Arquetipo

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 Arquetipo: Provee a Maven de plantillas para la generación de

proyectos. Un arquetipo conforma un patrón o modelo sobre el que podremos


crear cosas del mismo tipo. Los arquetipos ayudan a crear plantillas de
proyectos para los usuarios, que a su vez podrán generar versiones
parametrizadas de esas plantillas según sus necesidades.

 Base de datos: Una base de datos o banco de datos (abreviada como


BD o b. d.) es un conjunto de datos de un mismo contexto y que se almacenan
de forma sistemática para su uso posterior.

 Clase: En el contexto de la programación orientada a objetos, una clase


es una estructura que se usa como un modelo (o plantilla) para crear objetos (o
instancias) de ese tipo. El modelo describe un conjunto de estados y
comportamientos que comparten todos los objetos de la misma clase.

 Código: En el ámbito de la informática, el código fuente es el texto


desarrollado en un lenguaje de programación concreto y que para ser ejecutado
en un ordenador debe ser compilado o interpretado.

 Cuantificable: El proceso de convertir un objeto en un conjunto de


valores discretos, medibles, como puede ser un número entero.
En función del campo de estudio este término puede tomar diferentes
definiciones.

 FTE: Full Time Equivalent. La proporción del número total de horas


pagadas durante un período (tiempo parcial, tiempo completo, contratado) por
el número de horas de trabajo en ese período de lunes a viernes. Las unidades
del ratio son unidades FTE o empleados equivalentes que trabajan a tiempo
completo. En otras palabras, un FTE es equivalente a un empleado que trabaja
a tiempo completo.
Por ejemplo: tiene tres empleados y trabajan 50 horas, 40 horas y 10 horas por
semana, respectivamente. Lo que equivale a 100 horas. Suponiendo que un
empleado a tiempo completo trabaje 40 horas por semana, su cálculo
equivalente a tiempo completo es de 100 horas divididas por 40 horas, o 2,5
FTE.

 Herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering): Son


aplicaciones informáticas que tiene como objetivo aumentar la productividad en
el Desarrollo de software reduciendo su coste en tiempo y de dinero. Las
herramientas CASE prestan su ayuda en todos los aspectos del ciclo de vida de
desarrollo del software. Son de gran utilidad en tareas como el diseño de
proyectos, cálculo de costes, implementación automática de parte del código a
partir del diseño, compilación automática, documentación, detección de errores,
etc.

 Ingeniería de software: Aplicación de un enfoque sistemático,


disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento de
software, así como también el estudio de estos enfoques. Es decir, la aplicación
de procesos de ingeniería al software.

Es la aplicación de la ingeniería al software, porque integra matemáticas,


ciencias de la computación y prácticas que originalmente se utilizaban en
ingeniería.

 Middleware: Es una capa de lógica de intercambio de información entre


aplicaciones. Consiste en un programa que da soporte a aplicaciones en
cuanto a la comunicación con otras aplicaciones, sistemas operativos,
redes, o dispositivos. De esta forma se simplifica el trabajo de los
desarrolladores de sistemas distribuidos a la hora de trabajar con
conexiones y de sincronizar datos.

 Metodología: Conjunto de procedimientos racionales que se utilizan


para alcanzar una serie de objetivos definidos en una investigación
científica, una exposición doctrinal o tareas que requieran habilidades,
conocimientos o cuidados específicos.
La metodología también se puede definir como el estudio o elección de
un método pertinente para un determinado objetivo.

 Metodologías ágiles: Permiten adaptar la forma de trabajo a las


condiciones del proyecto, obteniendo flexibilidad e inmediatez en la
respuesta, adaptando el proyecto y su desarrollo a las circunstancias
específicas del entorno.
Las empresas que apuestan por esta metodología gestionan sus
proyectos de forma eficaz, reduciendo los costes e incrementando su
productividad.

 Objeto: En el contexto de la programación orientada a objetos (POO,


OOP en inglés), un objeto se define como la unidad que realiza las tareas
de un programa en tiempo de ejecución.
También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.

 Programación: Es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener


el código fuente de programas computacionales. El código fuente es
escrito en un lenguaje de programación.

 Pruebas de software: Verificación del comportamiento de un programa


en un conjunto finito de casos de prueba. Estos casos de prueba son
debidamente seleccionados de entre (por lo general) infinitas
ejecuciones de dominio. Esta verificación se lleva a cabo comparando el
resultado obtenido con el comportamiento esperado.
También se pueden definir como una serie de actividades que se realizan
con el propósito de encontrar los posibles fallos de implementación,
calidad o usabilidad de un programa u ordenador, probando el
comportamiento del sistema.

 Rentable: Capacidad que tiene algo para generar suficiente utilidad o


beneficio.

 ROI: Return on Investment, Retorno de la Inversión. Es un ratio que nos


da la rentabilidad de las acciones o proyectos. El ROI nos indica de una
manera sencilla y directa que valor económico hemos obtenido como
resultado de invertir un presupuesto concreto en la realización de unas
acciones concretas.
ROI = (Beneficio – Inversión) / Inversión
El resultado final se expresa habitualmente en porcentaje.

 Sistema: Un sistema (del latín systēma, proveniente del griego


σύστημα) es un objeto compuesto cuyos componentes se relacionan con
al menos algún otro componente. Puede ser material o conceptual.

 Software: Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas


para ejecutar ciertas tareas en un ordenador.

 Scriptlet: En el ámbito de JSP (Java Server Pages), es un trozo de


código escrito en java que se embebe en el interior del código HTML de
la página JSP. El scriptlet sería todo lo que se encuentre entre las
etiquetas <% %>.

 STUB: En el ámbito de la programación distribuida, es un código que


durante una llamada RPC (Remote Procedure Call) se encarga de la
conversión de los parámetros pasados entre el cliente y el servidor.

 UML (Unified Modeling Language): Es un lenguaje gráfico para


visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que
comprende el desarrollo de software. UML proporciona una forma de
modelar elementos conceptuales como los procesos de negocio y
funciones de sistema, además de cosas concretas como escribir clases
en un lenguaje determinado, esquemas de base de datos y componentes
de software reusables.

 Tecnología: Es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados


científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que
facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las
necesidades esenciales como los deseos de las personas.

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