El documento define varios términos relacionados con el desarrollo de software, incluyendo arquetipo, base de datos, clase, código, cuantificable, FTE, herramientas CASE, ingeniería de software, middleware, metodología, metodologías ágiles, objeto, programación, pruebas de software, rentable, ROI, sistema, software, scriptlet, STUB, UML y tecnología.
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El documento define varios términos relacionados con el desarrollo de software, incluyendo arquetipo, base de datos, clase, código, cuantificable, FTE, herramientas CASE, ingeniería de software, middleware, metodología, metodologías ágiles, objeto, programación, pruebas de software, rentable, ROI, sistema, software, scriptlet, STUB, UML y tecnología.
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Arquetipo: Provee a Maven de plantillas para la generación de
proyectos. Un arquetipo conforma un patrón o modelo sobre el que podremos
crear cosas del mismo tipo. Los arquetipos ayudan a crear plantillas de proyectos para los usuarios, que a su vez podrán generar versiones parametrizadas de esas plantillas según sus necesidades.
Base de datos: Una base de datos o banco de datos (abreviada como
BD o b. d.) es un conjunto de datos de un mismo contexto y que se almacenan de forma sistemática para su uso posterior.
Clase: En el contexto de la programación orientada a objetos, una clase
es una estructura que se usa como un modelo (o plantilla) para crear objetos (o instancias) de ese tipo. El modelo describe un conjunto de estados y comportamientos que comparten todos los objetos de la misma clase.
Código: En el ámbito de la informática, el código fuente es el texto
desarrollado en un lenguaje de programación concreto y que para ser ejecutado en un ordenador debe ser compilado o interpretado.
Cuantificable: El proceso de convertir un objeto en un conjunto de
valores discretos, medibles, como puede ser un número entero. En función del campo de estudio este término puede tomar diferentes definiciones.
FTE: Full Time Equivalent. La proporción del número total de horas
pagadas durante un período (tiempo parcial, tiempo completo, contratado) por el número de horas de trabajo en ese período de lunes a viernes. Las unidades del ratio son unidades FTE o empleados equivalentes que trabajan a tiempo completo. En otras palabras, un FTE es equivalente a un empleado que trabaja a tiempo completo. Por ejemplo: tiene tres empleados y trabajan 50 horas, 40 horas y 10 horas por semana, respectivamente. Lo que equivale a 100 horas. Suponiendo que un empleado a tiempo completo trabaje 40 horas por semana, su cálculo equivalente a tiempo completo es de 100 horas divididas por 40 horas, o 2,5 FTE.
Herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering): Son
aplicaciones informáticas que tiene como objetivo aumentar la productividad en el Desarrollo de software reduciendo su coste en tiempo y de dinero. Las herramientas CASE prestan su ayuda en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software. Son de gran utilidad en tareas como el diseño de proyectos, cálculo de costes, implementación automática de parte del código a partir del diseño, compilación automática, documentación, detección de errores, etc.
Ingeniería de software: Aplicación de un enfoque sistemático,
disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento de software, así como también el estudio de estos enfoques. Es decir, la aplicación de procesos de ingeniería al software.
Es la aplicación de la ingeniería al software, porque integra matemáticas,
ciencias de la computación y prácticas que originalmente se utilizaban en ingeniería.
Middleware: Es una capa de lógica de intercambio de información entre
aplicaciones. Consiste en un programa que da soporte a aplicaciones en cuanto a la comunicación con otras aplicaciones, sistemas operativos, redes, o dispositivos. De esta forma se simplifica el trabajo de los desarrolladores de sistemas distribuidos a la hora de trabajar con conexiones y de sincronizar datos.
Metodología: Conjunto de procedimientos racionales que se utilizan
para alcanzar una serie de objetivos definidos en una investigación científica, una exposición doctrinal o tareas que requieran habilidades, conocimientos o cuidados específicos. La metodología también se puede definir como el estudio o elección de un método pertinente para un determinado objetivo.
Metodologías ágiles: Permiten adaptar la forma de trabajo a las
condiciones del proyecto, obteniendo flexibilidad e inmediatez en la respuesta, adaptando el proyecto y su desarrollo a las circunstancias específicas del entorno. Las empresas que apuestan por esta metodología gestionan sus proyectos de forma eficaz, reduciendo los costes e incrementando su productividad.
Objeto: En el contexto de la programación orientada a objetos (POO,
OOP en inglés), un objeto se define como la unidad que realiza las tareas de un programa en tiempo de ejecución. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.
Programación: Es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener
el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación.
Pruebas de software: Verificación del comportamiento de un programa
en un conjunto finito de casos de prueba. Estos casos de prueba son debidamente seleccionados de entre (por lo general) infinitas ejecuciones de dominio. Esta verificación se lleva a cabo comparando el resultado obtenido con el comportamiento esperado. También se pueden definir como una serie de actividades que se realizan con el propósito de encontrar los posibles fallos de implementación, calidad o usabilidad de un programa u ordenador, probando el comportamiento del sistema.
Rentable: Capacidad que tiene algo para generar suficiente utilidad o
beneficio.
ROI: Return on Investment, Retorno de la Inversión. Es un ratio que nos
da la rentabilidad de las acciones o proyectos. El ROI nos indica de una manera sencilla y directa que valor económico hemos obtenido como resultado de invertir un presupuesto concreto en la realización de unas acciones concretas. ROI = (Beneficio – Inversión) / Inversión El resultado final se expresa habitualmente en porcentaje.
Sistema: Un sistema (del latín systēma, proveniente del griego
σύστημα) es un objeto compuesto cuyos componentes se relacionan con al menos algún otro componente. Puede ser material o conceptual.
Software: Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas
para ejecutar ciertas tareas en un ordenador.
Scriptlet: En el ámbito de JSP (Java Server Pages), es un trozo de
código escrito en java que se embebe en el interior del código HTML de la página JSP. El scriptlet sería todo lo que se encuentre entre las etiquetas <% %>.
STUB: En el ámbito de la programación distribuida, es un código que
durante una llamada RPC (Remote Procedure Call) se encarga de la conversión de los parámetros pasados entre el cliente y el servidor.
UML (Unified Modeling Language): Es un lenguaje gráfico para
visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo de software. UML proporciona una forma de modelar elementos conceptuales como los procesos de negocio y funciones de sistema, además de cosas concretas como escribir clases en un lenguaje determinado, esquemas de base de datos y componentes de software reusables.
Tecnología: Es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados
científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas.