Manual ShinMegamiTensei

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MANUAL SHIN MEGAMI TENSEI ROL

¿Qué es Shin Megami Tensei?

Shin Megami Tensei (SMT) es una franquicia de JRPGs desarrollada por Atlus donde el jugador
toma el papel de una persona capaz de invocar poderosos demonios y hacer negocios con ellos en
un ambiente post-apocaliptico. Estos demonios suelen ser deidades, figuras historias, leyendas
urbanas y criaturas de todas las mitologias de diferentes religiones y culturas. Los juegos a menudo
ofrecen la posibilidad de cambiar el mundo a sus jugadores, siguiendo una estructura de tres
caminos (o alineaciones) consistiendo de Ley, Caos y Neutral. De todas formas, pueden existir
diferentes excepciones a estas alineaciones, eso depende tanto del GM como de los jugadores para
no sentirse restringidos por la forma narrativa.

¿Qué es este proyecto?

Este proyecto esta pensado para crear una versión casera y sencilla de jugar de un juego de rol de
mesa basado en Shin Megami Tensei usando el sistema de Hitos como su base principal. Esto
incluye reglas de como invocar demonios, la negociación con los demonios, la fusión con los
demonios y las debilidades en el sistema de combate.

Como crear un personaje

Los personajes son los protagonistas de las historias de Shin Megami Tensei, los álter ego de los
jugadores en el mundo de juego que se enfrentarán a las misteriosas y peligrosas situaciones que el
director de juego ponga frente a ellos. Si has jugado a rol anteriormente seguro que ya has creado
docenas de personajes, por lo que quizás quieras pasar directamente a las cuestiones mecánicas del
proceso de creación, saltándote las secciones previas de ideas y consejos sobre el diseño de
personajes. Es más, si has jugado a otros juegos de Shin Megami Tensei en consolas tendrás ciertas
ideas preconcebidas sobre el tipo de protagonistas que usarás para crear tus personajes de este rol.
Nuestra recomendación es que aunque seas un jugador experto, versado en mil historias de SMT,
continúes continúes leyendo, ya que este juego usa un enfoque bastante atípico.

Las historias de SMT siempre tratan de personas que han descubierto o descubren una verdad
inefable y se encuentran con seres más allá de la comprensión humana en situaciones de extrema
gravedad similares al fin del mundo. En otros juegos de SMT siempre hay una línea que divide a
estas personas en dos o tres grupos. En un lado están los guerreros de la Ley, que se enfrentan a los
demonios como encarnación del mal, buscando no cruzar la línea pero pisándola de manera
sistemática. Al otro lado de la línea están los guerreros del Caos, que han perdido completamente la
razón y solo persiguen ser los más poderosos y estar en la cima de la pirámide alimenticia así como
destruir todo lo que se les oponga. Para nuestros personajes esta línea no existe. Lejos del maniqueo
mundo en blanco y negro que presentan otros enfoques, aquí se pinta un panorama gris oscuro, en el
que la exposición a los demonios es un descenso adictivo hacia la corrupción del cuerpo y la mente,
pero también una búsqueda personal de poder, revelaciones o venganza. Al final no importa tanto el
punto de partida, sino la forma en que los personajes afrontan los acontecimientos.

En este juego los invocadores no son tipos encapuchados que entonan letanías para atraer a un
oscuro dios o demonio oscuro, quien provocará la destrucción del mundo y devorará a sus
seguidores… O por lo menos, no la mayoría. No, los invocadores son personas que han descubierto
una nueva, poderosa, secreta e inestable herramienta: el conocimiento de lo sobrenatural. Y están
dispuestos a utilizarla para conseguir sus propios fines, tan loables y aceptables (o todo lo contrario)
como los de cualquiera: éxito personal o profesional, poder, riqueza, aceptación social, justicia,
conocimiento o la promesa de vida eterna que ofrecen todas las religiones.

Es el medio elegido para lograr sus metas, ese camino rápido y seductor, lo que los expondrá a
peligros inimaginables y los obligará a hacer cosas inconfesables, pues el conocimiento de los
Mitos es adictivo a la vez que muy capaz de transformar o destruir a su portador. Así, la vida del
cultista será una constante pugna entre su voluntad para conformarse con lo que ya ha conseguido y
su deseo de más conocimiento prohibido, lo que implica continuar el camino descendente hacia la
pérdida de la propia humanidad. Por otro lado, el término «alineamiento» se utiliza en este contexto,
de manera laxa, para referirse a grupos de personas organizadas en torno al conocimiento de los
demonios y que los usan para obtener fines comunes.

Encontrarás más información sobre las alineaciones o la falta de las mismas, incluyendo una
tipología y reglas para crearlos más adelante. Es más, convendría que todos los jugadores echaran
un vistazo a dicho capítulo para crear de manera conjunta, y bajo la supervisión del director de
juego, el culto al que pertenecen sus personajes. Desde un punto de vista práctico, la creación del
alineamiento probablemente debería anteceder a la creación de personajes para garantizar que estos
encajen en el marco correspondiente, pero también cabe la posibilidad de que tu personaje
lentamente vaya cambiando de bando o se mantenga neutral, depende de ti. Habitualmente basta
con tener una idea general del tipo de alineamiento, y los detalles más concretos pueden dejarse
para el final.

De momento quédate con la idea de que un alineamiento no tiene por qué ser un grupo religioso,
sino que puede tratarse de una organización científica, empresarial, familiar o de cualquier otro tipo.
Una organización, eso sí, creada o transformada por su contacto con los demonios. Una
organización que ve el conocimiento de los demonios como un instrumento para conseguir sus
objetivos, cuando no un fin en sí mismo. La vida de un invocador no siempre está consagrada por
completo a los demonios, sobre todo al principio, aunque depende del tipo de escenario que el
director del juego haya creado. La mayoría comienza su vida compaginando su búsqueda de poder y
conocimiento sobrenaturales con una existencia personal y profesional normal. El invocador tendrá
una familia y unos amigos normalmente ajenos e ignorantes de sus inclinaciones, y habitualmente
buscará compaginar ambas vidas todo lo que pueda. No sería el primer padre de familia ejemplar,
trabajador incansable y esposo solícito que se reúne algunas tardes con sus extraños compañeros y
guarda en el sótano de su casa algún misterioso artefacto. Por desgracia, la influencia de los
demonios sobre la vida personal no tardará en hacerse notar, y para la mayoría de los invocadores
surgirá pronto la necesidad de soltar lastre en su búsqueda del poder.

Conforme la alienación del invocador avance, lo humano empezará a resultarle ajeno, poco más que
un obstáculo en su camino. Y será entonces cuando rompa sus ligaduras. En este sentido, la
influencia de los demonios puede entenderse como una poderosísima droga que, además, permite
alcanzar todo lo que siempre se había soñado y más. Como cualquier droga, poseerá la voluntad de
su consumidor, y destruirá su vida anterior y su humanidad. Lo empujará a hacer cosas que jamás se
habría creído capaz de hacer y, cuanto más poderoso se sienta, en realidad más prisionero será de
los poderes que cree dominar.
1.CONCEPTO

Escoge un concepto para el personaje: una palabra o una frase que resuma lo que es el personaje en
esencia. Puede ser su ocupación, su vocación, lo que pudo ser y no fue o lo que representa para los
demás. Sea como sea, el concepto es un elemento nuclear del personaje, es cómo lo describirías si
solo pudieras utilizar dos o tres palabras, o cómo te referirías a él si fuera alguien conocido pero sin
nombre. A todos los efectos, el concepto del personaje actúa como aspecto que puedes invocar
siempre que el personaje esté actuando dentro de los parámetros del mismo o persiguiendo
motivaciones u objetivos característicos del concepto. Los aspectos y su uso se detallarán más
adelante así que no os preocupes y seguid leyendo.

Ejemplos de conceptos:

Librero siniestro. Granjera endogámica.


Diletante aficionado al ocultismo. Suma sacerdotisa de Lilith.
Abogado sin escrúpulos. Incrédula asesina a sueldo.
Padre de familia ejemplar con secretos. Alcohólico rehabilitado.
Buscadora de la Verdad. Líder visionario.
Agente de policía justiciera. Profeta de las estrellas.
Científica poco ortodoxa. Vengador dispuesto a todo.
Descendiente de una bruja de Salem. Ludópata con demasiadas deudas.
Asesino en serie. Justiciero. Ecoterrorista.
Inofensiva aficionada a las antigüedades. Policía sin nada que perder.
Veterano de Afganistán. Yonqui sin suerte.
Historiador demasiado curioso. Mente criminal.

2. CARACTERÍSTICAS: REPARTE VEINTE PUNTOS

Las características son las capacidades primarias del personaje que nos dicen cómo es. Son cuatro:
dos físicas y dos mentales. Cada una engloba realmente un buen número de cualidades distintas,
pero en aras de la abstracción vamos a considerar cada una como un todo uniforme, asignando una
única puntuación a cada característica:

– Fortaleza: Representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor


Fortaleza serán habitualmente más grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando
luchan sin armas y más difíciles de tumbar.
– Reflejos: Es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los
personajes con mayores Reflejos reaccionan antes, tienen movimientos más precisos y mejor
equilibrio.
– Voluntad: Esta característica se refiere a la presencia, el porte, del personaje, su
autoconfianza y seguridad, y también su tesón y aplomo. Los personajes con una gran
Voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones
físicas y mentales.
– Intelecto: Refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razonamiento, pero también
su astucia y su capacidad de memoria. Los personajes con un Intelecto superior aprenden
más rápido y adquieren conocimientos más fácilmente. También la percepción depende del
Intelecto.

Reparte veinte puntos entre las cuatro características. Para cada una de ellas el mínimo es 1 y el
máximo es 10. La media para una persona normal está en 3 puntos, pero el personaje jugador es un
cultista, alguien que ha consagrado su vida a conocer una Verdad, terrible y aterradora, y a servir a
poderes que van más allá de la comprensión humana. Una persona, en definitiva, que tiende a estar
por encima de la media… a veces.

Valores de las características

1 - Bastante por debajo de la media. Destacadamente bajo.

2 - Bajo pero dentro de la media. No llama la atención.

3 - Valor medio de una persona adulta en circunstancias normales.

4 - Algo por encima de la media, pero nada destacable.

5 - Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo normal, pero llama la atención.

6 - Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más que posible que tenga una cierta fama.

7 - Muy destacado, y sin duda famoso por ello.

8 - Élite mundial. La Fortaleza de un culturista premiado o el Intelecto de alguien que haya recibido
el premio Nobel de Física.

9 - Pasará a la historia. Los Reflejos de Bruce Lee, el Intelecto de Einstein o la Voluntad de Gandhi.

10 - Uno de los mejores de la historia, no solo de la actualidad. Algo legendario.

Para cada característica, escoge un rasgo descriptivo, una frase o palabra que ilustre cómo se ve tu
personaje debido a su puntuación en la característica. Este sirve para describir al personaje y dar
una imagen de sus características sin aludir a los valores numéricos, para insuflarle vida más allá de
las estadísticas de juego. Además, cada rasgo actúa como un aspecto.

Al director de juego le resultará especialmente útil para describir a los personajes y permitir que los
jugadores se hagan una idea de ante quiénes se encuentran. Como puede verse, no todas las
descripciones son «positivas». Algunas de ellas claramente aluden a puntuaciones bajas. Tales
descripciones pueden parecer contraproducentes, y en cierta manera lo son, pues permitirán a otros
jugadores o al director de juego activarlas como aspectos negativos. Ahora bien, tales activaciones
significarán que el personaje ganará puntos dramáticos, que podrá usar más adelante para salir
airoso de futuros trances. En resumen, las debilidades de un personaje serán fuente de desventajas,
pero también permitirán que el personaje pueda obtener resultados extraordinarios con mayor
frecuencia.

Ejemplos de rasgos:

Rasgos de Fortaleza

Músculos de gimnasio.
Complexión fuerte.
Fibroso.
Espaldas anchas.
Muy delgado.
Entrado en carnes.
Claramente sedentario.
Infatigable.
Pequeño pero matón.
Delicado.
Débil.
Esmirriado.

Rasgos de Reflejos

Dedos ágiles.
Felino.
Flexible.
Bien coordinado.
Parkinson.
Movimientos torpes.
Imposible cogerlo por sorpresa.
Ilusionista profesional.
Nunca ha tropezado.
Se piensa cada movimiento.
Buena puntería.
Pies ligeros.

Rasgos de Voluntad

Tartamudea al hablar.
Terco.
Voluble.
Carismático.
Resuelto.
Mirada fría.
Creyente devoto.
Pertinaz.
Líder nato.
Chaquetero.
Supersticioso.
Constante.

Rasgos de Intelecto

Mirada despreocupada.
Calculadora humana.
Impulsivo.
Sin imaginación.
Memoria prodigiosa.
Oído fino.
Distraído.
Capta todos los detalles.
Concentración imperturbable.
Soñador.
Intolerante.
Sabelotodo
3. HITOS: ESCOGE CUATRO

Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser
quien es. Cada hito es una frase descriptiva sobre el personaje que representa un momento clave en
su historia. No se trata de cualidades positivas o negativas, sino de acontecimientos que marcaron al
personaje, definiendo quién es ahora, y que pueden tanto beneficiarlo como perjudicarlo. Los hitos
son un tipo de aspecto.

Los hitos definen facetas de la personalidad del personaje, así como nos informan de lo que sabe o
no sabe hacer, pero en todo caso son siempre biográficos. Por ejemplo, lo correcto es «Licenciado
con deshonor por insubordinación» en lugar de simplemente «Rebelde».

HITOS OCULTOS

Si el director de juego lo autoriza, un personaje puede comenzar con hasta dos hitos «ocultos».
Sencillamente hay dos momentos clave de la vida del personaje que aún no conocemos y que se
descubrirán durante la historia. Al crear el personaje elige solo dos hitos en lugar de los cuatro
habituales. Los dos restantes serán los hitos ocultos. En cualquier momento durante el juego que
quieras activar un aspecto y no tengas uno apropiado para la situación, puedes «desvelar» uno de
los hitos ocultos del personaje: escoge en ese momento un hito apropiado para la situación e
introdúcelo en la historia como si se hubiera realizado en ese momento una revelación sobre el
pasado del personaje.

Ejemplo de hitos:

Tuvo que dejar la universidad y ponerse a trabajar cuando murió su padre.


Desde pequeño ha tenido pesadillas muy vívidas sobre un hombre sin ojos.
Intentó suicidarse tomando pastillas cuando su novia lo dejó.
Sobrevivió al accidente de coche en el que murieron su marido y sus hijos.
Combatió en la Segunda Guerra del Golfo.
Ha dado tres veces la vuelta al mundo.
Heredó una apartada mansión de un tío lejano.
Su madre murió en extrañas circunstancias.
Cumplió condena por un asesinato que no cometió.
Concursó en Gran Hermano.
Ha estado en presencia del Faraón Negro.
Le diagnosticaron cáncer hace unos meses.
Su carrera como deportista profesional se truncó cuando se lesionó la rodilla.
Es adoptado.
Su padre mató a su madre y luego se suicidó delante de él.
Fue la primera de su promoción en el Instituto Tecnológico de Massachusetts.
Pertenece a una larga estirpe de policías.
De pequeño, su abuela le contaba extrañas historias sobre seres de otros mundos.
Nunca ha conseguido vender ninguno de sus cuadros.
Ha ganado el premio gordo de la lotería dos veces.
Perdió su casa y casi todas sus pertenencias debido al huracán Katrina.
Conoció a su pareja trabajando en Médicos del Mundo.
Es incapaz de recordar nada de antes de tener diez años.
Está obsesionada con el bebé que perdió en un aborto natural.
Mataron a su compañero durante un tiroteo en los barrios bajos.
Permaneció en coma durante dos años, pero él recuerda que los pasó en un extraño lugar.
Sobrevivió al genocidio de Ruanda.
El psiquiatra le recetó medicación para evitar tener «esas alucinaciones».
Hasta los quince años tenía un amigo imaginario que vivía en las esquinas y rincones.
Estuvo clínicamente muerto durante un minuto a consecuencia de un accidente.
Su primer asesinato no le causó ninguna emoción.
Le fue retirada su licencia médica por su comportamiento poco ético.
Le robaron la patente de su invento, que ha resultado dar millones.
En un ataque de rabia mató a su psiquiatra.
Encontró una extraña piedra tallada en una expedición en el Amazonas.
Su primer mejor amigo fue un gato.
Estudió Derecho porque es lo que querían sus padres, no ella misma.
Bañarse desnudo en el mar de noche le marcó profundamente y ahora es una obsesión.
Nunca ha perdido un pleito.
Ha cumplido diez años de condena por negarse a delatar a un amigo.
Se ha pasado los últimos dos años haciendo zapping dieciocho horas al día.
Es el mayor de cinco hermanos.

4. HABILIDADES: REPARTE CUARENTA PUNTOS

Las habilidades representan las cosas que tu personaje sabe hacer y los conocimientos adquiridos:
representan aquello que tu personaje ha aprendido a lo largo de su vida. Puedes repartir los puntos
entre tantas habilidades como quieras, pero procura escoger entre siete y doce habilidades.

Siete debería ser el mínimo de cosas que un personaje sabe hacer, mientras que doce (catorce a lo
sumo) representa un nutrido grupo de capacidades para el personaje. Recuerda que el número
máximo de puntos que puedes poner en la misma habilidad es 10, mientras que el mínimo es 1,
salvo que el director de juego permita que una habilidad esté a 0 por circunstancias del trasfondo.

Valores de las habilidades

1 - Conoce los rudimentos. No haría el ridículo en una convención profesional sobre el tema.

2 -Tiene nociones y suele practicarlo de vez en cuando.

3 - Se le da bastante bien, casi podría dedicarse a ello.

4 - El valor medio de un profesional.

5 - Un profesional destacado. Probablemente no tendrá problemas para encontrar trabajo.

6 - Un profesional muy cualificado. Las empresas se lo rifan.

7 - De los mejores en su círculo. Cualquiera que esté en el mundillo habrá oído hablar de él.

8 - De los mejores en su país. Si es una actividad deportiva, seguramente sea conocido a nivel
internacional.

9 - Seguramente el mejor de su país, y uno de los mejores del mundo.


10 - No solo es el mejor del mundo, sino que es también de los mejores de la historia. Nikola Tesla
tendría un 10 en «Genio de la física» y Mozart lo tendría en «Tocar el piano».

El sistema Hitos propone una lista de ocho habilidades básicas que todo personaje debería tener,
cada una identificada con un icono. Ahora bien, el nombre que se le da a cada una de esas
habilidades depende del propio jugador (con la aprobación del director de juego), ya que su nombre
será un aspecto del personaje. De este modo, la habilidad básica de combate de un personaje deja de
ser simplemente «Combate» para convertirse en «Luchar sucio», «Pistolero» o «Matar con las
manos desnudas». Esto no significa que esa habilidad, al tener cualquiera de esos nombres, solo
pueda utilizarse de la manera que indica su descripción. Todas son habilidades de combate y podrán
utilizarse siempre que el personaje pelee, con o sin armas, pero cuando esté combatiendo conforme
a lo indicado por el nombre de su habilidad podrá activarla como un aspecto y marcar la diferencia.

El personaje con «Pistolero» utilizará su habilidad cuando esté armado con una pistola, pero
también cuando use un cuchillo o cuando luche con las manos desnudas. Al fin y al cabo, un
pistolero seguro que sabe hacer todas esas cosas. Ahora bien, el nombre de la habilidad es, como
hemos dicho, un aspecto, y solo podrá activarse en las condiciones adecuadas: armado con un
cuchillo no podremos usar nuestro aspecto «Pistolero», mientras que con una Desert Eagle en la
manos será otra historia muy distinta.

Esto significa que las posibilidades de 20 éxito o de resultados extraordinarios del personaje se
incrementarán mientras use una pistola. Idealmente, deberías tratar de personalizar las habilidades
con el significado que tienen para tu personaje, pero siempre procurando que no se pierda el
referente, es decir, que esté claro para qué puede utilizarse la habilidad. El director de juego debe
evitar que una misma habilidad pueda usarse como aspecto para situaciones demasiado diversas,
sobre todo si la estrategia del personaje ha sido precisamente escoger pocas habilidades muy
genéricas con puntuaciones altas. Además, conviene recordar que las habilidades no son hitos ni
rasgos, y que deben reflejar conocimientos o pericias adquiridas por el personaje.

Como guía general, una habilidad cuyo nombre pueda encajar con la función de dos o más
habilidades básicas no debería permitirse. Asimismo, una habilidad cuyo nombre represente algo
que no puede haber sido aprendido o adquirido mediante entrenamiento seguramente no sea una
buena idea para una habilidad.

Las habilidades básicas cubren la mayoría de las situaciones en las que un personaje de Shin
Megami Tensei puede verse envuelto. Se recomienda, por tanto, que todo personaje tenga al menos
una puntuación de 1 en cada una de ellas. A discreción del director de juego, un personaje podría
tener 0 en alguna de estas habilidades básicas si su trasfondo lo justifica. Esto no debería permitirse
en más de una habilidad, y nunca fuera de las habilidades básicas. El director de juego debe tener en
cuenta que cada habilidad, aunque tenga puntuación 0, sigue siendo un aspecto activable, y por
tanto no debe permitir que los jugadores abusen de ello poniéndose varias habilidades a 0 solo para
tener más aspectos activables.

Además de las ocho habilidades básicas, un personaje puede tener más habilidades. Por ejemplo,
puede tener una habilidad básica duplicada para representar una mayor diferenciación, pues cada
habilidad es un aspecto que puede activarse durante el juego. Por ejemplo, puede tener dos
habilidades con la función de subterfugio, «Carterista» y «Pasos silenciosos», para poder
beneficiarse de tales aspectos en diferentes ocasiones.

Ahora bien, la puntuación de cada una de esas habilidades se adquiere de forma independiente, ya
que son habilidades diferentes. Por otro lado, pueden proponerse otras habilidades para actividades
que no estén cubiertas por las habilidades básicas, siempre que al director de juego le parezcan
útiles o interesantes para el juego en general o su campaña en particular. Antes de lanzarte a generar
nuevos tipos de habilidades piensa si no serían casos particulares del tipo profesión.

Ejemplos de habilidades de forma física:

Deportista aficionado.
Acróbata.
Cargar y descargar camiones.
Nadador profesional.
Entrenado para correr maratones.
Equilibrista.
Perseguir sospechosos.
Moverse con esfuerzo.
Echar puertas abajo.
Escalar con las manos desnudas.
Se machaca el torso en el gimnasio.
Hacer sentadillas.
Apresurarse para no llegar tarde.
Contorsionista.
Nunca coge el ascensor.
Hace gimnasia con los videojuegos.

Ejemplos de habilidades de combate:

Pistolero.
Luchar en la oscuridad.
Matar con las manos desnudas.
Lanzador de cuchillos experto.
Pelea sucia.
Peligroso con la navaja.
Boxeo.
Kárate.
Francotirador.
Desarmar al oponente.
Evitar los golpes.
Ponerse a cubierto.
Clavar bolígrafo.
Pelea de gatas.
Bloquear golpes.
Patada giratoria.

Ejemplos de habilidades de interacción:

Mala reputación.
Etiqueta.
Infundir respeto.
Siempre tiene un buen discurso preparado.
Amenazar.
Lengua viperina.
Famoso.
Irresistible para el sexo opuesto.
Insulso y anodino.
Ganarse la confianza.
Chantajear.
Dar pena.
Sacar información al enemigo.
Timador profesional.
Parecer inocente.
Aborrece el contacto humano.

Ejemplos de habilidades de subterfugio:

Fintar.
Mentiroso convincente.
Aficionado a los trucos de prestidigitación.
Pasar desapercibido.
Rostro inexpresivo.
Sigiloso.
Ocultar su navaja.
Infiltración.
Encontrar escondites.
Dejar pistas falsas.
Carterista.
Maestro del disfraz.
Camuflaje.
Aparentar amistad.
Actor amateur.
Disimular la borrachera al llegar a casa.

Ejemplos de habilidades de percepción:

Ojos en la nuca.
Atento a los detalles.
Leer los rostros.
Oído agudo.
Visión global.
Tu cara me suena.
Siempre alerta.
Aficionado a la ornitología.
Entender una conversación entre el gentío.
Lo llaman Sherlock.
Leer los labios.
Encontrar intrusos en sus tierras.
Catador profesional.
Notar que algo no encaja.
A que voy yo y lo encuentro.
Esa camisa es de la temporada pasada.
Ejemplos de habilidades de cultura:

Estudió en la universidad de Miskatonic.


Ratón de biblioteca.
No se pierde ni un programa del Discovery Channel.
Aficionado a la historia local.
Conoce a fondo el ocio nocturno en la ciudad.
Cultura televisiva.
Autodidacta.
Viajero incansable.
Adicto a Internet.
Conocimiento de las calles.
Siempre a la moda.
Aficionado a la ciencia ficción.
Lector compulsivo.
Cotilla de barrio.
Friki informático.
Estudiante mediocre.

Asimismo, en Shin Megami Tensei los poderes arcanos y los conjuros funcionan como si fueran
habilidades normales a efectos de coste de adquisición, aparte de los que usan los demonios, que
son sus propios personajes y ya los explicaré más adelante. Pero de momento ten en cuenta que tu
personaje puede adquirir uno o más poderes arcanos destinándoles puntos de habilidad.

• Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que un
cultista tiene que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad representa precisamente las
condiciones atléticas del personaje. Se utilizará para cualquier situación física que exija
buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y que no requiera entrenamiento marcial (para eso
está la habilidad de combate).

• Combate: El submundo cultista es un sitio peligroso, y el personaje necesitará una habilidad


para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el
entrenamiento marcial del personaje en armas cuerpo a cuerpo, a distancia y lucha sin
armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos
dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes para activar durante
un combate.

• Interacción: Tratar con otros personajes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la
interpretación resolverá la mayoría de las situaciones, todo personaje necesitará una
habilidad que nos indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de
su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. En resumen,
la misma frase dicha por dos personajes diferentes puede provocar un efecto completamente
opuesto. Esto será especialmente útil para determinar la impresión que causa el personaje
sobre antagonistas y secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis en las capacidades
sociales del personaje adquiriendo distintas habilidades de interacción.

• Percepción: Continuamente suceden cosas a nuestro alrededor y tenemos que estar


preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesitará una habilidad que le sirva
para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar
objetos escondidos o evitar las emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias
habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de
diferentes aspectos.

• Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida. Los
personajes a menudo querrán hacer estas y otras cosas y para ello necesitarán una habilidad
de subterfugio. La habilidad podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje
intente ocultar sus intenciones o acciones así como transmitir información falsa que pueda
pasar por veraz.

• Cultura: Todos los personajes habrán recibido una educación más o menos básica, por lo
que algo sabrán sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente.
Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos temas y le permite,
entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa,
recordar la dirección de una vieja librería o conocer el medicamento habitual para el
tratamiento de una enfermedad frecuente. La habilidad de cultura del personaje solo puede
utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse con la habilidad de profesión.
Y, por supuesto, no proporciona ningún conocimiento sobre los demonios: para eso está la
habilidad arcana.

• Profesión: Las habilidades anteriores reflejaban capacidades que todos los personajes
poseen en mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los
demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras
capacidades que están restringidas únicamente a los que han recibido una formación
específica. Por ejemplo, es cultura general saber que la aspirina es un anticoagulante, pero
solo los que han recibido la enseñanza médica adecuada saben curar las heridas y tratar a los
enfermos. Análogamente, todo el mundo puede tratar de encontrar algo en Google, pero solo
los que tienen conocimientos profesionales suficientes podrán piratear la base de datos del
Pentágono. De este modo, dentro del término «profesión» se incluye una serie de
capacidades que reflejan los conocimientos específicos del personaje. Cada personaje
debería tener al menos una profesión. Su nombre puede personalizarse como cualquier otra
habilidad, sin embargo, debe procurarse dejar claro con el director de juego los usos
adecuados. Si en una situación determinada la habilidad de profesión se solapa con alguna
de las habilidades básicas, podrás elegir qué habilidad utilizar. Igualmente, si un personaje
posee dos o más habilidades de profesión que puedan aplicarse a un determinado caso, el
jugador decidirá cuál de ellas emplear en cada caso, pero solo podrá usar una.

• Ocultismo: En Shin Megami Tensei los personajes viven casi a diario con lo desconocido,
lo sobrenatural. Eso se refleja en una habilidad concreta que les otorga conocimiento sobra
la Verdad oculta tras el velo, ahora a simple viste para la gente que vive en este mundo
apocalíptico. Puede tratarse de conocimiento académico, adquirido de viejos y mohosos
volúmenes encuadernados en piel humana, de historias oídas de labios de un abuelo poco
prudente y algo loco o ser el resultado de extraños sueños, enviados por criaturas de otra
dimensión. En todo caso, esta habilidad refleja auténtico conocimiento sobre lo sobrenatural,
aunque pueda estar mezclado con superchería o disfrazado como leyenda. Los puntos
asignados a esta habilidad cuentan para el total de conocimientos sobrenaturales que
determinan la puntuación inicial de Degeneración del personaje, algo que se explicará más
adelante.

• Habilidad arcana: Un personaje de Shin Megami Tensei puede empezar el juego con una o
más habilidades arcanas. Una habilidad arcana es un poder sobrenatural o el reflejo del
conocimiento de una serie de conjuros relacionados. Durante la creación del personaje
deberán destinarse puntos de habilidad de manera normal si se desea comenzar el juego con
capacidades de este tipo.
Ejemplos de habilidades de ocultismo:

Arqueología de lo imposible.
Lo que me contó mi abuelo.
Conocimiento del más allá.
Sueños visionarios.
Estudioso del Necronomicón.
Discípulo del Reino de Mikado.
Experto en leyendas y mitología.
Aficionado a viejos libros de ocultismo.
Alquimista autodidacta.
Susurros desde la oscuridad.
Intuición sobrenatural.
Viaja por las Tierras del Sueño cada noche.
Iniciado en la Sociedad del Resurgir.
Su padre era el guardián de las tradiciones secretas mayas.
Toma drogas alucinógenas místicas.
Busca la Verdad en Internet.

5.CITA: ESCOGE UNA

Escoge la frase que define la forma de pensar y actuar de tu personaje, el tipo de frase lapidaria que
tu personaje dice en situaciones dramáticas: «Volveré», «Cuanto más pierdes, más ganas», «Me
encanta que los planes salgan bien»… A todos los efectos, trata la cita como un aspecto, con la
condición de que el personaje tendrá que decir la frase para activarlo.

Ejemplos de citas:

Nunca pienso en el futuro: ya llegará.


Piensa mal y acertarás.
Soy el mejor en lo que hago, pero lo que hago no es muy agradable.
No te preocupes, todo saldrá bien.
Siempre estoy preparado para lo peor.
Si necesitas una segunda oportunidad, estás muerto.
La pluma es más fuerte que la espada.
El conocimiento es poder.
Los susurros del abismo me advierten…
Puedes correr pero no esconderte.
En esta votación yo tengo dos votos: el mío y el de mi pistola.
Carpe diem.
Encontraré a ese malnacido.
La curiosidad mató al gato, pero ellos tienen siete vidas.

6.DRAMA: COMIENZAS CON 5 PUNTOS

El atributo de Drama da una medida relativa del nivel de poder del personaje manteniendo su
equilibrio en la historia. Si el personaje es más poderoso, tendrá una puntuación en Drama menor,
pudiendo influir menos en la narración y dependiendo más de sus puntuaciones. En cambio, si el
personaje es comparativamente menos poderoso, tendrá una puntuación superior en Drama, lo que
le permitirá modificar más la historia, que compensa sus atributos con puntuación baja. Al
comienzo de cada sesión de juego, un personaje tendrá tantos puntos dramáticos como su
puntuación de Drama.

Durante el juego, los jugadores pueden utilizar puntos dramáticos para activar aspectos o evitar su
activación, lo que les permite influir en la historia mejorando sus posibilidades de éxito en ciertas
acciones o influyendo negativamente en las de otros personajes. Por otro lado, las complicaciones y
otros aspectos adversos pueden proporcionar puntos dramáticos adicionales al personaje cuando
sean activados por el director de juego (u otro personaje) durante la partida. Por tanto, es una buena
idea tener ciertos aspectos negativos que puedan aparecer con facilidad en la historia. Si un
personaje jugador recibe puntos adicionales durante el juego, su total de puntos dramáticos puede
superar su puntuación de Drama. Sin embargo, al comienzo de la siguiente sesión recuperará todos
los puntos gastados y perderá cualquier exceso de puntos dramáticos que tuviera, y empezará con
tantos como su puntuación de Drama. El uso de puntos dramáticos se describe más extensamente
más adelante.

Un personaje jugador normal comienza con una puntuación de Drama 5. Sin embargo, los jugadores
pueden modificarla, con el permiso del director de juego, para comenzar con personajes de mayor o
menor poder. Para ello considera que un punto de Drama puede cambiarse por dos puntos de
característica o cuatro puntos de habilidades, o un punto de característica más dos puntos de
habilidades. También puede hacerse el cambio inverso para tener mayor puntuación en Drama.
Tanto si se aumenta como disminuye la puntuación, un personaje debe empezar el juego con una
puntuación de Drama entre 1 y 10.

7. OTRAS PUNTUACIONES: HAZ LOS CÁLCULOS

Todos los personajes tienen unas puntuaciones que utilizarán a lo largo del juego y que se calculan
de la siguiente manera:

– Aguante: Tu Aguante es igual a la suma de tu Fortaleza más la mitad de tu Voluntad.


– Resistencia: El total de tus puntos de Resistencia es tu Aguante multiplicado por 3.
– Defensa: Tu Defensa es igual a la característica Reflejos más la habilidad más alta entre
forma física y combate más 5. Tu Defensa estando desprevenido es tu Defensa menos 3.
– Iniciativa: Tu Iniciativa es igual a tus Reflejos más la mitad de tu Intelecto.
– Bonificaciones al daño: Para ataques a distancia, la bonificación al daño es tu habilidad de
combate entre 4 (redondeando hacia abajo). Para ataques cuerpo a cuerpo, añade tu
Fortaleza a tu habilidad de combate y divide el total entre 4 (nuevamente redondeando hacia
abajo).
– Entereza: Tu Entereza es igual a tu Voluntad más la mitad de tu Intelecto.
– Estabilidad Mental: El total de tus puntos de Estabilidad Mental es tu Entereza por 3.
– Degeneración: Los personajes que comienzan el juego con conocimientos esotéricos
(habilidad de ocultismo), con conjuros, poderes o capacidades especiales (habilidades
arcanas) ya han perdido parte de su humanidad en el proceso. Esto se traducirá en
mutaciones físicas y mentales que alejan al personaje de lo que entenderíamos por un ser
humano. Esta corrupción avanzará como consecuencia de la exposición a la influencia de los
Mitos. Si llegara a un valor demasiado alto, la transformación del personaje sería tal que ya
no podría considerarse humano, por lo que dejaría de ser un personaje jugador para
convertirse en una criatura controlada por el director de juego. Un personaje comienza con 1
punto de Degeneración por cada 5 puntos (completos) que tenga invertidos en total en
habilidades arcanas y habilidades de ocultismo.

8. COMPLICACIONES: COMIENZAS CON UNA

Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones personales y puede ser divertido que
los jugadores inventen algunas para sus propios personajes. El jugador determina una complicación
para su personaje, que es una situación que lo colocará en desventaja o le causarán problemas en
determinados momentos. Así, cuando una complicación causa un revés importante a un personaje,
entonces este merece una compensación en forma de un punto dramático. Hay que tener en cuenta
que a una complicación demasiado específica le será difícil entrar en juego. Esto puede parecer algo
positivo, pero dado que proporciona puntos de Drama, en realidad puede ser una oportunidad
perdida. El director de juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una complicación es
excesiva (o irrelevante) en su historia, y por tanto si la permite o no.

El personaje recibe un punto dramático por cada escena en la que una complicación entre en juego o
por cada acción en la que la complicación afecte a una tirada al ser activada como aspecto. El
director de juego decide cuándo surge una complicación determinada, aunque el jugador puede
ofrecer algunas sugerencias cuando se presenten las oportunidades adecuadas.

En realidad, una complicación es como un aspecto, solo que el personaje difícilmente podrá
invocarlo a su favor. A pesar de esto, si la situación lo permite y la imaginación del jugador lo
propicia, el director de juego debería permitir que las complicaciones puedan ser invocadas por el
jugador para favorecer a su personaje.

Ejemplos de complicaciones:

Padre soltero.
Juramento de lealtad.
Código de honor: ni mujeres ni niños.
Buscado por la ley.
Perseguido por un asesino.
Fama de maleante.
Racista.
Fanático.
Despistado.
Repulsivo.
Sádico.
Cobarde.
Temerario.
Adicción (elige una sustancia a la que sea adicto).
Enfermo (una enfermedad crónica, molesta o ligeramente incapacitante, pero no demasiado: tiene
que poder jugarse con el personaje. Por ejemplo: asma, diabetes, migrañas, narcolepsia, hemofilia,
etc.).
Afección mental (paranoico, psicópata, bipolar, etc.).
Grandes remordimientos.
Extremadamente gafe.
Antepone su profesión a cualquier otra cosa.
Múltiples enemigos.
Tartamudo.
Obsesionado con una idea.
Siempre tiene que tener la última palabra.
Problemas con la autoridad.
Debe mantener a sus gatos.
Crédulo.
No sabe mentir.
Casado.
Hermano propenso a meterse en líos.
Experiencia traumática en su pasado (especificar cuál).
Extremadamente ambicioso.
Maldito (especificar en qué consiste la maldición).

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