ArmA 3 Manual de Script en Español v.4
ArmA 3 Manual de Script en Español v.4
ArmA 3 Manual de Script en Español v.4
Estas notas están dirigidas a todos aquellos que, como yo, ya se han peleado algo con el editor
de Arma 3 y conocen los principios básicos.
Todos los script y trucos que vais a ver los he encontrado en páginas de Internet, foros o
videos, yo no he creado ninguno de ellos, lo único que he hecho ha sido recopilarlos y en
muchos casos traducirlos, explicarlos y documentarlos como a mí me ha parecido mejor.
También me ha parecido una guía práctica para utilizar cuando estamos editando y no
recordamos el script adecuado.
Algunas funciones han quedado desfasadas con las actualizaciones de Bohemia, pero las dejo
porque a veces pueden servir para alguna acción en particular.
Desde aquí gracias a todos los que se han molestado en publicarlos y a aquellos que me han
ayudado con las dudas.
Diciembre 2017
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Manual de edición en español por Keké - V.4
ÍNDICE:
4.- Para que aparezca un pequeño cuadrado de texto en la parte superior derecha.
10.- Para que se pueda encender una luz (roja o verde) dentro de cualquier vehículo.
15.- Para activar un activador cuando se destruya un objeto que sea del mapa.
16.- Para que un objeto, que no sean del mapa, active un activador cuando se destruya.
17.- Para que una unidad active un activador independientemente de la condición del bando.
20.- Para modificar el contenido de los suministros y colocar una granada de humo en la caja
enviada por el proveedor de apoyo.
21.- Para que una unidad se una o deje de estar unida a tu grupo sin waypoint.
23) Para que un vehículo controlado por la IA mantenga las luces encendidas.
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this moveInCargo [ 1# , 2# ]
Sus variables son: 1# y 2#. La primera variable define el nombre del vehículo, la segunda la
posición definida en número.
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this moveinturret [ 1# ,[ 2# ]]
Sus variables son #1 y 2#. La primera define el nombre del vehículo y la segunda el número de
la torreta.
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this moveincargo #1
Esto se añade en la casilla de Iniciación (Init) de un soldado para moverlo a la posición de Carga
de cualquier vehículo, siendo el nombre del vehículo la variable #1 (acordaos de ponerle un
nombre al vehículo, también podéis usar estos.
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hint "texto"
Este comando se suele usar en Activadores en la casilla AL ACTIVARSE y lo que hace es que
aparezca un pequeño cuadrado en la parte superior derecha de la pantalla mostrando el texto
que hayamos escrito.
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#1 sideChat "texto";
Esto es lo mismo que el hint solo que nos lo mostrará como un mensaje de radio escrito en la
parte de abajo. La variable #1 es el nombre del jugador. También sirven estos:
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Esta instrucción nos permite disparar automáticamente ráfagas de artillería (en este caso
morteros).
Lo que sucederá será que cuando el activador se active el mortero1 disparará 8 proyectiles
sobre el pueblo de Negades.
Trucos:
Puedes colocar todos los activadores que quieras con las mismas instrucciones pero
cambiando solamente el nombre del mortero (por ejemplo mortero1, mortero2, mortero3) y
superponer los activadores unos encima de otros, de esta manera cuando se activen los
activadores los tres morteros dispararan las 8 salvas, cada uno sobre el marcador.
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También puedes mover los marcadores a distintos sitios y los proyectiles caerán sobre
distintos objetivos, en este caso también deberás cambiar el nombre de los marcadores (por
ejemplo negades1, negades2, negades3
Igual que con los morteros puedes hacer lo mismo con cualquier unidad de artillería, por
ejemplo con el “M24 Scorcher”, en este ejemplo lo hemos llamado “blindado1”
https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_CfgWeapons_Vehicle_Weapons
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Esta instrucción sirve para crear un IED (Artefacto explosivo improvisado, en inglés Improvised
Explosive Device)
Para ello creamos un objeto (bolsa de basura, caja, vehículo, etcétera, incluso un helipuerto
invisible o hasta un hombre bomba) y le damos nombre (en este ejemplo hemos creado dos y
los hemos llamado IED_1 e IED_2) a continuación colocaremos un activador y en la casilla AL
ACTIVARSE escribiremos el script, de esta forma cuando el activador se active explotará la
bomba destrozando o inutilizando la unidad o unidades que lo haya activado.
Podéis colocar tantos IED como os parezca y activarlos con un solo activador o con varios.
También podéis cambiar el tipo de artefacto explosivo, por ejemplo en vez de
“M_Mo_82mm_AT_LG” podéis utilizar otro cualquiera, ahí tenéis una pequeña lista:
Media explosión
"M_Titan_AT"
"M_Mo_120mm_AT"
"M_Mo_120mm_AT_LG"
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Gran explosión
"M_Mo_82mm_AT_LG"
"R_80mm_HE"
"R_60mm_HE"
"Bo_Mk82"
"Bo_GBU12_LGB"
"R_230mm_HE"
"Sh_120_HE"
"Sh_120mm_AMOS"
"Sh_120mm_AMOS_guided"
"Sh_120mm_AMOS_LG"
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[] spawn {while{not isnull Heli1} do {"Marker_Heli1" setmarkerpos getpos Heli1; sleep 0.5;};
};
Con este script se puede agregar un marcador a una unidad, para ello hay que esto en el
init.sqf (en caso de no tener el init.sqf pues nosotros mismos lo creamos)
Podemos hacer varios marcadores solo copiando y pegando el script y llamándolo de otra
manera en vez de heli1.
[] spawn {while{not isnull Heli1} do {"Marker_Heli1" setmarkerpos getpos Heli1; sleep 0.5;};
};
Explicación:
Heli1 = Unidad que el marcador sigue.
"Marker_Heli1 = Nombre del marcador.
sleep 0.5 = Tiempo de los cambios de marcador, aquí 0,5 segundos.
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s1 action ["Eject",huron1]
En este caso cuando el helicóptero pase por el activador saltará el soldado s1.
Si el helicóptero no lo manejamos manualmente, tendremos que hacer que pase por todos los
activadores que deseemos mediante la “edición de puntos de referencia” (waypoints)
Para que todos salten más o menos en el mismo punto podemos ahorrarnos colocar tantos
activadores, solamente habremos de poner uno repitiendo la instrucción y cambiando el
nombre del soldado. Por ejemplo:
10) Para que se pueda encender una luz (roja o verde) dentro de cualquier vehículo.
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A partir de aquí cada vez que nos montemos en un vehículo podemos encender la luz interior
del vehículo, en color rojo o verde.
Si no queremos que todos los vehiculos tengan este sistema no debemos crear la carpeta
init.sqf, la otra, redlight.sqf, sí y poner en el init del vehículo que queramos que se encienda la
luz interior, la instrucción null = [this] execVM “redlight.sqf”;
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Este script colocado en un activador sirven para abrir y cerrar la barrera de control de
carreteras.
#1 animate ["Door_1_rot", 1] // #1 animate ["Door_1_rot", 0]
Para ello debemos crear una barrera, denominarla con el nombre que nos parezca, luego
colocamos un ativador y en la casilla AL ACTIVARSE escribimos el script: #1 animate
["Door_1_rot", 1] donde la variable #1 es el nombre que le hayamos dado a la barrera y en la
casilla AL DESACTIVARSE escribimos el script: #1 animate ["Door_1_rot", 0]
Debemos colocar la activación en “repetidas veces” sino el activador solo actuará una vez y
abrirá la barrera pero no la cerrará y ya no hará nada más.
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Este script colocado en la casilla de inciación de una unidad permite que las unidades
aparezcan con distintas animaciones.
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Este otro script es mucho más completo porque nos permite animar a las unidades y en el
momento que la unidad detecta a un enemigo o es atacada deja la animación y ataca.
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En la variable #2 podemos colocar el equipamiento que porta la unidad, describe como está
equipada la unidad cuando aparece en la animación.
"NONE" - sin gafas, casco, chaleco y arma.
"LIGHT" - sin gafas, casco y chaleco.
"MEDIUM" - sin gafas y casco.
"FULL" - sin gafas.
"ASIS" - con todo el equipamiento.
"RANDOM" - (valor predeterminado), el equipo se asigna al azar de acuerdo con el
conjunto de la animación.
También se pueden realizar otras animaciones utilizando el Visor de animaciones del juego,
para ello hay que darle un nombre a la unidad y escribir en el ini de la misma la siguiente
instrucción:
Por ejemplo:
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Para ver que animaciones de puerta tiene cada vehículo debermos hacer lo siguiente:
Colocamos en el editor el vehículo en cuestión. Dejando el cursor del ratón sobre el vehículo,
pulsamos botón derecho y nos aparecerá un desplegable. Buscamos “Registro” y continuación
“Resgistrar clases en el portapapeles”. De esta forma habremos copiado en el portapales el
Classname del helicóptero. Lo podremos pegar donde queramos y veremos el nombre del
Classname.
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Taru
Hunter
Ifrit
Strider
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CH-49 Mohawk
Mi-48 Kajman
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Si consideramos que hacer esto para cada enemigo es mucho curro, podemos hacer lo
siguiente:
En la carpeta de la misión creamos un fichero que se llame "init.sqf"
Dentro de este fichero ponemos lo que sigue a continuación, teniendo en cuenta que east son
los OPFOR, si queremos escribirlo en otra facción, deberemos cambiarlo por la que le
corresponde:
{
if ((side _x) == east) then
{
_x setSkill ["aimingAccuracy", 0.25];
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} forEach allUnits;
};
AimingAccuracy - Puntería
Afecta a lo bien que la AI puede conducir un objetivo.
Afecta a la precisión con la gama estimación AI y calcula caída de la bala.
Afecta a lo bien que la AI compensa la dispersión arma.
Afecta a la cantidad de la IA sabrá que tiene que compensar el retroceso (valor
superior = fuego más controlada).
Afecta a la forma de que la AI debe ser alrededor de su objetivo previsto, antes de
abrir fuego.
AimingShake
Afecta la regularidad del IA puede sostener un arma (valor superior = balanceo menos
armas).
AimingSpeed
Afecta a la rapidez con la IA puede girar y estabilizar su objetivo (valor más alto = más
rápido, menos errores).
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Endurance
Desactivada en Arma3
SpotDistance - Distancia a la que puede detectar y disparar a un enemigo.
Afecta a la capacidad de detectar AI objetivos en un radio que es visual o rango audible
(valor más alto = más probabilidades de detectar)
Afecta a la precisión de la información (valor superior = información más precisa)
Por ejemplo 0,15 = 150 metros, 0,50 = 500 metros, 1 = 1.000 metros.
SpotTime
Afecta a la rapidez con la IA reacciona a la muerte, daños o la observación de un
enemigo (valor superior = reacción más rápida)
Courage
Afecta a la moral de los subordinados de la unidad (valor más alto = más valor)
ReloadSpeed
Afecta a la demora entre la conexión o volver a cargar un arma (valor superior =
menos retraso)
Commanding
Afecta la forma en objetivos rápidamente reconocidos son compartidos con el grupo
(valor más alto = más rápido de informes).
General
Prima "Habilidad", el valor se distribuye a los sub-habilidades a menos que se defina lo
contrario. Afecta a la toma de decisiones de la IA.
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Para activar un activador cuando se destruya un objeto del mapa (faro, torre de
comunicaciones, casa, etc.)
En primer lugar debemos conocer la ID del objeto, para ello en el menú de herramientas
abrimos la consola de depuración y ponemos:
do3DENAction "ToggleMapIDs";
Luego pulsamos en ejecutar local y habilitará o deshabilitara las ID´s de los Objetos.
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Una vez conocida la ID del objeto colocamos una lógica del juego y colocamos:
Por ejemplo vamos a destruir una antena de comunicaciones con cargas explosivas, cuando
esto ocurra y la antena quede destruida se activará un activador y ejecutará las acciones que
le hayamos dado, por ejemplo finalizar una misión, para ello:
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16) Para que uno o varios objetos, que no sean del mapa, activen un activador cuando sean
destruidos o eliminados.
Para activar un activador cuando se destruya un objeto o incluso varios que tú coloques en la
misión (no pueden ser objetos fijos del mapa como torres, faros, casas, etcétera) se puede
utilizar la expresión !alive (seguida del nombre del objeto) por ejemplo !alive blindado1
colocándola en la CONDICIÓN del activador.
También se pueden encadenar varias veces la expresión !alive para que el objetivo a cumplir
sea la destrucción o eliminación de varios objetivos.
Supongamos que el objetivo de la misión es destruir tres blindados. No uno, ni dos, sino los
tres. Para ello en la casilla de nombre de cada blindado pondremos blindado1, blindado2 y
blindado3 (ojo en los nombres no dejar espacios en blanco)
Luego colocamos un activador sin distancia, quiero decir, eje A = 0 y eje B = 0 y en la condición
del activador colocamos !alive blindado1 && !alive blindado2 && !alive blindado3; de esta
manera cuando hayamos destruido los tres blindados el activador se activará. Si destruimos
uno o dos blindados el activador no hará nada, debemos destruir los tres.
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Insisto, esta función sirve para cualquier cosa que podamos colocar en la misión y podamos
darle un nombre (personas, vehículos y cosas), para que la expresión !alive funcione debemos
poder darle un nombre al objeto, si no, deberemos utilizar el método del ejemplo anterior.
La diferencia de este método con el anterior es que en el caso anterior el objeto debe estar
presente dentro del activador, y esto puede ser complicado para el caso de unidades que se
pueden mover y salir del activador, sin embargo en este caso aunque la unidad se aleje del
activador la función se seguirá cumpliendo.
En resumen para los objetos fijos en el mapa es mejor el sistema anterior, para objeto que
coloquemos nosotros es mejor este sistema.
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17) Para que una unidad active un activador independientemente de la condición del bando.
soldado1 in thislist;
Esto se pone en el CONDICION del activador y en la casilla ACTIVACION hemos de poner
cualquiera.
Con esta expresión haremos que cuando una unidad (en este caso denominada soldado1)
llegue a la zona del activador, este se active.
Esto tiene una ventaja con respecto a las condiciones de activación propias del juego.
Esta instrucción junto con la instrucción !alive te puede dar mucho juego para crear un final
de misión bastante buena.
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En este caso colocaríamos un activador de radio pequeño (eje A = 2 y eje B = 2), al lado del
oficial al que habremos de reportar, y en la casilla CONDICION pondremos !alive zoquete &&
pepe in thislist; esto quiere decir que la condición se cumplirá cuando el “zoquete” esté
muerto y “pepe” esté en el radio de activación del activador (en este caso en un radio de
menos de dos metros del oficial al mando).
Se trata de rescatar a dos rehenes (los vamos a denominar rehen1 y rehen2) y hemos de
llegar a nuestra base con los rehenes (nosotros nos llamamos jugador)
En este caso colocaríamos un activador en la base, con el radio que nos parezca oportuno, y
en la casilla CONDICION pondremos jugador in thislist and rehen1 in thislist and rehen2 in
thislist; esto quiere decir que la condición se cumplirá solo cuando jugador el rehen1 y el
rehen2 estén dentro del radio de activación del activador. Si falta uno de los tres la condición
no habrá sido cumplida y el activador no se activará.
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18) Para que una unidad active un activador cuando esté dentro o fuera de un vehículo.
Con esta expresión haremos que cuando una unidad (en este caso denominada soldado1)
entre en un vehículo (en este caso denominado vehiculo1) el activador se active o que cuando
esté fuera de cualquier vehículo también pueda activarse.
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Esta condición se cumple cuando la unidad está dentro del vehículo llamado camion1
Estas dos instrucciones sirven para cualquier tipo de vehículo (terrestre, marino o aéreo)
incluidas las torretas (morteros, ametralladoras, etc.)
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apoyo1 synchronizeobjectsAdd[soldado1];
Se trata de un script muy útil para utilizar con los módulos de apoyo sin que aparezcan desde
el principio de la misión sino que se activen dependiendo de una condición determinada que
pondremos en un activador.
Para ello habremos de dar un nombre a nuestra unidad (por ejemplo soldado1) y también
debemos nominar el módulo de solicitante de apoyo (por ejemplo apoyo1)
Ejemplo:
Somos un francotirador y vamos a eliminar a un oficial desde una larga distancia y queremos
que en cuanto eliminemos al oficial podamos solicitar un helicóptero de transporte para la
evacuación.
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20) Para modificar el contenido de los suministros y colocar una granada de humo en la caja
enviada por el proveedor de apoyo.
Este script se pone en el módulo del proveedor de apoyo en la casilla CAJA INIC de iniciación.
Ejemplo:
Creamos la granada, customizamos el contenido (lo vaciamos todo y cargamos 10 cargadores
del calibre 408 y 10 kits de primeros auxilios) y unimos la granada a la caja.
signal = "smokeShellPurple" createVehicle position _this; clearMagazineCargo _this;
clearWeaponCargo _this; clearItemCargo _this; clearBackpackCargo _this; _this
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Nota: En caso de helicóptero virtual, el nombre lo hemos de poner entre corchetes y comillas,
por ejemplo: ["B_Heli_Light_01_F"]
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21) Para que una unidad se una a tu grupo sin necesidad de usar un waypoint de unirse y
liderar.
De esta forma podemos hacer que una unidad se una a tu grupo mediante un activador
durante la partida y no mediante un waypoint de unirse.
Ejemplo:
Esto hará que cuando marques Radio Alpha (0,0,1) el helicoptero se unirá a tu grupo y podrás
darle las instrucciones que quieras.
Para que la unidad deje de estar unida a tu grupo podemos colocar otro activador, en este
caso utilizaremos la ACTIVACIÓN mediante Radio Bravo con el script en la casilla AL
ACTIVARSE:
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En resumen:
Con estos dos activadores, cada vez que marques Radio Alpha unes el helicóptero al grupo y
cuando marques Radio Bravo deja de estarlo. Lo mismo puedes hacer con cualquier unidad.
Tambien podemos hacer que varias unidades se unan al grupo o que dejen de estar unidas.
Solo deberemos colocar en el activador las mismas instrucciones encadenadas:
Un ejemplo clásico para utilizar esta instrucción en unidades de infanteria, en vez del waypoint
de unirse y liderar, es la del rescate de rehenes.
En el caso del rescate de rehenes con el uso del waypoint te encuentras con el incoveniente de
que el juego, en algunos niveles, te marca la distancia para unirse y liderar desde el principio,
con lo que se pierde inmersión en la partida, mientras que de esta forma te evitas este
incoveniente.
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if ( isserver) then
{
{
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Lo debes poner en el init de cada unidad, porque solo quieres unas pocas unidades
específicas con linterna:
if ( isserver) then
{
this addPrimaryWeaponItem "acc_flashlight";
this enableGunLights "forceon";
};
En singleplayer también funciona perfectamente la instrucción: (ojo tal como está escrito,
con tres espacios después del primer punto y coma, no me preguntéis porque).
Con la opción 1) funciona perfectamente para todo el bando. Con la opción 2) lo pones solo
en las IAS que quieras, sean del bando que sean.
Esta instrucción solo funciona con las unidades de infantería no con los vehículos.
No olvides que tienes que tener una linterna en el inventario y que el fusil debe poder
equipar una.
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23) Para que un vehículo controlado por la IA mantenga las luces encendidas.
Con esta instrucción colocada en el init del vehículo controlado por la IA, este mantiene las
luces encendidas. Por ejemplo un helicóptero patrullando.
null=[] spawn { while {true} do { player action ["lightOn", NOMBRE_VEHICULO]; sleep 0.01};};
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Por ejemplo:
null=[] spawn { while {true} do { player action ["lightOn", heli_1]; sleep 0.01};};
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Count thislist #1 #2
Colocando esta instrucción en la casilla condición de un activador, podemos activar el mismo
dependiendo del recuento de unidades que queramos controlar.
La variable #1 se corresponde con las condiciones “mayor que” (>), “igual a” (==) o “menor
que” (<). La variable #2 se corresponde con el número de unidades que queramos chequear.
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Con esta instrucción da igual que se seleccionen las casillas “una vez”, “repetidas veces”,
“presente” o “no presente”.
Nota importante: En el caso de los civiles también cuentan los objetos vacíos, como por
ejemplo una silla o una caja de munición (no me preguntéis porque, cosas de BI).
Por ejemplo: Una misión se da por cumplida con éxito cuando lleguemos a la base con más de
tres rehenes civiles y nos presentemos al oficial junto con los civiles. Dentro del activador
estará el oficial al lado de una mesa, una silla y un mapa de Altis. Pues, en este caso, la
condición a colocar en el activador será: count thislist > 6 (la mesa, la silla, el mapa y más de
tres rehenes)
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Con este script podemos colocar un cartel, dibujo o fotografía personalizada en el mapa, el
número (0) indica la altura del objeto sobre el terreno.
Para ello:
Primero.- Crear el cartel, fotografía o lo que deseemos y guardarlo como un archivo *.jpg.
Segundo.- Colocar este archivo en la carpeta de la misión.
Tercero.- Entramos en el editor del juego, deberemos ir a Vacío/ Objetos (ayuda) / textura de
usuario y elegir el tamaño que queremos (1m, 1x2 m o 10 m).
Cuarto.- En el iniciador del objeto colocamos la instrucción this setObjectTexture
[0,"archivo.jpg"]
De esta forma ya tenemos un cartel creado en el mapa.
Lo habitual es colocar primero una señal Vacío/ Objetos (señales) / señal o tablón de anuncios
y luego superponemos la textura de usuario que hayamos creado.
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Ejemplo:
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La primera variable (#1) el nombre del objeto; la segunda (#2) el nombre del vehículo; el
primer número, el movimiento a lo ancho (del objeto dentro del vehículo); el segundo número,
el movimiento a lo largo y el tercer número, el movimiento en altura.
Tenemos varias opciones:
Para que lo cargue en el vehículo y lo transporte, nada más.
En este caso podemos escribir en la casilla de iniciación de la caja de munición
caja attachTo [auto1, [0, -2, -0.5] ];
Instrucción para cambiar la dirección del objeto transportado con respecto al que lo
transporta:
Insisto, en este caso solo lo transportaría y podríamos cargar municiones, etcétera pero sin
que la caja se descargase del vehículo.
Para cargar y descargar mediante activadores:
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En este caso da mucho más juego porque podemos cargar el vehículo cuando entremos en el
vehículo, transportarlo al lugar donde está la tropa y descargar toda la munición una vez
hayamos llegado. Para ello deberemos utilizar, al menos, dos activadores uno para cargar y
otro para descargar.
Para cargar podemos utilizaremos las funciones “Vehicle soldado1 == auto1” o “soldado1 in
auto1”, cuando nuestro muñeco entre en el vehículo se cargará la caja.
Para descargar deberemos crear un objeto y nominarlo. Por ejemplo un helipuerto (al que
llamaremos heli) luego en la casilla CONDICIÓN del activador utilizaremos la función “soldado1
in thislist” lo que significa que cuando el soldado1 salga del vehículo y entre en la zona del
activador la caja se descargará en la zona del helipuerto y en la casilla AL ACTIVARSE
colocaremos la función “caja attachTo [heli, [-4, 1, 0.3] ];
Como se puede apreciar las coordenadas han cambiado porque hemos de situar la caja en la
nueva posición. Recordar que el primer número es el movimiento a lo ancho, el segundo
número el movimiento a lo largo y el tercer número el movimiento en altura.
Ejemplo:
Esto hará que cuando entremos en el vehículo se cargará la caja de munición, luego
podemos transportarla donde queramos y cuando nos acerquemos al helipuerto
(donde habremos puesto el activador) y salgamos del vehículo ésta se descargará y se
colocará donde la hayamos indicado, permitiendo a los compañeros poder
reamunicionarse.
De esta forma podemos cargar, trasportar y descargar cualquier objeto, desde una caja
de munición a un helicóptero.
Si queremos que un objeto inanimado tenga animación (que se pueda mover), por
ejemplo los camiones mineros de Tanoa, podemos colocar la instrucción anterior en el
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this attachTo [moto_1, [0, -10, 3.2]]; this setDir (getDir moto_1) -30;
Si queremos que el suicida las detone tendremos que utilizar también la instrucción:
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Con esta instrucción en la casilla INI del objeto podrá insertar una imagen en el mismo.
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= Con esta instrucción colocada en el init del vehiculo controlado por la IA, éste
realizará un aterrizaje perfecto en el aeropuerto que se le indique.
_plane1 landAt #1
Altis:
0 = Airbase
1 = AAC Airfield
2 = Krya Nera Airstrip
3 = Selakeno Airfield
4 = Molos Airfield
5 = Almyra Salt Lake Airstrip
Takistan:
0 = Airport NorthWest
1 = Airport SouthEast
Utes:
0 = There is only one airport
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Chernarus:
0 = Airport NorthWest close to Grishno
1 = Airport NorthEast close to Kranostav
2 = Airport SouthWest close to Balota
3 = Nearest Airport
Sahrani:
0 = Paraiso
1 = Rahmadi
2 = Pita
3 = Antigua
Tanoa
0 = Aeroport de Tanoa
1 = Tuvanaka Airbase
2 = Saint-George Airstrip
3 = Bala Airstrip
4 = La Rochelle Aerodome
Stratis
0 = Stratis Airbase
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do3DENAction "ToggleMapIDs";
Luego pulsamos en ejecutar local y habilitara o deshabilitara las ID´s de los Objetos.
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Copiar las coordenadas X e Y del mapa en el modo editor (Ver abajo a la izquierda de la
pantalla)
“Icon”
“Rectangle”
“Ellipse”
“Polyline”
Default[0,0,0,1]ColorBlack[0,0,0,1]ColorGrey[0.5,0.5,0.5,1]ColorRed[0.9,0,0,1]ColorBro
wn[0.5,0.25,0,1]ColorOrange[0.85,0.4,0,1]ColorYellow[0.85,0.85,0,1]ColorKhaki[0.5,0.
6,0.4,1]ColorGreen[0,0.8,0,1]ColorBlue[0,0,1,1]ColorPink[1,0.3,0.4,1]ColorWhite[1,1,1,
1]ColorWEST[0,0.3,0.6,1]ColorEAST[0.5,0,0,1]ColorGUER[0,0.5,0,1]ColorCIV[0.4,0,0.5,1
]ColorUNKNOWN[0.7,0.6,0,1]colorBLUFOR[0,0.3,0.6,1]colorOPFOR[0.5,0,0,1]colorInde
pendent[0,0.5,0,1]colorCivilian[0.4,0,0.5,1]Color1_FD_F[0.694118,0.2,0.223529,1]Colo
r2_FD_F[0.678431,0.74902,0.513726,1]Color3_FD_F[0.941176,0.509804,0.192157,1]C
olor4_FD_F[0.403922,0.545098,0.607843,1]Color5_FD_F[0.690196,0.25098,0.654902,
1]
"Solid"
"SolidFull" (A3 only)
"Horizontal"
"Vertical"
"Grid"
"FDiagonal"
"BDiagonal"
"DiagGrid"
"Cross"
"Border"
"SolidBorder"
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deleteMarker "marker1"
Insertamos un marcador donde queramos y del tipo que queramos, en la casilla Alfa
del marcador colocamos ésta al 0%, esto hará que el marcador se vuelva transparente
lo que hará que no se vea.
Esto hará que cuando el activador se active el marcador deje de ser transparente.
Por el contrario para que deje de verse colocamos la misma instrucción pero en vez de
1 colocamos 0.
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Al activarse:
Al desactivarse:
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[[0,0,0],[100,100,100],100,"NORMAL","B_Heli_Light_01_F",WEST]
call BIS_fnc_ambientFlyby;
Los dos primeros dígitos son las coordenadas X e Y del mapa (Ver abajo a la izquierda
de la pantalla) y el tercer digito es la altitud a la que queremos que vuele.
Los dos primeros dígitos son las coordenadas X e Y del mapa (Ver abajo a la izquierda
de la pantalla) y el tercer digito es la altitud a la que queremos que vuele.
El texto “NORMAL” indica la velocidad. Existen tres: LIMITED = lento, NORMAL = medio
y FULL = rápido.
Blufor = west
Opfor = east
Independientes = guerrila
Civiles = civilian
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Para eliminar los edificios en el editor eden, ojo solo en eden, deberemos escribir esta
instrucción en la consola de depuración y ejecutar en local.
Luego se deberá crear una lógica del juego y escribir en la casilla inic la siguiente
instrucción:
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Para poder simular que cogemos un objeto, deberemos darle un nombre de a dicho
objeto (en el ejemplo objeto_1)
Con la siguiente instrucción colocada en la casilla INI del objeto se muestra un texto en
la partida al acercarse al objeto, mostrando el nombre que le hayamos puesto en el
texto (en el ejemplo DOCUMENTO CONFIDENCIAL).
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Para poder escribir en colores e insertar imágenes cuando se active un activador, tipo
hint "Enemigo eliminado", deberemos escribir la siguiente instrucción en la casilla AL
ACTIVARSE del activador:
Dónde:
Página donde encontraremos el listado con los códigos de colores. Copiar el código
hexadecimal “HEX Color”
http://codigodecolores.info/?color=000000
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Este script apaga o enciende todas las luces en un radio (por defecto de 1.000 metros)
alrededor de un marcador.
Pasos a seguir:
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poo = this addAction ["Apagar las luces", "0 = [0.95] execVM 'lights_01.sqf'"];
poo = this addAction ["Encender las luces", "0 = [0] execVM 'lights_01.sqf'"];
Nota: Por defecto la distancia de acción es de 1.000 metros, pero se puede cambiar en
el archivo "lights_01.sqf"
Nota: También puedes enlazar ambas instrucciones en el mismo objeto (por ejemplo
un generador portátil) de esta forma podrás encender y apagar las luces a tu elección.
poo = this addAction ["Encender las luces", "0 = [0] execVM 'lights_01.sqf'"]; poo = this
addAction ["Apagar las luces", "0 = [0.95] execVM 'lights_01.sqf'"];
sleep 0;
};
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Pasos a seguir:
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TEXTOS ESTÁTICOS (solo se desvanecen hacia adentro y hacia afuera, sin movimiento)
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a = format ["Mission name, By: Author name \n %1 : %2",str (date select 3),str (date
select 4)];titletext [a,"plain"];
any=[
[
["Mission name","<t align = 'center' size = '0.7'>%1</t><br/>"],
["Author name","<t align = 'center' size = '0.7'>%1</t><br/>"],
["Date","<t align = 'center' size = '0.7'>%1</t>"]
]
] spawn BIS_fnc_typeText;
any =
[
[
["Mission name","align = 'center' size = '0.7' font='PuristaBold'"],
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["","<br/>"],
["Author name","align = 'center' size = '0.8'","#aaaaaa"],
["","<br/>"],
["Date","align = 'center' size = '0.7'"]
]
]
spawn BIS_fnc_typeText2;
any=[
[
["Mission name","<t align = 'center' size = '0.7'>%1</t><br/>"],
["Author name","<t align = 'center' size = '0.7'>%1</t><br/>"],
[str (date select 3) + ":" + str (date select 4),"<t align = 'center' size =
'0.7'>%1</t>"]
]
] spawn BIS_fnc_typeText;
any =
[
[
["Mission name","align = 'center' size = '0.7' font='PuristaBold'"],
["","<br/>"],
["Author name","align = 'center' size = '0.7'","#aaaaaa"],
["","<br/>"],
[str (date select 3) + ":" + str (date select 4),"align = 'center' size = '0.7'"]
]
]
spawn BIS_fnc_typeText2;
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TitleText - \n
InfoText - a new parameter ( ["blabla","new line","third line"] )
TypeText - ["text","<t>%1</t> <br/>"], the <br/> indicates that the next text will be on
another line
TypeText - ["","<br/>"],
Para combinar un texto fijo con variables, puede usar + si está escribiendo un texto
estructurado. Un texto estructurado se usa en variantes y funciones de texto animado.
TitleText o CutText no admiten texto estructurado como parte del comando. Puede ver
en los ejemplos avanzados de TitleText que hice el formateo del texto antes de usar el
comando mismo, de esa manera usé texto estructurado, lo guardé en una variable y
solo entonces lo usó en el comando.
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Para colocar un color, una imagen o una combinación de colores en los uniformes y los
vehículos, que tú quieras deberás escribir esta instrucción en el INI de la unidad.
Cuando una unidad, habitualmente vehículo, tiene varias texturas deberás ir probando
con los números 0, 1, 2, 3 a veces hasta 4 o 5.
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