MarcoPolo Reglas Devir ES

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Componentes y preparacion

COMPONENTES DEL JUEGO


1
4
tablero de juego
tableros de jugador
1. El tablero de juego se coloca en el centro de la mesa.
Sitúa las cartas de 50/100 puntos junto a la casilla «50»
en el marcador de puntuación.
10 cartas de personaje
6 indicadores de bonificación por ciudad
26 dados (5 de cada en azul, amarillo, verde,
rojo y negro, así como 1 blanco)
40 monedas (20 x 1, 10 x 5, 10 x 10)
44 fichas de contratos diferentes
31 cartas de ciudad
18 cartas de objetivo
10 indicadores de bonificación por
puesto avanzado
15 lingotes de oro (12 pequeños y 3 grandes)
15 bobinas de seda (12 pequeñas y
3 grandes)
15 sacos de pimienta (12 pequeños y
3 grandes)
28 camellos (21 pequeños y 7 grandes)
12 peones (3 de cada en azul, amarillo,
verde y rojo)
38 puestos comerciales (9 de cada en azul,
amarillo, verde y rojo, así como 2 negros)
4 cartas de 50/100 puntos
1 indicador de jugador inicial
(reloj de arena)
4 hojas de referencia de jugador
1 cuaderno de reglas y un suplemento
1 hoja de disposición inicial
Componentes y preparacion

Aún quedarán algunos compo-


nentes de juego que tendrán que
distribuirse entre los jugadores.
Lo que recibe cada jugador y
cómo debe disponerse se mues-
tra en la página siguiente.
11. Sitúa los 5 dados negros en el
tablero, en los espacios marca-
dos con la imagen de un dado negro.
No importa qué resultados muestren

12 . El jugador que haya iniciado más los dados.


recientemente un viaje alrededor
del mundo será el jugador inicial. El
reloj de arena se entrega a ese jugador.

10. Algunos personajes tienen elementos adicio-


nales especiales: deja por el momento los 2
puestos comerciales negros, el dado blanco y un
peón de cada color en la caja. El suplemento de
reglas indica cómo usar los diversos personajes.

2
2. Baraja las 18 cartas de objeti-
vo y sitúalas en un mazo boca
abajo junto al tablero de juego.
3. Sitúa el dinero
(40 monedas, incluyendo
monedas de 1, 5 y 10) en la
4. Sitúa las mercancías (oro, pi-
mienta y seda) y los camellos
en el almacén general, junto al
banca, junto al tablero de tablero. Las piezas grandes cuen-
juego. tan como tres de las pequeñas.
El número posible de mercancías
Anverso y camellos es ilimitado; en caso
de que se acabe una pieza deter-
minada, los jugadores pueden
emplear cualquier otra ficha para
sustituirlas.

5. Sitúa los 6 indicadores de bonificación


por ciudad en las casillas del tablero cuyas
letras correspondan con las de los indicadores.

Oro
Pimienta

Seda

Camellos
6. Baraja, boca abajo, los 10 indi-
cadores de bonificación por

7.
puesto avanzado. Hecho esto, sitúa un Baraja las 31 cartas de ciudad
indicador, boca arriba, en cada una de boca abajo. Sitúa una carta,
las ciudades grandes del tablero. Deja boca arriba, en cada uno de los 9
los 3 indicadores sobrantes en la caja. espacios de carta de ciudad en el
tablero. Deja las demás cartas de
ciudad sobrantes en la caja. No se
usarán en la partida.

Reverso

Primer contrato 8. Deja a un lado los 6 contratos iniciales


Véase la página 4.
por ahora.

Baraja los demás contratos boca abajo y forma 5 pilas, cada una de ellas
con 6 contratos. Te quedarán 8 contratos.
Toma una de las pilas y sitúa un contrato, boca arriba, en cada uno de los
espacios de contrato en el tablero. Sitúa las otras cuatro pilas de contratos
junto al tablero.
Toma los 8 contratos sobrantes y sitúalos formando una pila especial. Coloca
esta pila especial también junto al tablero, separada de las demás pilas de
contratos.
Pila especial

9. Sitúa las 10 cartas de personaje


boca arriba junto al tablero de
juego.

Reverso

3
Preparacion de los jugadores

1. Cada jugador elige un color. Tras ello


toma el tablero de jugador corres-
pondiente y lo sitúa frente a él.
2. Toma los 5 dados de tu color y si-
túalos en las casillas con la imagen
del dado en la parte superior derecha
de tu tablero de jugador.

3. Toma los 9 puestos comercia-


les de tu color y sitúalos en las
casillas correspondientes en la parte
superior izquierda de tu tablero de
jugador.
Almacén de
mercancía y camellos
Casillas de contratos activos

Cajón de contratos
cumplidos

4. Cada jugador recibe ahora un contrato.


5. Entrega a cada jugador 2 camellos, que se situarán
en sus almacenes. Entrega al jugador inicial 7 mo-
nedas. El jugador siguiente en el sentido de las agujas
Usa la pila de contratos iniciales que del reloj recibe 8 monedas; el siguiente, 9 monedas; y
anteriormente has dejado a un lado. Cada el último, 10 monedas. Los jugadores deben mantener
jugador toma un contrato boca abajo y lo su dinero sobre la mesa, frente a ellos.
sitúa boca arriba en uno de los dos espacios
de contrato activo en su tablero de juego.
Preparacion de los jugadores

7. Entrega a cada jugador 2 peones de


su color. Sitúa uno de ellos en la ca-
6. En tu primera partida, necesitarás los
siguientes 4 personajes:
silla «50» del marcador de puntuación, y Entrega al jugador inicial a
el otro en el espacio de Venecia (Venezia) Rashid ad Din Sinan,
en el tablero de juego.
al segundo jugador
(en el sentido de las agujas
del reloj) a Matteo Polo,

8. Entrega a cada jugador 2 cartas boca abajo de la


pila de cartas de objetivo. Los jugadores deben
mantener en secreto las cartas de objetivo que tienen.
al tercer jugador
a Berke Kan,

y al cuarto jugador
al mercader de Tabriz
Una vez familiarizados con el juego,
los jugadores podrán elegir a sus personajes:
consultad la página 15. Las habilidades de los
personajes están resumidas en las hojas de
referencia.
9.
Zusatzaktionen – Sie sind immer freiwillig und zusätzlich.
1. Auftrag ausführen

Finalmente, entrega a cada jugador Alle benötigten Waren abgeben, die Belohnung für den Auftrag
nehmen und Auftrag auf der Schublade ablegen.

una hoja de referencia. Ya puede em-


2. 3 Geld nehmen

1 Würfel, egal mit welchen Augen auf den Geldsack legen und 3 Geld
nehmen.

pezar la partida.
3. 1 Würfel neu würfeln

1 Kamel in den Vorrat zurücklegen und 1 Würfel neu würfeln.


4. 1 Würfel hoch oder runter drehen
+1

2 Kamele in den Vorrat zurücklegen und 1 Würfel um 1 Zahl hoch


oder runterdrehen.
5. 1 schwarzen Würfel kaufen

3 Kamele in den Vorrat zurücklegen und 1 schwarzen Würfel nehmen,


würfeln und auf sein Tableau legen. Achtung: Jeder Spieler darf pro
Zug nur 1 Würfel kaufen.

1.r jugador 2.º jugador 3.r jugador 4.º jugador

4
Sobre estas reglas
Debido a la complejidad de sus reglas, para empezar explicaremos solo el transcurso básico del juego. A continuación, paso a
paso, describiremos otras posibles opciones o casos especiales con más detalle. Así pues, no te preocupes si en algún momento
te parece que falta algo… seguro que aparecerá más adelante. Ni siquiera las aventuras de Marco caben en una sola página.

Sobre estas reglas


INTRODUCCION
Cada jugador representa a uno de los socios de Marco Polo, que viajaron con él o recorrieron territorios próximos en sus viajes.
Cada jugador intenta ganar puntos cumpliendo contratos y haciendo lucrativas visitas a tantas ciudades como sea posible. El
cumplimiento de contratos otorga algo más que puntos de victoria, también concede futuros descuentos y la habilidad de tener
privilegios en ciudades visitadas en el futuro. Además, te permiten alcanzar objetivos de cara al final del juego. Al final de la
partida, el ganador será el jugador que haya acumulado más puntos de victoria.
El juego transcurre en turnos de jugador, que se suceden en el sentido del movimiento de las agujas del reloj. Los jugadores
tiran sus dados y los usan para ocupar casillas de acción en el tablero. Los jugadores llevan a cabo turnos de jugador sucesivos
hasta que han usado todos sus dados, momento en el que finaliza un turno de juego. La partida tiene una duración total de
5 turnos de juego, y finalizará entonces tras un recuento final de puntos. Al final de este cuaderno de reglas (en la página 16)
puedes encontrar un resumen detallado de la estructura del turno de juego. Por ahora, empezaremos explicando cómo es un
turno de jugador y las acciones que es posible efectuar.

El turno de jugador

El turno de jugador
Un turno de jugador consiste en elegir como mínimo 1 dado
de tu tablero de jugador y situarlo en una casilla de acción a tu Número de dados
elección. Es posible situar el dado en una casilla de acción vacía necesario
o ya ocupada. Hecho esto, la acción correspondiente se llevará Acción correspondiente
a cabo inmediatamente.
También puedes llevar a cabo 1 o más acciones extra, antes o Zusatzaktionen
1. Auftrag ausführen
– Sie sind immer freiwillig und zusätzlich.

después de tu acción normal. Esto es siempre a tu elección (véanse las Alle benötigten Waren abgeben, die Belohnung für den Auftrag
nehmen und Auftrag auf der Schublade ablegen.
2. 3 Geld nehmen

pág. 12 y 13). Puedes ver un resumen de las posibles acciones extra en la Acciones extra posibles en la 1 Würfel, egal mit welchen Augen auf den Geldsack legen und 3 Geld
nehmen.
3. 1 Würfel neu würfeln

1 Kamel in den Vorrat zurücklegen und 1 Würfel neu würfeln.

hoja de referencia
4. 1 Würfel hoch oder runter drehen
+1

hoja de referencia de jugador.


2 Kamele in den Vorrat zurücklegen und 1 Würfel um 1 Zahl hoch
oder runterdrehen.
5. 1 schwarzen Würfel kaufen

3 Kamele in den Vorrat zurücklegen und 1 schwarzen Würfel nehmen,


würfeln und auf sein Tableau legen. Achtung: Jeder Spieler darf pro
Zug nur 1 Würfel kaufen.

Mientras tengas dados disponibles, tendrás que elegir y efectuar exac-


tamente 1 acción. Una vez no te queden dados, pasarás de forma automática. ¡En este turno de juego ya no tendrás más turnos
de jugador! Una vez hayas llevado a cabo tu turno, el siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj llevará a cabo un
turno. Los jugadores seguirán llevando a cabo turnos de jugador hasta que hayan situado todos sus dados. Llegado ese mo-
mento terminará el turno de juego. A continuación, echaremos un vistazo al tablero de juego, y después veremos las acciones
individuales.

El tablero de juego Los diversos territorios y sus acciones asociadas.


Pueden efectuarse las siguientes 6 acciones: «Tomar 5 monedas», «Ir al bazar», «Buscar el favor del kan», «Tomar un contra-
to», «Viajar» y «Acción de carta de ciudad».
Ir al bazar
Tomar 5 monedas
(v. páginas 6 y 7) Buscar el favor
(v. página 6)
El tablero de juego

del kan (v. página 7)

Acciones extra
(v. páginas 12 y 13) Tomar un
contrato
(v. página 8)

Acciones de carta
de ciudad (v. página 11) Viajar
(v. páginas 9 y 11)

Las acciones extra son: «Cumplir un contrato», «Tomar 3 monedas», «Repetir una tirada de dado», «Ajustar el resultado de
un dado en 1 punto» y «Tomar un dado negro».
Explicaremos ahora los diversos espacios y sus acciones asociadas.

5
Las acciones – Normas generales.
Las siguientes normas deben tenerse en cuenta al llevar a cabo cualquier acción:
** Solo podrás emplear tus propios dados para efectuar acciones, nunca los de otros jugadores.
** Tendrás que emplear tantos dados como se indiquen en la casilla de la acción que desees llevar a cabo.
** Puedes situar tus dados en casillas ocupadas o vacías, indistintamente (excepción: acción de carta de ciudad,
véase la página 11). Por ahora, supondremos que la casilla de acción está siempre vacía.
** Si quieres situar el dado en una casilla de acción ocupada, tendrás que pagar monedas. Esta posibilidad se describe en la
página 13.
** El color de cada jugador (azul, amarillo, verde, rojo) puede estar presente solo una vez en cada casilla de acción; véase la
página 14.
** Una vez situados los dados, la acción correspondiente se llevará a cabo inmediatamente.
** Los resultados en los propios dados indican cuántas veces puedes llevar a cabo la acción, o cuánto dinero produce la
Las acciones

acción (excepción: «Tomar 5 monedas»). Con unas pocas excepciones, este será siempre el resultado más bajo que haya
en uno de los dados.
** En los casos en los que se te permita llevar a cabo una acción varias veces u obtener beneficios múltiples por la acción,
siempre podrás elegir llevar a cabo la acción un número inferior de veces u obtener menos beneficios. Sin embargo, ten-
drás que llevar a cabo la acción como mínimo una vez.
Importante: ¿cómo se lleva a cabo exactamente una acción?
1. Sitúa los dados.
importan
2. Paga la suma en monedas, si es preciso. te
3. Lleva a cabo la acción.

Tomar 5 monedas – Sin dinero, no hay opciones.


Para tomar 5 monedas, debes situar exactamente 1 dado en la casilla de acción «Tomar 5 monedas».
Tomar 5 monedas

El resultado que tenga el dado en cuestión es irrelevante y no afectará a la acción. Siempre recibirás 5 monedas. Si la casilla
de acción ésta ocupada, tendrás que pagar por situar tu dado (véase la página 13) antes de llevar a cabo la acción.

Ejemplo:
El jugador Amarillo sitúa un dado con resultado de
3 en la casilla de acción «Tomar 5 monedas». Hecho
esto, el jugador toma cinco monedas de la banca.

El gran bazar – Las mercancías son necesarias para cumplir muchos contratos.
Más que ninguna otra cosa, necesitarás mercancías para cumplir tus contratos.
Además, es posible emplear ciertas cartas de ciudad, que se encuentran en las
ciudades más grandes (véase la página 11), para cambiar mercancías por mone-
das, camellos o puntos de victoria. Las mercancías también pueden otorgar
puntos en la fase de puntuación final.
Secuencia:
1. Sitúa tus dados.
2. Determina cuántas mercancías recibirás.
3. Toma las mercancías y sitúalas en tu tablero de jugador.
1. Sitúa tus dados.
Debes emplear tantos dados como indique la imagen en la casilla de acción que vayas a efectuar.
El gran bazar

Ejemplo: El jugador Azul sitúa 2 dados (un

1 4 y un 5) en la casilla de acción
«Seda».

2. Determina cuántas mercancías recibirás.


A la derecha de las casillas de acción hay una
El resultado más bajo de uno de los

2
tabla que indica el número de mercancías que
dados situados por el jugador Azul es
recibirá el jugador. El resultado más bajo
presente en uno de los dados situados para un 4 , lo que significa que tomará
llevar a cabo la acción determina la cantidad 3 bobinas de seda del almacén general.
de mercancías que recibirás.

6
El gran bazar – Las mercancías son necesarias para cumplir muchos contratos.
3. Toma las mercancías y colócalas en tu tablero de jugador.
Coge las mercancías del almacén general y sitúalas en el almacén de tu tablero de jugador.

3
El jugador Azul toma 3 bobinas de seda del
almacén general y las coloca en su almacén
en su tablero de jugador.

El gran bazar
También puedes decidir usar un valor inferior al resultado más bajo presente en tu dado. Habitualmente, esto solo se hace
cuando se desee obtener un poco de variedad en lo que se recibe.
Ejemplo: El jugador Rojo sitúa un único dado con un resultado de 4
en la casilla de acción «Pimienta». Podría tomar 3 sacos
de pimienta del almacén general. Sin embargo, también
podría decidir emplear un valor menor (3) y recibir 2
sacos de pimienta y una moneda.

Los camellos – Tus compañeros fieles.


Necesitarás camellos para cumplir ciertos contratos, para poder viajar por ciertas rutas, para ajustar el resultado de tiradas de
dados y para conseguir dados negros. Algunas de las cartas de ciudad en ciudades grandes también exigen tener camellos.
Los camellos se obtienen igual que las mercancías.
Toma tantos camellos del almacén general como indique el resultado del dado. Coloca los camellos en tu almacén.

Los camellos
Ejemplo:

1 2
El jugador Verde sitúa un dado con resultado 6 en la casilla de El jugador Verde coge los 6 camellos del almacén gene-
acción «Camellos». Puede tomar entonces hasta 6 camellos. ral y los sitúa en su almacén.

Nota: al obtener camellos, no tiene mucha lógica usar un valor inferior al resultado del dado.

El favor del kan – Otra forma de obtener mercancías.


Sitúa exactamente 1 dado en la casilla de acción «Buscar el favor del
kan». Hecho esto, toma 1 mercancía a tu elección y 2 camellos del
almacén general, y sitúalos en tu almacén. Tan solo hay cuatro casillas
disponibles para esta acción.

Reglas especiales
El primer jugador que busque el favor del Kan situará su dado en la casilla de más a la
izquierda y tomará su mercancía y camellos. El siguiente jugador que desee emplear esta
El favor del kan

acción deberá situar su dado en la casilla siguiente. El dado siguiente que se sitúe tendrá que
mostrar un resultado igual o superior al dado previo ya colocado; en caso contrario, no po-
drá llevarse a cabo esta acción. Las mismas reglas estarán en efecto para los demás jugadores.

2
Ejemplo: El jugador Verde sitúa un dado con resultado 3 en El jugador Rojo sitúa un dado con resultado 4 en la si-
la primera casilla de acción «Buscar el favor del guiente casilla de acción «Buscar el favor del kan» y toma

1 kan». El jugador toma 1 lingote de oro y 2 camellos


del almacén general.
1 lingote de oro (aunque podría haber tomado una mer-
cancía diferente) y 2 camellos del almacén general.

Atención: solo hay cuatro casillas para colocar dados; una vez llenas, ya no se podrá usar esta acción.

7
Los contratos – La razón para visitar el bazar.
Para obtener contratos, debes situar exactamente 1 dado en la casilla de acción «Tomar un contrato». Hecho esto, puedes tomar
1 o 2 contratos de las casillas de contratos del tablero, colocándolos entonces en las casillas de contratos activos en tu tablero de
jugador. El resultado que muestre el dado que uses determinará el contrato o contratos de entre los cuales podrás elegir.

Ejemplo:

1 2
3
El jugador Azul toma 1 o 2 contratos y
El jugador Azul coloca uno de sus dados (un 3) los coloca en su tablero de jugador.
en una casilla de acción «Tomar un contrato».

Si tomas el contrato que se encuentra debajo del 5, recibirás también 1 moneda adicional o 1 camello del almacén general. Si
tomas el contrato que se encuentra debajo del 6, recibirás 2 monedas o 2 camellos.

Ejemplo:

1 2
El jugador Verde sitúa El jugador Verde toma 2 contratos: el que está bajo el 2 y el que está bajo el 6.
un 6 en una casilla de Por el contrato que está bajo el 6, el jugador tomará 2 camellos adicionales.
acción «Tomar un contrato». También podría haber elegido tomar los dos contratos bajo el 5 y bajo el 6.

¿Qué más hay que tener en cuenta?


** Inmediatamente después de tomar tus contratos, desplaza los contratos que queden en el tablero hacia la izquierda, relle-
nando todos los espacios que hayan quedado vacíos por los contratos que hayan sido tomados. No deben quedar nunca
espacios vacíos entre los contratos.

Una vez hayas tomado tus contratos, desplaza todos los


contratos que queden hacia la izquierda.

** Si en cualquier momento de un turno de juego todos los espacios de contrato quedasen vacíos, toma dos contratos de la
pila especial de contratos y sitúalos bajo los espacios 1 y 2.

** En cada tablero de jugador hay espacio para 2 contratos. Cuando se toman nuevos contratos debe haber espacio libre para
ellos; en caso contrario, deberás hacer sitio. Si no hay espacio suficiente, deberás descartar uno o ambos contratos «viejos»
primero, situándolos bajo la pila especial de contratos.

Ejemplo:
El jugador Verde toma 1 contrato del tablero. No tiene ningún espacio libre
para contratos en su tablero. Decide descartar uno de sus contratos «vie-
jos», situándolo debajo de los demás en la pila especial de contratos. Hecho
Los contratos

esto, sitúa su nuevo contrato en el espacio libre en su tablero de jugador.

Reglas especiales – Solo son importantes en casos especiales; las repasaremos con detalle más adelante.
** No está permitido tomar contratos del tablero y descartarlos directamente a la pila especial de contratos. Los con-
tratos nuevos deben situarse siempre primero en el tablero del jugador.
** Mientras los contratos se encuentren en las casillas de contratos activos del tablero de jugador, los contratos no
tendrán ningún valor. Primero deberán cumplirse (v. pág. 13).

8
Viajes – Cómo mover tu peón por el tablero.
Sitúa exactamente 2 dados en la casilla de acción «Viajar». Esto te permite mover tu peón por el tablero. El procedimiento
detallado para mover tu peón se presenta a continuación.

Ejemplo:
El jugador Rojo sitúa 2 dados en la casilla de acción
«Viajar».

¿Cómo se mueve tu peón?


Tienes que seguir las siguientes fases:
1. Sitúa los dados.
2. Paga tus gastos de viaje.
3. Paga cualquier gasto extra.
4. Mueve tu peón y, si es necesario, coloca un puesto comercial.

1. Sitúa los dados.


El resultado de dado más bajo de Ejemplo: El jugador Rojo sitúa un 2 y un 4
en la casilla de acción. Por tanto,

1
entre los empleados para efec-
tuar la acción determina cuántos podrá mover su peón hasta dos
espacios puedes mover. espacios en el tablero, puesto que
el resultado más bajo en los dados
Nota: siempre tendrás la opción es un 2.
de mover menos espacios que los
indicados por el resultado del dado,
pero como mínimo debes mover 1 espacio.

2. Paga tus gastos de viaje.


Cada casilla de acción «Viajar». indica el coste del movimiento. Esto significa que siempre debes pagar por mover. Solo hay que
pagar por los espacios que finalmente se hayan recorrido. Efectúa el pago a la banca.

2 El jugador Rojo quiere mover su peón


dos espacios en el tablero. Esto cuesta
7 monedas. El jugador entrega el pago
a la banca.

3. Paga cualquier gasto extra.


Muchas rutas que conectan dos espacios en el tablero indican gastos adicionales, en camellos o monedas. En tales casos, tendrás
que pagar esos gastos extras en adición al pago normal, entregando los camellos o las monedas al almacén general o a la banca.

o Para usar esta ruta, debes pa-


gar 7 monedas, entregándolas
a la banca.

Para usar esta ruta, debes tomar 2 camellos de tu almacén y


colocarlos en el almacén general.

4. Mueve tu peón y, si es necesario, coloca un puesto comercial.


Mueve el peón de espacio en espacio. En tus viajes descubrirás oasis, ciudades pequeñas y ciudades grandes, y tu movimiento
Viajes

debe terminar en uno de ellos. No está permitido detenerse entre dos espacios.

9
Viajes – Cómo mover tu peón por el tablero.

Ejemplo: el jugador Rojo mueve a… o o El jugador no podrá termi-


... una ciudad grande … una ciudad pequeña … un oasis nar su movimiento entre dos
espacios.

** Si tu acción «Viajar» concluye en una ciudad grande, tendrás que emplazar un puesto comercial en ese espacio. A partir
de tu siguiente turno, podrás usar un dado para activar la carta de ciudad situada en ese espacio (v. pág. 11). La carta en sí
permanecerá en la ciudad.

Ejemplo: el jugador Rojo sitúa uno A partir del siguiente turno, el


de sus puestos comercia- jugador Rojo podrá situar un dado
les en la ciudad grande. para usar la acción de ciudad
(v. pág. 11).

** Si tu acción «Viajar» concluye en una ciudad pequeña, tendrás que colocar un puesto comercial en ese espacio. Recibirás
inmediatamente la bonificación indicada (consulta el suplemento de reglas). El indicador de bonificación permanecerá en
el espacio. Al principio de cada turno de juego subsiguiente, recibirás de nuevo la bonificación indicada (v. pág. 16).

Ejemplo: el jugador Rojo sitúa El jugador Rojo recibe inme-


uno de sus puestos diatamente la bonificación
comerciales en la ciudad por ciudad, en este caso
pequeña. 1 camello y 3 monedas.

¿Qué más hay que tener en cuenta?


** Al colocar los puestos comerciales, empieza con el que está en la parte supe-
rior izquierda de tu tablero de jugador y sigue tomándolos de arriba a abajo
y hacia la derecha. 1 3
** Una vez coloques tu octavo puesto comercial en el tablero, de inmediato 2 4...
recibirás 5 puntos de victoria (actualiza el marcador de puntuación).
Una vez coloques tu noveno puesto comercial, de inmediato recibirás otros
10 puntos de victoria .
** Si terminas tu movimiento en Pekín (Beijing), tendrás que emplazar un puesto comercial en el
espacio, como de costumbre. Sitúalo en el espacio libre que indique el mayor número de puntos
de victoria. En el recuento de puntos final al terminar la partida, recibirás estos puntos.
** Está permitido moverse en todas direcciones. Esto significa que puedes moverte a través de un
espacio o concluir tu movimiento en un mismo espacio varias veces.
Nota: nunca puede colocarse más de 1 puesto comercial en un mismo espacio de ciudad grande
o pequeña. No está permitido colocar otro puesto comercial, ni siquiera al visitar una ciudad una
segunda vez.
** La acción «Viajar» determina quién será el jugador inicial en el siguiente turno de juego (v. pág. 15).

¿Cuál es la bonificación por puesto avanzado?


El primer jugador que coloque un puesto comercial en una ciudad grande recibirá la bonificación por
puesto avanzado por esa ciudad. Toma la bonificación indicada de la banca o almacén general y sitúala
Viajes

en tu tablero de jugador. Devuelve el indicador de bonificación por puesto avanzado a la caja; ya no se


utilizará más en esta partida.

10
Viajes – Cómo mover tu peón por el tablero.

Reglas especiales – Pueden repasarse detenidamente más adelante.


** Al principio de la partida, todos los jugadores empiezan en Venecia. Es posible que en el
transcurso de la partida tu peón vuelva a Venecia. Si ocurre esto, no tendrás que colocar en
ese espacio un puesto comercial.
** Una vez hayas colocado todos tus puestos comerciales en el tablero de juego, la próxima vez
que debas colocar un puesto comercial, en lugar de eso tendrás que desplazar un puesto comercial ya colocado
de su espacio al nuevo espacio.

Ejemplo de una acción «Viajar»:

1 2
El jugador Amarillo sitúa dos dados (un 3 y un 5) en la El jugador Amarillo quiere mover tres espacios y por ello debe
casilla. pagar 12 monedas a la banca.

3 4

Viajes
El jugador Amarillo quiere mover a Lan-Zhou desde Samar-
canda, pasando por un espacio de oasis y por Kasgar en su El jugador Amarillo mueve su peón tres espacios y coloca un pues-
recorrido. Esto le cuesta también 8 camellos, que el jugador to comercial en Lan-Zhou, ya que su movimiento terminó allí.
deposita en el almacén general.

Las cartas de ciudad – Hay tantas posibilidades...


Cada ciudad grande en el tablero de juego tiene 1 carta de
El jugador Amarillo tiene un puesto
ciudad en su espacio. Para usar una carta de ciudad tienes
comercial en Alejandría.
que tener un puesto comercial en la ciudad correspondiente.
Deberás entonces situar exactamente 1 dado en la casilla de Puede situar un dado
acción de la carta de ciudad para que sea posible llevar a cabo en la carta y llevar
la acción. Las distintas acciones de carta de ciudad se enume- a cabo la acción.
ran en el suplemento de reglas.

Esta es la casilla para situar el dado. Una


Las cartas de ciudad

vez ocupada, ningún otro jugador podrá Esta es la bonificación que otorga
intentar usar esta carta. la carta de ciudad.

Este es el pago o prerrequisto que debes satisfacer.

Nota: las cartas de ciudad solo pueden usarse una vez por turno de juego. Una vez que un jugador ha ocupado una casilla en
una carta de ciudad con un dado, nadie más podrá emplear esta acción hasta el principio del turno de juego siguiente.
Nota: en la mayoría de casos, el valor del dado que uses determinará el número de veces que podrás emplear estas acciones.

Ejemplo: El jugador Amarillo


El jugador Amarillo sitúa 1 dado entrega 2 lingotes de
(un 3). Puesto que situó un 3, podrá oro y 2 camellos al al-
efectuar esta acción tres veces. macén, lo que le otorga
8 puntos (2 x 4).

11
Acciones extra – Siempre voluntarias.
En el transcurso de tu turno de jugador podrás llevar a cabo una o más acciones extra, antes o después de tu acción normal.

¿Qué acciones extra pueden llevarse a cabo? Zusatzaktionen


1. Auftrag ausführen
– Sie sind immer freiwillig und zusätzlich.

1. Cumplir 1 contrato Alle benötigten Waren abgeben, die Belohnung für den Auftrag
nehmen und Auftrag auf der Schublade ablegen.
2. 3 Geld nehmen

2. Tomar 3 monedas 1 Würfel, egal mit welchen Augen auf den Geldsack legen und 3 Geld
nehmen.
3. 1 Würfel neu würfeln

3. Repetir 1 tirada de dado 1 Kamel in den Vorrat zurücklegen und 1 Würfel neu würfeln.
4. 1 Würfel hoch oder runter drehen
+1

4. Ajustar 1 resultado de dado en 1 punto 2 Kamele in den Vorrat zurücklegen und 1 Würfel um 1 Zahl hoch
oder runterdrehen.
5. 1 schwarzen Würfel kaufen

Hoja de referencia
5. Tomar 1 dado negro 3 Kamele in den Vorrat zurücklegen und 1 schwarzen Würfel nehmen,
würfeln und auf sein Tableau legen. Achtung: Jeder Spieler darf pro
Zug nur 1 Würfel kaufen.

1. Cumplir 1 contrato
En cada ficha de contrato verás, a la izquierda, los camellos y mercancías requeridos, y a la derecha, los beneficios que obtendrás
por el cumplimiento del contrato. En el suplemento de reglas encontrarás una descripción de los símbolos utilizados.

Camellos necesarios para


cumplir el contrato
Beneficios por cumplir
Mercancías necesarias para el contrato
cumplir el contrato

** Tan solo podrás cumplir los contratos que se encuen- Ejemplo: El jugador Verde desea cumplir

1
tren en las casillas de contratos activos de tu tablero de este contrato. Lo tiene en su
jugador. tablero de jugador.

** Para cumplir un contrato, debes tener disponibles los


camellos y las mercancías en tu almacén. Entrega todos
los camellos y mercancías requeridos, depositándolos en
2
el almacén general. El jugador Verde
entrega 2 camellos, 2 bobinas de seda y 1 saco de pimienta.

** A continuación recibirás los beneficios indicados


en la parte derecha del contrato. Estos beneficios
son siempre una combinación de puntos de vic-
3
toria y otras cosas. En el suplemento de reglas en- El jugador Verde ha cumplido el contrato. Recibe 3 monedas
contrarás una descripción de los símbolos utilizados. y suma 4 puntos de victoria.

** Finalmente, coloca el contrato cumplido boca abajo en


tu cajón de contratos, en la parte inferior derecha de tu
tablero de jugador.
4
El jugador Verde coloca el contrato
cumplido boca abajo en su cajón de contratos.
2. Tomar 3 monedas
Coloca exactamente 1 dado en el saco de monedas del tablero de juego. Toma entonces 3 monedas de la banca. Para esta
Acciones extra

acción extra, debes tener en cuenta lo siguiente:


** Situar un dado en este espacio no tiene coste, esté ocupado o no.
** El valor del dado empleado al llevar a cabo esta acción no importa. Independientemente del valor del dado que sitúes,
siempre recibirás 3 monedas.
** Mientras te queden dados disponibles, podrás seguir llevando a cabo la acción extra «Tomar 3 monedas».

Ejemplo:

1 2
El jugador Verde sitúa un dado con resultado 2 en el saco de monedas. El jugador Verde toma 3 monedas de la banca.

12
Acciones extra – Siempre voluntarias.
3. Repetir 1 tirada de dado
Puedes pagar 1 camello a cambio de repetir la tirada de uno de tus dados una vez.

Ejemplo:

1 El jugador Azul
2
paga 1 camello para repetir la tirada de uno de sus dados. El jugador repite un dado con resultado 2. Obtiene un 5.

4. Ajustar 1 resultado de dado en 1 punto


Puedes pagar 2 camellos a cambio de ajustar el resultado de uno de tus dados en un punto arriba o abajo.
Nota: no puede ajustarse un resultado de 6 a 1 o viceversa.

2
Ejemplo:
+1
1
Amarillo paga 2 camellos para así poder modificar el re- El jugador decide aumentar un 2 para obtener un 3.
sultado de uno de sus dados en un punto arriba o abajo.

5. Tomar 1 dado negro


Puedes pagar 3 camellos a cambio de tomar 1 dado negro del almacén general. El dado se tira y se añade al resto de dados
que tengas en tu tablero de jugador.
Hay un número limitado de dados negros. Sin embargo, al final de cada turno de juego, se devuelven todos al tablero. De esta
forma, los jugadores tendrán la posibilidad de hacerse con dados negros en el siguiente turno de juego.

2
Ejemplo:

Acciones extra
El jugador Rojo paga 3 camellos al almacén. El jugador Rojo toma 1 dado negro, lo tira y lo añade a sus
otros dados en su tablero de jugador.

Nota: cada jugador puede tomar tan solo 1 dado negro por turno de jugador con esta acción extra.

¿Qué más hay que tener en cuenta?


** Un jugador podrá llevar a cabo una acción extra determinada varias veces durante su turno de jugador (excepción: «Tomar
1 dado negro»). Sin embargo, deberá pagar su coste en cada ocasión. Por ejemplo, si un jugador desea ajustar el resultado
de 1 dado dos veces, tendrá que pagar 4 camellos.
** Tan solo puedes llevar a cabo acciones extra antes o después de llevar a cabo la acción normal.
** Si un jugador tiene dados negros y/o blancos, podrá también repetir tiradas o ajustar resultados de estos.

Normas adicionales - ¿Qué más hay que hacer?


Hay unas pocas reglas más que deben respetarse y que se presentan a continuación.
Normas adicionales

?
Puedes usar una casilla de accion ya ocupada?
Sí. En general, las casillas de acción pueden ser ocupadas por varios jugadores a la vez. Todos los jugadores pueden emplear una
casilla de acción (excepto en el caso de cartas de ciudad, v. pág. 11). Al hacer esto, hay que tener en cuenta lo siguiente:
** Cuando quieras usar una casilla de acción ya ocupada, tendrás que pagar por ello. Tendrás que pagar tantas monedas
como el resultado más bajo de los dados que estés usando para efectuar la acción.
Esto es independiente de los otros dados que ya se encuentren en la casilla de acción. Los valores en los dados de otros
jugadores no importan. Una vez hayas pagado, podrás llevar a cabo la acción normalmente.

2
Ejemplo:

1
El jugador Azul jugó dos dados en la casilla de acción «Seda». En El jugador Rojo paga 4 monedas (ya que el resultado más
este mismo turno, el jugador Rojo también quiere comprar seda y bajo en uno de sus dados era un 4). Hecho esto, el jugador
sitúa dos dados (un 4 y un 5) en la casilla de acción. toma hasta 3 bobinas de seda y las coloca en su almacén.

13
Normas adicionales - ¿Qué más hay que hacer?
** Cuando un jugador desea situar dados en una casilla ya ocupada, deberá apilar los dados sobre los ya presentes. De esta
forma será fácil ver quién fue el último jugador que efectuó esa acción. Si es necesario (porque hay muchos dados), coló-
calos en fila, de izquierda a derecha. El dado más a la derecha será el último que haya efectuado esa acción.
Excepción: «Buscar el favor del kan», descrito en la página 7, cuenta solo con cuatro casillas de acción. Una vez esas cua-
tro casillas han sido ocupadas, ya no estará permitido elegir esa acción hasta el siguiente turno de juego.
** Los dados blancos y negros no se consideran del color de cada jugador (azul, amarillo, verde y rojo). Por tanto, un juga-
dor que tenga tales dados podría usar de nuevo una casilla de acción que ya haya usado con dados de su propio color.
** Un jugador puede combinar dados blancos y negros con dados de su color. Sin embargo, los dados del color de un juga-
dor no pueden colocarse más de una vez en la misma casilla de acción (excepción: «Tomar 3 monedas»).
Nota: no hay límite al número de dados blancos y negros que pueden estar a la vez en una misma casilla de acción.
Normas adicionales

Ejemplo: El jugador Verde ya ha comprado camellos en este turno de juego.


No puede usar sus dados verdes para comprar más camellos en
este turno de juego. Sin embargo, le queda también 1 dado negro,
que podría usar para obtener más camellos si quisiera.

Compensacion por mal resultado en los dados


Si el resultado total de la tirada de dados al inicio del turno de juego es inferior a
15, se compensará esa mala suerte con cierta cantidad de monedas y camellos. Re- Ejemplo:
cibirás 1 moneda o 1 camello por cada punto de diferencia entre el resultado total El jugador
que hayas obtenido y 15. Podrás tomar una combinación de monedas o camellos Verde tira los dados y obtiene un 13. Debe
en caso de que deba entregarse más de 1. compensarse un total de 2 puntos de diferen-
cia: 2 camellos, 2 monedas o uno de cada.

Final de la partida y puntuacion total


Final de la partida
Final de la partida y puntuacion total

La partida termina una vez transcurridos cinco turnos de juego. Podrás ver fácilmente cuántos turnos de juego quedan según
el número de pilas de contratos que quedan en la mesa. El último turno de juego se inicia después de situar en el tablero la
última pila de contratos.
El recuento final de puntos de victoria se efectúa una vez finalizado el último turno de juego.

Recuento final de puntos


Al efectuar el recuento final de puntos de victoria, los jugadores puntúan por los siguientes conceptos:
** Cada jugador suma los puntos indicados en sus 2 cartas de objetivo. Las cartas de objetivo se describen en
el suplemento de reglas.
** Suma 1 punto de victoria por cada 10 monedas que aún tengas.
** Si tienes un puesto comercial en Pekín (Beijing), podrás sumar los puntos de victoria que se indiquen en el espacio
en que se encuentre tu puesto comercial.
** Si tienes un puesto comercial en Pekín, podrás sumar 1 punto de victoria por cada 2 mercancías
que se encuentren en tu poder.
** Los jugadores que no tengan ningún puesto comercial en Pekín no sumarán puntos de victoria por las mercancías que
aún tengan en su poder.
Importante: ¡los camellos no son mercancía!

** El jugador o jugadores que hayan cumplido más contratos en el transcurso de la partida sumarán
7 puntos de victoria.

El jugador con más cantidad de puntos de victoria será el vencedor.

Empates
Si se produce un empate, el vencedor será el jugador empatado que posea más camellos.
Si aún así se mantiene el empate, todos los jugadores empatados serán declarados vencedores.

14
El juego con 2 o 3 jugadores
Al jugar con 2 o 3 jugadores, deberán aplicarse los siguientes cambios:

El juego con 2 o 3 jugadores


El total de dados negros disponibles es igual al número de jugadores más 1. Así, con 3 jugadores, habrá 4 dados negros, y con 2
jugadores, 3 dados negros.

3 Jugadores
Al principio de la partida, colocad 1 dado (mostrando un resultado de 1) del color de jugador que no se use en la primera casi-
lla de acción «Buscar el favor del kan».
Importante: ¡este dado permanecerá en esa posición durante toda la partida! No lo retires del tablero en ningún momento.

2 Jugadores
Al principio de la partida, coloca 2 dados (ambos mostrando un resultado de 1) de los colores
de jugador que no se usen en las primeras dos casillas de acción «Buscar el favor del kan». Ade-
más, coloca un dado (el resultado que muestre es indiferente) en la casilla de acción «Tomar 5
monedas».
Importante: ¡estos dados permanecerán en esas posiciones durante toda la partida! No los
retires del tablero en ningún momento.

Variante para expertos


La variante para expertos consiste en aplicar ciertos cambios al reglamento. Todas las reglas habituales siguen en vigor.
Los jugadores podrán elegir usar uno o más de los siguientes métodos de distribución. Sin embargo, si deciden usarse varios,
estos deberán aplicarse en el orden en que se presentan a continuación.

Distribucion de las bonificaciones por ciudad

Variante para expertos


Distribuye aleatoriamente las bonificaciones por ciudad entre las ciudades pequeñas.
Ignora las letras – al colocar los indicadores de bonificación.

Distribucion de los personajes


Al empezar la partida, baraja aleatoriamente las cartas de los 8 personajes.
4 jugadores
Hay 3 cartas del mercader de Tabriz en el juego. Al barajar las cartas de personaje, incluye la versión apro-
piada según el número de jugadores que haya presentes. 3 jugadores

A continuación desvela tantas cartas de personaje como jugadores haya presentes más 1. El último 2 jugadores
jugador en orden de juego (el jugador a la derecha del jugador inicial) elegirá un personaje en primer
lugar, colocando la carta frente a él. Los jugadores continuarán entonces eligiendo un personaje en orden
inverso al orden de juego. Devuelve a la caja las cartas de personaje sobrantes. Los personajes individuales se describen en el
suplemento de reglas.

Distribucion de las cartas de objetivo


Al principio de la partida, baraja y reparte a cada jugador 4 cartas de objetivo, boca abajo. Cada jugador elige
en secreto 2 de ellas y las mantiene en secreto, devolviendo las otras a la caja.
La partida empieza entonces de la forma habitual.

El turno de juego - ¿Cómo transcurre exactamente un turno de juego?


El turno de juego

Al principio del turno de juego


¿Qué hay que hacer al principio del turno de juego?
1. Se elige un nuevo jugador inicial (excepto en el primer turno de juego).
2. Se otorgan las bonificaciones por ciudad y por personaje.
3. Se recuperan todos los dados.
4. Se tiran los dados y se compensa la mala suerte en los resultados.
1. Se elige un nuevo jugador inicial.
Al principio de cada nuevo turno de juego se determina un nuevo jugador inicial. El último jugador que llevó a cabo
una acción «Viajar» en el turno de juego anterior será el nuevo jugador inicial.
Consejo: apila los dados en la casilla de esta acción. Esto te permitirá ver rápidamente quién fue el último jugador
que efectuó esta acción: el propietario del dado que esté más arriba en la casilla de acción «Viajar».

15
El turno de juego - ¿Cómo transcurre exactamente un turno de juego?
Excepción: si nadie se movió en el turno de
Ejemplo: En este turno de juego Verde ha
juego anterior, entonces el actual jugador
movido en primer lugar, seguido de
inicial seguirá siendo el jugador inicial en el
Amarillo y, por último, de Azul. Así
siguiente turno de juego.
pues, Azul recibe el reloj de arena
Excepción: si el último jugador que se movió
y será el primer jugador en el
utilizó dados negros o blancos para hacerlo,
siguiente turno de juego.
entonces los jugadores deberán asegurarse de
recordar qué jugador fue. Si sabes que vas a ser
el último jugador que va a viajar en un turno de juego y vas a usar dados negros o blancos, puedes coger el
reloj de arena y quedártelo en ese momento para evitar confusiones al empezar el siguiente turno de juego.
2. Se otorgan las bonificaciones por ciudad y por personaje.
** Todas las ciudades pequeñas (con un símbolo «!») otorgan bonificaciones. Cada jugador recibe bonifica-
ciones por cada ciudad pequeña en la que tenga un puesto comercial. Consultad el suplemento de reglas.
** Todos los personajes (con un símbolo «!») reciben bonificaciones. Consultad el suplemento de reglas.
3. Se recuperan todos los dados.
Retira todos tus dados del tablero de juego y sitúalos en tu tablero de jugador.
Devuelve todos los dados negros a su lugar en el tablero de juego.
4. Se tiran los dados y se compensa la mala suerte en los resultados.
Los jugadores tiran ahora todos sus dados simultáneamente. Si obtienes un resultado total inferior a 15, se compensa tu mala
suerte (v. pág. 14). Una vez todos los jugadores han efectuado la tirada de sus dados, puede iniciarse el nuevo turno de juego.

Un turno de juego
Los jugadores, por orden, llevan a cabo turnos de jugador, empezando por el jugador inicial. Esto continúa hasta que todos los
jugadores se quedan sin dados.

¿Cómo transcurre un turno de jugador?


1. Se efectúan acciones extra, si se desea.
2. Se elige y lleva a cabo 1 acción normal.
3. Se efectúan acciones extra, si se desea.
1. Se efectúan acciones extra, si se desea.
Puedes elegir efectuar acciones extra antes de efectuar tu acción normal. Podrás efectuar tantas acciones extra como desees
(siempre que puedas pagarlas). Las acciones extra se describen en las páginas 12 y 13.
2. Se elige y lleva a cabo 1 acción normal.
Elige una acción y sitúa los dados necesarios en el tablero de juego para llevarla a cabo. Efectúa la acción inmediatamente. Las
acciones normales están descritas en las páginas 6 a 11.
3. Se efectúan acciones extra, si se desea.
Puedes elegir efectuar acciones extra después de efectuar tu acción normal. Podrás efectuar tantas acciones extra como desees
(siempre que puedas pagarlas). Las acciones extra se describen en las páginas 12 y 13.
El turno de juego

Al final del turno de juego


¿Qué debe hacerse al final del turno de juego?
1. Retira los contratos que queden en el tablero.
2. Sitúa los nuevos contratos en el tablero.
1. Retira los contratos que queden en el tablero.
Retira todos los contratos que hayan quedado en el tablero y añádelos a la pila especial de contratos.
2. Sitúa los nuevos contratos en el tablero.
Elige una pila cualquiera de contratos y sitúa los 6 contratos en el tablero de juego (no es necesario hacer esto al final del
quinto turno de juego).

Devir Iberia SL
Calle Rosselló 184 Los probadores del juego: Samantha (que lo ha jugado al menos
08008 Barcelona 1.000 veces), Antonio, Ido, Bruno, Luca, Aska, Simone, Camilla y
www. devir.es © 2015 Hans im Glück Verlags-GmbH Andrea; también Gregor Abraham, Tom Hilgert, Klaus Knechtskern,
© 2015 F2Z Entertainment Inc. por la Helmuth Ohley, Karen y Leo Seyfarth, Karl-Heinz Schmiel y Dieter
Traducción: Jaime Molina versión inglesa Hornung.
Revisión: Marc Figueras y 31 rue de la Coopérative Agradecimientos muy especiales a Patrick Kornet por el texto en
Marià Pitarque Rigaud QC J0P 1P0 inglés. Agradecimientos especiales a Adam Marostica y Michael
Adaptación gráfica: Bascu Canada Young por sus habilidades en la corrección de textos.

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