Plickers y Kahoot
Plickers y Kahoot
Plickers y Kahoot
ÍNDICE
1. RESUMEN EJECUTIVO
1.1. ABSTRACT
Para lograr estos propósitos se elaboró dicho proyecto siguiendo las 5 fases del
modelo ADDIE.
fundamental, así como la consulta de sus Programaciones de Aula para conocer los
contenidos que trabajaban y ajustarse a su realidad.
Con este proyecto los docentes conocieron nuevas formas de emplear los
recursos tecnológicos disponibles en el proceso de enseñanza-aprendizaje de sus
discentes. Además, evidenciaron la actitud activa y la motivación de los estudiantes al
utilizarlas.
2. INTRODUCCIÓN
Además, según Marqués (2012) hay tres grandes razones para utilizar las TIC
en educación. La primera es la alfabetización digital de los alumnos, ya que, todos deben
adquirir competencias en su uso. La segunda, la mejora de la productividad al permitir
la realización de diferentes tareas escolares. La tercera, es que genera una innovación
educativa posibilitando que los alumnos tengan mejores aprendizajes y reduciendo el
fracaso escolar. Estos motivos convierten a las TIC en herramientas capaces de lograr
una escuela más eficaz e inclusiva.
3. CONTEXTUALIZACIÓN.
El equipo humano de este centro está formado por: Equipo directivo (Director
Gerente, Jefe de Estudios, Administrador del área, DEF y Orientador), profesorado (5
de Educación Infantil, 8 de Educación Primaria, 10 de Educación Secundaria, 1 de
Educación Especial y 1 de Orientación), personal de administración y servicios y el
Consejo Escolar. En el siguiente organigrama se puede observar:
Figura 2. Organigrama "EE.PP. Sagrada Familia-Nuestra Señora del Rosario" (Fuente: Elaboración propia)
Respecto a los recursos TIC de los que dispone el centro, hay que destacar que
cada aula está dotada de pizarra digital interactiva, proyector y ordenador con acceso a
Internet. Además, cuenta con aula de informática en la que hay una pizarra digital,
proyector y los diferentes ordenadores presentes en ella tienen conexión a Internet.
4. JUSTIFICACIÓN
académico 2016-2017, González (2017) señala que “el 83% de los docentes asegura
que la motivación aumenta en el aula con el uso de nuevas tecnologías”. Este alto
porcentaje evidencia el poder de atracción de dichos recursos en el alumnado por lo que
su buen empleo puede favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de los discentes
ya que, si el alumnado está motivado también se mostrará participativo y receptivo a los
nuevos conocimientos.
Como señalan Hamari y Koivisto (2013, citados en Díaz y Troyano, 2013) “la
gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de las personas
(…)”. Por ello, a través de esta se procurará aumentar el interés del alumnado de 6º de
Educación Primaria por los contenidos que van a tratar tanto en Lengua Castellana y
Literatura como en Inglés. De ahí la pertinencia de este proyecto en el centro.
Por ello, los principales beneficios que se esperan obtener son los siguientes:
- Aumento del interés del alumnado de 6º de Educación Primaria por los contenidos de
las asignaturas de Lengua Castellana y Literatura y de Inglés.
- Mayor presencia de las TIC en las asignaturas de Lengua Castellana y Literatura y de
Inglés
- Conocimiento de dos herramientas para gamificar en el aula.
- Acercamiento a distintas posibilidades de verificar la adquisición de contenidos
diferentes a las tradicionales.
Por ello, los objetivos generales (OG) y los objetivos específicos (OE) que se
busca conseguir son:
6. ANÁLISIS DE NECESIDADES
Destaca también que identificar las distintas necesidades que presentan los
estudiantes posibilita ajustar al grupo y a cada discente los objetivos, contenidos,
metodología, actividades, materiales, recursos y evaluación de la acción formativa
propuesta.
Este apartado va a responder a qué objetos van a ser analizados, con qué
recursos se va a recoger información, cuáles son los procedimientos para analizar los
datos obtenidos y cuándo se realizará.
Una vez conocida la dinámica que se sigue en el aula, se continúa con el análisis
de los estudiantes de dicho curso ya que, se constituyen como los agentes con los que
se llevará a cabo el proyecto de forma directa. La información en esta ocasión se
recopila a través de cuestionarios para detectar aspectos relevantes a la posesión y uso
de tecnología.
Contexto de la organización.
El perfil de los docentes implicados y su dominio y frecuencia de uso de las TIC.
El contacto que tiene el alumnado con las tecnologías en su vida diaria.
Los recursos humanos, materiales y económicos existentes y los necesarios en
el aula de 6º de Educación Primaria, en el aula de informática y de forma general,
en el centro educativo.
Los objetivos y competencias acordes para esta acción formativa.
Los contenidos de la acción formativa.
Así pues, la información obtenida será sintetizada, extrayendo los datos más
relevantes para el proyecto y reflejándolos en su acta correspondiente. Estas serán
elaboradas durante la reunión, los encuentros y las entrevistas.
También, de forma visual se mostrará el grado de dominio de las TIC por parte
de la maestra de Lengua Castellana y Literatura y el maestro de Inglés y la relación de
ambos con la frecuencia de uso que hacen de estas. Se expondrá mediante un gráfico.
Para los datos sobre el alumnado obtenidos de los cuestionarios así como los
recopilados de la observación directa aplicada al aula de 6º de Educación Primaria y al
de informática, se recurrirá a la inclusión de los mismos en este documento.
6.1.4. CUÁNDO
El equipo humano del centro, se comprobó que está formado por: Equipo
directivo (Director Gerente, Jefe de Estudios, Administrador del área, DEF y Orientador),
profesorado (5 de Educación Infantil, 8 de Educación Primaria, 10 de Educación
Secundaria, 1 de Educación Especial y 1 de Orientación), personal de administración y
servicios y el Consejo Escolar.
Figura 3. Frecuencia de uso de las TIC y Nivel de conocimiento de su uso (Fuente: Elaboración propia)
En referencia a la cuestión 3:
Como se extrae de la Figura 4, las finalidades para las que usa la maestra de
Lengua Castellana y Literatura la pizarra digital interactiva del aula son principalmente
para mostrar lecturas y para ver películas. En menor medida, la emplea para oír
audiciones, acceder a páginas web educativas o a juegos educativos. Llama la atención
que no la emplea para otros fines, únicamente para los expuestos y con baja frecuencia.
De las dos aplicaciones expuestas, solo una de ellas ha sido empleada pero
matiza que fue con otra compañera docente por lo que ella actuó como espectadora y
usuaria y no como diseñadora de una actividad que requiriese su uso. Respecto a
Plickers nunca ha sido utilizada por esta maestra ni tampoco otro tipo de herramientas
de gamificación.
Aula, el maestro señaló que al inicio de curso elabora una que le sirve de guía durante
el desarrollo del mismo aunque argumenta, al igual que hizo la maestra de Lengua, que
no se trata de un elemento cerrado sino que está abierta a modificaciones para hacerlas
lo más semejantes posibles a la realidad de su clase.
Figura 6. Frecuencia de uso de las TIC y Nivel de conocimiento de su uso (Fuente: Elaboración propia)
Figura 9. Alumnado que posee ordenador y móvil propio (Fuente: Elaboración propia)
los recursos tecnológicos del aula de informática. En el caso de que haya ordenadores
que no consigan conectarse a Internet, se propone colocar a dos discentes en uno que
sí tenga acceso y repetir este acto en las ocasiones que se estime necesario.
La limitación que se halla es no disponer en el centro de un smartphone aunque se
solventa recurriendo al de la diseñadora del proyecto y en caso de algún inconveniente
con este, se emplearía el del maestro de Inglés.
7. PLANIFICACIÓN
RRHH y
Producto Tempora
Fases Objetivos Tareas materia-
generado -lización
les
Analizar al - Recogida de Informe de - Maes-
alumnado, el datos sobre los análisis: tra de
aula de 6º de alumnos y sus perfil del Lengua
9 días
Educación características. alumnado, Castella-
Análisis
lectivos
Primaria, el aula recursos na y
(14/3/18
de informática, - Evaluación de materiales y Literatu-
al
la Programación necesidades en el didácticos ra 6º de
2/4/18)
de Aula de la aula de 6º y en el disponibles Edu-
asignatura de aula de en el aula cación
Lengua informática. de 6º y en Primaria.
- Diseña-
dora
instruc-
cional.
-Progra-
mación
de Aula
de
Lengua.
- Progra-
mación
de Aula
de
Inglés.
- Seleccionar los - Establecimiento - Informe de - Maes- 14 días
objetivos de de los objetivos a diseño: tra de lectivos
aprendizaje alcanzar. objetivos y Lengua (3/4/18
desde un contenidos Castella- al
enfoque - Elección de los acordes al na y 20/4/18)
pedagógico, contenidos a tratar alumnado. Literatu-
secuenciarlos y con el alumnado. ra 6º de
elegir los - Kahoot! y Edu-
contenidos a - Colocación de los Plickers cación
trabajar con el contenidos como Primaria.
alumnado. siguiendo la herramien-
Programación de tas para - Maes-
- Plantear en Aula de la maestra gamificar. tro de
Kahoot! el de Lengua Inglés de
Diseño
número de Castellana y 6º de
preguntas Literatura de 6º de Edu-
posibles. E. Primaria. cación
Primaria.
- Idear la - Distribución de
inclusión del los contenidos
alumnado en siguiendo la - Res-
Plickers. Programación de ponsable
Aula del maestro TIC del
- Establecer las de Inglés de 6º de centro.
pautas que se E. Primaria.
van a considerar - Diseña-
para la - Determinación en dora
evaluación. Kahoot! del núme- instruc-
ro de preguntas cional.
posibles.
- Acuerdo de -Progra-
incorporación del mación
listado de alumnos de Aula
que componen la de
clase de 6º de E. Lengua.
Primaria en
Plickers. - Progra-
mación
- Delimitación de de Aula
los aspectos a de
evaluar. Inglés.
- Listado
de
alumnos
de 6º de
Educa-
ción Pri-
maria
- Comentar las - Explicación de las Kahoot! y - Maes- 12 días
funciones de utilidades de Plickers tra de lectivos
Kahoot! con la Kahoot! a la maes- propios a Lengua (23/4/18
maestra de tra de Lengua y de las Castella- al
Lengua y de Plickers al maestro particularida na y 9/5/18)
Plickers con el de Inglés. des del Literatu-
maestro de alumnado ra 6º de
Inglés. - Integración del de 6º de E. Edu-
nombre de los Primaria, a cación
- Incluir al alumnos en la Primaria.
alumnado en Plickers asignatura
Plickers. obteniendo un de Lengua - Maes-
código personal. y a la de tro de
- Reelaborar los Inglés. Inglés de
contenidos de - Reelaboración de 6º de
aprendizaje los contenidos ele- Edu-
Desarrollo
maestra de - Vídeos:
Lengua. gamifica-
ción, Ka-
- Desarrollo de hoot! y
pruebas de Plickers
evaluación de
Plickers con el
maestro de Inglés.
Poner en - Respuesta a las - Kahoot! y - Maes- 5 días
práctica la pruebas de Plickers con tra de lectivos
acción formativa evaluación de la caracteri- Lengua (10/5/18
con la contenidos de zación del Castella- al
participación de Lengua mediante alumnado. na y 29/5/18)
los alumnos y Kahoot! Literatu-
alumnas. ra 6º de
- Respuesta a las Edu-
pruebas de cación
evaluación de Primaria.
contenidos de
Inglés mediante - Maes-
Plickers. tro de
Inglés de
6º de
Edu-
cación
Primaria
Implementación
- Diseña-
dora
instruc-
cional
- Orde-
nadores.
- Proyec-
tores.
- Piza-
rras digi-
tales.
- Smart-
phone.
- Vídeos:
gamifica-
ción, Ka-
hoot! y
Plickers
- Evaluación del
proceso.
- Comparación con
los objetivos esta-
blecidos con ante-
rioridad.
Tabla 2. Planificación y temporalización de tareas siguiendo el modelo ADDIE (Fuente: Elaboración propia)
Figura 10. Cronograma del proyecto (Fuente: Elaboración mediante Team Gantt)
Gastos
Coste
Coste Total (en
Partidas Concepto Horas mano de
material euros)
obra/hora
Diseñadora
100 12 €/hora - 1.200 €
instruccional
Maestra de
10 12 €/hora - 120 €
Lengua
Maestro de
Recursos
Inglés (tutor 10 12 €/hora - 120 €
humanos
externo)
Responsable
3 12 €/hora - 36 €
TIC
Tutora UOC 20 12 €/hora - 240 €
Subtotal 1.716 €
Ordenadores - - 9100 € 9.100 €
Conexión wifi - - 100 € 100 €
Proyectores - - 400 € 200 €
Recursos
PDI - - 300 € 300 €
materiales,
Móvil - - 100 € 100 €
técnicos y de
Impresora - - 90 € 90 €
infraestructuras
Folios A4 - - 5€ 5€
Infraestructuras - - - -
Subtotal 9.895 €
Energía - 50 € 50 €
Mantenimiento
Mantenimiento
y - 100 € 100 €
ordenadores
funcionamiento
Subtotal 150 €
RRHH - - 171,6 € 171,6 €
Recursos
- - 989,5 € 989,5 €
materiales
Imprevistos Mantenimiento
y - - 15 € 15 €
funcionamiento
Subtotal 1.176,1 €
TOTAL 12.937,1€
Ingresos
Coste
Coste Total (en
Partidas Concepto Horas mano de
material euros)
obra
Aportaciones Cuotas anuales - - 15000 € 15.000 €
de las familias Subtotal 15.000 €
TOTAL 15.000 €
Tabla 3. Presupuesto (Fuente: Elaboración propia)
Por último, hay que destacar que todas las partes de este proyecto indicadas
para ser desarrolladas efectivamente lo van a ser. Así pues, se llevará a cabo la
explicación de las utilidades de Kahoot! a la maestra de Lengua y de Plickers al maestro
de Inglés, la integración del nombre de los alumnos en Plickers obteniendo un código
personal, la reelaboración de los contenidos elegidos e introducción de los mismos en
Kahoot! junto con la maestra de Lengua, la reelaboración de los contenidos elegidos y
su introducción en Plickers en colaboración con el maestro de Inglés y las posteriores
puesta en práctica de las pruebas de evaluación de contenidos de Lengua mediante
Kahoot! y pruebas de evaluación de contenidos de Inglés mediante Plickers con el
alumnado de 6º de Educación Primaria.
8. DISEÑO
Cabero (2001, citado en Luján y Salas, 2009) afirma que el enfoque conductista
genera efectos en el rendimiento escolar.
8.1.3. METODOLOGÍA
Tampoco hay que obviar que entre gamificación y juego educativo también se
encuentran diferencias. La principal de ellas, siguiendo a Kapp (2012 citado en Acebedo,
2016) es que en la primera se presenta un espacio de juego más atractivo que motiva a
los jugadores mientras que en el segundo no.
La competencia digital (CD) es una de las que alcanza mayor valor ya que, la
gamificación requiere de uso de tecnologías. Además, para un correcto empleo de las
mismas es indispensable conocer las herramientas en cuestión. También hay que
considerar que este alumnado cursa obligatoriamente en Andalucía una asignatura
llamada Cultura digital, por lo que lo aprendido referente a TIC en otras materias se
puede extrapolar a ella.
aspectos que sean incorrectos de su bagaje personal. Para esto, la motivación será
fundamental.
2. Introducción a la
Visualización de un video sobre 24 y 25 de Abril
gamificación: Plickers
gamificación
Activida-
Recursos
Conte- C. des de Evalua-
Módulo Objetivos de
nidos Clave aprendiza- ción
aprendizaje
je
Visualiza-
ción de un Video
Conocer la
video sobre
gamifica-
sobre gamifica-
ción
gamifica- ción
1.
CCL ción
Introdu-
Gamifica- CMCT Saber de Obser-
cción a
ción CD una vación
la gamifi-
Kahoot! CAA herramien- Visualiza- directa
-cación: Videos
SIEP ta para ción de un
Kahoot! sobre
gamificar vídeo
Kahoot!
en el aula sobre
y sus Kahoot!
formas de
uso
Visualiza-
Video
ción de un
Conocer la sobre
video
gamifica- gamifica-
sobre
ción ción
2. gamifica-
CCL
Introdu- ción
Gamifica- CMCT Obser-
cción a Saber de
ción CD vación
la gamifi- una
Plickers CAA directa
cación: herramien- Visualiza-
SIEP
Plickers ta para ción de un Videos
gamificar video sobre
en el aula sobre Plickers
y sus Plickers
formas de
uso
Seleccio- Elección
nar los de los
Programa-
contenidos contenidos
ción de
acordes a a ser
Aula de
los evaluados
Lengua
conceptos mediante
elegidos Kahoot!
Incorpora-
ción de
3. Selec- Participar preguntas
ción de Kahoot! CCL en la sobre los
conteni- Programa CMCT inclusión contenidos Obser-
Kahoot!
dos e ción de CD de los tratados y vación
inclusión Aula de CAA contenidos de directa
en Lengua SIEP en Kahoot! respuestas
Kahoot! posibles en
Kahoot!
Evaluación
del
proceso
Evaluar el seguido
Kahoot!
proceso para
incorporar
contenido
a Kahoot!
Seleccio- Elección
nar los de los
Programa-
contenidos contenidos
ción de
acordes a a ser
Aula de
los evaluados
Inglés
conceptos mediante
elegidos Plickers
Incorpora-
ción de
Participar preguntas
en la sobre los
4. Selec- inclusión contenidos
Plickers
ción de Plickers de los tratados y
conteni- Progra- contenidos de Obser-
dos e mación de en Plickers respuestas vación
inclusión Aula de CCL posibles en directa
en Inglés CMCT Plickers
Plickers CD
CAA
SIEP Evaluación
del
proceso
Evaluar el seguido
Plickers
proceso para
incorporar
contenido
a Plickers
Visualiza-
Conocer el
ción de un Video
concepto
video sobre
de
sobre gamifica-
gamifica-
gamifica- ción
ción
ción
5. CCL Saber de
Gamifica- Visualiza-
Introducc CMCT la VÍdeos Obser-
ción ción de un
ión a la CD existencia sobre vación
Kahoot! vÍdeo
gamifica CAA de Kahoot! Kahoot! directa
Plickers sobre
ción SIEP y sus
Kahoot!
funciones
Visualiza-
Acercar a ción de un Video
Plickers y vÍdeo sobre
a sus usos sobre Plickers
Plickers
Kahoot!
Acentua-
sobre:
ción de
Acentua-
palabras
Responder ción de
Verbos CCL Respuesta
a las palabras Cuestio-
6. Uso Oraciones CMCT a las
preguntas Verbos narios
de Recursos CD distintas
estableci- Oraciones en
Kahoot! literarios CAA cuestiones
das en Recursos Kahoot!
Clases de SIEP planteadas
Kahoot! literarios
estrofas y
Clases de
de
estrofas y
poemas
de poemas
Tiempos Plickers
verbales sobre:
Relacio- Tiempos
nes verbales
tempora- Relaciones
les y temporales
expresio- Responder y expresio-
CCL Respuesta
nes del a las nes del Cuestio-
7. Uso CMCT a las
tiempo preguntas tiempo narios
de CD distintas
Expresio- estableci- Expresio- en
Plickers CAA cuestiones
nes de das en nes de Plickers
SIEP planteadas
existencia Plickers existencia
Expresio- Expresio-
nes de nes de
cantidad cantidad
Expresio- Expresio-
nes de nes de
espacio espacio
Tabla 5. Módulos y sus elementos (Fuente: Elaboración propia)
Primaria en Andalucía.
a) Justificación
b) Descripción y funciones
Tanto Kahoot! como Plickers son fáciles de usar, presentan funciones y menús
sencillos haciendo que sea más cómodo el empleo de las mismas.
El patrón por el que se rigen Kahoot y Plickers es dar respuesta a una serie de
preguntas, escogiendo entre diferentes opciones. Para ello, se formulan distintas
cuestiones y sus posibles respuestas. El lenguaje empleado es claro y conciso de
manera que su comprensión no conlleve al discente a dedicarle demasiado tiempo y
desencadene una respuesta errónea o incluso, responder fuera del plazo fijado.
No obstante, son los maestros de Lengua y de Inglés los que pueden hallar
impedimentos para emplear estas herramientas. Aunque estarán acompañados de la
diseñadora instruccional en todo momento, es conveniente mostrarles que Plickers y
Kahoot! cuentan con una opción de ayuda. De igual modo, se les proporcionará una
lista de videos explicativos sobre las formas de emplear ambas herramientas para que
puedan solventar sus dudas mediante su visualización en el caso de que la diseñadora
instruccional no esté en ese instante con ellos para aclararlas.
De todas formas, se han elaborado unas guías para el uso correcto de las dos
herramientas tanto por parte de los docentes como del alumnado, las cuales, se les
proporcionará. Estas se pueden observar en el ANEXO XII, ANEXO XIII, ANEXO XIV y
ANEXO XV. También se halla una guía en el ANEXO XI con los pasos generales.
Insuficiente: 4
o menos
respuestas
correctas
Asignatura: Inglés
Objetivo Actividades Indicadores Recursos Ponderación
Responder a 5 Plickers: En función del Plickers Cada Plickers
cuestiones - Tiempos número de Móvil supone un
sobre verbales respuestas Conexión a 20% de la
contenidos de - Relaciones correctas Internet nota, por lo
Inglés. temporales y (Para cada Proyector tanto, entre los
expresiones Plickers! son Marcadores 5 a realizar se
del tiempo los mismos): obtendría el
- Expresiones Sobresaliente: 100% de la
de existencia 5 respuestas nota.
- Expresiones correctas
de cantidad Notable: 4
- Expresiones respuestas
del espacio correctas
Suficiente: 3
respuestas
correctas
Insuficiente: 2
o menos
respuestas
correctas
Tabla 6. Evaluación del aprendizaje (Fuente: Elaboración propia)
Logro
Fase Indicador
SÍ NO
Los objetivos propuestos se alcanzan
Diseño
La planificación se cumple
Los objetivos propuestos se alcanzan
Desarrollo
La planificación se cumple
Los objetivos propuestos se alcanzan
Implementación
La planificación se cumple
Tabla 7. Tabla evaluativa del diseño, desarrollo e implementación (Fuente: Elaboración propia)
9. DESARROLLO
Kahoot! se eligió tanto por su carácter atractivo como por la facilidad que
proporciona para emplearse con cualquier dispositivo móvil. En este caso y a pesar de
que hay discentes que poseen de estos recursos (tablets, móviles, etc.) se consideró
que recurrir al aula de informática era la opción más idónea tanto por la edad de los
discentes como por el compromiso de obligarles a que traigan su propio material. Así
pues, se aprovecha esa posibilidad que Kahoot! ofrece de acceder a él desde un
ordenador.
Plickers da la posibilidad de ser utilizado desde un aula que esté dotado con
pizarra digital o PDI, proyector y conexión Internet. Considerando el hecho de que
únicamente hay que aportar un móvil o una tablet, se hace factible su utilización en el
aula ya que, es el docente el que lo emplea. Esta herramienta suele captar la atención
de las personas que la usan debido a su forma de recoger y procesar los datos, lo que
hace posible conocer los resultados obtenidos en el mismo momento.
Por otro lado, Plickers no dispone de cuentra atrás así que para asemejarlo al
tiempo destinado en Kahoot!, se decidió con el maestro de Inglés, que fuese también de
90 segundos como máximo.
Los elementos clave en esta fase son las herramientas de gamificación, es decir,
Kahoot! y Plickers. También es imprescindible Padlet. Dado que es fundamental que los
docentes en cuestión conozcan cómo usar la herramienta correspondiente, se les
proporciona unas guías de uso de forma que puedan consultarla en cuaquier momento
como ya se ha mencionado en el apartado 8.2.7. La guía de Kahoot! para la maestra de
Lengua Castellana y Literatura está en el ANEXO XIII y la guía para Plickers destinada
al maestro de Inglés se localiza en el ANEXO XIV.
maestro de Inglés.
- Muro con los vídeos seleccionados
- Integración del nombre de los alumnos en Plickers obteniendo un código personal.
- Reelaboración de los contenidos elegidos e introducción de los mismos en Kahoot!
junto con la maestra de Lengua.
- Reelaboración de los contenidos elegidos e introducción de los mismos en Plickers
junto con el maestro de Inglés.
- Desarrollo de pruebas de evaluación de Kahoot! con la maestra de Lengua.
- Desarrollo de pruebas de evaluación de Plickers con el maestro de Inglés.
De este modo, los productos a construir y/o conseguir son los siguientes:
Vídeos
El video explicativo del concepto de gamificación, será empleado tanto con los
docentes implicados como con los discentes de 6º de Educación Primaria.
Debido a la escasa dificultad de entendimiento de los contenidos presentados
hace que su compresión por parte de estos alumnos no suponga un hándicap.
Sin embargo, para mostrar las herramientas se recurrirá a videos diferentes en
función de los destinatarios a los que se dirija y el nivel de conocimiento sobre
estas que se desean que tengan.
En el caso del vídeo relativo a la presentación de la gamificación en la
educación, se ha seleccionado uno que contemple dos factores: que sea breve
y que explique con claridad el concepto a tratar. De esta forma, a través de
PowToon y a lo largo de aproximadamente 2 minutos se especifica, de forma
atractiva, dicho término y los beneficios de su uso en educación. El enlace a
Se incluyen a los 25 discentes, uno para cada tarjeta. Para ingresar en Plickers
y realizar las funciones establecidas, se ha utilizado la dirección
franciscatfmuoc@gmail.com y la contraseña tfmuoc2018 .
dispone de un link que conduce hasta ellos. Estos son los siguientes:
- Kahoot! I:
https://play.kahoot.it/#/?quizId=bedd18a9-48ff-4753-b05c-c67d8424da4b
- Kahoot! II:
https://play.kahoot.it/#/?quizId=0de9d60a-2422-43bd-aacd-8bd9668df2fe
- Kahoot! III:
https://play.kahoot.it/#/?quizId=b78323f9-1716-4ca5-9fc5-611fa193b0fe
- Kahoot! IV:
https://play.kahoot.it/#/?quizId=70b00827-22e5-4980-a7d2-d90c021a127d
- Kahoot! V:
https://play.kahoot.it/#/?quizId=24a93c1c-876e-404c-b83c-eb4ab92800f2
Figura 20. Kahoot! con algunas preguntas de Lengua Castellana y Literatura para 6º de Educación Primaria
(Fuente: Kahoot! creado para SAFA-Atarfe)
Figura 21. Carpeta con preguntas en Plickers (Fuente: Plickers creado para SAFA-Atarfe)
Son 5 las pruebas de Kahoot! que se van a realizar con contenidos de Lengua
Castellana y Literatura, donde cada una de ellas supondrán el 20% de la nota
final, obteniéndose así el 100%. Para valorar cada prueba se tendrán en cuenta
los siguientes parámetros:
través del Padlet elaborado para tal intención. Posteriormente y durante diferentes
sesiones, los estudiantes harán uso de dichas aplicaciones para responder a las
preguntas establecidas sobre las asignaturas de Lengua Castellana y Literatura e Inglés.
Los participantes en esta fase serán por tanto, el alumnado de 6º de Educación Primaria,
su maestra de Lengua Castellana y Literatura, su maestro de Inglés y la diseñadora
instruccional.
10.2. IMPLEMENTACIÓN
- Kahoot! II (25/05/2018)
Figura 25. Pódium obtenido en uno de los Kahoot! resueltos por los alumnos de 6º de Educación Primaria.
(Fuente: realizada por la diseñadora instruccional)
Del mismo modo, estos dos últimos cuestionarios también están compuestos por
5 preguntas cada uno. Plickers IV se ha hecho con elementos vinculados a las
expresiones de cantidad y Plickers V contiene preguntas sobre expresiones de espacio.
Figura 26. Imágenes de los alumnos de 6º de Educación Primaria con sus tarjetas personales de Plickers
(Fuente: realizadas por la diseñadora instruccional)
10.3. EVALUACIÓN
a) Kahoot!
Figura 27. Porcentaje Kahoot! I realizado por los alumnos de 6º de Educación Primaria
(Fuente: Kahoot! creado para SAFA-Atarfe)
Figura 28. Porcentaje Kahoot! III realizado por los alumnos de 6º de Educación Primaria
(Fuente: Kahoot! creado para SAFA-Atarfe)
Figura 29. Porcentaje Kahoot! II realizado por los alumnos de 6º de Educación Primaria
(Fuente: Kahoot! creado para SAFA-Atarfe)
Figura 30. Porcentaje Kahoot! IV realizado por los alumnos de 6º de Educación Primaria
(Fuente: Kahoot! creado para SAFA-Atarfe)
Figura 31. Porcentaje Kahoot! V realizado por los alumnos de 6º de Educación Primaria
(Fuente: Kahoot! creado para SAFA-Atarfe)
Por otro lado, en Kahoot! III el alumno que acaba en la posición número 21 y que
no utiliza su nombre en la prueba, es Andrés por lo que los resultados obtenidos de
aplican a él.
Figura 34. Número de respuestas correctas e incorrectas del alumnado en Kahoot! III
(Fuente: Kahoot! creado para SAFA-Atarfe)
7. Mario 7 / NT 7 / NT 2 / IN 6 / BI 8 / NT BI
8. Cristian 7 / NT 7 / NT 4 / IN 5 / SU 8 / NT BI
9. Jesús 6 / BI 7 / NT 6 / BI 7 / NT 5 / SU BI
10. Paula 3 / IN 3 / IN 6 / BI 5 / SU 6 / BI IN
11. Noelia 3 / IN 6 / BI 3 / IN 8 / NT 6 / BI SU
12. Carlos 4 / IN 5 / SU 4 / IN 6 / BI 8 / NT SU
13. Irene 7 / NT 8 / NT 10 / SB 9 / SB 9 / SB NT
14. San-
6 / BI 7 / NT 8 / NT 8 / NT 7 / NT NT
tiago
15. Auro-
8 / NT 5 / SU 9 / SB 6 / BI 7 / NT NT
ra
16. Sara NP 7 / NT NP 8 / NT 6 / BI NT
17. An-
1 / IN 5 / SU 2 / IN 8 / NT 4 / IN IN
drés
18. Mª
6 / BI 9 / SB 9 / SB 5 / SU 8 / NT NT
Adelaida
19. Héc-
4 / IN 5 / SU 3 / IN 8 / NT 10 / SB BI
tor
20. Virgi-
1 / IN 6 / BI 6 / BI 7 / NT 7 / NT SU
nia
21. Ana
4 / IN 5 / SU 8 / NT 6 / BI 4 / IN SU
María
22. Clau-
6 / BI 8 / NT 9 / SB 6 / BI 5 / SU BI
dia
23. Anto-
8 / NT 6 / BI 5 / SU 8 / NT 6 / BI BI
nio M.
24. Laura 7 / NT 5 / SU 7 / NT 7 / NT 5 / SU BI
25. Can-
3 / IN 5 / SU 3 / IN 7 / NT 4 / IN IN
dela
Tabla 11. Aciertos obtenidos por el alumnado de 6º de Educación Primaria en cada Kahoot!, puntuación
correspondiente y nota final
(Fuente: Elaboración propia)
Como se puede observar en esta tabla, aunque haya cuestionarios en los que
ciertos discentes hayan logrado una calificación por debajo de lo suficiente, es posible
que la nota final sea aprobada ya que, dicho valor se obtiene haciendo una media de
resultados.
a) Plickers
Las opciones elegidas por los discentes que son incorrectas aparecen en color
rojo y las correctas en verde. El orden en el que se observan las respuestas es
proporcionado por defecto por Plickers aunque se puede modificar. En este caso se
mantiene y por tanto, los resultados se contemplan siguiendo un orden alfabético del
nombre de cada discente colocando en último lugar los que comienzan con tilde.
Figura 37. Pregunta, opciones y respuestas del alumnado a la misma perteneciente a Plickers V
(Fuente: Plickers creado para SAFA-Atarfe)
17. An-
4 / NT 3 / SU 4 / NT 4 / NT 4 / NT SU
drés
18. Mª
1 / IN 2 / IN 0 / IN 2 / IN 4 / NT IN
Adelaida
19. Héc-
5 / SB 3 / SU 4 / NT 4 / NT 4 / NT NT
tor
20. Virgi-
0 / IN 2 / IN 1 / IN 2 / IN 4 / NT IN
nia
21. Ana
1 / IN 2 / IN 4 / NT 4 / NT 4 / NT SU
María
22. Clau-
3 / SU 3 / SU 3 / SU 3 / SU 5 / SB SU
dia
23. Anto-
1 / IN 2 / IN 4 / NT 3 / SU 5 / SB SU
nio M.
24. Laura 1 / IN 2 / IN 3 / SU 2 / IN 3 / SU IN
25. Can-
0 / IN 1 / IN 1 / IN 2 / IN 2 / IN IN
dela
Tabla 12. Aciertos obtenidos por el alumnado de 6º de Educación Primaria en cada Plickers, puntuación
correspondiente y nota final (Fuente: Elaboración propia)
Como se puede ver en esta tabla, aunque haya cuestionarios en los que ciertos
discentes hayan logrado una calificación por debajo de lo suficiente, es posible que la
nota final sea aprobada ya que, dicho valor se obtiene haciendo una media de
resultados.
Plickers I (Tiempos verbales) es en el que los discentes han logrado notas más
bajas, por el contrario, en Plickers V (Expresiones de espacio) se establece como el
conjunto de preguntas en las que los estudiantes han alcanzado mayores puntuaciones.
Mediante la siguiente tabla, se exponen las distintas fases del modelo ADDIE en
torno al cual se ha ideado y llevado a cabo este proyecto. Se incluye dos columnas para
mostrar el logro o no de los ítems establecidos para cada etapa.
Logro
Fase Indicador
SÍ NO
Los objetivos propuestos se alcanzan x
Análisis
La planificación se cumple x
Los objetivos propuestos se alcanzan x
Diseño
La planificación se cumple x
Los objetivos propuestos se alcanzan x
Desarrollo
La planificación se cumple x
De manera global, se observa que los ítems generales por los que se han regido
cada una de las fases se han alcanzado en su totalidad. Se evidencia así, que en todas
las fases los objetivos que se habían establecido han sido logrados al igual que la
planificación determinada para llevar a cabo las mismas ha sido seguida .
Los resultados obtenidos mediante las preguntas incluidas en cada una de las
herramientas, Kahoot! y Plickers van a ser tenidos en cuenta por los docentes
implicados. De esta manera, la maestra de Lengua Castellana y Literatura, apoyará las
calificaciones de los contenidos tratados en las notas logradas por los estudiantes en
los distintos cuestionarios de Kahoot! y el maestro de Inglés procederá de igual manera
con los resultados de las cuestiones respondidas en Plickers.
Por otro lado, se prevé un mayor aumento del uso de los recursos tecnológicos
disponibles en el centro educativo y en las aulas al conocer distintas posibilidades de
utilización con ellos como es la gamificación. El hecho de que se haya comentado el
proyecto y sus resultados con otros docentes del colegio ha contribuido a incrementar
el interés en la incorporación de nuevas tecnologías al proceso de enseñanza-
aprendizaje del alumnado y en concreto, de Kahoot! y Plickers por no implicar materiales
que no estén presentes en el colegio o que sean de difícil acceso.
En primer lugar, se trata una temática que aunque cada vez es más conocida y
En segundo lugar, la herramienta Padlet, elegida para actuar como expositorio de los
vídeos seleccionados ha mostrado su eficacia para este fin.
Consecución
Objetivos
SÍ NO
OG1: Aumentar la frecuencia de utilización de los recursos TIC
X
disponibles en el aula con el alumnado de 6º de Educación Primaria.
OE1: Rediseñar contenidos de la asignatura de Lengua Castellana
X
y Literatura en 6º de Educación Primaria mediante el uso de TIC.
OE2: Rediseñar contenidos de la asignatura de Inglés en 6º de
X
Educación Primaria mediante el uso de TIC.
OG2: Incorporar metodologías de enseñanza-aprendizaje
X
innovadoras y motivacionales.
OE3: Emplear la gamificación como metodología de enseñanza-
X
aprendizaje en el aula de 6º de Educación Primaria.
OE4: Variar el formato de presentación de las pruebas de
X
aprendizaje
Tabla 14. Objetivos del proyecto y consecución de los mismos
(Fuente: Elaboración propia)
Como se deduce de esta tabla, todos los objetivos han sido conseguidos en este
proyecto. Pues, se ha incrementado la asiduidad con la que se emplean los recursos
TIC, tanto del aula como los disponibles en el centro. Esto ha sido posible por el hecho
de que para rediseñar contenidos de la materia de Lengua Castellana y Literatura y la
de Inglés, se ha recurrido al empleo de las tecnologías más próximas como son los
A lo largo de cada fase, se han llevado a cabo los cometidos propuestos. Así
pues, en la de análisis se ha recabado información sobre el alumnado de 6º de
Educación Primaria, su contexto y los recursos existentes tanto en el aula de dicho curso
como en el de informática. En la fase de diseño se han elegido los contenidos a tratar
con esos discentes y se ha realizado el diseño tecnológico. En la fase de desarrollo, se
han generado los contenidos y elementos de aprendizaje en Kahoot! y Plickers. En la
implementación, se ha llevado a cabo la acción formativa con dichos estudiantes y en la
última fase, la evaluación, se han valorado las etapas y los resultados de la acción
formativa.
los pasos seguidos aunque ellos no participen de manera directa en determinadas fases
y como mejora del producto desarrollado, se podrían repartir las guías creadas para
cada herramienta entre los distintos docentes de la organización para que conociesen
su existencia y su funcionamiento favoreciendo así, su uso en otros cursos y niveles
educativos.
Alcántara, M.A. (2009). Importancia de las TIC para la educación. Revista Digital
Innovación y Experiencias Educativas. Recuperado de
https://archivos.csif.es/archivos/andalucia/ensenanza/revistas/csicsif/revista/pdf
/Numero_15/MARIA%20DOLORES_ALCANTARA_1.pdf
González, J. (2017). III Estudio sobre el uso de la Tecnología en el Aula – Datos España.
Realinfluencers. Recuperado de
https://www.realinfluencers.es/2017/06/19/estudio_tic_aula/
Hernández, P. (2017a). Kahoot. Cuestionarios y encuestas en línea. Dirección de
Recursos Tecnologicos. GESPRO Gestión y Producción de Recursos
Skinner, B.F. (1968). The technology of teaching. Nueva York: Meredith Corporation
13. ANEXOS
Según el Acta de reunión llevada a cabo con el tutor externo/Director del centro
educativo SAFA-Atarfe, se establece lo siguiente:
1. Identificación de la reunión
2. Asistentes:
3. Asuntos tratados
4. Acuerdos
1. Identificación de la entrevista
2. Asistentes:
3. Asuntos tratados
4. Acuerdo
Pocas Con
Usos Nunca A veces Siempre
veces frecuencia
Mostrar
X
lecturas
Oír
X
audiciones
Ver
X
películas
Acceder a
páginas
X
web
educativas
Juegos
X
educativos
Otros X
Sí No
Kahoot X
Plickers X
Otras X
Pocas Con
Nunca A veces Siempre
veces frecuencia
Kahoot X
Plickers X
Otras X
Según el Acta de la entrevista llevada a cabo con el maestro de Inglés del centro
educativo SAFA-Atarfe, se establece lo siguiente:
1. Identificación de la entrevista
2. Asistentes:
3. Asuntos tratados
4. Acuerdo
Pocas Con
Usos Nunca A veces Siempre
veces frecuencia
Mostrar
X
lecturas
Oír
X
audiciones
Ver
X
películas
Acceder a
páginas
X
web
educativas
Juegos
X
educativos
Otros X
Sí No
Kahoot X
Plickers X
Otras X
Pocas Con
Nunca A veces Siempre
veces frecuencia
Kahoot X
Plickers X
Otras X
ANEXO VII. Acta del primer encuentro con el responsable TIC del centro educativo
Según el Acta del encuentro llevado a cabo con el responsable TIC del centro
educativo SAFA-Atarfe, se establece lo siguiente:
2. Asistentes:
3. Asuntos tratados
4. Acuerdos
ANEXO VIII. Acta del segundo y tercer encuentro con el responsable TIC del centro
Según el Acta del segundo y tercer encuentro llevados a cabo con el responsable
TIC del centro educativo SAFA-Atarfe, se establece lo siguiente:
2. Asistentes:
3. Asuntos tratados
4. Acuerdo
1. Identificación de la entrevista
2. Asistentes:
3. Asuntos tratados
4. Acuerdo
Según el Acta de la entrevista llevada a cabo con el maestro de Inglés del centro
educativo SAFA-Atarfe, se establece lo siguiente:
1. Identificación de la entrevista
2. Asistentes:
3. Asuntos tratados
4. Acuerdo
1. Acceder a Padlet en el enlace del ANEXO XII y seguir los pasos indicados en él para
los docentes.
1. Acceder a https://kahoot.com/welcomeback/
2. Introducir en Log in el correo: franciscatfmuoc@gmail.com y la contraseña:
tfmuoc2018
3. Pulsar NewK!
4. Clic en Quiz
5. Rellenar los campos establecidos
6. Pulsar Ok, go
10. Una vez que se tenga el cuestionario y se desee usar, se hace clic en My Kahoots.
11. Clic en Play correspondiente al Kahoot! que se quiera mostrar.
12. Clic en Classic.
13. Cuando todos los participantes hayan incluido el código, se pulsa Start.
14. Para ver los resultados logrados, se accede a My Results y se hace clic en la opción
Download propia del Kahoot! que se quiera comprobar.
1. Acceder a https://www.plickers.com/
2. Introducir en Sign In el correo: franciscatfmuoc@gmail.com y la contraseña:
tfmuoc2018
3. Ir a Classes e incluir al alumnado
4. Acceder a Library y crear las preguntas (New Question) de opción múltiple, señalado
la opción correcta. Para crear distintas carpetas, clic en New Folder y tras darle un
nombre, se hace clic en New Question.
5. Hacer clic en Cards y seleccionar Standard. Imprimir las tarjetas adecuadas al
número de discentes incluidos en Classes.
6. Repartir las tarjetas a los alumnos y alumnas según el número que les corresponda.
11. Una vez los discentes hayan respondido (mediante las tarjetas) se hace clic en el
símbolo de la cámara que se visualiza en el móvil y se pasa el mismo en dirección
vertical (sin ladear el dispositivo) por las diferentes tarjetas.
12. Para visualizar los resultados, se hace clic desde el ordenador en Reports y
después en Question History o desde la app en el móvil en History.
Kahoot!
Plickers