Cómo Introducir La Robótica en El Aula

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¿Cómo introducir la robótica en el aula?

La robótica es la rama de la ingeniería que se especializa en todo el proceso creativo,


constructivo y de aplicación de los robots. Así pues, conocer los fundamentos de este área
puede ser de gran utilidad para los más pequeños de la casa. Si estás interesado en enseñar
robótica a tus alumnos, en UNIR te contamos algunas claves para impulsar el aprendizaje
de robótica en el aula.
Hoy en día la tecnología forma parte de la rutina diaria de los niños: desde el juego en su
tiempo libre hasta el aprendizaje en la escuela. Introducir en su currículum escolar
la programación o el diseño de robots puede abrirles la mente y el camino
hacia profesiones que serán clave en el futuro. 
Como ciencia, la robótica implica desde el diseño de la estructura de un robot hasta el
desarrollo del código para programar sus funciones. Es decir, crear desde cero una
máquina, del tamaño que sea, dirigida a ejecutar la actividad para la que se le programa. 

Los beneficios de enseñar robótica a niños


Entre las distintas ventajas que aporta la enseñanza de robótica a niños, podemos encontrar:
 – Ayuda al desarrollo del lenguaje
 – Contribuye al dominio de las habilidades motoras finas
 – Fomenta la creatividad y el pensamiento crítico 
 – Facilita el aprendizaje de las matemáticas y la resolución de problemas
 – Enseña a trabajar en equipo y favorece la socialización
 – Mejora la memoria, la concentración y estimula la curiosidad para descubrir el
funcionamiento de las cosas
El aprendizaje de la robótica puede dividirse en las distintas fases que hay que realizar para
construir una máquina: diseño, construcción y programación. Cada niño tendrá aptitudes
concretas para una o varias de estas etapas y la clave para lograr su interés e implicación
estará también en detectar su perfil y potenciarlo. 

Los niños, con esa curiosidad incansable, disfrutarán aprendiendo cómo pueden hacer que
una máquina realice los movimientos o acciones que ellos desean al tiempo que
desarrollarán sus competencias matemáticas, lógicas y lectoras, entre otras muchas otras
capacidades. La base de la robótica, eso sí, es la programación. 

Recursos para llevar la robótica al aula


Para enseñar robótica a los niños, los profesores pueden servirse tanto de herramientas
digitales como de juegos y aplicaciones para aprender a programar. También de robots
educativos con los que los alumnos disfrutarán y se divertirán en el aula.
Actualmente, hay robots educativos de distintas formas y niveles para que niños de todas
las edades puedan divertirse dando “vida” a estas pequeñas máquinas: desde perros y
dinosaurios hasta figuras más clásicas con forma de robot. Cada uno de estos sets para
construir robots educativos están orientados a la comprensión y desarrollo de alguna de las
áreas que integran la robótica. Así, mientras algunos permiten más creatividad a la hora de
dar forma al robot pero dan menos margen para la programación de sus movimientos, otros
están más centrados en que el niño desarrolle las competencias de programación. 
Algunos ejemplos de robots educativos son:
 – Robot Sphero Mini, de Sphero Edu. Un robot con giroscopio y acelerómetro
de tamaño reducido y luces LED que se iluminan mientras se mueve. Presenta un nuevo
modo de conducción: facial. Además, es programable, con lo que también permite
aprender programación.
 – Robot Zowi, de BQ. Indicado para niños a partir de los 8 años, este robot
permite a los pequeños divertirse dándole forma con sus piezas, enseñándole a andar e,
incluso, bailar. Tiene una placa programable —a través de una aplicación— que
permite diseñar y programar nuevos comandos para que Zowi los siga.
 – Bee-Bot. Es uno de los robots educativos más populares gracias a su forma de
pequeña abeja. Está diseñado específicamente para el aprendizaje de conceptos básicos
de programación y robótica durante los años de educación Infantil y Primaria.
 – Mindstorms, de Lego. Más allá de los juegos de bloques para todas las
edades, la compañía danesa tiene una gama de robots educativos con los que poder
practicar desde el ensamblaje de las piezas para dar forma a su robot hasta la
programación de las órdenes que ejecutará.
Hay opciones para todos los niveles y edades, lo cual ayuda a que cada vez más centros
educativos se animen a incluir entre sus actividades extraescolares clases de iniciación a
la programación y de robótica. La mayor demanda de capacidades y competencias
relacionadas con la tecnología en el mercado laboral está ampliando los horizontes de los
colegios e institutos hacia asignaturas relacionadas con las TIC que fomenten el aprendizaje
participativo e impulsen el conocimiento de estos temas entre los niños.

PARA NIÑOS
 INICIO

 CONTENIDO TEMÁTICO TALLER DE ROBÓTICA PARA NIÑOS

CONTENIDO TEMÁTICO

MODULO 1
Tema: Conceptos Básicos de Robótica
OBJETIVO DEL TEMA: Entender los patrones generales de uso del ambiente de
programación LEGO EV3.
SUBTEMAS:

 Directrices de comportamiento en el Laboratorio de Robótica;


 Qué es un robot y para qué sirve;
 Operación básica del hardware LEGO EV3;
 Ideas fundamentales de la programación;
 Patrones básicos de uso del software LEGO EV3.
Total de duración: 2 Horas
Teoría: 0.5 Horas Práctica: 1.5 Horas
Bibliografía:
Plan de Lecciones, Brain Shift Laboratorio de Robótica
MODULO 2
Tema: Comportamientos: Movimiento
OBJETIVO DEL TEMA: Utilizar la secuenciación de comandos para hacer que el robot
avance, retroceda y gire.
SUBTEMAS:
 Configuración de bloques de comando;
 Secuencias de bloques;
 Motores del hardware LEGO EV3;
 Movimiento en línea recta;
 Movimiento en curva.
Total de duración: 5 Horas
Teoría: 1 Horas Práctica: 4 Horas
Bibliografía:
Plan de Lecciones, Brain Shift Laboratorio de Robótica
MODULO 3
Tema: Comportamientos: Sensores
OBJETIVO DEL TEMA: Utilizar los sensores para detonar diferentes comportamientos
en el robot.
SUBTEMAS:

 Qué son los sensores;


 Comando Esperar;
 Sensor de presión;
 Sensor ultrasónico;
 Rangos;
 Giroscopio;
 Sensor de luz;
 Estados del sensor de luz.
MODULO 4
Tema: Comportamientos: Decisiones
OBJETIVO DEL TEMA: Utilizar los comandos para simular la toma de decisiones
dentro de un programa
SUBTEMAS:

 Patrones de bucle;
 Razonamiento condicional con interruptores;
 Patrones de decisiones repetidas;
 Formato de la competencia.
Total de duración: 6 Horas
Teoría: 1 Horas Práctica: 5 Horas
Bibliografía:
Plan de Lecciones, Brain Shift Laboratorio de Robótica
MODULO 5
Tema: Competencia
OBJETIVO DEL TEMA: Utilización de los conocimientos adquiridos en una
competencia de seguimiento de línea.
SUBTEMAS:

 Seguimiento de línea.
Total de duración: 2 Horas
Teoría: 0 Horas Práctica: 2 Horas
Bibliografía:
Plan de Lecciones, Brain Shift Laboratorio de Robótica

FORMA DE EVALUACIÓN

Se realizarán evaluaciones formativas durante cada unidad de instrucción para dar


seguimiento al aprovechamiento de cada participante.
La participación en la competencia final requerirá de cada participante la puesta en práctica
de los conocimientos y habilidades adquiridas.

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