Resumen U - 1
Resumen U - 1
Resumen U - 1
POLIMORFISMO
Es la propiedad del objeto de poseer el mismo nombre en diferentes clases pero
se ejecuta de maneras diferentes.
Ejemplo
operación abrir: abrir una puerta abrir un libro
operación copiar: copiar un libro, copiar una actitud.
ENCAPSULAMIENTO
Los objetos pueden parecer iguales, pero internamente son muy diferentes.
Televisión: si sabes manejar un reproductor de DVD, puedes manejar cualquier
otro reproductor como CD y BLUE RAY
HERENCIA
Es un mecanismo que se utiliza para efectuar la reutilización del software.
Hereda características de un objeto que se encuentra en un nivel superior.
Existen clases padre de las cuales se despliegan las clases hijos, que heredan
características y puede tener otras más.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS VS ESTRUCTURADA
GENERALIDADES DE JAVA
COMPONENTES DE IDE
1. Editor de texto
a. Crear, abrir o modificar el archivo contenedor del código fuente
2. Un compilador
a. es el programa o parte del IDE que permitirá traducir el código
3. Interprete
a. es el programa o parte del IDE que permitirá hacer la “interpretación”
del código compilado
4. Depurador
a. Permite probar y localizar los errores dentro del código de la
aplicación
5. Constructor de interfaces graficas
a. Permite crear interfaces gráficas de usuario y complementarlas con
el código fuente
6. Servidor (opcional)
a. Permitirá llevar un control de cada versión de cada archivo que
comprenda la aplicación
TIPOS DE DATOS SOPORTADOS EN JAVA
Para utilizar un dato se debe colocar al inicio el tipo de dato que se quiera, seguido
del nombre que tendrá ese dato y un punto y coma si no se quiere dar un valor
inicial, pero si se va a dar un valor se coloca una asignación con el signo igual y el
valor.
OPERADORES ARITMETICOS, LOGICOS Y RELACIONALES
Operador: es un símbolo especifico que realiza una “operación” entre dos o mas
valores.
Operadores de asignación
Operadores de bit
Procedencia de operadores
ESTRUCTURA GENERAL
Identificadores
CONVENCIONES DE LA PROGRAMACION
Paquetes:
o sustantivos y con minúsculas
o package shipping.object
Clases (Classes):
o Sustantivo, mezclando palabras, la primera letra de cada palabra
mayúscula
o AccountBook
Interfaces
o Como lo nombres de las clases
o interface Account
Métodos (Methods)
o Nombrados con verbos, palabras, primera letra en minúscula
o balanceAccount ()
Variables
o Combinaciones de palabras, primera letra en minúscula, las palabras
separadas por letras capitales
o currentCustomer
Constantes
o Totalmente en mayúsculas separando las palabras con guiones
bajos
o HEAD_COUNT MAXIMUN_SIZE.
Estructuras de control
o Usar llaves ({}) alrededor de las sentencias aun cuando sean
sencillas
if (condición) {
Sentencia1;
}
Espaciado
o Colocar una sentencia por línea
o Usar de dos a cuatro líneas vacías entre sentencias.
Comentarios
o Utilizar comentarios para explicar los segmentos de código que no
son obvios.
o // para comentar una sola línea
o /*Comentarios que pueden abarcas más de
o una línea*/
PALABRAS RESERVADAS
1. PACKAGE
a. Definición de directorios
2. IMPORT
a. Sentencia para invocar todos los paquetes necesarios para que
nuestra aplicación funcione
3. CLASS
a. Se determina el nombre identificador que contendrá cada clase
4. VARIABLES DE AMBITO DE CLASE
a. Se determinan las variables que se usaran en la clase
5. CONSTRUCTOR DE CLASE
a. Sirve para inicializar los objetos, las variables o cualquier
configuración inicial que necesite la clase para funcionar.
6. METODOS
a. Bloques de código que contienen las instrucciones y declaraciones
que ejecutará el programa.
DECLARACION DE OBJETOS Y CONSTRUCTORES
1. Todo es un objeto
a. Considere un objeto una variable especial
b. Cualquier elemento en el problema espacial (real) (edificios,
servicios, automóviles, u otra entidad) puede ser representado como
un objeto
2. Un programa es conjunto de objetos
a. Enviándose mensajes entre sí, para realizar una solicitud a un objeto
es necesario enviarle un mensaje
3. Cada objeto tiene su memoria
a. Es posible generar un tipo de objeto nuevo agrupando objetos
existentes
4. Todo objeto tiene su tipo
a. Cada objeto es una instancia de una clase en cuestión
5. Todo objeto de un mismo tipo puede recibir los mismos mensajes
a. Esto implica que, si un objeto es del tipo círculo, un objeto del tipo
figura será capaz de recibir mensajes de círculo, puesto que un
círculo es una figura
CONSTRUCTORES