WHR Elfos Silvanos
WHR Elfos Silvanos
WHR Elfos Silvanos
WARHAMMER REFORGED
ELFOS SILVANOS
Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael, Niño Borracho, Alfredo Murillo,
Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl,
Mariano Sin Apellido, Omar Súlik, Jolrael y Víctor Bayó
Aviso legal: La mayoría de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se muestra
aquí sin fines lucrativos.
2
ÍNDICE
Página
Introducción 4
Notas del diseñador 5
Reglas especiales del ejército 6
Unidades básicas 7
Unidades especiales 10
Unidades singulares 16
Comandantes 20
Héroes 23
Monturas de los personajes 26
Armería de los Asrai 27
Estirpes 29
Rasgos y hadas 32
Objetos mágicos de los Elfos Silvanos 34
Trasfondo de los Elfos silvanos 42
Personajes especiales 48
Alta magia y Referencia rápida 72
3
INTRODUCCIÓN
“A partir del Roble Eterno nació el mundo. Nosotros somos sus guardianes, y nunca daremos un paso atrás.
Mientras nos quede un resto de aliento en los pulmones, Athel Loren resistirá.”
Bienvenido al libro de ejército de los Elfos Silvanos para Warhammer Reforged. Aquí podrás encontrar todo lo
necesario para organizar un ejército de los Asrai, con todas sus tropas, personajes y opciones exclusivas de los Elfos
Silvanos, así como sus personajes especiales. Esta es la versión definitiva, tras varios años en los que la comunidad ha
colaborado jugando partidas, comentando y revisando. A todos vosotros: ¡Muchas gracias!
La historia de los Asrai, como los Elfos Silvanos se denominan en algunos relatos, es una búsqueda del equilibrio y
la soledad templados por una guerra interminable. Durante miles de años, han vivido en armonía con el bosque
consciente de Athel Loren y con los espíritus que moran debajo de sus ramas. Aquí han aprendido a vivir en armonía
con las estaciones y el entramado de la vida y la muerte que une a todos los seres vivos. A diferencia del resto de
razas élficas, los Asrai nunca han buscado gobernar y solo desean ver cómo su hogar sobrevive en las épocas
venideras. Esta es la causa por la que luchan, porque una tierra no puede resistir mucho tiempo si no levanta las
armas frente a los que quieren dañarla, y el bosque de Athel Loren tiene un gran papel en ello.
El reino de los Elfos Silvanos de Athel Loren permanece oculto en el centro del vasto Bosque de Loren, en Bretonia.
Este misterioso reino forestal es todo lo que queda de las colonias élficas que en el pasado existieron en el Viejo
Mundo. Hace más de cuatro mil años, las tierras situadas al oeste de las Montañas Grises, donde actualmente se
encuentra el reino de Bretonia, fueron colonizadas por los Altos Elfos de Ulthuan. Comerciaban con el imperio
Enano situado al este, y construyeron magníficas ciudades en las llanuras costeras, desde cuyos puertos zarpaban hacia
Ulthuan sus navíos mercantes. Estas colonias eran puestos avanzados de la civilización de los Elfos en el entonces
salvaje Viejo Mundo. Después de una larga guerra entre los Altos Elfos y los Enanos, estas colonias fueron
abandonadas y pronto quedaron en ruinas. Muchas de estas ciudades, como Tor Alessi, que se encuentra donde
actualmente está situado el puerto bretoniano de L'Anguille, sufrieron el asedio de los Enanos durante la denominada
"Guerra de la Barba". Después de que ambos bandos quedaran agotados por la guerra, los Elfos Oscuros de
Naggaroth atacaron por sorpresa la tierra natal de los Elfos, Ulthuan. Todos los guerreros Elfos que se hallaban en
el Viejo Mundo fueron llamados para defender su isla de origen. Para no dejar su patria indefensa, la mayoría de los
Elfos de las colonias decidió volver a Ulthuan, pero algunos se negaron a marcharse. Los que se negaron a regresar
abandonaron las ciudades costeras, pero no zarparon hacia el Oeste, sino que se retiraron hacia lo más profundo del
extenso e inexplorado bosque que cubría el interior del continente. En este bosque, los últimos Elfos del Viejo
Mundo se sintieron seguros y protegidos, y sus descendientes, los Elfos Silvanos, todavía viven en el Bosque de
Loren.
4
NOTAS DEL DISEÑADOR
Bienvenidos al nuevo libro de ejército revisado para la ocasión de los Elfos Silvanos para Warhammer Reforged.
Tras recoger las opiniones de la comunidad nos pusimos manos a la obra y aquí os mostramos el trabajo hecho
con mucho cariño por todo el Reforged Team.
¿Qué cambios hay? Unos cuantos. Empezamos por dos reglas nuevas a destacar: la primera es que los magos del
ejército potencian su magia (+1 al lanzar y +1 al canalizar) al estar cerca de bosques y elementos acuáticos . La otra
regla es que al generar terreno de forma aleatoria los Elfos Silvanos pueden cambiar los resultados de dobles por
un bosque, propiciando que puedan jugar “como en casa” rodeado de bosques.
Por un lado observareis que ahora tanto las Dríades como los Arbóreos disponen de mejora para toda la unidad y
no sólo para el campeón. También la Espectro del Bosque ha mejorado considerablemente bajando el coste de
volverla hechicera y poder elegir hasta dos rasgos y hadas. Ah! Y una ligera bajada de puntos en el Hombre Árbol.
Podemos decir que los espíritus del bosque se han preparado bien para la guerra en esta revisión de Warhammer
Reforged.
Por otro lado podréis observar otros cambios. Empezamos por algo que os llamará la atención y es la división de
los jinetes de Kurnous en dos entradas: los jinetes aspirantes, representadas por las miniaturas que salieron para
6xta edición, que destacan por poder tener opción de portaestandarte, y los jinetes salvajes como los conocíamos
anteriormente.
Siguiendo con la estela de unidades especiales los Centinelas han ganado un punto de fuerza y una habilidad para
hacer frente a los horrores del bosque salvaje. Los bailarines guerreros han ganado una nueva danza y gracias al
tambor de guerra son más letales a la carga. Los jinetes de halcón ahora gracias a su nueva regla “gran velocidad”
que les permite tirar 3 dados y elegir los dos más altos al cargar además de poder ir acompañados por un
personaje con la nueva senda “jinete del viento”. Que tiemblen las máquinas de guerra. Los exploradores han
ganado al capacidad de equiparse con…¡nuevas flechas!. Las nuevas flechas están disponibles en la armería Asrai para
deleite de los generales.
Un cambio que de primeras chocará es la reducción en número de efectivos de una de las unidades más potentes
del ejército: los forestales. Su número máximo ahora serán hasta 8 efectivos pero lo compensarán con una nueva
regla que a distancias cortas sus arcos ganan +1F y la capacidad de equiparse con más flechas.
En la armería observareis que la lanza Asrai gana “poder de penetración” y la incorporación de las nuevas flechas
antes comentadas. Además en la sección de objetos mágicos han habido algunos retoques muy interesantes…
Esperamos que os guste este nuevo libro Asrai. Ahora toca defender Athel Loren de todo aquel que quiera
destruirlo.
5
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
Destreza marcial: Los Asrai viven en un ambiente duro, y aprenden pronto a defenderse. Los Elfos silvanos de Infantería
equipados con lanza pueden atacar con una fila adicional. Además, pueden realizar Parada con la siguiente combinación de
armas: Arma de mano y escudo, lanza y escudo, lanza Asrai, dos armas de mano y Espadón de Cacería. Ten en cuenta que sólo
pueden efectuar parada las categorías de tropa Infantería e Infantería monstruosa.
Espíritu del bosque: Los seres que habitan en comunión con el bosque adoptan su esencia para defenderlo de cualquier amenaza.
Los espíritus del bosque tienen las reglas especiales Demonio y Cruzar (Bosques). Una miniatura con esta regla no podrá unirse
a unidades que no la tengan y viceversa.
Ataque relámpago: Algunos de los Asrai están especializados en acechar a sus presas desde posiciones seguras para atacarlas al
menor descuido. La miniaturas que cuenten con esta regla doblarán su iniciativa el turno el que efectuasen una carga con éxito.
Esta regla sustituye el bono habitual por cargar. Esto se aplica tanto al jinete como a su montura.
Tirador experto: No existe mejor método de cacería para los Asrai que conseguir abatirlas de un disparo certero. Las miniaturas
con esta regla especial pueden, en el momento en que declaren que vayan a disparar, elegir entre realizar sus disparos con la
regla especial Disparos múltiples (2) o efectuar un único disparo que niega la tirada de salvación por armadura del enemigo. No
se podrá elegir la segunda opción durante la misma fase en la que se utilice la regla especial Disparos múltiples por otros
motivos.
Danzas de guerra de Loec: En batalla, los Bailarines Guerreros son guerreros sublimes y más mortíferos si cabe cuando ejecutan
sus danzas de guerra. Para estos rituales -los predilectos del Dios del Engaño- no obedecen a un ritmo preestablecido y no
siguen ningún patrón determinado, sino que cada bailarín las interpreta indistintamente. El guerrero refuerza y complementa a
los demás miembros de la compañía mediante estos bailes y en ellos teje una red de movimientos tan hermosos como
mortíferos. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, debes elegir una de las Danzas listadas a continuación. Una
misma unidad no puede usar la misma danza en dos fases de combate consecutivas. Los efectos de las Danzas de guerra de
Loec durarán hasta el inicio de la siguiente Fase de Combate. Un personaje con la regla especial Danzas de Guerra de Loec no
podrá beneficiarse de esta regla si no se encuentra en una unidad de Bailarines Guerreros, y siempre deberá elegir la misma
Danza que el resto de miniaturas de la unidad.
-Niebla Sinuosa: Las tiradas de salvación por Esquiva de la unidad aumentan en +1 (máximo 3+).
-Torbellino de Muerte: Obtendrán la regla especial “Golpe Letal”.
-Tormenta de Espadas: Las miniaturas podrán repetir las tiradas para impactar fallidas.
-Sombras Inalcanzables: En combate, los ataques enemigos contra las miniaturas de esta unidad solamente impactarán
obteniendo un resultado natural de 6. Las miniaturas de la unidad verán reducido su número de ataques a 1 y obtendrán la regla
especial Impasibles hasta el final del turno.
-Furia implacable: En lugar de atacar, cada miniatura de la unidad causa un impacto automático de F5 a una unidad enemiga en
contacto peana con peana
Magia de Athel Loren: Los magos élficos que han aprendido en Athel Loren tienen una afinidad especial por los vientos de
Ghyran y Ghur, y pueden tomar la energía de la naturaleza para potenciar sus embrujos. Todos los hechiceros de la lista de
ejército de los Elfos Silvanos obtienen un bonificador de +1 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos y Canalizar si se
encuentran a 12” o menos de uno o más bosques o elementos acuáticos.
Lucha en el bosque: Los elfos silvanos son reclusivos, y rara vez se aventuran fuera de Athel Loren. A menos que se especifique
lo contrario en el escenario, o que el escenario tenga una determinada escenografía fija, cada vez que se utiliza la tabla de
generación aleatoria de terreno, los elfos silvanos pueden sustituir cualquier resultado de dobles por un bosque.
6
UNIDADES BÁSICAS
GUARDIA DEL BOSQUE (12 puntos por miniatura)
Los Guardias del Bosque son las tropas más numerosas de Athel Loren y, normalmente, son los primeros en responder a la
llamada a las armas. Su habilidad con el arco es fenomenal, algo por lo que son temidos en todo el Viejo Mundo.
M HA HP F R H I A L
Guardia del Bosque 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Equipo: Arma de mano, Armadura ligera y Arco largo élfico; además, cuentan con Flechas certeras.
Opciones: Pueden equiparse con arma de mano adicional (+1 punto por miniatura). Pueden tener Flechas de tejo
negro (+2 puntos por miniatura) y/o Flechas de fuego estelar (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
M HA HP F R H I A L
Guardia Eterna 5 5 4 3 3 1 6 1 9
Oficial 5 5 4 3 3 1 6 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Opciones: Pueden equiparse con escudo (+1 punto miniatura) o sustituir su lanza por una Lanza Asrai (+1 punto
miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede llevar
un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Tozudos, Destreza marcial, Escolta (obtienen la regla especial Inmune a psicología
si en la unidad hay un Biennacido o Noble).
7
JINETES DEL BOSQUE (13 puntos por miniatura)
Posiblemente, los Jinetes del Bosque sean los mejores guerreros montados de todo el Viejo Mundo, pues sus reflejos propios
de la raza élfica les permiten moverse y actuar con una precisión, realizando todo tipo de acrobacias y peripecias a lomos de un
caballo, con una habilidad que se aleja mucho de las capacidades de las razas inferiores.
M HA HP F R H I A L
Jinetes del Bosque 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Corcel élfico 9 3 0 4 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
Opciones: Pueden equiparse con Arcos élficos (+3 puntos por miniatura) y/o Lanzas (+3 puntos por miniatura).
Pueden equiparse con Escudos (+2 puntos por miniatura). Pueden tener Flechas certeras (+1 punto por miniatura),
Flechas de tejo negro (+2 puntos por miniatura) y/o Flechas de fuego estelar (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
8
DRIADES (13 puntos por miniatura)
Las Dríades son criaturas rencorosas y maliciosas con corazones similares a fragmentos de hielo. En el alma de una Dríade no
hay espacio para la compasión o la misericordia. Son seres dedicados exclusivamente a Athel Loren, y su defensa a ultranza del
bosque convierte en ridículos los juramentos de los Elfos y los humanos.
M HA HP F R H I A L
Dríades 5 4 0 4 4 1 4 2 8
Dríade Anciana 5 4 0 4 4 1 5 3 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)
Opciones: Puedes convertirlas en Hostigadores (+1 punto miniatura). Toda la unidad puede escoger una opción de
Rasgos y Hadas de la siguiente lista: Ramaje Punzante (2 puntos por miniatura), Corteza Nudosa (2 puntos por
miniatura), Corteza Venenosa (3 puntos por miniatura).)
Grupo de mando: Puedes convertir a una en Dríade Anciana (+8 puntos). La Driade Anciana puede escoger una
opción de Rasgos y Hadas de la siguiente lista: Cuerpo Embrujado (25 puntos), Enjambre de Duendes (20 puntos),
Desfile de Duendes Traviesos (15 puntos), El lamento de las Aldaboneras (25 puntos).
Reglas especiales: Espíritu del bosque, Cantos fáericos (siempre se consideran que las unidades de Driades tienen
Músico).
9
UNIDADES ESPECIALES
JINETES ASPIRANTES DE KURNOUS (20 puntos por miniatura)
Los Jinetes Aspirantes de Kurnous se encuentran al inicio de una senda que los llevará a ser algo más y algo menos que simples
elfos.
M HA HP F R H I A L
Jinetes Aspirantes de Kurnous 5 5 4 4 3 1 6 1 8
Oficial 5 5 4 4 3 1 6 2 8
Corcel élfico 9 3 0 4 3 1 3 1 6
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
Opciones: Pueden cambiar sus lanzas por lanzas asrai (+2 puntos por miniatura), o pueden equiparse con Escudos (+1
punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede llevar
un objeto mágico de hasta 25 puntos.
10
JINETES SALVAJES DE KURNOUS (26 puntos por miniatura)
Los Jinetes Salvajes de Kurnous son la guardia personal de Orión y demuestran una impulsividad y agresividad dignas de él.
Estos guerreros son criaturas mágicas y peligrosas que han dejado de ser Elfos, al menos tal y como lo fueron antaño. Hoy y
por siempre forman parte de la gloria eterna de la Cacería Salvaje.
M HA HP F R H I A L
Jinetes Salvajes de Kurnous 5 5 4 4 3 1 6 2 9
Oficial 5 5 4 4 3 1 6 3 9
Corcel de Kurnous 9 4 0 4 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos) y a otro en músico (Gratis). El oficial puede llevar
un objeto mágico de hasta 25 puntos o puede escoger una opción de Rasgos y Hadas de la siguiente lista: Cuerpo
Embrujado (25 puntos), Enjambre de Duendes (20 puntos), Desfile de Duendes Traviesos (15 puntos), El lamento de
las Aldaboneras (25 puntos).
Reglas especiales: Odio (a todos los enemigos, solo el jinete), Espíritu del Bosque, Hostigadores, Caballería rápida.
11
CENTINELAS DEL BOSQUE SALVAJE (13 puntos por miniatura)
La tarea de vigilar el Bosque salvaje recae sobre los Centinelas. Su existencia desconoce el júbilo y el esplendor de los que
gozan los demás Elfos Silvanos: si las criaturas del Bosque Salvaje no descansan, tampoco lo harán ellos.
M HA HP F R H I A L
Centinelas 5 5 4 4 3 1 5 1 9
Oficial 5 5 4 4 3 1 5 2 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en
músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede
equiparse con un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Cazadores de horrores: Los centinelas están acostumbrados a batallar contra las criaturas más horrendas. Los centinelas
tienen la regla especial Heridas múltiples (2) contra miniaturas que causen Miedo o Terror.
M HA HP F R H I A L
Bailarín Guerrero 6 6 4 3 3 1 6 2 9
Oficial 6 6 4 3 3 1 6 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), otro deberá convertirse en músico (+6 puntos). El
oficial puede llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos. El músico puede llevar un Tambor de guerra (+10 puntos).
Reglas especiales: Inmunes a Psicología, Destreza Marcial, Esquivar (5+), Hostigadores, Elitistas, Danzas de Guerra de
Loec, Cruzar (bosques).
Elitistas: A esta unidad solamente se podrán unir personajes con la Regla Especial Danzas de Guerra de Loec.
12
EXPLORADORES (14 puntos por miniatura)
El sigilo de los Exploradores les hace un buen servicio en el campo de batalla. Dominan el arte de la emboscada y la
distracción, y ejecutan a los artilleros incautos y a los hechiceros que se alejan demasiado de la protección de sus aliados.
M HA HP F R H I A L
Explorador 5 4 5 3 3 1 6 1 8
Oficial 5 4 6 3 3 1 6 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Opciones: Pueden equiparse con Flechas de Fuego Estelar (+1 punto miniatura), Flechas de Tejo Negro (+2 puntos miniatura),
Flechas de Hada (+1 punto miniatura), Flechas de Fuego solar (+2 puntos), Flechas certeras (+1 punto), Espadillas arcanas (+3
puntos) y/o Flechas de Fuego lunar (+2 puntos).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos) y a otro en músico (+6 puntos).
M HA HP F R H I A L
Arbóreo 6 4 0 5 5 3 2 3 8
Oficial 6 4 0 5 5 3 2 4 8
Tipo de tropa: Infantería Monstruosa (40x40mm)
Opciones: Toda la unidad puede escoger una opción de Rasgos y Hadas de la siguiente lista: Ramaje Punzante (4 puntos por
miniatura), Corteza Nudosa (4 puntos por miniatura), Corteza Venenosa (5 puntos por miniatura).)
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+12 puntos). El oficial puede escoger una opción de Rasgos y Hadas de la
siguiente lista: Ramaje Punzante (5 puntos), Tamaño Descomunal (20 puntos), Corteza Nudosa (10 puntos), Corteza Venenosa
(15 puntos), Cuerpo Embrujado (25 puntos), Desfile de Duendes Traviesos (15 puntos), El lamento de las Aldaboneras (25
puntos).
13
CARRO DE GUERRA (70 puntos cada uno)
Los Asrai construyen estos carros de flexible madera de olmo, que son tirados en batalla por dos gráciles corceles élficos. Son
capaces de moverse por el bosque a gran velocidad sin sufrir daños.
M HA HP F R H I A L
Carro de Guerra - - - 5 4 3 - - -
Áurigas Elfos Silvanos - 4 4 3 - - 5 1 8
Corcel élfico 9 3 - 4 - - 3 1 6
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)
Opciones: El carro puede equiparse con cuchillas (+5 puntos por cada carro).
Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura (5+), Cruzar (Bosques), Caballería rápida.
14
JINETES DE HALCÓN (30 puntos por miniatura)
Los Jinetes de Halcón conforman una estirpe especializada cuyos integrantes mantienen un profundo lazo con sus veloces
halcones (gracias a lo cual los Elfos pueden montarlos). Los halcones de las Montañas Grises alcanzan tal magnitud que, con
las alas extendidas, pueden llegar a medir entre cinco y siete metros de punta a punta de sus alas.
M HA HP F R H I A L
Jinete de Halcón 5 4 4 3 3 1 5 1 8
Oficial 5 4 4 3 3 1 5 2 8
Halcón de Guerra 3 4 0 4 3 3 5 2 7
Tipo de tropa: Caballería (40x40mm)
Equipo: Arma de mano, Lanza y Armadura ligera. Pueden equiparse con jabalinas (+1 punto miniatura) o arcos élficos
(+3 puntos miniatura). Pueden equiparse con escudos (+2 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos) y a otro en músico (+8 puntos).
15
UNIDADES SINGULARES
FORESTALES (19 puntos por miniatura)
Los Forestales, los guardianes de las sendas que llevan a Athel Loren, son silenciosos y mortíferos centinelas; son maestros de
la ocultación y han sido entrenados para pasar desapercibidos y sin moverse durante varios días antes de tender una emboscada
y saltar sobre su desafortunada presa.
M HA HP F R H I A L
Forestal 6 4 6 3 3 1 6 1 9
Oficial 6 4 7 3 3 1 6 1 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)
Equipo: Armadura ligera, dos armas de mano, arco élfico, Capa de Forestal. Pueden equiparse con Flechas certeras
(+1 punto por miniatura), Espadillas arcanas (+1 punto por miniatura), Flechas de Fuego Estelar (+2 puntos
miniatura), Flechas de Tejo Negro (+3 puntos miniatura), Flechas de Hada (+1 punto miniatura), Flechas del fuego
solar (+3 puntos por miniatura) y/o Flechas del fuego lunar (+3 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a una en Oficial (+8 puntos) y a otra en músico (+6 puntos). El oficial puede
llevar un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Cruzar Bosques, Destreza Marcial, Exploradores, Hostigadores, Tiradores Expertos, Francotirador
(Sólo Oficial).
Tramperos: En el momento que fuesen a desplegar elige en secreto (anótalo en un papel) un elemento de escenografía
(bosque, obstáculos, terreno difícil o terreno muy difícil) de tamaño no superior a 10” de diámetro; la primera unidad
enemiga que moviese a través del mismo sufrirá 2D6 impactos de F4 debido a las trampas. Las miniaturas con la
regla especial etéreo o que moviesen usando las reglas especiales Flotar o Volar no dispararán las trampas y por lo
tanto no sufrirán impacto alguno.
16
ÁGUILAS GIGANTES (35 puntos por miniatura)
Comparados con los grifos, o incluso con los corceles élficos, las Águilas Gigantes son muy inteligentes y no requieren
entrenamiento y sí muy poca persuasión para unirse a los Elfos en la batalla.
M HA HP F R H I A L
Águila Gigante 2 5 0 4 4 3 4 2 8
Gran Águila 2 5 0 4 4 3 4 3 8
Tipo de tropa: Bestia Monstruosa (40x40mm)
Grupo de mando: Puedes convertir una de las águilas en Gran Águila (+6 puntos)
M HA HP F R H I A L
Duendes del Bosque 6 3 3 2 2 4 5 1D6 7
Tipo de tropa: Enjambre (40x40mm)
Reglas especiales: Etéreos, Espíritu del bosque, Incordiar, Exploradores, Hostigadores, Ataques envenenados, Ataques
aleatorios (1D6).
Incordiar: Los duendes de Athel Loren son criaturas astutas y con un depravado sentido del humor. Durante la batalla
aprovechan cualquier despiste del enemigo para clavar sus diminutas lanzas en sus ojos u otros puntos vulnerables. Cualquier
unidad enemiga en contacto con al menos una peana de Duendes sufrirá un impacto de F2 sin posibilidad de tirada
de salvación por armadura por cada resultado natural de 1 que obtuviese en sus tiradas para impactar.
Magia errática: Poseedores de ciertas capacidades mágicas, que utilizan en batalla para alterar los vientos de la magia, haciendo
muy difícil a sus enemigos manipularlos con seguridad. Los magos enemigos a una distancia de 8” o menos de una
unidad de Duendes del bosque deberán repetir el resultado más elevado de los obtenidos en sus tiradas de
lanzamiento de hechizo.
17
HOMBRE ÁRBOL (265 puntos por miniatura)
Los robustos Hombres Árbol son venerados tanto por los Elfos Silvanos como por las demás criaturas del bosque, y muchas
veces sus troncos, ramas y raíces se llenan de espíritus menores que llegan para habitar en ellos.
M HA HP F R H I A L
Hombre Árbol 6 5 4 6 6 6 2 5 9
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm)
Tamaño de la unidad: 1
Opciones: Puede escoger hasta 2 opciones de Rasgos y Hadas de la siguiente lista al coste indicado: Ramaje Punzante
(5 puntos), Ataque de Raíces (20 puntos),Gran Zancada (10 puntos), Tamaño Descomunal (20 puntos), Una miríada
de Ramas (20 puntos), Corteza Nudosa (10 puntos), Corteza Venenosa (15 puntos), Cuerpo Embrujado (25 puntos),
Enjambre de Duendes (20 puntos), Desfile de Duendes Traviesos (15 puntos), El lamento de las Aldaboneras (25
puntos).
Reglas especiales: Piel escamosa (3+), Espíritu del Bosque, Inflamable. Odio (Pieles verde y Enanos).
Cánticos: Durante cada una de tus fases de magia puedes elegir uno de los cánticos descritos a continuación. Los
cánticos se resuelven como un objeto portahechizos con un valor de lanzamiento de 1D3+1. Una misma miniatura
no puede usar el mismo cántico dos turnos consecutivos.
-Canción sanadora: Se trata de un hechizo de potenciación que permanece un turno y puede lanzarse sobre una
unidad amiga a 18” o menos del hechicero y permanece un turno. La unidad obtiene la regla especial regeneración
(5+) por la duración del conjuro.
-Letanía de la Eternidad: Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 18” o
menos del hechicero y que Permanece un turno. Todos los integrantes de la unidad tendrán un bonificador de +1 a su
atributo de Resistencia por la duración del hechizo.
-Convocar a las Brumas: Se trata de un hechizo de potenciación que el Hombre Árbol puede lanzar sobre sí mismo
y Permanece un turno. Cualquier disparo que se realice contra el hechicero o contra cualquier unidad (amiga o
enemiga) a 12” o menos del hechicero tendrá un penalizador adicional de -2 para impactar. Cualquier máquina de
guerra que dispare al interior de ese área, así como cualquier efecto que utilice el dado de dispersión en ese área,
considerará cualquier resultado de Punto de mira como si fuese de flecha (utiliza la pequeña flecha en el punto de
mira para determinar la dirección). Cualquier cañón o máquina de guerra que desee disparar al interior del área deberá
antes superar un chequeo de Liderazgo; si no lo supera, podrá seleccionar otro objetivo del exterior del área.
18
HIJAS DEL ROBLE ETERNO (29 puntos por miniatura)
Las Hijas del Roble Eterno son las sirvientas de Ariel. En muchos aspectos, son el reflejo de los Jinetes Salvajes de Kurnous,
una hermandad dedicada a la hechicería y la sabiduría allí donde los siervos de Orión sólo conocen la gloria de la caza.
M HA HP F R H I A L
Hijas del Roble Eterno 5 4 5 3 3 1 6 1 9
Oficial 5 4 6 3 3 1 6 1 9
Corcel de Isha 9 3 0 4 3 1 4 1 7
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)
Equipo: Arma de mano, Armadura ligera, Jabalinas de Espino Negro (Jabalina, ataques mágicos, ataques envenenados).
Grupo de mando: Puedes convertir a una en Oficial (+10 puntos), otra en Portaestandarte (+8 puntos) y a otra en
músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El oficial puede llevar
un objeto mágico de hasta 25 puntos o puede escoger una opción de Rasgos y Hadas de la siguiente lista: Cuerpo
Embrujado (25 puntos), Enjambre de Duendes (20 puntos), Desfile de Duendes Traviesos (15 puntos), El lamento de
las Aldaboneras (25 puntos).
Reglas especiales: Cruzar Bosques, Caballería Rápida, Espíritu del Bosque, Regeneración (5+), Paso Espectral (sólo
corceles de Isha, la miniatura es Etérea durante sus fases de movimiento), Acólitas.
Acólitas: Las Hijas del Roble Eterno tienen ciertas capacidades mágicas que pueden utilizar conjuntamente cuando entran en
batalla. Al inicio de cada una de tus fases de magia puedes elegir lanzar uno de los poderes descritos a continuación.
Aunque se supone que todas las miniaturas de la unidad participan del lanzamiento elige una de ellas para calcular el
alcance del hechizo. Los poderes se resuelven como un objeto Portahechizos con un nivel de energía 3.
19
COMANDANTES
BIENNACIDO (120 puntos)
Las damas y los señores de Athel Loren han liderado a los Asrai en la paz y en la guerra desde que los Elfos llegaron al
bosque. Los Elfos Silvanos obtienen su rango en función de la familia en la que nacen, aunque también se dan casos de
individuos valerosos que consiguen altos cargos.
M HA HP F R H I A L
Biennacido 5 7 7 4 3 3 8 4 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+6 puntos), Arma de mano adicional (+4 puntos), Lanza (+4
puntos), Lanza Asrai (+6 puntos). Puede equiparse con Arco largo élfico (+7 puntos). Puede equiparse con armadura
ligera por (+2 puntos). Puede equiparse con Escudo (+3 puntos). Puede equiparse con Flechas de Fuego Estelar (+2
puntos miniatura), Flechas de Tejo Negro (+4 puntos miniatura), Flechas de Hada (+2 puntos miniatura), Flechas de
Hada (+2 puntos),Flechas de Fuego solar (+4 puntos), Flechas certeras (+2 puntos), Espadillas arcanas (+8 puntos)
y/o Flechas de Fuego lunar (+4 puntos).
Estirpes: Puede pertenecer a una de las siguientes. Centinelas (+15 puntos), Jinetes de Kurnous (+25 puntos),
Bailarines Guerreros (+25 puntos), Estirpe Eterna (+5 puntos), Estirpe de Forestales (+20 puntos), Estirpe de los
Jinetes del Viento (+10 puntos).
20
AEDA MÁGICO (165 puntos)
Los Aedas Mágicos forman parte de una consciencia y una inteligencia mayores, como las dríades, los duendes y los hombres
árbol, aunque retienen su individualidad y libertad, a diferencia de los espíritus del bosque.
M HA HP F R H I A L
Aeda Mágico 5 4 4 3 3 3 6 1 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Lanza (+3 puntos) o Arma de mano adicional (+2
puntos).
21
0-1 MILENARIO (365 puntos)
Entre los Hombres Árbol de Athel Loren hay algunos tan antiguos que sus nombres son venerados por encima de todos los
demás, los Hombres Árbol Milenarios.
M HA HP F R H I A L
Milenario 6 6 4 6 6 6 2 6 10
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm, personaje)
Opciones: Puede escoger hasta 3 opciones de Rasgos y Hadas de la siguiente lista: Ramaje Punzante (5 puntos),
Ataque de Raíces (20 puntos),Gran Zancada (10 puntos), Tamaño Descomunal (20 puntos), Una miríada de Ramas
(20 puntos), Corteza Nudosa (10 puntos), Corteza Venenosa (15 puntos), Cuerpo Embrujado (25 puntos), Enjambre
de Duendes (20 puntos), Desfile de Duendes Traviesos (15 puntos), El lamento de las Aldaboneras (25 puntos),
Familiar Faérico (15 puntos), Receptáculo de energía Arcana (50 puntos), Pastor de Árboles (40 puntos).
Magia: Nivel de magia 2. Puede elegir sus hechizos del Saber de la Vida.
Reglas especiales: Piel escamosa (2+), Espíritu del Bosque, Cánticos (ver Hombre Árbol), Inflamable, Odio
(Pielesverdes y Enanos).
22
HÉROES
NOBLE (70 puntos)
Cada uno de los doce reinos de Athel Loren esta gobernado por un señor o una dama de nobleza incuestionable. Entre sus
súbditos, hay incontables hijos e hijas de casas nobles que buscan incansablemente mejorar su posición.
M HA HP F R H I A L
Noble 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+4 puntos), Arma de mano adicional (+3 puntos), Lanza (+3
puntos), Lanza Asrai (+4 puntos). Puede equiparse con Arco largo élfico (+5 puntos). Puede equiparse con armadura
ligera por (+2 puntos). Puede equiparse con Escudo (+2 puntos). Puede equiparse con Flechas de Fuego Estelar (+2
puntos), Flechas de Tejo Negro (+4 puntos ), Flechas de Hada (+2 puntos),Flechas de Fuego solar (+4 puntos),
Flechas certeras (+2 puntos), Espadillas arcanas (+8 puntos) y/o Flechas de Fuego lunar (+4 puntos).
Estirpes: Puede pertenecer a una de las siguientes estirpes: Bailarines Guerreros (+15 puntos), Centinelas (+10 puntos),
Jinetes de Kurnous (+20 puntos), Forestales (+15 puntos), Señores de las Bestias (+10 puntos), Estirpe Eterna (+5
puntos), Estirpe de los Jinetes del Viento (+10 puntos).
Montura: Puede montar en un Corcel élfico (+12 Puntos), un Carro de Guerra (+65 puntos, sustituye a uno de los
tripulantes), Halcón de Guerra (+30 puntos), Águila gigante (+45 puntos), Gran Venado (+55 puntos).
23
CANTOR DE LOS ÁRBOLES (80 puntos)
Como todos los de su raza, los Elfos de Athel Loren son seres de naturaleza mágica y su consciencia reside tanto en el plano
físico como en el mágico.
M HA HP F R H I A L
Cantor de los Árboles 5 4 4 3 3 2 6 1 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+3 puntos), Lanza (+2 puntos) o Arma de mano adicional (+2
puntos).
Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir sus hechizos de los saberes de Vida y
Bestias.
Estirpes: Puede pertenecer a la estirpe de los Tejedores de Encantamientos (+15 puntos) o a la Estirpe de los
Cambiaformas (+30 puntos).
Montura: Puede montar en un Corcel élfico (+12 Puntos), Halcón de Guerra (+25 puntos), Unicornio (+50 puntos).
24
ESPECTRO DEL BOSQUE (75 puntos)
Las Espectros de los Árboles son las Dríades más longevas que han servido como doncellas de los Antiguos de Athel Loren, y
ayudan a los Hombres Árbol con una dedicación que roza el fanatismo.
M HA HP F R H I A L
Espectro del Bosque 5 6 4 4 4 2 7 4 9
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)
Magia: Ninguna. Puede obtener Nivel de magia 1 por +35 puntos. Puede elegir sus hechizos de los saberes de Vida y
Bestias.
Opciones: Puede elegir hasta dos de los siguientes Rasgos y Hadas al coste indicado: Cuerpo Embrujado (25
puntos), Desfile de Duendes Traviesos (15 puntos), Familiar Faérico (15 puntos, solo hechiceros), Corteza Venenosa
(15 puntos), Corteza Nudosa (10 puntos), Ramaje Punzante (5 puntos), Metamorfosis (15 puntos).
Sólo puedes incluir Danzante de sombras si incluyes al menos una unidad de Bailarines guerreros.
M HA HP F R H I A L
Danzante de Sombras 6 6 4 4 3 2 7 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje)
Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del Saber de las Sombras.
Reglas Especiales: Inmune a Psicología, Destreza Marcial, Esquivar (4+), Danzas de Guerra de Loec, Elitista
(solamente podrá unirse a unidades de Bailarines Guerreros).
25
MONTURAS DE LOS ELFOS SILVANOS
M HA HP F R H I A L
Águila Gigante 2 5 0 4 4 3 4 2 8
Corcel élfico 9 3 0 4 3 1 3 1 6
Corcel de Kurnous 9 4 0 4 3 1 3 1 7
Corcel de Isha 9 3 0 4 3 1 4 1 7
Halcón de Guerra 3 4 0 4 3 2 5 2 7
Gran Venado 9 4 0 5 4 3 4 2 7
Unicornio 9 5 0 4 4 3 5 2 9
Dragón Forestal 6 6 0 6 6 6 3 6 8
Águila Gigante: Bestia Monstruosa (40x40mm). Volar, poder de penetración, causa miedo. Cambia el tipo del jinete a
caballería monstruosa.
Corcel élfico: Bestia (25x50mm). Cruzar Bosques. Cambia el tipo del jinete a caballería con la regla especial
Caballería Rápida.
Corcel de Kurnous: Bestia (25x50mm). Impactos por carga (1), Espíritu del bosque. Cambia el tipo del jinete a
caballería con la regla especial Caballería Rápida.
Corcel de Isha: Bestia (25x50mm). Cruzar Bosques, Paso Espectral, Espíritu del bosque. Cambia el tipo del jinete a
caballería con la regla especial Caballería Rápida.
Halcón de Guerra: Bestia Monstruosa (40x40mm). Cambia el tipo de tropa del jinete a Caballería monstruosa.
Volar, Ataque relámpago, Poder de Penetración, Gran velocidad.
Gran Venado: Bestia monstruosa (50x50mm). Cambia el tipo del jinete a caballería monstruosa con la regla especial
Caballería Rápida. Espíritu del bosque, causa miedo, Impactos por carga (1), Piel gruesa (+1 adicional a la tirada de
salvación por armadura).
Unicornio: Bestia (25x50mm o 50x50mm,a tu elección). Cambia el tipo del jinete a caballería. Espíritu del Bosque,
Caballería rápida, Resistencia Mágica (3), Cuerno del Unicornio (durante el turno de jugador en el que carga
obtiene un bonificador de 2+F y la regla especial Ataque rápido).
Dragón Forestal: Monstruo (50x100mm). Cruzar Bosques, Volar, Piel escamosa (3+). Un Dragón Forestal posee un
arma de aliento de F2 que niega la tirada de salvación por armadura del enemigo.
26
ARMERÍA DE LOS ASRAI
Lanza Asrai: Se trata de las lanzas de doble hoja que utiliza la Guardia Eterna, y son tanto ofensivas como defensivas
por su gran versatilidad; los jinetes de Kurnous también usan estas lanzas a lomos de sus corceles. La Lanza asrai
tiene un perfil diferente dependiendo de si es utilizada por Infantería o por Caballería/Caballería monstruosa.
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Lanza Asrai (Infantería) Combate Usuario Requiere ambas manos, Luchar con filas adicionales (1), +1
Ataque, Poder de penetración.
Lanza Asrai (Caballería y Combate Usuario Requiere ambas manos, Poder de penetracion, Ataque rápido,
Caballería monstruosa) +1F al cargar , +1 ataque turnos que no haya cargado.
Espadón de la Cacería: Utilizado por los centinelas para abatir a las bestias o a los espíritus corrompidos del bosque
salvaje, estos espadones están encantados. Se trata de un arma con el siguiente perfil:
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Espadón de la Cacería Combate Usuario+2 Requiere ambas manos, Ataques mágicos
Arco élfico: Los elfos son expertos artesanos, y los arcos que producen son de gran calidad.
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Arco élfico 30” 3 Lluvia de flechas, Poder de penetración
Arco Largo Élfico: Estos potentes arcos son utilizados por la guardia del bosque de los Asrai, y tienen una gran
potencia y precisión.
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales
Arco largo élfico 36” 3 Lluvia de flechas, Poder de penetración
Capa de Forestal: Estas capas de la más fina seda entretejidas con hojas de los árboles de Athel Loren ocultan a los forestales
de sus enemigos. Los disparos enemigos tendrán un penalizador de -1 adicional a la tirada para impactarles.
Tatuajes talismánicos: Los devotos de Loec adornan sus cuerpos con poderosas runas que protegen contra la magia
hostil. Otorga al portador Resistencia a la Magia (1).
Tambor de guerra: Algunos bailarines guerreros llevan estos tambores encantados. Una unidad con tambor de guerra
obtiene la regla especial Carga devastadora.
27
Flechas Especiales de los Elfos Silvanos.
Reconocidos maestros en el arte de la arquería los Asrai han desarrollado numerosos tipos de flecha con propiedades muy
diversas.
Cualquier miniatura del ejercito equipada con un arco élfico o un arco largo élfico podrá equipase con flechas
especiales, lo cual se indica en su descripción. Las unidades deberán elegir los mismos tipos de flecha para todas las
miniaturas de su unidad.
Una unidad equipada con un tipo de flecha dispondrá de munición suficiente para toda la batalla. Antes de disparar
deberás indicar que tipo de flecha deseas utilizar , en cuyo caso todas las miniaturas de la unidad deberán disparar el
mismo tipo de flecha. Los personajes con la regla especial “personaje individual” pueden elegir libremente el tipo de
flecha que desean disparar.
-Flechas de Fuego Estelar: Los disparos obtendrán la regla especial Ataques flamígeros.
-Flechas de Tejo Negro: Otorgan a los disparos la regla especial Ataques envenenados.
-Flechas de Hada: Confieren a los disparos la regla especial Ataques mágicos.
-Flechas de Fuego solar: Ataques flamígeros, +1 a sus tiradas para herir contra unidades de las Fuerzas de la
Destrucción.
-Flechas certeras: Al disparar con estas flechas, el tirador puede ignorar el penalizador de -1 para impactar por mover y
disparar.
-Espadillas arcanas: Estas flechas imponen un penalizador adicional de -1 a las tiradas de salvación por armadura de
las heridas que causen.
-Flechas de Fuego lunar: Ataques flamígeros, +1 a sus tiradas para herir contra unidades de las Fuerzas del Orden.
28
ESTIRPES DE LOS ELFOS SILVANOS
Las comunidades de Elfos Silvanos prefieren reunirse en pequeños grupos nómadas de seres con ideales y motivaciones muy
parecidas. A estos grupos se los denomina estirpes o tribus y sustituyen a las ciudades llenas de habitantes tan habituales entre
los demás elfos. Con el paso del tiempo cada tribu va diferenciándose y adquiriendo distintas habilidades y equipamiento.
Algunos personajes del ejercito pueden pertenecer a alguna de las diferentes Estirpes. Formar parte de una estirpe
otorga algunos beneficios y también limitaciones. A continuación se incluye una descripción de las distintas Estirpes.
En la entrada de la lista de ejercito de cada personaje se indican las estirpes de las que puede formar parte.
Estirpes de Cambiaformas (sólo Magos): Una miniatura perteneciente a esta estirpe no podrá adquirir montura alguna
ni unirse a ninguna unidad. Solamente podrá escoger hechizos del saber de las Bestias. Un Aeda Mágico
perteneciente a esta Estirpe obtendrá la regla especial Señor del Conocimiento (Bestias). Los miembros de esta
Estirpe dispondrán de un hechizo identificativo adicional. Este hechizo es exclusivo de esta Estirpe y es descrito a
continuación.
Mientras se encuentre en forma bestial el cambiaformas no podrá utilizar su equipo ni objetos mágicos de los tipos:
arma mágica, armadura mágica u objeto hechizado, aunque podrá seguir lanzando hechizos y utilizar otros tipos de
objetos mágicos mientras este hechizo esté activo. En el momento que el hechizo deje de estar activo el total de
heridas del hechicero se reducirá hasta llegar al número máximo de heridas indicadas en su perfil.
M HA HP F R H I A L
Gran Águila 2 5 0 5 4 4 5 3 *
Ciervo Albino 8 5 0 5 5 4 4 3 *
Gran Oso 5 5 0 6 5 4 3 3 *
* El lanzador conservará su valor de Liderazgo al transformarse en Bestia.
Reglas Especiales:
Ciervo Albino (bestia monstruosa, 25x50mm): Impactos por carga (1D3), Piel Escamosa (5+), causa miedo.
Gran Oso (bestia monstruosa, 40x40mm): Furia Asesina, Piel Escamosa (4+), causa miedo.
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Estirpes de Bailarines Guerreros: La miniatura obtendrá las reglas especiales Esquiva (4+), Inmunes a psicología y
Danzas de Guerra de Loec. Sus atributos de Movimiento (M) y Habilidad de armas (HA) se verán incrementados en
un punto. Estará equipado con Tatuajes talismánicos y no podrá equiparse con armaduras o armas de proyectiles de
ningún tipo. No podrá elegir montura alguna y solamente podrá unirse a unidades de Bailarines Guerreros. Un
personaje de esta estirpe no podrá ser el portaestandarte de batalla del ejercito.
Estirpes de los Centinelas: La miniatura obtiene la regla especial Inmune a psicología y estará equipada con un
Espadón de Cacería, y la regla especial Heridas múltiples (1D3) contra miniaturas que causen Miedo o Terror.
Solamente podrá unirse a unidades de Centinelas y deberá ir a pie, no pudiendo elegir montura alguna. Si se une a
una unidad de Centinelas, tanto el personaje como la unidad obtendrán la regla especial Odio (todos los enemigos).
Estirpe de los Tejedores de Encantamientos (Sólo Magos): La miniatura obtiene la regla especial Espíritu del Bosque,
además podrá equiparse con una de las siguientes opciones de Hadas: Familiar Faérico (Sólo Magos) 15 puntos,
Cuerpo Embrujado (25 puntos).
Estirpe Eterna (sólo Nobles y Biennacidos): El personaje obtiene las reglas especiales Tozudez e Inmune a la psicología.
Los miembros de esta estirpe solamente podrán unirse a unidades con la regla especial Escolta. Podrán equiparse con
armadura pesada por +4 puntos. Pueden elegir uno de sus objetos mágicos de la lista de objetos mágicos de los
Altos Elfos. No podrán ir montados en en Águilas gigantes, ni en Halcones de Guerra ni en Grandes Venados.
Estirpe de los Jinetes de Kurnous (Sólo Nobles y Biennacidos): El personaje obtiene las reglas especiales Espíritu del
Bosque y Odio (Todos los enemigos), deberá montar obligatoriamente en una de las siguientes monturas al coste
indicado a continuación: corcel élfico (12 puntos), un corcel de Kurnous (16 puntos) o un Gran Venado (40 puntos).
Independientemente del tipo de montura se considerará caballería Rápida.
Estirpe de Forestales: La miniatura obtendrá un bonificador de +1 a su HP, además obtendrá las reglas especiales
Tirador Experto y Explorador. La miniatura estará equipada con Capa de Forestal, y obtiene la regla especial Golpe
letal en sus ataques de disparo. Una miniatura de esta estirpe no podrá ir montada ni equiparse con armaduras que
no sean armaduras ligeras (mundanas o mágicas). Un personaje de esta estirpe no podrá ser el portaestandarte de
batalla del ejercito.
30
Estirpe de los Señores de las Bestias (Sólo Nobles): Una miniatura de esta estirpe no podrá elegir montura alguna. Un
personaje de esta estirpe no podrá ser el portaestandarte de batalla del ejercito. El atributo de movimiento de una
miniatura perteneciente a esta estirpe se verá aumentado hasta 8. Podrá entrar en batalla acompañado por uno de los
siguientes tipos de Bestias: 1-5 Lobos gigantes (+14 puntos por miniatura), 1-2 Tigres (+35 puntos por miniatura)o 1
Oso Cavernario(+95 puntos). En dicho caso formará una unidad de hostigadores junto a las bestias que podrán
beneficiarse de su atributo de Liderazgo.
M HA HP F R H I A L
Lobo gigante 8 4 0 4 4 1 4 2 6
Tigre 8 4 0 5 4 2 5 3 6
Oso cavernario 6 4 0 6 5 4 3 3 8
Reglas Especiales:
Oso cavernario (Bestia Monstruosa): Furia Asesina, Piel Escamosa (4+), causa miedo.
Estirpe de los Jinetes del Viento (Sólo Nobles y Biennacidos): El personaje debe elegir como montura un Halcón de
guerra. El personaje y cualquier unidad de jinetes de halcón a la que se una obtienen la regla especial Esquivar (5+).
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RASGOS Y HADAS
Los Espíritus del bosque son criaturas milenarias, durante los siglos sus forman y conocimientos van variando al igual
que varía el Bosque en el que viven. Algunas miniaturas del ejercito pueden equiparse con Rasgos y Hadas. En la lista
de ejercito se mostrará los rasgos con los que podrá equiparse cada miniatura. Cada Rasgo y Hada solamente puede
adquirirse una vez, no puede haber en el ejercito dos miniaturas con el mismo Rasgo o Hada.
Ramaje punzante
El espíritu posee unas ramas afiladas con las que azota a sus enemigos.
Los ataques del espíritu obtienen la regla especial Poder de penetración.
Ataque de raíces
El espíritu puede hacer surgir sus raíces del suelo para atacar a los enemigos del bosque.
Se trata de un ataque de proyectiles con un alcance de 12”. Tiene F4 y las reglas especiales Ataques mágicos, Disparo
rápido y Disparos Múltiples (1D6).
Gran zancada
Con cada paso, el espíritu puede avanzar grandes distancias.
El espíritu obtiene un bonificador de +2 a su atributo de Movimiento.
Tamaño descomunal
El espíritu es antiguo y enorme, y es casi imposible derribarlo.
El espíritu obtiene +1 Herida, pero también -2 a su iniciativa (hasta un mínimo de 1).
Miríada de ramas
La enorme masa del hombre árbol a la carga es tan letal como el impacto de un carruaje.
Obtiene la regla especial Impactos por carga (1D6).
Corteza nudosa
La dura corteza de la forma física del espíritu lo protege del daño.
Obtiene la regla especial Piel Escamosa (5+). Si ya disponía de esta regla, obtendrá un bonificador de +1 a su tirada
de salvación por Piel Escamosa.
Corteza venenosa
El espíritu está recubierto de una corteza negruzca que exuda veneno.
Sus ataques en combate cuerpo a cuerpo obtienen la regla especial ataques envenenados.
Cuerpo embrujado
El espíritu acumula en su interior una gran cantidad de poder que lo protege de los vientos de la magia.
El espíritu obtiene la regla especial Resistencia Mágica (2).
Enjambre de duendes
El espíritu está infestado por una miríada de pequeños duendes traviesos.
Al inicio de la fase de disparo, si la miniatura no esta trabada en combate elige una unidad enemiga a una distancia
de 12”o inferior. La unidad sufrirá 1D6 disparos de F2 que impactarán siempre con 3+ con las reglas especiales
ataques envenenados y ataques mágicos. Si la miniatura esta trabada en combate podrás efectuar 1D6 ataques
adicionales de HA2, F2, I8 y las reglas especiales Ataques envenenados y ataques mágicos.
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Desfile de duendes traviesos
Un grupo de espíritus susurran pensamientos sobre diablurillas que realizar gracias a la ira del bosque desde la distancia.
El portador obtiene un ataque a distancia adicional que tiene un alcance de 12” F4, que impactará siempre con un
resultado de 3+ y contará con las reglas especiales Francotirador y ataques mágicos.
Pastor de árboles
Casi una eternidad dedicada a la protección y defensa de las criaturas del bosque le ha valido al Milenario el respeto de los
habitantes de Athel Loren.
Sólo espíritus del bosque. El personaje obtendrá la Regla Especial “Ni un paso atrás”.
Familiar Faérico
Aunque traviesos e impredecibles, contar con la compañía de un familiar faérico es una ventaja para cualquier mago, ya que
conocen secretos ocultos al resto de seres del bosque.
Tras elegir los hechizos del personaje haz una tirada de 1D6 y consulta la siguiente tabla:
Metamorfosis
Algunas dríades son capaces de alterar su forma, en ocasiones a velocidad vertiginosa.
Sólo Espectro de los Árboles. Al inicio de cada uno de tus turnos puedes elegir uno de los siguientes rasgos para el
personaje: Corteza nudosa (Piel escamosa 5+, o +1 si ya tenía), Corteza venenosa (Ataques envenenados) o Ramaje
punzante (Poder de penetración). La Espectro de los árboles obtiene dicho rasgo hasta el inicio del siguiente turno.
No puedes elegir el mismo rasgo en dos turnos consecutivos. Además, puedes elegir que una unidad de dríades de tu
ejército obtenga el rasgo “Metamorfosis” (+4 puntos/miniatura), obteniendo el mismo beneficio que la Espectro de
los Árboles; en este caso, la espectro de los árboles deberá unirse a esa unidad de dríades y no podrá abandonarla.
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OBJETOS MÁGICOS DE LOS ELFOS SILVANOS
ARMAS MÁGICAS
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La garra de Callach (20 puntos)
Este espadón toma el nombre de Callach, un espíritu del bosque que durante milenios ha atormentado y traído la desgracia a
innumerables Asrai.
Espadón de Cacería. El personaje o unidad que reciba una o más heridas a consecuencia de este arma obtendrá un
penalizador de -1 a su valor de Liderazgo hasta el final del turno de jugador en curso por cada herida sufrida con este
arma.
35
ARMADURAS MÁGICAS
36
TALISMANES
37
OBJETOS HECHIZADOS
Nota: Los Elfos Silvanos utilizan flecha mágicas que se describen a continuación. Estas flechas mágicas pueden ser
disparadas usando tanto arcos mundanos como mágicos (a no ser que se especifique lo contrario). Estas flechas se
consideran armas mágicas y se supone que la miniatura equipada con ellas tiene las suficientes en su carcaj como
para que le duren toda la batalla (a menos que se especifique lo contrario).
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Dientes de dragón (30 puntos)
Las cabezas de estas flechas están hechas a partir de los serrados colmillos de uno de los Dragones del Bosque y
conservan parte del potente veneno de esta temible criatura.
Flechas mágicas. Los disparos efectuados con estas flechas obtendrán las reglas especiales Ataques envenenados y
Heridas Múltiples 1D3.
39
ARTEFACTOS ARCANOS
40
ESTANDARTES MÁGICOS
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TRASFONDO DE LOS ELFOS SILVANOS
El reino de los Elfos Silvanos de Athel Loren permanece oculto en el centro del vasto Bosque de Loren, en Bretonia. Este
misterioso reino forestal es todo lo que queda de las colonias élficas que en el pasado existieron en el Viejo Mundo. Hace
más de cuatro mil años, las tierras situadas al oeste de las Montañas Grises, donde actualmente se encuentra el reino de
Bretonia, fueron colonizadas por los Altos Elfos de Ulthuan. Comerciaban con el imperio Enano situado al este, y
construyeron magníficas ciudades en las llanuras costeras, desde cuyos puertos zarpaban hacia Ulthuan sus navíos
mercantes. Estas colonias eran puestos avanzados de la civilización de los Elfos en el entonces salvaje Viejo Mundo.
Después de una larga guerra entre los Altos Elfos y los Enanos, estas colonias fueron abandonadas y pronto quedaron en
ruinas. Muchas de estas ciudades, como Tor Alessi, que se encuentra donde actualmente está situado el puerto bretoniano
de L'Anguille, sufrieron el asedio de los Enanos durante la denominada "Guerra de la Barba".
Después de que ambos bandos quedaran agotados por la guerra, los Elfos Oscuros de Naggaroth atacaron por sorpresala
tierra natal de los Elfos, Ulthuan. Todos los guerreros Elfos que se hallaban en el Viejo Mundo fueron llamados para
defender su isla de origen. Para no dejar su patria indefensa, la mayoría de los Elfos de las colonias decidió volver a
Ulthuan, pero algunos se negaron a marcharse. Los que se negaron a regresar abandonaron las ciudades costeras, pero no
zarparon hacia el Oeste, sino que se retiraron hacia lo más profundo del extenso e inexplorado bosque que cubría el
interior del continente.
Esta gran extensión de tierra cubierta de bosques es lo que más tarde se denominaría Bosque de Loren. Al sur y al Este
estaba rodeado por montañas de gran altitud. En este bosque, los últimos Elfos del Viejo Mundo se sintieron seguros y
protegidos, y sus descendientes, los Elfos Silvanos, todavía viven en el Bosque de Loren.
Los Elfos se adaptaron pronto a la vida en el bosque, viviendo y vagando entre los árboles, cazando y recolectando los
frutos del bosque. Dieron por terminada su relación con los Altos Elfos de Ulthuan y proclamaron su independencia del
Rey Fénix, desarrollando una nueva sociedad basada, en parte, en las antiquísimas tradiciones élficas que todavía recordaban.
Privados de la riqueza y los recursos de Ulthuan, y de los conocimientos y restricciones de los eruditos Altos Elfos, su
arte y su magia evolucionaron de forma diferente. Al cambiar sus motivaciones, evitaron inconscientemente las tentaciones
de la riqueza y la lujuria que acosaban a sus parientes lejanos, y en muchos aspectos se convirtieron en un pueblo más
endurecido y sencillo.
42
La intuición, más que el aprendizaje, se convirtió en la principal fuente de sabiduría de los Elfos Silvanos. Los Elfos
Silvanos poseen una comprensión innata de las leyes y las fuerzas de la naturaleza, y sienten una gran afinidad con los
árboles y los animales. La intriga y la ambición les son prácticamente desconocidas, y muchas de las pasiones destructivas
que dominan a los otros Elfos permanecen adormecidas.
La flexibilidad de la mente y el cuerpo de un Elfo lo hacen destacar como un adversario letal. A pesar de no ser tan
resistentes o fuertes como los bárbaros del mundo, tienen una finura y precisión que otras criaturas nunca entenderían. Un
Elfo ve cada grieta en la armadura de su oponente, cada debilidad en su guardia. Además, tiene la velocidad y habilidad
para aprovechar estas oportunidades y asestar un golpe mortal antes de que el enemigo tenga oportunidad de reaccionar.
Para un Elfo Silvano, esta afirmación nunca es más cierta que cuando va armado con el famoso arco largo de Athel Loren
con el que puede atravesar el visor de un caballero a la carga desde una distancia increíble.
Los Elfos son sutiles por naturaleza, y perciben detalles y acciones que criaturas inferiores raramente notan. Viven para la
intriga y se deleitan en una lengua inteligente manejada por una mente consumada. El discurso de un Elfo Silvano es
particularmente incomprensible para un extraño. Esto no se debe a que las palabras no tengan sentido, sino que hay al
menos dos posibles interpretaciones del significado. En la lengua élfica, un promesa de ayuda puede sonar tan inquietante
como una amenaza, y una sentencia de muerte puede parecer una oferta de clemencia. En este sentido el discurso de los
Asrai refleja su complicada relación con el mundo. Hasta que son respaldadas con acciones, sus palabras son sólo profecías
vacías que hablan de resultados posibles y, a veces, ni siquiera ellos saben lo que pretenden hasta el momento de la acción.
Los Elfos llevan viviendo dentro de Athel Loren o en sus alrededores casi cinco mil años. A lo largo de este tiempo se
han unido al bosque y su naturaleza ha variado para reflejar la de Athel Loren. Tras renunciar a sus lazos de unión con los
demás Elfos, los Elfos Silvanos han adquirido una astucia instintiva y un carácter furtivo. Son seres muy reservados y
desconfiados, que han desarrollado un odio a todos los intrusos y un gran recelo hacia todo lo que no es natural. Evitan el
contacto con otras razas, y son despiadados con los que invaden su reino con intenciones malvadas o que destruyen por
pura ignorancia o necedad. Los Elfos Silvanos se han convertido en los guardianes del bosque y su destino está unido al
de Athel Loren: si el bosque muere, ellos morirán con él.
Caprichosos e impredecibles, los Elfos Silvanos han adoptado un gran parecido con las fuerzas de la naturaleza. Los Elfos
Silvanos pueden aparecer como un plácido lago, serenos, preciosos y encantadores, o como una terrorífica y destructiva
tormenta. Por cada intruso al que los Elfos Silvanos obligan a abandonar Athel Loren, matan a otro sin hacer preguntas ni
mostrar remordimiento alguno y lo dejan tirado para que sea el bosque quien se haga cargo de su cadáver. Con frecuencia,
se hallan huesos y cráneos en las afueras de Athel Loren muchos de ellos con flechas en las costillas o las cuencas de los
ojos, que no tardarán en ser cubiertos por las raíces o roídos por los animales salvajes.
Los Elfos Silvanos, siempre vigilantes, guardan Athel Loren con sumo celo y sin descanso. Los Elfos Silvanos pueden
transformar el bosque y el tiempo con sus enigmáticos hechizos. Sus poblaciones y lugares sagrados permanecen ocultos,
escondidos a la vista, mientras los viajeros deambulan perdidos en el bosque durante años, sin permitirles jamás encontrar
el camino que conduce al interior del reino hasta que los Forestales les han observado y han descubierto sus intenciones.
Recelan incluso de aquellos que entran en el bosque con buenas intenciones (y es muy probable que mueran por su
osadía).
A los Elfos Silvanos les interesa bien poco lo que sucede fuera de su reino, pues tienen intereses diferentes a los del resto
del mundo y apenas se preocupan por otros seres que no sean ellos mismos. Es extremadamente difícil encontrar o incluso
ver a un Elfo Silvano, a menos que éste lo desee. Si alguien invade su reino, quizás podrá ver fugazmente a uno, ¡y
probablemente será lo último que verá en su vida! Los Elfos Silvanos son tan difíciles de hallar que el Rey de Bretonia
debe enviar, como heraldos, al interior del bosque a sus mejores Caballeros Andantes.
43
A veces se ven forzados a tomar parte en guerras y
batallas que tienen lugar fuera de los lindes del bosque
para salvaguardar sus hogares de una futura amenaza, pero
esto sucede en contadas ocasiones. Tales acontecimientos
pronto pasan a formar parte de las leyendas. Los Elfos
Silvanos serían completamente felices si pudieran vivir la
vida sin interferencias del mundo exterior en su reino de
hadas. Sin embargo, Athel Loren se ve asaltado
constantemente por aquellos que intentan invadirlo y
corromperlo, así que tienen que sostener una batalla sin
final contra los que profanan su hogar.
Quizás lo único que comparten entre sí los Druchii, los Asur y los Asrai, además de su ascendencia común, es la mezcla
de pena y enojo que los Asrai sienten por ellos. A pesar de los esfuerzos en sentido contrario, los Elfos de Ulthuan y
Naggaroth están desapareciendo del mundo. Los Asrai, por el contrario, ni crecen ni menguan y son tan eternos como el
bosque en el que habitan. Hace mucho tiempo, en el comienzo mismo de la historia de los Elfos, se forjó un pacto entre
los espíritus del bosque y los Elfos de ultramar. Ahora, reforzados por ese acuerdo, los Asrai se erigen en la cúspide de la
grandeza y al borde de la extinción, a la espera del día en que Athel Loren supere sus límites y recupere las tierras
perdidas, o sea abrumado por la maldad de los forasteros.
44
Esta arrogancia se ha manifestado de manera diferente entre las razas élficas. Los Druchii son saqueadores egoístas de un
mundo que sólo existe para su placer. Los Asur se han vuelto tercos y engreídos, los protectores autoproclamados de un
reino cuyo destino está más allá de su control. Sólo los Asrai rechazan la tentación de someter otras tierras bajo su
voluntad, porque en ellos, la influencia del Caos sólo ha despertado desconfianza y aislacionismo. El pueblo de Athel
Loren anhela por encima de todo que lo dejen solo, para ocuparse de las arboledas de su bosque en paz. Sólo en aquellas
ocasiones en que el destino del mundo amenaza Athel Loren se aventuran más allá de los aledaños del bosque.
Sociedad
Antes de que el Rey Fénix llamara a sus súbditos para defender Ulthuan, su tierra natal, muy pocos Elfos de entre los
antiguos colonos del Viejo Mundo habían empezado a morar en el Bosque de Loren. Durante la larga Guerra de la Barba
ente Elfos y Enanos, los ejércitos Enanos habían avanzado desde las montañas, a través de las tierras del Oeste, para
asediar los puertos costeros. Los Enanos talaron gran número de árboles del bosque con sus hachas para forjar sus
máquinas de asedio, pero también para hacer sufrir a los Elfos.
Los Elfos quedaron desconcertados y encolerizados ante tal destrucción indiscriminada de árboles vivos por parte de una
raza que tan sólo amaba el fuego, el metal y la dura piedra. Algunos decidieron vivir en la naturaleza y defenderla de la
devastación de los Enanos, aprovechando cualquier oportunidad para tender una emboscada a aquellos que penetraran en los
bosques. La guerra se prolongó durante dos siglos, y estos guardianes de la naturaleza se convirtieron en habitantes
permanentes de los bosques, ganándose la confianza y la amistad de los Hombres Árbol y algunos espíritus del bosque.
Los Enanos no se adentraron demasiado profundamente en los bosques, y el Bosque de Loren en particular quedó a salvo
de sus hachas. Cuando los Elfos tomaron la decisión de abandonar sus colonias para siempre, aquellos que se quedaron
decidieron unirse a sus parientes ocultos en el bosque en vez de seguir viviendo entre las plazas desiertas y los palacios
vacíos de las ciudades, que seguramente atraerían a numerosos saqueadores en busca de despojos.
Los últimos Elfos del Viejo Mundo viajaron directamente hacia el gigantesco Bosque de Loren en pequeños grupos, que
fueron acogidos por los guardianes como bienvenidos refuerzos. Cada grupo o Estirpe se instaló en los claros o arboledas
del bosque que, por cualquier motivo, más le gustaban. Algunos prefirieron establecerse en aquellas partes del bosque
donde crecía una especie de árbol determinada, otros lo hicieron donde sus magos adivinaron que sería un lugar adecuado
para quedarse.
Fueron varias las Estirpes que decidieron quedarse a vivir en el bosque, aunque fueron muy pocos los Elfos que se negaron
a regresar a Ulthuan. Poco a poco, estas Estirpes fueron estableciendo relaciones entre sí, y entre ellas se encontraban los
primeros guardianes del bosque, que formaron su propia Estirpe. Todas las Estirpes empezaron a reunirse regularmente en
un consejo que tenía lugar en el claro más oculto y secreto del interior del bosque. Estaba rodeado por una arboleda de
robles excepcionalmente altos y ancianos. Esta arboleda se convirtió en el centro religioso y político del reino de Athel
Loren.
Cada Estirpe de los Elfos Silvanos había vivido por separado, en el bosque, durante muchos años antes de convocarse el
primer consejo. Muchos de ellos habían empezado a adaptar su estilo de vida al bosque, y permitieron que desaparecieran
muchas de sus antiguas tradiciones. Ninguno de ellos mantenía relaciones con Ulthuan o con el Rey Fénix. La mayoría se
habían liberado de las ataduras y obligaciones hacia los señores de los Altos Elfos, que habían zarpado hacia el Oeste
junto a los ejércitos.
Se concertaron matrimonios entre las Estirpes, y se crearon nuevos vínculos. Los que hacía más tiempo que habían llegado
al bosque se convirtieron en guías y mentores de los recién llegados. Los artesanos y los magos adaptaron sus habilidades
a la vida del bosque, buscando nuevas formas de modelar los árboles, en vez de hacerlo con el metal o la piedra como
antaño.
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Los magos empezaron a descubrir nuevas fuentes de energía mágica que extraían de la tierra y de los seres vivos. Los Elfos
se dieron cuenta del paso de las estaciones, algo que no sucedía en Ulthuan, y acumularon ávidamente los nuevos
conocimientos sobre el bosque. Incluso el lenguaje de los Elfos sufrió algunos sutiles cambios, y el arte de la escritura o la
necesidad de leer empezó a decaer, llegando incluso a adquirir un significado arcano y ritual. El hablar y contar leyendas, la
danza y los rituales pasaron a ser las artes más importantes para los Elfos Silvanos, pues les servían para recordar sus
pasado y adorar a sus dioses.
Con el tiempo, pequeñas Estirpes, conocidas como clanes, se combinaron y recombinaron y crearon nuevas tradiciones que
diferían de las que habían traído de Ulthuan. En la Estación de la Revelación no sólo estaban las doce grandes Estirpes
cuyos señores y damas gobernaban Athel Loren junto a Ariel y Orión, sino también cientos de pequeños clanes, cada uno
dedicado a seguir su propio estilo de vida.
Los miembros de estas tribus se sienten unidos por lazos mucho más fuertes que el de la sangre. Hay, literalmente, cientos
de estos grupos nómadas en Athel Loren. Cada uno de ellos simboliza una manera de relacionarse con el entorno y la
influencia (incluso física) que este le supone, además de su manera de tratar con otros Elfos, con el propio Athel Loren y
con los diferentes espíritus que moran en él.
Las tribus con las mismas creencias e ideales tienen los mismos nombres, incluso aunque se encuentren a muchas leguas de
distancia unas de otras. En realidad, estas tribus viven alejadas unas de las otras a propósito y debido a las sospechas que
las unas suscitan en las otras. Algunas Estirpes mantienen ciertas rivalidades entre sí generadas desde el principio de los
tiempos, por lo que los enfrentamientos entre tribus son habituales.
Aunque por norma general los Elfos Silvanos sean un pueblo errante y nómada, cada tribu o Estirpe rinde pleitesía a un
Biennacido o príncipe del bosque en particular. Algunos biennacidos gobiernan sobre más de una Estirpe, como es el caso
del Señor de los Riscos, bajo cuyo mando hay multitud de Estirpes de Jinetes de Halcón, o el Señor de los Claros del
Sur, que rige incontables Estirpes de Equos.
Huestes de la Naturaleza
Los Elfos Silvanos, unos arqueros sin igual dotados de un sigilo sobrenatural, son un
formidable enemigo. En contadas ocasiones habrán visto sus víctimas quién les atacaba
antes de caer muertas por una acertada flecha en el pecho que ha salido de algún lugar
indeterminado de la densa floresta. Rápidos y silenciosos, los Elfos Silvanos salen de entre
los árboles como una salvaje erupción de lava y ponen fin a la vida de sus enemigos sin
piedad alguna para luego desaparecer como fantasmas en los profundos bosques que
conforman su hogar.
Cuando la hueste de Athel Loren va a la guerra, se oculta con hebras de bruma mágica. La
batalla empieza con una sola flecha, disparada por el mejor arquero del ejército y dirigida al corazón del comandante
enemigo. Una vez dada esta señal, la Guardia del Bosque y los Forestales emergen de la espesura y ennegrecen el cielo con
sus virotes, con disparos guiados por un instinto que va mas allá de la comprensión humana. Solo entonces suenan los
cuernos de caza y los Asrai se lanzan a la carga.
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El semidiós Orión, que muere en llamas cada año para renacer de nuevo en primavera, dirige la carga esparciendo
enemigos a su paso con cada golpe de su poderosa lanza. Los Jinetes Salvajes galopan a su paso, con sus corceles furiosos
pisoteando a los que sobreviven a su acometida. Los Bailarines Guerreros corren y giran raudos ante sus desconcertados
oponentes, propinando golpes y esquivando al enemigo en un acto de adoración a su dios embaucador. La Guardia Eterna
y los Guardianes del Bosque Salvaje avanzan a su lado, golpeando con sus armas a una velocidad endiablada.
Los Asrai no luchan solos, ya que cuentan con la ayuda de los espíritus del bosque. Las Dríades desgarran a sus enemigos
gracias a sus formas volubles y la maldad que anida en sus corazones espinosos. Los colosales Hombres Árbol atraviesan
las líneas enemigas pulverizando todo a su paso con sus pies nudosos. Los lideran los Cantores de los Árboles de Athel
Loren, que dirigen las magias oscuras y las de luz donde es necesario, llevando bálsamos a los aliados heridos y haciendo
estallar a los enemigos con rayos abrasadores de magia negra.
Religión
Con el paso del tiempo, los Elfos Silvanos fueron tomando conciencia de la existencia de sus dioses más antiguos:
Kurnous, el Cazador, e Isha, la Madre Tierra. El espíritu de Kurnous se manifiesta en las bestias silvestres, y en el
indómito salvajismo de la naturaleza, mientras que el espíritu de Isha reside en la vegetación y en los manantiales de agua
que manan de la tierra. En Ulthuan, su adoración había quedado eclipsada por los nuevos cultos de la civilización, la
riqueza y la decadencia. Sin embargo, en el bosque salvaje, el poder de estos dioses podía percibirse en todas partes.
Kurnous e Isha empezaron a ser invocados por los primeros Elfos guardianes del bosque para que les ayudaran en su
guerra contra los Enanos. Estos Elfos descubrieron lugares sagrados, dispersos por el bosque, donde la energía mágica
transcurría cerca de la superficie. Todos estos parajes podían ser fácilmente reconocidos por la venerable edad y la
excepcional belleza de los árboles que crecían en ellos. A veces, los Elfos enterraban grandes piedras para dirigir el flujo de
estas corrientes mágicas hacia ciertos claros para concentrar la magia. Estos parajes se convirtieron en templos dedicados a
los dioses Kurnous e Isha.
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NAIETH, LA VIDENTE (125 puntos)
Naieth la Vidente domina el arcano arte de los augurios. Tan sólo un selecto grupo de hechiceros posee estos
conocimientos secretos. Estos hechiceros, por medio de unos báculos obtenidos de ciertos árboles mágicos, son
capaces de “sentir” el flujo de la magia en las entrañas de la tierra. Cuando detectan un punto en el que las
corrientes de la magia transcurren próximas a la superficie, los Elfos de su estirpe erigen en ese punto un gigantesco
monolito con espirales arcanas grabadas para dirigir el flujo de la magia. De esta forma, los hechiceros Elfos
Silvanos han creado una red de protección mágica alrededor del Bosque de Loren. Utilizando un Báculo de los
Augurios pueden detectarse las variaciones en los Vientos de la Magia, prediciendo el peligro o la presencia de
intrusos en el bosque.
Naieth ha conseguido un dominio tan grande de estos conocimientos que en todo Loren se la conoce como “la
Vidente”. Mientras otros hechiceros se dedicaban a estudiar los elementos, los árboles y los animales, Naieth se
dedicó exclusivamente a estudiar el arte de la adivinación. Aunque existen hechiceros con un poder muy superior
sobre el campo de batalla, Naieth a veces acompaña a los ejércitos Elfos Silvanos para ayudar a los suyos con sus
extraordinarios poderes.
Naieth siempre está acompañada por su inseparable compañero, Othu el Búho. Si no está volando por encima del
campo de batalla, Othu siempre descansa sobre la muñeca de Naieth. Naieth puede interpretar lo que le dice Othu,
y sabe interpretar su extraña sabiduría. Dicen que muchas de las profecías de Naieth proceden en realidad del búho,
pues Othu lo ve todo y lo sabe todo. En combate, Naieth envía a Othu a sobrevolar el campo de batalla para
detectar los puntos en que el combate es más encarnizado, y el peligro es mayor.
Puedes incluier a Naieth en un ejercito de Elfos Silvanos. El coste en puntos de Naieth deberá descontarse del
permitido para Héroes.
M HA HP F R H I A L
Naieth 5 4 4 3 3 2 6 1 8
Equipo: Naieth está equipada con Arco Élfico y el Báculo de los Augurios.
Magia: Naieth es una hechicera de nivel 1. Utiliza el Saber de los Cielos. Conoce los siguientes hechizos: Portento
de Phar, Inspiración Celestial y Segundo sello de Amul.
Videncia: Naieth es una poderosa adivina capaz de desenmarañar las hebras del destino y conocer de antemano los
peligros que deberá enfrentar. Naieth dispone de la regla especial Esquiva (4+).
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Othu el Buho: Othu es el fiel acompañante de Naieth, el vínculo entre Othu y Naieth es tan fuerte que la Vidente es capaz de
usar sus ojos y proyectar su voz a través de él. En batalla Othu lleva las premoniciones de Naieth a los guerreros aliados,
permitiéndoles conocer de antemano la posición y las intenciones del enemigo. El enemigo no podrá desplegar utilizando la
regla especial Exploradores con aquellas unidades situadas a 24” o menos de Naieth. Al inicio de cada uno de los
turnos del jugador Elfo Silvano puedes elegir una unidad aliada en cualquier lugar del campo de batalla, esa unidad
podrá repetir las tiradas para impactar fallidas de los disparos y ataques que realice durante ese turno de jugador.
Othu ha de tratarse como una regla especial y no dispondrá de miniatura o perfil. No podrán utilizarse las
capacidades de Othu si Naieth es retirada como baja.
Objetos mágicos
Báculo de los Augurios (Objeto Arcano): Este imponente Báculo permite a Naieth absorber la energía arcana con mayor
facilidad.
Naieth obtiene un dado de energía adicional durante cada fase de magia. En combate cuerpo a cuerpo puede utilizarse
como una Lanza con la regla especial Ataques mágicos.
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THALANDOR, COMETA DE MUERTE (410 puntos)
Thalandor es conocido como “Cometa de Muerte” porque recorre el bosque de noche, cazando a los Goblins que
intentan penetrar en Athel Loren al amparo de la oscuridad. Si detecta algo sospechoso desde las alturas, se lanza en
picado entre los pinos para atacar sin compasión. Thalandor monta en Gwandor, su fiel Águila Gigante. Gwandor la
negra es quizás la más famosa de las Águilas gigantes. Esta poderosa ave era la montura de Thalandor en la batalla
contra las hordas No Muertas de Manfred de Sylvania, donde la valentía y la fuerza de Gwandor salvó la vida de
Thalandor en ese aciago día.
Un contingente de Elfos Silvanos, que había acudido a ayudar a las tropas Imperiales para detectar la presencia del
ejército del Conde en los tétricos bosques de pinos de Sylvania, fue sorprendido por una numerosa horda de
esqueletos. Los Elfos habían conseguido localizar al enemigo, pero el coste fue muy elevado, muriendo en la batalla
la casi totalidad del contingente élfico. Después de la muerte de su general, los Elfos iniciaron una retirada
organizada y la mayoría de los supervivientes consiguieron escapar. Heroicamente, Thalandor detuvo con su magia a
las hordas No Muertas hasta que los Murciélagos Vampiro le rodearon, hiriéndole gravemente. Los Elfos escaparon
pensando que Thalandor había muerto. Mientras tanto, Gwandor luchó ferozmente para rescatar a su Señor y escapar
con el herido hacia la seguridad de Loren, donde la magia de Ariel logró sanarlo.
Puedes incluir a Thalandor en un ejército de Elfos Silvanos. Su coste en puntos deberá deducirse del porcentaje
destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Thalandor 5 6 6 4 3 3 7 3 9
Gwandor 2 5 0 5 4 3 5 3 9
Equipo: Thalandor empuña la Lanza de Daith y se protege con la Pintura de guerra mágica. Gwandor lucha con sus
garras (se considera arma de mano) y lleva sobre su cuello el Talismán de Qwarr.
Magia: Thalandor es un hechicero de nivel 3 que puede elegir sus hechizos del Saber de las Bestias o el Saber de los
Cielos.
Montura: Gwandor (Bestia Monstruosa). Gwandor tiene las reglas especiales Volar y Poder de penetración.
Archienemigo: Thalandor se ha propuesto acabar con la existencia de Manfred Von Carstein. Si tu ejército incluye a
Thalandor y el ejército enemigo incluye a Manfred Von Carstein, obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si lo
eliminas.
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Cometa de Muerte: Thalandor suele entrar en batalla lanzándose en picado hacia el enemigo sin dejarle tiempo a reaccionar.
Puedes elegir no desplegar a Thalandor de la manera habitual al inicio de batalla. Al inicio de tu segundo turno (en
la sub-fase de Inicio del turno), tira 1D6, si obtienes un resultado de 4+ Thalandor, podrá entrar en ese mismo
momento o al inicio de cualquiera de los turnos siguientes (a tu elección). Si obtienes un resultado de 1-3, podrás
intentarlo de nuevo al inicio de tu tercer turno, teniendo que obtener esta vez un resultado de 3+ (y si fallas, en el
cuarto turno y posteriores con un resultado de 2+). Ten en cuenta que no tiene por qué entrar en ese mismo turno:
una vez superada la tirada, puedes hacer que la unidad entre en el campo de batalla al inicio de cualquiera de tus
turnos. Cuando finalmente la unidad entra, designa un punto en el campo de batalla y tira los dados de artillería y
dispersión. Si obtienes un resultado de impacto en el dado de dispersión, Thalandor aparece en el punto designado
encarado en la dirección que desees.
Ten en cuenta que se realiza antes de la declaración de cargas, por lo que una unidad que aparece puede cargar en ese
mismo turno. Si obtienes un resultado de flecha en el dado de dispersión, desvía el punto designado en la dirección
indicada por la flecha una cantidad de pulgadas igual a la indicada en el dado de artillería, y coloca la unidad del
mismo modo que se ha indicado anteriormente. Sin embargo, si obtienes un resultado de "!" en el dado de artillería,
Thalandor no podrá realizar ningún movimiento de carga durante ese turno de juego.
Objetos mágicos:
Lanza de Daith (Arma Mágica) Fabricada por el legendario artesano Daith está lanza encantada dispone de unos ojos mágicos
que ayudan a su portador a realizar ataques precisos y a sobrepasar las defensas enemigas con mayor facilidad.
Lanza. Permite a Thalandor repetir las tiradas para impactar y herir fallidas de los ataques efectuados con ella.
Pintura de guerra mágica (Talismán) Antes de la batalla Thalandor dibuja sobre su cuerpo encantamientos de protección de
gran poder.
Los tatuajes confieren a Thalandor la Regla Especial Resistencia a la Magia (2).
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WYCHWETHYL EL SALVAJE, (205 puntos)
De entre los Bailarines Guerreros, sólo los mejores de entre ellos son
elegidos como Vigilantes del Roble eterno, y de entre estos, sólo el
mejor de ellos es digno de ejecutar ciertas danzas rituales secretas. Al
mejor de entre esos guerreros la mismísima Ariel, la Reina Maga de
Loren, le entrega el Tambor de Piel de Orco, un instrumento creado a
partir de la piel y los huesos de un señor de guerra orco caído en la
batalla del Roble partido.
Puedes incluir a Wychwethyl, en un ejército de Elfos Silvanos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Héroes.
M HA HP F R H I A L
Wychwethyl 6 8 4 4 3 2 9 5 10
Equipo: Wychwethyl blande las Espadas lunares y porta el Tambor de piel de orco.
Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Esquivar (3+), Inmune a psicología, Destreza Marcial, Hostigadores, Danzas de
Guerra de Loec.
Guardián del despertar: Ariel encargó a Wychwethyl la labor de despertar a los Dioses del Bosque al inicio de cada primavera,
sabedora de la que tanto la lealtad como la destreza de Wychwethyl son insuperables.
Wychwethyl superará automáticamente cualquier chequeo de atributo que debiese efectuar (incluyendo los chequeos de
Liderazgo).
Sectario: Debido a su estatus, Wychwethyl sólo acude a la batalla en compañía de los danzarines sagrados de Loec.
Wychwethyl solamente podrá unirse a unidades con la regla especial Elitistas.
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Objetos Mágicos:
Espadas Lunares (Arma mágica, Reliquia): Estas espadas gemelas forjadas con Ithilmar datan de la llegada al Bosque de Loren,
durante siglos los mejores Bailarines Guerreros han competido para obtenerlas.
Armas emparejadas. Los ataques efectuados con estas espadas negarán las tiradas de salvación por armadura del
enemigo.
Tambor de Piel de Orco (Objeto hechizado, Reliquia): Creado por la propia Ariel, este Tambor recibe su nombre por haber
sido construido usando el pellejo y las costillas de un Kaudillo Orco derrotado durante la Batalla del Roble Partido. La potente
magia contenida en su interior desata una oleada de poder arcano que imbuye de energía a los aliados cercanos. Este tambor es
el utilizado para despertar a Ariel y Orión durante cada primavera.
Puede utilizarse al inicio de cualquier fase de movimiento en la que el jugador Elfo Silvano declarase una carga con el
portador del tambor. Durante este turno de jugador el portador y la unidad a la que estuviese unido obtendrán las
reglas Especiales Carga devastadora y Veloz.
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DRYCHA, BREZO DE LA AFLICCIÓN (275 puntos)
Hace mucho tiempo, Drycha era el centro de atención entre las raíces de Addaivoch, una antaño gloriosa criatura
conocida más recientemente como el Roble de la Congoja. La mayoría piensa que Drycha se volvió loca cuando la
muerte de Morghur corrompió para siempre el Llano del Roble Partido, la zona del bosque a la que ella estaba
unida, aunque en realidad este espectro de los árboles ya era caprichoso y hostil mucho antes de que ocurriera eso.
Al igual que muchos otros espíritus de Loren, Drycha es extremadamente anciana y de ella se dice que aún recuerda
bien los tiempos anteriores a la llegada de los Elfos y siempre ha lamentado la locura que llevó al bosque a
someterse a la voluntad de los mortales. Drycha se refiere a estos tiempos con ira y tristeza, pues piensa que la
alianza entre Athel Loren y los Asrai no ha provocado otra cosa que la destrucción del bosque (aunque la
intervención de los Elfos Silvanos salvase, en su momento, a Athel Loren de las hachas de los Enanos). Por tanto,
es raro verla conversar con alguien, ni siquiera con las dríades que la sirven de doncellas, y se pasa las horas
entonando cánticos de disculpa a todos los espíritus afines a los que, a su entender, han sido traicionados por los
Elfos. Aunque sea muy vieja y posea una formidable memoria, no parece plausible que algún día llegue al final de sus
plegarias, ya que con cada una de las batallas que acontecen en Athel Loren y contra el mundo exterior añade más y
más nombres a sus cánticos.
En los últimos años han empezado a escucharse extraños relatos sobre las actividades de Drycha por todo Athel
Loren, lo que ha causado gran preocupación en los consejos de los elfos. Los caminantes cuentan que en los límites
del gran Bosque de Drakwald, en el Imperio, los árboles cobran vida para saciar su sed de sangre. En los lindes del
Bosque de Arden, en Bretonia, los campesinos solamente recogen madera muerta, pues dicen que los vengativos
árboles se toman venganza sobre los incautos (ya sean individuos o poblados), que se atreven a talarlos destruyendo
completamente los asentamientos de la noche a la mañana y sus habitantes despedazados. Aunque algunos de estos
hechos llevan la marca de los Asrai, ellos saben que no son los responsables. Algunos piensan que estos ataques
tienen poco sentido y que están hechos al azar, un rasgo de la forma de actuar de Drycha y sus doncellas, tras cuyos
actos se esconden, sin duda, propósitos mayores que la mera destrucción (aunque nadie puede siquiera adivinarlos).
Ni siquiera Naieth la Vidente es capaz de ver lo que pretende Drycha, pues sus intenciones están ocultas por un
manto de sangre y horror.
Puedes incluir a Drycha en un ejército de Elfos Silvanos. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a
Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Drycha 5 7 3 5 4 3 8 5 9
Magia: Drycha es una hechicera con nivel de magia 3. Puede escoger sus hechizos de entre el Saber de la Muerte o
el Saber de las Sombras.
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Rasgos y Hadas: Cuerpo Embrujado. Drycha obtiene la regla especial Resistencia Mágica (2), Corteza Venenosa (sus
ataques en combate cuerpo a cuerpo obtienen la regla especial ataques envenenados).
Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Espíritu del bosque, causa miedo, Odio (todos los enemigos), Saga (Drycha).
Desprecio: Drycha odia profundamente a todos los mortales, a quienes considera usurpadores. Drycha no podrá utilizar el
valor de liderazgo de ninguna miniatura sin la regla Especial Espíritu del Bosque. Además solamente podrá ser
General en un ejercito compuesto únicamente por miniaturas con la Regla Especial Espíritu del Bosque.
La más Antigua de las Driades: Drycha es la mas vieja de todas las Driades del bosque de Loren, su influencia y poder sobre
sus hermanas menores es casi absoluto. En batalla el cambiante humor de Drycha afecta a sus hermanas dríades. Al inicio de
cada uno de tus turnos puedes elegir una de las siguientes reglas especiales: Furia Asesina, Piel Escamosa (5+) o
Poder de Penetración. Drycha y las unidades aliadas de driades situadas a 6” o menos obtendrán esa regla especial. El
efecto dura un turno completo de juego.
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SKARLOC Y SUS ARQUEROS SILVANOS (285 puntos)
Skarloc normalmente es el encargado de actuar como emisario del Rey y la Reina del Bosque, y quien guía a los
emisarios amigos a través del bosque hasta el Claro del Rey. Skarloc no sólo conoce el Bosque de Loren, sino que a
lo largo de sus expediciones de exploración también ha recorrido a fondo todos los grandes bosques del Viejo
Mundo. Según algunos rumores, en muchos de estos bosques viven en secreto algunos grupos pequeños de su
estirpe, sin que los gobernantes y habitantes del país tengan conocimiento de ello.
Skarloc está siempre acompañado de un grupo de guerreros demasiado curiosos y temperamentales como para encajar
en la ritualizada vida de Athel Loren. Entre ellos destacan: Glam, bailarín guerrero expulsado de su Estirpe por su
beligerancia y su falta de disciplina y la joven maga Kaia, que huyó del destino tedioso a la que le obligaba el deber
familiar. Skarloc y sus compañeros se aventuran muchas veces en las tierras próximas al reino de los Elfos Silvanos
para obtener información y detectar peligros potenciales. Algunas veces incluso ha alertado a los Bretonianos si ha
encontrado evidencias del ataque de algún enemigo común. Así, ha conseguido la amistad de muchos Bretonianos,
siendo bienvenido en sus castillos, ¡especialmente cuando trae consigo la excelente carne de Venado de Loren!
Puedes incluir a Skarloc y sus arqueros en un ejército de Elfos Silvanos o Bretonia. El coste de Skarloc y sus arqueros
deberá descontarse del porcentaje destinado a Unidades especiales para los ejercitos de Elfos Silvanos y del porcentaje
de Unidades Singulares para los ejercitos de Bretonia. Un ejercito de Bretonia solamente puede incluir a Skarloc y sus
arqueros si se enfrenta a un ejercito de las Fuerzas de la Destrucción.
M HA HP F R H I A L
Skarloc 5 6 6 4 3 2 6 3 9
Glam 5 6 5 4 3 2 7 2 9
Kaia 5 4 5 3 3 1 6 1 8
Araflane y Arqueros Silvanos 5 4 5 3 3 1 5 1 8
Tamaño y composición de la unidad: Skarloc, Glam, Kaia y 7 Arqueros Silvanos por el coste indicado arriba. La
unidad incluye a Skarloc y Glam “el bailarín guerrero” (actuando como oficiales), Kaia “Bruja de la Tormenta”
(cuenta como portaestandarte) y siete Arqueros Silvanos (incluyendo un músico, Araflane). Puedes incluir hasta diez
arqueros Silvanos adicionales, a un coste de 14 puntos por cada arquero Silvano.
Equipo: Los Arqueros Silvanos están equipados con Arma de mano, Arco largo élfico, Escudo y Armadura ligera.
Skarloc está equipado con Espada Rúnica de Skarloc, Arco largo élfico y Armadura ligera, y porta el Emblema de la
Reina Hada. Glam lucha con dos Armas de mano y Arco largo élfico, y lleva Tatuajes talismánicos. Kaia está
equipada con Arma de mano, Arco largo élfico y porta el Estandarte de Torothal. Araflane está equipado con Arma
de mano, Arco largo élfico, Escudo y Armadura ligera, y porta del Cuerno de Bronce.
Magia: Kaia es una hechicera de nivel 1. Usa el Saber de los Cielos y conoce el hechizo Rayo Atronador de
Urannon.
56
Reglas Especiales: Cruzar (Bosques), Destreza Marcial, Exploradores, Tiradores avezados (obtienen la regla Especial
Disparos múltiples [2] durante la fase de disparo de cualquier turno, propio o del oponente, en el que no efectuasen
movimiento alguno).
Trotamundos: Skarloc ha recorrido todos los rincones del Viejo Mundo, siglos de aventuras le han enseñado los mejores
caminos y atajos para llegar a cualquier destino de manera rápida y discreta. Al inicio de la partida elige un tipo de terreno,
Skarloc y su unidad obtendrán la regla especial Cruzar para el tipo de terreno elegido.
Glam: Esquiva (5+), Beligerante (Glam tiene la regla especial Orgullo Marcial y obtendrá la regla especial Golpe
Letal mientras este combatiendo en un desafío).
Objetos mágicos:
Espada Rúnica de Skarloc (Arma Rúnica, Reliquia): Creada durante los tiempos en que Elfos y Enanos convivían en amistad,
esta espada de largo filo es una potente arma de guerra.
Arma de mano. Los ataques efectuados por Skarloc obtendrán un bonificador de +1 a sus tiradas para impactar y se
resolverán con +1 Fuerza. Los ataques enemigos dirigidos contra Skarloc deberán aplicar un penalizador de -1 en sus
tiradas para impactar.
Emblema de la Reina Hada (Talismán, Reliquia): Este poderoso colgante con el símbolo de Ariel fue entregado a Skarloc por
la Reina Hada, identificándole como su emisario cuando debe abandonar el Bosque. El poder del Emblema protege a Skarloc
del daño y la enfermedad.
Otorga a Skarloc una tirada de salvación Especial (5+) y la regla especial Inmune a veneno.
Estandarte de Torothal (Estandarte mágico, Reliquia): Contenidas en una urna en forma de corazón descansan las cenizas
Torothal, uno de los fundadores de Athel Loren. Su espíritu guarda a los guerreros Asrai de los peligros que deban afrontar
durante sus aventuras.
Estandarte mágico. Las miniaturas enemigas no podrán asignar ataques o disparos sobre Kaia mientras queden otras
miniaturas de su unidad con vida. Las unidades enemigas que deseasen efectuar una carga o disparar contra la unidad
en la que se encontrase este estandarte deberán antes superar con éxito un chequeo de liderazgo utilizando 3D6 y
descartando el resultado menor, si lo fallan podrán declarar carga o disparar contra otras unidades de la manera
habitual.
57
SKAW, EL HALCONERO (155 puntos)
Se dice que el Halconero vive en un nido situado entre las ramas más altas de un viejo pino, en compañía de sus
halcones. Allí habla con águilas y otras aves de presa.
Skaw evita la compañía de otros Elfos, pero luchará a su lado si el bosque está en peligro. Si el bosque se ve
amenazado, los exploradores caminarán hasta los lugares más peligrosos para encontrarle y pedirle que les acompañe a
la batalla. Skaw dirige a sus halcones mientras estos vuelan para que se lancen en picado para atacar. Estos
proyectiles vivientes, de visión certera, son más mortíferos que las flechas, y siempre regresan junto a su señor con
sangre goteando de sus letales picos curvados y de sus afiladas garras.
La habilidad de Skaw, unida a su conducta poco sociable incluso para los Asrai, lo han convertido en uno de los
más reverenciados y legendarios héroes del bosque de Athel Loren, un guerrero sin par ante el cual todas las aves se
inclinan. Con su manto de plumas, Skaw recorre los cielos en busca de peligros para Athel Loren, siempre
acompañado de sus fieles aves de presa.
Puedes incluir a Skaw el Halconero, en un ejército de Elfos Silvanos. Su coste debe descontarse del porcentaje
destinado a Héroes.
M HA HP F R H I A L
Skaw 8 5 6 4 3 2 7 2 8
Equipo: Skaw está armado con su Flagelo de garras. Viste el Manto del señor de los cielos.
Tormenta de Garras. Skaw es capaz de ordenar a las aves del Bosque que se abalancen contra sus enemigos. Durante su fase
de disparo, Skaw puede elegir una unidad enemiga dentro de su línea de visión (no hay límite de alcance). Dicha
unidad sufrirá 2D6 impactos de F3 y la regla especial Poder de penetración (distribuidos como disparos).
Vigilante Celeste: Skaw es capaz de ver a través de los ojos de las aves que comanda, siendo capaz de observar los
movimientos enemigos desde mucho antes que la batalla tenga lugar. Si incluyes a Skaw en tu ejército, las unidades
enemigas no podrán utilizar la regla especial Explorador.
Solitario: Skaw tiene un comportamiento introvertido y no gusta de la compañía de otros elfos. Skaw no podrá ser el general
de Ejercito y no podrá unirse a unidades.
58
Objetos Mágicos:
Flagelo de Garras (Arma mágica): Creado a partir de las Garras de un Águila Gigante, este flagelo es capaz de desgarrar el
cuero y el metal con la misma facilidad que un cuchillo corta la carne.
Flagelo. Los ataques efectuados usando este arma obtendrán las reglas especiales Poder de penetración e Impactos
múltiples (1D3).
Manto del Señor de los Cielos (Objeto hechizado): Esta capa confeccionada con plumas de Halcón de Guerra está hechizada,
otorgando al portador una gran agilidad y la capacidad de elevarse por los cielos.
Otorga al portador las reglas especiales Volar y Esquivar (5+).
59
GRUARTH, EL SEÑOR DE LAS BESTIAS (215 puntos)
Se dice que originariamente su nombre era Gruarth, pero la mayoría de los elfos lo conocen simplemente como “El
señor de las bestias”. Gruarth ha olvidado su nombre e incluso las palabras de la lengua élfica, si es que alguna vez
las conoció. Actualmente sólo habla con las fieras del bosque, utilizando su propio idioma y gestos. Vive al margen
de la sociedad de los demás elfos silvanos, en las profundidades del bosque. De noche comparte las guaridas de las
bestias salvajes; de día se dedica a cazar con sus fieros hermanos de sangre, alimentándose de las mismas presas.
El Señor de las bestias tiene dos compañeros: Colmillo y Garra, dos enormes tigres dientes de sable. Cuando Athel
Loren se ve amenazado por el enemigo, los elfos llaman al Señor de las Bestias, que acude con sus tigres para luchar
junto a sus hermanos elfos.
Gruarth lucha solo, controlando a sus animales mientras acechan en busca de presas para sus largos y afilados
colmillos. Tras la batalla, satisfechos de carne, elfo y tigres desaparecen en la espesura del bosque.
Puedes incluir a Gruarth y a sus tigres Colmillo y Garra en un ejército de Elfos Silvanos. Su coste debe descontarse
del porcentaje destinado a Héroes.
M HA HP F R H I A L
Gruarth 8 6 4 4 3 3 7 3 9
Colmillo 8 4 0 5 4 3 5 3 6
Garra 8 4 0 5 4 3 5 3 6
Tipo de tropa: Infantería (Gruarth, 20x20mm, personaje), Bestia Monstruosa (25x50mm, Colmillo y Garra)
Composición unidad: Gruarth y sus dos tigres Colmillo y Garra lucharán como una misma unidad. Gruarth actuará
de Oficial y no podrá abandonarla. Al disparar contra Gruarth y sus tigres, distribuye los impactos tirando 1D6: con
un resultado de 1 el impacto se asigna a Gruarth, con un resultado de 2+ se asignará de manera aleatoria sobre
Colmillo o Garra mediante una nueva tirada.
Equipo: Gruarth está armado con las Garras de oso. Se protege con una armadura ligera y la Piel de Borun. Garra y
Colmillo atacan con sus zarpas y sus poderosas fauces.
Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Destreza marcial, Veloz, Explorador. Colmillo y Garra causan miedo y tienen la
regla especial Exploradores.
60
Ataque imprevisto: Gruarth es un consumado cazador que sabe esperar a golpear al enemigo en el momento y lugar adecuados.
Tanto Gruarth como Colmillo y Garra obtendrán la regla especial Golpe letal cuando atacan a una unidad enemiga
por la retaguardia.
Asalvajado: Gruarth tiene un comportamiento no gusta de la compañía de otros elfos y siente desprecio por la civilización.
Gruarth no podrá ser el general de Ejercito y no podrá unirse a otra unidad que la que forma con Colmillo y Garra.
Objetos Mágicos:
Garras de oso (Arma mágica): Gruarth recibió estos brazaletes como pago por sus servicios de rastreador cuando fué capaz de
rescatar a varios emisarios de Lothern que se habían perdido en las profundidades del Bosque Salvaje.
Armas emparejadas. Los ataques efectuados usando estas armas obtendrán la regla especial Poder de penetración.
Capa del Borun (Objeto hechizado): El poder del bosque no solamente ha cambiado a los Asrai, las mismas plantas y
animales de Athel Loren también son afectados por el poder arcano que impregna el gran bosque. Algunas de las bestias del
bosque ha convertirse en algo más que simples animales, ese era el caso del centenario Borun, un gran oso que murió
protegiendo el Bosque de las criaturas del Cyanathair. Al finalizar la batalla Gruarth fabricó una capa con la piel de la mágica
bestia. Se dice que la Capa proporciona a Gruarth la vitalidad de Borun, del cual se dice que vivió mas de cien años y nunca
enfermó.
La Capa otorga a Gruarth las Reglas especiales Piel Escamosa (6+) y Regeneración (5+).
61
SCEOLAN, CAPITÁN DE LA GUARDIA ETERNA (140 puntos)
Sceolan es el lider de la guardia eterna que custodia el Roble eterno, cargo que goza de gran renombre entre los que
tienen a Athel Loren como su hogar. Sceolan sólo abandonará el Roble Eterno en momentos de gran necesidad,
uniéndose a los mas valerosos de sus guerreros para acompañar al resto de fuerzas de los Asrai.
La ultima vez que Sceolan se vio obligado a abandonar el Roble eterno fue hace cinco décadas, cuando el
nigromante Heinrich Kemler, comandó una enorme horda de muertos vivientes que amenazaba con destruir el bosque
en su totalidad. Solamente pudo ser vencido durante un gran enfrentamiento que después pasaría a llamarse la batalla
de los Túmulos, batalla en la que Sceolan al mando de sus guardias eternos jugaron un papel fundamental, al retener
a las hordas no muertas hasta la llegada de refuerzos de las estirpes de Equos, que atacaron la retaguardia del ejercito
muerto viviente, abriendo una brecha que permitió a los Asrai hacerse con la victoria, librando al bosque de una gran
amenaza.
Puedes incluir a Sceolan, Capitán de la Guardia Eterna en un ejercito de Elfos Silvanos. El ejercito deberá incluir al
menos una unidad de Guardia Eterna si desea incluir a Sceolan. El coste en puntos de Sceolan deberá descontarse de
los permitidos para Héroes.
M HA HP F R H I A L
Sceolan 5 7 4 4 3 2 8 3 9
Equipo: Sceolan lucha con una Lanza Asrai y se protege con la armadura de Arvain y el Corazón de Jade.
Reglas especiales: Cruzar (Bosques), Destreza Marcial, Inmune a Psicología, Tozudez, Odio (No muertos).
Precision mortal: Sceolan es un maestro en el uso de la Lanza Asrai, pudiendo atacar los puntos vitales de sus
enemigos con enorme facilidad. Los ataques efectuados con una Lanza Asrai obtendrán la Regla Especial Golpe
Letal.
Audaz: Sceolan no duda en avanzar incansablemente y arriesgar lo que sea necesario para proteger el bosque de Loren
de las fuerzas de la oscuridad. Sceolan y la unidad de la que forme parte obtendrán la Regla Especial Vanguardia.
62
Objetos mágicos:
Corazón de Jade (Talismán, Reliquia): Esta piedra encantada es un presente de Ariel y posee grandes aptitudes curativas, que
han salvado a Sceolan de una muerte segura en numerosas ocasiones.
Otorga al portador las reglas especiales Regeneración (4+) e Inmune a Veneno.
Armadura de Arvain (Armadura mágica, Reliquia): Esta ornamentada armadura cubierta de runas y hecha de ithilmar es una
autentica reliquia, traída desde Ulthuan por los colonos elfos que llegaron al viejo mundo hace milenios.
Armadura Pesada. Proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura de 4+, además su portador no
podrá ser afectado por hechizos del tipo Maldición. Ten en cuenta que el hechizo no se dispersará, simplemente no
afectará a Sceolan.
63
NAESTRA Y ARAHAN, LAS HERMANAS DEL CREPÚSCULO (300 puntos, +80 si montan a Gwindalor +305 si
montan a Ceithin-Har)
En las altas laderas montañosas de Los Pinares, el Nidal del Crepúsculo domina todo el horizonte. Allí se
encuentran los elegantes salones de Naestra y Arahan, las Hermanas del Crepúsculo. Son dos gemelas muy distintas
entre sí, no solo en apariencia sino también en personalidad. El espíritu de Naestra es tan puro como la luz de las
estrellas, mientras que el de Arahan es tan salvaje como un fuego descontrolado. Naestra solo busca la batalla como
medio para prevenir males mayores, mientras que Arahan recurre a la violencia siempre que tiene ocasión, y lo hace
llena de júbilo. Naestra siempre parece estar reprobando el comportamiento de su hermana (algo que solo consigue
incrementar el disfrute de Arahan). Pese a sus diferencias, ambas son inseparables, y nunca han sido vistas la una sin
la otra. Cada una de las dos hermanas representa la naturaleza dual, pero al mismo tiempo equilibrada, de los Elfos
Silvanos. Donde una hermana es la luz, la otra es la sombra. Donde una es la destrucción y la cólera, la otra es la
paz y la serenidad. Sin duda, reflejan los aspectos opuestos pero armoniosos de Athel Loren.
Nadie salvo la Reina Hechicera conocen el origen de las dos hermanas, aunque abundan los rumores al respecto.
Hay quien dice que son las dos mitades separadas de una joven Elfa que se perdió en el Bosque Salvaje mucho
tiempo atrás, y fue "reconstruida" para poder servir mejor al Tapiz. Los Bailarines guerreros de todo Athel Loren
bailan la historia de estas dos misteriosas Elfas, que empieza con el relato de una niña elfa llamada Naestrahan que
se adentró en solitario en las profundidades del Bosque Salvaje. Esta niña vagó de un lado para otro entre la densa
floresta en persecución de brillantes hadas, que la guiaron hasta un lúgubre lugar que incluso los forestales temen. La
familia de la niña estaba destrozada por el dolor de su pérdida, pero aceptó que la pequeña hubiera sido reclamada
por el propio Athel Loren. Cuando las Hermanas reaparecieron, no tardó en hacerse evidente que, en las
profundidades del bosque, la niña Naestrahan se había convertido en algo diferente y extraño, y que estas dos
doncellas guerreras estaban unidas a ella de alguna manera. Algunos dicen que una de ellas es la niña y la otra una
sombra producida por el bosque; aunque los más sabios cantores de los árboles afirman que la niña se dividió en dos
seres.
Puedes incluir a Naestra y Arahan en un ejército de Elfos Silvanos. Su coste deberá deducirse del porcentaje
permitido para Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Naestra 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Arahan 5 6 6 4 3 2 7 3 9
Ceithin-Har 8 6 0 6 6 6 3 6 9
Gwindalor 7 4 0 5 4 4 5 3 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm, personaje) si van montadas en Ceithin-Har y Caballería monstruosa
(40x40mm, personaje) si montan en Gwindalor.
Equipo: Naestra y Arahan están equipadas con Arcos Largos Asrai y Lanzas Asrai. Se protegen con Armadura ligera.
64
Montura: Naestra y Arahan siempre entran en batalla montadas. Al hacer la lista deberás decidir si ambas montan en
el Dragón Ceithin-Har (+305 puntos) o en la Águila Gwindalor (+80 puntos).
Duendes y Hadas: Plaga de Duendes (sólo si se incluye a Ceithin-Har), proporciona a Ceithin-Har 1D6 ataques
adicionales de HA2 F2 I8 y las reglas especiales Ataques envenenados y Ataques mágicos.
Reglas especiales:
Vínculo Vital: Estas hermanas están unidas por una magia arcana tan vieja y desconocida como el propio bosque.
Ambas vivirá mientras al menos una de ellas viva. En el momento en el que Naestra o Arahan deba ser retirada
como baja, no retires la miniatura a menos que la otra hermana hubiese sido retirada también como baja durante esa
misma fase. Al inicio de cada fase de juego si al menos una de las hermanas seguía con vida, ambas hermanas
sanarán todas las heridas que hubiesen sufrido. En el caso de luchar en un desafío, ambas hermanas combatirán.
Garra del Crepúsulo (sólo Arahan): Arahan puede hacer que las flechas de su arco disparen rayos de pura luz, que abrasarán a
todos a quienes alcance.
Los disparos efectuados por Arahan con su arco largo élfico se resolverán utilizando las reglas descritas para los
lanzavirotes con la Regla Especial Ataques mágicos y un alcance de 32”.
Azote de Oscuridad (sólo Naestra): Naestra puede cargar sus flechas con funestas energías mágicas que se desatarán al golpear
contra el enemigo, engulléndolo en una nube de oscuridad.
Los disparos efectuados por Naestra usando su arco largo élfico se resolverán usando las reglas descritas para
Catapultas. El impacto central se resolverá con F5 y las Reglas especiales Ataques mágicos y Heridas múltiples 1D3.
El resto de impactos se resolverán con F3 y la Regla Especial ataques Mágicos.
65
ARIEL, AVATAR DE ISHA Y REINA DE LOREN (580 puntos)
Ariel es la Reina de Athel Loren y gobierna sobre el bosque junto con Orión. Ariel adquirió los Aspectos de Isha; la
diosa élfica de la naturaleza; por la extraña magia del Arce de las Edades al mismo tiempo que Orión adquirió el
Aspecto de Kurnous. Por ende, la fuerza mágica de la naturaleza fluye por Ariel como si fuera la Diosa Isha misma.
Ariel empuña inmensas fuerzas naturales y las maneja a su antojo. Ella ordena a los árboles del bosque crecer, y la
vegetación del bosque a surgir del suelo. Es Ariel la que teje los encantamientos alrededor del Bosque de Loren para
retrasar y despistar a los intrusos, o encaminarlos hacia su perdición!
Al igual que Orión, la inmortalidad de Ariel está relacionada con las estaciones, y aunque muere al llegar el solsticio
de invierno, renace al año siguiente, si Ariel cae en el fragor de la batalla, los Elfos se la llevarán y la sellarán dentro
del Sauce de las Edades para que renazca en la primavera. Cuando los enemigos entran en Athel Loren, Ariel se
metamorfosea, cambiado su forma a su aspecto de hada guerrera. Crece al doble de la altura de un elfo ordinario y
despliega alas gigantes, como las de una polilla, cubiertas en escamas de brillantes e iridiscentes colores. En sus alas
están las extrañas marcas conocidas como los Ojos de Isha, y las Espirales de Isha pueden verse en los patrones de
sus alas.
Puedes incluir a Ariel en un ejército de Elfos Silvanos de, al menos, 3000 puntos. Ariel deberá ser la general del
ejército. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Ariel 9 5 6 4 5 4 10 3 10
Equipo: Ariel está armada con el Báculo de Roble, y los Dardos de muerte. Siempre lleva a la batalla el Vial de
esencia vital.
Estirpe: Ariel es la patrona y fundadora de las Estirpes de Tejedores de Encantamientos y la mentora personal de las
Hijas del Roble, en batalla sus discípulas harán todo lo posible por demostrar su valía ante su amada Señora. Si
incluyes a Ariel en el ejército, podrás incluir una unidad de Hijas del Roble Eterno como opción de unidad básica.
Magia: Ariel es una consumada maga con miles de años de experiencia y la encarnación de la propia Isha. Ariel tiene
nivel de magia 4 y conoce todos los hechizos del Saber de Alta Magia y el Saber de la Vida.
Reglas especiales: Leyenda, Destreza marcial, Espíritu del bosque, Veloz, Volar, Esquivar (3+).
Ávatar de Isha: Ariel es inmune a los efectos de las disfunciones mágicas causadas por lanzar hechizos del Saber de la
Vida. Ariel no perderá la concentración a causa de fallar en el lanzamiento de un hechizo del Saber de la Vida y
podrá lanzar varias veces un mismo hechizo de este saber durante la misma fase de magia.
Aura protectora: El poder de Ariel envuelve a sus aliados y los protege de las hechicerías enemigas. Todas las unidades
aliadas situadas a 6” o menos de Ariel (incluida la propia Ariel) obtendrán la regla especial Resistencia mágica (2).
66
Señora de Athel Loren: Los habitantes de Loren sienten enorme respeto y devoción por Ariel, sabedores de que su férrea
voluntad y su enorme poder han salvado el Bosque cuando todo parecía perdido. El radio de la regla “presencia inspiradora”
de Ariel se verá aumentado a 24”. Si Ariel es retirada como baja, todas las unidades del ejercito obtendrán la regla
especial Odio contra todas las miniaturas enemigas.
Archienemigos: Ariel ha jurado acabar con los dos seres que más daño han hecho al bosque: el heraldo de las Calaveras y el
Señor de nigromantes. Si tu ejército incluye a Ariel y el ejército enemigo incluye a Heinrich Kemmler y/o a Morghur,
obtendrás 100 puntos de victoria adicionales por cada uno de ellos que elimines.
Objetos Mágicos:
Báculo de Roble (Objeto arcano, Reliquia): Esta rama del Roble Eterno está unida místicamente al poder del sagrado árbol.
Ariel lo utiliza para obtener enormes cantidades de poder mágico y para dar muerte a sus enemigos.
Otorga a Ariel 1D3 dados de energía (tira al inicio de cada fase de magia) adicionales durante cada una de sus fases
de magia. Solamente Ariel u otro mago aliado a 6” o menos podrán utilizar estos dados de energía. Puede utilizarse
como arma en combate cuerpo a cuerpo (se considera una Lanza con la regla especial Ataques mágicos).
Dardos de muerte (Arma mágica): Impregnados de una combinación de potentes venenos, estos dardos arrebatan la energía
vital de sus víctimas.
Cuchillos arrojadizos. Cualquier miniatura que sufra al menos una herida a causa de estos Dardos deberá superar un
chequeo de Resistencia o deberán ser retirados como baja. Estos dardos no afectan a criaturas con alguna de las
siguientes reglas especiales: Inmune a veneno, No muerto o Demonio.
67
ORIÓN, AVATAR DE KURNOUS, REY DE LOREN (635 puntos)
Orión es el rey consorte de Athel Loren, un ser inmortal, aunque su existencia está unida irrevocablemente a las
estaciones. Por tanto arde en su propia pira funeraria cada invierno, sólo para renacer a la vida el primer día de
primavera y alcanzar la cima de su poder en el solsticio de verano. Se trata de un ser cuya majestuosidad y vigor
resultan terroríficos. Mide más de tres metros de altura y su ágil cuerpo verdoso siempre está lleno de cólera.
Cuando las lunas se alinean durante el solsticio de verano, viste sobre sus hombros un bello manto tejido por su
reina y se coloca ante él, de forma reverencial, el gran cuerno de la Cacería Salvaje; y, cuando la conjunción de los
planetas es inminente, toma sus armas del altar del Roble Eterno. Durante la medianoche, Athel Loren se queda en el
más profundo de los silencios, pues todos sus habitantes saben que la Cacería Salvaje está a punto de empezar.
Cada año, en la víspera del equinoccio de primavera, los Jinetes Salvajes seleccionan un joven príncipe que llevará el
manto de Orión el próximo año. Este elegido es conducido al Roble Eterno y queda al cuidado de Ariel. Allí, se
obra el milagro del renacimiento, esculpiendo de nuevo a su marido perdido a partir de la carne del elegido y el
espíritu de Kurnous. A la mañana siguiente, el elegido surge del abrazo del Roble no como Elfo mortal, sino como
Orion, el Rey del bosque de Athel Loren. Sin embargo, el fuego de Orión no arde durante mucho tiempo, pues al
llegar el invierno se apaga una vez más hasta la primavera próxima. Así es como deben ser las cosas; el proceso
continuo del nacimiento y la muerte. Aunque el poder de Orión durante el solsticio de verano es desenfrenado,
durante el solsticio de invierno se entrega voluntariamente como sacrificio al ciclo de la vida.
Puedes incluir a Orión en un ejército de Elfos Silvanos de, al menos, 3000 puntos. Orión deberá ser el general a
menos que el ejercito esté comandado por Ariel. Su coste debe descontarse del porcentaje destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Orión 9 9 9 6 5 5 8 5 10
Mastín de Orión 9 4 0 4 4 1 5 1 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm, personaje, sólo Orión), Bestia (25x50mm, mastines)
Equipo: Orión está armado con la Lanza de Kurnous, su arco Garra de halcón y se protege con la Capa de Isha.
Siempre lleva a la batalla el Cuerno de la cacería salvaje.
Mastines de Caza. Orión puede entrar en batalla acompañado por hasta dos Mastines de Orión (+12 puntos cada
uno). Orión formará una unidad con ellos y nunca podrá separarse de ellos. Los Mastines son Bestias y tienen las
reglas especiales Espíritu del bosque, Cruzar Bosques y Odio (todos los enemigos). Si no va unido a los mastines,
Orión no puede unirse a unidades.
Estirpe: Orión es el fundador de los Jinetes de Kurnous, por lo que se considera que forma parte de esa Estirpe.
Reglas especiales: Leyenda, Destreza Marcial, Espíritu del bosque, Impactos por carga (1), Veloz, Odio (a todos los
enemigos).
68
Señor de la Cacería: Algunos Asrai han desarrollado un gusto por la lucha y el derramamiento de sangre que dejan de lado su
vida anterior para dedicar el resto de su existencia a la batalla. Los llamados jinetes Salvajes sirven a Orión con total devoción
y le acompañarán allí donde el destino les lleve. Todas las unidades Aliadas pertenecientes a la Estirpe de los Jinetes
Salvajes situadas a 12” o menos de Orión se beneficiarán de la Regla Especial “ni un paso atrás”. Si Orión es el
general del ejercito podrás incluir unidades de Jinetes salvajes como unidades Básicas en lugar de Especial. Orión
podrá unirse a una unidad de Jinetes Salvajes (pese a ser un Monstruo), y podrá beneficiarse de la regla “Cuidado
Señor” aunque Orión no sea del mismo tipo de tropa.
Agilidad sobrenatural: La rapidez y velocidad de Orión son legendarias. Su paso es tan veloz que puede alcanzar a un corcel.
Orión puede moverse y disparar siguiendo las reglas descritas para Caballería Rápida. Si incluyes Mastines de Orión,
los mastines también se beneficiarán de esta regla especial.
Objetos Mágicos:
Garra de halcón (Arma mágica, Reliquia): Creado a partir de una única rama de un extraño árbol encontrado hace milenios en
lo mas recóndito del bosque de Loren, solamente Orión tiene la fuerza y habilidad necesarias para manejarlo.
Arco Largo Élfico. Los disparos efectuados con este arco se resolverán con Fuerza 6 y las Reglas especiales Ataques
mágicos y Disparos múltiples (4).
Capa de Isha (Talismán): Durante cada primavera, Ariel teje esta capa para Orión, en batalla es la única protección que lleva
Orión. Imbuida de potentes encantamientos de protección esta capa otorga mejor protección que cualquier armadura mundana.
Otorga a Orión una tirada de Salvación Especial (4+) y la Regla especial Resistencia a la Magia (2).
Lanza de Kurnous (Arma mágica, Reliquia): Esta lanza fue forjada hace milenios y forma parte de la propia esencia de Orión.
Un solo golpe de esta enorme lanza es capaz de partir a la mitad a un ogro.
Lanza. Los ataques efectuados con esta lanza obtendrán la regla especial Heridas múltiples (1D3) y negarán las tiradas
de salvación por armadura del enemigo.
Cuerno de la Cacería Salvaje (Objeto hechizado, Reliquia): Cuenta la leyenda que este cuerno es el artefacto mas antiguo de
Athel Loren, regalo del Dios Kurnous a los Asrai como muestra de favor. En batalla su sonido atronador desata una potente
oleada de energía mágica que enfurece a los guerreros aliados y los insta a lanzarse contra el enemigo.
Al inicio de cada uno de tus turnos puedes elegir hacer sonar el Cuerno, si lo haces todas las unidades aliadas
situadas a 12” o menos del portador obtendrán las reglas especiales Odio (todos los enemigos) y Carga Devastadora.
Los efectos de cuerno duran hasta el final del turno de jugador.
69
DURTHU, EL ANCIANO (610 puntos)
Durthu es una criatura ancestral de Athel Loren, un Hombre Árbol tan antiguo que hasta la longeva Ariel palidece
comparada con él. Durthu parece un viejo roble nudoso y azotado por los elementos. Es inmensamente viejo y ha
vivido en lo más profundo del bosque durante un tiempo incalculable. Si Athel Loren es invadido, recorre furioso el
bosque en busca de intrusos, atacándoles con una ferocidad que desafía toda descripción. Durthu es uno de los pocos
que pueden recordar los tiempos en los que a los Elfos les daba miedo entrar en el bosque. Fue él quien primero
forjó una unión entre los Elfos y los bosques, y también quien discutió con sus compañeros para que el vínculo fuera
permanente. En aquellos días, incluso trabó amistad con los hijos de Isha, siempre dispuesto a ayudarles a mejorar su
comprensión del bosque y del Tapiz. En realidad, los Enanos tienen parte de culpa de que Durthu suavizase su
actitud hacia los Elfos. Poco después de que los Elfos empezasen a vivir en Athel Loren, una banda de exploradores
Enanos entró bruscamente en el bosque y llegó hasta los claros de Durthu. A su paso habían dañado muchos árboles
e incluso se habían atrevido a hachear al propio Durthu, al pensar que se trataba de un enorme roble que ardería
bien.
A Durthu todavía no le han cicatrizado las heridas que sufrió aquel día, aunque es evidente que es quien mejor
parado salió de aquel encuentro, pues ninguno de los Enanos sobrevivió para contarlo. Lo más probable es que
Durthu empezase a sentir cierta simpatía hacia los Elfos a partir de aquel día; esto podría deberse a que entendiera
que ellos eran respetuosos con el bosque (en comparación con los demás mortales). También es posible que se deba
a que algunos Elfos llegaron hasta el claro y se quedaron observando cómo el árbol se vengaba de quienes le habían
atacado. No interfirieron y se mantuvieron en silencio, a excepción de los gritos de alegría que daban cuando Durthu
acababa con alguno de los Enanos.
Por desgracia, esos días han quedado atrás. Durthu no ha vuelto a ser el mismo desde entonces y, mientras otros
Milenarios pueden dormir varios años seguidos, él permanece alerta por si aparece algún enemigo. Los siglos de
destrucción y masacre han hecho mella en el espíritu valiente de Durthu. Ha presenciado la voracidad de la batalla y
la destrucción sin sentido acumulándose sobre su tierra natal. Ha visto acres incalculables de árboles talados para leña
o por simple despecho. Durthu ha visto una y otra vez cómo los Elfos han invitado a la calamidad en el bosque
debido a su incapacidad para romper su conexión con el mundo exterior. Y lo peor es que ha visto a sus compañeros
ancianos caer, uno a uno, destruidos por los enemigos de los Elfos.
Puedes incluir a Durthu en un ejército de Elfos Silvanos de al menos, 3000 puntos. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Durthu 7 7 4 6 6 7 2 6 10
Equipo: Durthu golpea usando sus ramas (arma de mano). No necesita otra armadura que su dura corteza.
Magia: Durthu posee poderosas capacidades mágicas. Tiene nivel de magia 2 y puede elegir sus hechizos de entre los
Saberes de la Vida y las Bestias.
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Reglas especiales: Leyenda, Espíritu del Bosque, Odio (a todos los enemigos), Furia asesina, Piel escamosa (2+),
Cánticos, Inflamable, Impactos por carga (1D6), Tozudez, Saga (Durthu).
Infestado de Duendes: Durante los milenios el cuerpo de Durthu se ha ido convirtiendo en el hogar de incontables hadas y
otros pequeños espíritus del bosque. En tiempos de paz los Duendes sirven a Durthu de mensajeros y espías, en tiempos de
guerra le apoyan agijoneando a sus enemigos.
Durthu obtiene un obtiene 1D6 ataques adicionales en combate. Estos ataques se resolverán con HA2 F2 I5 y las
reglas especiales Ataques mágicos y Ataques envenenados. Los duendes también permiten a Durthu disponer de un
ataque a distancia que disparará usando la HP de Durthu y se resolverá usando el siguiente perfil:
Eterno. El vínculo de Durthu con el mundo material es mas fuerte que el del resto de Milenarios. Durthu dispone de
una tirada de salvación especial de 5+.
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ALTA MAGIA
Especial: Este saber de la magia contiene dos hechizos identificativos diferentes. Cuando un hechicero determina sus hechizos,
si posee Alta Magia, puede cambiar uno de sus hechizos por el hechizo identificativo, como es habitual; sin embargo, podrá
elegir entre las dos opciones cuál de los hechizos identificativos desea.
Regla del Saber: Dominio de la Magia. Los hechiceros que consiguen dominar la más pura de las formas de magia pueden
librarse, tras muchos años de estudio y esfuerzo, de los efectos más nocivos del uso de la energía del portal del norte.
Cuando un hechicero que posea uno o más hechizos de Alta Magia sufra una disfunción mágica lanzando un hechizo de Alta
Magia o de uno de los Ocho Saberes de la Magia, podrá sumar +1 a la tirada en la tabla de Disfunciones mágicas (los
resultados superiores a 12 se consideran 12).
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3 Estancamiento (Dificultad 11+)
Las hebras mágicas logran interferir en el entramado mágico de los objetos de guerra, deshaciendo los encantamientos que
pesan sobre ellos. Se trata de un hechizo de maldición que toma como objetivo a un único personaje enemigo a 24” o menos
del lanzador y permanece en efecto. Todos los objetos mágicos y rúnicos del portador verán su magia anulada y se
considerarán objetos mundanos de su mismo tipo por la duración del conjuro.
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