Propuesta de Investigacion

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FREDY FERNANDO VEGA

1. titulo

Desarrollo de una metodología para la incorporación de prototipos robóticos móviles básicos como herramientas
educativas para el aprendizaje en niños de básica primaria, que incluya la temática vista en clase, además de algunos
conceptos de electrónica y tecnología.

2. Palabras claves.

Educación K-12, Robótica pedagógica, Enseñanza para la comprensión, Electrónica básica, robótica y educación.

3. Introducción

La educación, por un lado, tiene un compromiso con la transmisión del saber sistematizado y, por el otro, debe conducir a
la formación del estudiante, haciéndolo capaz de vivir y convivir en la sociedad, en relación con el prójimo. No podemos
separar la tecnología del hombre, tanto en el sentido de poseer los conocimientos y el saber para producirla, como para
saber cómo esa tecnología puede influir e influirá en su subjetividad. En el momento en que el alumno atraviesa la
experiencia, simulando lo real, descubre la importancia de la práctica en la ejecución en todas sus elaboraciones y
construcciones.
“La robótica educativa une lo lúdico con lo interdisciplinario, logrando que los estudiantes comprendan los contenidos
curriculares al verlos materializados en proyectos que implican diseño, investigación, construcción y control de
mecanismos” [6].

Figura 1. Actigrama padre. Tomado de La robótica educativa como una innovativa interfaz educativa alumno-problema [1]

Durante los últimos años, y gracias al avance tecnológico, han aparecido progresivamente diversos tipos de sistemas
artificiales de apariencia antropomórfica, conocidos con el nombre de robots. Si bien hasta la fecha los robots han
permitido una automatización elevada de tareas simples y repetitivas en procesos industriales y otras áreas, la
construcción de robots que exhiban un cierto grado de inteligencia humana es todavía un problema abierto. Un robot
considerado inteligente deberá ser una máquina autónoma capaz de extraer selectivamente información de su entorno y
utilizar el conocimiento sobre el mundo que le rodea para moverse de forma segura, útil e intencionada (Odorico, Lage,
Cataldi). [5] Desde el aspecto pedagógico, la robótica se ha convertido en una parte central de las metodologías de estudio
por las innumerables ventajas que se obtiene en su utilización llevando al aula situaciones que son más atractivas para los
estudiantes. Si se observan los avances que está teniendo lugar la tecnología en la sociedad, aplicada en distintas
profesiones, el docente no puede ser un mero observador ante este avance, es claro que las nuevas tecnologías están
pidiendo un relevo a la enseñanza tradicional, y que los profesores han de dar ese paso de forma clara y decidida,
aportando ese cambio de metodología, donde la transmisión de información va a tener infinitas vías, dejando atrás la
época del pizarrón y los libros de texto como soporte casi único para la enseñanza y el aprendizaje. El conocimiento de la
realidad viene mediatizado por diferentes medios simbólicos (mapas, matemáticas, música, lenguaje escrito, audiovisual,
informática...) y debido a sus características intrínsecas y a su relación con la realidad simbolizada cada medio ofrece una
representación y una posibilidad de tratamiento diferente de la realidad. La funcionalidad de la robótica en la educación
vendrá determinada por las características y el uso que se haga del mismo, de su adecuación al contexto y la organización
de las actividades de enseñanza. Desde el punto de vista del alumno la robótica se convierte en un medio de aprendizaje.
Esta alternativa significa sacar todo el provecho de las potencialidades de este medio tecnológico. Resulta útil distinguir
dos tipos de aprendizaje cuando se trabaja con robótica como instrumento de enseñanza: aprender de la robótica y
aprender con la robótica.
Según Mariela Chavarría la Robótica Educativa es considerada como una interfaz que activa el proceso de intelección
entre el alumno y la conceptualización de la tecnología para resolver una situación-problema, a través de un proceso, que
es tanto educativo como tecnológico, y que le permite el acceso y la familiarización de los principios, del funcionamiento
y de la aplicación de la tecnología en la elaboración y automatización del robot-solución [1]

4. Marco teórico

La robótica esta definida por La Real Academia De La Lengua Española como: Técnica que aplica la informática al
diseño y empleo de aparatos que, en sustitución de personas, realizan operaciones o trabajos, por lo general en
instalaciones industriales.
La robótica como ciencia y tecnología de los robots. La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica
la electrónica, la informática, las matemáticas, la ingeniería artificial y la ingeniería de control para realizar el diseño
construcción y programación de aplicaciones de los robots.

Robot.
(Del ingl. robot, y este del checo robota, trabajo, prestación personal).
1. m. Máquina o ingenio electrónico programable, capaz de manipular objetos y realizar operaciones antes reservadas solo
a las personas. Real Academia Española © Todos los derechos reservados

Un robot es un sistema electromecánico que por su apariencia o sus movimientos, ofrece la sensación de tener un
propósito propio de moverse, manipular su propio entrono y mostrar un comportamiento inteligente, especialmente si ese
comportamiento imita al de los humanos o otros animales.

Definición de robótica pedagógica: Es la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines
pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y
herramientas robóticos que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial.
Dada la definición anterior debemos reconocer que la primera actividad dentro de la robótica pedagógica es encargarse de
estudiar el proceso de concebir, diseñar y construir mecanismos robóticos.
La segunda función que se debe realizar en esta área es la de constatar que efectivamente dichos mecanismos cumplan los
fines pedagógicos, esto involucra investigaciones en las disciplinas del conocimientos, de la educación y del aprendizaje,
áreas que competen también a las Ciencias Sociales y en particular a la Psicología.

La robótica educativa es un medio de aprendizaje, en el cual participan las personas que tienen motivación por el diseño y
construcción de creaciones propias. Estas creaciones se dan en primera instancia de forma mental y posteriormente en
forma física, las cuales son construidas con diferentes tipos de materiales y controladas por sistema computacional, los
que son llamados prototipos o simulaciones. Se centra principalmente en la creación de un robot con el único fin de
desarrollar de manera mucho más práctica y didácticas las habilidades motoras de quienes los usan, principalmente esta
dirigido a estudiantes.

La robótica pedagógica en la enseñanza en primaria y secundaria


La problemática que se ha observado en los niveles básicos de la educación se encuentra en el hecho de que a los alumnos
se les pide en un primer momento memorizar el contenido del material que cubren los programas escolares en los cuales
ellos están inscritos, y en un segundo momento recitarlos con fines de evaluación.
En esta área de la robótica pedagógica se pretende enseñar a los niños los conceptos principalmente de programación y de
matemáticas, entre otras materias, utilizando para esto herramientas que resulten interesantes para los alumnos y que
faciliten el aprendizaje. La aplicación de esta disciplina tiene como objetivo el explotar lo atractivo que resulta para los
educandos la idea de "aprender jugando". Esta es el área en la cual los investigadores se han enfocado con mayor
frecuencia.

5. Estado del arte.

 Enrique Ruiz Velasco Sánchez desarrolló un robot pedagógico para el aprendizaje de conceptos informáticos. Él
creó un ascensor miniatura que puede ser programado por los alumnos (niños de primaria) y con esto ha
demostrado que una herramienta nos puede permitir agilizar el proceso enseñanza-aprendizaje. Se empieza con
problemas y conceptos muy sencillos y se va aumentando la complejidad de los primeros, así como el alcance de
los segundos para que el alumno llegue a construir programas muy poderosos para resolver cuestiones complejas
apoyadas por importantes conceptos informáticos.
1. Nos muestra un ejemplo para el desarrollo de la metodología
2. Define las ventajas que se tiene al aplicar el uso de tecnologías en el desarrollo de los estudiantes
3. Deja ver que los estudiantes tienen diferentes habilidades y se busca aprovéchalas con diferentes tareas

 El trabajo de Paul D' Amour dentro de esta área es un estudio acerca de la robótica pedagógica como soporte al
aprendizaje de conceptos en ciencia y en matemáticas para estudiantes de 12 y 13 años. En este trabajo se apunta
que en un programa de ciencias y de matemáticas de una escuela primaria están contenidos una importante
cantidad de conceptos que están inmersos en el proceso de concebir-fabricar-programar un robot.
Esta idea genera gran interés en los alumnos y facilita el proceso cognitivo de tipo deductivo, un proceso que
requiere que el alumno atienda una serie de explicaciones, retenga los principios enseñados y los aplique en
ejercicios prácticos que favorecen todo su proceso de aprendizaje.

 Daniel Marchand creó a ROMÉO, un robot manipulador, su concepción y su realización están enfocados hacia la
enseñanza de los conceptos tecnológicos más que de los conceptos informáticos. ROMÉO posee una pinza que
baja y sube para tomar objetos, tiene la facilidad de girar hacia la izquierda y hacia la derecha, también posee un
sistema para detectar la presencia de los objetos que puede afianzar y cuenta con la facilidad de reconocer
diferentes colores. ROMÉO es un instrumento que puede ilustrar a los alumnos la manera de utilizar los
conocimientos que poseen (y aquellos que pueden adquirir) en las áreas de mecánica, electricidad, electrónica,
informática y optoelectrónica para desarrollar sistemas robóticos que hagan diversas tareas.

 Robótica Educativa en Argentina. En el año 2000, siguiendo el espíritu de actividades como las Olimpíadas de
Matemática Argentina y Olimpíadas de Informática Argentina, creamos la Roboliga - Olimpíadas Nacionales de
Robótica. En el primer encuentro participaron 3 colegios de Capital Federal y Gran Buenos Aires. Tres años más
tarde, han participado en el último encuentro más de 30 colegios de todo el país. Por otra parte, dos colegios
tuvieron participación internacional en actividades vinculadas con la robótica a nivel universitario, con excelentes
resultados. La enseñanza de la robótica ha comenzado a ser un proyecto viable en todas las aulas de nuestro país,
a pesar de que la historia de la Roboliga transcurrió en el momento más desfavorable en nuestro país desde un
punto de vista económico, social y educativo.
1. La educación genera las competencias y capacidades necesarias para absorber la tecnología que requiere
un país para crecer y que inciden en el potencial de innovaciones futuras.
2. Uso de materiales no convencionales1 para el desarrollo y construcción de robots

1 Llamamos materiales no convencionales a aquellos que no forman parte de kits específicos de robótica.

 Uno de los pensadores más reconocido internacionalmente por sus serias investigaciones en el constructivismo es
el matemático Seymour Papert, del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT). A mediados del siglo pasado,
observó la dificultad que presentan los niños y las niñas para operar las computadoras, a causa de que debían
utilizar lenguajes de programación que les resultaban ininteligibles. Esta observación lo condujo a tomar dos
decisiones importantes: estudiar profundamente con Piaget su teoría sobre el constructivismo, en Ginebra (entre
1958 y 1963) y asociarse con Marvin Minsky, gran teórico de la inteligencia artificial, en Boston. A partir de estas
interacciones, Papert creó el lenguaje Logo, con el cual los niños pueden operar las computadoras con mayor
facilidad. Pero además, influido por las ideas de Piaget,  propuso el “Construccionismo” como una teoría
educativa que fundamenta el uso de las tecnologías digitales en educación.  En el Construccionismo, Papert
otorga a los alumnos un rol activo en su aprendizaje, colocándolos como diseñadores de sus propios proyectos y
constructores de su propio aprendizaje. Se trata de facultar  a los estudiantes para que asuman ese papel activo. Se
pretende que los estudiantes “construyan su propio conocimiento”.  La construcción del conocimiento, según
Papert, comprende, a su vez, dos tipos de construcción: la primera tiene lugar en la mente de las personas. La
segunda,  externa, ocurre de manera especialmente provechosa porque el alumno está conscientemente
involucrado en una construcción de tipo más público, es decir, que puede ser mostrada, discutida, examinada,
probada o admirada: desde un castillo de arena, una casa de Lego, o un programa de computadora.

1. estrategias de “aprendizaje activo”


2. Modelos de enseñanza para el aprendizaje- Teorías de aprendizaje: Conductismo, Cognitivismo,
Cognición distribuida, Aprendizaje basado en problemas, Aprendizaje activo.
3. Construcción del robot, Piezas del robot, Principios de física, electrónica y algoritmia por abordar
Taxonomía del robot

 Mónica María Sánchez Colorado y la fundación Omar Dengo (Costa Rica) y financiado por el fondo regional para
la innovación digital en América Latina y el Caribe (FRIDA) desarrollaron el proyecto “Robótica: espacios
creativos para el desarrollo de habilidades para el diseño en niños, niñas y jóvenes en América Latina”
Para la realización de esta propuesta en primera instancia, se realizó una investigación educativa, con el propósito
de diseñar y evaluar una metodología pedagógica con la participación de niños, niñas y jóvenes (entre 7 y 14 años
de edad) en ambientes de aprendizaje y creación con robótica. De igual forma, con base en la experiencia de las
investigadoras, se diseñaron dos metodologías, que tienen como propósito ilustrar a los docentes sobre logros que
se pueden obtener en cada una de ellas. Es decir, no se prueban las metodologías, para decir cuál de las dos es la
más adecuada, se presentan dos caminos para que el docente elija según su intencionalidad pedagógica cuál debe
seguir, ó cómo complementarlos con su experiencia.

1. Estudio que afirma que la robótica educativa se posiciona en esta época como un elemento nuevo
y necesario de conocer por las nuevas generaciones pues las empresas e industrias han
incorporado procesos de producción y múltiples elementos que incluyen automatismos y control.
2. Proyecto desarrollado con países de los latinoamericanos.
3. Se analizaron las iniciativas, tendencias, fortalezas, debilidades y oportunidades de proyectos
educativos con robótica en la región, con el fin de sistematizar sus principios educativos,
alcances, logros y dificultades actuales.
4. Red Robótica Latinoamericana (Redes sociales de conocimiento y redes de aprendizaje

 Desarrollo de capacidades para el diseño e implementación de proyectos de robótica educativa en América Latina
y el Caribe. El Fondo Regional para la Innovación Digital en América Latina y el Caribe y la Fundación Omar
Dengo Ana Lourdes Acuña, María Dolores Castro, Diana Matarrita Obando, donde se lograron diferentes
resultados:
 Estudio que afirma que la robótica educativa se posiciona en esta época como un elemento nuevo y necesario
de conocer por las nuevas generaciones pues las empresas e industrias han incorporado procesos de
producción y múltiples elementos que incluyen automatismos y control.
 Proyecto desarrollado con países latinoamericanos.
 Se analizaron las iniciativas, tendencias, fortalezas, debilidades y oportunidades de proyectos educativos con
robótica en la región, con el fin de sistematizar sus principios educativos, alcances, logros y dificultades
actuales.
 Red Robótica Latinoamericana (Redes sociales de conocimiento y redes de aprendizaje

Robótica educativa Estrategias activas en ingeniería, Universidad Nacional de Colombia Sede Medellín Facultad
de Minas, Jovani Alberto Jiménez Builes, Demetrio Arturo Ovalle Carranza, Juan Fernando Ramírez Patiño
 Estrategias de “aprendizaje activo”
 Modelos de enseñanza para el aprendizaje- Teorías de aprendizaje: Conductismo, Cognitivismo, Cognición
distribuida, Aprendizaje basado en problemas, Aprendizaje activo
 Construcción del robot, Piezas del robot.
 Principios de física, electrónica y algoritmia por abordar
 Taxonomía del robot

6. Problema

El rápido avance de las nuevas tecnologías como la electrónica, informática y telecomunicaciones crea grandes retos para
la educación actual en todos los niveles de formación y especialmente en los primeros niveles de educación básica
primaria en los cuales los niños tienen inmensa curiosidad por saber cómo funciona el mundo tecnológico que los rodea.

En la actualidad la educación básica en los colegios no aprovecha el avance tecnológico y la innovación que se presenta
en el mundo, lo que crea en los docentes la necesidad de explorar e implementar estos avances para el desarrollo
académico de sus estudiantes, mejorando el desarrollo cognitivo y motriz, y familiarizándolos con ambientes tecnológicos
reales que les pueden ayudar en el aprendizaje de diferentes conceptos asociados al nivel educativo en que se encuentran
los estudiantes. De esta manera se busca lograr un acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas
del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la
información y comunicación entre otras.

Las docentes Yersi Castro, Mónica Viviana plantean, que dado los avances tecnológicos, es necesarios ciertos cambios
relacionados con la educación: desarrollo de nuevas habilidades, el desarrollo de competencias que permitan que los
estudiantes sean capaces de intervenir para la mejora del bien común, así como de la calidad de vida. Hoy es un hecho
que la educación debe posibilitarles a los alumnos herramientas que le permitan apropiarse de las nuevas tecnologías, así
como también despertar el interés de una mayor profundización en el ámbito científico-tecnológico. La educación, por un
lado, tiene un compromiso con la transmisión del saber y, por el otro, debe conducir a la formación del educando,
haciéndolo capaz de vivir y convivir en la sociedad, en relación con el prójimo. No podemos separar la tecnología del
hombre, tanto en el sentido de poseer los conocimientos para producirla, como para saber cómo esa tecnología puede
influir e influirá en su subjetividad.[8]

La problemática que se ha observado en los niveles básicos de la educación se encuentra en el hecho de que a los alumnos
se les pide en un primer momento memorizar el contenido del material que cubren los programas escolares en los cuales
ellos están inscritos, y en un segundo momento recitarlos con fines de evaluación. En esta área de la robótica pedagógica
se pretende enseñar a los niños los conceptos principalmente de programación y de matemáticas, entre otras materias,
utilizando para esto herramientas que resulten interesantes para los alumnos y que faciliten el aprendizaje. La aplicación
de esta disciplina tiene como objetivo el explotar lo atractivo que resulta para los educandos la idea de "APRENDER
JUGANDO". Esta es el área en la cual los investigadores se han enfocado con mayor frecuencia.

Debido a estas problemáticas nos surge la siguiente pregunta: ¿Como desarrollar una metodología en la cual se puedan
vincular la robótica y el aprendizaje en educación básica primaria, para mejorar los métodos de enseñanza, teniendo en
cuenta el nivel escolar en el que se encuentran los estudiantes?

7. Justificación
El desarrollo de herramientas educativas busca hacer que la enseñanza básica de conceptos en los diferentes grados de
educación básica primaria sea más didáctica y aplicable según la capacidad y habilidad que se pueda desarrollar en cada
estudiante, proporcionando guías básicas de aprendizaje que hagan de cada uno un ser capaz de decidir e interactuar con
los diseños desarrollados, además que haga uso de algunos conceptos vistos durante el año escolar en curso.

…Se trata de crear las condiciones de apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes áreas del
conocimiento. La inducción y el descubrimiento guiado se aseguran en la medida en que se diseñan y experimentan un
conjunto de situaciones didácticas construccionistas… [3]

La robótica pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados
fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica
diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes. La robótica
pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas
áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y experimentales, la tecnología y las ciencias de la
información y la comunicación, entre otras. [7] Uno de los factores más interesantes es que la integración de diferentes
áreas se da de manera natural. En este ambiente de aprendizaje innovador los estudiantes ocupan la mayor parte del
tiempo simulando fenómenos y mecanismos, diseñando y construyendo prototipos que son representaciones micro de la
realidad tecnológica circundante, o son sus propias invenciones. [5]

Bondades cognoscitivas de la robótica pedagógica [3]

Se muestra, algunas de las principales bondades cognoscitivas de la robótica pedagógica:


a) Integración de distintas áreas del conocimiento.
b) Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto hacia lo abstracto.
c) Apropiación por parte de los estudiantes de distintos lenguajes (gráfico, icónico, matemático, natural,
etcétera) como si se tratara del lenguaje matemático
d) Operación y control de distintas variables de manera síncrona.
e) El desarrollo de un pensamiento sistémico y sistemático.
f) Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación
pedagógica.
g) Creación de entornos de aprendizaje.
h) El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas
i) Creación de un ambiente de aprendizaje lúdico y heurístico.

a) Integración de distintas áreas del conocimiento


En efecto, la construcción de un robot pedagógico requiere del conocimiento en diversas áreas. Por mencionar algunas, es
necesario tener conocimientos de mecánica para poder construir la estructura del robot, conocimientos en electricidad para
poder animar el robot. Asimismo, es importante tener conocimientos de electrónica para poder dar cuenta de la interfaz de
comunicación entre la computadora y el robot pedagógico. Finalmente, es necesario tener conocimientos de informática
para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programación que permita controlar al robot pedagógico. No
debemos olvidar que este conocimiento no puede estar atomizado o fragmentado. Es necesario integrarlo en el momento
del desarrollo del robot pedagógico. Es aquí justamente, que la robótica pedagógica muestra una de sus principales
bondades, al permitir integrar distintas áreas del conocimiento, en un proyecto que requiere de un buen ejercicio de
integración y que en este caso, la construcción misma de un robot pedagógico, es un excelente pretexto para lograr esta
integración desde el punto de vista cognitivo y tecnológico.

b) Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto


Aquí se trata de favorecer el desarrollo de estrategias propias de resolución de problemas por parte del sujeto cuando
opere directamente con el robot pedagógico, para llegar por esta vía a formas de conocimiento más ricas y significativas
para él. Esto se logra, mediante la posibilidad de permitir que se ejerza la acción del sujeto sobre los objetos, lográndose
con esto que los sujetos enriquezcan sus diferentes representaciones del objeto que manipularon y puedan, a partir de
estas acciones, llegar a resultados objetivos comunes y, por abstracción reflexiva, construir conceptos también comunes,
manteniendo evidentemente, la diversidad en sus representaciones.

c) Apropiación por parte de los estudiantes de distintos lenguajes (gráfico, icónico, matemático, natural,
etcétera) como si se tratara del lenguaje matemático
Otra de las principales bondades de la robótica pedagógica es la simultaneidad de la representación gráfica en la pantalla
de la computadora, entre el fenómeno de la vida real que se está reproduciendo y su simulación gráfica. Con ello se
asegura que los estudiantes se estén apropiando del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático. El
lenguaje gráfico, al igual que el lenguaje matemático, es un lenguaje universal. Desde el punto de vista cognitivo, tiene
muchas bondades. Es más fácil la lectura, la memorización y la interpretación de una gráfica normal o de un icono, que el
aprendizaje de memoria de un conjunto de números que muchas veces no podemos interpretar o memorizar, puesto que
nuestra memoria a corto plazo está limitada. Esto tiene dos ventajas: la primera, la liberación de espacio en nuestra
memoria a corto plazo, espacio que podremos dedicar a la solución del problema en cuestión y; la segunda, el
aprendizaje y uso de un nuevo lenguaje, el lenguaje icónico-gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.

d) Operación y control de distintas variables de manera síncrona


Aquí se repite el esquema de integración y uso de varias variables al mismo tiempo. Esto es mediante la representación
gráfica del fenómeno y la posibilidad de observarlo en la vida real. Aunque miniaturizado, la robótica pedagógica nos
permite manipular, operar y controlar varias variables de manera síncrona. Una vez que iniciamos el proceso de
reproducción del fenómeno en estudio a través del robot pedagógico, inmediatamente, se comienzan a controlar varias
variables que están interactuando en forma paralela y concurrentemente. Una primera visualización es realizada sobre el
fenómeno reproducido y otra segunda visualización es realizada sobre la gráfica que se está construyendo, como
resultado del fenómeno estudiado. Realmente, aquí podremos visualizar física y mentalmente la interacción entre varias
variables. Pensemos en el caso de las marionetas robotizadas de LaPalme y Bélanger.

e) El desarrollo de un pensamiento sistémico y sistemático


Permitir que los estudiantes logren desarrollar sus estructuras cognitivas de la manera más completa posible, se hace
evidente en la aplicación de la robótica pedagógica. El desarrollo de una actividad en robótica pedagógica para la solución
de un problema planteado mediante el control de un robot pedagógico, va a solicitar que el estudiante tenga siempre
presente, que el sistema en cuestión, está formado por un conjunto de partes, mismas que constarán de variables
específicas y éstas están en interacción constante y que la variación de alguna de ellas, influye necesariamente en las
otras, es decir, que son interdependientes.

f) Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una
orientación pedagógica
La robótica pedagógica brinda la posibilidad de que el alumno construya su propia estrategia de adquisición del
conocimiento a través de una orientación pedagógica que no lo limite a ser un receptor pasivo de conceptos. Algunos
conceptos no son tan fáciles de asimilar cognitivamente dada su complejidad. Esta posibilidad se inicia permitiendo al
estudiante la manipulación directa sobre el objeto, esto es, haciendo énfasis en la actividad del sujeto durante la
interacción con los objetos de conocimiento. Es gracias a las estructuras cognitivas diferenciales, que se delimitará el tipo
de aprehensión de la realidad por parte del sujeto.

g) Creación de entornos de aprendizaje


La posibilidad de creación de entornos de aprendizaje mediante la robótica pedagógica se ha constituido en una
herramienta poderosa desde el punto de vista cognitivo, para permitir la creación de mejores condiciones de apropiación
del conocimiento. Esto porque permite la observación, exploración y reproducción de fenómenos precisos y reales;
favorece la interactividad alumno-robot-profesor; pone en relación los comandos de ejecución y su consecuente reacción o
resultado. El estudiante es confrontado inmediatamente con su error, si es que este existe. Se vuelven mucho más ricas y
motivantes todas y cada una de las acciones y reacciones de los protagonistas del proceso de enseñanza-aprendizaje. Se
pueden ejecutar una infinidad de veces los procesos o los fenómenos en estudio, hasta que el estudiante esté satisfecho de
los resultados de las hipótesis generadas por él mismo.

h) El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas


Mediante el hecho de enfrentar a los estudiantes ante un problema y que ellos tengan que resolverlo, la robótica
pedagógica les permite, por medio de las manipulaciones concretas, llegar a la construcción de ciertas operaciones
mentales. Es decir, al ser convocados por una situación didáctica, la robótica pedagógica en un medio ambiente de
experiencias constructivistas, controladas y aceleradas artificialmente, permitirá la transformación de actividades
abstractas en actividades concretas, controlables y manipulables. Los objetos mentales se vuelven controlables,
manipulables y tienen su correspondiente en la vida real, cuando los estudiantes son capaces de producir un resultado, ya
sea mediante la posibilidad de teclear un cierto comando, generar una gráfica, o hacer un cambio de parámetros de alguna
variable en estudio. Un ejemplo de ello es el prototipo del elevador-robot, desarrollado por Enrique Ruiz Velasco en 1989
en la Universidad de Montreal y que se ha utilizado en distintos espacios de formación profesional.

i) Creación de un ambiente de aprendizaje lúdico y heurístico


Otra de las bondades de la robótica pedagógica se refiere a la posibilidad de permitir la creación de un ambiente de
aprendizaje lúdico y heurístico como un espacio real, diseñado ex profeso para aprovechar y potenciar al máximo las
virtudes de las tecnologías de la información, la comunicación y el conocimiento durante la concepción, diseño y
desarrollo de un robot pedagógico. Esto es, concebir, diseñar y desarrollar un robot pedagógico utilizando las tecnologías
disponibles en el laboratorio de robótica pedagógica implica el despliegue de un modelo de información, comunicación y
conocimiento apoyado en la tecnología no como simple herramienta, sino como un proceso con dimensiones
epistemológicas (psico-pedagógicas y tecnológicas). La robótica pedagógica se vuelve entonces un actuar tecnológico, un
saber comunicar y un saber hacer. Los estudiantes no saben al principio bien a bien cómo construirán sus robots
pedagógicos. No obstante, desarrollarán toda una serie de heurísticas que les permitirán concluir satisfactoriamente su
robot pedagógico. Esto es, los alumnos poco a poco irán afinando su facultad de descubrimiento e inventando el camino a
seguir para echar a andar y controlar su robot pedagógico, haciendo gala de su capacidad lúdica, festiva, de imaginación y
de creatividad.

Al crear una metodología guiada por una cartilla básica, se busca que cualquier docente pueda acceder a esta y desarrollar
los talleres planteados dando a cada niño las herramientas necesarias para captar y aplicar el concepto a estudiar, de
manera que sea totalmente entendible y que pueda asociarlo con situaciones cotidianas donde vea que este concepto se
presente, como lo es con los aparatos y objetos que lo rodean y que aún no conoce acerca de su funcionamiento. También
se busca que cada prototipo creado ayude a desarrollar habilidades manuales en los niños, ya que es necesario que en la
elaboración del prototipo se incluyan prácticas manuales que vinculen talleres de pintura, de moldeado y de adecuación.
Con lo cual se busca que el desarrollo de los talleres pueda incluir la participación no solo de los docentes si no una
vinculación de los padres en el desarrollo de los mismos.

Arnaldo Héctor Odorico por medio de su documento “La robótica desde una perspectiva pedagógica”, nos muestra
algunos de los logros de los estudiantes que participan en ambientes de aprendizaje [5]:
 Desarrollan estrategias para la resolución de problemas. Utilizan el método científico para probar y generar
nuevas hipótesis sobre la solución, de manera experimental, natural y vivencial de cada estudiante.
 Manejan vocabulario especializado y construyen sus propias ideas acerca del significado de cada objeto que
manejan. Además, toman conciencia de su proceso de aprendizaje y valoran su importancia, al ocupar su tiempo
libre en una actividad mental permanente y retadora.
 Seleccionan las piezas de construcción que son más útiles según el diseño que se ha propuesto.
 Mejoran el currículo escolar atendiendo a sus intereses e investigando dentro de su medio socio-cultural.
 Toman decisiones sobre la conveniencia del uso de ciertas piezas, estiman el tamaño y acople posible entre ellas.

Igualmente Ana Lourdes Acuña muestran los resultados de los niños, niñas y jóvenes que han participado en proyectos de robótica
pedagógica:[6]
 Elaboran producciones que involucran programación y construcción con robótica. En primaria los estudiantes consolidan
productos que simulan los procesos industriales y tecnológicos y han recreado de sitios y eventos que ocurren en su entorno.
En secundaria, los jóvenes han creado soluciones para sus comunidades asociadas a problemas de conducción de aguas,
contaminación, tratamiento de la basura y otros.
 Jóvenes y niños utilizan vocabulario especializado asociado a la robótica y a los recursos tecnológicos de que disponen en sus
centros educativos. En este sentido, hablan con soltura sobre las funciones y usos de las piezas o materiales empleados en la
fabricación de productos robóticos, en la generación de efectos de movimiento y en el control de mecanismos.
 Jóvenes y niños enfrentan las situaciones problema con naturalidad y compromiso para encontrar su solución. Sus
conocimientos le permiten explicar y apoyar con claridad la búsqueda de soluciones a los problemas de construcción o
programación y a situaciones cotidianas que incluyen elementos tecnológicos.
 Han aumentado su autoestima y mejorado sus formas de relacionarse y de tomar decisiones en equipo.
 Han aumentado su curiosidad acerca de cómo funcionan las cosas y muestran mejores niveles de comprensión sobre las
disciplinas asociadas a las temáticas abordadas en el proyecto.
 Muestran dominio de conceptos relacionados con construcción de estructuras, estabilidad, firmeza, uso de trenes de
engranajes y mecanismos en movimiento.
 Muestran dominio de conceptos de programación, tales como: estructuras de programación, efectos cíclicos, multitareas y el
uso de sensores y actuadores, variables y otros.
 Construyen mejores estrategias para la resolución de problemas en situaciones asociadas con construcción, programación,
presentación y defensa de los proyectos ante otros niños o jóvenes u observadores.
 Muestran fluidez y conociendo detallados de los temas que han sido estudiados, analizados o investigados en los salones de
robótica. Pueden hacer inferencias, interpretaciones y extraer conclusiones precisas.
 Muestran mayor sentido de análisis y criticidad ante la valoración de sus creaciones y las de sus compañeros.
 Documentan los aspectos significativos relacionados con su aprendizaje y las dificultades enfrentadas.

Por su parte los maestros y profesores que participan del proyecto muestran los siguientes logros:
 Han variado sus formas de mediar e intervenir pedagógicamente, impulsados por las variantes que las propuestas pedagógicas
establecen y por los procesos de capacitación y seguimiento permanente en que están involucrados.
 Se muestran muy interesados y comprometidos con el desarrollo de la robótica pedagógica a nivel mundial.
 Aprenden de los estudiantes, de su programación, de su manera de resolver problemas.
 Valoran el proyecto como una alternativa de integración curricular muy valiosa y posible de transferir a contextos diferentes a
robótica.
 Han variado sus concepciones de lo que es la robótica, a partir de la experiencia vivida en el proyecto. Demuestran
conocimientos especializados asociados con los dispositivos y recursos tecnológicos dispuestos en el mercado para hacer
robótica en educación.
 Detectan la necesidad de ampliar sus conocimientos en diferentes áreas, tales como: Física, Programación, Psicología,
Mecánica. Además, reconocen la importancia de educarse y educar en la tecnología.

8. Preguntas de investigación.

¿Que métodos de enseñanza de robótica y tecnología existen actualmente?

¿Como se pueden enseñar conceptos tecnológicos de manera práctica y aplicable por medio de prototipos robóticos?

¿Que productos existen actualmente en el mercado enfocados a la enseñanza de la robótica?

¿Se han desarrollado proyectos de robótica educativos en la región o el país?, ¿Quien los desarrollo?, ¿Que resultados se
obtuvieron?

¿Cuál es el impacto social que se logra con la aplicación de este tipo de metodología en la educación?

9. Objetivos
9.1. General
Desarrollo de una metodología para incorporar prototipos móviles básicos, como herramientas educativas para
niños de básica primaria.
9.2. Específicos

 Elaborar un estado del arte referente a la aplicación de plataformas robóticas en procesos de enseñanza en básica
primaria.

 Identificar los conceptos básicos enseñados en los diferentes grados de básica primaria que sirvan como referente
para el desarrollo de herramientas educativas utilizando plataformas robóticas básicas.

 Desarrollar la metodología para la incorporación de las plataformas robóticas básicas en la enseñanza de algunos
conceptos correspondientes a los diferentes grados de educación básica primaria.
En este sentido el ambiente de aprendizaje se caracteriza por el cuestionamiento permanente acerca del
funcionamiento de las cosas, en donde la discusión en torno a ¿por qué pasa lo que pasa? tanto en
construcción como en programación, son actividades permanentes.
En este ambiente se han dispuesto una serie de recursos para hacer robótica. Sus componentes incluyen:
computadoras, lenguajes de programación, actuadores como motores, luces, sirenas, sensores (luz, tacto,
temperatura, rotación) y otros materiales para la construcción de estructuras, como son los bloques y
elementos de complemento (papel, tapas, vasos, cartones, carruchas, etc.). La combinación de estos
elementos permite un ingreso sencillo al mundo de la creación, del arte y del diseño de elementos con
cierto grado de inteligencia. Todos los componentes anteriormente descritos se conjugan para conformar
un ambiente de aprendizaje propicio para adoptar como interrogantes permanentes y derroteros de
análisis, las preguntas: ¿cómo funcionan las cosas? y ¿por qué pasa lo que pasa? [6]
 Diseñar y construir plataformas robóticas que respondan adecuadamente a requerimientos pedagógicos y
tecnológicos para la enseñanza de conceptos en los diferentes grados de educación básica primaria.

 Realizar las pruebas y hacer un seguimiento de la aplicación del prototipo robótico construido, de acuerdo a los
parámetros de diseñado y los objetivos pedagógicos planteados.

10. Metodología

Es una investigación Acción- Participación

 La primera actividad es establecer el estado del arte

Revisión de la literatura que permita observar los trabajos y metodologías utilizadas en robótica pedagógicas que nos sirvan
de referente para un desarrollo óptimo del proyecto.

 La segunda actividad consistente en la definición de los conceptos a enseñar mediante el uso de la robótica móvil.
La cual será realizada con la colaboración de los profesores del colegio, ellos nos pueden dar una idea mas clara
de los procesos de enseñanza que se utilizan y que conceptos pueden ser los mas apropiados para el desarrollo de
los talleres.

1. Estudio de pensum para definir las materias en las cuales se puede vincular la robótica educativa, y cuáles
son los conceptos más apropiados para el trabajo entre los robots y los estudiantes.

 La tercera actividad se desarrollara la metodología con la cual se puedan incorporar la robótica pedagógica en
aprendizaje de los alumnos.
El desarrollo de esta metodología involucra la participación de los profesores del colegio. En donde se definirán
los diferentes talleres que se deberán realizar con los estudiantes.
1. Una pequeña introducción y presentación de la robótica, los estudiantes deberán interactuar con sus
compañeros, investigadores y profesores.
2. Selección del prototipo según el grado y habilidades de los estudiantes
3. Trabajos preparatorios para la creación del prototipo
4. Tareas y ejercicios que apliquen los conceptos definidos anteriormente
5. Análisis de Resultados

 La cuarta actividad se centra en el diseño de un prototipo y su aplicación dentro de la metodología propuesta


anteriormente.
Esta se realizará de forma conjunta, lo que permitirá que las decisiones sobre la forma y uso del prototipo sean
definidas de común acuerdo entre los investigadores, los docentes del colegio y la participación de los estudiantes,
con lo cual se busca una retroalimentación de los posibles problemas o inconvenientes que se presenten en la
aplicación de los talleres y puedan ser corregidos.

1. Diseño del prototipo de acuerdo con las características obtenidas en la actividad anterior
2. Construcción del robot
3. Aplicación de la metodología con el robot implementado
4. Análisis y corrección de los posibles problemas que se hayan presentado

 La quinta actividad tiene como propósito definir instrumentos de evaluación y tareas de seguimiento, basadas en
la observación, entrevistas y dialogo con los estudiantes y profesores con el fin de conocer las fortalezas,
limitaciones y el nivel de aceptación de la metodología entre estudiantes y profesores.

1. La observación en el desarrollo de los talleres es una forma muy puntual para evaluar el impacto de la
metodología.
2. Desarrollo de una encuesta dirigida a los profesores para conocer cual fueron los resultados obtenidos con la
aplicación de esta metodología
3. Conocer cuales las opiniones de los estudiantes por medio de una entrevista.
4. Análisis de las entrevista y la encuesta

 La sexta actividad consiste en el diseño y construcción de una cartilla que explique de forma detallada la
metodología propuesta, esta actividad estará a cargo de los investigadores y profesores del colegio, Una vez
desarrollada y validada esta cartilla servirá como medio para aplicar la metodología propuesta en diferentes
instituciones educativas.

11. Conclusiones

Después de haber trabajado en una situación didáctica y haberla resuelto, los estudiantes deberían ser capaces de
aplicar y hacer la transferencia de lo que han aprendido a otras áreas del conocimiento o dominio de aplicación en el
mundo real, analizando y sintetizando en el más amplio sentido posible lo que han aprendido.

12. Referencias bibliográficas

[1] Mariela Chavarría, Antonio Saldaño, La robótica educativa como una innovativa interfaz educativa alumno-problema.
Santiago. Chile.
[2]Mónica María Sánchez C. Extraído de www.eduteka.org
[3] Ruiz-Velasco, E. (1998). Robótica pedagógica. Sociedad Mexicana de Computación en la Educación. México.
[4] Enrique Ruiz-Velasco Sánchez, Julieta Valentina García Méndez, Leobardo Antonio Rosas Chávez, Robótica
pedagógica virtual para la inteligencia colectiva, Universidad Nacional Autónoma de México
[5] Arnaldo Héctor Odorico, Fernando Lage, Zulma Cataldi, -Educación en robótica, una tecnología integradora, -La
robótica: Aspecto clave de la producción moderna vista desde una perspectiva pedagógica, Instituto Superior del
Profesorado Técnico. Universidad Tecnológica Nacional.
[6] Fundación Omar Dengo-Costa Rica, Ana Lourdes Acuña, Robótica y aprendizaje por diseño.
[7] Mónica María Sánchez Colorado Ambientes de Aprendizaje con Robótica Pedagógica. Universidad de los Andes.
[8] Yersi Viviana Castro Pinto, Mónica Viviana Guauque Pinto, Robótica Pedagógica, Colegio Gimnasio Campestre
Friedrich Fröbel, Sogamoso
[9] Enrique Ruiz-Velasco Sánchez. La robótica pedagógica infantil Robots construidos por niños, IISUE-UNAM

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