Robotica 01 PDF
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La tecnología actual es producto de cientos de ¿Qué te parecería poder usar una estructura robó-
años de estudio, experimentación e implemen- tica que multiplique tu fuerza o tener un robot que
tación de diversas disciplinas científicas. Los te auxiliara en tus actividades cotidianas? Imagina
esfuerzos sumados en esta área han permitido que los médicos tuvieran la posibilidad de practicar
entre otros aspectos, la automatización de proce- cirugías sin ningún tipo de riesgo, o que a tu mamá
sos que facilitan las tareas del hombre mediante la auxiliaran robots en sus labores de la casa.
herramientas robóticas. La aplicación de la infor- Los avances en materia de robótica han permitido
mática, la electrónica y la mecánica conforman que actualmente todo esto ya sea posible. Los simu-
los principales sustentos de la robótica y es en ladores, por ejemplo, son herramientas desarrolladas
su creciente presencia mundial y en la infinidad bajo los principios de la robótica que buscan repro-
de posibilidades que radica la importancia de su ducir una respuesta o sensación al realizar ensayos
estudio y comprensión. controlados. En general, los robots son simuladores.
La robótica en la medicina
Los simuladores en el campo de la medicina; por
ejemplo, son herramientas que realizan ensayos
controlados de determinadas tareas, y sirven como
excelentes instrumentos de práctica y capacitación
para estudiantes de medicina.
Los robots auxiliares de cirugías brindan apoyo
vital a los médicos, realizando movimientos y cor-
tes de gran precisión que el hombre por su natura-
leza no puede realizar; sin embargo, requieren de
la interacción de especialistas; es decir, cirujanos
calificados.
Otro de los usos más comunes de la robótica en
la medicina, es en la rehabilitación, pues se cons-
truyen extremidades, manos y brazos electrome- Los simuladores son extraordinarios auxiliares en la medicina.
cánicos que permiten suplir eficientemente a los
miembros humanos dañados.
Algunos sitios web donde puedes consultar sobre la aplicación de los robots en la medicina son:
http://robotmed.blogspot.mx/
h ttp://tecreview.itesm.mx/da-vinci-ar te-hacer-cirugias-robot-en-
mexico/
http://www.icirugiarobotica.com/cirugia-robotica-da-vinci/
https://www.youtube.com/watch?time_continue=42&v=lJfkCZ5a-14
https://www.youtube.com/watch?v=r6oy2oKMhWI
https://www.youtube.com/watch?v=Ro4nCHfJ_bA
La robótica en la industria
La robótica industrial es la rama de la ingeniería que se dedica al diseño, construcción y aplicación
de robots en las actividades industriales. Los ingenieros en robótica aplican dos campos del conoci-
miento, como la mecánica y la electrónica, que juntos conforman lo que se conoce como mecatrónica.
Además, deben hacer uso de la inteligencia artificial y la cibernética, entre otras técnicas.
Un robot es una máquina que puede realizar movimientos programados con gran precisión. Es ca-
paz de reaccionar ante diversas sensaciones y modificar su entorno, lo que parece darle cierto grado
de inteligencia. La mayoría de los robots que se construyen tienen como función principal imitar mo-
vimientos y actividades humanas, pero en general, muy pocos tienen formas humanas. Más bien, la
mayoría parecen máquinas con formas geométricas y mecanismos eléctricos y electrónicos.
La definición de Robótica industrial se encuentra en la norma ISO 8373 definida por la International
Federation of Robotics, (IFR), y dice: “Un robot industrial es un manipulador multifuncional controlado
automáticamente, reprogramable en tres o más ejes, que puede estar fijo o móvil para uso en aplica-
ciones de automatización industrial”.
Robótica de servicio
La definición propuesta por la IFR sobre
la Robótica de servicio se encuentra en
la norma ISO TC 184/SC2: “Todo tipo
de robot que no es industrial” y “Robot
que opera de forma parcial o totalmente
autónoma al servicio del bienestar de los
seres humanos y de equipamientos, ex-
cluyendo operaciones manufactureras”.
Los robots de servicio realizan fun-
ciones de protección y entretenimiento,
como los robots que se aplican a la mú-
sica y la cinematografía, entre otros.
Luego están los robots que realizan la
limpieza y mantenimiento en el hogar y
en algunos negocios.
Desde herramientas de monitoreo y control en los estudios de grabación hasta
Algunos robots de servicio se desti- robots DJ, que animan una fiesta, la robótica está presente en el modo en que
nan al transporte, a labores de seguridad escuchamos, transportamos, disfrutamos y creamos música.
y supervisión, y hasta para actividades
de protección y desactivación de explosivos, para las fuerzas del orden o militares. La robótica apli-
cada a la medicina, la robótica educativa y hasta las aplicaciones de biomimética se pueden clasifi-
car dentro de la robótica de servicio.
Hay constancias de los primeros autómatas en las obras Neumática y Autómata de Herón de Alejan-
dría, pupilo de Ctesibio de Alejandría, Compendio de mecánica de Filón de Bizancio y otros, en el siglo i
a.C. Se describen más de 100 máquinas y autómatas, incluyendo un artefacto con fuego, un órgano de
viento, una máquina operada mediante una moneda, una máquina de vapor, etcétera.
Se cuenta que Arquitas de Tarento creó un pájaro de madera movido a vapor que podía volar, en el año
420 a.C.; en 1206 Al-Jazari dejó constancia de unos autómatas músicos y una importante obra de me-
cánica: “The Book of Knowledge of Ingenious Mechanical Devices” (El libro del conocimiento de ingeniosos
dispositivos mecánicos). Leonardo da Vinci creó en 1495 un autómata humanoide al que bautizó como el
caballero mecánico.
En 1737 el ingeniero e inventor francés Jacques de Vaucanson con-
siderado como uno de los primeros inventores de autómatas, construyó
en 1737 el autómata Joueur de Flûte (El Flautista), un pastor de tamaño
natural, capaz de tocar el tambor y la flauta de manera automática, con
un repertorio de 12 piezas musicales con un realismo sorprendente,
ya que el autómata movía los labios y soplaba el instrumento como un
flautista verdadero. Vaucanson siguió perfeccionando el autómata, en
lo que podemos decir que fue el inicio de la biomimética, al crear un
material de tela muy parecido a la piel humana, para recubrir los dedos
del flautista.
Vaucanson continuó (ese mismo año) trabajando en los autómatas
Joueur de Tambourin (El Tamborilero) y Canard digérateur (un pato con
aparato digestivo, capaz de comer y excretar). Finalmente, dejó de crear
autómatas de entretenimiento y se dedicó a crear uno de los primeros
telares automatizados, que fue el antecedente del telar de tarjetas per- Jacques de Vaucanson presentó su
foradas de Joseph Marie Jacquard en 1801. invento en 1738 a la Academia de
Ciencias Francesa.
El precoz inventor japonés Hisashige Tanaka, construyó en 1919 las
primeras pequeñas muñecas autómatas karakuri, con sofisticados me-
canismos impulsados por bombas de agua y de aire a presión; algunas
de ellas son: El pequeño arquero, la Muñeca que sirve té, etcétera. Ob-
serva el video de autómatas japoneses.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=91&v=NPm728mG67U
En su obra teatral de ciencia ficción, Robots Universales Rossum, R.U.R., de 1920, el escritor checo Ka-
rel Čapek, cuenta de una empresa que fabricaba humanoides artificiales, Čapek utilizó por vez primera
el término robota, que significa trabajo forzado o servidumbre, que traducido al inglés quedó como robot.
A partir de la tercera década del siglo pasado se comienzan a fabricar robots, como Electro (robot hu-
manoide) de la Westinghouse Electric Company en 1939; el primer robot industrial, Unimate, del inventor
estadounidense George Charles Devol en 1956, que junto con Joseph Engelberger, fundaron Universal
Automation Inc., la primera empresa fabricante de robots; la Unión Soviética aterrizó en Marte el robot
Mars 3 en 1971, perdiendo el control segundos después de aterrizar; Universal Automation crea en 1975
el primer brazo manipulador programable llamado PUMA; la NASA aterriza exitosamente el Viking I en la
superficie de Marte.
Aunque en la actualidad no se han llegado a construir robots totalmente inteligentes; es decir, autóno-
mos, con sistemas nerviosos sensoriales, independientes y con capacidad de aprender y actuar con libre
albedrío, es importante hacer notar las predicciones que hacía Isaac Asimov, escritor de ciencia ficción,
que fue el primero en utilizar la palabra Robótica para denotar a la ciencia de la construcción de robots
casi humanos, desde antes de mediados del siglo xx. En sus novelas esbozó tres leyes denominadas Le-
yes de la Robótica:
1. Un robot no puede dañar a un ser humano, o permanecer inactivo para permitir que un ser humano
sea dañado.
2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si éstas entran en
conflicto con la Primera Ley.
3. Un robot debe proteger su propia existencia, mientras que esta protección no entre en conflicto con
la Primera y Segunda Leyes.
En 1984, Asimov escribió su novela Robots e imperio, en donde formula la Ley cero, que es considerada
en la novela como la Ley Universal:
4. Un robot no puede dañar a la humanidad, o permanecer inactivo para permitir que se dañe a la
humanidad.
La compañía Hanson Robotics, fundada por el Dr. David Hanson se especializa en la fabricación de ro-
bots humanoides (androides), increíblemente parecidos a un ser humano (realistas), como Sophia, uno de
los robots androides más perfectos que existen; tan realista, que recibió en octubre de 2017 la ciudada-
nía de Arabia Saudita. Observa en el video la entrevista con Sophia, del presentador Jimmy Fallon en el
programa The Tonight Show:
https://www.youtube.com/watch?time_continue=70&v=Bg_tJvCA8zw
Electrónica
La operación de los robots requiere, además de las piezas mecánicas que los ensamblan, circuitos
eléctricos y electrónicos que les permitan accionar. Un circuito, del latín circuitus, es una interco-
nexión de dos o más componentes en una trayectoria cerrada, que permite el flujo de los electrones
o corriente a través de ellos al introducir una fuente de energía o voltaje.
176 Bloque 6 Robótica 1
Nota: La Real Academia de la Lengua define un circuito eléctrico como un “Sistema formado
por uno o varios conductores, recorrido por una corriente eléctrica, y en el cual hay general-
mente intercalados aparatos productores o consumidores de esta corriente”.
Al armar un circuito es muy importante tener en cuenta que algunos de los componentes
electrónicos tienen polaridad y si esta no se respeta no funcionará; incluso una conexión
incorrecta puede llegar a causar desperfectos permanentes en uno o varios elementos.
Las terminales de los componentes electrónicos que tienen polaridad deben ser co-
nectados correctamente con respecto a la pila para que funcionen; por ejemplo, un led
es un elemento polarizado, por lo que si se conecta de manera inversa simplemente no
encenderá y evitará el flujo de la corriente al resto del circuito. En cambio, un disposi-
tivo sin polaridad puede conectarse de manera indistinta sin afectar su funcionamiento
ni la del resto del circuito; por ejemplo, una resistencia.
Una vez entendidos estos conceptos, ya puedes preparar tus materiales y herramientas para co-
menzar a hacer pruebas y hasta armar y poner a funcionar tu primer robot.
Para construir robots necesitas las herramientas básicas del taller del electrónico aficionado:
1. Pinzas de punta. 6. Pasta fundente. 11. Conector de pilas.
2. Pinzas de corte. 7. Trencilla (desoldador). 12. Placa de prototipos (protoboard).
3. Soldador (cautín) 8. Desarmadores. 13. Leds.
4. Base de cautín. 9. Pilas. 14. Resistencias.
5. Soldadura. 10. Cable. 15. Interruptores.
También es posible verificar la continuidad; es decir, que dos elementos se encuentren haciendo
contacto, para esto, con la perilla se selecciona el símbolo de continuidad y se coloca cada una
de sus terminales en los extremos de la unión; el multímetro emite un sonido cuando existe comuni-
cación entre los extremos señalados, de esta manera podemos identificar fallas en las conexiones.
Para fijar las conexiones de los elementos de un circuito y evitar discon-
tinuidades es recomendable soldar las conexiones. Para realizar esta tarea
es necesario contar con un cautín y soldadura de estaño.
¿Cómo funciona? El cautín consta de un mango plástico y una punta
metálica, la cual al encenderlo aumenta su temperatura hasta ser capaz
de derretir otros elementos metálicos como el estaño; por esta razón es
una herramienta que debe utilizarse con extrema precaución. El cautín se
coloca sobre la unión de los elementos y cuando estas terminales han au-
mentado su temperatura se agregan el fundente y la soldadura.
Debido a la influencia de temperatura, el estaño se convierte momen-
táneamente en un fluido que se adhiere a las terminales metálicas de los
elementos creando un enlace más fuerte.
La siguiente tabla contiene algunos componentes electrónicos básicos; El cautín te puede causar
obsérvalos e investiga sus cualidades. Indica con azul 4 aquellos elemen- quemaduras, debes usarlo con
tos que tienen polaridad y con rojo 4 los que no tienen. Sigue el ejemplo. mucha precaución.
Actividad 6.1
1. Investiga la simbología de estos componentes electrónicos ya vistos, y escribe el nombre para
cada símbolo, como en el ejemplo.
Pulsador
+ -
6.3 Herramientas de la robótica 179
2. Con ayuda de la información anterior, elabora los circuitos de la siguiente tabla utilizando los
símbolos correspondientes; recuerda respetar las conexiones y la polaridad de los elementos,
tal como se muestra en el ejemplo.
Actividad 6.2
1. Observa los elementos y la conexión de este circuito y describe
cómo funciona.
2. Responde lo siguiente:
a) Describe un ejemplo de un circuito cerrado y uno de circuito abierto.
Materiales:
1 hoja de papel tamaño carta. 1 zumbador.
1 caja de cereal. 1 contenedor de chicles, de plástico, vacío.
Plumones. 1 resistencia de 330 ohms.
2 leds. 1 resistencia de 10 K ohms.
Pinzas pequeñas y pinzas de corte. 1 broche conector de pila.
50 cm de papel aluminio. 1 pila de 9 volts.
Tijeras. Cable rojo, negro y amarillo.
Pegamento. Cautín, soldadura y fundente.
Cinta de aislar. Multímetro.
Semillas de lentejas. Regla.
Armado de la estructura
1. Dibuja sobre la hoja un personaje de caricatura.
2. Marca y recorta los espacios donde irán los leds y el zumbador. En el centro del cuerpo dibuja un
rectángulo donde quepa el contenedor plástico.
a) Pega la hoja de tu diseño sobre la cara frontal de la caja de
cereal y recorta los mismos espacios en la caja.
3. Con el papel aluminio, en una sola pieza, forra cuidadosamente el
contenedor plástico, respetando la forma y profundidad de todos
los espacios. El papel sobrante no lo cortes, déjalo en la parte
trasera del contenedor.
4. Corta un cable rojo de 15 cm y retírale en un extremo 4 cm de su
recubrimiento plástico. Une este cable con el sobrante de papel
aluminio. Para asegurar el contacto puedes colocar pequeños
cables a manera de grapas, pon un poco de soldadura y envuelve
fuertemente.
181
c) Recubre con cinta de aislar la pinza junto con la unión del cable, dejando únicamente los extremos
descubiertos.
d) Une el otro extremo del cable rojo a la terminal roja del broche de la pila (positivo) y suelda la
unión.
e) Monta el circuito en el interior de la caja, mostrando los leds y el zumbador en los espacios
correspondientes.
f) Realiza el experimento.
182
Experimentación
6. Introduce las semillas en los espacios del contenedor, luego coloca la pila en el broche.
a) Pon a prueba tu pulso y precisión intentando sacar con las pinzas del circuito la mayor cantidad
de semillas sin tocar el contenedor.
¿Cómo funciona?
Tanto las pinzas como el papel aluminio al ser elementos metálicos funcionan como cables conductores de
corriente eléctrica. El circuito permanece abierto hasta que el papel aluminio hace contacto con las pinzas,
en ese momento se cierra el circuito con la carga positiva de la pila permitiendo el flujo de corriente.
Al haber flujo de corriente en el circuito, los leds encienden y el zumbador produce un zumbido. Las re-
sistencias utilizadas sirven como protección, ya que los leds y el zumbador requieren una corriente menor
a la suministrada por la pila. Si tu proyecto no funciona correctamente, revisa la sección 6.4 En caso de…
que se encuentra al final del bloque.
7. Reflexiona sobre los resultados de tu proyecto y responde las preguntas:
a) ¿Qué crees que pasaría si el papel aluminio estuviera colocado en pedazos discontinuos y no en
una sola pieza?
d) Para realizar este experimento debes tener “pulso de cirujano”, describe qué pasaría si el doctor
que te está operando no tuviera buen pulso, y cómo podría ayudar la robótica a realizar mejores
operaciones en pacientes delicados de salud.
6.3 Herramientas de la robótica 183
Mecánica
La mecánica forma parte de la física y se encarga de estudiar el movimiento
y las fuerzas implicadas, por tanto, está ligada ampliamente con la robótica.
Entre los elementos mecánicos más reconocidos se encuentran los en-
granes. Los engranes son ruedas dentadas, las cuales, al colocarse en arre-
glos sirven para transmitir movimiento. El engrane más pequeño del arreglo
es llamado piñón y el de mayor tamaño se conoce como corona. La fuente
de movimiento inicial es un motor que tiene conectado en su eje un primer
engrane. Si el motor está conectado al piñón, la salida a la corona será un movimiento más lento; si
por el contrario el motor está conectado a la corona, el piñón brindará mayor velocidad.
Existen muchos otros tipos de mecanismos que transmiten movimiento con distintas característi-
cas. Uno de los mecanismos básicos más utilizados es el de biela-manivela, el cual convierte un mo-
vimiento circular en uno lineal y viceversa.
Actividad 6.3
1. Investiga qué otros tipos de mecanismos existen; describe por lo menos tres ejemplos.
a)
b)
c)
Abre el menú Archivo y carga la escena Tour rápido para ver los nombres de todos los elementos de la interfaz del programa. También
puedes iniciar el tutorial rápido o las lecciones, en la ventana de bienvenida.
Para comenzar por conocer qué es, qué hace y cómo usar sus herramientas, puedes ver algunos tuto-
riales y tomar lecciones de la pantalla de bienvenida. También es conveniente que realices el curso rá-
pido: puedes pulsar en el botón Ayuda del menú superior y en la ventana Ayuda seleccionar Curso rápido
de 23 pasos.
Aplica el principio de la biela-manivela que se utiliza desde hace muchos años para mover elementos,
como las antiguas locomotoras de vapor, los automóviles, los aviones, los barcos, las motocicletas, las
antiguas máquinas de coser y muchos mecanismos más, con el programa Algodoo.
1. Inicia el programa.
Si la ventana abre en la pantalla completa y quieres reducirla un poco, abre el menú Archivo y
selecciona la opción Pantalla completa o pulsa las teclas + o + .
Ajusta manualmente la pantalla al tamaño que requieras.
2. Cierra la ventana de bienvenida, abre el menú Archivo y selecciona la opción Nueva escena.
Observa que puedes escoger entre quince
modelos de escenarios; por el momento
selecciona Default.
3. Selecciona la herramienta para crear figuras
rectangulares y dibuja una barra de 0.3 m x
2 m; pulsa con el botón derecho o secundario
del ratón en la barra y selecciona la opción
Clonar.
Con la herramienta para mover ubica la
nueva barra debajo de la primera para hacer
un émbolo.
Fija las dos barras al fondo; pulsa con el bo-
tón derecho sobre cada barra y en el menú
contextual selecciona la opción Acciones, y
luego Pegar al fondo.
Dibuja una tercera barra dentro del émbolo,
con un mínimo espacio de holgura.
6.3 Herramientas de la robótica 185
Ya tienes el émbolo formado por las dos barras idénticas fijas al fondo. La barra dentro del émbolo será el pistón. Ahora
dibuja la biela para que mediante la manivela (que será un círculo), se produzca el movimiento rectilíneo.
4. La biela puede ser una barra de 0.15 m x 1.5 m. Observa que el programa dibuja cada elemento de
diferente color.
Dibuja un círculo con la herramienta para crear círculos y ubícala para que el centro coincida con
el pistón y la biela, como se muestra en la figura.
Para enviar el círculo hacia atrás pulsa sobre él con el botón derecho del ratón, ve a la opción
Selección y escoge Mover atrás.
5. Una vez que tienes todos los elementos dibujados y ubicados en posición, sólo faltan algunas piezas
clave; los ejes y el motor.
Selecciona la herramienta Eje y pulsa, para poner ejes, entre el pistón y la biela, y entre la biela y
la manivela (el círculo), luego pon también un eje en el centro de la manivela.
Pulsa con el botón derecho en el eje del círculo y en el menú contextual selecciona Ejes y luego
Motor.
6. ¡Listo! Pulsa en el botón Pausa o comienza la simulación del control de la simulación y observa
cómo el movimiento circular de la manivela se convierte en un movimiento lineal.
Guarda la simulación con un nom-
bre apropiado como Biela-Manivela.
phz.
Actividad 6.4
1. Menciona dos aparatos u objetos cotidianos que utilicen engranes.
3. En los inicios de la computación se creía que las computadoras desplazarían a los seres huma-
nos de sus empleos, pero a medida que pasa el tiempo nos damos cuenta de que, en lugar de
eso, se han creado más áreas de empleo, como capturistas de datos, analistas de sistemas,
técnicos en computación, programadores de sistemas, administradores de redes, etcétera.
a) En una sesión de grupo, discutan el tema del impacto de las computadoras y la robótica en la
sociedad.
b) Hagan una sesión de “tormenta de ideas” en la cual, cada alumno del grupo exponga lo que
considera que se ha modificado en la sociedad a partir del uso de las computadoras y los
robots.
c) Cada uno exponga lo que cree que sucederá en el futuro con las sociedades informatizadas y
con las redes sociales que se difunden cada vez más en la red Internet.
d) Escriban en las siguientes líneas un breve resumen de las conclusiones a las que llegaron.
Actividad 6.5
1. Inicia una sesión con el navegador de Internet y ve a cualquiera de las páginas de las direcciones
que se muestran enseguida.
https://robotica.wordpress.com/about/
https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual
http://www.definicionabc.com/tecnologia/inteligencia-artificial.php
https://es.wikipedia.org/wiki/Cibernética
a) Selecciona un tema acerca de las nuevas tecnologías.
b) Escribe en Word un breve ensayo de una cuartilla con los siguientes datos:
Título
Desarrollo del tema
Fuente de donde se tomaron los datos
c) Entrega el ensayo a tu profesora o profesor.
187
Proyecto 6-2
Robot bípedo
Una de las actividades más creativas de quienes se inician en la robótica, es la creación de un primer
robot, que pueda caminar parecido a como lo hace el ser humano. Este sencillo proyecto te permitirá
experimentar con ello. El ejemplo de este proyecto fue probado en un envase de cartón con una base de
6x7cm y una altura de 24cm, todos los materiales y medidas pueden variarse siempre y cuando se trabaje
con materiales rígidos y livianos y se ajusten las medidas para que el resto del mecanismo funcione
correctamente.
Materiales:
1 envase de cartón. Pegamento.
12 palos de paleta. Tijeras.
1 palo de bandera. 2 engranes (de plástico) de distinto tamaño.
1 goma grande de migajón. 1 broche conector de pila.
4 tuercas de 1/4. 1 pila de 9 volts.
2 tornillos de 3/16. Cable rojo y negro.
6 tuercas de 3/16. Pinzas de corte y punta.
2 círculos de cartón rígido de 4 cm Cautín, soldadura y fundente.
de diámetro. 1 motorreductor y 1 capacitor.
Tachuelas o clavillos. Cinta de aislar.
Es conveniente organizar
adecuadamente las herramientas
y contar con una pequeña mesa
de trabajo para desarrollar
eficientemente los proyectos.
Armado de la estructura
1. En una de las caras anchas del envase realiza el corte que se mues-
tra en la imagen, este será el frente del robot. En cada cara lateral
haz dos agujeros alineados verticalmente a 7 cm y 19 cm de la base
del envase respectivamente. Para el eje superior, corta el palo de
bandera de modo que sea 8 cm más largo que la cara frontal del
envase y colócalo centrado en las perforaciones superiores; fíjalo con
pegamento.
a) Para el eje inferior, corta otro tramo de palo de bandera que sea 2
cm más largo que la cara frontal del envase y colócalo junto con
el engrane centrado entre los orificios inferiores; fija el engrane al
eje y asegúrate de que giren a la vez.
188
2. Coloca en los extremos del eje inferior las dos tuercas grandes,
fíjalas al palo y asegúrate de que puedan seguir girando estos
elementos juntos. Haz un orificio en el centro de los círculos
de cartón rígido y otro a 1.5 cm del centro. En los orificios
descentrados coloca los tornillos seguidos de dos tuercas.
a) Coloca los círculos a los extremos del eje inferior; de un
lado el tornillo debe estar arriba y del otro lado, abajo del
eje. Después, coloca una tuerca grande a cada lado de los
círculos, fíjalos con pegamento y asegúrate de que giren
junto con todo el eje.
3. A cuatro palos de paleta hazles un agujero, en un solo extremo, por donde pasen los tornillos. Corta
4 palos a 7 cm, 2 más a 8 cm, y a los otros dos hazles un agujero en un extremo por donde pase el
palo de bandera. Para los pies, arma una “u” con tres de palos de paleta cortados, y con ayuda de
un tercio de la goma coloca perpendicularmente uno de los palos que tienen orificio para el tornillo.
Repite este paso para el otro pie.
a) Coloca los pies armados en los tornillos apuntando hacia el centro. Inserta en el tornillo un palo
a cada lado de los pies; termina con una tuerca que quede floja para que permita el movimiento
189
4. Con ayuda de una tachuela o clavillo, une por un extremo 2 palos y coloca sus otros extremos uno
en el eje superior y el otro en el eje inferior, finalmente utilizando pegamento fija con cuidado el palo
que acabas de colocar en el eje inferior con el palo vertical que viene de las piernas.
Experimentación
7. Coloca la pila en el broche, verifica que esté bien conectada y observa la caminata de tu robot.
¿Cómo funciona?
El circuito de tu bípedo está formado únicamente por un motor, un ca-
pacitor y una pila. El circuito se cierra y abre al conectar y desconectar
la pila, en este caso la función del capacitor es evitar que cambios
repentinos en la corriente, como el encendido y el apagado, dañen el
funcionamiento interno del motor.
El acople de los engranes permite reducir la velocidad en el eje inferior
ya que mientras el engrane piñón gira a la misma velocidad que el motor,
al engrane corona le costará más vueltas del piñón completar una suya.
Colocar los pies del robot en las ruedas con ejes descentrados y en
sentidos opuestos brinda un movimiento similar al de dar pasos o cami-
nar, por tanto, al conectar la pila, el motor brinda movimiento al acople
de engranes generando el avance del robot. Si tu robot no funciona co-
rrectamente, revisa la sección 6.4 En caso de… al final de este bloque.
8. Reflexiona sobre los resultados de tu proyecto y responde las preguntas:
a) ¿Cuál es el uso y la importancia de los motores en la robótica?
b) ¿Qué crees que le pasaría a tu robot si se colocaran los ejes descentrados con los pies en el
mismo sentido? Explica tu respuesta.
c) ¿Cómo se movería tu robot si los pies fueran acoplados directamente con los ejes de motor?
d) Lee nuevamente las instrucciones de armado del circuito y dibújalo utilizando simbología.
6.4 En caso de 191
4. Inicia una sesión con tu navegador de Internet y ve a la dirección de Youtube para ver los siguientes
videos de la aplicación de robots en la música.
https://www.youtube.com/watch?v=WqE9zIp0Muk#t=39
https://www.youtube.com/watch?v=CjrVzyCZmSw
Describe lo que piensas acerca de este uso de la robótica.
5. ¿Cómo se llamaba a los robots antes de que se les conociera con este nombre?
6. Menciona el nombre del ingeniero francés, uno de los primeros inventores de autómatas.
9. ¿Cuál es el instrumento que sirve para realizar mediciones sobre los componentes electrónicos?