Skaven Rework
Skaven Rework
Skaven Rework
¡Por patas!: Todas las miniaturas con esta regla tienen Zancada veloz cuando huyen.
Arma Bruja: Las armas con esta regla especial tendrán Ataques mágicos y sus
impactos se resolverán con un bonificador de +1 a la Fuerza, adicional a cualquier
otra regla del arma, incluso armas mágicas. Sin embargo, las armas brujas también
son Armamento inestable. Los mosquetes brujos y las pistolas o ristras de pistolas
brujas no obtienen ningún beneficio adicional por esta regla especial.
Pistola Bruja: Se trata de una pistola y, como tal, puede utilizarse tanto en combate
cuerpo a cuerpo como arma de proyectiles. Tiene los siguientes perfiles:
- Alcance 18 UM, Fuerza: 5, Reglas especiales: Ataques mágicos, Poder de
penetración, Disparo rápido, Armamento inestable.
- Alcance Cuerpo a Cuerpo, Fuerza: Portador, Reglas especiales: Ataques mágicos,
Ataque adicional, Armamento inestable.
Una miniatura equipada con una Ristra de pistolas brujas las emplea igual que una
Pistola bruja corriente en combate cuerpo a cuerpo, pero tiene el siguiente perfil como
arma de proyectiles:
- Alcance 18 UM, Fuerza: 5, Reglas especiales: Ataques mágicos, Poder de
penetración, Disparo rápido, Disparos múltiples x2, Armamento inestable.
HORDAS DEL IMPERIO SUBTÉRRANEO
COMANDANTES
Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes: Arma de mano adicional +3
puntos, Alabarda +6 puntos o Arma a dos manos +6 puntos. Puede equiparse con
Pistola bruja +5 puntos o Ristra de pistolas brujas +8 puntos. Puede equiparse con
Escudo +3 puntos. Puede equiparse con Mosquete brujo +5 puntos. Puede mejorar
todas sus armas a Arma bruja +15 puntos. Puede equiparse con un Arma de cola +15
puntos. Puede ir montado en una Gran rata pestilente +20 puntos, en un Palanquín de
Guerra +35 o en una Rata ogro quebrantahuesos +60 puntos. Puede equiparse con
hasta 100 puntos en objetos mágicos.
Magia: Un Vidente gris es un Hechicero de nivel 3 que utiliza hechizos del Saber de
la Ruina y/o de la Plaga. Decide cuantos hechizos conocerás de cada saber antes de
tirar.
Caudillos, 40 puntos
Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes: Arma de mano adicional +2
puntos, Alabarda +4 puntos o Arma a dos manos +4 puntos. Puede equiparse con
Pistola bruja +5 puntos o Ristra de pistolas brujas +8 puntos. Puede equiparse con
Escudo +2 puntos. Puede equiparse con Mosquete brujo +5 puntos. Puede mejorar
todas sus armas a Arma bruja +15 puntos. Puede equiparse con un Arma de cola +15
puntos. Puede equiparse con hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional +2 puntos o Arma a dos
manos +4 puntos. Puede equiparse con Armadura ligera +2 puntos. Puede equiparse
con un Arma de cola +15 puntos. Puede ir montado en una Gran rata pestilente +20
puntos o en una Rata ogro quebrantahuesos +60 puntos. Puede equiparse con hasta 50
puntos en objetos mágicos y/o Instrumental para Bestias Moulder.
Líder de manada: Esta miniatura puede unirse a una unidad de Ratas gigantes o
Ratas ogro. Si lo hace, se considerará un cuidador. Podrá separarse de la unidad de
nuevo colocándose en contacto con la unidad y moviendo a partir de ahí, si bien no
podrá cargar desde la unidad. Si esta miniatura está actuando como cuidador las
heridas redirigidas a los cuidadores solo causarán una herida (que podrás asignar al
cuidador que desees) en vez de directamente retirar como baja una miniatura de
cuidador. Recuerda que todos sus objetos mágicos siguen funcionando mientras actúa
como cuidador y este se considera en contacto peana con peana con todos aquellos en
contacto con su unidad. A efectos de medir distancias de hechizos, presencia
inspiradora u otros efectos especiales (como Disciplina bestial) considera que la peana
del personaje es toda la unidad, pues se mueve constantemente. A efectos de desafíos
se considera en contacto con el enemigo si su unidad lo está, y siempre podrá
rechazarlo mientras queden bestias. Por último, un buen líder de manada azuza sin
cesar la ira de sus bestias, con lo que la unidad para la que actúe de cuidador esta
miniatura nunca perderá su Furia asesina o la recuperará de haberla perdido.
Disciplina bestial: Las unidades de Ratas gigantes, Ratas ogro o Abominaciones del
Pozo Infernal a 6 UM o menos de una miniatura con esta regla son Tozudas y repiten
los chequeos de Liderazgo fallidos.
Guía sangriento: Si un Maestro monta una Gran rata pestilente o una Rata ogro
quebrantahuesos podrá unirse igualmente a unidades de Ratas gigantes o Ratas ogro
como Líder de manada con las siguientes excepciones: se colocará integrado en la
unidad como haría un personaje normalmente y las heridas asignadas al Maestro no
podrían redirigirse a los cuidadores.
Opciones: Puede mejorar todas sus armas a Arma bruja +15 puntos. Puede equiparse
con un Arma de cola +15 puntos. Puede ser Acechante sin coste adicional en puntos.
Puede equiparse con hasta 50 puntos en objetos mágicos y/o Equipo secreto Eshin.
Asesino, no líder: Esta miniatura no puede ser el general del ejército, debes incluir al
menos a otro personaje para que actúe como tal. Además, ninguna unidad en la que
esté puede beneficiarse de su liderazgo si este es superior.
Infiltración astuta: Puedes elegir no desplegar normal ni explorar o acechar (de tener
tal regla especial) con esta miniatura para utilizar un despliegue especial. Anota, sin
que tu oponente lo sepa, en qué unidad se ocultará el infiltrado. Si la unidad huye
fuera del campo de batalla o es destruida, el infiltrado es también destruido y se
considerará una baja al final de la partida. No hay otra manera de afectar a un
infiltrado no revelado. Puedes revelar al infiltrado al inicio del turno o al inicio de la
fase de combate. Desplaza una miniatura de la unidad para colocar al infiltrado en el
frontal de la unidad como cualquier personaje o en contacto con el enemigo si lo
revelas ya en combate(considera que ha utilizado la regla ¡Abran paso!).
Opciones: Puede aumentar su nivel de magia a 2 +35 puntos. Puede equiparse con
Arma de mano adicional +2 puntos o Mayal +4 puntos. Puede ir montado en una Gran
rata pestilente +20 puntos o en un Pebetero de plaga +150 puntos. Puede equiparse
con hasta 50 puntos en objetos mágicos y/o Artefactos de Putridez Pestilens.
Reglas especiales: Furia asesina, ¡Por patas!, La fuerza del número.
Magia: Un Ingeniero brujo es un Hechicero de nivel 1 que utiliza hechizos del Saber
de la Ruina.
Opciones: Puede aumentar su nivel de magia a 2 +35 puntos. Puede equiparse con
Alabarda +2 puntos o Arma de mano adicional +2 puntos. Puede equiparse con
Pistola bruja +5 puntos o Ristra de pistolas brujas +8 puntos. Puede equiparse con
Mosquete brujo +5 puntos o Esferas de viento envenenado +5 puntos. Puede mejorar
todas sus armas a Arma bruja +5 puntos. Puede equiparse con hasta 50 puntos en
objetos mágicos y/o Artilugios tecnomágicos Skryre.
MONTURAS
Palanquín de Guerra
Equipo(tripulación): Ninguno.
Tañido profano: Mientras el vidente siga con vida puede ordenar a la rata ogro
campanera que taña la campana durante su fase de Magia para obtener el favor de su
dios. Estos tañidos lanzan generan hechizos aleatorios (si bien adecuados para la Rata
Cornuda) que deben ser lanzados por el vidente. Estos hechizos se determinan
lanzando a elección del vidente 1, 2 o 3 dados. Entonces consulta el resultado en tabla
de designios de la cornuda para ver qué hechizo se te ha concedido. Estos hechizos
son lanzados por el vidente automáticamente en sus versiones sin potenciar y tienen
un nivel de energía de 13 para ser dispersados.
Tabla de Designios de la Cornuda:
1) Salto fugaz.
2) Aliento pestilente.
3-4) Oráculo disforme.
5-6) Rayo de disformidad.
7-8) Marchitar la carne.
9-10) Oleada de ratas.
11) Llamar a la tormenta.
12) Locura asesina.
13) Tira de nuevo dos veces repitiendo este resultado.
14) Grietas del submundo.
15) Plaga.
16) Quemar la tierra.
17) Nube corrupta.
18) Maldición de la Rata cornuda.
Si obtienes un resultado de Doble, tanto la unidad que empuja la campana como esta
sufren 1D6 impactos de Fuerza 5 distribuidos como disparos y pierdes 1D3 dados de
energía.
Si obtienes un resultado de Triple, tanto la unidad que empuja la campana como esta
sufren 2D6 impactos de Fuerza 6 distribuidos como disparos, pierdes 1D6 dados de
energía y el vidente no puede lanzar ningún hechizo más este turno mientras ruega
frenéticamente para recuperar el favor de su dios.
Pebetero de Plaga
PERSONAJES ESPECIALES
COMANDANTES
Equipo: Degolladora de enanos y Arrancaojos, Armadura del Fin del Mundo y Palo
de Trofeos.
¡Reta-reta!: Queek está obligado a lanzar y aceptar desafíos siempre que sea posible.
Queek repite las tiradas para impactar fallidas siempre que participe en un desafío.
Leales de Gnawdwell: Mientras Queek esté en la unidad todos los guerreros del clan,
jefes de garra, guerreros alimaña y jefes de colmillo presentes en la misma ven
aumentada su Habilidad de armas en +1.
Magia: Thanquol es un hechicero de nivel 4 que utiliza hechizos del Saber de la Ruina
y/o de la Plaga. Decide cuantos hechizos conocerá de cada saber antes de tirar.
Reglas especiales de Thanquol: ¡Por patas!, La fuerza del número, Suerte increíble,
Rodeado de incompetentes, Adicción a la piedra bruja.
Adicción a la piedra bruja: Thanquol pierde una herida al final de cada fase de
magia amiga en la que no haya consumido al menos un Fragmento de piedra bruja.
Sin embargo, podrá repetir los resultados de 1 en cualquier dado de energía
proporcionado por un Fragmento de piedra bruja.
Sensei: Al contrario que otros asesinos, Snikch puede ser el General del ejército, si
bien no estás obligado a ello, aunque sea el personaje con el Liderazgo más alto. Sin
embargo solo las miniaturas del clan Eshin(esto es, Veskit Alto verdugo Eshin,
Asesinos, Corredores de sombras, Líderes de sombras, Acechantes nocturnos,
Skavens negros y Sicarios) se beneficiarán de su Presencia inspiradora, pero lo harán
a cualquier distancia. Puedes utilizar la Presencia inspiradora de Snikch incluso si se
encuentra oculto mediante la regla Infiltración astuta, si lo haces debes revelar la
presencia de Snikch en el ejército pero no su localización. Por último, Snikch no
proporciona +100 puntos de victoria adicionales al enemigo de ser el General.
Magia: Skrolk es un hechicero de nivel 3 que utiliza hechizos del Saber de la Plaga.
Magia: Ikit es un hechicero de nivel 3 que utiliza hechizos del Saber de la Ruina.
Salteadores de Tretch: Puedes convertir una unidad de guerreros del clan o guerreros
alimaña del ejército en Salteadores de Tretch. Los Salteadores de Tretch son
Acechantes. Tretch puede entrar en el campo de batalla unido a esta unidad.
¡Estaré aquí mismo!: Al inicio de cualquier fase de combate, antes de decidir qué
combate resolver(de haber alguno), si Tretch está unido a una unidad puedes intentar
que Tretch se escabulla. Tira un D6, con un resultado de 2+ puedes colocar a Tretch
en cualquier sitio a 6 UM de su unidad. Deberá colocarse a más de 1 UM de cualquier
enemigo y encarado como desee o puede unirse a una unidad amiga incluso aunque
esté trabada en combate. Con un resultado de 1, Tretch se habrá escaqueado del
campo de batalla al grito de "¡Voy a buscar refuerzos!" y se retirará como baja, si bien
no concederá puntos de victoria al oponente.
Opciones: Todos los esclavos de la unidad pueden equiparse con Lanza +0,5 punto
por miniatura. Todos los esclavos de la unidad pueden equiparse con Honda +0,5
punto por miniatura. Debes convertir a un esclavo en Capataz sin coste adicional en
puntos.
Prescindibles: Los esclavos no generan pánico por ninguna razón, ni siquiera a otros
esclavos. Ningún personaje puede unirse a una unidad de esclavos. Por último, puedes
elegir no considerarar a los esclavos como una unidad amiga a efectos de disparos y
magia. Es decir, un enemigo trabado con esclavos no se considerará trabado con una
unidad amiga y por tanto podrás abrir fuego contra él, podrás lanzarle magia o colocar
plantillas de forma que puedan impactar en los esclavos.
Ratas Gigantes, 6+, 4 puntos
Equipo: Colmillos aviesos. Los señores de las bestias están equipados con Arma de
mano.
ESPECIAL: Todos los grupos de apoyo Skryre deben desplegarse al mismo tiempo,
aunque no necesariamente juntos, de la misma forma que las máquinas de guerra.
Equipo: Arma de mano y Armadura pesada.
Opciones: El grupo de apoyo debe elegir una de las siguientes armas: Lanzallamas de
disformidad, Amerratadora, Picadora de condenación, Mortero de viento envenenado
o Tuneladora de disformidad.
Reglas especiales: ¡Por patas!, La fuerza del número, Muerte a quemarropa, ¡Agacha
el hocico!.
Muerte a quemarropa: Puesto que sus operadores viven para este momento, un
grupo de apoyo no puede huir como reacción a una carga sino que debe Aguantar y
disparar si puede. Cuentan con los siguientes bonificadores: Disparo rápido, no sufre
el habitual -1 al impactar, puede disparar incluso armas que normalmente no podrían
declarar Aguantar y disparar como el mortero de viento envenenado o el lanzallamas
de disformidad. Además, un grupo de apoyo puede cambiar gratuitamente una única
vez su encaramiento como parte de su acción de aguantar y disparar antes de abrir
fuego pudiendo así incluso disparar a enemigos que se encontraban fuera de su ángulo
de visión.
¡Agacha el hocico!: Los grupos de apoyo ganan una tirada de ¡Cuidado, señor! de 4+
mientras permanezcan a 3 UM unidades de Infantería amiga con 5 o más miniaturas,
como los personajes individuales.
Muerte espiral: En combate cuerpo a cuerpo la picadora debe elegir una unidad
enemiga en contacto peana con peana a la que machacar durante su paso de iniciativa.
Causará a esa unidad un número de impactos igual al resultado de tirar un dado de
artillería. Si obtienes un resultado de problemas consulta la tabla de problemas de la
picadora.
El grupo de apoyo cuenta además con las reglas especiales Impactos por carga(1D6)*
y La mejor defensa.
*Estos impactos se resuelven con el perfil de la picadora en vez de con el perfil del
grupo de apoyo como sería normalmente.
Gas letal: Las miniaturas impactadas por un arma con esta regla sufrirán una herida
sin salvación por armadura con un resultado de 5+ en un D6. Los lanzadores de viento
envenenado, los bombarderos, los grupos de apoyo con mortero de viento envenenado
e Ikit Claw disponen de un rudimentario equipo de protección y solo resultarán
heridos con un resultado de 6.
Solo tienes un trabajo: Aunque puede utilizarse para soltar algún que otro chispazo
al enemigo, la tuneladora de disformidad no es un arma y su dotación lo sabe e
intentará escabullirse cuando nadie mire. Una tuneladora de disformidad debe realizar
un chequeo de Pánico al inicio de cada uno de sus turnos, sin embargo no generará
chequeos de Pánico a unidades amigas con su movimiento de huida.
Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con Escudo +1 punto
por miniatura. Puedes convertir a un alimaña en Músico +10 puntos. Puedes convertir
a un alimaña en Portaestandarte +10 puntos, en cuyo caso puede portar un estandarte
mágico de hasta 50 puntos. Puedes convertir a un alimaña en Jefe de colmillo +10
puntos, que puede equiparse con un Arma de cola +5 puntos y/o Pistola bruja +5
puntos.
Reglas especiales: ¡Por patas!, La fuerza del número, Una suerte de lealtad.
Una suerte de lealtad: Mientras haya uno o más Señores de la Guerra, Caudillos,
Queek el Coleccionista de cabezas o Tretch Colacobarde en la unidad esta será
Tozuda.
Opciones: Todos los enjambres de la unidad pueden elegir una sola de las siguientes
mejoras +10 puntos por enjambre.
- Si el ejército incluye al menos un Maestro Moulder, a Skweel Piñataroída o a Throt
el Inmundo:
Ratas mutantes: La unidad gana Regeneración (6+) y Zancada veloz.
- Si el ejército incluye al menos un Asesino Eshin, al Alto ejecutor Veskit o al
Maestro de la muerte Snitch:
Ratas de alcantarilla: La unidad gana Exploradores.
- Si el ejército incluye al menos un Sacerdote de Plaga Pestilens o a Lord Skrolk:
Ratas de plaga: La unidad gana Ataques envenenados.
- Si el ejército incluye al menos un Ingeniero Brujo Skryre o a Ikit Claw:
Ratas disformes: La unidad gana Ataques mágicos y sus ataques ignoran salvaciones
por armadura.
Equipo: Garras y cuchillas retorcidas. Los señores de las bestias están equipados con
Arma de mano.
Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden elegir una de las siguientes
opciones: equiparse con Hondas +2 puntos por miniatura o ganar Ataques
envenenados +2 puntos por miniatura. La unidad puede tener la regla especial
Acechantes +1 punto por miniatura. Puedes convertir a un acechante nocturno en
Skaven negro +12 puntos, que puede equiparse con Bombas de humo +15 puntos.
Preciso: Los disparos realizados con un Rifle jezzail no sufren penalizadores por
disparar a largo alcance.
Muerte en el aire: Cada impacto por una esfera de viento envenenado se multiplica
por 1D6.
Armamento frágil: Por cada resultado sin modificar de 1 en la tirada para impactar
empleando este arma resuelve el impacto contra la unidad que ha disparado.
UNIDADES SINGULARES
ESPECIAL: Puedes incluir hasta un señor de las alimañas por cada vidente gris(o
Thanquol) en el ejército.
Magia: Un Señor de las alimañas es un hechicero de nivel 2 que utiliza hechizos del
Saber de la Ruina y/o de la Plaga. Decide cuantos hechizos conocerás de cada saber
antes de tirar.
Opciones: La unidad puede tener la regla especial Acechantes sin coste adicional en
puntos. Todos los miembros de la unidad pueden sustituir su arma de mano adicional,
armas arrojadizas y Ataques envenenados por Estrellas de condenación sin coste
adicional en puntos.
Opciones: El ingeniero piloto puede equiparse con una Pistola Bruja +5 puntos.
Reglas especiales: Inmune a psicología, Miedo, Muerte rodante, Ataques
aleatorios(2D6, solo horda de ratas), Ataque machacante, ¡Zzzzap!.
5. PLAGA Dificultad 12+
El hechicero consulta dubitativo sus pergaminos de piel humana, eligiendo la
enfermedad más letal con la que azotar al pagano. Uno resplandece, señal de la divina
aprobación. La plaga ha llegado.
Plaga es un hechizo de daño directo con alcance 18 UM que puede seleccionar como
objetivo unidades trabadas en combate. Todas las miniaturas de la unidad así sufrirán
un impacto de Vapores tóxicos. Estos causan una herida sin salvación por armadura
salvo que la miniatura afligida supere un chequeo de Resistencia. Si la unidad se
encuentra trabada en combate todas las unidades involucradas, amigas o enemigas, se
verán afectadas. Puedes elegir lanzar una plaga con Contagio, en cuyo caso la
dificultad se incrementa a 15+. Lanza un D6 tras resolver el daño del hechizo y
consulta la tabla de Contagio:
1: La peste no entiende de lealtades. El oponente puede o bien terminar el hechizo o
decidir otra unidad, amiga o enemiga, como nuevo objetivo de la plaga, situada a 6um
o menos del objetivo inicial, entonces resuelve sus efectos y tira de nuevo en la tabla.
2-3: La plaga de disipa en el aire y el hechizo se acaba.
4-6: La plaga se extiende con virulencia. Elige una unidad a 6 UM del objetivo inicial
(puede ser incluso la misma unidad, cuando crees que lo peor ha pasado, ¡la
enfermedad vuelve con más fuerza!) y resuelve el hechizo otra vez y tras ello tira de
nuevo en la tabla.
6. NUBE CORRUPTA Dificultad 15+
Una niebla rodea al hechicero mientras traza en el aire trece resplandecientes runas
mágicas. Entonces dirige estos jirones de incienso bendito para redimir al apóstata,
cuya armadura se cae a trozos y su piel se raja a tiras.
Permanece en juego. Nube corrupta es un vórtice mágico que utiliza la plantilla
redonda pequeña. Tras colocar la plantilla. el jugador indica la dirección en que se
mueve la Nube corrupta. Para determinar cuántas UM se mueve la plantilla, tira un
dado de artillería y multiplica el resultado por el nivel de hechicero del lanzador. Si se
obtiene un resultado de problemas, centra la plantilla en el lanzador y tira un dado de
dispersión. La plantilla se moverá un número de UM igual al nivel de hechicero del
lanzador y en la dirección que muestre el dado de dispersión (si el resultado es un
Punto de mira, la plantilla se queda donde está). Cualquier miniatura tocada por la
plantilla sufrirá un impacto de Fuerza 3 sin que se permitan salvaciones por armadura.
En los siguientes turnos, Nube corrupta viaja en una dirección aleatoria y se moverá
un número de UM igual a la tirada del dado de artillería (si el resultado es de
problemas, se disipa y se retira). Puedes elegir convocar un banco de gas tóxico
mucho más grande y mortífero utilizando la plantilla grande en vez de la pequeña e
incrementando la fuerza de sus impactos a Fuerza 4, en cuyo caso la dificultad
aumentará a 25+
DEFECTOS Y VICIOS
Déspota
La regla Presencia Inspiradora del general se amplía a 18 UM. Si este Skaven no es el
general del ejército, otras unidades a 6 UM pueden usar su liderazgo.
Temeroso
El personaje y su unidad pueden reagruparse automáticamente tras declarar Huir
como reacción a una carga.
Soberbio
El personaje gana +1 al impactar contra miniaturas que tengan menos HA que él.
Envidioso
El personaje podrá repetir las tiradas fallidas para impactar y herir contra personajes
enemigos que tengan objetos mágicos, siempre y cuando él no posea ninguno.
Haragán
El personaje gana 1 herida adicional en su perfil, pero no podrá marchar, perseguir, ni
arrasar (esta última parte de la regla se impone a la Furia Asesina).
Cretino
El personaje podrá repetir las tiradas de ¡Cuidado, señor! fallidas.
Egoísta
Si otro personaje amigo comparte unidad con este personaje y ese personaje amigo
fuera a consumir un objeto que le afecta a sí mismo, aplica los efectos del objeto
sobre el personaje egoísta en vez de sobre el personaje amigo.
Impaciente
El personaje y la unidad a la que se una ganan Vanguardia.
Irascible
El personaje gana 1 Ataque permanente por cada chequeo de pánico fallado por tu
ejército.
Avaricioso
El personaje puede escoger 15 puntos más del límite de objetos mágicos si es un
héroe o 25 si es un Comandante.