Practicas Videojuegos
Practicas Videojuegos
Practicas Videojuegos
Programación de videojuegos
6. Prácticas/Ejercicios
/Problemas/Actividades
Resultado de Aprendizaje: 1.1 Determina los elementos según el desarrollo de videojuegos con base en tecnologías y herramientas de
software.
Elementos
1. Describe mediante una investigación lo siguiente:
· Entorno de desarrollo de videojuegos.
· Características de los videojuegos.
- Funcionamiento en tiempo real.
- Realización de tareas independientes al usuario - dibujar los objetos, actualizar coordenadas, calcular colisiones.
- Trabajo bajo ciclos en espera de evento- respuesta.
· Estructura básica de un videojuego.
· Tipos de videojuegos utilizados en el mercado.
· Público hacia donde están dirigidos los videojuegos.
Herramientas
2. Describe las siguientes herramientas :
· Sistema operativo.
· Lenguajes de programación.
· Estructuras y bases de datos.
· Editores de texto.
· Archivos scripts.
· Comunicación de datos a través de redes.
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Programación de videojuegos
· Bibliotecas.
· APIs Gráficas.
· Ventajas y desventajas de los lenguajes de desarrollo.
4. Elabora una tabla comparativa de cada consola donde se plasmen las diferencias.
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Resultado de Aprendizaje: 1.2 Elabora el plan de proyecto del desarrollo de videojuegos mediante metodología específica, tareas de
ejecución y ayuda de herramientas de software.
Definición de objetivo
Define el objetivo de la aplicación de videojuego a desarrollar, de manera concreta, incluyendo los requerimientos específicos considerando:
- El asunto en torno al cual se realiza el proyecto y su alcance.
- Esquema o bosquejo de la idea en general.
- El objetivo definido de la propuesta de videojuego.
- Tipo de juego a hacer.
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Programación de videojuegos
Para elaborar un plan de trabajo debes reflexionar en torno a las siguientes preguntas.
· ¿Cuál es el objetivo de mi proyecto?
· ¿Qué actividades específicas necesito realizar para alcanzar los objetivos?
· ¿En qué secuencia se llevarán a cabo?
· ¿Cuándo estará terminada cada actividad?
· ¿Qué productos concretos obtendré en cada actividad?
· ¿Qué recursos necesito?
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Programación de videojuegos
Práctica: Uso del modo gráfico y dibujando con herramientas del lenguaje. Número: 1
Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego donde use el modo gráfico con herramientas del lenguaje, para dibujar elementos
habituales (líneas, rectángulos, círculos, puntos, etc).
· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows 2000 en adelante - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java) para su posterior envió a reciclaje
Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Entrar a modo gráfico, e indicar número de puntos en pantalla y numero de colores. (cuantos más
puntos y colores en pantalla, se necesitará una computadora más rápida y más habilidad de
programación).
- Debes adaptarte a las posibilidades del modo grafico de la computadora "cliente" de tu juego.
- Una vez en modo gráfico, identifica órdenes preparadas y crear rutinas propias para casos
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Práctica: Leer del teclado y escribir texto usando lenguaje de programación Número: 2
Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego que lea el teclado y escriba texto con herramientas del lenguaje, para emitir una
frase simple a una compleja con características de tipo de letra, tamaño. Color y posición en la pantalla gráfica.
· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java) para su posterior envió a reciclaje
Pautas generales
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Selecciona una orden capaz de escribir un cierto texto en unas ciertas coordenadas.
- Escribe una frase con tipos de letras (limitados al tipo de letra de la BIOS de la tarjeta gráfica o o
del sistema operativo o que incorpora el compilador).
- Usa funciones "prefabricadas".
- Recuerda que para leer el teclado se debe tener una función que comprueba si se ha pulsado
una tecla o no (para no tener que esperar) y otra que nos dice qué tecla se ha pulsado.
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Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego que genere números al azar con método al aleatorio para que a partir de esos
números, con el juego se tenga que adivinar un número oculto, teniendo una cantidad limitada de intentos.
· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java). para su posterior envió a reciclaje
Pautas generales
- Considera cosas al azar con el fin de que el jugador tenga que enfrentarse a retos que no serán
siempre los mismos.
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Selecciona las funciones que dan ese número aleatorio ("rand"o "random").
- Si el lenguaje lo requiere da una "semilla" para empezar a generar los números. (semilla a partir
del reloj).
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Presentación de código
- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de
programación.compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos
elaborados, de manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione sin
errores.
Realiza el encendido y apagado del equipo de cómputo de acuerdo a indicaciones del
fabricante.
Entrega un informe de las actividades realizadas en la práctica, formando el portafolio de
evidencias.
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Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego genere un número al azar con método al aleatorio, para que con ese número se
seleccione una palabra de entre las predefinidas y sea adivinada por el usuario.
· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java). para su posterior envió a reciclaje
Pautas generales.
- Pide al usuario elija una letra, si esa letra está en la palabra buscada, se muestra la posición
donde se encuentra, sino agota los intentos . Hasta que se quede sin intentos o acierte la palabra.
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Al tratarse de un juego gráfico, en cada "pasada" comprobar los fallos.
- Dibuja con apariencia sencilla la parte del "patíbulo" del ahorcado.
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Algo así:
Presentación de código
· Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de programación,
compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos elaborados, de
manera impresa y/o digital.
· Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione
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Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego que evite esperar al teclado, para evitar que la computadora quede "parada "
esperando a que se pulse una tecla y la acción prosiga aunque no se toque el teclado.
· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java) para su posterior envió a reciclaje
Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Utiliza rutinas del compilador como la función kbhit(), que devuelve "verdadero" (distinto de cero)
si se ha pulsado alguna tecla y "falso" (cero) si no se ha pulsado ninguna.
- Utiliza la función getch( ) o keypressed( ), para saber exactamente qué tecla es la que se ha
pulsado.
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Presentación de código
- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de
programación.compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos
elaborados, de manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione sin
errores.
Realiza el encendido y apagado del equipo de cómputo de acuerdo a indicaciones del
fabricante.
Entrega un informe de las actividades realizadas en la práctica, formando el portafolio de
evidencias.
ADVERTENCIA DE RIESGO ELÉCTRICO
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Programación de videojuegos
Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego con uso de Mapas para que una figura avance por la pantalla; si choca con la pared
exterior, con su propia "cola" o con algún otro obstáculo, muere.
· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java) para su posterior envió a reciclaje
Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Utiliza el mapa.
- Dibuja obstáculos, el fondo y la serpiente con imágenes vistosas.
- Toma de base el juego de las motos de luz, la idea básica coincide: el objeto se debe seguir
moviendo aunque no se toque ninguna tecla, y en cada paso se debe comprobar si ha chocado
con algún obstáculo.
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Presentación de código
- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de programación,
compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos elaborados, de
manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione sin
errores.
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Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego con figuras multicolor usando lenguaje de programación para que las figuras se
muevan
· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java) para su posterior envió a reciclaje
Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Utiliza "sprites" para crear figuras "transparentes": con "huecos" alrededor o en su interior y a
través de estos huecos donde se ve el fondo.
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Programación de videojuegos
- Elabora rutinas algorítmicas donde se construya el juego con figuras multicolor que se muevan
- Declara arreglos o “array” de dos dimensiones, que indicará el color de cada uno de los puntos
que forman la figura, que indicará el color de cada uno de los puntos que forman la figura:
spriteLadrillo =
{{0,2,2,2,2,2,2,2,2,0},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},
{2,1,1,1,1,1,1,1,3,2},
{2,1,1,1,1,1,1,3,3,2},
{2,2,2,2,2,2,2,2,2,0}
};
Presentación de código
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Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego mediante aproximaciones, para que se eviten parpadeos al avnzar.
· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows Compilador de lenguaje seleccionado. - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
(C, C++ o Java) - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
para su posterior envió a reciclaje
Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Utiliza aproximaciones con técnica "doble buffer" que consiste en no escribir directamente en
pantalla, sino dibujar lo que va a aparecer, en una "pantalla no visible".
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Presentación de código
- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de programación,
compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos elaborados, de
manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione sin
errores.
POVI-02 45/91
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Programación de videojuegos
Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego que use paletas de colores donde se manejen 256 colores "estándar" para trabajar con
una gama de colores posibles de la computadora.
· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows. - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java), para su posterior envió a reciclaje
Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Utiliza bibliotecas gráficas.
- Abarca los 16 colores estándar en cualquier computadora "tipo PC" que tenga pantalla a color
(tarjeta gráfica CGA o superiores). Estos colores son los que se emplean en una pantalla de texto
en el modo normal de 16 colores:
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0 Negro
1 Azul
2 Verde
3 Cyan
4 Rojo
5 Violeta
6 Marrón
7 Gris claro
8 Gris oscuro
9 Azul claro
10 Verde claro
11 Cyan claro
12 Rojo claro
13 Violeta claro
14 Amarillo
15 Blanco
Black = 0;
Blue = 1;
Green = 2;
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Programación de videojuegos
- Crea un pequeño programa que muestre la apariencia de estos 16 colores y los otros 240 que
forman la " paleta estándar VGA ", podemos. Por ejemplo, en 16 filas y 16 columnas, dibujando
"recuadritos" de 8 puntos de ancho y 8 puntos de alto, así:
- Modifica el color con bibliotecas gráficas, indicando qué cantidad de rojo, verde y azul se requiere
que lo compongan. Se tienen 64 tonalidades posibles de cada uno de los colores básicos, lo que
permite utilizar 262.144 tonos de color distintos.
- Se puede jugar con toda la paleta de colores: memoriza la paleta de colores actual (para poder
modificarla y recuperarla después), oscurece la paleta, convirtiéndola gradualmente en otra.
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Presentación de código
- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de
programación.compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos
elaborados, de manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione sin
errores.
Realiza el encendido y apagado del equipo de cómputo de acuerdo a indicaciones del
fabricante.
Entrega un informe de las actividades realizadas en la práctica, formando el portafolio de
evidencias.
POVI-02 49/91
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Programación de videojuegos
Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego que use funciones del mouse para comprobar si se ha hecho un doble clic, o cambiar la
forma del puntero, o leer la posición de la rueda o limitar el movimiento a ciertas zonas de la pantalla.
· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java) para su posterior envió a reciclaje
Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Utiliza bibliotecas de funciones ya creadas para el manejo de mouse.
POVI-02 50/91
Guía Pedagógica y de Evaluación del Módulo:
Programación de videojuegos
Presentación de código
- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de programación,
compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos elaborados, de
manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione sin
errores.
Realiza el encendido y apagado del equipo de cómputo de acuerdo a indicaciones del
fabricante.
Entrega un informe de las actividades realizadas en la práctica, formando el portafolio de
evidencias.
POVI-02 51/91
Guía Pedagógica y de Evaluación del Módulo:
Programación de videojuegos
Práctica: Aplicación de matemáticas para Juego: TiroAlPlato. usando lenguaje de programación Número: 11
Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego de TiroAlplato usando lenguaje de programación para la aplicación de conceptos
de geometría plana.
· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java) para su posterior envió a reciclaje
Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Debes contar con conocimientos matemáticos de geometría (distancias, círculos, parábolas y su
utilización).
POVI-02 52/91
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Programación de videojuegos
la forma de hallar la distancia entre dos puntos es: d = raíz ( (x2 - x1)2 + (y2 - y1)2 ).
Círculo. La ecuación que nos da las coordenadas de los puntos de una circunferencia a partir
del radio de la circunferencia y del ángulo en que se encuentra ese punto son:
Nota: eso es en el caso de que el centro sea el punto (0,0); si no lo fuera, basta con sumar a estos valores las
coordenadas x e y del centro del círculo -
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Programación de videojuegos
· Una parábola como la de la imagen anterior debe tener el coeficiente "a" (el número que
acompaña a x2) negativo; si es un número positivo, la parábola sería "al revés", con el hueco
hacia arriba. Eso sí, en la pantalla de la computadora, las coordenadas verticales (y) se
suelen medir de arriba a abajo, de modo que esa ecuación será la útil para nosotros, tal y
como aparece.
Para conseguir que la parábola pase por un cierto punto, se necesita que tenga su
vértice en el punto (x1, y1) y que tenga una distancia "p" desde dicho vértice hasta un
punto especial llamado "foco" (que está "dentro" de la parábola, en la misma vertical
que el vértice. (x-x1)2 = 2p (y-y1).
Podemos desarrollar esta expresión y obtener cuanto tendría que ser la "a", la "b" y la
"c" a partir de las coordenadas del vértice (x1, y1) y de la distancia "p" (cuanto menor
sea p, más "abierta" será la parábola):
a = 1 / 2p
b = -x1 / p
c = (x1 2 / 2p ) + y1
POVI-02 54/91
Guía Pedagógica y de Evaluación del Módulo:
Programación de videojuegos
Presentación de código
- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de programación
compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos elaborados, de
manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione sin
errores.
Realiza el encendido y apagado del equipo de cómputo de acuerdo a indicaciones del
fabricante.
Entrega un informe de las actividades realizadas en la práctica, formando el portafolio de
evidencias.
POVI-02 55/91
Guía Pedagógica y de Evaluación del Módulo:
Programación de videojuegos
Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego SimeonDice usando lenguaje de programación para generar el juego clásico de
memoria auditiva donde se hacen reproducciones de sonido.
· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java) para su posterior envió a reciclaje
Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Se puede hacer uso de altavoz de la PC.
- Utiliza bibliotecas de funciones para sonido
Recuerda que los principales tipos de sonidos por computadora que sirven para juegos y
POVI-02 56/91
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Programación de videojuegos
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Programación de videojuegos
secuenciaDeNotas = vacia
repetir
generar nuevaNota al azar
anadir nuevaNota a secuenciaDeNotas
reproducir secuenciaDeNotas
fallo = FALSO
desde i = 1 hasta (i=numeroDeNotas) o hasta (fallo)
esperar a que el usuario escoja una nota
si notaEscogida != nota[i] entonces fallo=VERDADERO
finDesde
hasta fallo
puntuacion = numeroNotasAcertadas * 10
- El tablero puede ser que debajo de cada color se recuerde la tecla que se debe pulsar:
Nota:Para reproducir notas con formato MIDI se necesita algún editor de melodías MIDI
Presentación de código
- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de
programación.compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos
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Programación de videojuegos
POVI-02 59/91
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Programación de videojuegos
Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego donde use formato de archivos para hacer manipulación de imágenes mediante
lectura de imágenes desde archivos.
· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java) para su posterior envió a reciclaje
Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación
- Recuerda que las imágenes creadas por computadora, se distinguen en dos grandes grupos:
· Bitmap: (o mapa de bits). Un tipo de imágenes para computadora, en las que se almacena
información sobre los puntos que las componen y el color de cada punto. Esto supone que al
ampliar la imagen no se gana en definición, sino que se ven "puntos gordos".
· Vectorial: Un tipo de imágenes para computadora, en las que se almacena información
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Programación de videojuegos
- Existen distintas variantes, unas sin comprimir y otras comprimidas, pero aun así comprime la
información mucho menos que el formato JPG
· BMP: Formato nativo de Windows. Permite desde imágenes en blanco y negro hasta "color
auténtico", y existe también una variante sin comprimir y una variante comprimida (que, al
igual que los TIFF, ocupa mucho más que el JPG).
· PCX: Formato diseñado por los creadores de Paintbrush (un programa de dibujo que se
utilizó mucho en los tiempos de MsDos). Es comprimido, pero compacta la información
menos que el formato GIF. Hoy en día este formato se usa poco, pero es un formato muy
sencillo, por lo que es habitual encontrar bibliotecas de funciones para juegos que lo utilizan.
· LBM: Es un caso muy similar. Se trata del formato usado por el antiguo programa de dibujo
Deluxe Paint.
· PNG : Diseñado como alternativa a GIF cuando los creadores de este formato decidieron
cobrar royalties por su uso. Además incluye alguna mejora, como el soporte para imágenes
de más de 256 colores.Se utiliza en Internet, pero no está tan extendido como GIF.
· TGA: Es un formato sencillo y que permite imágenes de una alta calidad (separa los
componentes rojo, verde y azul de cada punto de la imagen) pero a cambio de ocupar mucho
espacio en disco.
POVI-02 61/91
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Programación de videojuegos
Presentación de código
- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de
programación.compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos
elaborados, de manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione sin
errores.
Realiza el encendido y apagado del equipo de cómputo de acuerdo a indicaciones del
fabricante.
Entrega un informe de las actividades realizadas en la práctica, formando el portafolio de
evidencias.
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Programación de videojuegos
Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego “Space Invaders” usando lenguaje de programación para que muestre los
movimientos mediante acercamientos.
· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java) para su posterior envió a reciclaje
Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación.
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Programación de videojuegos
La pantalla del juego puede ser así: (apariencia basada en la del clásico juego "Space
Invaders"):
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Programación de videojuegos
-
· Las cifras del 0 al 9, para mostrar la puntuación.
· Los "letreros" que interesan en pantalla (SCORE=Puntuación, UP para formar 1UP= Primer
jugador y 2UP=Segundo jugador, HI- para HI-SCORE= mejor puntuación).
· Los primeros "personajes": las dos apariencias posibles del "marciano", la nave, la "torre" del
disparo.
- Elabora el algoritmo correspondiente, de acuerdo a la secuencias de pasos anterior.
- Las imágenes a mostrar deben tener un tamaño fijo.
- Termina el programa.
La idea de este segundo juego de aproximación es: movimiento sólo del "marciano", de lado a
lado, bajando en la pantalla y cambiando de forma. Se podrá interrumpir pulsando Esc. No
deberá salirse por los lados, y si llega a la parte inferior deberá volver a la superior.
El marciano debe "cambiar de forma". Según el caso, el "personaje" puede cambiar de apariencia
cada vez que lo dibujamos, de forma sucesiva, o mantener una misma forma durante varios
fotogramas. En el siguiente pseudocódigo se toma la última opción, pero en su variante más
sencilla: cada X fotogramas (y siempre los mismos, por ejemplo, cada 3) cambiaremos la
apariencia del personaje y volveremos a empezar a contar:
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Programación de videojuegos
La aproximación anterior es capaz de mostrar las imágenes, esta añade pocas novedades:
calcular la nueva posición del marciano (cambiando de línea y de dirección o volviendo a la parte
superior de la pantalla si corresponde) y salir sólo si se pulsa la tecla ESC, no con las demás
teclas.
- Verifica que se mueven dos cosas a velocidad distinta (el "marciano" y la nave).
- Elabora los algoritmos correspondientes para el juego con las condiciones explicadas
anteriormente en lenguaje de programación seleccionado.
- Termina el programa.
Presentación de código
- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de programación
compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos elaborados, de
manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione sin
errores.
Realiza el encendido y apagado del equipo de cómputo de acuerdo a indicaciones del
fabricante.
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Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego “juego de Marciano” usando lenguaje de programación que muestre los
movimientos mediante varios tipos de acercamientos.
· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java) para su posterior envió a reciclaje
NOTA: El docente organizará equipos de trabajo y puede basarse en las referencias siguientes:
http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj19.php
http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj20.php
http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj21.php
http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj22.php
Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación.
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La idea de esta tercera aproximación es: añadir a la nave, capacidad de moverse de lado a lado,
a velocidad distinta. Tampoco deberá poderse salir por los lados.
La dificultad está en que se mueva a la vez que el marciano y a velocidad distinta de la de éste.
Ahora no se puede usar "pausa" porque el programa no debe esperar, lo que se debe comprobar
continuamente si ha llegado el momento de mover alguno de los dos personajes.
El pseudocódigo es el siguiente:
repetir
si hayQueRedibujarMarciano
dibujar marciano
hayQueRedibujarMarciano = FALSO
si hayQueRedibujarNave
dibujar nave
hayQueRedibujarNave = FALSO
si tiempoTranscurridoNave = tiempoHastaMoverNave
comprobar si se ha pulsado alguna tecla
calcular nueva posición de nave
hayQueRedibujarNave = VERDADERO
si tiempoTranscurridoMarciano = tiempoHastaMoverMarciano
calcular nueva posición de marciano
hayQueRedibujarMarciano = VERDADERO
- Calcula nueva posición de marciano equivalente a varias órdenes (de hecho, a casi toda la
aproximación anterior) y que expresiones como "tiempoTranscurridoMarciano" serían
simplemente una resta entre dos tiempos, algo así como "HoraActual -
HoraUltimoMovimientoMarciano" si tenemos un reloj disponible, o algo como "contador >
RetardoEsperado" si tenemos que usar un contador.
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Ahora no hay un único enemigo, sino varios. Además, no siempre habrá que redibujar todos los
enemigos, sino que algunos todavía estarán "vivos", mientras que a otros ya los habremos
"matado". El juego terminará cuando matemos a todos los enemigos (en un juego "real" se
debería pasar a un nivel de dificultad mayor) o cuando se nos mate a nosotros (en la práctica
debería ser cuando agotáramos un cierto número de "vidas", habitualmente 3).
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7. Descripción
La guía de evaluación es un documento que define el proceso de recolección y valoración de las evidencias requeridas por el módulo desarrollado y
tiene el propósito de guiar en la evaluación de las competencias adquiridas por los alumnos, asociadas a los Resultados de Aprendizaje; en donde
además, describe las técnicas y los instrumentos a utilizar y la ponderación de cada actividad de evaluación. Los Resultados de Aprendizaje se definen
tomando como referentes: las competencias genéricas que va adquiriendo el alumno para desempeñarse en los ámbitos personal y profesional que le
permitan convivir de manera armónica con el medio ambiente y la sociedad; las disciplinares, esenciales para que los alumnos puedan desempeñarse
eficazmente en diversos ámbitos, desarrolladas en torno a áreas del conocimiento y las profesionales que le permitan un desempeño eficiente,
autónomo, flexible y responsable de su ejercicio profesional y de actividades laborales específicas, en un entorno cambiante que exige la
multifuncionalidad.
La importancia de la evaluación de competencias, bajo un enfoque de mejora continua, reside en que es un proceso por medio del cual se obtienen y
analizan las evidencias del desempeño de un alumno con base en la guía de evaluación y rúbrica, para emitir un juicio que conduzca a tomar
decisiones.
La evaluación de competencias se centra en el desempeño real de los alumnos, soportado por evidencias válidas y confiables frente al referente que es
la guía de evaluación, la cual, en el caso de competencias profesionales, está asociada con alguna normalización específica de un sector o área y no en
contenidos y/o potencialidades.
El Modelo de Evaluación se caracteriza porque es Confiable (que aplica el mismo juicio para todos los alumnos), Integral (involucra las dimensiones
intelectual, social, afectiva, motriz y axiológica), Participativa (incluye autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación), Transparente (congruente con
los aprendizajes requeridos por la competencia), Válida (las evidencias deben corresponder a la guía de evaluación).
Durante el proceso de enseñanza - aprendizaje es importante considerar tres finalidades de evaluación: diagnóstica, formativa y sumativa.
La evaluación diagnóstica nos permite establecer un punto de partida fundamentado en la detección de la situación en la que se encuentran nuestros
alumnos. Permite también establecer vínculos socio-afectivos entre el docente y su grupo. El alumno a su vez podrá obtener información sobre los
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aspectos donde deberá hacer énfasis en su dedicación. El docente podrá identificar las características del grupo y orientar adecuadamente sus
estrategias. En esta etapa pueden utilizarse mecanismos informales de recopilación de información.
La evaluación formativa se realiza durante todo el proceso de aprendizaje del alumno, en forma constante, ya sea al finalizar cada actividad de
aprendizaje o en la integración de varias de éstas. Tiene como finalidad informar a los alumnos de sus avances con respecto a los aprendizajes que
deben alcanzar y advertirle sobre dónde y en qué aspectos tiene debilidades o dificultades para poder regular sus procesos. Aquí se admiten errores, se
identifican y se corrigen; es factible trabajar colaborativamente. Asimismo, el docente puede asumir nuevas estrategias que contribuyan a mejorar los
resultados del grupo.
Finalmente, la evaluación sumativa es adoptada básicamente por una función social, ya que mediante ella se asume una acreditación, una promoción,
un fracaso escolar, índices de deserción, etc., a través de criterios estandarizados y bien definidos. Las evidencias se elaboran en forma individual,
puesto que se está asignando, convencionalmente, un criterio o valor. Manifiesta la síntesis de los logros obtenidos por ciclo o período escolar.
Con respecto al agente o responsable de llevar a cabo la evaluación, se distinguen tres categorías: la autoevaluación que se refiere a la valoración que
hace el alumno sobre su propia actuación, lo que le permite reconocer sus posibilidades, limitaciones y cambios necesarios para mejorar su aprendizaje.
Los roles de evaluador y evaluado coinciden en las mismas personas
La coevaluación en la que los alumnos se evalúan mutuamente, es decir, evaluadores y evaluados intercambian su papel alternativamente; los
alumnos en conjunto, participan en la valoración de los aprendizajes logrados, ya sea por algunos de sus miembros o del grupo en su conjunto; La
coevaluación permite al alumno y al docente:
Actividades de Evaluación
Los programas de estudio están conformados por Unidades de Aprendizaje (UA) que agrupan Resultados de Aprendizaje (RA) vinculados
estrechamente y que requieren irse desarrollando paulatinamente. Dado que se establece un resultado, es necesario comprobar que efectivamente éste
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