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METODOS: consultardatos();
imprimirdatos();
c) Realiza el modelado de tu clase (Puedes utilizar notación UML) Ver
video: Lucichart en español (Productor). Tutorial - Diagrama de
Clases UML [Archivo de video]. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=Z0yLerU0g-Q
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro
y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en
variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores
distintos para estas variables.
private: //ATRIBUTOS
string nombre;
int edad;
string direccion;
string telefono;
string imail;
Métodos. Son procedimientos y funciones que se invocan para actuar sobre los
objetos y especifican cómo se ejecuta un mensaje.
public: //METODOS
void consultardatos();
void imprimirdatos();
Cliente();
~Cliente();
};
• • Incluye el código fuente de tu clase y programa principal
#include<iostream>
#include<stdlib.h>
private: //ATRIBUTOS
string nombre;
int edad;
string direccion;
string telefono;
string imail;
public: //METODOS
void consultardatos();
void imprimirdatos();
Cliente();
~Cliente();
};
Cliente::Cliente()
{
cout << "\nIngrese su nombre:";
cin >> nombre;
cout << "Ingrese su edad:";
cin >> edad;
cout << "Ingrese su direccion:";
cin >> direccion;
cout << "Ingrese su telefono:";
cin >> telefono;
cout << "Ingrese su email:";
cin >> imail;
system("cls");
void Cliente::imprimirdatos()
{
//system("cls");
Cliente::~Cliente()
{
cout << "\nGracias por sus datos: " << nombre;
int main()
{
cout << "<<-----Bienvenido Al sistema de Prueba de clases---->>" << endl <<
endl;
cout << "<<a) Ingresar Datos>>" << endl;
cout << "<<b) Imprimir datos>>" << endl << endl;
cout << "\nLOS DATOS DEL CLIENTE No. 1" << endl;
cliente1.imprimirdatos();
cout << "\nLOS DATOS DEL CLIENTE No. 2" << endl;
cliente2.imprimirdatos();
cout << "\nLOS DATOS DEL CLIENTE No. 3" << endl;
cliente3.imprimirdatos();
return 0;
}
• • Integra capturas de pantalla de tus resultados obtenidos
3. Redacta una conclusión en la que describas la diferencia entre clase y
objeto y cómo aplicaste cada concepto en el diseño de tu programa.
Podemos concluir que una clase es una estructura de programación definida por el
usuario mientras que un objeto es un tipo de dato que surge a partir de la clase de
programación. Las clases se crean en el proceso de desarrollo mientras que los
objetos se crean en tiempo de ejecución, es decir cuando el programa está
corriendo. En una clase se definen datos comunes a todos los objetos, luego los
objetos son creados utilizando esa información y adoptan un estado particular que
puede ir cambiando en el transcurso de su vida. Esto quiere decir que podemos
tener distintos objetos que provienen de la misma clase, pero difieren en sus
estados. También podemos definir la clase como un conjunto de objetos que
comparten una estructura y comportamiento, es decir la clase representa la esencia
que comparten los objetos, puedo decir que una clase no es un objeto y un objeto
no es una clase. Todo objeto es el ejemplo de una clase, y toda clase tiene 0 ó más
objetos.
En el diagrama UML trate de representar de forma clara la integración de los datos
necesarios para el alta de un cliente en un Banco, tomando como referencia los
datos principales como son Nombre, edad, Dirección Teléfono, Email, todos estos
datos los integre a un programa para tratar de representar el alta de estos datos.
Espero que el resultado de esta actividad sea el esperado.
REFERENCIAS
https://www.youtube.com/watch?v=tbVHbfIVxs4&t=25s