Capitulo IV Programación - UNSA
Capitulo IV Programación - UNSA
Capitulo IV Programación - UNSA
INTRODUCCION A LA
PROGRAMACION
DOCENTE:
Ing. ELEANA REGINA VASQUEZ CUTIPA
LENGUAJE DE PROGRAMACION
Clases
Definen el objeto
CARACTERISTICAS DE LA
POO(PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS)
Los objetos pueden ser reutilizados en otros programas.
Pueden definirse objetos nuevos que hereden
propiedades y métodos de otros objetos.
Facilita el análisis diseño y desarrollo de software.
Incrementa la capacidad del programa, así como su
mantenimiento y modificación
Conceptos Básicos de la POO
Objetos – Objects
Combinación de datos y funciones integrados a una sola unidad
de programación. Dentro de los objetos, residen datos como
números, matrices, caracteres y registros, así como funciones y
procedimientos que operan sobre los objetos.
Clases – Class
Es la descripción de un objeto o conjunto de objetos. La clase
consta de métodos y atributos que define las características de
un objeto o un conjunto de los mismos
Atributos – Attributes
Con los datos o variables que caracterizan el estado de un objeto
Metodos (Procedimientos o funciones) – Methods.
Son las funciones que residen dentro del objeto, las cuales
determinan como va actuar el objeto cuando se lo llame
mediante un mensaje. Cabe señalar, que los datos internos
de un objeto solo pueden ser manipulados por los métodos
del propio objeto.
Mensajes – Message
Es la acción que hace un objeto. Dentro de este concepto, es
importante señalar que el conjunto de mensajes a los cuales
puede responder un objeto, se le denomina protocolo del
objeto.
Paquetes – Package
Librería, agrupamiento o colección de clases.
Propiedades de los objetos
Abstracción:
Cada objeto en el sistema sirve como modelo de una agente abstracto que puede
realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y comunicarse con otros
objetos en el sistema sin revelar como se implementan estas características.
Encapsulamiento:
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a
una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la
cohesión de los componentes.
Principio de ocultacion:
Cada objeto esta aislado del exterior, es un modulo natural, y cada tipo de objeto
expone una interfaz a otros objetos que especifica como pueden interactuar
con los objetos de la clase. El asilamiento protege a las propiedades de un
objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas,
solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su
estado
Polimorfismo:
Comportamiento diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese
nombre se utilizara el comportamiento correspondiente al
objeto que se este usando.
Herencia:
Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre si,
formando una jerarquía de clasificación. Los objetos
heredan las propiedades y el comportamiento de todas las
clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el
polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los
objetos ser definidos y creados como tipos especializados
de objetos preexistentes.
LENGUAJE DE PROGRAMACION JAVA-
POO
Orígenes del JAVA
Necesidad de la industria informática para uniformizar el
protocolo de programación entre diferentes dispositivos
electrónicos, además de ser intercambiable y portable.
En 1990 nace el proyecto interno OAK de SUN
MICROSYSTEMS.
Para 1995 se convierte OAK a libre acceso, aparece
JAVA.
El JAVA amplifica su difusión debido a su integración con
INTERNET a mediados de los 90
Características del JAVA
Se basa en C++ (eliminando sus complejidades)
No soporta punteros.
No permite sobrecarga de operadores.
No soporta herencia multiple.
Mas seguro que otros lenguajes de programación.
Incluye un sistema automático para liberar y asignar memoria (no
permite sobre escribir memoria)
Presenta todos los criterios de la Programación Orientada a Objetos.
Concebido para trabajar en entornos de red.
Cuenta con una amplia libreria de clases para conexiones TCP/IP.
No se interrumpe fácilmente por fallos.
Permite procesos de Multihilado (multitarea)
Multiplataforma en cuanto Hardware/software
Principales Aplicaciones del JAVA
APPLETS: Aplicaciones dentro de un entorno web a
ser ejecutadas en una computadora cliente, su ejecución
esta limitada a la capacidad del navegador que utilice
dicho equipo.
Aplicaciones de Consola: Aplicaciones a se ejecutadas
o utilizadas en las consolas del sistema.
Aplicaciones Gráficas: Aplicaiones netamente
orientadas al empleo de los objetos gráficos.
SERVELETS: Aplicaciones orientadas a sistemas que
administran y utilizan servidores.
Java Virtual Machine (JVM)-Maquina Virtual
de Java
JAVA es un lenguaje compilado e interpretado, no necesita ser compilado
como el C++, esto quiere decir, que un programa C++ requiere incluir en
su proceso de compilación todas las librerías que utiliza para su
funcionamiento, lo que repercute que la aplicación final tenga un tamano
considerable, así como la dependencia a una sola plataforma para su
ejecución, limitando la portabilidad y empleo de la aplicación.
El código fuente en JAVA se compila en forma de bcode o jcode
(bytecode), este vendría a ser un código semicopilado, en otros palabras,
precompilado , o sea no es ejecutable directamente sobre el sistema, este
se graba con la extensión .class y es ejecutado posteriormente por el JVM.
Se puede ejecutar en cualquier plataforma, lo único que se requiere, es que
la plataforma donde se va ejecutar la aplicación tenga el JVM, el cual es
gratuito, de fácil obtención y de espacio pequeno.
Esta mecánica de ejecución se llama JUST IN TIME.
Proceso de Construcción de una
Aplicación en JAVA
Bytecode (.class)
INTERPRETE JVM
CODIGO DE PLATAFORMA
Java Developed Kit (JDK-SDK) – Kit
de Desarrollo en JAVA
Software que permite desarrollar el compilado y
ejecución de programas en JAVA.
Crea el Bytecode.
Incluyen Visores de código, Depuradores y otras
utilidades.
Versiones de JAVA 1.0,luego 1.1, 1.2 hasta la 1.5
, apartir de la versión 1.2 que aparece en 1998, se
denomina JAVA2.
A partir del JAVA2 se tiene los siguientes módulo de programación:
Editor Código
Fuente
Explorador
Ventana de Mensajes
TIPOS DE DATOS
a) Datos Simples (Primitivos)
Son los datos que ocupan un espacio determinado o
casillas de memoria, por lo tanto, una variable simple,
hace referencia a un único valor a la vez
Datos Numéricos:
Enteros: números precedidos por los signos + o – y
que no tienen parte decimal.
long 64 bits -9 223 372 036 854 755 808 9 223 372 036 854 755 808
Por defecto, JAVA asume que todos los datos enteros son de tipo int.
En caso que se desee obligar que un dato numérico sea de tipo long, se debe colocar
al final de su contenido numérico la letra l o L.
Sintaxis: + ó – número_entero l ó L
Tipo de Datos Real o de Coma Flotante
TIPO TAMAÑO MINIMO VALOR MAXIMO VALOR
float 32 bits - 3.40282347E+38 3.40282347E+38
Para los datos del tipo float, su tamaño se distribuye 1 bit para el signo, 7 bits para el
exponente y 24 bits para la mantisa. Estos datos presentan una precisión aproximada
de 7 dígitos.
Los de tipo double, almacenan en 1 bit el signo, 11 bits el valor exponencial y 52 bits
para la mantisa. Su presición aproximada es de 16 dígitos.
Por defecto JAVA asume double, en todo caso opcionalmente puede adicionar al final
del número las letras f ó F para float, d ó D para double.
Sintaxis: + ó – número_entero.número_fraccionario e ó E + ó – f/d ó F/D
Punto Símbolo Exponencial
base 10
Datos Alfanuméricos
Datos de tipo carácter, estos pueden ser:
Letras(mayúsculas,minúsculas):
A,B,…,Z/a,b,…,z.
Letras acentuadas-unicode: á,ñ,ç,etc.
Números: 0,1,2,…9.
Símbolos especiales: #,$,^,*,etc.
Son datos que sólo que sólo pueden tener dos valores, true
(verdadero o 1) y false (falso o 0).
Operadores
El uso de los operadores permite efectuar y distinguir que tipo de
operación aritmética (matemáticos), asignativa, lógica y/o relacional
entre los datos (números, constantes o variables) de un objeto.
+ Suma a+b
- Resta a-b
* Multiplicación a*b
/ División a/b
Residuo (división
% a%b
modular)
Reglas de Jerarquía de los Operadores Aritméticos
= Asignación a=4
+= Sumar y Asignar a+=2
Operadores Lógicos
! NOT (no) !a
&& AND (y) a && b
|| OR (ó) a || b
Operadores Relacionales
palabra, _palabra,$palabra
Los identificadores deben empezar con una letra (_) o ($). Después de
cada carácter se puede utilizar números, asimismo, se debe recordar
que JAVA es sensible a las mayúsculas como minúsculas.
Class Nombre_Clase(argumentos)
final static byte edad=25
final static string material=“cemento”
Method Nombre_Método(argumentos)
final float dólar=2.89
}
Argumento o parámetros del método, los cuales pueden ser
ingresados desde la barra de comandos (DOS), esto permite
Entre llaves el al método main que pueda recibir argumentos. El argumento
contenido del método para este caso define que el mismo es del tipo String el cual
se le asigna a la variable args. Los [ ] son indicadores de un
arreglo del tipo array, señala los valores que pasa a la línea de
comandos cuando se inicia la aplicación
Argumento del método, para
Incluye un miembro de
este caso nos imprime el
datos llamados out
mensaje contenido entre comilla
(atributos)
Sintaxis:
package nombrepaquete
alcance tipo NombreClase
Atributos de Clase
Los atributos almacenan información características de la clase. Estas
características pueden ser ocultas al exterior, a este proceso se denomina
encapsulación y principio de ocultación, el cual permite controlar el acceso a
la clase mediante el empleo de los siguientes calificativos:
private: Atributos y métodos que sólo pueden se accedidos por la clase que los
define.
protected: atributos y métodos que sólo pueden se accedidos por clases hijas o
subclases.
public: atributos y métodos que sólo pueden ser accedidos desde el exterior de
la clase.
Sintaxis:
public class Secundaria extends Principal
{
Variables , atributos
Métodos
}
Clase Secundara o
package practica2; Hija, la cual hereda
de la clase Principal
public class Secundaria extends Principal
{ private String unidad;
public Secundaria()
{ System.out.println("constructor Secudarioa ------->");
this.unidad="vacio";
}
public Secundaria(String insumo, double precio, int cant, String Und)
{ super(insumo,precio,cant); Instrucción que permite
this.unidad="bolsa"; llamar a los atributos de la
} clase de donde proviene o
public void verData2() hereda la presente clase
{ System.out.println("Clase Secundaria==========>");
System.out.println("nombre del material:" + getmaterial());
System.out.println("costo del material:" + getcosto());
System.out.println("cantidad del material:" + getcantidad());
System.out.println("Unidad: " + unidad);
}
}
package practica2;
}
Importación de Clases
En JAVA se puede importar paquetes de otras clases existentes,
esto nos da la facilidad de poder utilizar propiedades y
métodos de estas clases, esta metodología de programación
proporciona la capacidad de reducir los tiempos de
programación, así como suprimir la creación de métodos.
Sintaxis:
import nombrepaquete.nombreclase;