Práctico #4 Programación
Práctico #4 Programación
Práctico #4 Programación
Obj. 10. Aplicar estrategias y técnicas para crear animaciones y videojuegos mediante entornos
de programación educativa.
En los prácticos anteriores, el foco estuvo puesto en las acciones que realiza un programa, tanto
mediante comandos básicos como a través de procedimientos. Ahora abordaremos el uso de datos. Si
entendemos las acciones como los verbos de un lenguaje de programación, los datos corresponden a los
sustantivos.
Los valores que adquieren los datos determinan el comportamiento de los programas. La alternativa
condicional es una herramienta de los lenguajes de programación que permite que un programa se
comporte de uno u otro modo de acuerdo con ciertas condiciones de los datos. Permite, por lo tanto,
construir programas versátiles que funcionen en distintos escenarios.
El origen de los datos puede ser diverso. En Gobstones se pueden usar tanto valores literales (por
ejemplo, Rojo, Norte o 5) como operadores y sensores. Además, el lenguaje da la posibilidad de definir
funciones, para que el programador calcule datos de una forma que le resulte conveniente.
ACTIVIDADES:
TIPOS DE DATOS
En Gobstones hemos trabajado con colores y direcciones. ¿Los colores y las direcciones son lo mismo?
¿Por qué a veces usamos unos y, otras veces, otros?
3. Abrir el proyecto “Por qué falla”, corregir todos los errores que identificaste y ejecutarlo. ¿Te faltó
encontrar alguno? Realizar todos los cambios que hagan falta para que el programa dibuje el
cuadrado.
Los tipos de datos son conjuntos de valores que tienen características comunes. En
Gobstones tenemos los siguientes: colores, direcciones, números y booleanos. Ya
veremos de qué se tratan estos últimos.
Continuamos…
2. Ahora abrir el proyecto “El mimo que suma” y hacer un programa que ponga tantas bolitas rojas
como haya de azules y negras. El desafío es que el programa use una única repetición. Buscar una
forma de que el número de bolitas azules y el número de bolitas negras se puedan usar juntos en la
repetición. Mostramos
algunos tableros
iniciales y finales:
3. Abrir el proyecto “Supermimo multiplica” y completar el programa. Esta vez hay que poner el doble
de bolitas rojas que de azules. El desafío, nuevamente, es hacerlo con una única repetición. Además,
la solución debe usar una sola vez el comando Poner [ ] y una sola vez el sensor número de bolitas [
]. Mirar algunas de las combinaciones de tablero inicial y final.
En la categoría Expresiones > Sensores del menú lateral izquierdo se encuentra el bloque de sensores. Es
importante notar que este bloque siempre arroja como resultado un valor de tipo número. Al explorar el
entorno, en la categoría Expresiones > Operadores, los estudiantes encontrarán un bloque para realizar
operaciones aritméticas. Tanto al usar valores literales como sensores y operadores, se obtiene un valor. A
todas las formas de denotar valores se las llama expresiones
En esta actividad conocerán el operador de Gobstones opuesto [ ], que, dada una dirección, retorna la
dirección opuesta. Por otro, también usarán una función. En Gobstones, las funciones son una forma de
definir expresiones nuevas. En general, el programador es quien las define. Sin embargo, algunas actividades
–como esta– vienen con funciones en la biblioteca, disponibles para usar.
Unidad 3: “Tecnologías Blandas en la Tecnología de la Información y Comunicación”
1. Abrir el proyecto “Escapar de la jaula” y observar que, en el piso, hay una flecha que le indica al
ratón la dirección que debe tomar. Estos son los posibles tableros iniciales y sus correspondientes
tableros finales
2. Abrir el proyecto “La flecha enloqueció”. La flecha que tiene que apuntar a la salida ¡enloqueció!
Ahora apunta en la dirección opuesta. ¿Qué hacemos?
Mirar los tableros iniciales
Reflexionar sobre la diferencia entre los procedimientos y las funciones que se encuentran en la biblioteca.
Si bien están construidos ad hoc para este proyecto en particular, los procedimientos realizan acciones que
tienen efectos sobre el tablero, mientras que las funciones devuelven un valor. Como existen operadores
sobre números, también los hay sobre otros tipos de datos, como por ejemplo las direcciones
LABERINTO
Unidad 3: “Tecnologías Blandas en la Tecnología de la Información y Comunicación”
1. Abrir el proyecto “Laberinto”, y completar los procedimientos Salir del laberinto y Avanzar un paso
siguiendo la flecha de modo que le indiquen al ratón lo que debe hacer para escapar.
ALTERNATIVA CONDICIONAL
Las condiciones en las cuales se ejecutan los programas suelen ser diversas. Por lo tanto, al
programar, debemos evaluar los distintos escenarios que pueden presentarse y las acciones adecuadas
a realizar en cada caso. En esta secuencia didáctica se presenta la alternativa condicional, que es una
herramienta de los lenguajes de programación para que un programa se comporte de uno u otro modo
de acuerdo con ciertas condiciones de los datos
1. Abrir el proyecto “Apagar la luz o prenderla”, y completar el procedimiento Simular interruptor de luz.
Tener en cuenta que, a priori, no sabemos si la lamparita está encendida o apagada. ¡El programa
tiene que funcionar en ambos casos!
Los posibles tableros iniciales y sus correspondientes tableros finales son los siguientes:
NO ME QUIERO CAER
1. Abrir el proyecto “No me quiero caer” y construir un programa para dibujar una víbora con 10
bolitas verdes. Tener que colocar la primera bolita en la celda donde inicialmente se encuentra el
cabezal y continuarla hacia el este. Si hay suficiente lugar, la víbora queda alineada; pero si en algún
momento no puede moverse más hacia el este porque se acaba el tablero, dobla y sigue hacia el
norte.
Las siguientes figuras muestran algunos tableros iniciales y los tableros finales correspondientes:
Unidad 3: “Tecnologías Blandas en la Tecnología de la Información y Comunicación”
En esta actividad usarán por primera vez operadores para comparar valores numéricos. De acuerdo al resultado, el
programa se comportará de un modo u otro.
Verdolaga y Copa Alta son dos robots que fueron entrenados mediante técnicas de inteligencia artificial para
enfrentarse en combate. Cuando luchan, el más entrenado gana. En esta actividad construirán un programa para
simular un combate entre Verdolaga y Copa Alta.
1. Abrir el proyecto “Que gane el mejor” y construir un programa que retire del tablero al robot
vencido en combate. Si los dos tienen el mismo nivel de entrenamiento, se produce un empate y
ambos deben retirarse.
Unidad 3: “Tecnologías Blandas en la Tecnología de la Información y Comunicación”
Algunos tableros iniciales y cómo deben quedar al finalizar la ejecución del programa
A diferencia de los operadores usados previamente (como la suma o el producto, que dados dos números,
arrojan otro número como resultado), al usar los operadores de comparación de números se obtiene un
valor booleano. El resultado de una comparación será o bien verdadero, o bien falso.