Leyes Interfaces
Leyes Interfaces
Leyes Interfaces
La interfaz pasó a ser considerada un instrumento a través del cual el sujeto manipula la máquina
digital.
Sean analógicos (la interfaz de un mando a distancia) o digitales (la interfaz de un videojuego). ‘la
interfaz maestro-alumno’.
No todas las metáforas poseen el mismo valor descriptivo, ciertas metáforas tienden a evidenciar
los rasgos distintivos de la interacción mientras que otras se pierden en aspectos menos
pertinentes.
Cada metáfora habilita miradas diferentes y llama en causa saberes diferentes. La metáfora
conversacional pide a gritos ser estudiada en clave semiótico-pragmática, la metáfora
instrumental traduce en clave digital el enfoque mediático de McLuhan y la metáfora superficial
convoca a la psicología de la percepción. La metáfora ambiental, por su parte, reenvía a la
arquitectura, la urbanística y el diseño espacio-temporal, por ejemplo la coreografía o el teatro.
La interfaz transparente es la que le permite al usuario concentrarse en una tarea y olvidarse del
resto (o sea, olvidarse de la interfaz).
cuando manejamos un coche estamos atentos al tráfico y a las señales del camino (y no pensamos
en la mano que toca la palanca de cambios o en la presión del pie sobre el pedal).
La interfaz dialoga con el usuario. O mejor, el usuario hace hablar a la interfaz, la explora,
reconstruye su código, en definitiva, la interpreta mientras la interactúa.
El fundamentalismo instrumental, que ve en todo artefacto construido por el hombre una prótesis
o extensión invisible de su cuerpo, el instrumentalismo nos puede brindar excelentes axiomas para
el diseño de nuevas y mejores interfaces, pero sus aportes a una reflexión teórica sobre la
interactividad son más que limitados. La metáfora instrumental no basta para comprender el rol
que juegan las tecnologías intelectuales en la cultura.
Las interfaces no son dispositivos inofensivos que, cuando están bien diseñados, simplemente
desaparecen. Una crítica de la razón instrumental debería archivar el concepto de /prótesis/ y
poner sobre la mesa nuevas metáforas. La interfaz-red, la interfaz-líquido, la interfaz-multitud. La
interfaz-traición. Una nueva mirada de los procesos de interacción debe comenzar desmontando
el mito de la transparencia de las interfaces.
Abrimos la puerta girando una llave, encendemos la luz apretando un interruptor o escribimos un
texto tocando teclas. Somos seres interactivos. El botón es el grado cero de la interacción: On-Off.
Programamos el videograbador o la lavadora. Las interfaces nos rodean. Las interfaces nacieron
cuando el hombre primitivo recogió un tronco o una piedra y los convirtió en un arma de caza. O
de defensa.
Pero las interfaces no viven aisladas. Las interfaces mantienen un fecundo y al mismo tiempo
conflictivo intercambio entre ellas. Cuando los ingenieros que crearon los primeros ordenadores
necesitaban un dispositivo para programarlos, no hicieron otra cosa que adaptar lo que ya tenían a
mano: el teclado de la máquina de escribir. Y cuando, en los años sesenta, el ordenador comenzó a
pedir un dispositivo de output en tiempo real, no lo dudaron: ahí estaba la pantalla televisiva.
Cosas similares pasan en otros ámbitos. El disco giratorio de los teléfonos fijos fue de a poco
sustituido por un miniteclado numérico muy parecido al que se encuentra en las calculadoras
portátiles o en el mando a distancia del televisor. Los teléfonos móviles retomaron esta tradición
pero ya la están traicionando: la última generación de dispositivos ubicuos tiende a hacer a menos
del teclado y lo simula en una pantalla interactiva.
Las interfaces, tal como decía Claude Lévy-Strauss a propósito de los mitos, dialogan y ‘se piensan
entre sí’. Un dispositivo de interacción puede nacer en un videojuego y al tiempo reaparecer en un
software, una secuencia de acciones de la vida cotidiana (abrir un contenedor de residuos y
depositar dentro lo que deseamos eliminar)
El diálogo entre interfaces no discrimina ningún tipo de dispositivo o gesto. . Las interfaces forman
una red o sistema, una especie de gran hipertexto en perpetua transformación que ejecuta
operaciones de traducción, movimiento y metamorfosis. Podría inclusive decirse que la misma
existencia y evolución de los dispositivos de interacción depende de las correlaciones que logran
establecer con otras interfaces digitales. Si la interfaz no dialoga, no evoluciona y corre el riesgo de
extinguirse.
Puede suceder que una interfaz no encuentre sus mejores interlocutores. Puro diálogo de
interfaces: tecnología para prensar las uvas y hacer vino, tecnología alfabética para escribir con
dos docenas de caracteres, tecnología para fundir metal y moldear los tipos.
Quinientos años más tarde algo similar pasó con las interfaces gráficas. Varias empresas trataron
de imponer en el mercado una computadora personal con interfaz amigable:
La nueva generación de teléfonos móviles ha reavivado el debate sobre los limites de la fusión
entre interfaces. Actualmente existen dispositivos portátiles que, además de tener funciones
telefónicas, incorporan otras propiedades provenientes de sistemas tecnológicos lejanos al mundo
de la comunicación.
Hay teléfonos móviles que leen tarjetas de créditos, escanean códigos de barra e imprimen recibos
o listas de inventario.
Los teléfonos móviles constituyen en este momento uno de los sectores más dinámicos de la red
sociotécnica: estos pequeños aparatos están absorbiendo y recombinando interfaces y funciones
de otros dispositivos.
Existe una tendencia por parte de los dispositivos móviles a fagocitar todos los otros aparatos
portátiles, medios, lenguajes e interfaces. Lo que hizo la web en los '90 - o sea, convertirse
progresivamente en un ‘metamedium’ que integraba todo tipo de textualidad (escrita, icónica,
audiovisual, etc.) - ahora se confirma con los teléfonos y demás aparatos de bolsillo. Este proceso
podría ser comparado con un movimiento centrípeto que tiende a concentrar, integrar, incluir
todo lo que lo rodea. Es como un agujero negro que atrae lenguajes, medios e interfaces.
Llega un momento en que esa masa crítica, esa concentración de medios, lenguajes e interfaces
estalla y su onda expansiva atraviesa todo el ecosistema cultural. En este sentido los nuevos
teléfonos portátiles con pantalla interactiva y conexión a la red digital son como un Aleph de
bolsillo, una pequeña máquina que puede generar/reproducir/enviar/recibir cualquier tipo de
textualidad.
La interfaz es una forma que puede modelar y, en el mismo movimiento, adaptarse a cualquier
sustancia textual.
Para entender una interfaz debemos ser primero arqueólogos. En un teléfono móvil de última
generación se concentran varias líneas evolutivas, desde las que provienen del mundo de la
informática personal hasta la telefonía, sin olvidar la herencia de las consolas de videojuego
portátiles o las cámaras digitales.
Durante muchos años los programas de tratamiento textual funcionaban dentro de sistemas
operativos con interfaz alfanumérica. El usuario no sólo digitaba para escribir: todas las
manipulaciones del texto – copiar, cortar, mover, formatear, etc. - se debían realizar introduciendo
instrucciones con la ayuda del teclado. La llegada de las interfaces gráficas modificó esta lógica: se
escribía en el teclado pero las manipulaciones se podían hacer de manera mucho más sencilla con
el ratón. ¿Cómo afrontaron la difusión de las interfaces gráficas los programas desarrollados para
interfaces alfanuméricas? En este caso la interfaz trata de resolver con sus propios medios una
función o dispositivo diseñado para un ambiente de interacción mucho más avanzado. La primera
generación de interfaces gráficas era bidimensional, lo más parecido a un papel sobre la pantalla.
Los botones (iconos), carpetas y documentos aparecían ‘dibujados’ sobre un fondo plano. Pero
muchos programadores estaban por entonces convencidos de que el sistema operativo del futuro
tendría una interfaz tridimensional. ¿Cómo adelantarse a ese futuro? Creando interfaces gráficas
bidimensionales que generaran un efecto tridimensional. El problema, ya resuelto hace cinco
siglos por los pintores renacentistas, se solucionó incorporando sombras a los botones, creando
texturas que dieran volumen a los elementos y permitiendo la superposición de las ventanas
abiertas. La interfaz gráfica bidimensional simula una interfaz tridimensional.
Estos procesos de simulación no deberían sorprender, dado que no sólo afectan a las interfaces
digitales.
Las pantallas interactivas se han convertido en la principal obsesión de las pantallas no-
interactivas. La televisión – el medio de difusión unidireccional por excelencia – no puede
competir a las interfaces gráficas en el terreno de la interaccion. Sólo le queda simular la
interacción.
Planos cortos, ritmo acelerado, cámaras-ojo en perpetuo movimiento simulan la acción del
jugador dentro de un videojuego. Para interpretar una serie televisiva del siglo XXI se necesita
tanta atención e inversión cognitiva como para jugar a ‘Halo’.