto llamado Fusion,
que al desplegarlo contiene a los cubos iniciales. Llamaremos a este objeto mi_pieza.

Figura 1.
Figura 2.
Si ahora modificamos las dimensiones de los cubos originales, tambin se modificar
mi_pieza.

Ejercicio 1.
Rehacer la pirmide del QBert de 2 niveles, usando uniones.
Ejercicio 2.
Disear las piezas del tetris usando uniones de cubos de 10mm.

5. Rotando voy

Descripcin
Las rotaciones de objetos se realizan en el mismo men placement que las traslaciones.
Por defecto se aplican sobre el origen del objeto, pero se puede especificar otro centro
para.
Explicacin
Partimos de un cubo "hola mundo". Para realizar rotaciones seleccionamos el cubo y
vamos al men de placement (igual que con las traslaciones), en la pestaa DATA /
placement. Seleccionamos el eje Z y los grados. Pulsamos OK
Para cambiar el eje de rotacin para que el cubo gire respecto a su centro, por ejemplo,
ponemos las coordenadas del origen del nuevo sistema de referencia en CENTER.
Vamos a crear como ejemplo una X formada por dos paraleleppedos. Primero colocamos
uno de dimensiones 10 x 2 x 2 mm y lo rotamos -20 grados con respecto a su centro.
Luego lo duplicamos con la opcin edit / duplicate selection. En este nuevo objeto,
abrimos el men de placement, hacemos un Reset y lo rotamos 20 grados con respecto a
su centro, obteniendo la X
Dos objetos independientes se pueden mover y rotar. Para ello los seleccionamos y
abrimos el men de placement. All activamos la opcin "Apply incremental changes" y
aplicamos las rotaciones y traslaciones que necesitemos. Si queremos que el centro de
referencia de la X est en su centro geomtrico, movemos la X hasta que su centro
coincida con el eje z del sistema de referencia global y realizamos la unin. Ahora la X se
podr rotar y trasladar como un objeto cualquiera. Las rotaciones se aplicarn con
referencia a su centro.
Ejercicio.
Hacer una casa como la mostrada en la siguiente figura. Est formada por dos
paraleleppedos, uno rotado y trasladado

6. Marcando la diferencia.

Descripcin
La operacin booleana de diferencia es muy importante. Se utiliza muchsimo. Con ella
sustraemos a un objeto una parte, lo que nos permite hacer taladros, vaciados, etc.
Explicacin
Partimos de dos cubos de 10mm de arista, uno de ellos trasladado a la posicin (5, -5, 5).
Seleccionamos primero el cubo original y luego el trasladado (Pulsando la tecla control).

Para hacer la diferencia pinchamos en el icono


Si modificamos uno de ellos, automticamente se actualizar mi_pieza. Comprobarlo
modificando la traslacin del segundo cubo, llevndolo a la posicin (2,-2,2)
Ejercicio.
Hacer un portalpiz que tenga unas dimensiones de 50 x 50 x 80 mm y un espesor de
2mm en las paredes laterales y fondo de 3mm.
7. Cilindros y Pac-man

Descripcin
Los cilindros son otro de los objetos bsicos que nos permiten modelar
muchsimas piezas a partir de ellos. Tambin se usan mucho para realizar taladros
y vaciados, mediante diferencias.

Explicacin

Vamos a crear nuestro primer cilindro "hola mundo". Para ello, en el banco de
pruebas part, en la parte superior pinchamos en el icono que tiene dibujado un
cilindro. Nos aparecer un cilindro nuevo, centrado en el eje z y apoyado en el
plano xy, de 4mm de dimetro y 10mm de altura.

El cilindro tiene 3 parmetros: el radio, la altura y el ngulo. Por defecto se obtiene


un cilindro con ngulo de 360 grados, pero se pueden especificar sectores
reducindolo. Para construir un pac-man establecemos el radio a 25mm y la altura
a 5mm. Cambiamos el ngulo a 270 grados para convertirlo en un sector circular.
A continuacin, lo rotamos 45 grados alrededor d3el eje z para que la boca se
centre y apunte hacia el lado positivo del eje x
Creamos un cilindro nuevo de 10mm de altura y radio de 1.5mm que se convertir
en el ojo del pac-man. Lo desplazamos -2mm en el eje z y 10mm en el y.
Seleccionamos primero la cara y luego este nuevo cilindro y aplicamos una
diferencia. Es el momento de cambiar el color a amarillo y ya tenemos nuestro
pac-man!
Ejercicio 1.
Realiza uno de los 2 ejercicios propuestos.
8. Repteme!

Repeticin de una dimensin

Repeticin de 2 dimensiones
Repeticin de 3 dimensiones

Descripcin

Muchas piezas se construyen mediante la repeticin espacial de sus


componentes. Mediante "los arrays" podemos copiar y posicionar objetos.

Explicacin

Desde el entorno part creamos un cubo de 10x10x10 que nombramos como


master_box. Nos vamos al entorno draft y all pulsamos en el icono de creacin de

arrays

Nos aparecer un nuevo objeto denominado Array (y la master_box se har


invisible). Lo seleccionamos y nos vamos a la pestaa data de sus propiedades.
All ponemos la propiedad NUMBER Y a 1, ya que solo queremos repeticin en el
eje de la X (en este ejemplo). A continuacin, desplegamos la propiedad Interval X
y ponemos el valor 12 en x. Aparecer un segundo cubo, clon de master_box,
desplazado 12mm en el eje de las x.
Ahora queremos colocar 10 cubos, por lo en la propiedad Number x ponemos 10.
Aparecern 10 repeticiones del cubo original a lo largo del eje x. Este array
depende del cubo original.

Desde el entorno parts, creamos un cubo nuevo, de dimensiones (122, 16, 3) y lo


desplazamos a la posicin (-2,-2,4). Lo llamaremos base_1D. Lo seleccionamos,
luego el array y hacemos la diferencia. Se crea un nuevo objeto que llamaremos
pieza_1D
Ahora hacemos invisible la pieza_1D. Vamos a crear un array bidimensional con el
mismo cubo inicial (master_box). Para ello seleccionamos el cubo y volver a darle
al botn de crear array (en el banco de trabajo draft). Desplegamos interval x:
asignamos x = 12. Desplegamos interval y: asignamos y = 12. Por ltimo,
asignamos Number x = 5, y Number y = 5.
Creamos un cubo nuevo, llamado base_2D, con dimensiones (62, 62, 3) y lo
posicionamos en (-2, -2, 3). Ahora hacemos la diferencia para obtener la
pieza_2D.
Hacemos invisible la pieza_2D, y creamos un nuevo array, pero esta vez
tridimensional. Hacemos lo mismo que en el caso anterior, pero ahora
desplegamos tambin interval z y asignamos z = 12. Asignamos tambin Number
z = 5.
Por ltimo, creamos un cubo interior, de dimensiones (54,54,54). Lo posicionamos
en (2,2,2). Le restamos el nuevo array tridimensional. Obtenemos la pieza_3D
Ejercicio 1.
Crear una pieza de mecano de 5x1, usando la repeticin
Ejercicio 2.
Construir la torre de un castillo, con sus almenas, usando la repeticin

9. Repeticin axial.

Descripcin
Las repeticiones de elementos se pueden hacer tambin de manera que roten
alrededor de un centro. Esto permite crear fcilmente taladros y huecos en
elementos circulares
Explicacin
Partimos del cubo hola mundo, desplazado a la posicin (20, -5, 0). Crearemos
copias de l dispuestas alrededor del eje z. Seleccionamos al cubo y pinchamos
en el icono de crear arrays en el banco de trabajo draft (igual que en el tutorial
anterior). Ahora, en las propiedades, establecemos Array Type a Polar.
Establecemos la propiedad Number a 6. Nos aparecern 6 cubos, equiespaciados
angularmente, resultado de la rotacin de 360 grados del cubo original alrededor
del origen. Se puede establecer otro ngulo. Si por ejemplo slo se quiere que los
cubos recorran 180 grados, establecer la propiedad Angle a 180 grados
Como ejemplo vamos a construir una brida de empalme de tuberas. Creamos
primero un cilindro de 60mm de dimetro y 5mm de altura. Luego creamos el tubo
exterior: otro cilindro de 30mm de dimetro y 12mm de altura. Hacemos la fusin
de los dos.
Hacemos un tercer cilindro que ser el interior del tubo: 20mm de dimetro y
30mm de altura y se lo restamos al objeto anterior. Obtenemos la brida sin
taladros. Creamos un cilindro que usaremos de broca para taladrar: 6mm de
dimetro, colocado en la posicin (22, 0, -1)

Seleccionamos el taladro y lo repetimos axialmente. Luego realizamos la resta de


la brida con los taladros. Ya tenemos el objeto final terminado.
Ejercicio.
Realiza el siguiente modelo de un botn.

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