MarcoPolo Reglas Devir ES
MarcoPolo Reglas Devir ES
MarcoPolo Reglas Devir ES
2
2. Baraja las 18 cartas de objeti-
vo y sitúalas en un mazo boca
abajo junto al tablero de juego.
3. Sitúa el dinero
(40 monedas, incluyendo
monedas de 1, 5 y 10) en la
4. Sitúa las mercancías (oro, pi-
mienta y seda) y los camellos
en el almacén general, junto al
banca, junto al tablero de tablero. Las piezas grandes cuen-
juego. tan como tres de las pequeñas.
El número posible de mercancías
Anverso y camellos es ilimitado; en caso
de que se acabe una pieza deter-
minada, los jugadores pueden
emplear cualquier otra ficha para
sustituirlas.
Oro
Pimienta
Seda
Camellos
6. Baraja, boca abajo, los 10 indi-
cadores de bonificación por
7.
puesto avanzado. Hecho esto, sitúa un Baraja las 31 cartas de ciudad
indicador, boca arriba, en cada una de boca abajo. Sitúa una carta,
las ciudades grandes del tablero. Deja boca arriba, en cada uno de los 9
los 3 indicadores sobrantes en la caja. espacios de carta de ciudad en el
tablero. Deja las demás cartas de
ciudad sobrantes en la caja. No se
usarán en la partida.
Reverso
Baraja los demás contratos boca abajo y forma 5 pilas, cada una de ellas
con 6 contratos. Te quedarán 8 contratos.
Toma una de las pilas y sitúa un contrato, boca arriba, en cada uno de los
espacios de contrato en el tablero. Sitúa las otras cuatro pilas de contratos
junto al tablero.
Toma los 8 contratos sobrantes y sitúalos formando una pila especial. Coloca
esta pila especial también junto al tablero, separada de las demás pilas de
contratos.
Pila especial
Reverso
3
Preparacion de los jugadores
Cajón de contratos
cumplidos
y al cuarto jugador
al mercader de Tabriz
Una vez familiarizados con el juego,
los jugadores podrán elegir a sus personajes:
consultad la página 15. Las habilidades de los
personajes están resumidas en las hojas de
referencia.
9.
Zusatzaktionen – Sie sind immer freiwillig und zusätzlich.
1. Auftrag ausführen
Finalmente, entrega a cada jugador Alle benötigten Waren abgeben, die Belohnung für den Auftrag
nehmen und Auftrag auf der Schublade ablegen.
1 Würfel, egal mit welchen Augen auf den Geldsack legen und 3 Geld
nehmen.
pezar la partida.
3. 1 Würfel neu würfeln
4
Sobre estas reglas
Debido a la complejidad de sus reglas, para empezar explicaremos solo el transcurso básico del juego. A continuación, paso a
paso, describiremos otras posibles opciones o casos especiales con más detalle. Así pues, no te preocupes si en algún momento
te parece que falta algo… seguro que aparecerá más adelante. Ni siquiera las aventuras de Marco caben en una sola página.
El turno de jugador
El turno de jugador
Un turno de jugador consiste en elegir como mínimo 1 dado
de tu tablero de jugador y situarlo en una casilla de acción a tu Número de dados
elección. Es posible situar el dado en una casilla de acción vacía necesario
o ya ocupada. Hecho esto, la acción correspondiente se llevará Acción correspondiente
a cabo inmediatamente.
También puedes llevar a cabo 1 o más acciones extra, antes o Zusatzaktionen
1. Auftrag ausführen
– Sie sind immer freiwillig und zusätzlich.
después de tu acción normal. Esto es siempre a tu elección (véanse las Alle benötigten Waren abgeben, die Belohnung für den Auftrag
nehmen und Auftrag auf der Schublade ablegen.
2. 3 Geld nehmen
pág. 12 y 13). Puedes ver un resumen de las posibles acciones extra en la Acciones extra posibles en la 1 Würfel, egal mit welchen Augen auf den Geldsack legen und 3 Geld
nehmen.
3. 1 Würfel neu würfeln
hoja de referencia
4. 1 Würfel hoch oder runter drehen
+1
Acciones extra
(v. páginas 12 y 13) Tomar un
contrato
(v. página 8)
Acciones de carta
de ciudad (v. página 11) Viajar
(v. páginas 9 y 11)
Las acciones extra son: «Cumplir un contrato», «Tomar 3 monedas», «Repetir una tirada de dado», «Ajustar el resultado de
un dado en 1 punto» y «Tomar un dado negro».
Explicaremos ahora los diversos espacios y sus acciones asociadas.
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Las acciones – Normas generales.
Las siguientes normas deben tenerse en cuenta al llevar a cabo cualquier acción:
** Solo podrás emplear tus propios dados para efectuar acciones, nunca los de otros jugadores.
** Tendrás que emplear tantos dados como se indiquen en la casilla de la acción que desees llevar a cabo.
** Puedes situar tus dados en casillas ocupadas o vacías, indistintamente (excepción: acción de carta de ciudad,
véase la página 11). Por ahora, supondremos que la casilla de acción está siempre vacía.
** Si quieres situar el dado en una casilla de acción ocupada, tendrás que pagar monedas. Esta posibilidad se describe en la
página 13.
** El color de cada jugador (azul, amarillo, verde, rojo) puede estar presente solo una vez en cada casilla de acción; véase la
página 14.
** Una vez situados los dados, la acción correspondiente se llevará a cabo inmediatamente.
** Los resultados en los propios dados indican cuántas veces puedes llevar a cabo la acción, o cuánto dinero produce la
Las acciones
acción (excepción: «Tomar 5 monedas»). Con unas pocas excepciones, este será siempre el resultado más bajo que haya
en uno de los dados.
** En los casos en los que se te permita llevar a cabo una acción varias veces u obtener beneficios múltiples por la acción,
siempre podrás elegir llevar a cabo la acción un número inferior de veces u obtener menos beneficios. Sin embargo, ten-
drás que llevar a cabo la acción como mínimo una vez.
Importante: ¿cómo se lleva a cabo exactamente una acción?
1. Sitúa los dados.
importan
2. Paga la suma en monedas, si es preciso. te
3. Lleva a cabo la acción.
El resultado que tenga el dado en cuestión es irrelevante y no afectará a la acción. Siempre recibirás 5 monedas. Si la casilla
de acción ésta ocupada, tendrás que pagar por situar tu dado (véase la página 13) antes de llevar a cabo la acción.
Ejemplo:
El jugador Amarillo sitúa un dado con resultado de
3 en la casilla de acción «Tomar 5 monedas». Hecho
esto, el jugador toma cinco monedas de la banca.
El gran bazar – Las mercancías son necesarias para cumplir muchos contratos.
Más que ninguna otra cosa, necesitarás mercancías para cumplir tus contratos.
Además, es posible emplear ciertas cartas de ciudad, que se encuentran en las
ciudades más grandes (véase la página 11), para cambiar mercancías por mone-
das, camellos o puntos de victoria. Las mercancías también pueden otorgar
puntos en la fase de puntuación final.
Secuencia:
1. Sitúa tus dados.
2. Determina cuántas mercancías recibirás.
3. Toma las mercancías y sitúalas en tu tablero de jugador.
1. Sitúa tus dados.
Debes emplear tantos dados como indique la imagen en la casilla de acción que vayas a efectuar.
El gran bazar
1 4 y un 5) en la casilla de acción
«Seda».
2
tabla que indica el número de mercancías que
dados situados por el jugador Azul es
recibirá el jugador. El resultado más bajo
presente en uno de los dados situados para un 4 , lo que significa que tomará
llevar a cabo la acción determina la cantidad 3 bobinas de seda del almacén general.
de mercancías que recibirás.
6
El gran bazar – Las mercancías son necesarias para cumplir muchos contratos.
3. Toma las mercancías y colócalas en tu tablero de jugador.
Coge las mercancías del almacén general y sitúalas en el almacén de tu tablero de jugador.
3
El jugador Azul toma 3 bobinas de seda del
almacén general y las coloca en su almacén
en su tablero de jugador.
El gran bazar
También puedes decidir usar un valor inferior al resultado más bajo presente en tu dado. Habitualmente, esto solo se hace
cuando se desee obtener un poco de variedad en lo que se recibe.
Ejemplo: El jugador Rojo sitúa un único dado con un resultado de 4
en la casilla de acción «Pimienta». Podría tomar 3 sacos
de pimienta del almacén general. Sin embargo, también
podría decidir emplear un valor menor (3) y recibir 2
sacos de pimienta y una moneda.
Los camellos
Ejemplo:
1 2
El jugador Verde sitúa un dado con resultado 6 en la casilla de El jugador Verde coge los 6 camellos del almacén gene-
acción «Camellos». Puede tomar entonces hasta 6 camellos. ral y los sitúa en su almacén.
Nota: al obtener camellos, no tiene mucha lógica usar un valor inferior al resultado del dado.
Reglas especiales
El primer jugador que busque el favor del Kan situará su dado en la casilla de más a la
izquierda y tomará su mercancía y camellos. El siguiente jugador que desee emplear esta
El favor del kan
acción deberá situar su dado en la casilla siguiente. El dado siguiente que se sitúe tendrá que
mostrar un resultado igual o superior al dado previo ya colocado; en caso contrario, no po-
drá llevarse a cabo esta acción. Las mismas reglas estarán en efecto para los demás jugadores.
2
Ejemplo: El jugador Verde sitúa un dado con resultado 3 en El jugador Rojo sitúa un dado con resultado 4 en la si-
la primera casilla de acción «Buscar el favor del guiente casilla de acción «Buscar el favor del kan» y toma
Atención: solo hay cuatro casillas para colocar dados; una vez llenas, ya no se podrá usar esta acción.
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Los contratos – La razón para visitar el bazar.
Para obtener contratos, debes situar exactamente 1 dado en la casilla de acción «Tomar un contrato». Hecho esto, puedes tomar
1 o 2 contratos de las casillas de contratos del tablero, colocándolos entonces en las casillas de contratos activos en tu tablero de
jugador. El resultado que muestre el dado que uses determinará el contrato o contratos de entre los cuales podrás elegir.
Ejemplo:
1 2
3
El jugador Azul toma 1 o 2 contratos y
El jugador Azul coloca uno de sus dados (un 3) los coloca en su tablero de jugador.
en una casilla de acción «Tomar un contrato».
Si tomas el contrato que se encuentra debajo del 5, recibirás también 1 moneda adicional o 1 camello del almacén general. Si
tomas el contrato que se encuentra debajo del 6, recibirás 2 monedas o 2 camellos.
Ejemplo:
1 2
El jugador Verde sitúa El jugador Verde toma 2 contratos: el que está bajo el 2 y el que está bajo el 6.
un 6 en una casilla de Por el contrato que está bajo el 6, el jugador tomará 2 camellos adicionales.
acción «Tomar un contrato». También podría haber elegido tomar los dos contratos bajo el 5 y bajo el 6.
** Si en cualquier momento de un turno de juego todos los espacios de contrato quedasen vacíos, toma dos contratos de la
pila especial de contratos y sitúalos bajo los espacios 1 y 2.
** En cada tablero de jugador hay espacio para 2 contratos. Cuando se toman nuevos contratos debe haber espacio libre para
ellos; en caso contrario, deberás hacer sitio. Si no hay espacio suficiente, deberás descartar uno o ambos contratos «viejos»
primero, situándolos bajo la pila especial de contratos.
Ejemplo:
El jugador Verde toma 1 contrato del tablero. No tiene ningún espacio libre
para contratos en su tablero. Decide descartar uno de sus contratos «vie-
jos», situándolo debajo de los demás en la pila especial de contratos. Hecho
Los contratos
Reglas especiales – Solo son importantes en casos especiales; las repasaremos con detalle más adelante.
** No está permitido tomar contratos del tablero y descartarlos directamente a la pila especial de contratos. Los con-
tratos nuevos deben situarse siempre primero en el tablero del jugador.
** Mientras los contratos se encuentren en las casillas de contratos activos del tablero de jugador, los contratos no
tendrán ningún valor. Primero deberán cumplirse (v. pág. 13).
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Viajes – Cómo mover tu peón por el tablero.
Sitúa exactamente 2 dados en la casilla de acción «Viajar». Esto te permite mover tu peón por el tablero. El procedimiento
detallado para mover tu peón se presenta a continuación.
Ejemplo:
El jugador Rojo sitúa 2 dados en la casilla de acción
«Viajar».
1
entre los empleados para efec-
tuar la acción determina cuántos podrá mover su peón hasta dos
espacios puedes mover. espacios en el tablero, puesto que
el resultado más bajo en los dados
Nota: siempre tendrás la opción es un 2.
de mover menos espacios que los
indicados por el resultado del dado,
pero como mínimo debes mover 1 espacio.
debe terminar en uno de ellos. No está permitido detenerse entre dos espacios.
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Viajes – Cómo mover tu peón por el tablero.
** Si tu acción «Viajar» concluye en una ciudad grande, tendrás que emplazar un puesto comercial en ese espacio. A partir
de tu siguiente turno, podrás usar un dado para activar la carta de ciudad situada en ese espacio (v. pág. 11). La carta en sí
permanecerá en la ciudad.
** Si tu acción «Viajar» concluye en una ciudad pequeña, tendrás que colocar un puesto comercial en ese espacio. Recibirás
inmediatamente la bonificación indicada (consulta el suplemento de reglas). El indicador de bonificación permanecerá en
el espacio. Al principio de cada turno de juego subsiguiente, recibirás de nuevo la bonificación indicada (v. pág. 16).
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Viajes – Cómo mover tu peón por el tablero.
1 2
El jugador Amarillo sitúa dos dados (un 3 y un 5) en la El jugador Amarillo quiere mover tres espacios y por ello debe
casilla. pagar 12 monedas a la banca.
3 4
Viajes
El jugador Amarillo quiere mover a Lan-Zhou desde Samar-
canda, pasando por un espacio de oasis y por Kasgar en su El jugador Amarillo mueve su peón tres espacios y coloca un pues-
recorrido. Esto le cuesta también 8 camellos, que el jugador to comercial en Lan-Zhou, ya que su movimiento terminó allí.
deposita en el almacén general.
vez ocupada, ningún otro jugador podrá Esta es la bonificación que otorga
intentar usar esta carta. la carta de ciudad.
Nota: las cartas de ciudad solo pueden usarse una vez por turno de juego. Una vez que un jugador ha ocupado una casilla en
una carta de ciudad con un dado, nadie más podrá emplear esta acción hasta el principio del turno de juego siguiente.
Nota: en la mayoría de casos, el valor del dado que uses determinará el número de veces que podrás emplear estas acciones.
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Acciones extra – Siempre voluntarias.
En el transcurso de tu turno de jugador podrás llevar a cabo una o más acciones extra, antes o después de tu acción normal.
1. Cumplir 1 contrato Alle benötigten Waren abgeben, die Belohnung für den Auftrag
nehmen und Auftrag auf der Schublade ablegen.
2. 3 Geld nehmen
2. Tomar 3 monedas 1 Würfel, egal mit welchen Augen auf den Geldsack legen und 3 Geld
nehmen.
3. 1 Würfel neu würfeln
3. Repetir 1 tirada de dado 1 Kamel in den Vorrat zurücklegen und 1 Würfel neu würfeln.
4. 1 Würfel hoch oder runter drehen
+1
4. Ajustar 1 resultado de dado en 1 punto 2 Kamele in den Vorrat zurücklegen und 1 Würfel um 1 Zahl hoch
oder runterdrehen.
5. 1 schwarzen Würfel kaufen
Hoja de referencia
5. Tomar 1 dado negro 3 Kamele in den Vorrat zurücklegen und 1 schwarzen Würfel nehmen,
würfeln und auf sein Tableau legen. Achtung: Jeder Spieler darf pro
Zug nur 1 Würfel kaufen.
1. Cumplir 1 contrato
En cada ficha de contrato verás, a la izquierda, los camellos y mercancías requeridos, y a la derecha, los beneficios que obtendrás
por el cumplimiento del contrato. En el suplemento de reglas encontrarás una descripción de los símbolos utilizados.
** Tan solo podrás cumplir los contratos que se encuen- Ejemplo: El jugador Verde desea cumplir
1
tren en las casillas de contratos activos de tu tablero de este contrato. Lo tiene en su
jugador. tablero de jugador.
Ejemplo:
1 2
El jugador Verde sitúa un dado con resultado 2 en el saco de monedas. El jugador Verde toma 3 monedas de la banca.
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Acciones extra – Siempre voluntarias.
3. Repetir 1 tirada de dado
Puedes pagar 1 camello a cambio de repetir la tirada de uno de tus dados una vez.
Ejemplo:
1 El jugador Azul
2
paga 1 camello para repetir la tirada de uno de sus dados. El jugador repite un dado con resultado 2. Obtiene un 5.
2
Ejemplo:
+1
1
Amarillo paga 2 camellos para así poder modificar el re- El jugador decide aumentar un 2 para obtener un 3.
sultado de uno de sus dados en un punto arriba o abajo.
2
Ejemplo:
Acciones extra
El jugador Rojo paga 3 camellos al almacén. El jugador Rojo toma 1 dado negro, lo tira y lo añade a sus
otros dados en su tablero de jugador.
Nota: cada jugador puede tomar tan solo 1 dado negro por turno de jugador con esta acción extra.
?
Puedes usar una casilla de accion ya ocupada?
Sí. En general, las casillas de acción pueden ser ocupadas por varios jugadores a la vez. Todos los jugadores pueden emplear una
casilla de acción (excepto en el caso de cartas de ciudad, v. pág. 11). Al hacer esto, hay que tener en cuenta lo siguiente:
** Cuando quieras usar una casilla de acción ya ocupada, tendrás que pagar por ello. Tendrás que pagar tantas monedas
como el resultado más bajo de los dados que estés usando para efectuar la acción.
Esto es independiente de los otros dados que ya se encuentren en la casilla de acción. Los valores en los dados de otros
jugadores no importan. Una vez hayas pagado, podrás llevar a cabo la acción normalmente.
2
Ejemplo:
1
El jugador Azul jugó dos dados en la casilla de acción «Seda». En El jugador Rojo paga 4 monedas (ya que el resultado más
este mismo turno, el jugador Rojo también quiere comprar seda y bajo en uno de sus dados era un 4). Hecho esto, el jugador
sitúa dos dados (un 4 y un 5) en la casilla de acción. toma hasta 3 bobinas de seda y las coloca en su almacén.
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Normas adicionales - ¿Qué más hay que hacer?
** Cuando un jugador desea situar dados en una casilla ya ocupada, deberá apilar los dados sobre los ya presentes. De esta
forma será fácil ver quién fue el último jugador que efectuó esa acción. Si es necesario (porque hay muchos dados), coló-
calos en fila, de izquierda a derecha. El dado más a la derecha será el último que haya efectuado esa acción.
Excepción: «Buscar el favor del kan», descrito en la página 7, cuenta solo con cuatro casillas de acción. Una vez esas cua-
tro casillas han sido ocupadas, ya no estará permitido elegir esa acción hasta el siguiente turno de juego.
** Los dados blancos y negros no se consideran del color de cada jugador (azul, amarillo, verde y rojo). Por tanto, un juga-
dor que tenga tales dados podría usar de nuevo una casilla de acción que ya haya usado con dados de su propio color.
** Un jugador puede combinar dados blancos y negros con dados de su color. Sin embargo, los dados del color de un juga-
dor no pueden colocarse más de una vez en la misma casilla de acción (excepción: «Tomar 3 monedas»).
Nota: no hay límite al número de dados blancos y negros que pueden estar a la vez en una misma casilla de acción.
Normas adicionales
La partida termina una vez transcurridos cinco turnos de juego. Podrás ver fácilmente cuántos turnos de juego quedan según
el número de pilas de contratos que quedan en la mesa. El último turno de juego se inicia después de situar en el tablero la
última pila de contratos.
El recuento final de puntos de victoria se efectúa una vez finalizado el último turno de juego.
** El jugador o jugadores que hayan cumplido más contratos en el transcurso de la partida sumarán
7 puntos de victoria.
Empates
Si se produce un empate, el vencedor será el jugador empatado que posea más camellos.
Si aún así se mantiene el empate, todos los jugadores empatados serán declarados vencedores.
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El juego con 2 o 3 jugadores
Al jugar con 2 o 3 jugadores, deberán aplicarse los siguientes cambios:
3 Jugadores
Al principio de la partida, colocad 1 dado (mostrando un resultado de 1) del color de jugador que no se use en la primera casi-
lla de acción «Buscar el favor del kan».
Importante: ¡este dado permanecerá en esa posición durante toda la partida! No lo retires del tablero en ningún momento.
2 Jugadores
Al principio de la partida, coloca 2 dados (ambos mostrando un resultado de 1) de los colores
de jugador que no se usen en las primeras dos casillas de acción «Buscar el favor del kan». Ade-
más, coloca un dado (el resultado que muestre es indiferente) en la casilla de acción «Tomar 5
monedas».
Importante: ¡estos dados permanecerán en esas posiciones durante toda la partida! No los
retires del tablero en ningún momento.
A continuación desvela tantas cartas de personaje como jugadores haya presentes más 1. El último 2 jugadores
jugador en orden de juego (el jugador a la derecha del jugador inicial) elegirá un personaje en primer
lugar, colocando la carta frente a él. Los jugadores continuarán entonces eligiendo un personaje en orden
inverso al orden de juego. Devuelve a la caja las cartas de personaje sobrantes. Los personajes individuales se describen en el
suplemento de reglas.
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El turno de juego - ¿Cómo transcurre exactamente un turno de juego?
Excepción: si nadie se movió en el turno de
Ejemplo: En este turno de juego Verde ha
juego anterior, entonces el actual jugador
movido en primer lugar, seguido de
inicial seguirá siendo el jugador inicial en el
Amarillo y, por último, de Azul. Así
siguiente turno de juego.
pues, Azul recibe el reloj de arena
Excepción: si el último jugador que se movió
y será el primer jugador en el
utilizó dados negros o blancos para hacerlo,
siguiente turno de juego.
entonces los jugadores deberán asegurarse de
recordar qué jugador fue. Si sabes que vas a ser
el último jugador que va a viajar en un turno de juego y vas a usar dados negros o blancos, puedes coger el
reloj de arena y quedártelo en ese momento para evitar confusiones al empezar el siguiente turno de juego.
2. Se otorgan las bonificaciones por ciudad y por personaje.
** Todas las ciudades pequeñas (con un símbolo «!») otorgan bonificaciones. Cada jugador recibe bonifica-
ciones por cada ciudad pequeña en la que tenga un puesto comercial. Consultad el suplemento de reglas.
** Todos los personajes (con un símbolo «!») reciben bonificaciones. Consultad el suplemento de reglas.
3. Se recuperan todos los dados.
Retira todos tus dados del tablero de juego y sitúalos en tu tablero de jugador.
Devuelve todos los dados negros a su lugar en el tablero de juego.
4. Se tiran los dados y se compensa la mala suerte en los resultados.
Los jugadores tiran ahora todos sus dados simultáneamente. Si obtienes un resultado total inferior a 15, se compensa tu mala
suerte (v. pág. 14). Una vez todos los jugadores han efectuado la tirada de sus dados, puede iniciarse el nuevo turno de juego.
Un turno de juego
Los jugadores, por orden, llevan a cabo turnos de jugador, empezando por el jugador inicial. Esto continúa hasta que todos los
jugadores se quedan sin dados.
Devir Iberia SL
Calle Rosselló 184 Los probadores del juego: Samantha (que lo ha jugado al menos
08008 Barcelona 1.000 veces), Antonio, Ido, Bruno, Luca, Aska, Simone, Camilla y
www. devir.es © 2015 Hans im Glück Verlags-GmbH Andrea; también Gregor Abraham, Tom Hilgert, Klaus Knechtskern,
© 2015 F2Z Entertainment Inc. por la Helmuth Ohley, Karen y Leo Seyfarth, Karl-Heinz Schmiel y Dieter
Traducción: Jaime Molina versión inglesa Hornung.
Revisión: Marc Figueras y 31 rue de la Coopérative Agradecimientos muy especiales a Patrick Kornet por el texto en
Marià Pitarque Rigaud QC J0P 1P0 inglés. Agradecimientos especiales a Adam Marostica y Michael
Adaptación gráfica: Bascu Canada Young por sus habilidades en la corrección de textos.
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