Libro Tic 2020

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EL EFECTO “ENTORNO VIRTUAL” “PADRES AUXILIARES” “DOCENTE INNOVADOR”

“ESTUDIANTE DIGITAL” son conceptos que han emergido en un contexto de pandemia


y aislamiento que aceleró el posicionamiento de la tecnología a nivel global, como son
..
los recursos informáticos y/o televisivos, que se convirtieron en prioridad para la
educación.
La sociedad fue empujada al ÉXODO DIGITAL DE LOS ENTORNOS VIRTUALES donde
millones de maestros buscaron un espacio donde instalarse, pero estos espacios son
muy dinámicos, cambian permanentemente, o finalizan sus días desactualizados,
como lo que sucedió con ADOBE FLASH PLAYER, diciembre del 2020. Otros se han
reinventado, y actualizado para recibir a la nueva generación Z y a los docentes que
iniciaron el ÉXODO DIGITAL que significó el cambio en estrategias, metodologías y
materiales educativos, así como en los ENTORNOS VIRTUALES en los cuales se inicio
la EDUCACIÓN DIGITAL.
¿Con este ÉXODO DIGITAL surgieron muchas preguntas? ¿Las cuales trataremos de
responder?
¿Cuál es la plataforma que debo utilizar?
¿Qué herramientas debo aplicar para mis clases?
¿Qué habilidades TIC debo trabajar como docente?
¿Cómo inicio una clase en un Entorno Virtual?
¿Cuánto tiempo es lo recomendable para el trabajo
remoto?
¿Como realizo un acompañamiento a mis
estudiantes?
¿Las clases generan aprendizajes significativos?
¿Cómo influyen las redes sociales en la generación Z?
¿Cómo evaluar a los estudiantes?
¿Cómo finalizaremos el año lectivo 2020?
¿Qué hacer para el año lectivo 2021?
¿Cómo debo prepárame para un uso educativo de las
TIC?
WHATSAAP 'What's up?' Es el canal más difundido a nivel global, es el más ligero y de menos costo, es social, de una
interfaz simple, es web y móvil, es flexible y puede adaptarse a diferentes necesidades, Integra videoconferencia,
(Sincrónica interactiva) y puede crear grupos de conectividad, (Asincrónico – Reglas y normas se pueden programar).
Es una gran herramienta de comunicación la que se puede enlazar a cualquier plataforma. USOS EDUCATIVOS

Crea un grupo con tus estudiantes, o padres de familia con indicaciones y objetivos establecidos

Puedes realizar publicaciones y organizarlas Archivos – Documentos - Enlaces


WhatsApp
Puedes abrir la aplicación en la web te permitirá una mejor interacción con tu grupo
Puedes utilizar su sala de conferencias, para reuniones y/o coordinaciones
Puedes compartir – Horarios – programas de evaluación – Portafolios etc.

SALAS DE VIDEOCONFERENCIA Zoom – Jitsi – Google Meet – Webex – Hangaust - Messenger – Big Blue Botton. Son
canales que permiten transmitir una clase, necesarios en la educación virtual. Las Salas de Videoconferencia
presentarán herramientas que permitirán el control de la clase, ello dependerá de la tecnología con la que cuente
dicha sala. ALGUNOS USOS EDUCATIVOS

Comparte archivos, pantalla, audio, video, escenario virtual, roles de anfitrión.

Grabar las clases, en la PC o la nube, y luego para ubicarlas en una plataforma de consulta

Utilizar las herramientas, marcadores, y anotadores, para interactuar con sus estudiantes,
Podemos brindarle algunas opciones de herramientas a los estudiantes como los de anotación.

Promueve la participación ordenada y guardar la participación como evidencia

Las clases deben ser planificadas en tiempos y secuencias didácticas, utilizando el software
educativo que permita la participación sincrónica del estudiante.
El docente debe tener las habilidades técnicas para utilizar instrumentalmente el software-
educativo, en el desarrollo de sus clases o para crear su material digital pedagógico.
• Los entornos virtuales, en una dimensión técnica es instrumentalista, el docente
utiliza correctamente las herramientas que le brinda la plataforma, para la carga y
descarga, para la presentación o interacción, así como para integrar elementos
externos en su entorno: ejemplos: Un docente ha creado álbumes de fotos de sus
evidencias de trabajo, pero no ha logrado socializarlas con sus estudiantes o
institución, o cuando usa la plataforma y ha inscrito a sus estudiantes de su aula al
curso que ha creado, pero no puede saber si sus estudiantes, están cumpliendo con
las clases, aquí es donde esa dimensión técnica logra que el docente pueda adquirir
las habilidades y competencias, para un total dominio de su entorno virtual.

Cuando se tiene competencias para desarrollar sesiones de aprendizaje en entornos


virtuales, basadas en teorías y modelos pedagógicos.
• Los entornos virtuales en una dimensión pedagógica, el docente crea sesiones de
aprendizaje, utiliza estrategias, y métodos adecuados a los entornos que está
trabajando: Por ejemplo, Un docente desarrolla una clase siguiendo estrategias y
modelos educativos, y logra interactuar con sus estudiantes, promoviendo
aprendizajes, los cuales puede evaluarlos. Un docente utiliza la plataforma educativa,
estructura su planificación y logra socializarla con sus estudiantes, trabaja
colaborativamente y afianza el aprendizaje autónomo en ellos.
Cuando se tiene las competencias para el asesoramiento, tutoría virtual, en beneficio del
estudiante, utilizando los diferentes canales de comunicación en la plataforma
seleccionada. Además, se requiere un docente informado, con una cultura digital amplia,
que domine los temas planteados en su trabajo, su área, asignatura o curso, para la
formación integral del estudiante
• Los entornos virtuales, en una dimensión formativa, permite al docente realizar el
seguimiento, tutoría, asesoramiento del estudiante o grupo, en cualquiera de los
niveles educativos en el que se esté trabajando, de manera integral.
o El docente virtual se ha caracterizado por crear nuevas prácticas de
aprendizaje, donde el conocimiento surge mediante la interacción, el
acompañamiento, así como la realimentación de las actividades y recursos
integrados en la formación virtual, del estudiante.

ROL DEL DOCENTE EN LOS ENTORNOS VIRTUALES:


En un modelo de enseñanza-aprendizaje centrado en el
aprendizaje del estudiante, sobre todo en momentos
complejos, el papel del profesor es, ante todo, facilitar el
aprendizaje, es decir de diseñar situaciones según su
contexto para que los alumnos aprendan y orientarlos en la
realización de las actividades que dichas situaciones
suponen, de tal modo que puedan alcanzar las competencias
previstas.

De este modo supera el rol tradicional de transmisor de información, y se convierte en


creador de oportunidades de aprendizaje. Como facilitador del aprendizaje el docente es
el encargado de seleccionar y organizar los contenidos que se enseñarán a través del
entorno, enunciar objetivos de aprendizaje en relación con ellos, definir las actividades
virtuales que ser propondrán a los alumnos, elegir la o las herramientas del entorno virtual
que se utilizarán, seleccionar y/o crear los materiales digitales que se emplearán como
recursos didácticos, fijar tiempos de trabajo y establecer estrategias e instrumentos de
evaluación. En este diseño habrá que prestar especial atención a algunos aspectos, tales
como: - promover procesos de participación, interacción y colaboración, de tal forma que
los alumnos puedan apropiarse del conocimiento en forma activa e interactiva. - ejercer
una tutoría constante del proceso de aprendizaje, es decir actuar como guía durante el
desarrollo de dicho proceso, orientando al alumno en la ejecución de las tareas previstas.
Esto se relaciona también con la práctica de la evaluación continua. - actuar como
animador y moderador de la comunicación intragrupal: planificar instancias de interacción
con el propio docente y con los pares, que podrán ser sincrónicas o asincrónicas; - Gestar
un clima relacional positivo en el grupo, capaz de estimular la participación y la interacción
comunicativa; motivar la participación de quienes intervengan poco, diluir eventuales
conflictos dentro del grupo, establecer normas para regular los aspectos formales del
intercambio (estilo y tono de los mensajes, extensión), etc. Más allá de estos aspectos que
tienen que ver con cuestiones didácticas, es muy probable que el docente también tenga
que asumir el rol de asesor o soporte técnico y responder a consultas o dudas de los
alumnos sobre el funcionamiento de la aplicación informática de la cual se trate.
Los planes de trabajo en los entornos virtuales, deben ser adecuados a las
herramientas tecnológicas con las que se cuente, y a las competencias digitales con las
que cuenta el docente, para ello se debe considerar la implementación de una MCA
Malla Curricular Alterna, que permita o coincida en la secuencia de sus sesiones de
aprendizaje planteadas desde el MINEDU. Esta MCA pueden desarrollarse a nivel
institucional o a nivel de docente, la idea es que se inicie la implementación en una
plataforma que le brinde:
Seguridad tecnológica, que permita un espacio que garantice la integridad del
estudiante
Respaldo de su información, que no se pierda.
Sostenibilidad en el tiempo, que pueda ser implementada en el tiempo.
Herramientas propias, que permita la optimización
Espacio de almacenamiento
Asesoramiento Interfaces amigables
Entorno móvil
Actualizaciones de acuerdo a la demanda educativa
Entre algunas de las posibilidades que estamos mencionando.

• Los entornos virtuales, en una dimensión curricular, debe ser flexible en su


infraestructura tecnológica y permitir la organización de los contenidos con los que
viene el docente a un 70% mínimamente, esto va a garantizar que su planificación
curricular oficial no se vea alterada. o Un docente puede organizar su planificación de
unidades, y sesiones, de manera dinámica e interactiva, ello va a permitir una vista
general al estudiante de todo su recorrido educativo en ese año lectivo, y
específicamente en ese curso.
Un ejemplo de una MCA es la estrategia Aprendo en casa.
Desde ya puedes contar con tu Web Educativa y tu Aula Virtual para la implementación
de tu Entorno virtual educativo. Solicita tu acceso e inicia en el próximo capítulo el
ÉXODO DIGITAL
HERRAMIENTAS DEL AULA VIRTUAL HERRAMIENTAS DE LA PLATAFORMA
Cursos Perfiles
Cursos Inscritos Campus Virtual
Videoconferencias Mis docentes
Carpetas pedagógicas Mis amigos
Sesión de Aprendizaje Contactos
O Lluvia de ideas Comunicados
O Video Motivacional Galerías de imágenes y videos
O Sesiones de Aprendizaje Chat
O Videoteca Messenger e- mail Documentos
O Espacio lúdico compartidos
O Álbum de trabajo Sala virtual de docentes
O Video de trabajo Notificaciones
O Presentaciones Asistencias
O Audio Instruccional Software Educativo
O Debates Publicaciones de libros
O Tareas Mediateca
O bibliografía Mi espacio de almacenamiento
Evaluación
Matrículas Estudiantes
ADAPTACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES – IMPLEMENTACIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES EDUCATIVOS

VIDEOCONFERENCIAS – AULAS VIRTUALES – REDES SOCIALES

Videoconferencia Videoconferencia Aula -Redes Videoconferencia Aula - Redes Videoconferencia Aula -Redes
Sincrónica Sincrónica Asincrónica Sincrónica Asincrónica Sincrónica Asincrónica
INICIO DINÁMICA MATERIAL EDUCATIVO MATERIAL MULTIMEDIA MATERIALES INTERACTIVOS
Trabajo Colaborativo – Trabajo Cooperativo – Trabajo Autónomo – Clase Invertida – Trabajo Expositivo
Movimiento - Materiales concretos - Diapositivas – Video(Mp4) Materiales lúdicos
❖ Motivación Motricidad – Físicos, que el docente – Audio( Mp3) – interactivos generados
con una Participación oral presenta a sus estudiantes
y el juego – Imágenes (Formatos- Jpg por Educa Play - Retos
actividad – Gif – Png) Materiales lúdicos
Canción -
retadora Narración - Ardora – Edilim
Declamación

Materiales con Nube de


❖ Recojo de Palabras – Foro –
saberes Formularios de Google
previos Drive – Google Docs
Imagen
❖ Declaran el Tarjeta que genera
propósito CANVA

La incorporación de los Materiales educativos, Materiales Interactivos, Materiales multimedia,


en entornos virtuales, con una intención pedagógica es clave para generar una clase dinámica,
donde los procesos pedagógicos-didácticos, van a contar con materiales generados por
herramientas (software – software educativo). Si incorporamos estos tipos de materiales
vamos a propiciar, en nuestros estudiantes, el desarrollo de habilidades; motrices, cognitivas,
sociales entre otras, así como la construcción de aprendizajes, por ello el docente debe
potencializar:
ESTRATEGÍA SINCRÓNICA
En esta estrategia para el desarrollo de sus clases, el docente trabaja en línea, e interactúa con sus
estudiantes utilizando MEDIOS DE TRANSMISIÓN como salas de videoconferencia. Los Materiales
Digitales Educativos se adaptan a esta estrategia, los cuales pueden ser colaborativos o autónomos.
ESTRATEGIA ASINCRÓNICA
En esta estrategia las clases no son en línea, los docentes trabajan materiales que permitan recoger
información de manera autónoma, y en algunos casos colaborativamente, sobre algún entorno virtual
(Plataforma).
MATERIAL DIGITALES EDUCATIVO MULTIMEDIA
Los materiales Digitales Educativos Multimedia , comprende aquellos materiales diseñados por alguna
plataforma o software – que integra audio, video , grafico, textos, efectos etc con lo que se cuente dicho
software para dar una presentación visual, funcional y significativa para el estudiante. (Presentación de
diapositivas , presentación de esquemas , presentación de videos lineales, presentación de álbumes,
presentación de textos en pdf – Word – Excel etc.
MATERIALES DIGITALES EDUCATIVOS INTERACTIVOS
Los Materiales Digitales Educativos Interactivos, son los materiales colaborativos aquellos que permiten
a los estudiantes poder interactuar de manera simultánea, o plataformas que permiten que sus materiales
sean monitoreados por el docente mientras ellos trabajan. ( Evaluaciones en línea, actividades lúdicas
autocorregidas, videos interactivos con cuestionarios, documentos colaborativos, mapas de señalización
etc.

ALGUNOS MATERIALES CON LAS CUALES PODEMOS TRABAJAR

MATERIAL MULTIMEDIA
DIAPOSITIVAS AUDIO IMAGEN
VIDEO
MATERIALES CON GOOGLE
MATERIAL INTERACTIVO -LÚDICO
Docs, Site, Group, Form
PRIMER MOMENTO DE LA CLASE - INICIO
LOS DOCENTES PODEMOS CREAR:
4 Retos con Educa Play
PLATAFORMA : https://es.educaplay.com/
https://www.youtube.com/watch?v=j1jyqQJfrmY&t=1044s

Nube de palabras
PLATAFORMA : https://www.nubedepalabras.es/

Foro - Aula Virtual


PLATAFORMA : https://sitaav.edu.pe/acceso/aula-peru-tic

Google Form / Google docs. / Groups


PLATAFORMA formulario
PLATAFORMA documento
PLATAFORMA Grupos
https://www.youtube.com/watch?v=rG2sr3fpWlY&t=17s

Tarjetas – Canva
CREAR UNA CUENTA DE CANVA : https://www.youtube.com/watch?v=r-
_9tTvG530&t=108s
CREAMOS LA TARJETA EN CANVA :
https://www.youtube.com/watch?v=N3B_1bYZkKE
ADIVINANZA RELACIONAR VIDEO QUIZ

COMPLETAR SOPA DE LETRAS RELACIONAR COLUMNAS

CRUCIGRAMA TEST RELACIONAR MOSAICO

DIÁLOGO MAPA INTERACTIVO RULETA D EPALABRAS

DICTADO PRESENTACIÓN

ORDENAR LETRAS

ORDENAR PALABRAS
PIM

Nuevo Reto

+ Nuevo reto - se va a crear en la medida que tenga actividades para agregarlas: Los retos le brinda un Link y un
PIM, el link es a donde ingresan los estudiantes y el PIM es para el acceso, en el cual el estudiante debe ingresar,
con sus nombres apellidos - https://game.educaplay.com/

Acceso al RETO con su PIM

Debe ingresar el PIM que el docente le de Luego ingresar sus nombres y apellidos y
para ese grupo de actividades listo estará en el reto
La nube de palabras podemos presentarle al estudiante completa y se extraen ideas o se trabaja en
línea y se completa el cuadro con los mismos estudiantes

2
1

Ingresamos al siguiente link Ingresamos y definimos la forma de nuestra nube que


https://www.nubedepalabras.es/ trabajaremos, para ello damos clic en FORMA

Color de fondo

Color de la máscara

Marcamos máscara y en colores le damos color de máscara para poder visualizar mejor el trabajo con nuestros estudiantes, así
también podemos colocar el color de fondo
4

Ingrese las palabras que crea


conveniente

5
1

Creamos una cuenta gratuita en CANVA para ello debemos contar con una cuenta
en GMAIL o en FACEBOOK

Elegimos Docente, es referencial.


3

Dar Clic en más tarde, para que se active CANVA

Es momento de empezar el primer diseño, seleccione uno para


activar su CUENTA CANVA
5

Queda listo para iniciar nuestro trabajo en CANVA

INTERFAZ DE LA CUENTA DE CANVA


Cada uno de los diseños tienen plantillas particulares, orientadas a lo que va a crear, podemos elegir
la que deseemos y empezar a trabajar.

En esta sección encontraremos las imágenes y videos que subamos de manera general siempre irán
apareciendo las recientes al inicio, podemos subir videos o imágenes en cualquier formato.

Cuenta con una base amplia de fotos en alta definición, y vectorizados, las cuales pueden ser
trabajadas para optimizar nuestros materiales

Los elementos son insumos que brindan el atractivo a sus diseños, entre animaciones y objetos
agrupados por categorías

Los textos son fuentes muy atractivas visualmente para ubicar palabras o párrafos a nuestro material

Los videos son liberados y de alta resolución, con diseños listos para ser editados o reemplazados
para un trabajo más personalizado

Los fondos nos ayudan a dar una mejor vista a nuestros materiales creados, podemos alterarlos y
editarlos

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