Plickers y Kahoot

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 95

Rediseño de contenidos de las asignaturas

de Lengua Castellana y Literatura e Inglés


para 6º de Educación Primaria mediante la
gamificación y a partir del uso de Kahoot!
y Plickers

Autora: Francisca Ramírez Arco


Profesora colaboradora: Rosalie Ledda Valdez
Tutor externo: José Ángel Campos Cruz
Asignatura: Trabajo Fin de Máster
Itinerario: Diseño tecno-pedagógico
Máster: Educación y TIC
Universidad: Universitat Oberta de Catalunya
(UOC)
Fecha: 2017-2018
Localidad del centro de prácticas: Atarfe
(Granada)
Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

ÍNDICE

1. RESUMEN EJECUTIVO ........................................................................................... 3


1.1. ABSTRACT ...................................................................................................... 3
1.2. DESCRIPCIÓN BREVE DEL PROYECTO ....................................................... 3
2. INTRODUCCIÓN ...................................................................................................... 5
3. CONTEXTUALIZACIÓN ........................................................................................... 6
4. JUSTIFICACIÓN ...................................................................................................... 8
5. OBJETIVOS DEL PROYECTO ................................................................................ 9
6. ANÁLISIS DE NECESIDADES............................................................................... 10
6.1. DESCRIPCIÓN DE LOS CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE ANÁLISIS . 10
6.1.1. QUÉ ANALIZAR: OBJETOS ................................................................ 10
6.1.2. CÓMO ANALIZAR: TÉCNICAS E INSTRUMENTOS ........................... 11
6.1.3. PROCEDIMIENTOS QUE SE VAN A UTILIZAR PARA ANALIZAR
LA INFORMACIÓN ............................................................................... 12
6.1.4. CUÁNDO ............................................................................................... 12
6.2. DESCRIPCIÓN DE LA RECOGIDA DE DATOS ............................................. 13
6.3. PRESENTACIÓN DE RESULTADOS DEL ANÁLISIS ................................... 14
6.4. CONCLUSIONES DEL ANÁLISIS Y PUNTOS CLAVE DEL PROYECTO ..... 22
7. PLANIFICACIÓN .................................................................................................... 22
8. DISEÑO ................................................................................................................. 28
8.1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ..................................................................... 28
8.1.1. MODELO PEDAGÓGICO ..................................................................... 28
8.1.2. ROL DEL DOCENTE Y DEL DISCENTE .............................................. 29
8.1.3. METODOLOGÍA ................................................................................... 29
8.1.4. MODALIDAD DE FORMACIÓN Y ROL DE LAS TIC ............................ 29
8.2. DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO DE LA ACCIÓN FORMATIVA ................... 30
8.2.1. COMPETENCIAS Y OBJETIVOS FORMATIVOS ................................. 30
8.2.2. ESTRUCTURA, SECUENCIACIÓN Y TEMPORALIZACIÓN DEL
CONTENIDO......................................................................................... 31
8.2.3. METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE .................................................... 32
8.2.4. MÓDULOS Y SUS ELEMENTOS .......................................................... 33
8.2.5. HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE .................................................. 36
8.2.6. DISEÑO DE MATERIALES Y ELEMENTOS MULTIMEDIA ................. 37
8.2.7. SISTEMA DE ATENCIÓN Y AYUDA AL ESTUDIANTE Y A LOS ............
DOCENTES........................................................................................... 37
8.3. PRESENTACIÓN DEL PROCEDIMIENTO Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN
DEL PRODUCTO DISEÑADO ........................................................................ 38
9. DESARROLLO ....................................................................................................... 39
9.1. DATOS DE ACCESO FÍSICO ........................................................................ 41
10. IMPLEMENTACIÓN PILOTO Y EVALUACIÓN.................................................... 47
10.1. PREPARACIÓN DE LA IMPLEMENTACIÓN .............................................. 47
10.2. IMPLEMENTACIÓN ..................................................................................... 48
10.3. EVALUACIÓN.............................................................................................. 53
10.3.1. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE (RESULTADOS EVALUACIÓN
DE LA IMPLEMENTACIÓN) ............................................................... 54
10.3.2. EVALUACIÓN DE LAS FASES DEL MODELO ADDIE ...................... 63
10.3.3. IMPACTO Y/O VALOR PARA LA ORGANIZACIÓN .......................... 64
10.3.4. VALORACIÓN DE POSIBLES MEJORAS PARA EL DISEÑO Y/O
DESARROLLO DEL PROYECTO ...................................................... 64
11. CONCLUSIONES GENERALES DEL PROYECTO ............................................. 64
11.1. CONCLUSIONES DE CADA FASE ............................................................. 66
11.2. AUTOEVALUACIÓN DE LA ELABORACIÓN DEL PROYECTO ................ 66

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 1


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

11.3. PROPUESTAS DE MEJORA DEL PROCESO DE TRABAJO Y DEL


PRODUCTO DESARROLLADO .................................................................. 66
12. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y WEBGRAFÍA ........................................... 67
13. ANEXOS .............................................................................................................. 69
ANEXO I. Acta de reunión inicial con el tutor externo/Director del centro .......... 69
ANEXO II. Acta de la primera entrevista a la maestra de Lengua Castellana y
Literatura de 6º de Educación Primaria ..................................................... 70
ANEXO III. Cuestionario a la maestra de Lengua Castellana y Literatura de 6º
de Educación Primaria................................................................................ 71
ANEXO IV. Acta de la primera entrevista al maestro de Inglés como docente
de 6º de Educación Primaria ...................................................................... 73
ANEXO V. Cuestionario al maestro de Inglés de 6º de Educación Primaria ......... 74
ANEXO VI. Cuestionario al alumnado de 6º de Educación Primaria. .................... 76
ANEXO VII. Acta del primer encuentro con el responsable TIC del centro
educativo ..................................................................................................... 77
ANEXO VIII. Acta del segundo y tercer encuentro con el responsable TIC del
centro ........................................................................................................... 78
ANEXO IX. Acta de la segunda entrevista con la maestra de Lengua Castellana
y Literatura de 6º de Educación Primaria .................................................. 79
ANEXO X. Acta de la segunda entrevista con el maestro de Inglés como
docente de 6º de Educación Primaria ........................................................ 80
ANEXO XI. Guía de acceso general ......................................................................... 81
ANEXO XII. Guía de Padlet ....................................................................................... 82
ANEXO XIII. Guía docente de Kahoot! ..................................................................... 83
ANEXO XIV. Guía docente de Plickers .................................................................... 84
ANEXO XV. Guía alumnado de uso de Kahoot! y Plickers ................................... 85
ANEXO XVI. Preguntas incluidas en Kahoot! ......................................................... 86
ANEXO XVII. Preguntas incluidas en Plickers ........................................................ 91
ANEXO XVIII. Certificado de prácticas .................................................................... 94

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 2


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

1. RESUMEN EJECUTIVO

1.1. ABSTRACT

Este proyecto tiene por finalidad aumentar la frecuencia de utilización de


recursos TIC con el alumnado de 6º de Educación Primaria de SAFA-Atarfe (Granada).
También, pretende integrar metodologías innovadoras en su proceso de enseñanza-
aprendizaje. Para ello se recurre a la gamificación y en concreto, a Kahoot! y Plickers.
En ambas herramientas se han incluido cuestionarios de elección múltiple sobre
distintos contenidos de la asignatura de Lengua Castellana y Literatura y la de Inglés,
respectivamente, a los que estos han respondido. Así, se ha logrado un mayor
aprovechamiento de las funcionalidades de las tecnologías existentes y el conocimiento
de herramientas motivacionales.

Palabras clave: Educación Primaria, soporte TIC, Kahoot!, Plickers y gamificación

1.2. DESCRIPCIÓN BREVE DEL PROYECTO

El centro en el que se ha desarrollado este proyecto es “EE.PP. Sagrada Familia


- Nuestra Señora del Rosario”. Este colegio dispone de diferentes recursos tecnológicos
pues consta de aula de informática dotada con ordenadores que tienen acceso a Internet
y una pizarra digital con proyector. Además, cada aula asociada a un curso educativo
posee un ordenador, una pizarra digital interactiva, un proyector y también, es posible
la conexión a Internet.

En el caso del alumnado de 6º de Educación Primaria y de sus docentes de


Lengua Castellana y Literatura e Inglés, las TIC están presentes a la hora de llevar a
cabo tareas determinadas como son la audición de lecturas, de música; la visualización
de textos, de imágenes y de películas y para la búsqueda de una información concreta.
Hacia dichos estudiantes y profesionales de la educación va destinado este proyecto.

Dado el desconocimiento de las posibilidades que brindan los recursos


existentes en esta organización y tras comprobar que esos discentes reclamaban un
mayor uso de las tecnologías y de forma más lúdica, se creó un proyecto centrado en la
gamificación. En concreto, se eligieron dos herramientas gratuitas para facilitar su uso
como son Kahoot! y Plickers.

Dicho proyecto se planteó en base a dos objetivos generales como eran:


aumentar la frecuencia de utilización de los recursos TIC disponibles en el aula y en el
centro con el alumnado de 6º de Educación Primaria e incorporar metodologías de
enseñanza-aprendizaje innovadoras y motivacionales. Del primero de ellos se
propusieron dos objetivos específicos y que eran: rediseñar contenidos de la asignatura
de Lengua Castellana y Literatura en dicho curso mediante el uso de TIC y rediseñar
contenidos de la asignatura de Inglés para el mismo alumnado. Del segundo objetivo
también se establecieron dos objetivos específicos como fueron: emplear la
gamificación como metodología de enseñanza-aprendizaje en el alumnado mencionado
y variar el formato de presentación de las pruebas de aprendizaje.

Para lograr estos propósitos se elaboró dicho proyecto siguiendo las 5 fases del
modelo ADDIE.

En la primera fase, Análisis (Analysis) se analizó al alumnado de 6º de Educación


Primaria, su aula, el aula de informática y las Programaciones de Aula tanto de Lengua
Castellana y Literatura como de Inglés. Por ello, la implicación de ambos docentes era

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 3


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

fundamental, así como la consulta de sus Programaciones de Aula para conocer los
contenidos que trabajaban y ajustarse a su realidad.

En la segunda fase, Diseño (Design) se plasmaron los objetivos a alcanzar, se


eligieron junto con los docentes los contenidos correspondientes a tratar con el
alumnado, se situaron dichos contenidos siguiendo el orden establecido por los dos
maestros en sus programaciones, se determinaron el número de preguntas a incluir en
Kahoot! y se acordó la incorporación del listado de alumnos que componen la clase de
6º de E. Primaria en Plickers.

La tercera fase era la correspondiente a Desarrollo (Develop). En ella, se


explicaron los usos de Kahoot! a la maestra de Lengua y de Plickers al maestro de
Inglés, se integraron los nombres de los alumnos y alumnas de 6º de Educación Primaria
en Plickers obteniendo una tarjeta personal, se reelaboraron los contenidos elegidos en
Lengua y se introdujeron en Kahoot! junto con la maestra correspondiente en forma de
preguntas con 4 posibles respuestas de las que una era la correcta. También, se
reelaboraron los contenidos escogidos en Inglés y se incluyeron en Plickers con la
colaboración del maestro en cuestión en forma de preguntas con 2, 3 o 4 posibles
respuestas de las que una era la correcta. Se verificó que se hubiesen introducido
adecuadamente.

La cuarta fase era la Implementación (Implement) y significó por tanto, el


momento en el que se pusieron en práctica los productos elaborados. Para ello, fue
necesaria la participación del alumnado de 6º de Educación Primaria en la resolución
de las distintas cuestiones establecidas para las dos asignaturas tratadas en el proyecto.

En último lugar, se procedió a la Evaluación (Evaluate). En esa fase se evaluaron


los resultados recopilados en la Implementación, se valoraron las demás fases, el
proceso y la consecución de los objetivos establecidos.

Los recursos materiales necesarios para este proyecto se encontraban en su


mayoría en el centro educativo o en el aula. Así pues, para Kahoot! se necesitó
ordenadores con conexión a Internet, uno por cada discente aunque también se
contempló la necesidad de que hubiesen parejas de estudiantes en un ordenador por
cuestiones técnicas. Para que todos los alumnos y alumnas participasen a la vez, se
recurrió al aula de informática. Mediante el proyector que esta posee se mostró en la
pizarra digital las diferentes cuestiones a responder por el alumnado.
En el caso de Plickers, se requirió de un smartphone, el cual fue aportado por la
diseñadora del proyecto. También se necesitó un ordenador, un proyector y una pizarra
digital. Con dicha aplicación a través de tarjetas con códigos personales se respondió a
las preguntas.
Tanto en Kahoot! como en Plickers, cada vez que una respuesta era contestada por
todos los participantes, estos observaban la solución correcta corroborando así si
habían acertado o no.

Con este proyecto los docentes conocieron nuevas formas de emplear los
recursos tecnológicos disponibles en el proceso de enseñanza-aprendizaje de sus
discentes. Además, evidenciaron la actitud activa y la motivación de los estudiantes al
utilizarlas.

A modo de síntesis de los resultados de aprendizaje vivenciados por los


discentes de 6º de Educación Primaria, se comprobó que las puntuaciones más altas
alcanzadas correspondieron a las preguntas referentes a los contenidos de Lengua
Castellana y Literatura. No obstante, tanto en una materia como en otra hubo
estudiantes que no contestaron correctamente el mínimo de preguntas establecidas

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 4


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

obteniendo así un Insuficiente en la nota media de los diversos cuestionarios.

Como conclusiones del proyecto, se extrae que la gamificación a pesar de ser


desconocida e incluso ignorada en este centro se ha aceptado y ha sido bien recibida
tanto por los docentes implicados como por el alumnado de 6º de Educación Primaria
dando lugar a un mayor empleo de las TIC. También se ha evidenciado que la utilización
de estos recursos aumenta la motivación de los discentes puesto que se muestran más
participativos y curiosos ante la actividad que se va a llevar a cabo. Por último, se
comprueba que utilizar Kahoot! y Plickers para evaluar contenidos de asignaturas
escolares, no generan distracción en este cometido ya que, los discentes igualmente
responden a cuestiones sobre sus propios conocimientos pero de forma atractiva y
diferente a la rutina de exámenes y pruebas que siguen.

2. INTRODUCCIÓN

La temática en torno a la que gira este proyecto es la gamificación. Esta es


definida por Llorens-Largo et al. (2016) como:

El uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de


los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un
mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una
experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión.
(p.25).

El origen de esta propuesta se encuentra en el hecho de que las Tecnologías


de la Comunicación y la Información (TIC) suponen un cambio de gran repercusión a la
hora de su empleo en educación debido a que, modifican las relaciones interpersonales,
las formas de divulgar la información y la manera de crear los conocimientos (Alcántara,
2009).

Además, según Marqués (2012) hay tres grandes razones para utilizar las TIC
en educación. La primera es la alfabetización digital de los alumnos, ya que, todos deben
adquirir competencias en su uso. La segunda, la mejora de la productividad al permitir
la realización de diferentes tareas escolares. La tercera, es que genera una innovación
educativa posibilitando que los alumnos tengan mejores aprendizajes y reduciendo el
fracaso escolar. Estos motivos convierten a las TIC en herramientas capaces de lograr
una escuela más eficaz e inclusiva.

En base a ello, surge este proyecto con la intención de rediseñar contenidos


de las asignaturas de Lengua Castellana y Literatura e Inglés en el nivel educativo
de 6º de Educación Primaria a través de la gamificación. Los contenidos de Lengua
Castellana y Literatura elegidos para dicho propósito son los relativos a los verbos, la
acentuación de las palabras, las oraciones, los recursos literarios, las clases de estrofas
y las clases de poemas. Los referentes a Inglés son los tiempos verbales, las relaciones
temporales y expresiones del tiempo, las expresiones de existencia, las expresiones de
cantidad y las expresiones del espacio.

Con las finalidades generales de aumentar la frecuencia de utilización de los


recursos TIC disponibles en el aula y en el centro con el alumnado de 6º de Educación
Primaria y de incorporar metodologías de enseñanza-aprendizaje innovadoras y
motivacionales se elaboran pruebas de aprendizaje distintas a las que realiza este
alumnado habitualmente mediante Kahoot! y Plickers. De esta manera la periodicidad
de uso de las TIC va a acrecentar y se va a entrar en contacto con una metodología
novedosa para dicho alumnado.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 5


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

El modelo de referencia usado para llevarlo a cabo ha sido ADDIE. Según


Belloch (2013):

El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde


los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al
diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto
final de una fase es el producto de inicio de la siguiente fase. (p.10).

ADDIE es el acrónimo de dicho modelo de acuerdo con sus cinco fases. De


forma general, en este proyecto:
 Análisis (Analysis): supone analizar al alumnado, el contexto y los recursos
existentes.
 Diseño (Design): implica la elección de los objetivos de aprendizaje y de los
contenidos así como el diseño tecnológico y de la evaluación.
 Desarrollo (Develop): entraña la producción de contenidos y elementos de
aprendizaje en Kahoot! y Plickers.
 Implementación (Implement): conlleva la ejecución de la acción formativa con
el alumnado.
 Evaluación (Evaluate): incluye la evaluación formativa de cada una de las
etapas y la evaluación sumativa para analizar los resultados de la acción
formativa.

Figura 1. Modelo ADDIE (Fuente: Belloch, 2013)

A lo largo de esta memoria, se va a mostrar información referente, entre otros


aspectos, al contexto en el que se ha basado y realizado el proyecto, a los objetivos
generales y específicos establecidos, a cada una de las fases del modelo ADDIE, a la
planificación seguida y a la adecuación de la propuesta a la organización escogida.

3. CONTEXTUALIZACIÓN.

La organización en la que se enmarca el proyecto es el centro educativo “EE.PP.


Sagrada Familia - Nuestra Señora del Rosario”. Se ubica en el municipio de Atarfe,
concretamente en la Carretera N 432 Km 428. Se halla a 7 km de Granada. Es
concertado con la Junta de Andalucía y pertenece a una institución sin ánimo de lucro
denominada Fundación “Escuelas Profesionales de la Sagrada Familia” (SAFA) fundada
por el Padre Villoslada, sacerdote de la Compañía de Jesús.

Su misión es educativa y siendo fiel a ella, no se identifica con un modelo

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 6


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

concreto de organización social, lo cual señala que corresponde a la opción personal


del alumno en su vida adulta. Sin embargo, indica que entra dentro de sus objetivos los
siguientes:

1. Exponer los sistemas actuales de organización de estructuras sociales,


subrayando tanto los aspectos positivos de los mismos como aquellos contrarios
a los principios básicos de una Ética mundial o que están en desacuerdo con el
Evangelio y la Doctrina Social de la Iglesia.

2. Reflejar los principios orientadores que recoge la Iglesia en su Magisterio y en


sus directrices pastorales:

La función principal que rige la filosofía de este colegio es “formar hombres y


mujeres para los demás” por ello, propone al alumnado y a sus familias una visión
cristiana de la persona y la sociedad, procurando el mejor desarrollo posible de todas
las dimensiones del ser humano. Del mismo modo, afirman que “deben volver a enseñar
a leer y escribir la realidad, para que los alumnos sepan interpretar con espíritu crítico
el cúmulo de datos que les inundan y sepan actuar en rectitud. Deben personalizar y
ayudar a crecer a las personas y a la comunidad, para vivir con plenitud su vocación de
servicio en un mundo justo, solidario, fraterno”.

La cultura institucional y los valores fundamentales que recogen los


Principios Educativos de SAFA son:

 Una trayectoria asentada y consolidada de servicio educativo en Andalucía.


 La existencia de un Proyecto Educativo basado en la espiritualidad ignaciana
que se inserta en la tradición educativa de la Compañía de Jesús.
 La identificación del personal con la misión de la Institución, que se traduce en
una clara implicación y compromiso personal.
 La centralidad en la persona, que se expresa con el cuidado, el acompañamiento
y la atención personal, especialmente de los más necesitados.
 Unas relaciones basadas en la confianza, la libertad y el compromiso con la tarea
educativa.
 El desarrollo de la autenticidad, la sinceridad y la coherencia personal.
 La participación de todos los sectores de la comunidad educativa buscando la
corresponsabilidad en la gestión.
 El trabajo en equipo como facilitador del proceso formativo, innovador y de
gestión.
 El desarrollo de una conciencia institucional que favorece la comunicación, la
solidaridad y el trabajo.
 La asimilación en profundidad de unos valores auténticos que dan sentido a la
vida: verdad, justicia, amor, servicio, libertad, solidaridad, gratuidad, paz y
tolerancia.

En cuanto a la estructura de la organización, se distinguen distintos niveles


educativos: Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria Obligatoria y
Formación Profesional Ocupacional (para personas desempleadas). Además, tiene la
certificación del “Trinity College London” para la realización de exámenes oficiales de
lengua inglesa.

SAFA-Atarfe posee 3 unidades de Educación Infantil, 6 de Educación Primaria y


4 de Educación Secundaria. Consta también de un Aula de Apoyo a la Integración. Por
tanto, es un centro de línea 1.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 7


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

El equipo humano de este centro está formado por: Equipo directivo (Director
Gerente, Jefe de Estudios, Administrador del área, DEF y Orientador), profesorado (5
de Educación Infantil, 8 de Educación Primaria, 10 de Educación Secundaria, 1 de
Educación Especial y 1 de Orientación), personal de administración y servicios y el
Consejo Escolar. En el siguiente organigrama se puede observar:

Figura 2. Organigrama "EE.PP. Sagrada Familia-Nuestra Señora del Rosario" (Fuente: Elaboración propia)

Respecto a los recursos TIC de los que dispone el centro, hay que destacar que
cada aula está dotada de pizarra digital interactiva, proyector y ordenador con acceso a
Internet. Además, cuenta con aula de informática en la que hay una pizarra digital,
proyector y los diferentes ordenadores presentes en ella tienen conexión a Internet.

El uso que se hace actualmente de estos elementos se centra principalmente en


la audición de lecturas, de música; la visualización de textos, de imágenes y de películas
y para la búsqueda de una información concreta.

Dado que se percibe y detecta que no se lleva a cabo un máximo


aprovechamiento de las herramientas tecnológicas disponibles, sobre todo, por
desconocimiento de todas las funciones y utilidades que ofrecen para su aplicación en
el aula dando lugar a que su uso se vea limitado a determinadas tareas y en momentos
concretos, se pretende cubrir esa necesidad formativa mediante el conocimiento y
puesta en práctica de la gamificación para incrementar el uso de estas. Para ello, es
preciso acercar a esa metodología a los docentes implicados en el proyecto, es decir, a
la maestra de Lengua Castellana y Literatura y al maestro de Inglés, de manera que
sepan y adquieran formas de ajustar los contenidos de sus materias a las posibilidades
que esta proporciona y así emplearla con el alumnado de 6º de Educación Primaria.

4. JUSTIFICACIÓN

Considerando los resultados obtenidos en el III Estudio sobre el uso de la


Tecnología en el aula realizado en centros educativos españoles y elaborado por
BlinkLearning en colaboración con la Universidad Rey Juan Carlos durante el curso

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 8


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

académico 2016-2017, González (2017) señala que “el 83% de los docentes asegura
que la motivación aumenta en el aula con el uso de nuevas tecnologías”. Este alto
porcentaje evidencia el poder de atracción de dichos recursos en el alumnado por lo que
su buen empleo puede favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de los discentes
ya que, si el alumnado está motivado también se mostrará participativo y receptivo a los
nuevos conocimientos.

Como señalan Hamari y Koivisto (2013, citados en Díaz y Troyano, 2013) “la
gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de las personas
(…)”. Por ello, a través de esta se procurará aumentar el interés del alumnado de 6º de
Educación Primaria por los contenidos que van a tratar tanto en Lengua Castellana y
Literatura como en Inglés. De ahí la pertinencia de este proyecto en el centro.

Los recursos seleccionados son Kahoot! y Plickers. Ambos son gratuitos


favoreciendo y haciendo viable de esta forma su utilización. Además, los elementos
necesarios para cada uno de ellos están presentes ya sea en el aula de 6º de Educación
Primaria o el de informática. Aunque para Plickers se va a requerir el uso de un
smartphone, este será el de la diseñadora del proyecto o ante algún inconveniente, se
empleará el del maestro de Inglés.

Se considera de utilidad este proyecto debido a que va a permitir un mayor uso


de las TIC existentes. Del mismo modo, con la introducción de la gamificación en el aula
de 6º de Educación Primaria a través del mismo, se generará un cambio en la
metodología de enseñanza-aprendizaje seguida hasta el momento y que estaba
caracterizada por un mínimo empleo de las nuevas tecnologías.

Además, es un proyecto idóneo para la organización pues con él se va a


empezar a cumplir con una de las líneas de actuación que este colegio tiene marcadas
para los próximos 3 años dentro de su Plan Estratégico y que consiste, como destaca
el propio centro, en “favorecer la innovación educativa y la renovación metodológica en
el proceso de enseñanza-aprendizaje para responder a las necesidades de nuestro
alumnado".

Por ello, los principales beneficios que se esperan obtener son los siguientes:

- Aumento del interés del alumnado de 6º de Educación Primaria por los contenidos de
las asignaturas de Lengua Castellana y Literatura y de Inglés.
- Mayor presencia de las TIC en las asignaturas de Lengua Castellana y Literatura y de
Inglés
- Conocimiento de dos herramientas para gamificar en el aula.
- Acercamiento a distintas posibilidades de verificar la adquisición de contenidos
diferentes a las tradicionales.

5. OBJETIVOS DEL PROYECTO

La finalidad de este proyecto es promover un mayor empleo de las Tecnologías


de la Información y la Comunicación entre los alumnos/as de 6º de Educación Primaria
a través de la inserción de la gamificación en las asignaturas de Lengua Castellana y
Literatura e Inglés generando así un incremento del interés de los discentes por ellas y
un uso de elementos didácticos en formato digital.

Por ello, los objetivos generales (OG) y los objetivos específicos (OE) que se
busca conseguir son:

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 9


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

 OG1: Aumentar la frecuencia de utilización de los recursos TIC disponibles en el


aula y en el centro con el alumnado de 6º de Educación Primaria.

 OE1: Rediseñar contenidos de la asignatura de Lengua Castellana y


Literatura en 6º de Educación Primaria mediante el uso de TIC.

 OE2: Rediseñar contenidos de la asignatura de Inglés en 6º de


Educación Primaria mediante el uso de TIC. .

 OG2: Incorporar metodologías de enseñanza-aprendizaje innovadoras y


motivacionales.

 OE3: Emplear la gamificación como metodología de enseñanza-


aprendizaje en el aula de 6º de Educación Primaria.

 OE4: Variar el formato de presentación de las pruebas de aprendizaje.

6. ANÁLISIS DE NECESIDADES

El análisis supone la primera fase del modelo ADDIE. Según García-Romeu


(2006):

El concepto de análisis de necesidades aplicado a la educación está íntimamente


relacionado con las preguntas clave que encierra toda programación de un curso:
qué enseñar, por qué, para qué y cómo. Las respuestas a estos interrogantes
siempre han estado íntimamente relacionadas con los valores, creencias y
teorías del aprendizaje que sustenta todo proyecto educativo. (p.31).

Destaca también que identificar las distintas necesidades que presentan los
estudiantes posibilita ajustar al grupo y a cada discente los objetivos, contenidos,
metodología, actividades, materiales, recursos y evaluación de la acción formativa
propuesta.

Los elementos considerados son: la población destinataria y participante, los


recursos humanos implicados, los recursos materiales y los recursos económicos.

Para analizar y recabar información sobre estos, se van a emplear distintas


técnicas e instrumentos como son la observación directa, las reuniones, entrevistas,
encuentros, cuestionarios, etc.

6.1. DESCRIPCIÓN DE LOS CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE ANÁLISIS

Este apartado va a responder a qué objetos van a ser analizados, con qué
recursos se va a recoger información, cuáles son los procedimientos para analizar los
datos obtenidos y cuándo se realizará.

6.1.1. QUÉ ANALIZAR: OBJETOS

Es fundamental conocer tanto el contexto en el que se va a llevar a cabo el


proyecto como los agentes implicados en el mismo.

Como primera toma de contacto con la organización, se mantiene una reunión


con José Ángel Campos Cruz, su director. Así, se obtiene información relativa a las
características y particularidades del colegio y su entorno .

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 10


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Se continúa con los agentes implicados, es decir, con la maestra de Lengua


Castellana y Literatura, con el maestro de Inglés y con el alumnado de 6º de
Educación Primaria. Para ello, se hacen dos entrevistas, en diferentes momentos, a
cada docente con la finalidad de recabar datos referentes al proceso de enseñanza-
aprendizaje, la metodología utilizada y la Programación de Aula elaborada para su
asignatura. También, responden a un cuestionario específico sobre el uso que hace de
las TIC a la hora de impartir la docencia de su materia y su nivel de competencia digital.

Una vez conocida la dinámica que se sigue en el aula, se continúa con el análisis
de los estudiantes de dicho curso ya que, se constituyen como los agentes con los que
se llevará a cabo el proyecto de forma directa. La información en esta ocasión se
recopila a través de cuestionarios para detectar aspectos relevantes a la posesión y uso
de tecnología.

Después, se propician varios encuentros con el responsable TIC del centro


educativo para solicitar su ayuda y apoyo en el proyecto, convirtiéndose por tanto en el
recurso humano implicado indirectamente. De igual modo, de esas asambleas se
obtiene información concerniente a los requisitos TIC básicos necesarios en el aula de
6º de Educación Primaria y en el de informática para que el proyecto sea posible, a la
infraestructura tecnológica imprescindible para la ejecución del mismo y a la posibilidad
de tener que adquirir recursos para que se pueda ejecutar.

De este análisis de objetos se logra información sobre:

 Contexto de la organización.
 El perfil de los docentes implicados y su dominio y frecuencia de uso de las TIC.
 El contacto que tiene el alumnado con las tecnologías en su vida diaria.
 Los recursos humanos, materiales y económicos existentes y los necesarios en
el aula de 6º de Educación Primaria, en el aula de informática y de forma general,
en el centro educativo.
 Los objetivos y competencias acordes para esta acción formativa.
 Los contenidos de la acción formativa.

6.1.2. CÓMO ANALIZAR: TÉCNICAS E INSTRUMENTOS

El empleo de distintas herramientas permitirá la obtención de información de


manera más fácil y desde diferentes perspectivas sobre los aspectos mencionados
anteriormente y en relación con las personas implicadas que ya se han nombrado. Por
ello, las técnicas e instrumentos que se emplearán para dicha tarea serán:

 Observación directa: consistirá en la observación del aula de 6º de Educación


Primaria y del aula de informática prestando atención a la dotación de material y
a las posibilidades de llevar a cabo el proyecto en ambas aulas. Esto se hará sin
intervenir ni alterar el ambiente en el que los estudiantes se desenvuelven.

 Reunión, entrevistas y encuentros: cada uno de estos irá acompañado de un


orden del día para facilitar a la persona participante su seguimiento y ubicarla en
los propósitos del mismo. El diálogo es el elemento en común de los tres
recursos. En el caso de la reunión, se realizará con el director del centro para
obtener datos sobre el colegio y su entorno. Las entrevistas con la maestra de
Lengua y con el maestro de Inglés nos aportará información respecto a su labor
docente con el alumnado seleccionado para este proyecto y en relación, a los
contenidos más adecuados a los elegidos para formar parte de la acción
formativa. Del encuentro con el responsable TIC se conseguirá información

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 11


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

relevante a la parte tecnológica del proyecto, a los recursos disponibles y a su


involucración en él.

 Cuestionarios: habrá de dos tipos en función de los destinatarios. Uno de ellos


será para la maestra de Lengua Castellana y Literatura y para el maestro de
Inglés para averiguar sus habilidades en el empleo de las TIC y la importancia
que les otorgan para la enseñanza-aprendizaje de sus discentes. El otro
cuestionario será para el alumnado y con él se evaluará el grado de relación que
tienen con las nuevas tecnologías. En ambos casos las preguntas serán de
opción múltiple.

6.1.3. PROCEDIMIENTOS QUE SE VAN A UTILIZAR PARA ANALIZAR LA


INFORMACIÓN

Los procedimientos empleados en este análisis van a permitir reflejar la


información y los datos manejados, tanto previos a la puesta en marcha de la acción
formativa como los que vayan surgiendo con la finalidad de mejorar la implantación del
proyecto.

Así pues, la información obtenida será sintetizada, extrayendo los datos más
relevantes para el proyecto y reflejándolos en su acta correspondiente. Estas serán
elaboradas durante la reunión, los encuentros y las entrevistas.

También, de forma visual se mostrará el grado de dominio de las TIC por parte
de la maestra de Lengua Castellana y Literatura y el maestro de Inglés y la relación de
ambos con la frecuencia de uso que hacen de estas. Se expondrá mediante un gráfico.

Para los datos sobre el alumnado obtenidos de los cuestionarios así como los
recopilados de la observación directa aplicada al aula de 6º de Educación Primaria y al
de informática, se recurrirá a la inclusión de los mismos en este documento.

6.1.4. CUÁNDO

En lo relativo a la temporalización de este análisis se estableció el día 2 de Abril


como fecha para su finalización. Los días distribuidos para ello pueden observarse en
la tabla que se presenta a continuación y en la que se condensan los elementos
nombrados anteriormente.

Plan de análisis de necesidades


QUÉ CÓMO
(OBJETOS DE (TÉCNICAS E PROCEDIMIENTOS CUÁNDO
ANÁLISIS) INSTRUMENTOS)
Intercambio y
Contexto del Reunión con el
síntesis de 14 de marzo
centro educativo director del centro.
información.
Perfil de la - Intercambio y
- Entrevista con la
docente de síntesis de
maestra de Lengua
Lengua y su información.
Castellana y 15 de marzo
dominio y - Gráfico de dominio
Literatura.
frecuencia de uso y frecuencia de uso
- Cuestionario
de las TIC de las TIC
Perfil del docente - Entrevista con el - Intercambio de
de Inglés y su maestro de Inglés información y 16 de marzo
dominio y - Cuestionario síntesis.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 12


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

frecuencia de uso - Gráfico de dominio


de las TIC y frecuencia de uso
de las TIC
Información sobre
- Gráficos
el contacto que
relacionados al
tiene el alumnado
- Cuestionario empleo y posesión 19 de marzo
con las
de nuevas
tecnologías en su
tecnologías
vida diaria.
Comunicación de - Encuentro con el Intercambio de
su apoyo como responsable TIC información y 20 de marzo
responsable TIC del colegio. síntesis.
Los recursos
humanos y
materiales
existentes y los
- Encuentro con el
necesarios en el
responsable TIC Intercambio de
aula de 6º de
del colegio. información y 21 y 22 de marzo
Educación
- Observación síntesis.
Primaria, en el de
directa
informática y de
forma general, en
el centro
educativo.
- Entrevista con la
Objetivos y maestra de Lengua
contenidos de la Castellana y Intercambio de
acción formativa Literatura: muestra información y 23 de marzo
referentes a de la síntesis.
Lengua. Programación de
Aula
- Entrevista con el
Objetivos y
maestro de Inglés: Intercambio de
contenidos de la
muestra de la información y 2 de abril
acción formativa
Programación de síntesis.
referentes a Inglés
Aula
Tabla 1. Plan de análisis de necesidades y su temporalización (Fuente: Elaboración propia)

6.2. DESCRIPCIÓN DE LA RECOGIDA DE DATOS

Los instrumentos empleados y las condiciones temporales de aplicación para


la recogida de información han sido:

 Reunión con el director del centro. Tuvo lugar el día 14 de marzo en su


despacho y su duración fue de aproximadamente una hora.
 Primera Entrevista con la maestra de Lengua Castellana y Literatura de 6º
de Educación Primaria y cuestionario. Se llevó a cabo durante la media hora
del recreo del día 15 de marzo en el aula de dicho curso.
 Primera Entrevista con el maestro de Inglés de 6º de Educación Primaria y
cuestionario. Se realizó durante la media hora del recreo del día 16 de marzo
en el aula de dicho curso.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 13


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

 Cuestionario al alumnado de 6º de Educación Primaria durante la clase de


Lengua Castellana y Literatura. Se llevó a cabo el 19 de marzo durante 30
minutos.
 Primer Encuentro con el responsable TIC del colegio. Tuvo lugar el 21 de
marzo a lo largo del recreo de ese día en el aula de 6º de Educación Primaria a
lo largo de treinta minutos.
 Segundo y Tercer Encuentro con el responsable TIC del colegio. Tuvieron
lugar el 21 de marzo y el 22 de marzo durante el recreo de ambos días en el aula
de 6º de Educación Primaria y en el de informática, respectivamente, durante
treinta minutos cada uno y con el uso de la observación directa.
 Segunda Entrevista con la maestra de Lengua Castellana y Literatura de 6º
de Educación Primaria en el recreo del día 23 de marzo.
 Segunda Entrevista con el maestro de Inglés de 6º de Educación Primaria
durante el recreo del día 2 de abril.

Para el procedimiento de análisis de los datos recogidos, se ha hecho uso


del programa Excel, en el cuál se han introducido las informaciones recopiladas con la
intención de extraer gráficos de estas.

6.3. PRESENTACIÓN DE RESULTADOS DEL ANÁLISIS

A continuación se muestran los resultados más representativos obtenidos:

 Reunión con el tutor externo/director del centro

La reunión con el tutor externo/director del centro, cuya acta se incluye en el


ANEXO I, se plantó con el objetivo de conocer aspectos referentes al contexto del
colegio. Las preguntas hicieron referencia a: modalidad de centro, tipos de enseñanzas
que se imparten, claustro que lo conforman, personal no docente del que dispone, líneas
de las que consta e instalaciones que tiene.

Se confirmó por tanto, que se trata de un centro concertado con la Junta de


Andalucía en el que las enseñanzas que recogen son Educación Infantil, Educación
Primaria, Educación Secundaria Obligatoria y Formación Profesional Ocupacional (para
personas desempleadas). Es de línea uno y posee gimnasio y un aula de informática.

El equipo humano del centro, se comprobó que está formado por: Equipo
directivo (Director Gerente, Jefe de Estudios, Administrador del área, DEF y Orientador),
profesorado (5 de Educación Infantil, 8 de Educación Primaria, 10 de Educación
Secundaria, 1 de Educación Especial y 1 de Orientación), personal de administración y
servicios y el Consejo Escolar.

Del mismo modo se le informó al director de la intención que se pretendía con


este Trabajo Fin de Máster, es decir, de incluir la gamificación en 6º de Educación
Primaria.

 Primera entrevista con la maestra de Lengua Castellana y Literatura de 6º


de Educación Primaria y cuestionario.

Para conocer el perfil docente de la maestra de Lengua Castellana y Literatura

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 14


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

de 6º de Primaria, se realizó una entrevista basada en preguntas-respuestas de forma


que las contestaciones fuesen libres y no se limitasen a opciones fijadas. Se formularon
un total de 5 cuestiones sobre diversos aspectos, los cuales se pueden observar en el
ANEXO II. También, se le dio un cuestionario para saber el dominio y la frecuencia de
uso de las TIC que hace. Las contestaciones dadas a todas esas preguntas se
encuentran en el ANEXO III.

Comenzando con la entrevista, en relación con el primer aspecto tratado


referente a los años que llevaba ejerciendo la profesión de maestra y cuántos de ellos
en SAFA-Atarfe, esta docente señaló que trabaja en este ámbito desde hace más de 30
años y que la mayoría de ellos han estado vinculados a este centro.

Siguiendo con la formación que posee, indicó que se trata de la Diplomatura en


Educación Primaria.

Continuando con los métodos de enseñanza-aprendizaje en los que se basa su


labor docente, señaló que son: la clase magistral, la asignación de tareas y el
aprendizaje por descubrimiento, tanto de forma individual como grupal.
Como se puede deducir de estas palabras, su metodología mantiene matices de
enseñanza tradicional aunque combinada con fórmulas más actuales en las que el
alumnado tiene un papel más activo en su propio proceso de enseñanza y en las que
también opta por la conectividad entre discentes para alcanzar el conocimiento.

Destacando el cuarto aspecto, en el que se pregunta por la existencia de


Programación de Aula, la maestra comentó que al inicio de curso elabora una que le
sirve de guía durante el desarrollo del mismo aunque argumentó que no se trata de un
elemento cerrado sino que está abierta a modificaciones para hacerlas lo más
semejantes posibles a la realidad de su clase.
Se evidencia así la importancia que le da a la programación y por tanto, a la planificación
de su labor docente evitando de esta forma, en la mayor medida posible, el azar en sus
clases.

El quinto asunto cuestionado, fue concerniente a si se rodea de otros


profesionales para el desarrollo de su labor docente. Afirmó que al ser un centro de línea
1 no había más grupos del mismo nivel con los que establecer una similitud en los ritmos
y procesos de enseñanza-aprendizaje. Añadió también que en el caso de actividades
complementarias, sí tiene lugar un trabajo conjunto con otros profesionales tanto del
centro como de fuera del mismo.
Con esta respuesta, se refleja la falta de comunicación y participación entre los docentes
del centro en lo relativo a las actividades curriculares y en concreto, a las de la
asignatura de Lengua Castellana y Literatura.

A continuación, se expone mediante diagramas de barras las respuestas más


relevantes dadas a las preguntas incluidas en el cuestionario entregado a la maestra.

En el siguiente elemento gráfico se muestra la respuesta a las cuestiones 1 y 2


por las que se comprueba que pocas veces la maestra hace uso de las TIC en sus
clases de Lengua Castellana y Literatura y que su nivel de conocimiento de los posibles
empleos de dichas herramientas en la educación es poco. De esta forma se evidencia
la relación existente entre el escaso conocimiento que tiene de las TIC y por tanto, el
bajo empleo que puede hacer de ellas.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 15


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Figura 3. Frecuencia de uso de las TIC y Nivel de conocimiento de su uso (Fuente: Elaboración propia)

En referencia a la cuestión 3:

Figura 4. Usos de la PDI en el aula (Fuente: Elaboración propia)

Como se extrae de la Figura 4, las finalidades para las que usa la maestra de
Lengua Castellana y Literatura la pizarra digital interactiva del aula son principalmente
para mostrar lecturas y para ver películas. En menor medida, la emplea para oír
audiciones, acceder a páginas web educativas o a juegos educativos. Llama la atención
que no la emplea para otros fines, únicamente para los expuestos y con baja frecuencia.

Teniendo en cuenta el propósito de este proyecto y que ha recurrido a páginas


web educativas y a juegos educativos, se plantea la cuestión 5. Las respuestas a la
misma son:

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 16


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Figura 5. Frecuencia de uso de las herramientas (Fuente: Elaboración propia)

De las dos aplicaciones expuestas, solo una de ellas ha sido empleada pero
matiza que fue con otra compañera docente por lo que ella actuó como espectadora y
usuaria y no como diseñadora de una actividad que requiriese su uso. Respecto a
Plickers nunca ha sido utilizada por esta maestra ni tampoco otro tipo de herramientas
de gamificación.

 Primera entrevista con el maestro de Inglés como docente de 6º de


Educación Primaria y cuestionario.

Para conocer el perfil docente del maestro de Inglés de 6º de Primaria, se realizó


una entrevista similar a la de la maestra de Lengua, la cual, estuvo basada en preguntas-
respuestas de forma que las contestaciones fuesen libres y no se limitasen a opciones
fijadas. Se formularon un total de 5 cuestiones sobre diversos aspectos, los cuales se
pueden observar en el ANEXO IV. También, se le presenta un cuestionario para saber
el dominio y la frecuencia de uso de las TIC que hace. Las contestaciones dadas a todas
las preguntas se encuentran en el ANEXO V.

Empezando con la entrevista, en relación con el primer aspecto tratado referente


a los años que lleva ejerciendo la profesión de maestro y cuántos de ellos en SAFA-
Atarfe, este docente señaló que trabaja en este ámbito desde hace más de 15 años y
que la mayoría de ellos han estado vinculados a este centro.

Continuando con la formación que posee, indicó que se trata de la Diplomatura


en Inglés.

Siguiendo con los métodos de enseñanza-aprendizaje en los que se basa su


labor docente, coincide con los expuestos por la maestra de Lengua y que son: la clase
magistral, la asignación de tareas y el aprendizaje por descubrimiento, tanto de forma
individual como grupal.
Al igual que se dedujo de la maestra de Lengua, el maestro de Inglés recurre a una
enseñanza tradicional aunque combinada con fórmulas más actuales en las que el
alumnado tiene un papel más activo en su propio proceso de enseñanza y en las que
también opta por la conectividad entre discentes para lograr el conocimiento.

Sobre el cuarto aspecto, en el que se pregunta por el uso de Programación de

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 17


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Aula, el maestro señaló que al inicio de curso elabora una que le sirve de guía durante
el desarrollo del mismo aunque argumenta, al igual que hizo la maestra de Lengua, que
no se trata de un elemento cerrado sino que está abierta a modificaciones para hacerlas
lo más semejantes posibles a la realidad de su clase.

El último asunto preguntado antes del cuestionario, fue referente a si se rodea


de otros profesionales para el desarrollo de su labor docente. Coincidiendo con las
palabras de la maestra de Lengua, explicó que al ser un centro de línea 1 no había más
grupos del mismo nivel con los que establecer una similitud en los ritmos y procesos de
enseñanza-aprendizaje. Añade, del mismo modo, que en el caso de actividades
complementarias, sí tiene lugar un trabajo conjunto con otros profesionales tanto del
centro como de fuera del mismo.
Se volvió a comprobar así la falta de comunicación y participación entre los docentes
del centro en lo relativo a las actividades curriculares y en concreto, a las de la
asignatura de Inglés.

Se prosigue ahora con la exposición a través de diagramas de barras de las


respuestas más destacadas a las preguntas presentes en el cuestionario rellenado por
el maestro de Inglés.

En la siguiente gráfica se muestra la respuesta a las cuestiones 1 y 2 por las que


se comprueba que a veces el maestro hace uso de las TIC en sus clases de Inglés y
que su nivel de conocimiento de los posibles empleos de dichas herramientas en la
educación es medio. Así, se verifica que hay una relación entre el conocimiento que
tiene de las TIC y la frecuencia de empleo que hace de ellas.

Figura 6. Frecuencia de uso de las TIC y Nivel de conocimiento de su uso (Fuente: Elaboración propia)

En relación a la cuestión 3, se observa en la Figura 7 que las finalidades para las


que usa la pizarra digital interactiva del aula son principalmente para mostrar lecturas y
para oír audiciones. Seguidamente, de su utilización para acceder a juegos educativos.
En menor medida, la emplea para ver películas o para acceder a páginas web
educativas. Hay que resaltar que no la emplea para otros fines, únicamente para los
expuestos.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 18


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Figura 7. Usos de la PDI en el aula (Fuente: Elaboración propia)

Teniendo en cuenta las finalidades generales de este proyecto y dado que ha


recurrido a páginas web educativas y a juegos educativos, se plantea la cuestión 5. Las
respuestas a la misma son:

Figura 8. Frecuencia de uso de las herramientas (Fuente: Elaboración propia)

De las dos aplicaciones expuestas, solo ha empleado Kahoot! y la suele usar


con otros cursos a los que imparte la materia de Inglés. Ni Plickers ni otros tipos de
herramientas de gamificación han sido utilizadas por este docente en su labor
profesional.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 19


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

 Cuestionario dirigido al alumnado de 6º de Educación Primaria.

Para saber la relación que tienen los 25 estudiantes de 6º de Educación Primaria


con las nuevas tecnologías en su vida diaria se les presentó el 19 de marzo un
cuestionario formado por 5 cuestiones, las cuales, se pueden observar en el ANEXO VI.

En el siguiente gráfico se muestra las respuestas a las preguntas 1 y 2.

Figura 9. Alumnado que posee ordenador y móvil propio (Fuente: Elaboración propia)

De esta forma contemplamos que 8 de los discentes encuestados tiene al menos


un ordenador en su casa y que más de la mitad, en concreto, 17 no disponen de uno.
Cuando se pregunta por la posesión de móvil propio, aunque hay algunos que no tienen
(5 alumnos) son más discentes que en la pregunta anterior los que sí tienen a pesar de
su corta edad.

Continuando con la tercera cuestión, referente a la posibilidad de acceso a


Internet desde su hogar, todos los alumnos y alumnas afirman poder hacerlo ya sea,
mediante el uso del ordenador, del móvil propio o del móvil de algún progenitor.

En las dos últimas preguntas (cuestión 4 y cuestión 5) del cuestionario se les


pedía que respondiesen si les gustaría que se usasen con más frecuencia los
ordenadores, la PDI, juegos educativos online, et. en las asignaturas de Lengua
Castellana y Literatura e Inglés. En ambas, todos coincidieron en sus contestaciones y
es que, los discentes de 6º de Educación Primaria deseaban un mayor empleo de las
TIC en los procesos de enseñanza-aprendizaje de dichas materias.

 Primer Encuentro con el responsable TIC del centro.

Para contar con la colaboración del responsable TIC de la SAFA-Atarfe se hizo


el 20 de marzo un encuentro durante el recreo en el aula de 6º de Educación Primaria
en el que se le contó la intención de este Trabajo Fin de Máster, la importancia de su
ayuda tanto para establecer los recursos humanos y materiales existentes y necesarios
como para la creación tecnológica del proyecto haciéndola factible a las características
del colegio. También, se estableció una fecha para los posteriores dos encuentros
fijados para observar tanto el aula de 6º de Educación Primaria como el de informática.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 20


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

El acta de este encuentro queda recogida en el ANEXO VII.

 Segundo y tercer encuentro con el responsable TIC del centro.

Como se acordó en el primer encuentro con el responsable TIC del colegio, en


los dos siguientes se llevó a cabo una observación de las dotaciones tecnológicas de
las que constan tanto en el aula del alumnado de 6º de Educación Primaria como en el
de informática. El acta de ambos encuentros queda recogido en uno mismo en el
ANEXO VIII.

Siguiendo con lo establecido, los días 21 y 22 de marzo se hicieron dichas


observaciones. La primera jornada se dedicó al aula de 6º de Educación Primaria y la
segunda, al aula de informática.

De la clase del alumnado seleccionado para este proyecto, se comprobó que


había un ordenador en la mesa del docente que funcionaba correctamente. También,
se evidenció la presencia de un proyector que no tenía problemas para un uso
adecuado. Del mismo modo, se vio una pizarra digital interactiva (PDI), la cual, se podía
emplear perfectamente. Por último, se corroboró que la conexión a Internet llegase al
aula a una velocidad óptima permitiendo así la realización de actividades basadas en
su utilización.

En cuanto al aula de informática, se contabilizó el número de ordenadores que


tiene, siendo un total de 25. Se comprobó que funcionasen correctamente y ciertamente,
así fue. Se continuó examinando el proyector y la pizarra digital por lo que se ratificó
que no tenían problemas para su uso adecuado. Para terminar, se verificó que todos los
ordenadores tengan conexión a Internet, aspecto que también fue cumplido.

 Segunda Entrevista con la maestra de Lengua Castellana y Literatura de 6º


de Educación Primaria

En ella la maestra mostró la Programación de Aula que sigue en la asignatura


de Lengua y se establecieron los posibles contenidos a tratar mediante Kahoot!. Con la
finalidad de profundizar en los encuadrados en el tercer trimestre del actual curso, se
escogieron los referentes a: los verbos, la acentuación de las palabras, las oraciones,
los recursos literarios, las clases de estrofas y las clases de poemas. Estos se iban a
evaluar a través de dicha herramienta. El acta de esta entrevista llevada a cabo el 23 de
marzo está incluida en el ANEXO IX.

 Segunda Entrevista con el maestro de Inglés como docente de 6º de


Educación Primaria

Al igual que la realizada con la maestra de Lengua, en esta el maestro enseñó


la Programación de Aula que sigue en la asignatura de Inglés y se determinaron los
posibles contenidos a tratar mediante Plickers. Con la intención de profundizar en los
encuadrados en el tercer trimestre del actual curso, se escogieron los referentes a: los
tiempos verbales, las relaciones temporales y expresiones del tiempo, las expresiones
de existencia, las expresiones de cantidad y las expresiones del espacio. Estos se iban
a evaluar a través de dicha herramienta. El acta de esta entrevista llevada a cabo el 2
de abril está incluida en el ANEXO X.

Los principales obstáculos detectados tras tratar esta información aluden a

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 21


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

los recursos tecnológicos del aula de informática. En el caso de que haya ordenadores
que no consigan conectarse a Internet, se propone colocar a dos discentes en uno que
sí tenga acceso y repetir este acto en las ocasiones que se estime necesario.
La limitación que se halla es no disponer en el centro de un smartphone aunque se
solventa recurriendo al de la diseñadora del proyecto y en caso de algún inconveniente
con este, se emplearía el del maestro de Inglés.

6.4. CONCLUSIONES DEL ANÁLISIS Y PUNTOS CLAVE DEL PROYECTO

De este análisis se comprueba que tanto el aula de informática como el de 6º de


Educación Primaria están dotados de los recursos necesarios para el proyecto. Además,
al tratarse de dos aplicaciones de carácter gratuito como son Kahoot! y Plickers no hay
que realizar una inversión económica para adquirir materiales externos.

También, se fijan acuerdos de participación e involucración en el proyecto por


parte de los docentes implicados (maestra de Lengua Castellana y Literatura y maestro
de Inglés) y del responsable TIC del centro.

Como necesidades extraídas y que se van a configurar a modo de puntos clave


a lograr para alcanzar el éxito se destacan:

- Aumentar el conocimiento de los docentes de Lengua Castellana y Literatura y de


Inglés sobre el uso de las TIC.
- Incrementar las ocasiones en las estos educadores emplean las TIC en el aula y las
funciones para las que las utiliza.
- Utilizar las aplicaciones Kahoot! y Plickers con el alumnado de 6º de Educación
Primaria.

7. PLANIFICACIÓN

En base a los resultados del análisis de necesidades, a los puntos clave


establecidos y en relación con los objetivos del proyecto se determinan una serie de
tareas a realizar siguiendo el modelo ADDIE.

En la siguiente tabla se muestran dichas tareas de acuerdo con los objetivos de


cada fase, especificando los productos que se van a obtener, los recursos humanos
implicados y los materiales necesarios así como el tiempo determinado para llevarlas a
cabo. También se han incluido las referentes a la fase de análisis ya comentada.

RRHH y
Producto Tempora
Fases Objetivos Tareas materia-
generado -lización
les
Analizar al - Recogida de Informe de - Maes-
alumnado, el datos sobre los análisis: tra de
aula de 6º de alumnos y sus perfil del Lengua
9 días
Educación características. alumnado, Castella-
Análisis

lectivos
Primaria, el aula recursos na y
(14/3/18
de informática, - Evaluación de materiales y Literatu-
al
la Programación necesidades en el didácticos ra 6º de
2/4/18)
de Aula de la aula de 6º y en el disponibles Edu-
asignatura de aula de en el aula cación
Lengua informática. de 6º y en Primaria.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 22


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Castellana y - Examinación de el aula de - Maes-


Literatura y la la Programación de informática tro de
Programación Aula de Lengua. y conteni- Inglés de
de Aula de la dos a 6º de
asignatura de - Examinación de trabajar en Edu-
Inglés. la Programación de Lengua e cación
Aula de Inglés. Inglés. Primaria.

- Diseña-
dora
instruc-
cional.

-Progra-
mación
de Aula
de
Lengua.

- Progra-
mación
de Aula
de
Inglés.
- Seleccionar los - Establecimiento - Informe de - Maes- 14 días
objetivos de de los objetivos a diseño: tra de lectivos
aprendizaje alcanzar. objetivos y Lengua (3/4/18
desde un contenidos Castella- al
enfoque - Elección de los acordes al na y 20/4/18)
pedagógico, contenidos a tratar alumnado. Literatu-
secuenciarlos y con el alumnado. ra 6º de
elegir los - Kahoot! y Edu-
contenidos a - Colocación de los Plickers cación
trabajar con el contenidos como Primaria.
alumnado. siguiendo la herramien-
Programación de tas para - Maes-
- Plantear en Aula de la maestra gamificar. tro de
Kahoot! el de Lengua Inglés de
Diseño

número de Castellana y 6º de
preguntas Literatura de 6º de Edu-
posibles. E. Primaria. cación
Primaria.
- Idear la - Distribución de
inclusión del los contenidos
alumnado en siguiendo la - Res-
Plickers. Programación de ponsable
Aula del maestro TIC del
- Establecer las de Inglés de 6º de centro.
pautas que se E. Primaria.
van a considerar - Diseña-
para la - Determinación en dora
evaluación. Kahoot! del núme- instruc-
ro de preguntas cional.
posibles.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 23


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

- Acuerdo de -Progra-
incorporación del mación
listado de alumnos de Aula
que componen la de
clase de 6º de E. Lengua.
Primaria en
Plickers. - Progra-
mación
- Delimitación de de Aula
los aspectos a de
evaluar. Inglés.

- Listado
de
alumnos
de 6º de
Educa-
ción Pri-
maria
- Comentar las - Explicación de las Kahoot! y - Maes- 12 días
funciones de utilidades de Plickers tra de lectivos
Kahoot! con la Kahoot! a la maes- propios a Lengua (23/4/18
maestra de tra de Lengua y de las Castella- al
Lengua y de Plickers al maestro particularida na y 9/5/18)
Plickers con el de Inglés. des del Literatu-
maestro de alumnado ra 6º de
Inglés. - Integración del de 6º de E. Edu-
nombre de los Primaria, a cación
- Incluir al alumnos en la Primaria.
alumnado en Plickers asignatura
Plickers. obteniendo un de Lengua - Maes-
código personal. y a la de tro de
- Reelaborar los Inglés. Inglés de
contenidos de - Reelaboración de 6º de
aprendizaje los contenidos ele- Edu-
Desarrollo

integrando gidos e introduc- cación


pruebas ción de los mismos Primaria.
evaluativas de en Kahoot! junto
los mismos en con la maestra de - Res-
Plickers y en Lengua. ponsable
Kahoot!. TIC del
- Reelaboración de centro.
- Realizar los contenidos ele-
pruebas de gidos e introduc- - Diseña-
evaluación de ción de los mismos dora
Kahoot! con la en Plickers junto instruc-
maestra de con el maestro de cional.
Lengua y de Inglés.
Plickers el - Guía de
maestro de - Desarrollo de Kahoot!
Inglés. pruebas de
evaluación de - Guía de
Kahoot! con la Plickers.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 24


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

maestra de - Vídeos:
Lengua. gamifica-
ción, Ka-
- Desarrollo de hoot! y
pruebas de Plickers
evaluación de
Plickers con el
maestro de Inglés.
Poner en - Respuesta a las - Kahoot! y - Maes- 5 días
práctica la pruebas de Plickers con tra de lectivos
acción formativa evaluación de la caracteri- Lengua (10/5/18
con la contenidos de zación del Castella- al
participación de Lengua mediante alumnado. na y 29/5/18)
los alumnos y Kahoot! Literatu-
alumnas. ra 6º de
- Respuesta a las Edu-
pruebas de cación
evaluación de Primaria.
contenidos de
Inglés mediante - Maes-
Plickers. tro de
Inglés de
6º de
Edu-
cación
Primaria
Implementación

- Diseña-
dora
instruc-
cional

- Orde-
nadores.

- Proyec-
tores.

- Piza-
rras digi-
tales.

- Smart-
phone.

- Vídeos:
gamifica-
ción, Ka-
hoot! y
Plickers

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 25


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Evaluar cada - Evaluación de los Informe por - Diseña- 4 días


una de las resultados fases e dora lectivos
fases, el logrados. informe instruc- (10/5/18
proceso seguido final. cional al
y los resultados - Evaluación de 29/5/18)
Evaluación

obtenidos. todas las fases.

- Evaluación del
proceso.

- Comparación con
los objetivos esta-
blecidos con ante-
rioridad.
Tabla 2. Planificación y temporalización de tareas siguiendo el modelo ADDIE (Fuente: Elaboración propia)

Esta planificación queda plasmada en el siguiente diagrama de Gantt, en el


cual, se ha incluido las tareas correspondientes a la fase de análisis.

Figura 10. Cronograma del proyecto (Fuente: Elaboración mediante Team Gantt)

Respecto al presupuesto calculado para este proyecto, se considera el que se


expone a continuación:

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 26


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Gastos
Coste
Coste Total (en
Partidas Concepto Horas mano de
material euros)
obra/hora
Diseñadora
100 12 €/hora - 1.200 €
instruccional
Maestra de
10 12 €/hora - 120 €
Lengua
Maestro de
Recursos
Inglés (tutor 10 12 €/hora - 120 €
humanos
externo)
Responsable
3 12 €/hora - 36 €
TIC
Tutora UOC 20 12 €/hora - 240 €
Subtotal 1.716 €
Ordenadores - - 9100 € 9.100 €
Conexión wifi - - 100 € 100 €
Proyectores - - 400 € 200 €
Recursos
PDI - - 300 € 300 €
materiales,
Móvil - - 100 € 100 €
técnicos y de
Impresora - - 90 € 90 €
infraestructuras
Folios A4 - - 5€ 5€
Infraestructuras - - - -
Subtotal 9.895 €
Energía - 50 € 50 €
Mantenimiento
Mantenimiento
y - 100 € 100 €
ordenadores
funcionamiento
Subtotal 150 €
RRHH - - 171,6 € 171,6 €
Recursos
- - 989,5 € 989,5 €
materiales
Imprevistos Mantenimiento
y - - 15 € 15 €
funcionamiento
Subtotal 1.176,1 €
TOTAL 12.937,1€

Ingresos
Coste
Coste Total (en
Partidas Concepto Horas mano de
material euros)
obra
Aportaciones Cuotas anuales - - 15000 € 15.000 €
de las familias Subtotal 15.000 €
TOTAL 15.000 €
Tabla 3. Presupuesto (Fuente: Elaboración propia)

Como se puede observar, el precio/hora para cada persona incluida en recursos


humanos es el mismo, así pues, este es de 12 €/hora.

Se evidencia que el mayor gasto procede de recursos materiales, técnicos y de


infraestructuras. A pesar de que el coste total está por debajo de los ingresos anuales
que las familias aportan al centro educativo, el hecho de emplear recursos disponibles

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 27


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

en el colegio en vez de adquirir elementos nuevos da la posibilidad de reducir el


presupuesto ya que, con una cuarta parte del total presupuestado sería suficiente para
llevar a cabo el proyecto.

Por último, hay que destacar que todas las partes de este proyecto indicadas
para ser desarrolladas efectivamente lo van a ser. Así pues, se llevará a cabo la
explicación de las utilidades de Kahoot! a la maestra de Lengua y de Plickers al maestro
de Inglés, la integración del nombre de los alumnos en Plickers obteniendo un código
personal, la reelaboración de los contenidos elegidos e introducción de los mismos en
Kahoot! junto con la maestra de Lengua, la reelaboración de los contenidos elegidos y
su introducción en Plickers en colaboración con el maestro de Inglés y las posteriores
puesta en práctica de las pruebas de evaluación de contenidos de Lengua mediante
Kahoot! y pruebas de evaluación de contenidos de Inglés mediante Plickers con el
alumnado de 6º de Educación Primaria.

8. DISEÑO

En este apartado se va a mostrar inicialmente una revisión teórica sobre la que


se apoya la propuesta empezando por el modelo pedagógico, el rol que desempeña el
docente y el alumno, la metodología seguida, la modalidad de formación y el papel de
las TIC. Seguidamente, se va a comentar el diseño tecno-pedagógico de la acción
formativa y en último lugar, se presenta el procedimiento y criterios de evaluación del
producto diseñado.

8.1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

8.1.1. MODELO PEDAGÓGICO

El proyecto se basa en el conductismo como modelo pedagógico.

Este indica que el aprendizaje es un cambio en la forma de comportamiento en


función de las modificaciones del entorno y describe el aprendizaje como el resultado
de la asociación de estímulos y respuestas. Considera al alumno como un sujeto cuyo
aprendizaje escolar puede ser arreglado desde el exterior (el método, los contenidos,
etc.) y que lleva a cabo tareas en las cuales el comportamiento puede ser observado,
medido y evaluado directamente. Respecto a la evaluación, es cuantitativa y posibilita
la medición del producto final. (Valdez, 2012).

Cabero (2001, citado en Luján y Salas, 2009) afirma que el enfoque conductista
genera efectos en el rendimiento escolar.

El máximo exponente de este modelo es Skinner. Este ideó la enseñanza


programada para que así el discente alcanzara un objetivo de aprendizaje determinado
y para que recibiese información sobre la corrección de sus respuestas. En concreto,
impulsó las “máquinas de enseñar”, las cuales consistían en dispositivos que mostraban
a los alumnos una serie de cuestiones con diferentes posibles respuestas entre las que
los discentes tenían que seleccionar la correcta.

Esta enseñanza programada presenta diversas particularidades entre las que se


pueden destacar las siguientes:

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 28


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

 Especificación de los objetivos a lograr: de forma precisa, así como los


contenidos que se van a tratar.

 Participación activa del alumno: respondiendo a las cuestiones establecidas.

 Retroalimentación inmediata: tras contestar a las preguntas, el discente conoce


si ha cometido fallos o si ha elegido correctamente.

En base a lo expuesto, se evidencia que las herramientas de este proyecto


siguen las líneas del conductismo. Pues, por un lado, hay que señalar que según
Rodríguez y Santiago (2015) la gamificación influye en los comportamientos y contribuye
a lograr objetivos de aprendizaje perfectamente definidos. Se alude así en primer lugar
al eje central de estudio del conductismo y en segundo lugar, a una característica propia
de la enseñanza programada. Por otra parte, la máquina de Skinner se lleva a cabo de
manera similar a la puesta en práctica de Kahoot! y Plickers pero con las variantes
tecnológicas propias de la sociedad actual.

8.1.2. ROL DEL DOCENTE Y DEL DISCENTE

En este proyecto, el docente junto con la diseñadora instruccional van a guiar al


alumnado por el proceso a seguir. Así pues, se mostrará la información a presentar a
los discentes, explicando y comentando cada aspecto de forma que sea comprensible.
Del mismo, se expondrán distintos vídeos para favorecer la asimilación de los nuevos
conocimientos. Por tanto, también se van a transferir contenidos y sobre todo, pautas
para llevar a cabo de manera correcta las pruebas tanto en momentos previos a ellas
como durante la realización de las mismas. Para que esto sea posible, es necesario que
los docentes implicados (maestra de Lengua Castellana y Literatura y maestro de Inglés)
estén predispuestos a incluir las TIC en las materias que imparten.

Por su parte, los discentes han de participar mediante la escucha activa en un


primer momento de forma que interioricen la información y los pasos a seguir para el
buen uso de Kahoot! y Plickers y en las siguientes sesiones, de manera autónoma
deben responder a las cuestiones planteadas mostrando iniciativa a la hora de preguntar
aquellas dudas que estas les puedan ocasionar.

8.1.3. METODOLOGÍA

El proyecto requiere de aprendizaje presencial ya que, es la forma en la que tanto


los docentes como los discentes van a entrar en contacto con la gamificación y con
Kahoot! y Plickers. Los alumnos van a recibir las instrucciones necesarias para resolver
las cuestiones creadas y a través del autoaprendizaje serán conscientes de aquellos
conocimientos que poseen y los que no, pudiendo modificar sus esquemas mentales
agregando la información oportuna tras observar las opciones correctas en la pizarra
digital.

8.1.4. MODALIDAD DE FORMACIÓN Y ROL DE LAS TIC

El tipo de formación que se propone es presencial con TIC. Es la más adecuada


considerando los objetivos que se han establecido y el alumnado destinatario. Así pues,
para aumentar el uso de las TIC en el aula es necesario que se empleen en dicho lugar
de forma que a partir de este proyecto, se continúe con el empleo de las mismas y se
expanda por el centro educativo. Además, se pretende actuar en dos asignaturas
escolares las cuales se imparten de forma presencial y es que, los discentes en cuestión
están escolarizados en un nivel de educación obligatoria.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 29


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Como destaca Belloch (2004):

El uso que realizamos de las TICs en los diferentes niveles educativos va


variando en función de las características de los estudiantes y las competencias
que se pretenden alcanzar. Así, algunas características como la edad, capacidad
cognitiva, nivel cultural, intereses, tiempo disponible, etc. propiciarán diferentes
estrategias en cuanto a la implementación de las TICs atendiendo a las
diferentes modalidades de enseñanza/aprendizaje.

En el caso de estos discentes de último curso de Educación Primaria, el papel


de las TIC va a ser el de herramientas de apoyo a los procesos de su aprendizaje.
Además, van a permitir el acceso a la información necesaria para el conocimiento de la
gamificación y de las aplicaciones a tratar (Kahoot! y Plickers).

En el momento de gamificar en el aula hay que tener en cuenta que gamificación


no es sinónimo de videojuego. Como apuntan Hamari y Koivisto (2013 citados en
Renobell y García, 2016) “la gamificación produce y crea experiencias, crea
sentimientos de dominio y autonomía en las personas dando lugar a un considerable
cambio del comportamiento en estas. Los videojuegos tan solo crean experiencias
hedonistas por el medio audiovisual”.

Tampoco hay que obviar que entre gamificación y juego educativo también se
encuentran diferencias. La principal de ellas, siguiendo a Kapp (2012 citado en Acebedo,
2016) es que en la primera se presenta un espacio de juego más atractivo que motiva a
los jugadores mientras que en el segundo no.

8.2. DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO DE LA ACCIÓN FORMATIVA

8.2.1. COMPETENCIAS Y OBJETIVOS FORMATIVOS

Mediante la inclusión de la gamificación en el alumnado de 6º de Educación


Primaria, se desarrollarán las 7 competencias clave en mayor o menor medida. En las
siguientes líneas se muestran en las que serán más competentes y de qué forma.

La competencia en comunicación lingüística (CCL) se trabaja a través de las


distintas cuestiones referentes al área de Lengua Castellana y Literatura y al de inglés.
Además, la lectura es una destreza básica para la ampliación de esta competencia e
imprescindible para emplear las herramientas de gamificación seleccionadas
correctamente.

La competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología


(CMCT) se hace necesaria a la hora de calcular el tiempo restante para responder a las
cuestiones de manera, que no se queden fuera de él y por tanto, sin dar contestación a
las cuestiones.

La competencia digital (CD) es una de las que alcanza mayor valor ya que, la
gamificación requiere de uso de tecnologías. Además, para un correcto empleo de las
mismas es indispensable conocer las herramientas en cuestión. También hay que
considerar que este alumnado cursa obligatoriamente en Andalucía una asignatura
llamada Cultura digital, por lo que lo aprendido referente a TIC en otras materias se
puede extrapolar a ella.

La competencia de aprender a aprender (CAA) se potenciará con el desarrollo


de habilidades para persistir de manera autónoma en el aprendizaje, modificando los

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 30


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

aspectos que sean incorrectos de su bagaje personal. Para esto, la motivación será
fundamental.

El sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (SIEP) se trabajará mediante la


solución de las cuestiones planteadas para lo que será necesario la toma de decisiones.

Respecto a los objetivos de aprendizaje que se pretenden lograr con los


discentes de 6º de Educación Primaria son los siguientes:

 Conocer en qué consiste la gamificación.

 Acercarse al uso de dos herramientas: Kahoot! y Plickers.

 Utilizar tecnologías presentes en el aula y en el centro educativo.

 Responder a cuestiones sobre contenidos trabajados con anterioridad mediante


el uso de Kahoot! y Plickers.

 Aumentar la motivación del alumnado en las asignaturas de Lengua Castellana


y Literatura e Inglés.

 Comprobar el propio nivel de aprendizaje en relación a determinados contenidos,


modificando aquellos conceptos asimilados de forma errónea y ampliando los ya
poseídos.

En el caso de los dos docentes participantes (maestra de Lengua Castellana y


Literatura y maestro de Inglés) se establecen los siguientes objetivos:

 Incrementar el empleo de las nuevas tecnologías existentes en el contexto


educativo.

 Apoya sus materias en el uso de las TIC.

 Conocer herramientas de gamificación y emplearlas en su labor docente.

8.2.2. ESTRUCTURA, SECUENCIACIÓN Y TEMPORALIZACIÓN DEL


CONTENIDO

En la siguiente tabla se muestra el contenido distribuido en módulos, junto con


las actividades correspondientes a cada uno y el tiempo en el que se van a realizar.

Módulo Actividades de aprendizaje Temporalización

Visualización de un video sobre


1. Introducción a la gamificación
23 y 24 de Abril
gamificación: Kahoot!
Visualización de un video sobre Kahoot!

2. Introducción a la
Visualización de un video sobre 24 y 25 de Abril
gamificación: Plickers
gamificación

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 31


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Visualización de un video sobre Plickers

Elección de los contenidos a ser


evaluados mediante Kahoot!
3. Selección de Incorporación de preguntas sobre los
27/4/18 al
contenidos e inclusión contenidos tratados y de respuestas
2/5/18 y 8/5/18
en Kahoot! posibles en Kahoot!
Evaluación del proceso seguido para
incorporar contenido a Kahoot!
Elección de los contenidos a ser
evaluados mediante Plickers
4. Selección de Incorporación de preguntas sobre los
2/5/18 al 7/5/18
contenidos e inclusión contenidos tratados y de respuestas
y 9/5/18
en Plickers posibles en Plickers
Evaluación del proceso seguido para
incorporar contenido a Plickers
Visualización de un video sobre
5. Introducción a la gamificación
23/5/18
gamificación Visualización de un video sobre Kahoot!
Visualización de un video sobre Plickers
Respuesta a las distintas cuestiones 24/5/18 al
6. Uso de Kahoot!
planteadas 28/5/18
Respuesta a las distintas cuestiones 28/5/18 y
7. Uso de Plickers
planteadas 29/5/18
Tabla 4. Estructuración, secuenciación y temporalización del contenido (Fuente: Elaboración propia)

8.2.3. METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE

Consultando el artículo 8 del Decreto 97/2015, de 3 de marzo, por el que se


establece la ordenación y el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad
Autónoma de Andalucía y el artículo 4 de la Orden de 17 de marzo de 2015, por la que
se desarrolla el currículo correspondiente a la Educación Primaria en Andalucía, la
metodología a seguir en este proyecto presentará un carácter fundamentalmente activo,
motivador y participativo. El punto de partida será la gamificación para enfocarla a las
asignaturas de Lengua Castellana y Literatura y a Inglés favoreciendo el desarrollo de
las competencias clave.

Se fomentará el trabajo individual para impulsar la capacidad de aprender de


forma autónoma. La realización de actividades se apoyará en el empleo de distintos
recursos y materiales didácticos entre los que tienen cabida las Tecnologías de la
Información y de la Comunicación de forma que favorezcan el pensamiento racional y
crítico e impliquen la lectura. Con el propósito de proporcionar un enfoque interdisciplinar
e integrador a la formación educativa de estos alumnos, se establecerán medidas de
coordinación con el resto de docentes que los atienden de forma que la gamificación
sea extendida por el centro educativo y sea adoptada por otros maestros y maestras.

Así pues, las acciones formativas que llevarán a cabo son:

 Clases magistrales: para indicar al alumnado las actividades a realizar y las


herramientas a emplear.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 32


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

 Videos explicativos: con la intención de mostrar de manera más visual las


funcionalidades de las herramientas a utilizar.
 Tutorías grupales en el momento de la explicación con el alumnado para clarificar
aspectos que no hayan quedado claros.
 Tutorías individuales con los docentes con la finalidad de informar sobre las
herramientas y sus formas de uso.
 Pruebas prácticas con los docentes para comprobar el domino de las mismas y
así poder preparar las actividades a resolver por el alumnado.
 Empleo de las herramientas prácticas con los discentes para resolver las
cuestiones planteadas.

8.2.4. MÓDULOS Y SUS ELEMENTOS

A continuación, se presenta una tabla con las actividades y recursos de


aprendizaje que integran cada uno de los módulos establecidos. Además, se incluyen
los objetivos a alcanzar en ellos, los contenidos a tratar, las competencias a desarrollar,
los recursos a emplear y el sistema de evaluación a seguir.

Activida-
Recursos
Conte- C. des de Evalua-
Módulo Objetivos de
nidos Clave aprendiza- ción
aprendizaje
je
Visualiza-
ción de un Video
Conocer la
video sobre
gamifica-
sobre gamifica-
ción
gamifica- ción
1.
CCL ción
Introdu-
Gamifica- CMCT Saber de Obser-
cción a
ción CD una vación
la gamifi-
Kahoot! CAA herramien- Visualiza- directa
-cación: Videos
SIEP ta para ción de un
Kahoot! sobre
gamificar vídeo
Kahoot!
en el aula sobre
y sus Kahoot!
formas de
uso

Visualiza-
Video
ción de un
Conocer la sobre
video
gamifica- gamifica-
sobre
ción ción
2. gamifica-
CCL
Introdu- ción
Gamifica- CMCT Obser-
cción a Saber de
ción CD vación
la gamifi- una
Plickers CAA directa
cación: herramien- Visualiza-
SIEP
Plickers ta para ción de un Videos
gamificar video sobre
en el aula sobre Plickers
y sus Plickers
formas de
uso

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 33


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Seleccio- Elección
nar los de los
Programa-
contenidos contenidos
ción de
acordes a a ser
Aula de
los evaluados
Lengua
conceptos mediante
elegidos Kahoot!
Incorpora-
ción de
3. Selec- Participar preguntas
ción de Kahoot! CCL en la sobre los
conteni- Programa CMCT inclusión contenidos Obser-
Kahoot!
dos e ción de CD de los tratados y vación
inclusión Aula de CAA contenidos de directa
en Lengua SIEP en Kahoot! respuestas
Kahoot! posibles en
Kahoot!
Evaluación
del
proceso
Evaluar el seguido
Kahoot!
proceso para
incorporar
contenido
a Kahoot!
Seleccio- Elección
nar los de los
Programa-
contenidos contenidos
ción de
acordes a a ser
Aula de
los evaluados
Inglés
conceptos mediante
elegidos Plickers
Incorpora-
ción de
Participar preguntas
en la sobre los
4. Selec- inclusión contenidos
Plickers
ción de Plickers de los tratados y
conteni- Progra- contenidos de Obser-
dos e mación de en Plickers respuestas vación
inclusión Aula de CCL posibles en directa
en Inglés CMCT Plickers
Plickers CD
CAA
SIEP Evaluación
del
proceso
Evaluar el seguido
Plickers
proceso para
incorporar
contenido
a Plickers

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 34


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Visualiza-
Conocer el
ción de un Video
concepto
video sobre
de
sobre gamifica-
gamifica-
gamifica- ción
ción
ción
5. CCL Saber de
Gamifica- Visualiza-
Introducc CMCT la VÍdeos Obser-
ción ción de un
ión a la CD existencia sobre vación
Kahoot! vÍdeo
gamifica CAA de Kahoot! Kahoot! directa
Plickers sobre
ción SIEP y sus
Kahoot!
funciones
Visualiza-
Acercar a ción de un Video
Plickers y vÍdeo sobre
a sus usos sobre Plickers
Plickers
Kahoot!
Acentua-
sobre:
ción de
Acentua-
palabras
Responder ción de
Verbos CCL Respuesta
a las palabras Cuestio-
6. Uso Oraciones CMCT a las
preguntas Verbos narios
de Recursos CD distintas
estableci- Oraciones en
Kahoot! literarios CAA cuestiones
das en Recursos Kahoot!
Clases de SIEP planteadas
Kahoot! literarios
estrofas y
Clases de
de
estrofas y
poemas
de poemas
Tiempos Plickers
verbales sobre:
Relacio- Tiempos
nes verbales
tempora- Relaciones
les y temporales
expresio- Responder y expresio-
CCL Respuesta
nes del a las nes del Cuestio-
7. Uso CMCT a las
tiempo preguntas tiempo narios
de CD distintas
Expresio- estableci- Expresio- en
Plickers CAA cuestiones
nes de das en nes de Plickers
SIEP planteadas
existencia Plickers existencia
Expresio- Expresio-
nes de nes de
cantidad cantidad
Expresio- Expresio-
nes de nes de
espacio espacio
Tabla 5. Módulos y sus elementos (Fuente: Elaboración propia)

Los contenidos que se incorporan en Kahoot! y Plickers en forma de preguntas,


siguen el orden establecido por cada docente (maestra de Lengua y maestro de Inglés)
en su Programación de Aula para evitar así cualquier alteración en la misma. Estos
están presentes en la normativa curricular andaluza, en concreto, en la Orden de17 de
marzo de 2015, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la Educación

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 35


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Primaria en Andalucía.

Las evaluaciones de los módulos del 1 al 5 serán a través de observación directa


pero no será necesario tomar constancia de ellas ya que, la evaluación de los contenidos
será tenida en cuenta en los dos últimos módulos a través de los resultados obtenidos
en los distintos cuestionarios realizados por el alumnado de 6º de Educación Primaria.

La destinataria del módulo 1 y 3 es la maestra de Lengua Castellana y


Literatura. Los módulos 2 y 4 están destinados al maestro de Inglés. Los restantes, es
decir, los módulos 5, 6 y 7 van dirigidos al alumnado de 6º de Educación Primaria. A
los dos docentes se les requiere un dominio básico del uso de un ordenador para facilitar
la interiorización de los usos que se les van a dar. En el caso de los discentes, no son
necesarios conocimientos previos ya que, se les va a orientar en cada paso que
tengan que realizar aunque es aconsejable que sepan conectarse a Internet. De manera
activa, estos agentes han de participar en sus correspondientes módulos.

En relación a los docentes como formadores, es el momento de poner en


práctica lo adquirido colaborando con la diseñadora instruccional en la presentación de
contenidos y en la guía de los discentes para la realización de los cuestionarios creados.
Así pues, las interacciones que van a tener lugar son las generadas entre el estudiante-
docente y entre el estudiante-contenido.

8.2.5. HERRAMIENTAS DE APRENDIZAJE

Las principales herramientas de aprendizaje son Kahoot! y Plickers.

a) Justificación

La principal razón por la que se escogieron estas dos herramientas de


gamificación y no otras, es por su carácter gratuito. Además, no requiere que el
alumnado use dispositivos propios, lo que supondría una dificultad debido a la edad de
los discentes. Con el uso de estas herramientas tiene lugar la interacción entre el
alumnado y el contenido.

En el caso de Kahoot!, los alumnos y alumnas pueden acceder a él a través de


los ordenadores presentes en el centro educativo.

En lo referente a Plickers, los estudiantes emplean tarjetas mientras que es el


docente el que utiliza el teléfono móvil. Esta se encuentra disponible tanto para
terminales IOS como para los de Android.

b) Descripción y funciones

Entre las características de Kahoot! se pueden destacar las siguientes


(Hernández, 2017a):

 Posibilita la creación de encuestas o cuestionarios para que los estudiantes


respondan a través de cualquier dispositivo que tenga un navegador Web
eligiendo el color correspondiente a la respuesta que consideren correcta.
 Los discentes no tienen que crear una cuenta para poder participar en las
actividades.
 Los jugadores responden en sus propios dispositivos, mientras se muestra la
pregunta en una pantalla
 Permite colocar un tiempo para que los estudiantes puedan responder.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 36


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

 Otorga puntos a las respuestas correctas y a la rapidez con la que el estudiante


responde.
 Genera un documento en Excel para verificar qué temas se deben reforzar según
las respuestas de los estudiantes.
 Permite utilizar preguntas sencillas o preguntas con imágenes y videos.

Respecto a Plickers, Hernández (2017b) señala:

 Permite la elaboración de encuestas o cuestionarios para que los estudiantes


respondan a través de marcadores.
 Posibilita que los estudiantes respondan mostrando un marcador impreso. Este
consta de las cuatro posibles respuestas (A, B, C y D) y se ha de colocar situando
en la parte superior la letrea que represente a la respuesta que sea crea correcta.
 Registra las respuestas de los estudiantes para valorar sus avances.
 Solo se necesita que el docente tenga cuenta.
 El docente es el único que necesita tener un dispositivo móvil.
 Ofrece un gráfica de las respuesta de los estudiantes en tiempo real.

c) Usabilidad e interfaz gráfica

Tanto Kahoot! como Plickers son fáciles de usar, presentan funciones y menús
sencillos haciendo que sea más cómodo el empleo de las mismas.

La interfaz gráfica de ambas es atractiva e intuitiva a pesar de que aparezcan en


inglés.

8.2.6. DISEÑO DE MATERIALES Y ELEMENTOS MULTIMEDIA

El patrón por el que se rigen Kahoot y Plickers es dar respuesta a una serie de
preguntas, escogiendo entre diferentes opciones. Para ello, se formulan distintas
cuestiones y sus posibles respuestas. El lenguaje empleado es claro y conciso de
manera que su comprensión no conlleve al discente a dedicarle demasiado tiempo y
desencadene una respuesta errónea o incluso, responder fuera del plazo fijado.

Para introducir tanto a los docentes como al alumnado en la gamificación, en


Plickers y en Kahoot! se ha optado por el empleo de elementos multimedia como son
los vídeos explicativos. Estos han sido seleccionados de YouTube teniendo en cuenta
el mensaje que transmite, la forma en la que lo hacen, su duración, el idioma y la calidad
de sonido e imagen e incluidos en un muro virtual creado mediante Padlet. .

Es necesario resaltar que Plickers requiere de marcadores para llevarlo a cabo,


por lo que para obtenerlos, se hace imprescindible la presencia de una impresora.

8.2.7. SISTEMA DE ATENCIÓN Y AYUDA AL ESTUDIANTE Y A LOS


DOCENTES

Los alumnos y alumnas no van a encontrar dificultades al emplear Kahoot! y


Plickers puesto que su función de responder a las preguntas mostradas no supone
ningún problema.

No obstante, son los maestros de Lengua y de Inglés los que pueden hallar
impedimentos para emplear estas herramientas. Aunque estarán acompañados de la
diseñadora instruccional en todo momento, es conveniente mostrarles que Plickers y

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 37


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Kahoot! cuentan con una opción de ayuda. De igual modo, se les proporcionará una
lista de videos explicativos sobre las formas de emplear ambas herramientas para que
puedan solventar sus dudas mediante su visualización en el caso de que la diseñadora
instruccional no esté en ese instante con ellos para aclararlas.

De todas formas, se han elaborado unas guías para el uso correcto de las dos
herramientas tanto por parte de los docentes como del alumnado, las cuales, se les
proporcionará. Estas se pueden observar en el ANEXO XII, ANEXO XIII, ANEXO XIV y
ANEXO XV. También se halla una guía en el ANEXO XI con los pasos generales.

8.3. PRESENTACIÓN DEL PROCEDIMIENTO Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN


DEL PRODUCTO DISEÑADO

Se destacan aspectos relativos a la evaluación del aprendizaje y a la evaluación


del diseño, desarrollo e implementación de la propuesta.

En el caso del aprendizaje, esta evaluación será de tipo procesual. Esta es


entendida como la valoración mediante la recogida continua y sistemática de datos, del
proceso de aprendizaje de un discente, de la eficacia de un profesor, etc. durante un
periodo de tiempo establecido para el logro de unas metas u objetivos (Videla, 2010).

El aprendizaje se va a evaluar desde dos perspectivas. Por un lado, el referente


al logrado por el alumnado y por otro lado, el que hace referencia a los conocimientos
de los dos docentes (maestra de Lengua Castellana y Literatura y maestro de Inglés).

En relación a estos últimos, no se desea recoger datos sobre el nivel adquirido


pero sí comprobar que conocen las funcionalidades de Kahoot! y Plickers
respectivamente. Para ello, se observará la forma en que emplean las herramientas.

Respecto a la evaluación del aprendizaje en el caso de los discentes, se tendrán


en cuenta los aspectos observables y cuantificables, los cuales se recogen en esta
tabla:

Asignatura: Lengua Castellana y Literatura


Objetivo Actividades Indicadores Recursos Ponderación
Responder a 5 Kahoot!: En función del Kahoot! Cada Kahoot!
cuestiones - Acentuación número de Ordenadores supone un
sobre de palabras respuestas Conexión a 20% de la
contenidos de - Verbos correctas Internet nota, por lo
Lengua - Oraciones (Para cada Proyector tanto, entre los
Castellana y - Recursos Kahoot! son 5 a realizar se
Literatura literarios los mismos): obtendría el
- Clases de Sobresaliente: 100% de la
estrofas y de 9 a 10 nota.
poemas respuestas
correctas
Notable: de 7
a 8 respuestas
correctas
Bien: 6
respuestas
correctas
Suficiente: 5
respuestas
correctas

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 38


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Insuficiente: 4
o menos
respuestas
correctas
Asignatura: Inglés
Objetivo Actividades Indicadores Recursos Ponderación
Responder a 5 Plickers: En función del Plickers Cada Plickers
cuestiones - Tiempos número de Móvil supone un
sobre verbales respuestas Conexión a 20% de la
contenidos de - Relaciones correctas Internet nota, por lo
Inglés. temporales y (Para cada Proyector tanto, entre los
expresiones Plickers! son Marcadores 5 a realizar se
del tiempo los mismos): obtendría el
- Expresiones Sobresaliente: 100% de la
de existencia 5 respuestas nota.
- Expresiones correctas
de cantidad Notable: 4
- Expresiones respuestas
del espacio correctas
Suficiente: 3
respuestas
correctas
Insuficiente: 2
o menos
respuestas
correctas
Tabla 6. Evaluación del aprendizaje (Fuente: Elaboración propia)

Como se observa, en la tabla se alude a cada una de las asignaturas tratadas


en este proyecto de forma separada, ya que, los resultados obtenidos se tendrán en
cuenta y los empleará el docente correspondiente para evaluar su asignatura al final del
trimestre. Los indicadores establecidos siguen los sistemas de calificación determinados
para Primaria en España.

Para la evaluación del diseño, desarrollo e implementación de la propuesta


se crea la siguiente tabla a modo de escala de control, en la cual, se exponen dichas
fases del modelo ADDIE. Se incluye dos columnas para mostrar el logro o no de los
ítems establecidos para cada etapa.

Logro
Fase Indicador
SÍ NO
Los objetivos propuestos se alcanzan
Diseño
La planificación se cumple
Los objetivos propuestos se alcanzan
Desarrollo
La planificación se cumple
Los objetivos propuestos se alcanzan
Implementación
La planificación se cumple
Tabla 7. Tabla evaluativa del diseño, desarrollo e implementación (Fuente: Elaboración propia)

9. DESARROLLO

Las principales decisiones tomadas hacen referencia a las herramientas


elegidas y a los contenidos de ambas materias seleccionados.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 39


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Kahoot! se eligió tanto por su carácter atractivo como por la facilidad que
proporciona para emplearse con cualquier dispositivo móvil. En este caso y a pesar de
que hay discentes que poseen de estos recursos (tablets, móviles, etc.) se consideró
que recurrir al aula de informática era la opción más idónea tanto por la edad de los
discentes como por el compromiso de obligarles a que traigan su propio material. Así
pues, se aprovecha esa posibilidad que Kahoot! ofrece de acceder a él desde un
ordenador.

Plickers da la posibilidad de ser utilizado desde un aula que esté dotado con
pizarra digital o PDI, proyector y conexión Internet. Considerando el hecho de que
únicamente hay que aportar un móvil o una tablet, se hace factible su utilización en el
aula ya que, es el docente el que lo emplea. Esta herramienta suele captar la atención
de las personas que la usan debido a su forma de recoger y procesar los datos, lo que
hace posible conocer los resultados obtenidos en el mismo momento.

Figura 11. Herramienta Kahoot! (Izquierda) y Herramienta Plickers (Derecha)

Respecto a los contenidos, con ambos docentes se coincidió en elegir aquellos


que se trabajasen en el tercer trimestre para que así se pudiese implementar durante
este curso y servir de evaluación para el mismo. Teniendo en cuenta que ambas
herramientas consisten en preguntas de tipo test, se tomó como requisito que los
enunciados de estas fuesen claros y concisos de manera que no hubiese confusión en
lo que se cuestionada.

Kahoot! incorpora la opción de definir el tiempo dedicado a responder la


pregunta, con la maestra de Lengua se acordó que fuese de 90 segundos de forma que
el discente tuviese la oportunidad de pensar la respuesta antes de responder, ya que,
no se puede cambiar la opción marcada en caso de querer corregirla.

Por otro lado, Plickers no dispone de cuentra atrás así que para asemejarlo al
tiempo destinado en Kahoot!, se decidió con el maestro de Inglés, que fuese también de
90 segundos como máximo.

Los elementos clave en esta fase son las herramientas de gamificación, es decir,
Kahoot! y Plickers. También es imprescindible Padlet. Dado que es fundamental que los
docentes en cuestión conozcan cómo usar la herramienta correspondiente, se les
proporciona unas guías de uso de forma que puedan consultarla en cuaquier momento
como ya se ha mencionado en el apartado 8.2.7. La guía de Kahoot! para la maestra de
Lengua Castellana y Literatura está en el ANEXO XIII y la guía para Plickers destinada
al maestro de Inglés se localiza en el ANEXO XIV.

Así pues, las tareas a llevar a cabo son:

- Explicación de las utilidades de Kahoot! a la maestra de Lengua y de Plickers al

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 40


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

maestro de Inglés.
- Muro con los vídeos seleccionados
- Integración del nombre de los alumnos en Plickers obteniendo un código personal.
- Reelaboración de los contenidos elegidos e introducción de los mismos en Kahoot!
junto con la maestra de Lengua.
- Reelaboración de los contenidos elegidos e introducción de los mismos en Plickers
junto con el maestro de Inglés.
- Desarrollo de pruebas de evaluación de Kahoot! con la maestra de Lengua.
- Desarrollo de pruebas de evaluación de Plickers con el maestro de Inglés.

De este modo, los productos a construir y/o conseguir son los siguientes:

 Vídeo explicativo sobre la gamificación disponible en YouTube.


 Vídeo de presentación de Kahoot! y de sus usos disponible en YouTube.
 Vídeo de presentación de Plickers y de sus usos disponible en YouTube.
 Muro interactivo en Padlet con los vídeos a utilizar.
 Tarjetas personales de cada discente para Plickers.
 Pruebas evaluativas de los contenidos de Lengua Castellana y Literatura
correspondientes a 6º de Educación Primaria seleccionados (los verbos, la
acentuación de las palabras, las oraciones, los recursos literarios, las clases de
estrofas y las clases de poemas) mediante preguntas con distintas opciones en
Kahoot!
 Pruebas evaluativas de los contenidos de Inglés acordes a 6º de Educación
Primaria elegidos (los tiempos verbales, las relaciones temporales y expresiones
del tiempo, las expresiones de existencia, las expresiones de cantidad y las
expresiones del espacio) a través de preguntas con diferentes opciones en
Plickers.
 Rúbrica para la evaluación de la acción formativa llevada a cabo con el alumnado
de 6º de Educación Primaria.
 Rúbrica para la evaluación final del proyecto.

9.1. DATOS DE ACCESO FÍSICO

En este epígrafe se muestran los distintos productos necesarios para la acción


formativa así como las herramientas que se emplearán tanto para la evaluación de esta
como para la del proyecto.

 Vídeos

El video explicativo del concepto de gamificación, será empleado tanto con los
docentes implicados como con los discentes de 6º de Educación Primaria.
Debido a la escasa dificultad de entendimiento de los contenidos presentados
hace que su compresión por parte de estos alumnos no suponga un hándicap.
Sin embargo, para mostrar las herramientas se recurrirá a videos diferentes en
función de los destinatarios a los que se dirija y el nivel de conocimiento sobre
estas que se desean que tengan.
En el caso del vídeo relativo a la presentación de la gamificación en la
educación, se ha seleccionado uno que contemple dos factores: que sea breve
y que explique con claridad el concepto a tratar. De esta forma, a través de
PowToon y a lo largo de aproximadamente 2 minutos se especifica, de forma
atractiva, dicho término y los beneficios de su uso en educación. El enlace a

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 41


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

este video titulado “Gamificar el aula” es el siguiente:


https://www.youtube.com/watch?v=E6m-fUOQUkc

Figura 12. Vídeo "Gamificar el aula" (Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=E6m-fUOQUkc)

Para mostrar Kahoot! se ha considerado conveniente elegir un vídeo para la


maestra de Lengua Castellana y Literatura diferente al que se va a enseñar al
alumnado de 6º de Educación Primaria, ya que, a la docente se le pretende
exponer la herramienta desde la perspectiva de conocer formas para crear
actividades mientras que al alumno, de manera que sepa usarlo para responder
a las preguntas. El vídeo tiene una duración de 8 minutos y 27 segundos. El
enlace al mismo, llamado “¿Qué es KAHOOT?” es este:
https://www.youtube.com/watch?v=H7jzDIDO-74

Figura 13. Vídeo "¿Qué es KAHOOT?" (Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=H7jzDIDO-74)

Para el alumnado, se ha buscado un vídeo en el que se muestre la tarea a


realizar para emplear la herramienta. Se ha pretendido que sea breve y conciso
de forma que los discentes no pierdan la atención durante su reproducción. Por
ello, del video elegido se ha seleccionado la parte comprendida entre el minuto
3 y 52 segundos hasta el minuto 5 y 40 segundos. El enlace del video
denominado “Tutorial KAHOOT español #participaciónactiva” es:
https://www.youtube.com/watch?v=LxtXHcGnLmE

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 42


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Figura 14. Vídeo "Tutorial KAHOOT español #participaciónactiva"


(Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=LxtXHcGnLmE)

Aunque en la imagen se muestra un móvil, se hará hincapié en que también se


puede emplear en otros dispositivos como tablets, ordenadores, etc.

Con Plickers, se ha seguido el mismo patrón que con la herramienta anterior.


De esta forma, al maestro de Inglés se le mostrará un vídeo más específico y
por tanto, de mayor duración. El enlace a él, titulado “Tutorial de Plickers en
español” es este: https://www.youtube.com/watch?v=Vxc-UIklHSg

Figura 15. Vídeo "Tutorial de Plickers en español"


(Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=Vxc-UIklHSg)

Para el alumnado de 6º de Educación Primaria se ha escogido un vídeo en el


que se visualiza la aplicación de la herramienta en una clase de Primaria, siendo
así más evidente para estos discentes el proceso que se va a seguir y los pasos
necesarios para el uso correcto de la misma. El enlace al vídeo llamado “Tutorial
II Plickers” es el siguiente: https://www.youtube.com/watch?v=ev9eW0mCr08

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 43


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Figura 16. Vídeo "Tutotial II Plickers"


(Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=ev9eW0mCr08)

 Muro interactivo mediante Padlet.

De manera que los vídeos a emplear sean fácilmente accesibles y localizables,


se crea un muro interactivo en el que se incluyen todos los que se van a utilizar
y se indica en cada uno de ellos a quién va dirigido. El orden a seguir para su
visualización con el alumnado es de izquierda a derecha, por tanto, se empieza
con la gamificación, se sigue con Kahoot! y se finaliza con Plickers. El enlace al
muro elaborado es el siguiente: https://padlet.com/framirezar/pxzqfnaymj0v

Figura 17. Padlet con los vídeos a emplear


(Fuente: https://padlet.com/framirezar/pxzqfnaymj0v)

 Tarjetas personales de cada discente para Plickers.

Se incluyen a los 25 discentes, uno para cada tarjeta. Para ingresar en Plickers
y realizar las funciones establecidas, se ha utilizado la dirección
franciscatfmuoc@gmail.com y la contraseña tfmuoc2018 .

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 44


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Figura 18. Plickers con algunos de los alumnos de 6º de Educación Primaria


(Fuente: Plickers creado para SAFA-Atarfe)

Figura 19. Tarjeta de Plickers correspondiente a la primera alumna de


la lista de 6º de Educación Primaria (Ángela)
(Fuente: Plickers creado para SAFA-Atarfe)

 Pruebas evaluativas de los contenidos de Lengua Castellana y Literatura


correspondientes a 6º de Educación Primaria seleccionados en Kahoot!

Mediante preguntas con 4 opciones a elegir una correcta en un tiempo máximo


de 90 segundos. Para ingresar en Kahoot! y realizar las funciones establecidas,
se ha utilizado la dirección franciscatfmuoc@gmail.com y la contraseña
tfmuoc2018

Kahoot! proporciona un número/clave para participar en los cuestionarios


creados en él pero cada vez que se procede a su realización, esa numeración
cambia por lo que no hay una fija para su acceso. Aunque se proyectarán los
cuestionarios desde la propia página de Kahoot!, hay que señalar que cada uno

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 45


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

dispone de un link que conduce hasta ellos. Estos son los siguientes:

- Kahoot! I:
https://play.kahoot.it/#/?quizId=bedd18a9-48ff-4753-b05c-c67d8424da4b
- Kahoot! II:
https://play.kahoot.it/#/?quizId=0de9d60a-2422-43bd-aacd-8bd9668df2fe
- Kahoot! III:
https://play.kahoot.it/#/?quizId=b78323f9-1716-4ca5-9fc5-611fa193b0fe
- Kahoot! IV:
https://play.kahoot.it/#/?quizId=70b00827-22e5-4980-a7d2-d90c021a127d
- Kahoot! V:
https://play.kahoot.it/#/?quizId=24a93c1c-876e-404c-b83c-eb4ab92800f2

Figura 20. Kahoot! con algunas preguntas de Lengua Castellana y Literatura para 6º de Educación Primaria
(Fuente: Kahoot! creado para SAFA-Atarfe)

 Pruebas evaluativas de los contenidos de Inglés acordes a 6º de Educación


Primaria elegidos a través de preguntas con diferentes opciones en
Plickers.

A través de preguntas con 2,3 o 4 opciones disponibles a elegir una de ellas.


Para ingresar en Plickers y realizar las funciones establecidas, se ha utilizado la
dirección franciscatfmuoc@gmail.com y la contraseña tfmuoc2018.

Figura 21. Carpeta con preguntas en Plickers (Fuente: Plickers creado para SAFA-Atarfe)

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 46


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

 Rúbrica para la evaluación de la acción formativa llevada a cabo con el


alumnado de 6º de Educación Primaria

Son 5 las pruebas de Kahoot! que se van a realizar con contenidos de Lengua
Castellana y Literatura, donde cada una de ellas supondrán el 20% de la nota
final, obteniéndose así el 100%. Para valorar cada prueba se tendrán en cuenta
los siguientes parámetros:

Sobresaliente Notable Bien Suficiente Insuficiente


De 9 a 10 De 7 a 8 6 respuestas 5 respuestas 4 o menos
respuestas respuestas correctas correctas respuestas
correctas correctas correctas
Tabla 8. Valores de cada Kahoot! de Lengua Castellana y Literatura
(Fuente: Elaboración propia)

Además, se van a llevar a cabo 5 pruebas de Plickers con contenidos de Inglés,


donde cada una de ellas supondrán el 20% de la nota final, obteniéndose así el
100%. Para valorar cada prueba se tendrán en cuenta los siguientes parámetros:

Sobresaliente Notable Suficiente Insuficiente


5 respuestas 4 respuestas 3 respuestas 2 o menos
correctas correctas correctas respuestas
correctas
Tabla 9. Valores de cada Plickers de Inglés
(Fuente: Elaboración propia)

 Rúbrica para la evaluación final del proceso.

Ítem Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3


Consecución Se logran la Se logra un tercio Se logran todos los
de objetivos mitad de los de los objetivos objetivos
objetivos
Participación Participa la Participa un tercio Participa la totalidad
de los agentes mitad de los de los agentes de los agentes
agentes implicados implicados
implicados
Desarrollo de Todas las fases La mitad de las Menos de la mitad
las fases del dan lugar a fases dan lugar a de fases implica que
proyecto correcciones y correcciones y se tengan que llevar
modificaciones modificaciones de correcciones y
de lo propuesto lo propuesto modificaciones de lo
propuesto
Tabla 10. Rúbrica de evaluación final del proceso
(Fuente: Elaboración propia)

10. IMPLEMENTACIÓN PILOTO Y EVALUACIÓN

10.1. PREPARACIÓN DE LA IMPLEMENTACIÓN

La implementación conforma el momento en el que se pone en práctica la acción


formativa de este proyecto a través de la participación activa del alumnado. En ella, se
mostrará a los discentes los diferentes vídeos escogidos para la presentación de la
gamificación y de las dos herramientas a emplear, las cuales son, Kahoot! y Plickers a

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 47


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

través del Padlet elaborado para tal intención. Posteriormente y durante diferentes
sesiones, los estudiantes harán uso de dichas aplicaciones para responder a las
preguntas establecidas sobre las asignaturas de Lengua Castellana y Literatura e Inglés.
Los participantes en esta fase serán por tanto, el alumnado de 6º de Educación Primaria,
su maestra de Lengua Castellana y Literatura, su maestro de Inglés y la diseñadora
instruccional.

10.2. IMPLEMENTACIÓN

Para explicar la implementación, se expondrá una enumeración de actuaciones


realizadas indicando en cada una de ellas la fecha de realización, el lugar y los agentes
participantes. También, se aportarán los datos de acceso a los diferentes productos
generados y obtenidos.

Dichas acciones son las siguientes:

1ª Actuación: Explicación de la gamificación y de las herramientas Kahoot!


y Plickers (23/05/2018)

En dicha jornada se acercó a los alumnos y alumnas de 6º de Educación Primaria


al concepto de gamificación y se les mostró dos aplicaciones para usar en el aula como
son Kahoot! y Plickers. Con el uso del Padlet elaborado, cuya dirección es
https://padlet.com/framirezar/pxzqfnaymj0v , se accedió a los diferentes vídeos en los
que se trataban dichos aspectos.
Así pues, las personas implicadas fueron la diseñadora instruccional; la maestra
de Lengua Castellana y Literatura, la cual, colaboró como supervisora de esta primera
toma de contacto que se llevó a cabo dentro del horario en el que imparte dicha materia
a este grupo elegido y también, los alumnos que lo integran, es decir, los discentes de
6º de Educación Primaria.

Esta actuación se realizó en el aula del alumnado de 6º de Educación Primaria.


Los discentes desde sus correspondientes sitios, visualizaron atentamente los distintos
vídeos que se presentaban en la pizarra digital, preguntando sus dudas y mostrándose
interesados por una temática de la que no tenían nociones previas.

Figura 22. Padlet con el orden de los vídeos a emplear


(Fuente: https://padlet.com/framirezar/pxzqfnaymj0v)

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 48


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

De acuerdo con el orden establecido para la reproducción de los vídeos


destinados al alumnado de 6º de Educación Primaria que se aprecia en la Figura 22 y
consultando los expuestos en la Figura 17, se observa que los vídeos van a seguir el
siguiente orden: en primer lugar, el vídeo A (Vídeo sobre gamificación disponible en
https://www.youtube.com/watch?v=E6m-fUOQUkc); después, el D (Vídeo relativo a
Kahoot! accesible en https://www.youtube.com/watch?v=LxtXHcGnLmE del que se
visualizará el tramo comprendido entre los 3 minutos y 52 segundos y los 5 minutos y
40 segundos) y el E (Vídeo relativo a la aplicación Plickers y que está ubicado en
https://www.youtube.com/watch?v=ev9eW0mCr08).

2ª Actuación: Uso de Kahoot! para responder a las cuestiones sobre


contenidos de Lengua Castellana y Literatura (24/05/2018 al 28/05/2018)

A lo largo de tres sesiones dentro del horario correspondiente a la asignatura de


Lengua Castellana y Literatura se responden a los 5 Kahoot! creados sobre contenidos
de esta. Para el acceso a ellos por parte de la diseñadora instruccional y de la docente
participante, se ha introducido la dirección franciscatfmuoc@gmail.com y la contraseña
tfmuoc2018 en la página de Kahoot! (https://kahoot.com/welcomeback/).

Las personas implicadas fueron la diseñadora instruccional; la maestra de


Lengua Castellana y Literatura, la cual, colaboró solventando las dudas para acceder a
la herramienta y los alumnos y alumnas de 6º de Educación Primaria.

Las tres sesiones que a continuación se muestran, tuvieron lugar en el aula de


informática. En esta, las mesas con los ordenadores se encuentran colocados en forma
de U para facilitar la visión de la pizarra digital.

Cada alumno accedía a la página https://kahoot.it/ e introducía el código


correspondiente al Kahoot! que se iba a realizar y que se estaba proyectando en la
pizarra digital e incluía su nombre. Para cada cuestión, los estudiantes contaban con
cuatro posibles respuestas diferencias por colores (rojo, azul, amarillo y verde).
Haciendo clic en el color vinculado a la opción que se consideraba correcta, se
respondía

Los 5 cuestionarios de Kahoot! se organizaron de la siguiente manera:

- Kahoot! I y Kahoot! III (24/05/2018)

El Kahoot! I incluye 10 preguntas referentes a la acentuación de palabras y el


Kahoot! III el mismo número de cuestiones sobre oraciones. Para ambos, la duración
máxima de tiempo que tiene el alumnado para dar su respuesta es de 90 segundos.

- Kahoot! II (25/05/2018)

El Kahoot! II está formado por 10 preguntas relativas a verbos. Al igual que en


los dos anteriores, 90 segundos es el tiempo límite para emitir la respuesta a cada una
de ellas.

- Kahoot! IV y Kahoot! V (28/05/2018)

El Kahoot! IV y el Kahoot! V están enfocados hacia contenidos de Literatura. El


mencionado en primer lugar está compuesto por 10 preguntas sobre recursos literarios
y el otro, por 10 cuestiones también pero en este caso correspondientes a las clases de
estrofas y poemas.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 49


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

En el ANEXO XVI se pueden consultar las distintas cuestiones establecidas en


cada Kahoot!, las posibles respuestas a elegir y la solución correcta.

A continuación, se exponen algunas de las fotografías tomadas en la realización


de esta actuación.

Figura 23. Algunos alumnos de 6º de Educación Primaria respondiendo a


preguntas de Kahoot!
(Fuente: realizada por la diseñadora instruccional)

Figura 24. Otros alumnos de 6º de Educación Primaria respondiendo a


preguntas de Kahoot!
(Fuente: realizada por la diseñadora instruccional)

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 50


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Figura 25. Pódium obtenido en uno de los Kahoot! resueltos por los alumnos de 6º de Educación Primaria.
(Fuente: realizada por la diseñadora instruccional)

De forma general, se observó la actitud participativa de los alumnos y alumnas


de 6º de Educación Primaria. Se mostraron motivados por los cinco cuestionarios
resueltos a través de Kahoot! Se evidenciaba el deseo de responder correctamente a
las diferentes cuestiones para así aparecer en el pódium final que se muestra al terminar
cada Kahoot! como se puede apreciar en la Figura 25. Del mismo modo, era visible la
expectación que creaba la espera de conocer los resultados como se puede apreciar en
la Figura 23 en la que dos alumnas están de pie aguardando saber si sus respuestas
son válidas o por el contrario, no. Mediante aplausos, reflejaban la satisfacción de
comprobar que su opción elegida era la correcta.

3ª Actuación: Uso de Plickers para responder a las cuestiones sobre


contenidos de Inglés (28/05/2018 y 29/05/2018)

En dos sesiones dentro del horario correspondiente a la asignatura de Inglés se


responden a los 5 Plickers creados sobre contenidos de esta. Para el acceso a ellos por
parte de la diseñadora instruccional y del docente participante, se ha introducido la
dirección franciscatfmuoc@gmail.com y la contraseña tfmuoc2018 en la página de
Plickers (https://www.plickers.com/)

Las personas implicadas fueron la diseñadora instruccional; el maestro de Inglés,


el cual, colaboró solventando las dudas referentes a las preguntas incluidas y
recogiendo datos de algunas respuestas mediante el móvil empleado y los alumnos y
alumnas de 6º de Educación Primaria.

Las dos sesiones que ahora se muestran, se llevaron a cabo en el aula de 6º de


Educación Primaria. En esta, los alumnos y las alumnas están sentados de manera
individual. Para facilitar la recogida de respuestas mediante el móvil, cada vez que un
discente respondía colocando su tarjeta personal, que previamente se les había

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 51


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

repartido, con la opción correcta en la parte superior en los extremos de la mesa.

Los 5 cuestionarios de Plickers se organizaron de la siguiente manera:

- Plickers I, Plickers II y Plickers III (28/05/2018)

Cada cuestionario incluido en Plickers consta de 5 preguntas. El primero de ellos


trata sobre los tiempos verbales, el segundo es referente a las relaciones temporales y
las expresiones de tiempo y el tercero, relativo a las expresiones de existencia.

- Plickers IV y Plickers V (29/05/2018)

Del mismo modo, estos dos últimos cuestionarios también están compuestos por
5 preguntas cada uno. Plickers IV se ha hecho con elementos vinculados a las
expresiones de cantidad y Plickers V contiene preguntas sobre expresiones de espacio.

En el ANEXO XVII se pueden consultar las distintas cuestiones establecidas en


cada Plickers, las posibles respuestas a elegir y la solución correcta.

A continuación, se exponen dos fotografías hechas en la realización de esta


actuación.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 52


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Figura 26. Imágenes de los alumnos de 6º de Educación Primaria con sus tarjetas personales de Plickers
(Fuente: realizadas por la diseñadora instruccional)

De manera general, se observó que todos los discentes se mostraron


participativos en la resolución de los cuestionarios integrados en Plickers. Estaban
motivados con la idea de usar otra herramienta de gamificación y era visible el asombro
que les generaba ver cómo el móvil capturaba su respuesta y la proyectaba en la pizarra
digital. Ellos observaban atentamente que el móvil recogiese su opción y por tanto, se
reflejase en la pizarra que ya habían emitido su respuesta.

Al final de todos los cuestionarios, se presentó a los discentes los resultados


logrados en los mismos.

10.3. EVALUACIÓN

Se ha contemplado la evaluación de la acción formativa mediante una rúbrica


creada en relación al número de respuestas emitidas por los alumnos en los distintos
test propuestos. Además, se ha evaluado el proceso, igualmente, a través de una rúbrica
en la que se recogían ítems correspondientes a la consecución de los objetivos
establecidos, a la participación de los agentes implicados en el proyecto y al desarrollo
de cada una de las fases del mismo.

Respecto a la evaluación del aprendizaje, los instrumentos que se han


empleado para llevarla a cabo, son las rúbricas referentes al número de preguntas
correctas logradas por el alumnado en cada uno de los cuestionarios realizados con las
distintas herramientas. Así pues, para evaluar las correspondientes a cada Kahoot! se
empleará la rúbrica mostrada en la Tabla 8 de este documento y para Plickers se hará
lo propio con la rúbrica expuesta en la Tabla 9. Ambas rúbricas se presentan de nuevo
a continuación:

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 53


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Sobresaliente Notable Bien Suficiente Insuficiente


De 9 a 10 De 7 a 8 6 respuestas 5 respuestas 4 o menos
respuestas respuestas correctas correctas respuestas
correctas correctas correctas
Tabla 8. Valores de cada Kahoot! de Lengua Castellana y Literatura
(Fuente: Elaboración propia)

Sobresaliente Notable Suficiente Insuficiente


5 respuestas 4 respuestas 3 respuestas 2 o menos
correctas correctas correctas respuestas
correctas
Tabla 9. Valores de cada Plickers de Inglés
(Fuente: Elaboración propia)

Las personas participantes en la evaluación han sido los alumnos de 6º de


Educación Primaria, puesto que son ellos los que emiten las respuestas a las diversas
cuestiones y la diseñadora instruccional, ya que, es la que clasifica los resultados para
emitir una valoración.

10.3.1. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE (RESULTADOS EVALUACIÓN


DE LA IMPLEMENTACIÓN)

Se comenzará con Kahoot! y se terminará con Plickers.

a) Kahoot!

En referencia a Kahoot! I (Acentuación de las palabras) los resultados generales


obtenidos son los siguientes:

Figura 27. Porcentaje Kahoot! I realizado por los alumnos de 6º de Educación Primaria
(Fuente: Kahoot! creado para SAFA-Atarfe)

Como se observa, es más alto el porcentaje total de respuestas incorrectas


(55,98%) que el de correctas (44,02%). En este primer Kahoot! la media de puntos
obtenidos fue 4428,59.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 54


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

En el segundo realizado, Kahoot! III (Oraciones) se encuentran los siguientes


datos:

Figura 28. Porcentaje Kahoot! III realizado por los alumnos de 6º de Educación Primaria
(Fuente: Kahoot! creado para SAFA-Atarfe)

En este caso, a diferencia del anterior, se tornan los resultados y es el total de


respuestas correctas la que logra un mayor porcentaje (56,19%) y las respuestas
incorrectas suponen el 43,81%. En esta ocasión la media de puntos logrados fue de
6229,14.
En relación al tercero llevado a cabo, Kahoot! II (Verbos) se han observado los
siguientes resultados:

Figura 29. Porcentaje Kahoot! II realizado por los alumnos de 6º de Educación Primaria
(Fuente: Kahoot! creado para SAFA-Atarfe)

De nuevo, los resultados más altos corresponden con el total de preguntas


correctas. Concretamente, el 63,97% mientras que el total de respuestas incorrectas
alcanza un 36,03%.

Siguiendo con Kahoot! IV (Recursos literarios), otra vez se repite que el


porcentaje más alto es el de las respuestas correctas (56,19%) y en menor medida se
halla el total de respuestas incorrectas (43,81%).

Figura 30. Porcentaje Kahoot! IV realizado por los alumnos de 6º de Educación Primaria
(Fuente: Kahoot! creado para SAFA-Atarfe)

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 55


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

En el último llevado a cabo, Kahoot! V (Clases de estrofas y poemas) se observa


que también, el total de las respuestas correctas alcanza un porcentaje mayor (64,52%)
que el de las respuestas incorrectas (35,48%)

Figura 31. Porcentaje Kahoot! V realizado por los alumnos de 6º de Educación Primaria
(Fuente: Kahoot! creado para SAFA-Atarfe)

Haciendo una comparación de los datos generales expuestos referentes a Kahoot!, se


comprueba que el conjunto de preguntas en las que el alumnado de 6º de Educación
Primaria ha alcanzado mejores resultados es el correspondiente a los contenidos
integrados en Kahoot! V referentes a clases de estrofas y poemas. Por el contrario, es
en Kahoot! I (Acentuación de palabras) donde más fallos han cometido los discentes de
6º de Educación Primaria a la hora de elegir la opción correcta de las preguntas.

Pasando ahora a los resultados cosechados de manera individual, se hace


necesario consultar el número de respuestas correctas e incorrectas obtenidas por cada
discente en cada uno de los Kahoot!

Un aspecto que hay que considerar, es que durante el desarrollo de Kahoot! I y


Kahoot! III participaron un total de 23 alumnos por lo que a los dos restantes, no se les
va a evaluar en dichos cuestionarios. Además, por cuestiones de problemas con algunos
equipos informáticos hay discentes que realizaron las pruebas de manera conjunta por
ello, los resultados obtenidos serán considerados para ambas personas de la pareja
formada.

Por otro lado, en Kahoot! III el alumno que acaba en la posición número 21 y que
no utiliza su nombre en la prueba, es Andrés por lo que los resultados obtenidos de
aplican a él.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 56


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Figura 32. Número de respuestas correctas e incorrectas del alumnado en Kahoot! I


(Fuente: Kahoot! creado para SAFA-Atarfe)

Figura 33. Número de respuestas correctas e incorrectas del alumnado en Kahoot! II


(Fuente: Kahoot! creado para SAFA-Atarfe)

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 57


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Figura 34. Número de respuestas correctas e incorrectas del alumnado en Kahoot! III
(Fuente: Kahoot! creado para SAFA-Atarfe)

Figura 34. Número de respuestas correctas e incorrectas del alumnado en Kahoot! IV


(Fuente: Kahoot! creado para SAFA-Atarfe

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 58


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Figura 35. Número de respuestas correctas e incorrectas del alumnado en Kahoot! V


(Fuente: Kahoot! creado para SAFA-Atarfe)

A continuación, se expone una tabla en la que se plasman los aciertos tenidos


por cada discente en cada uno de los cuestionarios sobre la asignatura de Lengua
Castellana y Literatura realizados. La nota obtenida se les otorga en función de los
parámetros establecidos en la rúbrica de la Tabla 8 y en la que se muestra que para los
alumnos que hayan acertado 9 o 10 preguntas les corresponde un Sobresaliente (SB),
si son 7 u 8, Notable (NT); en el caso de 6 respuestas correctas, Bien (BI); si son 5,
Suficiente (SU) y si son 4 o menos, Insuficiente (IN). Para aquellos que no las realizasen
se les ha indicado mediante las iniciales NP (No Participa). La nota final se realiza
sumando el 20% de cada puntuación y aplicando lo establecido en la rúbrica
anteriormente mencionada. Ante cifras con decimales, se escogerá la parte entera del
número.

Respues- Respues- Respues- Respues- Respues-


tas tas tas tas tas
Nota
Alumno/a correctas correctas correctas correctas correctas
final
Kahoot! I Kahoot! Kahoot! Kahoot! Kahoot!
/ Nota II/ Nota III/ Nota IV/ Nota V/ Nota
1. Ángela 0 / IN 7 / NT 6 / BI 6 / BI 5 / SU IN
2. Alicia NP 8 /NT NP 7 /NT 9 / SB NT
3. Antonio 1 / IN 6 / BI 6 / BI 7 / NT 7 / NT SU
4. María
1 / IN 5 / SU 6 / BI 7 / NT 6 / BI SU
De R.
5. Diego 2 / IN 7 / NT 4 / IN 6 / BI 6 / BI SU
6. Natalia 4 / IN 9 / SB 4 / IN 5 / SU 4 / IN SU

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 59


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

7. Mario 7 / NT 7 / NT 2 / IN 6 / BI 8 / NT BI
8. Cristian 7 / NT 7 / NT 4 / IN 5 / SU 8 / NT BI
9. Jesús 6 / BI 7 / NT 6 / BI 7 / NT 5 / SU BI
10. Paula 3 / IN 3 / IN 6 / BI 5 / SU 6 / BI IN
11. Noelia 3 / IN 6 / BI 3 / IN 8 / NT 6 / BI SU
12. Carlos 4 / IN 5 / SU 4 / IN 6 / BI 8 / NT SU
13. Irene 7 / NT 8 / NT 10 / SB 9 / SB 9 / SB NT
14. San-
6 / BI 7 / NT 8 / NT 8 / NT 7 / NT NT
tiago
15. Auro-
8 / NT 5 / SU 9 / SB 6 / BI 7 / NT NT
ra
16. Sara NP 7 / NT NP 8 / NT 6 / BI NT
17. An-
1 / IN 5 / SU 2 / IN 8 / NT 4 / IN IN
drés
18. Mª
6 / BI 9 / SB 9 / SB 5 / SU 8 / NT NT
Adelaida
19. Héc-
4 / IN 5 / SU 3 / IN 8 / NT 10 / SB BI
tor
20. Virgi-
1 / IN 6 / BI 6 / BI 7 / NT 7 / NT SU
nia
21. Ana
4 / IN 5 / SU 8 / NT 6 / BI 4 / IN SU
María
22. Clau-
6 / BI 8 / NT 9 / SB 6 / BI 5 / SU BI
dia
23. Anto-
8 / NT 6 / BI 5 / SU 8 / NT 6 / BI BI
nio M.
24. Laura 7 / NT 5 / SU 7 / NT 7 / NT 5 / SU BI
25. Can-
3 / IN 5 / SU 3 / IN 7 / NT 4 / IN IN
dela
Tabla 11. Aciertos obtenidos por el alumnado de 6º de Educación Primaria en cada Kahoot!, puntuación
correspondiente y nota final
(Fuente: Elaboración propia)

Como se puede observar en esta tabla, aunque haya cuestionarios en los que
ciertos discentes hayan logrado una calificación por debajo de lo suficiente, es posible
que la nota final sea aprobada ya que, dicho valor se obtiene haciendo una media de
resultados.

Son en concreto 21 los estudiantes que han aprobado generalmente estos


cuestionarios, es decir, el 84% del alumnado mientras que el restante no lo ha
conseguido. Especificando por calificaciones hallamos que 8 discentes han logrado un
Suficiente, lo que señala que son el 32% de los participantes; 7 un Notable, es decir, el
28 % de los alumnos y en menor medida, 6 han obtenido un Bien. Ninguno de los
discentes ha alcanzado el Sobresaliente.

a) Plickers

Para mostrar las posibilidades de Plickers se exponen a continuación distintas


imágenes en las que se observan las respuestas emitidas por los discentes a alguna de
las preguntas incluidas en los cuestionarios creados.

Las opciones elegidas por los discentes que son incorrectas aparecen en color
rojo y las correctas en verde. El orden en el que se observan las respuestas es

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 60


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

proporcionado por defecto por Plickers aunque se puede modificar. En este caso se
mantiene y por tanto, los resultados se contemplan siguiendo un orden alfabético del
nombre de cada discente colocando en último lugar los que comienzan con tilde.

Figura 36. Respuestas del alumnado a dos preguntas de Plickers


(Fuente: Plickers creado para SAFA-Atarfe)

En la Figura 36, la imagen de la izquierda corresponde a la primera pregunta del


primer Plickers, el cual, versaba sobre los tiempos verbales. En ella había dos posibles
respuestas (A o B) y A era la correcta.

La imagen de la derecha es de la primera pregunta del segundo Plickers


referente a relaciones temporales. En esta ocasión, el discente encontraba tres
posibilidades de respuesta de las que únicamente la opción C era la válida.

La columna Card # que se aprecia indica el número de tarjeta de la que procede


la respuesta y que por tanto, es propia de un único discente.

En la Figura 37 se muestran las respuestas de los alumnos y alumnas de 6º de


Educación Primaria a la primera cuestión del último Plickers destinado a dichos
estudiantes. Este contenía preguntas para comprobar el conocimiento de las
expresiones del espacio. Como se observa en la imagen, se presentaban cuatro
posibles soluciones entre las que solamente la correspondiente a la letra B era la
correcta.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 61


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Figura 37. Pregunta, opciones y respuestas del alumnado a la misma perteneciente a Plickers V
(Fuente: Plickers creado para SAFA-Atarfe)

En relación a los resultados individuales obtenidos en cada uno de los


cuestionarios de Plickers, se muestran en la siguiente tabla. La nota correspondiente a
cada valor logrado proviene de la rúbrica establecida en la tabla 9 y en la que se indica
que para los discentes que hayan acertado 5 preguntas obtendrán un Sobresaliente
(SB), aquellos que respondan correctamente 4 cuestiones lograrán un Notable (NT), los
que acierten 3 tendrán un Suficiente (SU) y si son 2 o menos las respuestas correctas,
la nota será un Insuficiente (IN). La nota final se realiza sumando el 20% de cada
puntuación y aplicando lo establecido en la rúbrica anteriormente mencionada. Ante
cifras con decimales, se escogerá la parte entera del número.

Respues- Respues- Respues- Respues- Respues-


tas tas tas tas tas
Nota
Alumno/a correctas correctas correctas correctas correctas
final
Plickers I Plickers Plickers Plickers Plickers
/ Nota II/ Nota III/ Nota IV/ Nota V/ Nota
1. Ángela 4 / NT 5 / SB 5 / SB 4 / NT 5 / SB NT
2. Alicia 4 / NT 5 / SB 5 / SB 5 / SB 5 / SB NT
3. Antonio 5 / SB 4 / NT 3 / SU 3 / SU 4 / NT SU
4. María
2 / IN 3 / SU 4 / NT 4 / NT 4 / NT SU
De R.
5. Diego 1 / IN 2 / IN 3 / SU 3 / SU 5 / SB IN
6. Natalia 1 / IN 3 / SU 1 / IN 4 / NT 4 / NT IN
7. Mario 1 / IN 3 / SU 2 / IN 4 / NT 3 / SU IN
8. Cristian 2 / IN 3 / SU 2 / IN 3 / SU 3 / SU IN
9. Jesús 2 / IN 2 / IN 3 / SU 4 / NT 3 / SU IN
10. Paula 4 / NT 2 / IN 2 / IN 4 / NT 4 / NT SU
11. Noelia 2 / IN 3 / SU 3 / SU 3 / SU 4 / NT SU
12. Carlos 5 / SB 2 / IN 2 / IN 3 / SU 4 / NT SU
13. Irene 5 / SB 5 / SB 3 / SU 1 / IN 4 / NT SU
14. San-
5 / SB 4 / NT 4 / NT 4 / NT 5 / SB NT
tiago
15. Auro-
4 / NT 2 / IN 1 / IN 2 / IN 4 / NT IN
ra
16. Sara 2 / IN 0 / IN 4 / NT 2 / IN 5 / SB IN

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 62


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

17. An-
4 / NT 3 / SU 4 / NT 4 / NT 4 / NT SU
drés
18. Mª
1 / IN 2 / IN 0 / IN 2 / IN 4 / NT IN
Adelaida
19. Héc-
5 / SB 3 / SU 4 / NT 4 / NT 4 / NT NT
tor
20. Virgi-
0 / IN 2 / IN 1 / IN 2 / IN 4 / NT IN
nia
21. Ana
1 / IN 2 / IN 4 / NT 4 / NT 4 / NT SU
María
22. Clau-
3 / SU 3 / SU 3 / SU 3 / SU 5 / SB SU
dia
23. Anto-
1 / IN 2 / IN 4 / NT 3 / SU 5 / SB SU
nio M.
24. Laura 1 / IN 2 / IN 3 / SU 2 / IN 3 / SU IN
25. Can-
0 / IN 1 / IN 1 / IN 2 / IN 2 / IN IN
dela
Tabla 12. Aciertos obtenidos por el alumnado de 6º de Educación Primaria en cada Plickers, puntuación
correspondiente y nota final (Fuente: Elaboración propia)

Como se puede ver en esta tabla, aunque haya cuestionarios en los que ciertos
discentes hayan logrado una calificación por debajo de lo suficiente, es posible que la
nota final sea aprobada ya que, dicho valor se obtiene haciendo una media de
resultados.

Plickers I (Tiempos verbales) es en el que los discentes han logrado notas más
bajas, por el contrario, en Plickers V (Expresiones de espacio) se establece como el
conjunto de preguntas en las que los estudiantes han alcanzado mayores puntuaciones.

De forma particular, son en concreto 14 los discentes que han aprobado


generalmente estos cuestionarios, es decir, el 56% del alumnado mientras que el
restante no lo ha conseguido. Especificando por calificaciones hallamos que 10 alumnos
han logrado un Suficiente, lo que señala que son el 40% de los participantes y 4 un
Notable. Ninguno de los discentes ha alcanzado el Sobresaliente.

Se ha destacar también que para un uso más ágil de la aplicación Plickers, la


buena iluminación del aula y por tanto, la mayor visibilidad de las tarjetas que se usan
en esta contribuye a que la recogida de las respuestas a través del móvil se haga con
mayor facilidad y en menor tiempo.

10.3.2. EVALUACIÓN DE LAS FASES DEL MODELO ADDIE

Mediante la siguiente tabla, se exponen las distintas fases del modelo ADDIE en
torno al cual se ha ideado y llevado a cabo este proyecto. Se incluye dos columnas para
mostrar el logro o no de los ítems establecidos para cada etapa.

Logro
Fase Indicador
SÍ NO
Los objetivos propuestos se alcanzan x
Análisis
La planificación se cumple x
Los objetivos propuestos se alcanzan x
Diseño
La planificación se cumple x
Los objetivos propuestos se alcanzan x
Desarrollo
La planificación se cumple x

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 63


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Los objetivos propuestos se alcanzan x


Implementación
La planificación se cumple x
Tabla 13. Tabla evaluativa de las cuatro primeras fases de ADDIE
(Fuente: Elaboración propia)

De manera global, se observa que los ítems generales por los que se han regido
cada una de las fases se han alcanzado en su totalidad. Se evidencia así, que en todas
las fases los objetivos que se habían establecido han sido logrados al igual que la
planificación determinada para llevar a cabo las mismas ha sido seguida .

Grosso modo se puede señalar que a lo largo de la fase de Análisis se ha


analizado al alumnado, el contexto y los recursos existentes. Durante la fase de Diseño
ha tenido lugar la elección de los objetivos de aprendizaje y de los contenidos así como
el diseño tecnológico y de la evaluación. En la fase de Desarrollo, se han producido los
contenidos y elementos de aprendizaje en las dos herramientas elegidas (Kahoot! y
Plickers) y en la Implementación, se ha ejecutado la acción formativa con los discentes.

10.3.3. IMPACTO Y/O VALOR PARA LA ORGANIZACIÓN

Los resultados obtenidos mediante las preguntas incluidas en cada una de las
herramientas, Kahoot! y Plickers van a ser tenidos en cuenta por los docentes
implicados. De esta manera, la maestra de Lengua Castellana y Literatura, apoyará las
calificaciones de los contenidos tratados en las notas logradas por los estudiantes en
los distintos cuestionarios de Kahoot! y el maestro de Inglés procederá de igual manera
con los resultados de las cuestiones respondidas en Plickers.

Por otro lado, se prevé un mayor aumento del uso de los recursos tecnológicos
disponibles en el centro educativo y en las aulas al conocer distintas posibilidades de
utilización con ellos como es la gamificación. El hecho de que se haya comentado el
proyecto y sus resultados con otros docentes del colegio ha contribuido a incrementar
el interés en la incorporación de nuevas tecnologías al proceso de enseñanza-
aprendizaje del alumnado y en concreto, de Kahoot! y Plickers por no implicar materiales
que no estén presentes en el colegio o que sean de difícil acceso.

10.3.4. VALORACIÓN DE POSIBLES MEJORAS PARA EL DISEÑO Y/O


DESARROLLO DEL PROYECTO

Una de las propuestas de mejora en el diseño y/o desarrollo de este proyecto


para hacerlo más ambicioso sería abarcar más contenidos de las asignaturas de Lengua
Castellana y Literatura e Inglés. Del mismo modo, se podrían aumentar el número de
cuestiones incluidas en cada cuestionario y/o incrementar la cantidad de cuestionarios
creados.

También, sería un aspecto a mejorar la utilización de más vídeos explicativos


sobre las herramientas a emplear.

Asimismo, se podría considerar tratar contenidos referentes a otras asignaturas.

11. CONCLUSIONES GENERALES DEL PROYECTO

A continuación, se expone una enumeración de las principales conclusiones


extraídas de la experiencia realizada.

En primer lugar, se trata una temática que aunque cada vez es más conocida y

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 64


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

popularizada como es la gamificación, todavía se desconocen muchos aspectos de ella


como se ha evidenciado en este centro educativo y por esa falta de conocimiento no se
hace uso de herramientas de esta tipología.

En segundo lugar, la herramienta Padlet, elegida para actuar como expositorio de los
vídeos seleccionados ha mostrado su eficacia para este fin.

En tercer lugar, el empleo de nuevas tecnologías aumenta la motivación de los


discentes puesto que se muestran más participativos y curiosos ante la actividad que se
va a realizar y que implique su utilización. Además, si se trata de herramientas
desconocidas por ellos, se incrementa su atención hacia las mismas.

En cuarto lugar, utilizar Kahoot! y Plickers para evaluar contenidos de asignaturas


escolares, no generan distracción en este cometido ya que, los discentes igualmente
responden a cuestiones sobre sus propios conocimientos pero de forma atractiva y
diferente a la rutina de exámenes y pruebas que siguen.

En quinto lugar, ha sido fundamental la participación de la maestra de Lengua


Castellana y Literatura y el maestro de Inglés tanto por su función encomendada en las
distintas fases como tras estas, por su labor para continuar empleando las herramientas
en 6º de Educación Primaria como en otros cursos.

En último lugar, se comprueba la importancia de tener un control del buen estado de


los materiales y recursos a emplear así como de tener dispositivos alternativos para ser
utilizados en caso de que se produzca un imprevisto.

En este momento ya es posible valorar la consecución o no de los objetivos. En


la siguiente tabla se recogen, a modo de escala de control, los distintos objetivos
propuestos, tanto generales (O.G.) como específicos (O.E.), para este proyecto y en la
que se indican su logro o no.

Consecución
Objetivos
SÍ NO
OG1: Aumentar la frecuencia de utilización de los recursos TIC
X
disponibles en el aula con el alumnado de 6º de Educación Primaria.
OE1: Rediseñar contenidos de la asignatura de Lengua Castellana
X
y Literatura en 6º de Educación Primaria mediante el uso de TIC.
OE2: Rediseñar contenidos de la asignatura de Inglés en 6º de
X
Educación Primaria mediante el uso de TIC.
OG2: Incorporar metodologías de enseñanza-aprendizaje
X
innovadoras y motivacionales.
OE3: Emplear la gamificación como metodología de enseñanza-
X
aprendizaje en el aula de 6º de Educación Primaria.
OE4: Variar el formato de presentación de las pruebas de
X
aprendizaje
Tabla 14. Objetivos del proyecto y consecución de los mismos
(Fuente: Elaboración propia)

Como se deduce de esta tabla, todos los objetivos han sido conseguidos en este
proyecto. Pues, se ha incrementado la asiduidad con la que se emplean los recursos
TIC, tanto del aula como los disponibles en el centro. Esto ha sido posible por el hecho
de que para rediseñar contenidos de la materia de Lengua Castellana y Literatura y la
de Inglés, se ha recurrido al empleo de las tecnologías más próximas como son los

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 65


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

ordenadores y la pizarra digital y a la utilización de un dispositivo habitual en el día a día


como es el smartphone.

Además, para hacer esas modificaciones en dichas asignaturas, se han elegido


metodologías de enseñanza-aprendizaje innovadoras y motivacionales como es el caso
de la gamificación y en concreto, del uso de Kahoot! y Plickers para generar pruebas de
aprendizaje sobre contenidos distintas a las que se suelen emplear con este alumnado.
11.1. CONCLUSIONES DE CADA FASE

A lo largo de cada fase, se han llevado a cabo los cometidos propuestos. Así
pues, en la de análisis se ha recabado información sobre el alumnado de 6º de
Educación Primaria, su contexto y los recursos existentes tanto en el aula de dicho curso
como en el de informática. En la fase de diseño se han elegido los contenidos a tratar
con esos discentes y se ha realizado el diseño tecnológico. En la fase de desarrollo, se
han generado los contenidos y elementos de aprendizaje en Kahoot! y Plickers. En la
implementación, se ha llevado a cabo la acción formativa con dichos estudiantes y en la
última fase, la evaluación, se han valorado las etapas y los resultados de la acción
formativa.

Para la ejecución de cada fase no se ha tenido que recurrir a la modificación


de la planificación inicial establecida ya que, se han realizado en los tiempos fijados
por lo que no se han alterado ni las actuaciones determinadas ni la temporalización de
cada una de ellas.

Las únicas dificultades surgidas han sido en la implementación del proyecto


puesto que en una jornada dedicada a la realización de las preguntas de Kahoot! varios
ordenadores no conseguían conectarse a Internet por lo que se decidió sentar por
parejas a aquellos cuyo ordenador no les permitía el acceso a la red. Las puntaciones
que alcanzaba cada pareja se consideraba para ambos miembros. También, se dio el
caso de que varios estudiantes no asistieron a clase en uno de los días en los que se
llevaba a cabo por lo que la puntuación final únicamente se calculó con los resultados
que habían obtenido en otras sesiones de Kahoot!

11.2. AUTOEVALUACIÓN DE LA ELABORACIÓN DEL PROYECTO

A modo de reflexión, se puede afirmar que la elaboración del proyecto no ha


conllevado grandes hándicaps ya que, al basarse en un contexto real la adaptación al
mismo en función del alumnado y los diferentes recursos existentes ha permitido que se
generen las distintas fases del modelo elegido de la forma más fiel y ajustada posible a
la organización.

Como se señala en la Tabla 13 del epígrafe 10.3.2., los objetivos y la


planificación propuesta para cada fase se han seguido por lo que la elaboración del
proyecto no se han visto afectada por grandes cambios provenientes de inconvenientes
en alguna de las fases. Del mismo modo, en relación a la Tabla 10 del epígrafe 9.1., la
cual contempla la participación de los agentes, se afirma que todos los implicados en
mayor o menor grado, han participado según su nivel de participación necesaria.

11.3. PROPUESTAS DE MEJORA DEL PROCESO DE TRABAJO Y DEL


PRODUCTO DESARROLLADO

Como mejora del proceso de trabajo cabría la posibilidad de ampliar el número


de encuentros con los docentes implicados para estar informados en cada momento de

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 66


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

los pasos seguidos aunque ellos no participen de manera directa en determinadas fases
y como mejora del producto desarrollado, se podrían repartir las guías creadas para
cada herramienta entre los distintos docentes de la organización para que conociesen
su existencia y su funcionamiento favoreciendo así, su uso en otros cursos y niveles
educativos.

12. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y WEBGRAFÍA

Acebedo, S. (2016). Educación superior inclusiva aportes a la construcción de la cultura


de paz: II Seminario Internacional de Educación Superior Inclusiva para la Paz y
la Reconciliación. San Luis: Nueva Editorial Universitaria. Recuperado de:
http://www.celei.cl/wp-content/uploads/2017/02/Educaci%C3%B3n-Superior-
Inclusiva.-Aportes-para-la-construccion-de-una-cultura-de-paz.pdf

Alcántara, M.A. (2009). Importancia de las TIC para la educación. Revista Digital
Innovación y Experiencias Educativas. Recuperado de
https://archivos.csif.es/archivos/andalucia/ensenanza/revistas/csicsif/revista/pdf
/Numero_15/MARIA%20DOLORES_ALCANTARA_1.pdf

Belloch, C. (2004). Las TICs en las diferentes modalidades de enseñanza/aprendizaje.


Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia. Recuperado
de https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA2.pdf

Belloch, C. (2013). Diseño Instruccional. Unidad de Tecnología Educativa (UTE).


Universidad de Valencia. Recuperado de
https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.pdf

Decreto 97/2015, de 3 de marzo, por el que se establece la ordenación y el currículo de


la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Andalucía. Recuperado de
http://www.juntadeandalucia.es/boja/2015/50/1

Díaz, J. y Troyano, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito


educativo. En III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa:
respuesta en tiempos de incertidumbre Sevilla, España: Universidad de Sevilla.
Facultad de Ciencias de la Educación. Recuperado de
https://idus.us.es/xmlui/handle/11441/59067

García-Romeu, J. (2006). Análisis de necesidades, negociación de objetivos,


autoevaluación: una aplicación didáctica para evaluar y adaptar programaciones
de cursos de nivel avanzado (Memoria de Máster). Universidad Antonio de
Nebrija, Madrid. Recuperado de https://www.mecd.gob.es/dam/jcr:e514718a-
95e8-42bc-bddc-a7933f760614/2007-bv-08-13jgromeu-pdf.pdf

González, J. (2017). III Estudio sobre el uso de la Tecnología en el Aula – Datos España.
Realinfluencers. Recuperado de
https://www.realinfluencers.es/2017/06/19/estudio_tic_aula/
Hernández, P. (2017a). Kahoot. Cuestionarios y encuestas en línea. Dirección de
Recursos Tecnologicos. GESPRO Gestión y Producción de Recursos

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 67


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Tecnológicos. Ministerio de Educación Pública. Recuperado de


http://www.mep.go.cr/sites/default/files/Manual-Kahoot.pdf
Hernández, P. (2017b). Plickers. Cuestionarios y encuestas. Dirección de Recursos
Tecnologicos. GESPRO Gestión y Producción de Recursos Tecnológicos.
Ministerio de Educación Pública. Recuperado de
http://www.mep.go.cr/sites/default/files/Manual-Plickers.pdf

Llorens-Largo, F., Gallego-Durán, F., Villagrá-Arnedo, C., Compañ-Rosique, P., Satorre-


Cuerda, R. y Molina-Carmona, R. (2016). Gamificación del Proceso de
Aprendizaje. VAEP-RITA, 4, (1). Recuperado de
https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/57605/1/2016_Llorens_etal_VAEP-
RITA.pdf

Luján, M. y Salas, F. (2009). Enfoques teóricos y definiciones de la tecnología educativa


en el siglo XX. Revista Electrónica “Actualidades Investigativas en Educación”,
9, (2). Universidad de Costa Rica. Recuperado de
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=44713058004

Marqués, P. (2013). Impacto de las TIC en la educación: funciones y limitaciones.


Dialnet, 2, (1). Recuperado de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4817326

Orden de 17 de marzo de 2015, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a


la Educación Primaria en Andalucía. Recuperado de
http://www.juntadeandalucia.es/boja/2015/60/1

Renobell, V. y García, F. (2016). Gamificación en la educación: Reinventando la rueda.


Revista DIM (Didáctica, Innovación y Multimedia), 34. Recuperado de:
http://dimglobal.net/revistaDIM34/docs/DIMAP34gamificacion.pdf

Rodríguez, F. y Santiago, R. (2015). Gamificación. Cómo motivar a tu alumnado y


mejorar el clima en el aula. Digital-text. Recuperado de http://www.digital-
text.com/FTP/LibrosMetodologia/gamificacion.pdf

Skinner, B.F. (1968). The technology of teaching. Nueva York: Meredith Corporation

Valdez, F.J. (2012). Teorías educativas y su relación con las tecnologías de la


información y de la comunicación. XVII Congreso Internacional de Contaduría,
Administración e Informática. Cuidad Universitaria: México, D.F. Recuperado de
http://congreso.investiga.fca.unam.mx/docs/xvii/docs/L13.pdf
Videla, J. (2010). Evaluación. Universidad Arturo Prat. Recuperado de:
https://juanvidela.files.wordpress.com/2010/03/pedagogia-basica-evaluacion-
unap_ciencias-integradas.pdf

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 68


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

13. ANEXOS

ANEXO I. Acta de reunión inicial con el tutor externo/Director del centro

Según el Acta de reunión llevada a cabo con el tutor externo/Director del centro
educativo SAFA-Atarfe, se establece lo siguiente:

1. Identificación de la reunión

 Fecha: 14 de marzo de 2018


 Lugar: despacho del Director del centro

2. Asistentes:

 Tutor externo/Director del centro: José Ángel Campos Cruz


 Diseñadora del proyecto: Francisca Ramírez Arco

3. Asuntos tratados

 Modalidad del centro


 Tipos de enseñanzas que se imparten
 Claustro de docentes
 Personal no docente
 Líneas del centro
 Instalaciones
 Página web
 Proyecto de gamificación con el alumnado de 6º de Educación Primaria

4. Acuerdos

 Acuerdos de confidencialidad por el uso de documentos y datos del


centro educativo.
 Aceptación de colaboración conjunta para la creación y puesta en marcha
del proyecto.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 69


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

ANEXO II. Acta de la primera entrevista a la maestra de Lengua Castellana y


Literatura de 6º de Educación Primaria

Según el Acta de la entrevista llevada a cabo con la maestra de Lengua


Castellana y Literatura del centro educativo SAFA-Atarfe, se establece lo siguiente:

1. Identificación de la entrevista

 Fecha: 15 de marzo de 2018


 Lugar: aula de 6º de Educación Primaria

2. Asistentes:

 Maestra de Lengua Castellana y Literatura de 6º de Educación Primaria:


Ana Romero Funes
 Diseñadora del proyecto: Francisca Ramírez Arco

3. Asuntos tratados

 Años en la docencia y años en SAFA-Atarfe


 Formación que posee
 Métodos de enseñanza-aprendizaje que emplea
 Uso de la Programación de Aula
 Trabajo cooperativo con otros docentes
 Cuestionario

4. Acuerdo

 Aceptación de colaboración conjunta para la creación y puesta en marcha


del proyecto.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 70


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

ANEXO III. Cuestionario a la maestra de Lengua Castellana y Literatura de 6º de


Educación Primaria

1. ¿Con qué frecuencia usa las TIC en el aula?

Nunca X Pocas veces A veces Con frecuencia Siempre

2. ¿Qué nivel de conocimiento de las TIC posee?

Ninguno X Poco Medio Alto Muy alto

3. De los siguientes usos de la Pizarra Digital Interactiva (PDI), señale la frecuencia


con que los emplea y señale otra utilidad en el que acaso de que no aparezca.

Pocas Con
Usos Nunca A veces Siempre
veces frecuencia

Mostrar
X
lecturas
Oír
X
audiciones

Ver
X
películas

Acceder a
páginas
X
web
educativas

Juegos
X
educativos
Otros X

4. ¿Ha oído hablar de…?

Sí No

Kahoot X

Plickers X

Otras X

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 71


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

5. ¿Con qué frecuencia ha usado…?

Pocas Con
Nunca A veces Siempre
veces frecuencia
Kahoot X

Plickers X
Otras X

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 72


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

ANEXO IV. Acta de la primera entrevista al maestro de Inglés como docente de 6º


de Educación Primaria

Según el Acta de la entrevista llevada a cabo con el maestro de Inglés del centro
educativo SAFA-Atarfe, se establece lo siguiente:

1. Identificación de la entrevista

 Fecha: 16 de marzo de 2018


 Lugar: aula de 6º de Educación Primaria

2. Asistentes:

 Maestro de Inglés de 6º de Educación Primaria: José Ángel Campos Cruz


 Diseñadora del proyecto: Francisca Ramírez Arco

3. Asuntos tratados

 Años en la docencia y años en SAFA-Atarfe


 Formación que posee
 Métodos de enseñanza-aprendizaje que emplea
 Uso de la Programación de Aula
 Trabajo cooperativo con otros docentes
 Cuestionario

4. Acuerdo

 Aceptación de colaboración conjunta para la creación y puesta en marcha


del proyecto en la asignatura de Inglés.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 73


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

ANEXO V. Cuestionario al maestro de Inglés de 6º de Educación Primaria

1. ¿Con qué frecuencia usa las TIC en el aula?

Nunca Pocas veces X A veces Con frecuencia Siempre

2. ¿Qué nivel de conocimiento de las TIC posee?

Ninguno Poco X Medio Alto Muy alto

3. De los siguientes usos de la Pizarra Digital Interactiva (PDI), señale la frecuencia


con que los emplea y señale otra utilidad en el que acaso de que no aparezca.

Pocas Con
Usos Nunca A veces Siempre
veces frecuencia

Mostrar
X
lecturas
Oír
X
audiciones

Ver
X
películas

Acceder a
páginas
X
web
educativas

Juegos
X
educativos
Otros X

4. ¿Ha oído hablar de…?

Sí No

Kahoot X

Plickers X

Otras X

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 74


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

5. ¿Con qué frecuencia ha usado…?

Pocas Con
Nunca A veces Siempre
veces frecuencia
Kahoot X

Plickers X
Otras X

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 75


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

ANEXO VI. Cuestionario al alumnado de 6º de Educación Primaria.

Responde a las siguientes preguntas haciendo una X en la columna correspondiente:


SÍ NO
1. ¿Tienes ordenador en casa? (De algún familiar o tuyo propio)
2. ¿Tienes móvil propio?
3. ¿Tienes acceso a Internet en tu casa? (Ya sea desde el móvil, por wifi
o por cable)
4. ¿Te gustaría que se emplearan con más frecuencia los ordenadores,
la PDI, juegos educativos online, et. en la asignatura de Lengua
Castellana y Literatura?
5. ¿Te gustaría que se emplearan con más frecuencia los ordenadores,
la PDI, juegos educativos online, et. en la asignatura de Inglés?

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 76


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

ANEXO VII. Acta del primer encuentro con el responsable TIC del centro educativo

Según el Acta del encuentro llevado a cabo con el responsable TIC del centro
educativo SAFA-Atarfe, se establece lo siguiente:

1. Identificación del encuentro

 Fecha: 20 de marzo de 2018


 Lugar: aula de 6º de Educación Primaria

2. Asistentes:

 Responsable TIC del centro: Miguel Ángel López-Cózar Aquino


 Diseñadora del proyecto: Francisca Ramírez Arco

3. Asuntos tratados

 Temática e intenciones del proyecto


 Necesidad de ayuda para conocer los recursos humanos y materiales
existentes.
 Importancia de ayuda en la creación de la parte tecnológica.

4. Acuerdos

 Aceptación de colaboración conjunta para la creación y puesta en marcha


del proyecto.
 Establecimiento de los días 21 y 22 de marzo como fechas para la
observación del aula de 6º de Educación Primaria y el de informática,
respectivamente.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 77


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

ANEXO VIII. Acta del segundo y tercer encuentro con el responsable TIC del centro

Según el Acta del segundo y tercer encuentro llevados a cabo con el responsable
TIC del centro educativo SAFA-Atarfe, se establece lo siguiente:

1. Identificación del encuentro

 Fecha: 21 y 22 de marzo de 2018


 Lugar: aula de 6º de Educación Primaria y aula de Informática

2. Asistentes:

 Responsable TIC del centro: Miguel Ángel López-Cózar Aquino


 Diseñadora del proyecto: Francisca Ramírez Arco

3. Asuntos tratados

 Dotaciones tecnológicas del aula de 6º de Educación Primaria


 Dotaciones tecnológicas del aula de Informática.

4. Acuerdo

 Aceptación de colaboración conjunta en las siguientes fases de este


proyecto.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 78


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

ANEXO IX. Acta de la segunda entrevista con la maestra de Lengua Castellana y


Literatura de 6º de Educación Primaria

Según el Acta de la entrevista llevada a cabo con la maestra de Lengua


Castellana y Literatura del centro educativo SAFA-Atarfe, se establece lo siguiente:

1. Identificación de la entrevista

 Fecha: 23 de marzo de 2018


 Lugar: aula de 6º de Educación Primaria

2. Asistentes:

 Maestra de Lengua Castellana y Literatura de 6º de Educación Primaria:


Ana Romero Funes
 Diseñadora del proyecto: Francisca Ramírez Arco

3. Asuntos tratados

 Muestra de la Programación de Aula para la asignatura que imparte


 Elección de los contenidos a tratar con Kahoot! y en qué trimestre

4. Acuerdo

 Selección de los siguientes contenidos del tercer trimestre: los verbos, la


acentuación de las palabras, las oraciones, los recursos literarios, las
clases de estrofas y las clases de poemas.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 79


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

ANEXO X. Acta de la segunda entrevista con el maestro de Inglés como docente


de 6º de Educación Primaria

Según el Acta de la entrevista llevada a cabo con el maestro de Inglés del centro
educativo SAFA-Atarfe, se establece lo siguiente:

1. Identificación de la entrevista

 Fecha: 2 de abril de 2018


 Lugar: aula de 6º de Educación Primaria

2. Asistentes:

 Maestro de Inglés de 6º de Educación Primaria: José Ángel Campos Cruz


 Diseñadora del proyecto: Francisca Ramírez Arco

3. Asuntos tratados

 Muestra de la Programación de Aula para la asignatura que imparte


 Elección de los contenidos a tratar con Plickers y en qué trimestre

4. Acuerdo

 Selección de los siguientes contenidos del tercer trimestre: los tiempos


verbales, las relaciones temporales y expresiones del tiempo, las
expresiones de existencia, las expresiones de cantidad y las expresiones
del espacio.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 80


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

ANEXO XI. Guía de acceso general

1. Acceder a Padlet en el enlace del ANEXO XII y seguir los pasos indicados en él para
los docentes.

2. Proporcionar en formato papel la Guía de uso de Kahoot! a la maestra de Lengua


(ANEXO XIII)

3. Facilitar en formato papel la Guía de uso de Plickers al maestro de Inglés (ANEXO


XIV)

4. Acceder a Padlet y mostrar los vídeos correspondientes al alumnado (ANEXO XII).

5. Mostrar la Guía de uso de Kahoot! y Plickers para el alumnado (ANEXO XV).

6. Recordar las indicaciones destacadas en el ANEXO XV para realizar las preguntas


incluidas en Kahoot!.

7. Mencionar las directrices para responder a las cuestiones recogidas en Plickers y


repartir las tarjetas personales a cada discente.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 81


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

ANEXO XII. Guía de Padlet

DESTINATARIOS: DOCENTES *(Es la diseñadora del proyecto la que entra en


Padlet y presenta los vídeos)

1. Acceder al enlace: https://padlet.com/framirezar/pxzqfnaymj0v


2. Mostrar los videos siguiendo el siguiente orden:
- En primer lugar, a la maestra de Lengua se le enseña el vídeo A y después,
el vídeo B.
- En segundo lugar, al maestro de Inglés se le muestra el vídeo A y después, el
vídeo C.

DESTINATARIOS: ALUMNOS Y ALUMAS DE 6º DE EDUCACIÓN PRIMARIA *(Es la


diseñadora del proyecto la que entra en Padlet y presenta los vídeos)

1. Acceder al enlace: https://padlet.com/framirezar/pxzqfnaymj0v


2. Mostrar los videos siguiendo el siguiente orden:
- En primer lugar, el vídeo A.
- En segundo lugar, el vídeo D.
- En tercer lugar, el vídeo E.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 82


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

ANEXO XIII. Guía docente de Kahoot!

1. Acceder a https://kahoot.com/welcomeback/
2. Introducir en Log in el correo: franciscatfmuoc@gmail.com y la contraseña:
tfmuoc2018
3. Pulsar NewK!
4. Clic en Quiz
5. Rellenar los campos establecidos
6. Pulsar Ok, go

7. Incluir la pregunta con las respuestas posibles


8. Hacer clic en el tic sobre la respuesta correcta.
9. Indicar el tiempo de duración para responder.

10. Una vez que se tenga el cuestionario y se desee usar, se hace clic en My Kahoots.
11. Clic en Play correspondiente al Kahoot! que se quiera mostrar.
12. Clic en Classic.
13. Cuando todos los participantes hayan incluido el código, se pulsa Start.
14. Para ver los resultados logrados, se accede a My Results y se hace clic en la opción
Download propia del Kahoot! que se quiera comprobar.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 83


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

ANEXO XIV. Guía docente de Plickers

1. Acceder a https://www.plickers.com/
2. Introducir en Sign In el correo: franciscatfmuoc@gmail.com y la contraseña:
tfmuoc2018
3. Ir a Classes e incluir al alumnado
4. Acceder a Library y crear las preguntas (New Question) de opción múltiple, señalado
la opción correcta. Para crear distintas carpetas, clic en New Folder y tras darle un
nombre, se hace clic en New Question.
5. Hacer clic en Cards y seleccionar Standard. Imprimir las tarjetas adecuadas al
número de discentes incluidos en Classes.
6. Repartir las tarjetas a los alumnos y alumnas según el número que les corresponda.

7. Descargar en el móvil la aplicación Plickers de Play Store o App Store.


8. Clic en Live View desde la página de Plickers a través del ordenador.
9. Desde el móvil, acceder a la app Plickers, elegir la clase creada. Luego, clic en +.
Posteriormente, clic en Library y se elige la carpeta con las preguntas. Después, la
subcarpeta que contenga las cuestiones a realizar. De ella, se seleccionan una a una
las preguntas que se quiere exponer y se hace clic en Add to queue.
10. Cuando se tengan las preguntas, se elige la primera y automáticamente se visualiza
en la pantalla del ordenador y por tanto en la pizarra digital.

11. Una vez los discentes hayan respondido (mediante las tarjetas) se hace clic en el
símbolo de la cámara que se visualiza en el móvil y se pasa el mismo en dirección
vertical (sin ladear el dispositivo) por las diferentes tarjetas.
12. Para visualizar los resultados, se hace clic desde el ordenador en Reports y
después en Question History o desde la app en el móvil en History.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 84


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

ANEXO XV. Guía alumnado de uso de Kahoot! y Plickers

Kahoot!

1. Acceder a https://kahoot.it/ desde el ordenador.


2. Insertar el pin indicado por la docente.
3. Elegir el color referente a la respuesta correcta dentro del tiempo establecido.

Plickers

Levantar la tarjeta con la letra hacia arriba correspondiente a la respuesta que se


considere correcta.

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 85


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

ANEXO XVI. Preguntas incluidas en Kahoot!

Kahoot! I: Acentuación de palabras

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 86


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Kahoot! II: Verbos

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 87


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Kahoot! III: Oraciones

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 88


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Kahoot! IV: Recursos literarios

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 89


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Kahoot! V: Clases de estrofas y poemas

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 90


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

ANEXO XVII. Preguntas incluidas en Plickers

Plickers I (Tiempos verbales)

Plickers II (Relaciones temporales)

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 91


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Plickers III (Expresiones de existencia)

Plickers IV (Expresiones de cantidad)

Plickers V (Expresiones de espacio)

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 92


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 93


Francisca Ramírez Arco Memoria Trabajo Fin de Máster 2017-2018

ANEXO XVIII. Certificado de prácticas

Itinerario: Diseño tecno-pedagógico Máster: Educación y TIC 94

También podría gustarte

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy