Practicas Videojuegos

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Guía Pedagógica y de Evaluación del Módulo:

Programación de videojuegos

6. Prácticas/Ejercicios
/Problemas/Actividades

Nombre del Alumno: Grupo:

Unidad de Aprendizaje 1: Diseño de videojuegos

Resultado de Aprendizaje: 1.1 Determina los elementos según el desarrollo de videojuegos con base en tecnologías y herramientas de
software.

Actividad núm. 1: Diferenciación de tipos de videojuegos, consolas y características.

Elementos
1. Describe mediante una investigación lo siguiente:
· Entorno de desarrollo de videojuegos.
· Características de los videojuegos.
- Funcionamiento en tiempo real.
- Realización de tareas independientes al usuario - dibujar los objetos, actualizar coordenadas, calcular colisiones.
- Trabajo bajo ciclos en espera de evento- respuesta.
· Estructura básica de un videojuego.
· Tipos de videojuegos utilizados en el mercado.
· Público hacia donde están dirigidos los videojuegos.

Herramientas
2. Describe las siguientes herramientas :
· Sistema operativo.
· Lenguajes de programación.
· Estructuras y bases de datos.
· Editores de texto.
· Archivos scripts.
· Comunicación de datos a través de redes.

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Programación de videojuegos

· Bibliotecas.
· APIs Gráficas.
· Ventajas y desventajas de los lenguajes de desarrollo.

Diferenciación de Consolas para videojuego


3. Distingue mediante una investigación, lo siguiente::
· Ubicación por generación de cada consola y modelo.
· Características de cada consola y tecnologías adicionales que ocupa.
· Tipo de dispositivo de almacenamiento y de juego que soporta cada consola y la capacidad en bits.
· Ventajas o desventajas del uso de cada dispositivo.

4. Elabora una tabla comparativa de cada consola donde se plasmen las diferencias.

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Nombre del Alumno: Grupo:

Unidad de Aprendizaje 1: Diseño de videojuegos

Resultado de Aprendizaje: 1.2 Elabora el plan de proyecto del desarrollo de videojuegos mediante metodología específica, tareas de
ejecución y ayuda de herramientas de software.

Actividad núm. 2: Propuesta del diseño de videojuego

NOTA: El docente organizará equipos de trabajo, a fin de dar seguimiento posterior.

El desarrollo de aplicación se puede apoyar también en casos de videojuegos comerciales o de su interés.

Definición de objetivo
Define el objetivo de la aplicación de videojuego a desarrollar, de manera concreta, incluyendo los requerimientos específicos considerando:
- El asunto en torno al cual se realiza el proyecto y su alcance.
- Esquema o bosquejo de la idea en general.
- El objetivo definido de la propuesta de videojuego.
- Tipo de juego a hacer.

Determinación de tecnología y recursos a utilizar:


- Elementos de software necesarios.
- Disposición de equipo de cómputo.
- Utilización de dibujos, bosquejos, story board de las pantallas.
- Comportamiento o mecánica de los objetos del juego.
- Estudio de la sintaxis del lenguaje de programación a utilizar.
- El lenguaje de desarrollo a ocupar.
- Las herramientas de desarrollo para crear las imágenes.
- Las características técnicas del equipo de cómputo o dispositivo para el desarrollo.
- El equipo de personas de desarrollo o número de programadores.

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Para elaborar un plan de trabajo debes reflexionar en torno a las siguientes preguntas.
· ¿Cuál es el objetivo de mi proyecto?
· ¿Qué actividades específicas necesito realizar para alcanzar los objetivos?
· ¿En qué secuencia se llevarán a cabo?
· ¿Cuándo estará terminada cada actividad?
· ¿Qué productos concretos obtendré en cada actividad?
· ¿Qué recursos necesito?

1. Escribe el tema de tu proyecto.


2. Escribe el objetivo (s).
3. Enlista las actividades.
4. Determina etapas y fechas de inicio y fin.
5. Determina los recursos humanos y materiales que se requieren y los productos a obtener.
6. Planifica a detalle una propuesta de proyecto de videojuego, incluyendo sus fases:
· Concepción de la idea del juego.
· Diseño.
· Planificación.
· Producción.
· Pruebas.
7. Realiza el plan de actividades en un cronograma y revisa continuamente para retroalimentación. (Puedes utilizar el formato que se presenta
a continuación):

8. Grafica las fases del proyecto.

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Unidad de Aprendizaje: Diseño de videojuegos Número: 2

Práctica: Uso del modo gráfico y dibujando con herramientas del lenguaje. Número: 1

Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego donde use el modo gráfico con herramientas del lenguaje, para dibujar elementos
habituales (líneas, rectángulos, círculos, puntos, etc).

Escenario: Laboratorio de Informática Duración 2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo

· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows 2000 en adelante - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java) para su posterior envió a reciclaje

NOTA al Alumno: Realizar un respaldo de la información que generes en un dispositivo de almacenamiento.


NOTA El docente deberá adecuar la práctica al equipo y recursos de software con el que se cuenta.

NOTA: El docente organizará equipos de trabajo y puede basarse en la referencia siguiente:


http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj02.php

Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Entrar a modo gráfico, e indicar número de puntos en pantalla y numero de colores. (cuantos más
puntos y colores en pantalla, se necesitará una computadora más rápida y más habilidad de
programación).
- Debes adaptarte a las posibilidades del modo grafico de la computadora "cliente" de tu juego.
- Una vez en modo gráfico, identifica órdenes preparadas y crear rutinas propias para casos

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Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo
concretos.

Selección de órdenes habituales:


- Usa bibliotecas gráficas, para dibujar líneas, rectángulos o escribir textos, hasta opciones
avanzadas para representación y manipulación de imágenes planas y de figuras en tres
dimensiones.
- Usa otras opciones del lenguaje escogido, desde las órdenes "habituales" para controlar el flujo
de un programa (si..entonces, repetir..hasta) hasta órdenes más específicas (como las que
generan números al azar).

Construcción de algoritmo de dibujo de elementos


- Utiliza el modo gráfico más estándar del lenguaje seleccionado.
- Establece orden de Iniciación.
- Usa la función de entrada a modo gráfico.
- Dibuja con funciones línea entre dos puntos, con coordenadas verticales, horizontales y color.
- Termina programa y sal del modo gráfico.
Presentación de código
- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de programación.
compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos elaborados, de
manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione sin
errores.
Realiza el encendido y apagado del equipo de cómputo de acuerdo a indicaciones del
fabricante.
Entrega un informe de las actividades realizadas en la práctica, formando el portafolio de
evidencias.

ADVERTENCIA DE RIESGO ELÉCTRICO

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Unidad de Aprendizaje: Diseño de videojuegos Número: 2

Práctica: Leer del teclado y escribir texto usando lenguaje de programación Número: 2

Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego que lea el teclado y escriba texto con herramientas del lenguaje, para emitir una
frase simple a una compleja con características de tipo de letra, tamaño. Color y posición en la pantalla gráfica.

Escenario: Laboratorio de Informática Duración 2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo

· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java) para su posterior envió a reciclaje

NOTA al Alumno: Realizar un respaldo de la información que generes en un dispositivo de almacenamiento.


NOTA El docente deberá adecuar la práctica al equipo y recursos de software con el que se cuenta.

NOTA: El docente organizará equipos de trabajo y puede basarse en la referencia siguiente:


http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj03.php

Pautas generales
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Selecciona una orden capaz de escribir un cierto texto en unas ciertas coordenadas.
- Escribe una frase con tipos de letras (limitados al tipo de letra de la BIOS de la tarjeta gráfica o o
del sistema operativo o que incorpora el compilador).
- Usa funciones "prefabricadas".
- Recuerda que para leer el teclado se debe tener una función que comprueba si se ha pulsado
una tecla o no (para no tener que esperar) y otra que nos dice qué tecla se ha pulsado.

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Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo
- Define ciertas constantes para no tener que memorizar el número asociado a una cierta tecla, o
el código ASCII que devuelve.

Construir un algoritmo para escribir texto


- Utiliza el lenguaje seleccionado y bibilotecas necesarias.
- Utliza la función de biblioteca gráfica que permita escribir un mensaje en ciertas coordenadas.
- Entra a modo gráfico.
- Define el primer parámetro (usando "screen", la pantalla).
- Establece la fuente de tipo de letra.
- Indica el texto a escribir, las coordenadas x e y, y termina con el color y posición del texto.
- Termina el programa y sal del modo gráfico.
Presentación de código
- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de programación,
compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos elaborados, de
manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y genera su código ejecutable haciendo la corrida hasta que funcione sin
errores.
Realiza el encendido y apagado del equipo de cómputo de acuerdo a indicaciones del
fabricante.
Entrega un informe de las actividades realizadas en la práctica, formando el portafolio de
evidencias.

ADVERTENCIA DE RIESGO ELÉCTRICO

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Unidad de Aprendizaje: Diseño de videojuegos Número: 2

Práctica: Generar números al azar con método al aleatorio Número: 3

Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego que genere números al azar con método al aleatorio para que a partir de esos
números, con el juego se tenga que adivinar un número oculto, teniendo una cantidad limitada de intentos.

Escenario: Laboratorio de Informática Duración 2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo

· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java). para su posterior envió a reciclaje

NOTA al Alumno: Realizar un respaldo de la información que generes en un dispositivo de almacenamiento.


NOTA El docente deberá adecuar la práctica al equipo y recursos de software con el que se cuenta.
NOTA: El docente organizará equipos de trabajo y puede basarse en la referencia siguiente:
http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj04.php

Pautas generales
- Considera cosas al azar con el fin de que el jugador tenga que enfrentarse a retos que no serán
siempre los mismos.
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Selecciona las funciones que dan ese número aleatorio ("rand"o "random").
- Si el lenguaje lo requiere da una "semilla" para empezar a generar los números. (semilla a partir
del reloj).

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Desempeños
Maquinaria y Equipo
Pseudocódigo del juego:
Genera un número al azar entre 0 y 99 acertado = FALSO
Pide un número al usuario
Si el número tecleado es el número al azar terminado = VERDADERO
Si el número tecleado es más pequeño, avisar
Si el número tecleado es mayor, avisar
Incrementa el número de intentos
Hasta que (acertado) o (número de intentos = máximo)
Si es acertado, felicitar
En caso contrario decir qué número era el correcto

Construir un algoritmo para adivinar números


- Utiliza el lenguaje seleccionado y bibilotecas necesarias.
- Entra a modo gráfico.
- En base al pseudocódigo anterior construye un algoritmo generador de números al azar.
- Sigue el pseudocódigo de antes pero adaptalo a la sintaxis del lenguaje.
- Termina programa y sal del modo gráfico.

Presentación de código
- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de
programación.compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos
elaborados, de manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione sin
errores.
Realiza el encendido y apagado del equipo de cómputo de acuerdo a indicaciones del
fabricante.
Entrega un informe de las actividades realizadas en la práctica, formando el portafolio de
evidencias.

ADVERTENCIA DE RIESGO ELÉCTRICO

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Unidad de Aprendizaje: Diseño de videojuegos Número: 2

Práctica: Elaborar el juego del ahorcado con método al aleatorio. Número: 4

Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego genere un número al azar con método al aleatorio, para que con ese número se
seleccione una palabra de entre las predefinidas y sea adivinada por el usuario.

Escenario: Laboratorio de Informática Duración 2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo

· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java). para su posterior envió a reciclaje

NOTA al Alumno: Realizar un respaldo de la información que generes en un dispositivo de almacenamiento.


NOTA El docente deberá adecuar la práctica al equipo y recursos de software con el que se cuenta.

NOTA: El docente organizará equipos de trabajo y puede basarse en la referencia siguiente:


http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj05.php

Pautas generales.
- Pide al usuario elija una letra, si esa letra está en la palabra buscada, se muestra la posición
donde se encuentra, sino agota los intentos . Hasta que se quede sin intentos o acierte la palabra.
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Al tratarse de un juego gráfico, en cada "pasada" comprobar los fallos.
- Dibuja con apariencia sencilla la parte del "patíbulo" del ahorcado.

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Desempeños
Maquinaria y Equipo

Construir un algoritmo para el juego de ahorcado.


- Utiliza el lenguaje seleccionado y bibliotecas necesarias.
- Abre el modo gráfico.
· Genera un número al azar donde:
o El usuario elige una letra.
o Si esa letra está en la palabra buscada, se muestra en que posición se encuentra.
o Si no está en la palabra, le queda un intento menos.
· Hasta que se quede sin intentos o acierte la palabra.
· Si termina sin acertar, se indica cual era la palabra buscada.
· En la parte gráfica por cada "pasada" comprueba cuantos fallos lleva.
· Dibuja la correspondiente parte del "patíbulo" del ahorcado.

Algo así:

· Termina el programa y sal del modo gráfico.

Presentación de código
· Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de programación,
compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos elaborados, de
manera impresa y/o digital.
· Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione

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Programación de videojuegos

Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo
sin errores.

Realiza el encendido y apagado del equipo de cómputo de acuerdo a indicaciones del


fabricante.
Entrega un informe de las actividades realizadas en la práctica, formando el portafolio de
evidencias.

ADVERTENCIA DE RIESGO ELÉCTRICO

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Unidad de Aprendizaje: Diseño de videojuegos Número: 2

Práctica: Elaborar juego evitando esperar al teclado, motos de luz Número: 5

Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego que evite esperar al teclado, para evitar que la computadora quede "parada "
esperando a que se pulse una tecla y la acción prosiga aunque no se toque el teclado.

Escenario: Laboratorio de Informática Duración 2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo

· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java) para su posterior envió a reciclaje

NOTA al Alumno: Realizar un respaldo de la información que generes en un dispositivo de almacenamiento.


NOTA El docente deberá adecuar la práctica al equipo y recursos de software con el que se cuenta.

NOTA: El docente organizará equipos de trabajo y puede basarse en la referencia siguiente:


http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj06.php

Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Utiliza rutinas del compilador como la función kbhit(), que devuelve "verdadero" (distinto de cero)
si se ha pulsado alguna tecla y "falso" (cero) si no se ha pulsado ninguna.
- Utiliza la función getch( ) o keypressed( ), para saber exactamente qué tecla es la que se ha
pulsado.

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Desempeños
Maquinaria y Equipo
- Vacía el "buffer" (memoria intermedia) del teclado para seguir comprobando nuevas teclas.

Construir un algoritmo para el juego “motos de luz”.


- Utiliza el lenguaje seleccionado y bibliotecas necesarias.
- Entra al modo gráfico.
- Incluye como primera clausula función para tener acceso a rutinas de manejo de teclado
"install_keyboard()".
- Elabora la rutina secuencial de un juego con las siguientes condiciones:
· Participan dos jugadores.
· Cada uno de los jugadores maneja una "moto", que va dejando un rastro cuando se
desplaza.
· Si una de las motos "choca" con el rastro dejado por la otra, o por ella misma, o con el borde
de la pantalla, estalla y pierde la partida.
· Por tanto, el objetivo es "arrinconar" al contrario sin ser arrinconado antes por él.
- Debes basarte en el siguiente pseudocódigo:
· Borra la pantalla y dibujar un recuadro alrededor de ella.
· Prepara las variables iniciales: dirección de cada jugador (incremento en X e Y de la posición
de cada uno).
· En el instante inicial, las motos se desplazarán en direcciones contrarias. En un juego "más
real", este incremento podría ser variable (o disminuir el tiempo de pausa entre un
movimiento y otro), de modo que las motos circularan cada vez más deprisa, para mayor
dificultad.
· Parte repetitiva:
o Si la siguiente posición de alguna de las motos está ocupada, la moto estalla y el
jugador pierde, termina el juego.
o Desplazar las motos a su siguiente posición.
o Si se pulsa alguna tecla, analizar esta tecla y cambiar la dirección de la moto según
corresponda.
o Pausa fija (o variable según la dificultad) antes de la siguiente repetición, fijada por
el programa, para que la velocidad no dependa de la rapidez de la computadora que
se utilice.
· Repite indefinidamente (la condición de salida la comprobamos "dentro").
· Establece el choque de una moto otra, mirar el punto de la pantalla al que se va a mover. Si
ese punto tiene un color distinto del fondo, hay choque (quizá sea con el borde de la pantalla,
quizá con la estela, quizá con la del otro jugador)
- Termina el programa y sal del modo gráfico.

POVI-02 36/91
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Desempeños
Maquinaria y Equipo

La apariencia del juego es, así:

Presentación de código
- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de
programación.compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos
elaborados, de manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione sin
errores.
Realiza el encendido y apagado del equipo de cómputo de acuerdo a indicaciones del
fabricante.
Entrega un informe de las actividades realizadas en la práctica, formando el portafolio de
evidencias.
ADVERTENCIA DE RIESGO ELÉCTRICO

POVI-02 37/91
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Programación de videojuegos

Unidad de Aprendizaje: Diseño de videojuegos Número: 2

Práctica: Crea juego Mini Serpiente 1 con uso de Mapas. Número: 6

Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego con uso de Mapas para que una figura avance por la pantalla; si choca con la pared
exterior, con su propia "cola" o con algún otro obstáculo, muere.

Escenario: Laboratorio de Informática Duración 3 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo

· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java) para su posterior envió a reciclaje

NOTA al Alumno: Realizar un respaldo de la información que generes en un dispositivo de almacenamiento.


NOTA El docente deberá adecuar la práctica al equipo y recursos de software con el que se cuenta.

NOTA: El docente organizará equipos de trabajo y puede basarse en la referencia siguiente:


http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj07.php

Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Utiliza el mapa.
- Dibuja obstáculos, el fondo y la serpiente con imágenes vistosas.
- Toma de base el juego de las motos de luz, la idea básica coincide: el objeto se debe seguir
moviendo aunque no se toque ninguna tecla, y en cada paso se debe comprobar si ha chocado
con algún obstáculo.

POVI-02 38/91
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Programación de videojuegos

Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo
- A esta base añade el uso de un mapa.

Construir un algoritmo para miniserpiente 1


- Utiliza el lenguaje seleccionado y bibliotecas necesarias.
- Emplea el modo gráfico.
- Elabora la secuencia de algoritmos para crear una serpiente que avance por la pantalla; si choca
con la pared exterior, con su propia "cola" o con algún otro obstáculo, muere.
- Memoriza un mapa con las posibles posiciones de la pantalla, e indicando cuales están vacías,
cuales ocupadas por obstáculos y cuales ocupadas por comida.
- Utiliza funciones para el caso de uso de hilos.
- Termina el programa y sal del modo gráfico.

La apariencia del juego es la siguiente:

Presentación de código

- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de programación,
compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos elaborados, de
manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione sin
errores.

POVI-02 39/91
Guía Pedagógica y de Evaluación del Módulo:
Programación de videojuegos

Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo

Realiza el encendido y apagado del equipo de cómputo de acuerdo a indicaciones del


fabricante.
Entrega un informe de las actividades realizadas en la práctica, formando el portafolio de
evidencias.

ADVERTENCIA DE RIESGO ELÉCTRICO

POVI-02 40/91
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Programación de videojuegos

Unidad de Aprendizaje: Diseño de videojuegos Número: 2

Práctica: Crear juego miniserpiente 2 usando lenguaje de programación Número: 7

Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego con figuras multicolor usando lenguaje de programación para que las figuras se
muevan

Escenario: Laboratorio de Informática Duración 2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo

· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java) para su posterior envió a reciclaje

NOTA al Alumno: Realizar un respaldo de la información que generes en un dispositivo de almacenamiento.


NOTA El docente deberá adecuar la práctica al equipo y recursos de software con el que se cuenta.

NOTA: El docente organizará equipos de trabajo y puede basarse en la referencia siguiente:


http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj08.php

Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Utiliza "sprites" para crear figuras "transparentes": con "huecos" alrededor o en su interior y a
través de estos huecos donde se ve el fondo.

Construir un algoritmo para juego de Miniserpiente 2


- Utiliza el lenguaje seleccionado y bibliotecas necesarias.
- Emplea el modo gráfico.

POVI-02 41/91
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Programación de videojuegos

Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo
- Para el manejo de "sprites"., el pseudocódigo en Pascal de esta función es:

procedimiento dibujar_sprite(imagen, posicX, posicY);


para i = 1 hasta ANCHOSPRITE
para j = 1 hasta ALTOSPRITE
si imagen[j,i] <> 0 entonces
dibujar_punto(x+i-1, y+j-1, imagen[j,i]);

- Elabora rutinas algorítmicas donde se construya el juego con figuras multicolor que se muevan
- Declara arreglos o “array” de dos dimensiones, que indicará el color de cada uno de los puntos
que forman la figura, que indicará el color de cada uno de los puntos que forman la figura:
spriteLadrillo =

{{0,2,2,2,2,2,2,2,2,0},

{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},

{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},

{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},

{2,1,1,1,1,1,1,1,1,2},

{2,1,1,1,1,1,1,1,3,2},

{2,1,1,1,1,1,1,3,3,2},

{2,2,2,2,2,2,2,2,2,0}

};

- Hacer usos de funciones y órdenes necesarias propias del lenguaje.


- Termina el programa y salir de modo gráfico.

Presentación de código

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Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo
- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de programación,
compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos elaborados, de
manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione sin
errores.
Realiza el encendido y apagado del equipo de cómputo de acuerdo a indicaciones del
fabricante.
Entrega un informe de las actividades realizadas en la práctica, formando el portafolio de
evidencias.

ADVERTENCIA DE RIESGO ELÉCTRICO

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Guía Pedagógica y de Evaluación del Módulo:
Programación de videojuegos

Unidad de Aprendizaje: Diseño de videojuegos Número: 2

Práctica: Evitar los parpadeos, juego minisejrpiente 3 mediante aproximaciones Número: 8

Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego mediante aproximaciones, para que se eviten parpadeos al avnzar.

Escenario: Laboratorio de Informática Duración 2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo

· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows Compilador de lenguaje seleccionado. - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
(C, C++ o Java) - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
para su posterior envió a reciclaje

NOTA al Alumno: Realizar un respaldo de la información que generes en un dispositivo de almacenamiento.


NOTA El docente deberá adecuar la práctica al equipo y recursos de software con el que se cuenta.

NOTA: El docente organizará equipos de trabajo y puede basarse en la referencia siguiente:


http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj09.php

Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Utiliza aproximaciones con técnica "doble buffer" que consiste en no escribir directamente en
pantalla, sino dibujar lo que va a aparecer, en una "pantalla no visible".

Construir un algoritmo para juego de Miniserpiente 3


- Utiliza el lenguaje seleccionado y bibilotecas necesarias.

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Programación de videojuegos

Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo
- Emplea el modo gráfico.
- Crea las rutinas algorítmicas necesarias para un juego donde se eviten parpadeos mediante
aproximaciones.
- Declara rutinas para hacer aproximaciones mediante empleo de "doble buffer".
- Crea un nuevo bitmap llamado "pantallaOculta", se dibuja ahí la nave, los marcianos y el disparo.
- Vuelca en pantalla al final de cada secuencia completa de dibujado.
- Vuelve a dibujar aunque sea realmente lo mismo que ya había antes
- Termina el programa y sal del modo gráfico.

Presentación de código
- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de programación,
compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos elaborados, de
manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione sin
errores.

Realiza el encendido y apagado del equipo de cómputo de acuerdo a indicaciones del


fabricante.
Entrega un informe de las actividades realizadas en la práctica, formando el portafolio de
evidencias.

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Programación de videojuegos

Unidad de Aprendizaje: Diseño de videojuegos Número: 2

Práctica: Crear juego usando la paleta de colores Número: 9

Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego que use paletas de colores donde se manejen 256 colores "estándar" para trabajar con
una gama de colores posibles de la computadora.

Escenario: Laboratorio de Informática Duración 2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo

· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows. - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java), para su posterior envió a reciclaje

NOTA al Alumno: Realizar un respaldo de la información que generes en un dispositivo de almacenamiento.


NOTA El docente deberá adecuar la práctica al equipo y recursos de software con el que se cuenta.

NOTA: El docente organizará equipos de trabajo y puede basarse en la referencia siguiente:


http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj10.php

Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Utiliza bibliotecas gráficas.
- Abarca los 16 colores estándar en cualquier computadora "tipo PC" que tenga pantalla a color
(tarjeta gráfica CGA o superiores). Estos colores son los que se emplean en una pantalla de texto
en el modo normal de 16 colores:

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Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo

Números de color Equivale a

0 Negro
1 Azul
2 Verde
3 Cyan
4 Rojo
5 Violeta
6 Marrón
7 Gris claro
8 Gris oscuro
9 Azul claro
10 Verde claro
11 Cyan claro
12 Rojo claro
13 Violeta claro
14 Amarillo
15 Blanco

Construir un algoritmo para empleo de paleta de colores


- Utiliza el lenguaje seleccionado y bibilotecas necesarias
- Emplea el modo gráfico.
- Elabora rutinas algorítmicas donde se utilizen millones de colores simultáneamente en la pantalla,
capaz de mostrar 256 colore simultáneos, escogidos de una paleta de más de 250.000.

La mayoría de los compiladores de lenguajes como C y Pascal tienen definidas unas


constantes (en inglés):

Black = 0;
Blue = 1;
Green = 2;

POVI-02 47/91
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Desempeños
Maquinaria y Equipo
Cyan = 3;
Red = 4;
Magenta = 5;
Brown = 6;
LightGray = 7;
DarkGray = 8;
LightBlue = 9;
LightGreen = 10;
LightCyan = 11;
LightRed = 12;
LightMagenta = 13;
Yellow = 14;
White = 15;

- Crea un pequeño programa que muestre la apariencia de estos 16 colores y los otros 240 que
forman la " paleta estándar VGA ", podemos. Por ejemplo, en 16 filas y 16 columnas, dibujando
"recuadritos" de 8 puntos de ancho y 8 puntos de alto, así:

- Modifica el color con bibliotecas gráficas, indicando qué cantidad de rojo, verde y azul se requiere
que lo compongan. Se tienen 64 tonalidades posibles de cada uno de los colores básicos, lo que
permite utilizar 262.144 tonos de color distintos.
- Se puede jugar con toda la paleta de colores: memoriza la paleta de colores actual (para poder
modificarla y recuperarla después), oscurece la paleta, convirtiéndola gradualmente en otra.

POVI-02 48/91
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Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo
- Termina el programa y sal del modo gráfico.

Presentación de código

- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de
programación.compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos
elaborados, de manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione sin
errores.
Realiza el encendido y apagado del equipo de cómputo de acuerdo a indicaciones del
fabricante.
Entrega un informe de las actividades realizadas en la práctica, formando el portafolio de
evidencias.

ADVERTENCIA DE RIESGO ELÉCTRICO

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Programación de videojuegos

Unidad de Aprendizaje: Diseño de videojuegos Número: 2

Práctica: Crear juego usando funciones del mouse Número: 10

Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego que use funciones del mouse para comprobar si se ha hecho un doble clic, o cambiar la
forma del puntero, o leer la posición de la rueda o limitar el movimiento a ciertas zonas de la pantalla.

Escenario: Laboratorio de Informática Duración 2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo

· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java) para su posterior envió a reciclaje

NOTA al Alumno: Realizar un respaldo de la información que generes en un dispositivo de almacenamiento.


NOTA El docente deberá adecuar la práctica al equipo y recursos de software con el que se cuenta.
NOTA: El docente organizará equipos de trabajo y puede basarse en la referencia siguiente:
http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj12.php

Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Utiliza bibliotecas de funciones ya creadas para el manejo de mouse.

Construir un algoritmo para el juego Puntería


- Utiliza el lenguaje seleccionado y bibilotecas necesarias.
- Emplea el modo gráfico.
- Realiza el llamado a bibliotecas de uso del mouse:

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Desempeños
Maquinaria y Equipo
o Mostrar el ratón ("showMouse").
o Ocultar el ratón (hideMouse).
o Leer en qué posición se encuentra (getMouseX y getMouseY),
o Mover el ratón a cierto punto (setMouseX y setMouseY).
o vVr si se ha pulsado un cierto botón del ratón (getMouseButton).
- Otras posibilidades más avanzadas, como comprobar si se ha hecho un doble clic, o cambiar la
forma del puntero, o leer la posición de la rueda (si nuestro ratón tiene una y el driver lo
reconoce), o limitar el movimiento a ciertas zonas de la pantalla, pueden no estar disponibles en
algunas bibliotecas, y por supuesto los nombres exactos cambiarán de una biblioteca a otra,
dependiendo del lenguaje.
- Crea las rutinas algorítmicas necesarias para generar un juego donde se haga uso del mouse y
la idea básica es:
o Dibujar un recuadro en pantalla, con posición y tamaño al azar.
o Comprobar si se pulsa el ratón.
o Si se ha pulsado dentro del recuadro -> un punto más para el jugador.
o En cualquier caso, dibujar otro rectángulo distinto.
o Todo ello, repetido hasta que se pulse una tecla.
- Considerar lo siguiente:
o Que el juego acabe después de un cierto número de intentos, o de un cierto tiempo
o Los puntos obtenidos dependen del tiempo que se tarde en acertar.
o Hacer una diana, considerar el tamaño.
o Comprobar que se pulse el mouse dentro de las zona de la diana.
- Termina el programa y sal del modo gráfico.

Presentación de código
- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de programación,
compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos elaborados, de
manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione sin
errores.
Realiza el encendido y apagado del equipo de cómputo de acuerdo a indicaciones del
fabricante.
Entrega un informe de las actividades realizadas en la práctica, formando el portafolio de
evidencias.

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Unidad de Aprendizaje: Diseño de videojuegos Número: 2

Práctica: Aplicación de matemáticas para Juego: TiroAlPlato. usando lenguaje de programación Número: 11

Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego de TiroAlplato usando lenguaje de programación para la aplicación de conceptos
de geometría plana.

Escenario: Laboratorio de Informática Duración 2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo

· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java) para su posterior envió a reciclaje

NOTA al Alumno: Realizar un respaldo de la información que generes en un dispositivo de almacenamiento.


NOTA El docente deberá adecuar la práctica al equipo y recursos de software con el que se cuenta.
NOTA: El docente organizará equipos de trabajo y puede basarse en la referencia siguiente:
http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj13.php

Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Debes contar con conocimientos matemáticos de geometría (distancias, círculos, parábolas y su
utilización).

Ecuación de Distancias. Teorema de Pitágoras, donde "el cuadrado de la hipotenusa es igual


a la suma de los cuadrados de los catetos". Si unimos dos puntos con una línea recta,
podríamos formar un triángulo rectángulo: su hipotenusa sería la recta que une los dos puntos,

POVI-02 52/91
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Maquinaria y Equipo
el tamaño de un cateto sería la diferencia entre las coordenadas horizontales (x) de los puntos,
y el tamaño del otro cateto sería la diferencia entre las coordenadas verticales (y):

la forma de hallar la distancia entre dos puntos es: d = raíz ( (x2 - x1)2 + (y2 - y1)2 ).

Círculo. La ecuación que nos da las coordenadas de los puntos de una circunferencia a partir
del radio de la circunferencia y del ángulo en que se encuentra ese punto son:

x = radio * coseno (ángulo)


y = radio * seno (ángulo)

Nota: eso es en el caso de que el centro sea el punto (0,0); si no lo fuera, basta con sumar a estos valores las
coordenadas x e y del centro del círculo -

Parábola La forma general de un parábola es y = ax2 + bx + c. Los valores de a, b, y c


dependen de cómo esté de desplazada la parábola y de lo "afilada" que sea.

POVI-02 53/91
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· Una parábola como la de la imagen anterior debe tener el coeficiente "a" (el número que
acompaña a x2) negativo; si es un número positivo, la parábola sería "al revés", con el hueco
hacia arriba. Eso sí, en la pantalla de la computadora, las coordenadas verticales (y) se
suelen medir de arriba a abajo, de modo que esa ecuación será la útil para nosotros, tal y
como aparece.
Para conseguir que la parábola pase por un cierto punto, se necesita que tenga su
vértice en el punto (x1, y1) y que tenga una distancia "p" desde dicho vértice hasta un
punto especial llamado "foco" (que está "dentro" de la parábola, en la misma vertical
que el vértice. (x-x1)2 = 2p (y-y1).

Podemos desarrollar esta expresión y obtener cuanto tendría que ser la "a", la "b" y la
"c" a partir de las coordenadas del vértice (x1, y1) y de la distancia "p" (cuanto menor
sea p, más "abierta" será la parábola):

a = 1 / 2p
b = -x1 / p
c = (x1 2 / 2p ) + y1

Construir un algoritmo para Juego TiroAlPlato


- Utiliza el lenguaje seleccionado y bibilotecas necesarias.
- Emplea el modo gráfico.
- Elabora las rutinas necesarias para el juego de uso del mouse donde los blancos estarán en
movimiento, siguiendo una curva que será una parábola, y serán circulares. La puntuación
dependerá del tiempo que se tarde en acertar. Habrá un número limitado de "platos", tras el cual
se acabará la partida.

POVI-02 54/91
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Maquinaria y Equipo
Con todo esto, la mecánica del juego
será:
Inicializar variables
Repetir para cada plato:
Dibujar plato a la izqda de la
pantalla
Repetir
Si se pulsa el ratón en plato
Aumentar puntuación
Si no, al cabo de un tiempo
Calcular nueva posición del
plato
Redibujar
Hasta que el plato salga (dcha) o
se acierte
Hasta que se acaben los platos
Mostrar puntuación final

- Se puede usar un blanco redondo en vez de rectangular.


- Se comprueba si se ha acertado viendo si la distancia desde el centro del círculo hasta el punto
en el que se ha pulsado el mouse es menor (o igual) que el radio del círculo.
- Usa expresiones para dibujar un círculo, para rotar un objeto en el plano.
- Termina el programa y sal del modo gráfico.

Presentación de código
- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de programación
compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos elaborados, de
manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione sin
errores.
Realiza el encendido y apagado del equipo de cómputo de acuerdo a indicaciones del
fabricante.
Entrega un informe de las actividades realizadas en la práctica, formando el portafolio de
evidencias.

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Unidad de Aprendizaje: Diseño de videojuegos Número: 2

Práctica: Reproducir sonidos. Juego SimeonDice usando lenguaje de programación Número: 12

Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego SimeonDice usando lenguaje de programación para generar el juego clásico de
memoria auditiva donde se hacen reproducciones de sonido.

Escenario: Laboratorio de Informática Duración 2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo

· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java) para su posterior envió a reciclaje

NOTA al Alumno: Realizar un respaldo de la información que generes en un dispositivo de almacenamiento.


NOTA El docente deberá adecuar la práctica al equipo y recursos de software con el que se cuenta.

NOTA: El docente organizará equipos de trabajo y puede basarse en la referencia siguiente:


http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj14.php

Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación.
- Se puede hacer uso de altavoz de la PC.
- Utiliza bibliotecas de funciones para sonido

Recuerda que los principales tipos de sonidos por computadora que sirven para juegos y

POVI-02 56/91
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reproducirlos son los siguientes:

1) Sonidos Emitir un sonido de una cierta frecuencia durante un cierto tiempo.


simples Se pueden usar las ordenes de emitir un sonido con la orden "sound(freq)" donde "freq"
mediante el es la frecuencia del sonido . Paramos este sonido con "nosound". Para que el sonido
dure un cierto tiempo, podemos usar "delay(ms)" para esperar una cantidad de
altavoz
milisegundos, o bien hacer otra cosa mientras se escucha el sonido y comprobar la hora
continuamente.
Existen estas órdenes para muchos compiladores de C como Turbo C y DJGPP (para
DJGPP están declaradas en "pc.h"): sound(freq); ... nosound().
2) Sonidos Capturar un sonido con la ayuda de un micrófono y reproducirlo posteriormente. El
digitalizados. estándar en Windows es el formato WAV, Otro formato conocido es el VOC, de Creative
Labs, la casa desarrolladora de las tarjetas de sonido SoundBlaster. Y un tercer formato,
es el AU. Hay herramientas para convertir de un formato a otro. Un cuarto formato es el
formato MP3, que es un formato comprimido, lo que supone una cierta pérdida de calidad
a cambio de ocupar menos espacio (habitualmente cerca de un 10% de lo que ocuparía
el WAV correspondiente).
Usar secuencia de órdenes para capturar un sonido con la Grabadora de Windows,
guardarlo en formato WAV y reproducirlo. En la orden "play_sample" los parámetros que
se indican son: el sonido a reproducir, el volumen (0 a 255), el desplazamiento (posición
a partir de la que reproducir, "pan", 0 a 255), la frecuencia (relativa: 1000 es la velocidad
original, 2000 es el doble y así sucesivamente) y si se debe repetir (TRUE para si y
FALSE para no repetir). Si un sonido se está repitiendo, para pararlo se usa
"stop_sample".
3) Melodías Son melodías formadas por secuencias de notas. Se crean con programas que muestran
MIDI. partituras en pantalla, o incluso conectando ciertos instrumentos musicales electrónicos
(teclados) a una conexión que muchos computadoras incluyen (MIDI: Musical Instrument
Device Interface). Entornos como Windows (e incluso muchos teléfonos móviles actuales)
incluyen reproductores de sonido capaces de manejar ficheros MID . Se puede
reproducir los sonidos con la orden "play_midi", "play_sample".
4) Melodías Son formatos más complejos que el anterior, ya que junto con las notas a reproducir se
MOD y detalla cómo "suena" cada uno de los instrumentos (normalmente usando una "muestra"
similares (S3M, digitalizada -en inglés: "sample").
XM, etc).

Construir un algoritmo para Juego Simón dice


- Utiliza el lenguaje seleccionado y bibilotecas necesarias.
- Emplea el modo gráfico.
El juego consiste en repetir la secuencia de sonidos (y luces) que nos va proponiendo la
computadora: primero será una sola nota; si la recordamos, se añade un segunda nota; si
recordamos estas dos se añade una tercera, después una cuarta y así sucesivamente hasta que
cometamos un error.
- Genera los algoritmos necesarios para la elaboración del juego basándose en el siguiente

POVI-02 57/91
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Maquinaria y Equipo
pseudocódigo:

secuenciaDeNotas = vacia
repetir
generar nuevaNota al azar
anadir nuevaNota a secuenciaDeNotas
reproducir secuenciaDeNotas
fallo = FALSO
desde i = 1 hasta (i=numeroDeNotas) o hasta (fallo)
esperar a que el usuario escoja una nota
si notaEscogida != nota[i] entonces fallo=VERDADERO
finDesde
hasta fallo
puntuacion = numeroNotasAcertadas * 10

- El tablero puede ser que debajo de cada color se recuerde la tecla que se debe pulsar:

Nota:Para reproducir notas con formato MIDI se necesita algún editor de melodías MIDI

- Terminar programa y salir de modo gráfico.

Presentación de código

- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de
programación.compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos

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Desempeños
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elaborados, de manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione sin
errores.
Realiza el encendido y apagado del equipo de cómputo de acuerdo a indicaciones del
fabricante.
Entrega un informe de las actividades realizadas en la práctica, formando el portafolio de
evidencias.

ADVERTENCIA DE RIESGO ELÉCTRICO

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Unidad de Aprendizaje: Diseño de videojuegos Número: 2

Práctica: Uso de formatos de archivos de imágenes usando lenguaje de programación. Número: 13

Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego donde use formato de archivos para hacer manipulación de imágenes mediante
lectura de imágenes desde archivos.

Escenario: Laboratorio de Informática Duración 2 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo

· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java) para su posterior envió a reciclaje

NOTA al Alumno: Realizar un respaldo de la información que generes en un dispositivo de almacenamiento.


NOTA El docente deberá adecuar la práctica al equipo y recursos de software con el que se cuenta.

NOTA: El docente organizará equipos de trabajo y puede basarse en la referencia siguiente:


http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj15.php

Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación
- Recuerda que las imágenes creadas por computadora, se distinguen en dos grandes grupos:
· Bitmap: (o mapa de bits). Un tipo de imágenes para computadora, en las que se almacena
información sobre los puntos que las componen y el color de cada punto. Esto supone que al
ampliar la imagen no se gana en definición, sino que se ven "puntos gordos".
· Vectorial: Un tipo de imágenes para computadora, en las que se almacena información

POVI-02 60/91
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Desempeños
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sobre las líneas y figuras geométricas que las componen. Esto permite que no pierdan
definición si se amplían, al contrario de lo que ocurre con las imágenes "Bitmap".

- Utiliza imágenes Bitmap, que se diseñan con un programa de manipulación de imágenes, se


guardan en un cierto formato y desde el programa se cargan y manipulan. Los formatos de
imagen Bitmap son:
· JPG o JPEG: Es un formato comprimido, pero que PIERDE CALIDAD en la compresión. Se
puede indicar el grado de compresión (o de calidad) que se desea, para conseguir un tamaño
más pequeño o bien una mayor fidelidad al original. Por ejemplo, una compresión del 15% (o
una calidad del 85%) es un valor que permite imágenes con bastante calidad pero con un
tamaño no muy grande.
· GIF: Es un formato comprimido, que no puede mostrar más de 256 colores, pero que no
pierde calidad en la compresión. También permite otras características "avanzadas", como
incluir varias imágenes en un mismo fichero (muy utilizado para crear animaciones sencillas
en Internet) o definir un color transparente (que no se dibujará en pantalla al mostrar la
imagen, también muy usado en Internet). Como inconveniente adicional, es un formato que
tiene copyright, por lo que algunas utilidades no permiten usarlo.
· TIFF: Es un formato con que no pierde calidad y que se usa con frecuencia para intercambiar
información entre computadoras muy distintos (PC y Macintosh, por ejemplo) cuando se debe
conservar toda la calidad de la imagen original.

- Existen distintas variantes, unas sin comprimir y otras comprimidas, pero aun así comprime la
información mucho menos que el formato JPG
· BMP: Formato nativo de Windows. Permite desde imágenes en blanco y negro hasta "color
auténtico", y existe también una variante sin comprimir y una variante comprimida (que, al
igual que los TIFF, ocupa mucho más que el JPG).
· PCX: Formato diseñado por los creadores de Paintbrush (un programa de dibujo que se
utilizó mucho en los tiempos de MsDos). Es comprimido, pero compacta la información
menos que el formato GIF. Hoy en día este formato se usa poco, pero es un formato muy
sencillo, por lo que es habitual encontrar bibliotecas de funciones para juegos que lo utilizan.
· LBM: Es un caso muy similar. Se trata del formato usado por el antiguo programa de dibujo
Deluxe Paint.
· PNG : Diseñado como alternativa a GIF cuando los creadores de este formato decidieron
cobrar royalties por su uso. Además incluye alguna mejora, como el soporte para imágenes
de más de 256 colores.Se utiliza en Internet, pero no está tan extendido como GIF.
· TGA: Es un formato sencillo y que permite imágenes de una alta calidad (separa los
componentes rojo, verde y azul de cada punto de la imagen) pero a cambio de ocupar mucho
espacio en disco.

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Desempeños
Maquinaria y Equipo
· PSD: Formato nativo de Photoshop, uno de los programa de retoque de imágenes más
utilizados (los ficheros no podrán ser visualizados desde muchas otras aplicaciones).
· CPT: Formato nativo de Corel Photopaint, otro conocido programa de retoque (con el mismo
inconveniente que el anterior).

Construir un algoritmo para uso de formatos de archivos de imágnes


- Utiliza el lenguaje seleccionado y bibilotecas necesarias.
- Emplea el modo gráfico.
- Elabora las rutinas de algoritmos necesarios para hacer manejar y hacer llamadas a imágenes
prediseñadas en archivos específicos.
- Realiza llamadas a archivos de imagen con las consideraciones de:
· Usar archivos que la plataforma (sistema operativo) los soporte directamente, imágenes
BMP.
· Usar otros formatos frecuentes, como JPG o GIF que se cargan mediante bibliotecas.
Formatos como el PCX creando rutinas para mostrarlos.
- Terminar programa y salir de modo gráfico.

Presentación de código
- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de
programación.compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos
elaborados, de manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione sin
errores.
Realiza el encendido y apagado del equipo de cómputo de acuerdo a indicaciones del
fabricante.
Entrega un informe de las actividades realizadas en la práctica, formando el portafolio de
evidencias.

ADVERTENCIA DE RIESGO ELÉCTRICO

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Guía Pedagógica y de Evaluación del Módulo:
Programación de videojuegos

Unidad de Aprendizaje: Diseño de videojuegos Número: 2

Práctica: Movimientos de acercamiento usando lenguaje de programación. Número: 14

Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego “Space Invaders” usando lenguaje de programación para que muestre los
movimientos mediante acercamientos.

Escenario: Laboratorio de Informática Duración 5 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo

· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java) para su posterior envió a reciclaje

NOTA al Alumno: Realizar un respaldo de la información que generes en un dispositivo de almacenamiento.


NOTA El docente deberá adecuar la práctica al equipo y recursos de software con el que se cuenta.
NOTA: El docente organizará equipos de trabajo y puede basarse en la referencia siguiente:
http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj17.php
http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj18.php

Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación.

Construir un algoritmo para juego Marciano 1. (acercamiento)


- Utiliza el lenguaje seleccionado y bibliotecas necesarias.

La idea del juego es la siguiente:

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Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo
· Manejar una nave, capaz de moverse a izquierda y derecha (por supuesto, no debe salir de
la pantalla).
· En la parte superior de la pantalla habrá un "marciano", capaz de moverse de izquierda a
derecha y de ir bajando paulatinamente hacia cierta posición. Sólo hay un enemigo y no es
capaz de disparar.
· La nave sí debe ser capaz de disparar, y el programa ha de detectar cuando el disparo
alcanza al enemigo, momento en el que termina la partida. Puede haber dos disparos en
pantalla a la vez.
· El enemigo debe "cambiar de forma" a medida que se mueve, no ser totalmente "estático"
(basta con dos "fotogramas").
· Los tres elementos (nave, enemigo y disparo deben ser capaces de moverse
independientemente uno del otro, y a velocidades distintas).

La pantalla del juego puede ser así: (apariencia basada en la del clásico juego "Space
Invaders"):

- La secuencia de pasos se establece:


1. Paso 1: Todavía no hay movimiento del "marciano" ni de la nave, limitarse ver cómo cargar
las imágenes que se manejan en los otros 3 pasos.
2. Paso 2: Movimiento sólo del "marciano", de lado a lado, bajando en la pantalla y cambiando
de forma. Se podrá interrumpir pulsando Esc. No debe salirse por los lados, y si llega a la
parte inferior debe volver a la superior.
3. Paso 3: Añadir la nave, capaz de moverse de lado a lado, a velocidad distinta. Tampoco

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Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo
deber salir por los lados.
4. Paso 4: Finalmente, incluir la posibilidad de disparar, el movimiento vertical del disparo y la
detección de colisiones entre el disparo y el enemigo. El disparo "desaparecerá" cuando
golpee al enemigo o llegue a la parte superior de la pantalla, y sólo entonces se podrá volver
a disparar.

- Cargar y mostrar imágenes leyendo desde un archivo.

-
· Las cifras del 0 al 9, para mostrar la puntuación.
· Los "letreros" que interesan en pantalla (SCORE=Puntuación, UP para formar 1UP= Primer
jugador y 2UP=Segundo jugador, HI- para HI-SCORE= mejor puntuación).
· Los primeros "personajes": las dos apariencias posibles del "marciano", la nave, la "torre" del
disparo.
- Elabora el algoritmo correspondiente, de acuerdo a la secuencias de pasos anterior.
- Las imágenes a mostrar deben tener un tamaño fijo.
- Termina el programa.

Construir un algoritmo para juego Marciano 2


- Utiliza el lenguaje seleccionado y bibliotecas necesarias.

La idea de este segundo juego de aproximación es: movimiento sólo del "marciano", de lado a
lado, bajando en la pantalla y cambiando de forma. Se podrá interrumpir pulsando Esc. No
deberá salirse por los lados, y si llega a la parte inferior deberá volver a la superior.

El marciano debe "cambiar de forma". Según el caso, el "personaje" puede cambiar de apariencia
cada vez que lo dibujamos, de forma sucesiva, o mantener una misma forma durante varios
fotogramas. En el siguiente pseudocódigo se toma la última opción, pero en su variante más
sencilla: cada X fotogramas (y siempre los mismos, por ejemplo, cada 3) cambiaremos la
apariencia del personaje y volveremos a empezar a contar:

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Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo
cargar imagen 1 y 2 del marciano
entrar a modo gráfico
dibujar marciano en punto inicial
repetir
aumentar posición horizontal
si se acerca a margen lateral de la pantalla
cambiar sentido horizontal de avance
bajar una línea en vertical
si se acerca a parte inferior de la pantalla
mover a parte superior
aumentar contador de "fotogramas"
si contador de fotogramas = numFotogramasPorImagen
cambiar apariencia de marciano
contador de fotogramas = 0
redibujar pantalla
pausa
hasta que se pulse ESC

La aproximación anterior es capaz de mostrar las imágenes, esta añade pocas novedades:
calcular la nueva posición del marciano (cambiando de línea y de dirección o volviendo a la parte
superior de la pantalla si corresponde) y salir sólo si se pulsa la tecla ESC, no con las demás
teclas.
- Verifica que se mueven dos cosas a velocidad distinta (el "marciano" y la nave).
- Elabora los algoritmos correspondientes para el juego con las condiciones explicadas
anteriormente en lenguaje de programación seleccionado.
- Termina el programa.
Presentación de código
- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de programación
compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos elaborados, de
manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione sin
errores.
Realiza el encendido y apagado del equipo de cómputo de acuerdo a indicaciones del
fabricante.

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Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo

Entrega un informe de las actividades realizadas en la práctica, formando el portafolio de


evidencias.

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Programación de videojuegos

Unidad de Aprendizaje: Diseño de videojuegos Número: 2

Práctica: Manejo de distintas aproximaciones usando lenguaje de programación Número: 15

Propósito de la práctica: Elabora una aplicación de videojuego “juego de Marciano” usando lenguaje de programación que muestre los
movimientos mediante varios tipos de acercamientos.

Escenario: Laboratorio de Informática Duración 10 horas

Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo

· Equipo de cómputo Core Duo o superior • Aplica las siguientes medidas de seguridad e higiene en el desarrollo de la práctica:
- Evita la manipulación de comida o líquidos cerca del equipo de cómputo
· Dispositivo de almacenamiento (USB)
- No introduce objetos extraños en las entradas físicas de dispositivos de la computadora
· Windows - No utiliza imanes cerca de discos compactos, memorias extraíbles ó de la computadora
· Compilador de lenguaje seleccionado. (C, C++ o - Limpia el área de trabajo, prepara herramientas y los materiales a utilizar
Q Utilizar las hojas por ambas caras y colocar las de desecho las en el recipiente destinado
Java) para su posterior envió a reciclaje

NOTA al Alumno: Realizar un respaldo de la información que generes en un dispositivo de almacenamiento.


NOTA El docente deberá adecuar la práctica al equipo y recursos de software con el que se cuenta.

NOTA: El docente organizará equipos de trabajo y puede basarse en las referencias siguientes:
http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj19.php
http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj20.php
http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj21.php
http://www.nachocabanes.com/videojuegos/ipj/ipj22.php

Pautas generales.
- Selecciona un lenguaje de programación.

Construir un algoritmo para juego de Marciano 3

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Materiales, Herramientas, Instrumental,


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- Utiliza el lenguaje seleccionado y bibliotecas necesarias.

La idea de esta tercera aproximación es: añadir a la nave, capacidad de moverse de lado a lado,
a velocidad distinta. Tampoco deberá poderse salir por los lados.

La dificultad está en que se mueva a la vez que el marciano y a velocidad distinta de la de éste.
Ahora no se puede usar "pausa" porque el programa no debe esperar, lo que se debe comprobar
continuamente si ha llegado el momento de mover alguno de los dos personajes.

El pseudocódigo es el siguiente:

repetir

si hayQueRedibujarMarciano
dibujar marciano
hayQueRedibujarMarciano = FALSO
si hayQueRedibujarNave
dibujar nave
hayQueRedibujarNave = FALSO

si tiempoTranscurridoNave = tiempoHastaMoverNave
comprobar si se ha pulsado alguna tecla
calcular nueva posición de nave
hayQueRedibujarNave = VERDADERO

si tiempoTranscurridoMarciano = tiempoHastaMoverMarciano
calcular nueva posición de marciano
hayQueRedibujarMarciano = VERDADERO

hasta que se pulse ESC

- Calcula nueva posición de marciano equivalente a varias órdenes (de hecho, a casi toda la
aproximación anterior) y que expresiones como "tiempoTranscurridoMarciano" serían
simplemente una resta entre dos tiempos, algo así como "HoraActual -
HoraUltimoMovimientoMarciano" si tenemos un reloj disponible, o algo como "contador >
RetardoEsperado" si tenemos que usar un contador.

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Desempeños
Maquinaria y Equipo

- En base al pseudocódigo anterior elabora su algoritmo correspondiente en el lenguaje


seleccionado.
- Termina el programa.

Construir un algoritmo para juego de Marciano 4 Incluyendo un disparo y comprobación


de colisiones.
- Utilizarel lenguaje seleccionado y bibilotecas necesarias.
- Añade el disparo y la detección de colisiones.
La idea de esta cuarta aproximación es: Incluir la posibilidad de disparar, el movimiento vertical
del disparo y la detección de colisiones entre el disparo y el enemigo. El disparo "desaparecerá"
cuando golpee al enemigo o llegue a la parte superior de la pantalla, y sólo entonces se podrá
volver a disparar.
- Añade un tercer "personaje" a controlar, el disparo, que no añade casi ninguna complicación,
salvo por el hecho de que no siempre está "activo" (puede haber momentos en los que no
estemos disparando). La novedad es cómo comprobar si el disparo ha impactado en la nave
enemiga. Una forma muy sencilla de conseguirlo puede ser simplemente comparar la posición del
disparo y la del marciano. Como también sabemos el "tamaño" del marciano (su anchura y su
altura), podemos saber si el disparo ha acertado (si su coordenada X está entre XMarciano y
XMarciano+AnchoMarciano, y lo mismo para la coordenada Y).

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Desempeños
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Esta aproximación es similar a la aproximación anterior, aunque ligeramente más largo:

- En base a las condiciones anteriores elabora su algoritmo correspondiente en el lenguaje


seleccionado.
- Termina el programa.

Construir un algoritmo para juego de Marciano 5 (Moviendo varios marcianos a la vez)


- Utiliza el lenguaje seleccionado y bibilotecas necesarias.

Ahora no hay un único enemigo, sino varios. Además, no siempre habrá que redibujar todos los
enemigos, sino que algunos todavía estarán "vivos", mientras que a otros ya los habremos
"matado". El juego terminará cuando matemos a todos los enemigos (en un juego "real" se
debería pasar a un nivel de dificultad mayor) o cuando se nos mate a nosotros (en la práctica
debería ser cuando agotáramos un cierto número de "vidas", habitualmente 3).

- Realiza nuevamente varias aproximaciones sucesivas hasta tener un juego "razonablemente


jugable".
En este primer acercamiento, simplemente mostrará varios enemigos moviéndose a la vez.
Las diferencias entre tener un único enemigo o varios hay que considerar:
· Hay que mover varios enemigos a la vez. Esto se puede hacer guardando la información de
todos ellos dentro de un "array", tanto en nuestro caso, en el que todos los enemigos se
moverán a la vez, como en el caso de que tuvieran movimientos relativamente
independientes. Para cada marciano puede interesar (según el caso) guardar información

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Desempeños
Maquinaria y Equipo
como: posición actual, trayectoria actual, apariencia actual, etcétera.
· Se puede ir "matando marcianos", de modo que no estarán siempre todos visibles. Se puede
eliminar realmente a los marcianos (pasaríamos de tener "n" a tener "n-1") o simplemente
marcarlos como "no activos".
· El espacio que recorre cada marciano no es siempre el mismo: el "bloque" formado por todos
los marcianos se mueve todo lo que pueda a la derecha y todo lo que pueda a la izquierda. A
medida que desaparezcan los marcianos de los extremos, los centrales podrán avanzar más
hacia cada lado.
- Los marcianos deberán avanzar menos hacia la derecha que si estuvieran solos, por ejemplo con:
· Este planteamiento no es fácil calcular cuando se ha matado a un marciano concreto, ni
cuando el bloque de marcianos debe avanzar más hacia la derecha o hacia la izquierda. Una
opción es crear una "estructura" que representa a cada marciano, con datos como su
posición y si está activo:
· Y apenas cambia un poco la forma de dibujar a los marcianos, que ahora se hará dentro de
un doble bucle "for", para recorrer todos, y comprobando si están activos: O la de comprobar
si un disparo ha acertado, con los mismos cambios o hasta donde deben moverse los
marcianos, porque habrá que calcular la "primera x" (la del marciano más a la izquierda) y la
"última x" (la del marciano más a la derecha):
- En base a las condiciones anteriores elabora su algoritmo correspondiente en el lenguaje
seleccionado.
- Termina el programa

Construir un algoritmo para juego de Marciano 6. Evitar parpadeos- Doble buffer


- Utiliza el lenguaje seleccionado y bibliotecas necesarias.
- Emplear doble buffer para evitar parpadeos. El problema es que si dibujamos unas 57 figuras en
pantalla cada vez, provoca un serio problema de parpadeo, para corregir evitar parpadeos.
- Realiza un "doble buffer" para dibujar en memoria, en vez de hacer directamente en pantalla, y
volcar el resultado en el momento final, evitando parpadeos.
- En base a las condiciones anteriores elabora su algoritmo correspondiente en el lenguaje
seleccionado.
- Termina el programa.
Presentación de código
- Presenta las rutinas de programación escritas en editor de texto (código fuente generado)
considerando la escritura de rutinas lógicas secuenciales en lenguaje de programación,
compuesto por instrucciones en líneas de texto de los programas o algoritmos elaborados, de
manera impresa y/o digital.
- Compila el programa y generar su código ejecutable, haciendo la corrida, hasta que funcione sin
errores.

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Programación de videojuegos

Materiales, Herramientas, Instrumental,


Desempeños
Maquinaria y Equipo

Realiza el encendido y apagado del equipo de cómputo de acuerdo a indicaciones del


fabricante.
Entrega un informe de las actividades realizadas en la práctica, formando el portafolio de
evidencias.

ADVERTENCIA DE RIESGO ELÉCTRICO

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Programación de videojuegos

II. Guía de Evaluación del Módulo


Programación de videojuegos

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Programación de videojuegos

7. Descripción

La guía de evaluación es un documento que define el proceso de recolección y valoración de las evidencias requeridas por el módulo desarrollado y
tiene el propósito de guiar en la evaluación de las competencias adquiridas por los alumnos, asociadas a los Resultados de Aprendizaje; en donde
además, describe las técnicas y los instrumentos a utilizar y la ponderación de cada actividad de evaluación. Los Resultados de Aprendizaje se definen
tomando como referentes: las competencias genéricas que va adquiriendo el alumno para desempeñarse en los ámbitos personal y profesional que le
permitan convivir de manera armónica con el medio ambiente y la sociedad; las disciplinares, esenciales para que los alumnos puedan desempeñarse
eficazmente en diversos ámbitos, desarrolladas en torno a áreas del conocimiento y las profesionales que le permitan un desempeño eficiente,
autónomo, flexible y responsable de su ejercicio profesional y de actividades laborales específicas, en un entorno cambiante que exige la
multifuncionalidad.

La importancia de la evaluación de competencias, bajo un enfoque de mejora continua, reside en que es un proceso por medio del cual se obtienen y
analizan las evidencias del desempeño de un alumno con base en la guía de evaluación y rúbrica, para emitir un juicio que conduzca a tomar
decisiones.

La evaluación de competencias se centra en el desempeño real de los alumnos, soportado por evidencias válidas y confiables frente al referente que es
la guía de evaluación, la cual, en el caso de competencias profesionales, está asociada con alguna normalización específica de un sector o área y no en
contenidos y/o potencialidades.

El Modelo de Evaluación se caracteriza porque es Confiable (que aplica el mismo juicio para todos los alumnos), Integral (involucra las dimensiones
intelectual, social, afectiva, motriz y axiológica), Participativa (incluye autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación), Transparente (congruente con
los aprendizajes requeridos por la competencia), Válida (las evidencias deben corresponder a la guía de evaluación).

Evaluación de los Aprendizajes.

Durante el proceso de enseñanza - aprendizaje es importante considerar tres finalidades de evaluación: diagnóstica, formativa y sumativa.

La evaluación diagnóstica nos permite establecer un punto de partida fundamentado en la detección de la situación en la que se encuentran nuestros
alumnos. Permite también establecer vínculos socio-afectivos entre el docente y su grupo. El alumno a su vez podrá obtener información sobre los

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aspectos donde deberá hacer énfasis en su dedicación. El docente podrá identificar las características del grupo y orientar adecuadamente sus
estrategias. En esta etapa pueden utilizarse mecanismos informales de recopilación de información.

La evaluación formativa se realiza durante todo el proceso de aprendizaje del alumno, en forma constante, ya sea al finalizar cada actividad de
aprendizaje o en la integración de varias de éstas. Tiene como finalidad informar a los alumnos de sus avances con respecto a los aprendizajes que
deben alcanzar y advertirle sobre dónde y en qué aspectos tiene debilidades o dificultades para poder regular sus procesos. Aquí se admiten errores, se
identifican y se corrigen; es factible trabajar colaborativamente. Asimismo, el docente puede asumir nuevas estrategias que contribuyan a mejorar los
resultados del grupo.

Finalmente, la evaluación sumativa es adoptada básicamente por una función social, ya que mediante ella se asume una acreditación, una promoción,
un fracaso escolar, índices de deserción, etc., a través de criterios estandarizados y bien definidos. Las evidencias se elaboran en forma individual,
puesto que se está asignando, convencionalmente, un criterio o valor. Manifiesta la síntesis de los logros obtenidos por ciclo o período escolar.

Con respecto al agente o responsable de llevar a cabo la evaluación, se distinguen tres categorías: la autoevaluación que se refiere a la valoración que
hace el alumno sobre su propia actuación, lo que le permite reconocer sus posibilidades, limitaciones y cambios necesarios para mejorar su aprendizaje.
Los roles de evaluador y evaluado coinciden en las mismas personas

La coevaluación en la que los alumnos se evalúan mutuamente, es decir, evaluadores y evaluados intercambian su papel alternativamente; los
alumnos en conjunto, participan en la valoración de los aprendizajes logrados, ya sea por algunos de sus miembros o del grupo en su conjunto; La
coevaluación permite al alumno y al docente:

· Identificar los logros personales y grupales


· Fomentar la participación, reflexión y crítica constructiva ante situaciones de aprendizaje
· Opinar sobre su actuación dentro del grupo
· Desarrollar actitudes que se orienten hacia la integración del grupo
· Mejorar su responsabilidad e identificación con el trabajo
· Emitir juicios valorativos acerca de otros en un ambiente de libertad, compromiso y responsabilidad
La heteroevaluación que es el tipo de evaluación que con mayor frecuencia se utiliza, donde el docente es quien, evalúa, su variante externa, se da
cuando agentes no integrantes del proceso enseñanza-aprendizaje son los evaluadores, otorgando cierta objetividad por su no implicación.

Actividades de Evaluación

Los programas de estudio están conformados por Unidades de Aprendizaje (UA) que agrupan Resultados de Aprendizaje (RA) vinculados
estrechamente y que requieren irse desarrollando paulatinamente. Dado que se establece un resultado, es necesario comprobar que efectivamente éste

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