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2.

Esbozo de las propuestas mediante técnicas de expresión


gráfica manual y digital

Tema 1: Propuestas gráficas

Todas las ideas y conceptos de diseño, que se generan para satisfacer cierta
necesidad identificada en un contexto específico mediante una investigación de
mercado, necesita ser plasmada de alguna manera para facilitar la comunicación
de esta antes de empezar con los detalles para su posterior producción.

Es por esta razón que un diseñador debe desarrollar ciertas competencias de


comunicación gráfica, para así ser capaz de transmitir sus ideas con el mayor
grado de detalle posible.

Para esto existen varias técnicas de dibujo y expresión gráfica tanto manual,
como digital. A continuación se hará un recorrido por estas, teniendo en cuenta
su grado de dificultad y aplicaciones más comunes.

¿Qué es un esbozo o boceto?

Un boceto, también llamado esbozo o borrador, es una representación gráfica o


dibujo que se realiza esquemáticamente sin mucho énfasis en los detalles del
diseño para plasmar ideas de producto, espacios, entre otros.

Los bocetos son generalmente realizados a mano alzada, es decir, sin


elementos guía de trabajo tales como reglas, compás, curvígrafos y otros
objetos que ayudan a perfeccionar los dibujos. A pesar de no utilizarse este tipo
de implementos en los esbozos, estos deben ser realizados con líneas muy
continuas y suaves, tratando de ser muy coherente con las proporciones de las
partes que componen el dibujo.

Cuando los bocetos requieren ser elaborados con un gran detalle, es pertinente
utilizar los elementos guías necesarios, como los mencionados anteriormente,
para hacer el dibujo con un mayor grado de perfección.

Tipos de esbozo

Existen dos maneras de realizar esbozos o bocetos, manual o digitalmente. El


procedimiento manual puede ser el más común y más fácil de utilizar, por el
hecho de no requerir un computador y otras herramientas como tablas Wacom
de dibujo digital.
A pesar de requerir más elementos para hacer un dibujo o boceto digital, estos
suelen ser más versátiles, ya que al ser elaborados directamente en un
computador, pueden ser perfeccionados mediante otras técnicas de diseño
gráfico en programas como Photoshop, Illustrator, CorelDRAW y otros que
permiten dar un toque más de realismo al esbozo.

Técnicas de dibujo y expresión gráfica manual

Proyecciones

Dentro de las técnicas de dibujo y expresión gráfica manual, vale la pena


destacar en primera instancia los diferentes tipos de proyecciones que se
deben utilizar para generar un dibujo proporcionado de un producto en 3D.

Estos tipos de proyección generalmente deben ser realizados utilizando


instrumentos guía de dibujo como reglas, plantillas de elipses, curvígrafos y
demás, para darle un mayor grado de perfección.

Por lo regular, después de un tiempo de práctica con instrumentos guía, ya no


será necesario usar estos para lograr un dibujo de alto nivel de detalle y buena
calidad.

Los siguientes son algunos de los tipos de proyecciones para dibujos 3D y sus
características:

Proyección dimétrica

Para realizar un dibujo en esta proyección se debe trazar una línea


completamente horizontal, que sea paralela a los bordes horizontales de la hoja
en la que se está trabajando. Esta línea es la base de partida, que sirve de guía
para proyectar los ángulos de 7.5 ° y 45° como se observa en la figura.

El dibujo se representa con un cambio en la proporción de la cara lateral


derecha del producto, la cual se reduce a la mitad de lo que normalmente
mediría. Las caras superior y frontal, se representan con la proporción real.

Nota: la línea horizontal y la proyección de los ángulos deben ser borradas una
vez se termine el dibujo, por esta razón es importante hacerlas con muy poca
intensidad para que al borrarlas no queden marcas. Para esto se recomienda
realizar todas las líneas de construcción con lápiz 2H muy suavemente.
Fuente: SENA

Proyección trimétrica

Esta proyección se construye de la misma manera que la dímetrica, pero tiene


variaciones en las proporciones de las caras y en los ángulos utilizados. Los
ángulos que se proyectan con respecto a la horizontal trazada como guía son de
30° y 11.5° como se muestran en la imagen.

Fuente: SENA

Proyección isométrica

La representación de esta proyección se realiza de la misma manera que las


anteriores, con variaciones en sus ángulos y proporciones. Para esta proyección,
todas sus medidas se representan con la proporción real. Y tanto la cara frontal
como la lateral derecha se hacen con una proyección de 30° como se observa
en la imagen.
Fuente: SENA

Proyección caballera

Esta proyección es un poco menos real que las tres anteriores y consiste en
dibujar la cara frontal como si fuera la vista del frente del objeto sin proyectar
sus líneas con ningún ángulo y la cara lateral derecha se proyecta con un
ángulo de 45°, dibujando todas sus caras con la proporción real como se
puede ver en la imagen.

Fuente: SENA
Proyecciones convergentes

En estas proyecciones las líneas no son paralelas sino que convergen hacia un
punto definido en una línea de horizonte y los ángulos de proyección dependen
del punto de fuga. Este tipo de perspectiva representa los objetos tal como se
ven en la realidad.

Existen tres tipos de perspectivas convergentes:

Con un punto de fuga: esta proyección a un punto de fuga de un objeto 3D,


consiste en dibujar la línea base tal y como se explicó en las anteriores
proyecciones. Adicional a esto, se debe trazar muy suavemente una línea de
horizonte, la cual debe ser paralela a la línea base y la distancia con respecto a
esta se determina arbitrariamente de acuerdo con la información de la cara
superior que se quiera ver. Mientras mayor sea la distancia entre la línea base y
la línea de horizonte, mayor visión se obtendrá de la cara superior del producto.

Es de aclarar que la distancia entre la línea base y la línea del horizonte, puede
ser inclusive menor a la altura del objeto, de esta manera no se obtendría la
visión de la cara superior, solamente de la frontal y lateral derecha. Sobre la
línea de horizonte se determina un punto, al cual van a ser proyectadas todas las
aristas del objeto para utilizar estas proyecciones como guía para darle
profundidad al elemento.

Fuente: SENA
Con dos puntos de fuga: para esta proyección se lleva a cabo exactamente el
mismo procedimiento que en la de un punto de fuga, la gran diferencia es que la
cara frontal es también proyectada a otro punto de fuga determinado sobre la
línea de horizonte como se observa en la imagen. Esta proyección tiene un
mayor acercamiento a como se vería un objeto real.

Fuente: SENA

Con tres puntos de fuga: se lleva a cabo el mismo procedimiento que con dos
puntos de fuga, pero también se proyectan las líneas verticales a un punto de
fuga que se ubica a una distancia también arbitraria sobre el eje “Y”, eje sobre el
cual se debe dibujar la línea o silueta que une la cara frontal con la lateral
derecha. Esta es la proyección más cercana a como se vería un objeto real. De
las tres proyecciones convergentes esta es la que le da un aspecto más
profesional a los bocetos realizados.

Fuente: SENA
Productos representados en diferentes proyecciones

Fuente: SENA

Los anteriores tipos de proyecciones, son técnicas que nos permiten representar
un objeto 3D conservando una apariencia proporcional y un acercamiento a una
imagen real del producto diseñado. Para darle a este una apariencia más clara y
profesional es necesario utilizar técnicas de sombreado o renderizado que
ayuden a que en el boceto se puedan evidenciar volúmenes, diferentes
materiales y colores de las partes.

Tema 2: El grafito

Esta técnica se fundamenta en sombreado en áreas estratégicas para resaltar


volúmenes del producto en 3D, puede ser realizado tanto con el mismo lápiz de
grafito con el que se hizo el dibujo, como con otro tipo de instrumentos como el
carboncillo, pasteles o inclusive con rapidógrafo después de reteñir el contorno
del producto.

Para utilizar tanto el lápiz como los pasteles y el carboncillo, se puede aplicar la
técnica de difuminado, que consiste en sombrear las áreas que resalten
volúmenes en la pieza y a medida que se acerque a los contornos se aumenta la
intensidad. Si el difuminado se hace con lápiz, lo recomendable es usar lápices
blandos como 2B, 6B, que permiten dar una sombra más oscura y son más
suaves que los lápices duros como el 2H. A continuación podemos observar
algunos ejemplos de sombreado:
Dibujo sombreado en lápiz.

Fuente: (Molinares, 2014)

Dibujo en lápiz grafito.

Fuente: (Gallego, 2013)


Dibujo sombreado con rapidógrafo

Fuente: (Martínez, 2010)

Lápices de colores y pasteles

Está fundamentada en las mismas técnicas de difuminado que se utilizan para


resaltar los volúmenes en los dibujos por medio del grafito. La única diferencia
es que para este procedimiento, se utilizan lápices de diferentes colores para
cada pieza o parte del producto que se está representando gráficamente.

Esta diferencia brinda una mayor ventaja para la representación del producto,
ya que le da a este un nivel más grande de realismo, permitiendo utilizar colores
similares a los del producto real y da un mejor acercamiento a los materiales de
este.

Otra técnica que resulta muy útil a la hora de simular materiales y volúmenes
del producto cercanos a la realidad, es la del coloreado por medio de pasteles.
Estos son rectángulos de color similares a una tiza, que permiten un tono muy
suave y uniforme sobre el papel. Este se puede emplear de una mejor manera
con la ayuda de instrumentos como bisturí y algodón. El bisturí puede ser
utilizado para remover la viruta del color y dejarla caer sobre el papel y
posteriormente esparcirla sobre el área del dibujo de una manera uniforme
generando sombras difuminadas con un pedazo de algodón.

Lápices de color

Fuente: (Fotolia, 2004)

Instrumentos para coloreado con pasteles

Fuente: (Fotolia, 2004)


Dibujo en lápices de colores

Fuente: (Peña, 2010)

Producto representado con pasteles

Fuente: (Rojas, 2009)


Marcadores de diseño

La técnica de los marcadores de diseño o “Magic markers”, puede ser la


manera de representación gráfica y simulación de materiales más versátil, eficaz
y real que se puede encontrar dentro de las técnicas manuales. Consiste en una
serie de marcadores de diferentes colores estandarizados que tienen una tinta
especial que permite darle 3 diferentes tonalidades a un mismo color.

Estos marcadores trabajan de la siguiente manera, al realizar un solo trazo de


marcador, se logra el primer nivel de tonalidad, que es el más claro. Para llegar
al segundo nivel, se realiza otro trazo sobre el primero, lo que logra que la
tonalidad suba a 2 poniéndose más oscuro el color, para llegar al tercer nivel se
realiza el mismo procedimiento, logrando así llegar a un nivel de tonalidad tres
que es el más oscuro al que puede llegar el marcador.

El marcador no logra subir más niveles de tonalidad independientemente de que


se apliquen más trazos o no.

Está técnica hace las veces de sombreado y permite dar volumen a los objetos
evidenciando los diferentes colores de las partes y logrando un mayor
acercamiento a las características que tiene el material real que se pretende
simular en el boceto. Estos marcadores tienen una punta gruesa y una delgada,
para mayor versatilidad en su uso y poder llegar a zonas angostas de un dibujo
sin que haya consecuencias negativas.

Este tipo de marcador debe ser utilizado con trazos muy rápidos para garantizar
que todo el trazo quede con la misma intensidad, ya que el papel puede
absorber mayor cantidad de tinta mientras más lento sea el trazo.

Dibujo realizado con marcadores de diseño

Fuente: (GisCreativa, 2012)


Tema 3: Técnicas y herramientas de dibujo digital

Para utilizar óptimamente estas técnicas digitales, existen determinadas


herramientas que hacen más fácil la interface y permiten lograr mejores
resultados.

Estos instrumentos auxiliares, son específicamente como el mouse y el teclado,


las cuales son las herramientas de hardware convencionales que normalmente
se utilizan. Dentro de este hardware se pueden resaltar los elementos más útiles
y necesarios para tener éxito en el desarrollo de un sketch o esbozo digital, que
son:

Scanner: este dispositivo resulta muy útil en el momento en que se tienen


bosquejos en el formato físico hechos a mano alzada y que se desean traer a
formato electrónico como guías para desarrollar el modelo y poder utilizar todas
las técnicas de esbozos y renderizado digital para hacerlo más real.

Fuente: (Fotolia, 2004)

Tableta: estas son tablas digitales que vienen acompañadas de un lápiz el cual
sirve para realizar trazos sobre ella y que se reflejen digitalmente en los archivos
del programa en el cual esté trabajando. Una tableta también tiene la posibilidad
de hacer las veces de mouse, cumpliendo todas sus funciones.
Fuente: (Fotolia, 2004)

Este es un software de diseño gráfico, que permite modificar imágenes


existentes, ya sean de origen digital o físico y posteriormente escaneadas. Este
programa también tiene herramientas de construcciones gráficas para que el
usuario realice sus propios diseños partiendo desde cero sin necesidad de
tener una imagen o fotografía sobre la cual intervenir.

Generalmente es utilizado para realizar afiches, folletos y todo tipo de diseño


publicitario que involucre imágenes, fotografías modificadas y diseño gráfico.

En este programa, con ayuda del scanner y la tableta, es posible digitalizar los
dibujos previamente realizados a mano o simplemente crear nuevos bocetos
directamente en el programa sin necesidad de tener una guía. Una vez
delineado el objeto como bosquejo con el lápiz digital de la tableta, el programa
permite hacer la edición de este con todas las herramientas gráficas que ofrece.

A continuación se puede observar un ejemplo de dibujo digital con todo el


proceso realizado en el software Photoshop utilizando como instrumentos de
ayuda la tableta de dibujo y el scanner después de haber partido de un dibujo
físico a mano alzada.
Dibujo recibiendo los primeros retoques digitales en Photoshop

Fuente: SENA

Detalles digitales realizados sobre el producto para darle un mayor grado


de realismo

Fuente: SENA
Dibujo completamente digitalizado en Photoshop

Fuente: SENA

Alias Sketchbook Pro

Alias Sketchbook Pro, es un innovador programa de dibujo a mano alzada y


renderizado digital, diseñado específicamente para computadores tipo tableta.
Aunque no tienen la misma oferta de variedad en cuanto a herramientas como
otros tipos de software, es extremadamente fácil de aprender a usar.

Este es un software que se diferencia radicalmente de los demás programas de


dibujo, bosquejos o expresión gráfica, ya que se basa en que no está diseñado
con menús estándar como barras de herramientas ni paletas de coloreado, sino
que tiene un cuarto de esfera con todos los íconos necesarios como menú, el
cual está ubicado en la esquina inferior izquierda de la pantalla.

Los usuarios pueden seleccionar las herramientas, los colores y los comandos
fácilmente desde este pequeño y versátil menú. La interfaz del usuario es
inteligentemente diseñada para eliminar virtualmente la necesidad de copiar
con el teclado o para utilizar alguna herramienta. Es muy rara la vez que hay
que remitirse al teclado para realizar una operación.
Interfaz de usuario del programa Alias SketchBook Pro

Fuente: (Smith, 2011)

Esbozo realizado mediante el Alias SketchBook Pro

Fuente: (Softonic, 1997)


Esbozo realizado mediante el Alias SketchBook Pro

Fuente: (Muhlenkamp, 2009)

Corel Painter

Corel Painter es una herramienta de dibujo y diseño, es la máxima expresión de


la creatividad en el ambiente digital del dibujo. Consta de diferentes herramientas
creativas para brindar mayor realismo a la imagen y mayor versatilidad a la
interfaz con el usuario. Cuenta con una amplia categoría de variantes para
pinceles y brochas para determinar el calibre y tipo de contorno que se va a
utilizar en cada parte del dibujo a realizar.

Este software combina métodos estándar de edición de imágenes y


herramientas de mejoramiento con medios naturales y herramientas no
tradicionales. Es posible pintar digitalmente con tiza, carboncillos, pasteles,
oleos, crayolas, lápices de colores, lapiceros, tintas, entre otros. Es posible
grabar y volver a reproducir las actividades realizadas en el programa para
automatización del trabajo o creación de películas.

Incluye características de mejoramiento de fotografías, creación de gráficos


para sitios web, optimización y animación. También ofrece herramientas de
dibujo por vectores, creación de texto, manejo de color y un espacio de trabajo
personalizable.
Interfaz de Corel Painter

Fuente: (Softonic, 1997)

Esbozo realizado mediante el Corel Painter

Fuente: (Corel, 2014)


Generando la propuesta de diseño

A la hora de comenzar la formalización de una idea de diseño, es decir, pasar


del pensamiento al concepto, hay unos factores influyentes que siempre
determinan el resultado del producto.

Los factores influyentes también se denominan referentes, que se pueden dividir


en dos órdenes principales:

 De orden estético.
 De orden funcional.

Factores influyentes de orden estético

Cuando se habla de factores influyentes de orden estético se refiere a tres tipos


de aspectos que pueden influir en el producto final.

 Culturales.
 Sociales.
 Biomorfismo desde lo estético.

Factores culturales

Los factores culturales influyen en el diseño de un producto desde diferentes


frentes: desde lo formal, lo estructural y funcional. A lo largo de la historia las
variadas culturas en diversos lugares de la tierra han influido el diseño de sus
productos de numerosas formas como: métodos de fabricación, materiales,
procesos, formas, texturas y ornamentos.

En la actualidad estos factores son difíciles de reconocer con una simple mirada
y hasta el más experto puede tener dudas acerca de la influencia de algún
elemento debido a la globalización.

Factores sociales

Los factores sociales son aquellos que provienen de las costumbres de una
población de acuerdo a sus condiciones económicas y sus tradiciones
provenientes de la temporada que se esté viviendo. Un factor social puede
determinar si un objeto es fabricado para ser reutilizable o desechable, si es
portátil o estático, si debe durar dos o diez años, si es para uno o para varios
usuarios, además del nivel de complejidad tecnológico que pueda tener un
producto.

Tema 4: Biomorfismo desde lo estético

Muchas veces, la investigación de mercados arroja resultados acerca de ciertas


preferencias del público objetivo de determinado tipo de producto. Estos
resultados indican que este target puede tener gusto por el mar y en particular
por los moluscos. Estas preferencias para el diseñador son una herramienta que
puede convertirse en un factor determinante a la hora de formalizar este producto.
Para ello el diseñador hará una investigación sobre estos animales y realizará un
Moodboard con toda clase de imágenes que se relacionen con éstos.

Un Moodboard es una herramienta que obedece a los referentes del orden


estético, en esencia, es un tipo de poster que contiene imágenes, texto,
señalizaciones de flujos de información que intervienen las diferentes
ilustraciones con el fin de destacar elementos que serán fundamentales
implementar en el diseño del producto.

La idea de un M oodboard no es que sea un simple collage sino una


composición que refleje las intenciones de diseño, para uso interno
principalmente, pero que a la vez sirve como una herramienta de apoyo para
mostrar cual es el rumbo que le quieren dar los creadores al producto en lo que el
mismo que este intenta comunicar.

Un Moodboard entonces puede contener:

 Imágenes.
 Texto.
 Gráficos.
 Relación gráfica entre las imágenes, el texto y los gráficos donde el diseñador
interviene estas con el fin de destacar elementos importantes para el diseño y
formalización de producto.

Ejemplo: en este Moodboard se encuentran imágenes que tienen que ver con la
cultura del ahorro:
Fuente: (Fotolia, 2004)

Factores influyentes de orden funcional

Cuando se habla de factores influyentes de orden funcional, se refiere a dos


tipos:

 Los encontrados después de un análisis según los portadores de función.


 Los encontrados desde el análisis funcional según un referente animal, del
cual son copiados parcial o totalmente sus movimientos en uno o diferentes
contextos de la vida. La copia de funciones y/o mecanismos animales es
una labor llevada por una ciencia que ha tomado fuerza en los últimos años
llamada biónica.

La biónica fue definida por J. E. Steele en los años 60 como "la ciencia de los
sistemas cuya función se basa en sistemas vivos o parecidos a éstos" (Voguel,
2000, p. 278).

Este enunciado también es concebido como "la asimilación de principios de


ingeniería que se utilizan en sistemas naturales, y la aplicación de estos principios
al diseño o mejora de sistemas tecnológicos o materiales" (Lodato, 2000, p. 47).
El campo de la biomimética, que es la aplicación de los métodos y
sistemas naturales a la ingeniería y la tecnología, ha desarrollado un
número de innovaciones muy superior al que la mente humana habría
concebido por sí sola. Esto se debe a que durante millones de años de
ensayo y error, la naturaleza ha producido soluciones efectivas a los
problemas del mundo real.

La biomimética ha sido aplicada a áreas que van desde las ciencias


políticas y el diseño de un coche hasta la computación

Se espera que la biomimética ayude a la humanidad a desarrollar


tecnología para reducir el impacto sobre el medio ambiente y a mejorar
nuestra calidad de vida. (Butler, 2008)

Ejemplo: trono Tutankamón

Fuente: (Arte e iconografía, 2010)


En la imagen del trono de Tutankamón se pueden ver influencias culturales,
sociales y funcionales. En las culturales se identifica la presencia de formas 2D
y 3D de orden tanto estructural como ornamental que hacen referencia a
deidades de su cultura. Las influencias sociales se pueden ver en los materiales
utilizados como lo son el oro y piedras preciosas para mostrar el poder de la
clase social más alta, la de los faraones.
Referencias

 Arte e iconografía. (2010). El Trono de Tutankhamon. Consultado el 08 de


marzo de 2014, en http://www.arteiconografia.com/2010/10/el-trono-de-
tutankhamon.html

 Butler, R. (2008). Biomimética, la tecnología que imita a la naturaleza.


Consultado el 08 de marzo de 2014, en
http://es.mongabay.com/news/2008/0216-050711-rhett_butler.html

 Corel. (2014). Why Painter is Perfect for Designs. Consultado el 08 de marzo


de 2014, en
http://www.corel.com/static/product_content/painter/x3/personas/designs/banne
r_Designs_01.jpg

 Fotolia. (2004). Collage - Arbeiten. Consultado el 08 de marzo de 2014, en


http://co.Fotolia .com/Content/Comp/36914236

 Fotolia. (2004). Colorful artistic crayons. Consultado el 08 de marzo de 2014, en


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http://co.Fotolia .com/id/46632270

 Fotolia. (2004). Using Touchpad Graphics Tablet. Consultado el 08 de marzo de


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http://co.Fotolia .com/id/54923089

 Gallego, D. (2013). Lápiz grafito. Consultado el 08 de marzo de 2014, en


http://www.creativoscolombianos.com/photo/butt?context=featured

 GisCreativa. (2012). Lady Love. Consultado el 08 de marzo de 2014, en


http://www.creativoscolombianos.com/photo/lady-love

 Lodato, F. (2000). Biónica: la naturaleza como herramienta de


innovación. Experimenta.

 Martínez, J. (2010). Solo rapidografo. Consultado el 08 de marzo de 2014, en


http://www.creativoscolombianos.com/photo/omg-solo-rapidografo?context=use
 Peña, M. (2010). Tigre. Consultado el 08 de marzo de 2014, en
http://www.creativoscolombianos.com/photo/tigre-6

 Rojas, D. (2009). Pasteles y carboncillo, Carlos Vives. Consultado el 08 de


marzo de 2014, en http://www.creativoscolombianos.com/photo/pasteles-y-
carboncillo-carlos

 Smith, M. (2011). Sketchbook pro sketching. Consultado el 08 de marzo de


2014, en
http://www.designertechniques.com/tutorials/michaelsmithsketchbookpro01-
page1.htm

 Softonic. (1997). Galería multimedia de Corel Painter. Consultado el 08 de


marzo de 2014, en http://corel-painter.softonic.com/mac

 Softonic. (1997). Sketchbook pro’s multimedia gallery. Consultado el 08 de


marzo de 2014, en http://sketchbook-pro.en.softonic.com/mac

 Vogel, S. (2000). Anclas y palancas: mecánica natural y mecánica humana.


Barcelona: Tusquets.

Control del documento

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Mónica Marcela Centro


Contratista Diciembre
Autor Villanueva Patiño. Agroindustrial
de 2011
Regional Quindío

Guionista - Centro
Ana María Mora Marzo de
Adaptación Línea de Agroindustrial
Jaramillo 2014
producción Regional Quindío

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