ESDLA - Modulo - Tharnefuin - Por Sergi - Revista LIDER ) ROLes (
ESDLA - Modulo - Tharnefuin - Por Sergi - Revista LIDER ) ROLes (
ESDLA - Modulo - Tharnefuin - Por Sergi - Revista LIDER ) ROLes (
Tharnefuin (a través de la oscuridad) es una aventura para El Señor de los Anillos, para
jugadores con personajes de nivel alto. En ella se trata de captar el ambiente de las novelas
de Tolkien, por lo que no es recomendable que la juegue quien no haya leído "El Señor de
los Anillos". Asimismo, se supone que los personajes de los jugadores son gente de una
cierta alcurnia, así que nada de Elfos Noldor ladrones, ni Dunadan asesinos. Es
recomendable que en el grupo haya un elfo, que estará al servicio de Elrond. Por lo demás,
lo único que se debe intentar evitar son incongruencias históricas (por ejemplo, el único
Hobbit que se conocía en esa época más allá de Bree era un tal Bilbo).
Es recomendable, para dirigir este módulo, tener los módulos de ICE "Mirkwood",
"Isengard" y "The Halls of the Elven King", aunque no es imprescindible.
La acción comienza el mes de Thrimidge del año 2.941 de la Tercera Edad. Los PJ se encuentran en la
fortaleza de Orthanc, en Nan Curunir, en cuyo centro se levanta la torre de Isengard, donde se está
celebrando el Concilio Blanco.
Forman parte del séquito del señor Elrond (en caso de ser elfos), de las representaciones de los Edain
(Gondor, Rohan) o de las compañías de montaraces.
Los personajes, si son de alcurnia, estarán alojados en la propia torre, en caso contrario se alojan en las
confortables estancias excavadas en el impresionante muro exterior de las defensas. A primera hora de la
mañana, unos mensajeros les convocan a una reunión en la torre. En ese tiempo, Saruman el blanco aún no
ha construido las fraguas y alambiques que destrozarán la belleza del interior. Hoy, entre los cuatro caminos
radiales que unen Orthanc con Isengard, y que discurren entre arboledas, se extienden jardines y huertos,
árboles frutales y pastos en los que triscan ovejas, e incluso un pequeño lago en el que saltan peces plateados.
Aquí y allí, entre verdes macizos de árboles, nacen fuentes cantarinas. Por el camino llegan a la
impresionante torre de Isengard, de piedra negra y brillante, de 500 pies (unos 150 metros), coronada por
cuatro colmillos de piedra cuyos extremos parecen tan afilados como cuchillos. La torre se estrecha hacia su
extremo superior. Una amplia escalinata de 27 escalones de la misma piedra negra asciende hasta la puerta,
también de piedra, sobre la que se abre un balcón con barandal de hierro. Muchas pequeñas ventanas se
abren en las paredes. Ante las puertas montan guardia dos soldados de Gondor con brillantes yelmos y
armaduras. Los PJ son acompañados por el mensajero a través del amplio vestíbulo a una escalera en espiral
que sube hasta el tercer piso, donde acaba. Allí son conducidos a una puerta bien tallada.
El mensajero llama a la puerta y una voz dice " Adelante". La habitación es una biblioteca con las paredes
tapizadas de libros y pergaminos. Varios sillones se reparten por la estancia. Sentado en uno de ellos hay un
anciano vestido con un largo abrigo gris y una bufanda de plata. Sus cabellos y barba son largos y blancos,
enmarcando un rostro aguileño de profundos ojos azules, que brillan con una llama juvenil que desdice el
viejo cuerpo. Apoyada en el brazo del sillón hay una vara de madera. Apoyado junto a una ventana hay un
alto elfo, de cabello oscuro ceñido por una corona de plata. Su rostro, ni joven ni viejo, pero irradiando una
impresionante majestad. (Son Gandalf y Elrond, y, normalmente todos o al menos alguno de los PJ ya los
conocen). Gandalf se dirige a los PJ: "Bienvenidos, sentaos. Hoy, al fin, el Concilio Blanco ha tomado una
trascendental decisión, esperemos que no demasiado tarde. La sombra del Nigromante de Dol Guldur ha
oscurecido ya por demasiado tiempo el Bosque Negro.
Esperemos que pronto se encienda una luz en estos tiempos sombríos. He pedido a vuestros señores los
mejores hombres (o mujeres) y me han recomendado vuestros nombres."
"Como debéis saber" interviene Elrond "no ha llegado ningún mensajero de los Salones del Rey Elfo, mi
pariente Thranduil, desde hace mucho tiempo, por ello, os necesitamos como mensajeros".
MERP
"Los caminos son peligrosos hoy en día, e incluso muchos han desaparecido" sigue Gandalf "la distancia es
larga, y la sombra de Dol Guldur ha convertido en inseguras zonas antaño transitadas. Por todo ello nos
vemos en la necesidad de enviar noticias al bosque. Iría yo mismo, puesto que dentro de poco iré hacia el
Norte, pero los trabajos del Concilio aún pueden retenerme varios días, y, por otra parte otro asunto urgente
me reclama allí".
"Pensamos" dice Elrond "que una pequeña compañía de rápidos jinetes tiene más posibilidades de llegar a la
casa de mi pariente que un cuerpo de ejército, esquivando los espías y trampas del enemigo. Debéis entregar
este pergamino a Thranduil o a su hijo Legolas, (entrega una cajita a los PJ). Si alguien que no sea ellos abre
la caja, el pergamino se incinerará inmediatamente. Podéis emplear este recurso si vieseis en peligro la
misión. Si perdéis el pergamino, intentad que al menos uno de vosotros llegue.
Decid simplemente: El Concilio Blanco ha decidido atacar Dol Guldur. Necesitamos tus lanzas en el Sur."
"En cuanto al camino" dice Gandalf "lo mejor es que subáis hacia el Norte siguiendo el Anduin. Evitad el
Men-i- Naugrim ( el camino del Bosque Viejo), hoy es frecuentado por otras criaturas muy peligrosas. Subid
hacia el Norte, más al norte de La Carroca se abre un pequeño sendero, según mis últimas noticias (me las
dio un viejo amigo) aún está abierto. Tomad lo y llegaréis. También me han prevenido de un río que lo
atraviesa, sus aguas son negras y están encantadas, evitad beber esas aguas y mojaros. Evitad también comer
nada del bosque, cuidado, extrañas criaturas lo habitan hoy. Por último os pediré otra cosa, hace unas
semanas unos amigos míos tomaron ese camino y temo por ellos, es un grupo de trece enanos y un mediano,
un periannat para los elfos, si tenéis ocasión, intentad saber de ellos".
"Finlon os proporcionará alimentos y equipo" Elrond señala al mensajero que les ha guiado a la habitación
"tened mucho cuidado, y suerte. Mucha vais a necesitar" dice Gandalf "espero que pronto nos volveremos a
ver en el Norte. Si no me equivoco se preparan allí grandes acontecimientos".
Se proporcionará a los PJ el equipo que pidan dentro de lo lógico, y alimentos para un mes
aproximadamente, con el consejo de que los economicen.
Distancias estratégicas
- De Isengard a los vados del Isen: 40.millas (D).
- De los vados del Isen al Entaguas:100 millas (D).
- Del Entaguas al Codo Norte del Anduin: 100 millas (D).
- Del Codo Sur del Anduin a Lorien: 400 millas (A).
- Del Entaguas a Lorien: 250 millas (A).
- De Lorien a los Campos Gladios: 190 millas (A).
- De los Campos Gladios al viejo vado: 120 millas (D).
- Del viejo vado al Camino: 40 millas (O).
- Camino del Bosque: 240 millas (B).
A: Abrupto O: Despejado B: Bosque.
A caballo se recorren unas 25 millas por día, tardarán aproximadamente 60 días.
A pie se recorren unas 18 millas por día, que supondrían unos 83 días de viaje.
Esto equivale a la media entre lo que se tarda por terreno abrupto y despejado, corresponde al master aplicar
los modificadores que desee.
El día en que los PJ salen de Isengard es claro y frío, pueden atravesar el Isen por el puente de Orthanc o por
los vados, más al Sur.
El terreno es abrupto y salvaje en los alrededores de Orthanc, y se va bajando y suavizando hacia el Sur, las
llanuras de Rohan. El viaje durará un día y medio hasta los vados y tres o cuatro días más hasta el Entaguas.
Las llanuras de Rohan están cubiertas de hierba verde (Thrimidge=Mayo) que aún no ha alcanzado su
máxima altura, y son suavemente onduladas, con algún árbol aislado y grupitos de árboles aquí y allá.
2
Tharnefuin
No pasará nada hasta atravesar el Entaguas (tiro de MM fácil). En el vado, el agua no llega más que a los
muslos de los jinetes. Una vez atravesado el río, deben decidir por dónde ir, y si parar o no en Lorien.
(Recordad: a cualquier humano que no sea Dúnadan no debería hacerle mucha gracia ir a los dominios de la
Bruja Blanca de Lorien, quien lo recordó 200 PX).
En el Folde Oeste
La zona es igual, una llanura de hierba verde con algunas hileras de suaves colinas arboladas y las sombras
violetas de las montañas al Norte. Un día después de haber atravesado el Entaguas. Un tiro de Percepción
fácil permitirá ver acercarse un grupo de jinetes. Son una docena de rohirrims arreando una caballada. A su
mando va Aldor, jefe de éored. Si no hay problemas, Aldor para un momento y habla con los PJ, mientras
sus hombres siguen arreando a los caballos. "Ayer, hacia el Norte, tuvimos un encuentro. Topamos con un
grupo de orcos. Los exterminamos, aunque desgraciadamente perdí dos hombres. Temo que más de esas
despreciables criaturas hayan atravesado el Anduin para atacar alas caballadas. He enviado mensajeros a dos
grupos que pastoreaban cerca del mío y me dirijo a toda marcha a Edoras a dar la alarma. Tened mucho
cuidado si seguís vuestro camino. Razones muy graves os deben obligar a seguirlo, pues el camino es hoy
más peligroso que nunca, con los orcos atravesando el Anduin y las extrañas hechicerías de la Dama Blanca
de Lorien".
Desde aquí los PJ pueden dirigirse a Lorien, subir hacia el Norte por la orilla izquierda del Anduin o intentar
cruzar el río por Los Codos.
Si intentan cruzar el río por los Codos, ahí no hay vado, y el cruce del río a caballo debe hacerse nadando el
animal. lo que supone un tiro de MM muy difícil (-20) ya que el Anduin baja rápido y caudaloso. En caso de
caída, el tiro de nadar se modifica según la armadura que lleve el PJ desde sin armadura (difícil) hasta cota
de malla (Extremadamente difícil). En ese cruce serán descubiertos por un explorador orco y atacados por la
noche por un grupo de 15 orcos al mando de un Uruk-hai. Desde aquí, ver más adelante los siguientes
apartados.
Si se dirigen directamente a Lorien o suben hacia el Norte, y buscan rastros descubrirán con un tiro de
rastrear de dificultad media huellas de botas de hierro. El rastro va hacia el Noroeste. Al cabo de 4 días,
avanzando por un terreno cubierto de hierba con bastantes colinas frecuentemente arboladas, al caer el día
remontan una colina cubierta de matorrales, afloramientos rocosos rompen el paisaje, y en la cima de la
colina no crece ninguna hierba, sólo los esqueletos de un par de árboles negros y muertos ocultan un
monolito de unos tres metros de altura, de piedra gris. Se ve que estaba tallado, pero no se puede reconocer
nada de la talla, muy desgastada y corroída por la intemperie. La colina se alza ligeramente sobre las que la
rodean, y un tiro de PP normal desde su cumbre permite distinguir contra el rojo del sol poniente las siluetas
achaparradas de un grupo de orcos, a bastante distancia, que sigue a los PJ. La información sobre este grupo
de orcos se da mejor o peor según lo bueno que sea el tiro.
Los Orcos
Son 15, al mando de un Uruk-hai (Sgrom). Van armados con cimitarras, lanzas y arcos. Van a pie, y llevan
yelmos y cotas de malla y cuero (5 de malla, 10 de cuero). Sgrom lleva, además, braceras y grebas. Todos
llevan escudo, con el dibujo groseramente pintado de una calavera astada.
Mucho más al NO está el grupo principal de orcos, unos 50, que están efectuando una incursión por el Sur de
Fangorn, cuyas estribaciones verde azuadas se distinguen al Oeste. Si oyen los cuernos del grupo de Sgrom,
se volverán hacia el Sur, interceptando a los PJ cerca de LothLorien (a criterio del Master).
Los Orcos
Puntos de vida: 70
Ataque: + 13
+43
Defensa: +10
+35
Misil: +25
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MERP
+45
Ver las características al final del módulo.
Se pueden dar dos circunstancias: que los PJ vean o no a los Orcos.
A-Los ven: Los orcos perseguirán a los p J .Correrán toda la noche y pararán a descansar durante unas horas
al mediodía, luego seguirán corriendo. Los orcos pueden correr sin apenas parar durante tres días,
recorriendo unas 35 millas diarias. Después, deberán detenerse durante todo un día para descansar. En el
momento en que inician la persecución, los PJ les llevan unas 7 millas de ventaja. Hay que llevar
cuidadosamente el control de la distancia recorrida por ambos grupos. Los caballos forzados a trotar durante
más de 8 horas, se cansan (si van al paso los orcos acortan distancias) a los tres días de sobremarcha, se
revientan. Además, aumenta la posibilidad de sufrir una torce-
dura (10% acumulativo cada día por caballo). Un caballo con una torcedura en una pata no puede ser
montado, y baja su velocidad a la mitad. Un caballo sobrecargado (con dos jinetes) baja su velocidad en una
tercera parte y se cansa el doble.
En cuanto se inicie la persecución, los orcos tocarán sus cuernos, y los Aventureros, con un tiro de PP fácil
oirán un cuerno muy, muy débil al NO. Es el grupo principal de orcos que corre hacia el Sur. Los orcos de
Sgrom tocarán regularmente el cuerno para guiar al otro grupo. Al tercer día de huída, si no han sido
capturados, al remontar una colina ven un grupo de 50 orcos que corren hacia ellos en ruta de intersección.
Sólo
se puede evitar la interceptación lanzando a los agotados caballos al galope (caballos normales 30% de
posibilidades de reventarse y caer al suelo, los Mearas, caballos élficos y caballos de gran calidad sólo tienen
un 10%), el terreno es abrupto y se precisa una tirada de cabalgar.
a) Son alcanzados: ver apartado B.
b) No son alcanzados: En el horizonte aparecen las estribaciones de un bosque. Es Lorien. Los orcos se
detienen al verlo, tras disparar alguna flecha. No se atreven a perseguir a los PJ con "tan pocos" orcos.
B-No ven a los orcos (o son alcanza- dos por éstos): Los orcos les alcanzan por la noche (en el primer caso)
y les atacan. Un tiro de percepción difícil permite al/los centinelas oirlos mientras se aproximan. Si no lo
sacan, cuando están apunto de caer sobre el campamento un tiro de PP fácil permite oirlos un momento antes
de que ataquen (que caramba, los orcos no son precisamente silenciosos). Sólo hay dos posibilidades:
intentar huir a uña de caballo entre las filas orcas abandonando armas y bagaje (pasar al apartado de la
persecución) o luchar. En este segundo caso no hay esperanza. Los orcos pasan inmediatamente al cuerpo a
cuerpo (cuatro contra uno) para capturar vivos a los PJ. Se ha de procurar que algún aventurero consiga huir
sin que cante demasiado, aunque no es imprescindible.. Si alguno o todos mueren en el combate, pues eso.
Si son capturados pasar a...
Prisioneros
El grupo de orcos ata las manos sólidamente a los PJ sobrevivientes, y, tras una breve conferencia de Sgrom
con su lugarteniente, empiezan acorrer de nuevo. Si alguien entiende orco, entenderá que hablan de ir a
llevar a los prisioneros a Dol Guldur y (si hay elfos en el grupo) se felicitan por la suerte de haber capturado
aun apestoso elfo, las divertidas torturas que sufrirá en Amon Lanc y que nada de esperar a Uldru "ese vago
pelotillero que se quiere llevar siempre la gloria mientras los pobrecitos Uruk-hai de la calavera astada le
hacen el trabajo sucio".
Corren hacia el Sudeste, arrastrando a los PJ, durante un día, llegando a los Wolds, tierras desnudas de
colinas pedregosas cubiertas de matorrales y hierba rala y amarillenta. El terreno es muy quebrado y la
marcha se hace más lenta. Los PJ son obligados a correr bajo el látigo orco, empleado sin contemplaciones,
especialmente sobre los elfos. Al caer el día, hay una violenta discusión entre Sgrom y sus subordinados,
agotados, que quieren descansar. Al fin, ante la amenaza de un motín, Sgrom accede a descansar hasta la
medianoche, con el resultado de que al cabo de algunas horas, el grupo mandado por Uldru les alcanza. Hay
una violentísima discusión entre los dos cabecillas, que acaba cuando Uldru, un Uruk-hai enorme con una
media luna roja pintada en su escudo, derriba de un puñetazo a Sgrom.
Las armas salen de sus fundas, pero ante la superioridad numérica de los orcos de la luna roja, los de la
calavera astada se limitan a blandir sus armas, gruñendo y amenazando. la discusión entre los dos Uruks va
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Tharnefuin
de méritos, autoridad, acusaciones de inutilidad, " ¿por qué no me has esperado? etc. Los orcos de Uldru
tienen las mismas características de los de Sgrom.
Pueden pasar dos cosas: a) los PJ consiguen escapar. b) No lo consiguen.
a) Los aventureros consiguen escapar: Hay que aceptar cualquier plan de fuga. Si al menos uno de los PJ ha
con-seguido escapar, puede ser muy útil. Una buena idea sería atizar la enemistad entre los cabecillas orcos y
provocar un combate generalizado, aprovechando la confusión para escapar.
Los orcos siempre actuarán igual: correrán toda la noche y descansarán todo el día, recorriendo unas 20
millas por noche ( 10 en terreno abrupto). El Anduin está a 60 millas, es decir, tres días.
Del Anduin a Dol Guldur hay 130 millas, las primeras por terreno abrupto, o sea que tardarán 7 u ocho días
en llegar.
Cada día atarán también los pies de los PJ y dos orcos les vigilarán, aunque sin mucho entusiasmo. A no ser
que se las ingenien, los orcos no soltarán en ningún momento las manos a los PJ.
Los orcos no pelearán entre ellos a no ser que los PJ siembren cizaña. Tener esta idea y llevarla a cabo de
una manera mínimamente astuta vale 200 Px.
Si consiguen escapar, los orcos se darán cuenta al cabo de un par de horas, e iniciarán la persecución. Sólo
una buena técnica puede hacer que pierdan el rastro (disimular huellas, esconderse durante un par de días,
etc.). La travesía de las tierras salvajes sin víveres ni caballos puede ser interesante, amenizándose con
encuentros con pequeños grupos de orcos (que se han separado para batir mejor el terreno ), cacerías de
conejos, recogida de bayas con la "colaboración" de algún que otro oso, etc.
La cosa es que consigan llegar a Lorien agotados, hambrientos y cabreados, pero aceptablemente vivos.
b) No consiguen escapar: ¡Pues mira que son torpes tus jugadores! Te juro que lo que les pase se lo merecen,
que caramba. Al fin, agotados, llegan a Amon Lanc, la colina desnuda. Hay un enorme claro en el Bosque
Negro, de colinas rojizas, pedregosas y peladas, sembradas de peñascos y esqueletos de árboles muertos. El
Bosque hasta allí es de árboles muy viejos, de un verde casi negro, retorcido con espesas cortinas de musgo
colgando entre las ramas y extraños hongos de putrefacción. De los árboles cuelgan espesas telarañas y se
entreven en la penumbra del bosque, al que no llega ningún rayo de sol, grandes formas que se deslizan y
brillar de ojos rojos y amarillos en la oscuridad, algunos globulosos y facetados, como de insecto.
En un extremo del claro se alza una montaña de piedra rojiza: Dol Guldur.
Una escalinata de piedra lleva hasta el cono del volcán, del que se escapa una espesa fumarola negra.
Aunque sea de día, la oscuridad, una oscuridad tangible y amenazadora, como si estuviese viva, la cubre
todo. La sensación de unos ojos vigilantes clavados en la nuca es constante.
5
MERP
Los PJ son bajados por una ventosa escalera espiral que recorre el cráter durante mucho tiempo (nivel 6 de
Dol Guldur Pg. 89 de Mirkwood). Puertas, orcos, humanos, viento, niebla, sensación de terror y
desesperación. Son encerrados en una celda
desnuda, con un jergón de paja infecta y un
agujero en el suelo para "eso". Dos orcos se
quedan de guardia, sin responder a ninguna
llamada de los PJ. Al cabo de un par de horas,
una guardia de 6 Uruk-hai de elite, armados de
cimitarras y con yelmos y armaduras de metal
negro, braceras y grebas, les sube al nivel 3 (pg.
82, 83 y 84 Mirkwood). Serán presentados a
Khômul, uno de los espectros del anillo, y
tendrán el dudoso placer de ser interrogados por
él. Nada más verlo, los PJ sufrirán un ataque
equivalente a 1 :'Bola de frío"; tirar un crítico A
de frío, sustituyendo las fracturas y pérdidas de
miembros por entumecimiento y frío , intenso
general, e inmediatamente sufrirán un hechizo
de miedo de nivel 15 contra nivel 3. Es decir,
85 o más o los PJ, aterrorizados, intentan .huir
y pierden un 30% en cualquier tiro de
resistencia.; Khômul está sentado en su trono
de piedra negra con vetas rojas y viste con
sombría elegancia: ropas de terciopelo de color
rojo muy oscuro, y capa con capucha de
terciopelo negro ribeteada de piel negra y
ceñida por una corona de :oro con tres rubíes.
Donde debería estar la cara hay un espacio de
densa negrura, donde relucen dos ojos rojos
como carbunclos. Lleva guantes, y en su mano izquierda hay un anillo con una piedra negra. Interrogará a los
PJ sobre el concilio, y si estos no responden, les hará torturar. Tiradas con el modificador por presencia en la
tabla de maniobras estáticas. Un resultado de "fracaso" , para abajo, hace que suelten todo lo que saben. De
éxito parcial para arriba, no dicen nada. Cada día un tiro. Cada día de tortura supone lD10 + 2 puntos de vida
menos y un -5 acumulativo a la ti rada de resistencia. Serán interrogados durante 10 días antes de ser dados
por inútiles. Si aún viven, Khômul en persona ordenará a los Uruk: "Enna Sarn Sarab se queja de que come
poco, le daremos un poco de postre extraordinario". Los PJ son bajados al nivel 5 (pág.88) y arrojados a la
sala 16. La misma orden será dada si los PJ han hablado.
La sala es una gran gruta de paredes abovedadas, sostenida por cientos de columnas de clara factura humana,
entre las que se extienden espesas telarañas grises. El suelo está sembrado de objetos de escaso valor,
monedas de cobre, chucherías brillantes, bisutería, algunas joyas auténticas, armas enjoyadas de bastante mal
gusto (-10 al BO).
En el centro de la estancia, como una masa globulosa e hinchada está Enna Sarn Sarab, una de las mayores
hijas de (Ella-Laraña, comiéndose un desgraciado prisionero con un horrible ruido de succión. Es una gran
araña negra de más de dos metros de altura en la parte más hinchada del abdómen.
Enna Sarrn Sarab
Puntos de vida: 260
At.: +40
BD: +10
Armadura: Cota mallas ,
Ataque: Corte +Veneno.
Veneno: Tiro de resistencia en caso de crítico. A. Tiro de resistencia nivel diez contra el nivel de los
Aventureros.
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Tharnefuin
Lorien
Los árboles se elevan hacia el cielo y se arquean sobre el camino y el arroyo que corre de pronto bajo las
ramas extendidas. Los troncos son grises y lisos, como plata pulimentada, las copas son de hojas doradas y
las ramas están cubiertas de flores de oro. (Figúrate el efecto de la visión de Lorien en primavera sobre
cualquier elfo).
Al poco, encuentran otro arroyo, más ancho y profundo, que desciende rápidamente de las laderas arboladas.
A la derecha, un poco más lejos, se oye el rumor de una pequeña cascada. (Es el Nimrodel). Los árboles son
"mellorn" y sus troncos son muy gruesos. El suelo es de hierba cubierta de flores blancas, amarillas y verde
pálido.
Al poco tiempo de adentrarse en el bosque, una voz resuena en las copas de los árboles: "¡Daro! Respiráis
tan fuerte que podríamos atravesaros con una flecha en la oscuridad, pero no tengáis miedo, os seguimos
desde hace rato y los yrch no osan adentrarse en las profundidades del Bosque de Oro. Que suba nuestro
pariente al "flet". Baja una escala de color gris plata. Cinco elfos vestidos de gris reciben al elfo del grupo.
"Han llegado mensajeros de Elrond avisando de vuestra llegada y de otras noticias más graves. Soy
Hardimil, vuestro servidor. Sin ti o sin los mensajeros, tú y tus amigos no hubieseis atravesado los linderos
del bosque. Pocos son los que se acercan aquí en estos días oscuros, y aún menos los que lo hacen con
buenas intenciones. Hemos tenido que destruir los puentes sobre el Minrodel???. ¡Ay!, malos tiempos son
estos y peores llegarán, según creo. Venid ahora, el señor Celeborn y la Dama Galadriel os esperan.”
Avanzan durante mucho tiempo, por sendas escondidas hasta llegar al Celebrant que atraviesan por dos
cuerdas tendidas (no hagas hacer tiros, que caramba, mira que ridículo si se te caen de culo al agua).
"No permitimos entrar a ningún extranjero en el Naith de Lorien, pero vuestra misión es urgente y necesitáis
de nuestra ayuda." Caminan todo un día, hasta llegar aun claro, bajo el cielo nocturno tachonado de estrellas.
Un vasto espacio sin árboles se extiende ante ellos, más allá hay un foso profundo perdido entre las sombras,
del otro lado, una pared verde se alza a gran altura y rodea una colina verde cubierta de enormes y
antiquísimos mallorns, entre cuyas ramas brillan innumerables luces verdes, doradas y plateadas. Se acercan
por un camino de piedras blancas, atraviesan el foso por un puente blanco y pasan entre las grandes puertas
verdes, tachonadas de plata. Suenan muchas voces claras y dulces alrededor y arriba, y aquí y allá estallan
cánticos. De las ramas de los Mallorns penden lámparas de plata que iluminan un camino hasta un árbol
inmenso, del que cuelga una ancha escala blanca. Tres elfos cubiertos de brillantes cotas de mallas hacen
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MERP
guardia. Hablan con los guías de los aventureros, y estos son invitados a subir. Hay muchos flets, y muy
arriba hay una gran plataforma que sostiene una casa. Son introducidos en una sala oval de paredes verdes y
techo de oro, en cuyo centro se alza el tronco del Mallorn. Hay varios elfos sentados, y en dos asientos que
se apoyan en el tronco, bajo el palio de una rama, están Celeborn y Galadriel. El, cabellos de plata, ella,
cabellos de oro, altos, graves y hermosos, vestidos de blanco y azul.
"Sed bienvenidos, -dice Celeborn- muy largo y fatigoso debe haber sido vuestro viaje hasta aquí, y no menos
fatigoso es el que os espera hasta vuestro destino." "Os ayudaremos en lo poco que podamos -dice Galadriel-
aquí podréis reposar y recuperaros. Los mensajeros de Elrond han llegado hace poco con importantes nuevas.
Al fin quebrantaremos el poder de la torre oscura, ojalá que no sea demasiado tarde."
Los aventureros son alojados y pueden reposar el tiempo que deseen. Los elfos les proporcionarán vestidos,
armas, etc. El dia que deseen partir, serán conducidos de nuevo ante Celebom y Galadriel: "Tomad estas
capas élficas, ellas os ayudarán en vuestro viaje (+25 Hide/Stalk), siento no poder porporcionaros
cabalgaduras, pero poco las empleamos en los bosques". Les entrega también cinco raciones de lembas por
persona "Empleadlas en caso de necesidad, os alimentarán y darán fuerzas para el camino. Y ahora partid
con nuestra bendición, y suerte. Anar Kaluva Tielyanna" (El sol iluminará vuestro sendero). (No, no hay
consulta al espejo de Galadriel, ¿quién te piensas que es Galadriel una adivina de feria?).
A primera hora de la mañana, los aventureros abandonan Lorien y toman el viejo camino del norte.
que el Kraken se apodere de los incautos. Este, a cambio, le permite participar parcamente de sus macabros
festines. El resto del tiempo se alimenta de peces, crustáceos y larvas de insecto.
Janut
Puntos de vida: 73
Ataque: +20
Defensa: +40
Emboscar: +90
Acechar: +90
La cabaña se levanta en una de las innumerables
isletas de fango seco cubierto de juncos y cañas,
recostada en el negro y retorcido tronco de un
árbol muerto. Algunas nansas flotan entre las
plantas acuáticas y una deteriorada barquichuela
de fondo plano está atada a un poste. Cuando se
acercan. Janut sale a su encuentro. Lleva un
candil en la mano. Es un anciano arrugado, con
cabellos blancos que surgen como alambres de
su cráneo medio calvo. Desdentado, sucísimo,
cubierto de harapos que le hacen parecer un
montón de trapos andante. Apesta a humedad y
podredumbre. Les sonríe ampliamente,
mostrando una abertura cavernosa en la que
sobreviven dos dientes negros. "Bienvenidos
viajeros" dice con voz aguda y cascada" ¿Qué
hacéis en los pantanos de Aindeldur? Nadie
viene por aquí, como los pantanos son muy
peligrosos... "y así sigue con una cháchara
interminable. Ofrece alojamiento y comida a los
aventureros. La choza está casi desnuda, con un
monton de juncos malolientes como cama,
algunos desportillados potes y escudillas y el
suelo de tierra apisonada cubierto de suciedad. El interior es sofocante, no hay ventanas, y el humo de un
hogar central de piedras alimentado con turba escapa a duras penas por una abertura del techo. La "comida"
está compuesta de cangrejillos de río y larvas de insecto. A las preguntas de los aventureros les dirá que la
niebla es muy frecuente en esta región, y que él vive allí porque es un lugar seguro, nadie se atreve a entrar
en los pantanos que él conoce perfectamente. Se ofrecerá como guía, si no se lo piden, a cambio de comida.
En caso de rechazar su guía, cuando se vayan les seguirá, y al pasar por cerca del Kraken, tocará una
caracola de extraño sonido para llamarlo (¿De dónde sacó Janut esa "corna”? dejemos que los aventureros
hagan suposiciones). Si se muestran violentos en la cabaña (o fuera), Janut lloriqueará y pedirá piedad; no
luchará en ningún caso. A pesar de eso, tiene más miedo del Kraken que de los Aventureros, por lo que hará
lo posible por no hablar: intentar huir, acurrucarse en posición fetal en el suelo lloriqueando, etc.
Si aceptan su guía, les conducirá por un camino que no se distingue del resto de las marismas, deteniéndose
de tanto en cuanto para observar señales invisibles para los demás, hasta llegar a una laguna de aguas negras
y absolutamente quietas. Un tiro de inteligencia (+25 por empatía animal) hace darse cuenta de que los
caballos están vagamente inquietos. La niebla sigue cubriéndolo todo con su manto de gasa. Allí, Janut
intentará escabullirse con alguna excusa: "he perdido el camino, es peligroso avanzar con los caballos, voy a
buscar una senda" o "Este es un buen sitio para descansar" "Esta agua, aunque negra, es buena para beber"
etc. Cualquier caballo, excepto uno élfico o un mearas, intentará beber, así como cualquier pony. Si beben, al
día siguiente enfermarán y morirán en tres días; cualquier humano que beba, lo mismo. Sólo la hierba
Athelas puede salvarlos. Es un tiro de buscar hierbas dificil (-105 aunque fuera de los pantanos puede
encontrarse. Hay que conseguir un "Exito"; un "Éxito Parcial" significa que se ha encontrado un poco, pero
no basta ni para un caballo, aunque sí para una persona. Después se deben sacrificar dos puntos de poder por
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MERP
caballo, cuatro por persona, para curarlos. Los caballos no podrán, de todas maneras, llevar peso durante tres
o cuatro días.
A) Los aventureros permiten que Janut se largue.
B) No lo permiten.
A) Al cabo de un momento, desde un lugar indeterminado (para localizarlo, PP muy dificil) se oye un sonido
ronco, como de un cuerno grave. Es Janut tocando la caracola. De repente, todo se sume en un silencio
expectante, como si la vida y el tiempo se hubiesen detenido. Entonces hay un sonido de succión, un
chapoteo y se produce un burbujeo en el centro de la laguna. Algo parece hervir, como un nido de enormes
gusanos, y un gran tentáculo acabado en tres dedos viscosos avanza fuera del agua, tanteando.
El Kraken
Es un Kraken mediano, se mueve 20 m. por asalto.
PV: 300.
PV tentáculos: 70.
CA: cuero blando.
Ataque: +75.
Defensa: +40.
Si sobrevive, cosa casi segura si tú, master, no eres un salvaje machacacráneos se irá deslizando a lo largo de
los años por senderos tenebrosos hasta llegar, ya al máximo de su desarrollo a las puertas de Moria.
En la primera secuencia, atacará con un tentáculo, luego en cada segmento con 1D4+ 1 tentáculos. Intentará
coger siempre a los aventureros, pero si los caballos no han huido y es herido, si la herida es importante (por
ejemplo, perder dos o tres tentáculos) intentará aferrar al caballo o pony'que le lleve los víveres y huir. Si no
controla alguien los caballos, (maniobra estática de cabalgar o cuidar animales) los caballos huirán. El único
caballo que no huiría sería un Mearas o un caballo élfico, que no se alejarían mucho. El resto, 50% de caer
en arenas movedizas en su loca huida, 15 secuencias para hundirse. Janut será ilocalizable, pero la niebla se
remontará inmediatamente, dejando ver un pálido sol, con lo que los aventureros podrán orientarse con un
tiro normal de navegación. Si lo sacan, tardarán un día en salir de los pantanos, si no lo sacan tardarán dos
días y 10% por barba de caer en arenas movedizas. Puedes amagar algún ataque del Kraken en zonas de agua
estancadas para mantener la tensión.
B) El tipo empezará a lloriquear y pedir que le suelten y que buscará el camino. Sabe que al cabo de unos
minutos de llegar, el Kraken se dará cuenta de su llegada, y atacará a todo lo que se mueva, incluido su
patético servidor, con lo que sus súplicas se vuelven más frenéticas cada vez. Cuando el agua del lago
empiece a bullir, gritará "¡El viene, él viene!" intentando soltarse con todas sus fuerzas. (Tiro de fuerza en la
tabla de resistencia, considerarlo de nivel 1 ). En el momento en que los aventureros se distraigan, huirá.
Como estarán prevenidos, podrán huir si el Kraken falla sus dos primeros ataques, si no, pasar a A). Si
consiguen hacer hablar a Janut antes que eso, organiza ataques a lo largo del camino, sobre todo antes de
salir de los pantanos. Lo importante es que haya algunos asaltos de lucha y, sobre todo, la tensión.
Al Sur de la Carroca
-Del lach laur a la Carroca: 30 millas.
Al dejar atrás los pantanos, el día está avanzado. Entran en una Zona de praderas de hierba y trébol, Con
abundantes campanillas violetas, amarillas y margaritas blancas. Son muy onduladas, Con pronunciadas
pendientes y sembradas de robledales y olmos. Al caer la tarde, tras remontar una pendiente especialmente
empinada, distinguen a loS rayos dorados del sol poniente el brillo al Este de una cinta plateada: El Anduin.
Poco antes de acampar, un tiro de PP muy fácil les permite ver, a lo lejos, una gran fogata junto aun oscuro
robledal. Se distingue bien, por lo que no parece que hayan intentado ocultarla. Pueden pasar tres cosas:
A) Evitan la fogata dando un rodeo.
B) Se acercan cautelosamente a echar un vistazo.
C) No ocurre nada hasta que se acercan al Iach Iaur (El vado del Bosque Viejo).
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Tharnefuin
Allí, 15 millas más al Norte, son descubiertos por los centinelas orcos dispuestos en cordón. Suenan los
cuernos y un grupo de jinetes de lobo de las Montañas Nubladas les persiguen:
Los Orcos
PV:70
Ataque: +13 Defensa: +10 Misil: +25
+43 +35 +45
Los Wargos
PV: 150
Ataque: +90 Defensa: +55 Armadura Sin Armadura
Son diez orcos, sobre sendos wargos. Llevan cotas de cuero duro, escudos, yelmos, cimitarras y arcos cortos.
El único lugar donde pueden refugiarse es en La Carroca, 30 millas al Norte, o sea unas 4 horas a galope
tendido (sólo un Mearas es capaz de esa hazaña). Tras larga cabalgata serán irremediablemente alcanzados y
la lucha se iniciará. Los aventureros serán salvados "in extremis" por un enorme oso pardo, pero no antes de
que alguno de ellos haya muerto. Si uno o varios se quedan atrás para que los restantes tengan tiempo de
huir, los orcos se detendrán. para acabar con los héroes, dando una ventaja preciosa a los fugitivos. (Lo
mismo, son salvados por el oso pero no antes de algún RIP) Iluvatar quiere que sea esto lo que hagan!
Uno o varios de los aventureros pueden acercarse a la hoguera a través de un frondoso robledal. El terreno
está lleno de troncos y árboles, la noche es oscura y el tiro de MM es normal. El tiro de pp de los
dunlendinos se modifica en el % que supere el éxito, yademás es difícil por la noche ya que la hoguera que
les deslumbra.
En un claro del bosque hay cuatro hombres alrededor de un fuego. Llevan gorros de piel, túnicas de lana,
capas cortas y polainas. Es fácil reconocer en ellos a dunlendinos, sobre todo si hay algún Rohirrim en el
grupo. Llevan cotas de cuero blando y espadas. Están comiendo. Al lado de la hoguera hay mantas, bultos,
sillas y alforjas, y más allá cinco caballos, uno de ellos de carga. La hoguera es grande, o sea que se ve de
lejos. Nada más avistar el campamento, el/los aventureros oirán un fuerte ruido de metal contra metal pies
pesados y cascos de caballo. A su derecha, un fuerte grupo de orcos encabezados por un jinete se acercan sin
ningún disimulo al fuego, pasando a menos de cinco metros de los aventureros. Uno de los orcos se detiene
un momento al lado de ellos husmeando (tirar cientos de dados) pero una ronca voz de mando le hace volver
a las filas. A la luz de la hoguera verán un numeroso grupo de orcos de piel casi negra, van más erectos que
los orcos normales y visten yelmos y cotas de malla de crudo acero. La mayoría llevan también braceras y
algunos pemeras de metal. Todos llevan cimitarra, maza o hacha, lanzas y hay una pequeña compañía de
arqueros. Calzan botas de hierro y portan un escudo en el que hay pintado un gran ojo rojo. Su jefe es una
espantosa figura, montada sobre un caballo, si se le puede llamar caballo a una enorme bestia de cabeza
parecida a una negra calavera de caballo que parece sacar fuego rojo por ojos y ollares. Sobre él, una figura
envuelta en una negra capa, bajo la que se vislumbra una negra armadura. Bajo el alto yelmo de metal negro
se dibuja un rostro pálido y afilado (No señor, no es un Nazgul, caramba, es La Voz de Saurón). Con voz
altiva y jactanciosa, sin bajar del caballo, se dirige a los dunlendinos: "Llegáis con dos días de retraso. ¿Qué
os ha retenido? ¿qué noticias traéis de Isengard?". Los dunlendinos, visiblemente acobardados, responden:
"Señor, se está preparando algo grande, y es inminente. El viejo barbas blancas ha enviado muchos
mensajeros, y las grandes águilas han impedido que alguien se acerque. Nuestros espías en el interior hablan
de reuniones largas, y el viejo barbas blancas parece llevar la voz cantante. Ya han salido mensajeros hacia
Dol Guldur. Nosotros perseguimos unos mensajeros que se dirigían al Norte, y alertamos aun grupo de orcos
de la calavera astada, para que los intereptaran, pero consiguieron escapar y refugiarse en el bosque de la
Dama Blanca. Desde allí les perseguimos, pero no tuvimos ocasión de atacarles, adenás, ¡con ellos va un
elfo! Después les lerdimos la pista en los Campos Gladios, por culpa de una maldita niebla que nos tuvo
parados varios días. Por eso llegamos con retraso, ¡oh gran .eñor!".
"Entonces, lo que sospechábamos es cierto" dice la Voz "jBah!, no tiene importancia, mi misión ha acabado,
y todo está dispuesto en el Norte, y si esos mensajeros consiguen pasar los Campos Gladios, cosa que dudo,
no paiarán desapercibidos a la línea de centilelas de Iach Iaur. Por si acaso, dirigíos hacia el Norte, ya
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MERP
conocéis la contraseña: Deldúwath, por si consiguieran pasar. Acechad los al Norte de la Carroca, cerca del
viejo vado, pues tal vez intenten pasar por ahí. Las cosas no lan ido muy bien en la zona, ¡malditos
beórnidas! Localizadlos y eliminadlos. Después, volved al camino y tendréis nuevas instrucciones". "Pero
Señor" dice el portavoz de los dunlendinos "llevamos meses en las tierras salvajes y hemos servido bien a la
Torre Oscura, deseamos volver a nuestras casas".
“¡Perro!" El caballo de la Voz derriba al atrevido " ¿te atreves a discutir mis órienes? No te atrevas a volver
sin la cabeza de esos mensajeros. Ahora partimos. Volvemos a Dol Guldur con buenas noticias".
Tras esta breve conferencia, parten hacia el Sur. Los dunlendinos quedan cabizbajos, hablan entre ellos en
voz baja y se preparan a pasar la noche, dejando un centinela. Si atacan a los dunlendinos, éstos pelearán
hasta que sólo quede uno con vida, que pedirá clemencia arrojando la espada. No será muy dificil hacerle
hablar, aunque se resistirá un poco. No conoce la identidad de los espías de Isengard, sabe la contraseña
(Deldúwath) y que numerosos dunlendinos sirven al nigromante. De La Voz sólo sabe que "Es uno de esos
sureños piratas, según dicen" y que es un capitán principal en DoI Guldur.
En este momento pueden darse dos casos: 1) Los aventureros se disfrazan con las ropas de los dunlendinos;
2) No se disfrazan o no les atacan.
1) Los orcos los detendrán, pero si el elfo y las posibles mujeres permanecen sin hablar y cubiertos por las
capuchas, no pondrán pegas, dejándolos pasar con soeces bromas e insultos ("humanitos" "escoria
dunlendian", etc.). Las lindezas subirán muchísimo de tono si descubren una mujer en el grupo.
2) Si bien conocen la palabra de paso, elfos, enanos y rohirrims cantan mucho por sus características fisicas,
ropas y armas. Los Dunadan mucho menos, pues visten de montaraces, ropas gruesas y funcionales; sin
embargo, la ropa es claramente de corte occidental, por lo que si una patrulla de orcos les descubre (en este
caso hay un 50% de posibilidades durante dos días ya que patrullan la zona entre cinco millas al sur de La
Carroca y el Iach Iaur) les detendrán y hay un tiro fácil para el jefe de los orcos para identificar como
occidentales a los aventureros. Lucha desigual y salvamento "in extremis" como antes.
C) Los dunlendinos tiran inmediatamente de espada y se generaliza la lucha. Si los aventureros vencen, pasar
a A), pero al frente de los orcos va La Voz de Sauron.
Los Dunlendinos
PV:60
Ataque: +50 Parada: +15 Armadura Cuero blando
Los Beórnidas
Si han conseguido perder caballos y víveres, supongo que tus jugadores se darán cuenta de que sin éstos no
tienen ninguna posibilidad de atravesar el Bosque Negro, por lo que su única opción es tratar de encontrar un
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Tharnefuin
beómida o al propio Beom para que les ayude. Un día y pico después de pasar el Iaur (si van a pie dos días)
llegan a las orillas del Anduin. Se han desviado ligeramente al Noroeste. El río es ancho, tal vez 200 ó 300 m
de anchura.
En su centro se levanta una inmensa mole de granito, un tiro de PP normal permite ver una escalera tallada
en la piedra que lleva hasta su cima. Es La Carroca. Un vado de piedras planas permite atravesar el río, que
en el vado sólo llega a la cintura de un hombre normal. Si deciden explorarla (pg. 56 de Mirkwood) eso no
hará feliz al beómida que, en forma de oso pardo, les vigila. Los aventureros verán con un tiro de PP fácil un
gran oso pardo que les sigue durante los tres o cuatro días (80-90 millas) que tardan en llegar al antiguo vado
del Norte. Si necesitan ayuda, el oso se planta ante ellos y hace para que le sigan, conduciéndoles a una casa
habitada por una familia beómida (pg. 55 Mirkwood). Se mete en una espesura de arbustos de bayas y, al
cabo de un momento, aparece un gran hombre barbado con pelo rojo y vestidos de lana. Se presenta como
Beoulf, y, además de proporcionar provisiones (miel, frutos secos, cram, crema, etc.) les informará de la
destrucción de los orcos de las montañas nubladas a cargo de los beórnidas al mando de Beom (ver "El
Hobbit") y de la partida, días atrás, de éste lacia el Norte: "Estaba inquieto, dijo que iba a echar un vistazo,
que presentía algo". En la (casa de Beoulf viven los quince componentes de su familia, en una gran casa de
madera plantada en medio de unos campos de trébol llenos de flores entre las que borbonean innumerables
abejas. Desde ahí hasta el lindero del Bosque Negro hay dos días y pico, que transcurren sin incidentes.
Siempre son seguidos por el oso pardo.
El Bosque Negro
Desde la casa de Beoulf hasta el lindero del bosque
hay 40 millas de terreno despejado. Desde el
lindero hasta el riachuelo negro hay 170 millas.
La zona hasta el bosque es de pradera llana, con
árboles aislados. De vez en cuando se pueden ver
rebaños de venados rojos y algunos ciervos ocultos
entre la hierba.
Al acercarse al bosque, el terreno empieza a subir y
un extraño silencio empieza a pesar sobre los
aventureros. Los pájaros no cantan, ya no se ven
venados, ni siquiera conejos. El bosque aparece
como un muro negro y amenazador. Los árboles
son nudosos, las ramas retorcidas, las hojas largas y
oscuras. La hiedra crece sobre ellos y se arrastra
sobre el suelo. La entrada al sendero es una suerte
de arco que lleva a un lóbrego túnel formado por
dos árboles inclinados, demasiado viejos y
ahogados por la hiedra y los líquenes colgantes
como para tener más que algunas hojas
ennegrecidas. El sendero es estrecho y serpentea
entre los árboles. Una capa de humus y hongos la
cubre. El silencio es profundo. Pronto, la luz de la
entrada es un pequeño agujero y una penumbra verdosa reemplaza la luz del sol. A los lados del sendero, los
arbustos son enmarañados, hay ardillas negras, ‘Y extraños ruidos, gruñidos, susurros, correteos en la
maleza. Espesas telarañas oscuras de hilos extraordinariamente gruesos se tienden de árbol en árbol o
enmarañan las ramas bajas. Ninguna cruza el sendero. El aire no se mueve bajo el quieto techo del bosque, y
ni un rayo de sol se filtra entre las hojas.
Los caballos se niegan a entrar en el bosque. El único tipo de caballo que puede ser persuadido es un caballo
élfico, ni siquiera un Mearas querrá entrar. Ningún tiro ni canción de calma les persuadirá. Evidentemente, si
tan tozudos se ponen tus jugadores, pueden ser forzados a entrar, pero se negarán a comer nada del bosque,
y, como es improbable que carreteen unas cuantas toneladas de forraje, morirán de hambre al cabo de diez o
quince días. Los caballos pueden ser dejados a cargo de Beoulf, que los cuidará.
Las noches son negras como el carbón. Entre las ramas brillan pares de ojos verdes, rojos y amarillos, y unos
pálidos y bulbosos, como de insecto, pero demasiado grandes. Si encienden fuego, éste atrae cientos y
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MERP
cientos de ojos. Lo peor son miles de falenas grises, oscuras y negras, algunas tan grandes como la mano, y
grandes murciélagos negros. Para poder dormir, es necesario una tirada en la tabla de resistencia de nivel 3.
Fallarlo supone que todas las actividades del personaje se penalizarán con un -20 debido al estrés (excepto en
las habilidades de combate). Una pifia significa una pérdida permanente de un 10% en Intuición, con todas
las consecuencias para las habilidades, debido al shock.
Los aventureros recorrerán aproximadamente 12 millas por día, por lo que tardarán unos 14 días en llegar al
arroyo negro. Hay que tener muy en cuenta el peso de comida y agua que pueden lleyar. En principio debe
bastarles, pues la comida en conserva para una semana pesa ? Kg. más el agua.
Durante el camIno no ocurre nada, aunque es recomendable que el ambiente sea agobiantemente denso para
los jugadores. Al llegar al río negro, verán que es imposible cruzarlo de un salto. El bote con que cruzaron
Bilbo y los enanos (ver El Hobbit) fue llevado por la corriente, pero está varado unos metros más abajo,
pudiendo ser encontrado si registran las orillas. Para cogerlo es necesario pasar sobre troncos, hierbas, y
piedras (tiro de MM poco difícil). Si alguien cae al agua, es inmediatamente afectado por un hechizo de
Dulces Sueños que le durará tantas horas por cada 10 puntos que falle su tiro de resistencia contra nivel 15.
Al anochecer de ese día, tras atravesar el arroyo, los aventureros se encuentran, sin saberlo, a pocas millas de
una bifurcación escondida del camino, que lleva a Sam Goriwing. Allí acechan las arañas. Por la noche,
varias de ellas se acercan al campamento para cazar a los riajeros.
Las Arañas
PV: 50
Ataque: Pi Defensa: +20 Armadura Cota de malla
Especial: atacarán proyectando sobre los centinelas o el aventurero que primero se despierte un hechizo de
"canción de encanto" (canción aturdidora) de nivel 5. Después, les picarán para paralizarlos y les envolverán
en su tela.
Recuerda que las arañas son inteligenes, aunque no muy listas. El veneno de as arañas sólo es mortal en caso
de fallo crítico en la tirada de constitución. Fa.lar el tiro es quedar paralizado 1D6 minutos, resistir el veneno
supone una penalización de -10a todos los tiros debida a un ligero mareo.
Los aventureros son vencidos por las arañas: procura evitarlo, sin que se note nucho. Haz tiros de "sexto
sentido", percepción, que uno se despierte al ser picado iYo qué se! para eso eres el Master, caramba, no
dejes que te fastidien la aventura un par de arañitas de nada!
Después de todo molesta bastante a los jugadores perder siempre y ser salvados "in extremis" a todas horas.
En caso de que tus jugadores sean extremadamente torpes o desafortunados con los dados (es decir, malos
tramposos), dejad que las arañas las envuelvan en telarañas, les cuelguen de un árbol, les pinchen, piquen y
devoren a uno o dos alegremente, pero deja escapar al resto. Así encontrarán irremisiblemente a un grupo de
elfos bien armados y enfadados que buscan a sus parientes perdidos; Aegnor (ver más adelante) penderá de
una rama, no habrá sido devorado, y explicará su historia. Los elfos decidirán acudir al rescate, y como no
desean enseñar los caminos del bosque a unos extraños y no están para pamplinas, enviarán a dos de los
suyos con Aegnor y el mensaje a Amon Thranduil y se llevarán a los aventureros con ellos al rescate. Los
elfos no deben ser demasiados, tres o cuatro; en este caso es trabajo tuyo hacer sus características, pero no
dejes que les hagan todo el trabajuo a los aventureros.
Si los aventureros vencen a las arañas un tiro de PP fácil hace ver a los aventureros que una de las arañas que
huyen se encarama aun árbol al borde del camino del que pende un saco de telaraña de forma humana. Una
vez muerto o ahuyentado el bicho (recuerda, las arañas no son muy valientes, y además están escarmentadas
por su encuentro con Bibo y compañía, por lo que, en cuanto sufran un par de bajas y la pelea les vaya mal,
huirán) y abierto el bulto, descubrirán en su interior un elfo Sivan, vestido de verde, mareado y débil por el
veneno de las arañas. Está herido por una flecha, cuyo mástil aún le sobresale de la espalda. Aunque la
herida no es mortal, le ha hecho perder mucha sangre.
Una curación, unos primeros auxilios o unas gotas de Miruvinor le pondrán en condiciones de hablar. Por
cierto, si tus aventureros son tan inútiles como para no salvar al elfo, peor para ellos. No se enteran de nada y
pasar al desenlace. El elfo les explicará la siguiente historia:
"Soy Aegnor, hijo de Lórindol. Hace unos días salimos a cazar con la princesa Namiré, hija de Heladil,
sobrina de Thranduil, y cuatro alegres compañeros más. Al Norte del camino fuimos sorprendidos por una
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Tharnefuin
numerosa partida de Yrchs vestidos de hierro. Nunca se habían visto a esas miserables criaturas tan al Norte,
jamás se habían atrevido a cruzar el viejo sendero. ¡Cómo ha crecido la sombra del Nigromante! Cayeron
sobre nosotros, luchamos, pero eran muchos y cubiertos de armaduras. Mataron a Gelmir y Duilwen y nos
cogieron prisioneros a la princesa, a Saeros y a mi. Nos ataron y nos obligaron a correr a punta de látigo.
Tomaron una bifurcación oculta del camino, hacia el Sur, cerca de aquí. Corrimos por un oscuro y retorcido
camino lleno de telarañas durante tres o tal vez cuatro días. Llegamos entonces a una zona escabrosa, de
empinadas colinas boscosas. Los árboles iban clareando a medida que subíamos. Pronto estuvimos sobre el
techo del bosque, que se extendía a nuestros pies. Ante nosotros, una extensión de colinas y montañas bajas
rojas y escarpadas, pobladas de matorrales, es pinos y árboles negros y aislados, casi todos muertos.
Enseguida sentí que algún mal había estado actuando allí. Llegamos aun desfiladero entre dos colinas. Allí
había una guardia de yrchs. El jefe de los que nos conducían golpeó a Namire riendo y masculló: "ya hemos
llegado, ahora el amo os enseñará qué es el dolor". Yo, durante el viaje, había conseguido aflojar mis
ligaduras, y, aprovechando que todos estaban distraidos con sus bromas, decidí jugarme el todo por el todo.
Solté la cuerda y eché acorrer , internándome en las anfractuosidades del monte, con la idea de ir a pedir
ayuda y dar la alarma, ya que solo y desarmado nada podía hacer por mis compañeros. Los orcos lanzaron
gritos de alarma y me persiguieron. Varias flechas cruzaron el aire y quiso la mala o la buena suerte que una
me alcanzase en la espalda. Caí por un precipicio, afortunadamente no demasiado alto, y perdí el sentido al
chocar contra el suelo. Creo que los orcos me dieron por muerto, pues cuando recobré el sentido, estaba en el
mismo lugar y no había rastro de ellos a mi alrededor.
Había perdido mucha sangre, y durante no se cuánto tiempo me arrastré de vuelta por el sendero, como en
una interminable pesadilla. Desgraciadamente, cuando estaba, según veo, a punto de llegar al sendero, me
atacaron las arañas. Poco pude resistir, débil como estaba, y lo demás ya lo sabéis. Os doy las gracias por
salvar mi vida, pero de nada valdría si mi señora
Namire muere.
¡Salvad a mi señora! iQuien sabe qué cosas horribles
pueden haberle sucedido en manos de esas
repugnantes criaturas! No hay un momento que
perder. ¡Salvadla! Sois mi única esperanza".
A parte de esto, Aegnor sabe que bastantes días
atrás, tal vez dos o tres semanas, fueron apresados
unos enanos que se habían introducido en el bosque
y que fueron encarcelados por orden del rey. Lo que
no sabe es que han huído en ciertos barriles
flotantes, pues esto ha sido mantenido en secreto,
aunque se rumorea. Se ofrecerá a llevar el mensaje a
Thranduil, pues conoce senderos ocultos y secretos,
protegidos por encantamientos, que no quiere revelar
ante extranjeros, (excepto si hay un Noldor en el
grupo, claro, pero sólo al Noldor, no a sus
compañeros) y que le llevarán rápidamente a Amon
Thranduil; además ¿quién puede atrapar aun elfo en
un bosque? Se muestra lo suficientemente recobrado
como para hacerlo, aunque aún débil para ser útil en
la expedición de rescate. (Si algún PJ ha muerto, se
le puede reemplazar por este PNJ).
Pueden pasar tres cosas:
1) Los aventureros acceden a que lleve el mensaje (o no) y van a rescatar a la Princesa Namire. (¡Bien por
ellos!).
2) Pasan de la princesa, pues consideran más importante el mensaje (mal, mal, ¿y las "casualidades" de la
Tierra Media?).
3) Dividen el grupo para cumplir las dos misiones. (Que ganas de fastidiar al master ¿eh?).
En el caso 3, ya te las arreglarás nene, no querrás que haga yo todo el trabajo.
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MERP
En el caso 2 no hay problema. Llegan a los Salones del Rey Elfo, dan el mensaje y, si van hacia la montaña
solitaria, con un poco de suerte llegan a la batalla de los Cinco Ejércitos. Evidentemente no se enteran de
nada de lo que viene a continuación, con todas sus consecuencias.
Vamos al caso 1, que es el que nos interesa. Ya tenemos a nuestros aventureros ante un buen dilema de
conciencia. ¿Es más importante el mensaje? ¿abandonarán a una hermosa princesa elfa en las garras de los
odiados orcos? ¿rescatarán ala princesa dejando el mensaje de Aegnor? Mira, procura que confíen en el elfo
y vayan al rescate, pero no te pases, que no se note. Aquí debes hacer gala de facultades diplomáticas. " ¿Lo
conseguirás?"
El rescate
A partir de este momento, hay que llevar la cuenta de los días que pasan pues se aproxima la batalla de los
cinco ejércitos y depende del tiempo que gasten tus jugadores llegarán a ella o no.
En el momento en que encuentran a Aegnor, Smaug el dragón vuela hacia la ciudad de Esgaroth.
Cronología: ese día, por la noche, muere Smaug amanos de Bardo de Esgaroth. Desde la muerte del gusano
hasta que los ejércitos de Thranduil se ponen en marcha, 2 días.
10 días más viajando a Esgaroth, ayudando a los hombres de Bardo etc. 5 días de viaje (son 3 o 4 viajeros,
pero los ejércitos se mueven más lentamente) hasta Erebor. 10 días hasta la llegada de los enanos de las
Colinas de Hierro y la batalla de los Cinco Ejércitos. En total 27 días, aunque puedes tomarte un par de días
más de margen si deseas que lleguen a la batalla.
Lo que no sabe Aegnor, cuyo relato es totalmente verídico, es que ha sido dejado escapar para que avise del
rapto de Namire. Con eso Lachglin (ver más adelante) pretende crear una dificultad ulterior a Thranduil, y
espera que este se retrase y envíe tropas, distrayéndolas del Norte. Según su plan, sabedor de que su Señor
Saurón se retirará a Mordor, él y sus orcos atacarán Esgaroth, con la ayuda de Smaug, encontrándose con los
orcos de Bolgo del Norte que bajan desde las Ered Mithrim, acabando después con los elfos. Los
acontecimientos producidos por la muerte del Gran Gusano le serán comunicados por los grajos tres días
después, con lo que sus planes cambiarán. Atacará a los refugiados de Esgaroth, aniquilándolos y cerrando la
retirada de los ejércitos enemigos en la zona entre los pantanos de Aelimnar y el lago, tras lo cual se retirará
con su señor a Mordor. En cuanto a Namire, la mantiene viva porque le divierte. La hace cantar, encerrada en
una jaula dorada que pende del techo de su estudio, bajo la amenaza de ejecutar a Saeros, el cual para su
mayor diversión, ya ha sido torturado y muerto.
Lachglin
Es un humano, probablemente de raza Núrnerórcana del Sur, pervertido por su amo, el Señor Oscuro, de
quien le viene el poder a través de un anillo menor que lleva siempre puesto. Es alto y fornido, con una
espesa barba castaña. Desea, ante todo, el poder, y es un apasionado de una perversa botánica.
Su objetivo es crear una raza como los ents, pero al servicio de su señor. Es malvado hasta la médula.
Es un Animista de 8º nivel. Para las bonificaciones específicas que aquí no se indican, ver tabla ST -3 de El
Señor de los Anillos.
Nivel: 8 PV: 115 CA: SA BD:40
BO: 30 da BO proyéctil: 65
30 ec MM: 30
Aegnor guiará a los aventureros durante una hora o así de camino, hasta llegar a un árbol grueso que se
bifurca en dos casi a ras de suelo. A través de la bifurcación se pasa aun sendero brumoso, estrecho y
retorcido, sólo visible al atravesar la bifurcación del árbol. El suelo es fangoso y lleno de humos, espesas
telarañas lo atraviesan. De tanto en tanto se vislumbran arañas, pero no se atreven a atacar. Espesas barbas de
musgo cuelgan entre las ramas.
Aegnor se dirigirá después a un «flet» fortificado (pag. 30 Halls of the elven king). Allí sera auxiliado y
escoltado hasta Amon Thranduil, a dos días de viaje. El Rey ya ha partido, dejando una guardia suficiente
para proteger las puertas, pero no para montar una expedición. A pesar de ello, un grupo de 20 guerreros
elfos ( 10 lanceros y 10 arqueros ) se pone inmediatamente en marcha. Tarda dos días en llegar al camino
haciendo marchas forzadas, y se pierden en él durante cuatro días, con lo que tardarán seis días en llegar.
Si los aventureros vuelven por el camino, los encontrarán. El camino escondido está protegido por un sutil y
poderoso hechizo de Lachglin, bajo el cual cualquiera que se adentre por él sin permiso se desorienta y da
vueltas por el mismo fragmento de camino. Además no se da cuenta del tiempo que pasa, creyendo que ha
pasado un día cuando han pasado varios, y así hasta que mueren de inanición o es encontrado por una
patrulla orca. Sólo un tiro de resistencia a la magia (difícil) puede hacer que se den cuenta. Cualquier elfo
tiene que superar únicamente un tiro de resistencia normal. Fallar el tiro representa 1D6 días antes de
permitir otro tiro. Se dan cuenta de que tienen mucha sed y deben beber a menudo (claro, lo que pasa es que
transcurren días y no horas). Cuando consiga pasar el tiro, llevarán varios días sin comer. Afortunadamente
Lachglin ha retirado las patrullas pues se dispone a partir.
Tras tres (o los que sean) días de camino, llegan a la zona descrita en la historia de Aegnor. El desfiladero se
abre entre dos colinas escarpadas (trepar difícil) y esta cerrado por una sola puerta de gruesa madera
remachada con broche oxidado. En su parte superior hay pinchos. En las paredes de roca, un tiro de pp
normal hace descubrir una saetera a cada lado de la puerta, allí hay siempre un orco de guardia, vigilando el
camino. Tras la puerta hay una guardia de cinco Uruk-Hay y dos orcos menores con wargos que sirven de
enlace con la torre.
Siempre hay un orco de guardia en la saetera. En el alojamiento hay tres más. Uno pasea por fuera, y los dos
orcos menores carretean agua, leña, cuidan deJos wargos y protestan en voz baja en un rincón, fuera.
Una vez evitado o eliminada la guardia, los aventureros se enfrentan a un insidioso peligro: las Yavin Girith,
Hermosas plantas trepadoras que penden en finas cortinas entre los árboles, bordeando el camino, y que lo
cruzan en imperceptible niebla (PP difícil) que adormece. Debe hacerse un tiro de resistencia contra nivel 5;
sacar el tiro produce una ligera somnolencia. Asimismo, sus dorados y apetecibles frutos invitan a ser
comidos (resistencia nivel 3) produciendo el mismo efecto. Si hay combate con la guardia, los orcos menores
trataran de huir a lomos de sus wargos para dar la alarma. Uno de los Uruks lleva un cuerno, pero sólo lo
hará sonar si se ve apurado. El resto de los orcos tardará ID6+2 minutos en llegar.
17
MERP
A) Consiguen pasar: salen del bosque para encontrarse con un extraordinario espectáculo. En el centro de un
pequeño valle rodeado de escarpas colinas, punteadas de árboles y matorrales, corre un límpido riachuelo
que desemboca en un amplio lago de azules aguas. En un extremo se alza una torre de brillante piedra negra
(Laen): es Sam Goriwing, el hogar del hechicero y siervo del Señor Oscuro Lachglin. La torre se alza
dividiendo una cascada en dos cabelleras de agua, como un negro colmillo. El agua se derrama por los lados
de la torre y se mezcla con un agua pútrida y negra que sale de su interior. A partir de ahí, el torrente se
vuelve de color negro. Nuestros aventureros acaban de descubrir el origen del arroyo encantado del Bosque
Negro.
Sarn Goriwing
La descripción de esta torre de piedra esta basada en la descripción de Sarn Goriwing del «Mirkwood» de
ICE.
Es un alto pináculo de unos 30 m. De altura, de piedra laen
negra y reluciente. Tiene ventanas estrechas, excepto en el
nivel 1, en que las ventanas son amplias, pero protegidas
por contraventanas de laen, como la puerta. Solo se puede
entrar por la puerta, trepando hasta la terraza o abriendo
mágicamente una de las ventanas.
Trepar: se requiere cuatro tiros de trepar difíciles, sin
cuerda, pues el laen es liso y resbaladizo. La caída a partir
del tercer tiro es larga, y se debe sacar un tiro en cada tabla
de MM para no estrellarse contra las rocas. Si se saca, se
cae al agua, recibiendo daño sólo en caso de fracaso total.
Eso sí, el chapuzón es ruidoso...
Con cuerda, el tiro de trepada es fácil, pudiéndose hacer un
tiro de MM si se falla la trepada para agarrarse a la cuerda.
Empezando por abajo (ver plano en páginas finales):
Segundo Sótano
1. Laboratorio de Lachglin: Aquí realiza sus horribles
experimentos con plantas árboles y otros seres vivos,
preferentemente vegetales. Aquí creó la blasfemia que
preside su sala del trono. Hay potes con plantas, cubas con
líquidos bullentes, hediondos cuencos, productos químicos,
algunos muy inflamables, muestras de Yavin Girith
(también obra suya), pergaminos y estudios botánicos, etc.
Hay un pergamino con el hechizo «Control de las plantas»
.En cuencos hay muchas clases de plantas, extrañamente
injertadas; un elfo captará inmediatamente el sufrimiento
de las plantas. Una de ellas puede ser peligrosa; es un
repugnante injerto de rosa mística y hongo que, si se acerca
alguien a menos de un metro, hace explotar una bolsa de esporas que actúa como veneno equivalente a una
dosis de Zaganzar (tabla ST-5)-t-M-6. El radio de las esporas es de dos metros.
2. Máquinas, alambiques, hornos, destiladoras, cubas en las que, sobre hornillos hierven distintas clases de
plantas. Los detritus y residuos cuelan constantemente, a un sumidero que desemboca en el río, envenenando
sus aguas y tiñéndolasde negro, originando el peligroso arroyo encantado del Bosque Negro. Los fuegos son
alimentados cada cuatro horas por los siervos. Lachglin hoy no trabaja aquí, ocupado con los preparativos de
la expedición.
3. Vestíbulo vacío. Las puertas sólidas, con buenas cerraduras y están cerradas.
4. Desagüe. Un hombre pasa por él, pero moriría envenenado inmediatamente.
S. Escalera de caracol al nivel superior, por el interior de los muros.
18
Tharnefuin
6. Puerta secreta muy bien disimulada. Descubrirla supone una búsqueda activa y un tiro de pp difícil, pero
no esta cerrada por dentro.
Primer Sótano
1. Cocinas. Grandes, con pucheros, ollas, fogones, mesas, sillas, vajilla, estanterías con especies, comida,
sacos, etc. todo muy limpio y eficiente. Los criados que no están sirviendo o trabajando, suelen estar aquí
charlando.
Son cuatro hombres y dos mujeres, dunledinos; temen a su amo y no se atreven a desafiarle, aunque no
lucharán ni intentarán dar la alarma, pues serían felices de huir de aquí. Aunque no se les maltrata mucho, no
pueden salir de la torre, y los orcos les martirizan siempre que pueden. Además, su amo es muy exigente y
los castigos muy duros.
2. Habitación de los hombres. Nada de valor. Camastros, algunas ropas y poco más.
3. Habitación de las mujeres. Lo mismo que 2.
4. Despensa y bodega (bien surtida).
5. Puerta secreta y escalera. No está cerrada.
6. Sumideros.
7. Escalera.
En este nivel, las puertas están abiertas.
Hall de Entrada
1. Estas grandes puertas de Laen negro decoradas con motivos espirales de oro y plata incrustado en un fino
trabajo, son la entrada principal a Sarn Goriwing. En el exterior, una tirada de escalinatas lleva hasta un
húmedo y pequeño embarcadero con amarres y braseros para la noche y los días de lluvia. En uno de los
amarres está atada una pequeña barca negra.
Las puertas se deslizan en el interior de la pared por railes de acero. Se cierra con dos grandes brazos
metálicos con forma de garras de dragón, que se alojan en cavidades de la puerta, asegurándose entre sí.
Pivotan sobre sí mismos. Asimismo, para casos de emergencia, hay dos gruesas barras de hierro que se
deslizan en agujeros en la pared.
2. Sala de entrada. Las paredes están cubiertas de escudos y estandartes. Un tiro hará descubrir que son de
tribus de hombres del norte destruidas tiempo atrás y que los escudos de armas pertenecen a enanos, hombres
del sur y elfos. El techo presenta un gran dibujo en forma de ojo de Corindón y Rubí, y las baldosas del suelo
forman también el dibujo del Ojo Rojo de Mordor.
La sala está presidida por una escalinata Mahagonny que lleva al nivel 2, cubierta por una fina alfombra roja.
Cuando los aventureros lleguen, la entrada está llena de cajas y fardos; contienen muebles, ropas, libros y
equipo que Lachglin quiere llevarse a Mordor. Hay siempre dos Uruk-Hai de guardia.
3. Escaleras.
4. Ventanas. El mismo sistema de cierre que la puerta, pero en pequeño.
5. Pasadizo secreto. Sin cerrar.
Nivel 1. Sala del Trono
1. Sala del trono. Una espesa alfombra lleva hasta el trono, a los lados hay ricos sillones. El suelo es de
diseño geométrico de baldosas rojas y negras. Las paredes están cubiertas por tapices representando extraños
bosques deformados y árboles retorcidos, como en agonía. El techo está formado por arcadas de madera de
Mallorn. (¡Figúrate la reacción de un elfo!).
2. Trono. Tallado en un solo bloque de madera de Mallorn, forrado con cojines rojos y negros, esculpido en
forma de gárgolas. Está abrigado por la más blasfema obra de Lachglin: un Ent deformado y degenerado.
Nada queda del hermoso pastor de árboles original. ahora, mediante hechizos, tormentos y raros injertos, es
una sufriente y torturada criatura que odia todo lo vivo y solo obedece a su creador. Tiene la forma de un
enorme árbol con muchas armas que llegan a mitad de la sala, e intentarán atrapar y estrangular a cualquier
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MERP
ser vivo que se acerque hasta 3, revelando entonces una retorcida cara entre sus ramas. Afortunadamente,
está fijo en el suelo.
El árbol
Nivel 8 BO: +90 BD: OCA: CE
Crítico: aplastamiento PV: 400
El fuego le hace el doble de daño, y le teme. Su presencia le obligará a soltar cualquier presa.
3. El ojo del bosque. Protegido por el árbol, esta esfera verde con irisaciones, incrustada en el suelo con un
anillo de plata Mithril, permite, mediante un esfuerzo mental enorme, ver en los sitios sombríos del bosque,
sobre todo de noche.
4. Puerta secreta, cerrada.
5. Dos tiros de escaleras.
6. Ventanas: anchas en el interior y saeteras en el exterior.
Nivel 2. Sala de Guardia
Siempre hay dos Uruk-hai de guardia en el recibidor.
1. Recibidor. Bastante limpio gracias a los denodados esfuerzos de los criados. A pesar de ello, huele a orco
que espanta. Hay un par de sillas en mal estado, las paredes están desnudas.
2. Alojamientos de la guardia orca. Sucio, lleno de porquería, con camastros de paja sucia. Hay también un
par de mesas rodeadas de bancos. Aquí los orcos que no están de guardia juegan, beben y se pelean. En todo
momento suele haber aquí de 10 a 14 Uruk- hais.
Los Uruk-hais de Sarn Goriwing
PV: 70 BO: 35 DB: 20
CA: CM Escudo: Si Yelmo: Si
Cimitarras y lanzas.
3. Escaleras. Las de subida mueren aquí, y hay que atravesar la sala para tomar la que sigue subiendo. Ambas
están protegidas por pesadas puertas de madera, normalmente abiertas.
4. Pasadizo secreto. Cerrado por dentro.
5. Letrinas (horribles).
Nivel 3. Habitaciones y Salones
1. Comedor, sala de estar. Hay una gran mesa de Mallorn, sillas, sofás, mesitas, bastantes ventanas
(saeteras). La sala está bien decorada con muebles, candelabros, tapices, etc.
2. Habitaciones para los huéspedes. Confortables. Cama con dosel, butacas, budoirs, arcones, etc.
3. Escaleras.
4. Pasadizos secretos. Interconectados.Cerrados por dentro. Tienen diminutos agujeros (PP Muy difícil) que
permite escuchar las conversaciones mantenidas en las habitaciones y en la sala, así como observar o entrar.
5. Ventanas. Proporcionan bastante luz natural, ya que, aunque estrechas, son numerosas.
Nivel 4. Estudio-Biblioteca
1. Entrada. La puerta es de madera oscura con incrustaciones de plata y oro, formando dibujos geométricos y
runas. Ante ella siempre hay un Uruk-hai de guardia. La puerta da a una pequeña salita, con otra puerta; esta
vez de piedra laen negra. En la salita hay una trampa. Si alguien que no sea Lachglin entra en la sala sin
apretar un pequeño resalte a la derecha de la puerta (PP difícil) se disparan cuatro dardo envenenados de las
paredes. La posibilidad de que impacten es de 60%, hacen un crítico A de empalamiento e inyectan un
veneno mortal de nivel 6. Solo Lachgin no activa el mecanismo (Oh! Magia!) ya que no se fia un pelo de sus
guardias.
20
Tharnefuin
2. Biblioteca. Estanterías llenas de libros, sobre todo de botánica, aunque ya casi vacías. Aún quedan algunos
en los que se pueden encontrar todos los hechizos de magia vegetal y 1D6+2 mas. Hay un escritorio; sobre él
mapas de la zona, cartas y un detallado manuscrito con los planes de Lachglin, así como mensajes
explicando como atacará Bolgo del Norte. Como pisapapeles hay una hermosa espada en una vaina de cuero
negro repujado en plata Mithril. Es una espada fabricada por los herreros de Eregion. En su hoja, en runas de
Laen, reza su nombre: Gilhach (llama saltarina, con el prefijo Gil, que hace referencia a brillo, brillante):
Brilla en la cercanía de criaturas del enemigo y, además, a voluntad de su poseedor brilla con una fría luz
azul al pronunciar su nombre, luz equivalente a una vela. Además da un +25 a impactar. Hay también una
chimenea muy trabajada, dos grandes sillones de cuero con escabel, atriles, sillas y una mesa de laboratorio
con material. Lo único interesante en ella es un pote con tres dosis de Athelas.
3. Escalera al piso superior; puerta muy sólida con una buena cerradura. La escalera recela una trampa. Si se
pisa el tercer escalón (PP normal para ver los agujeros en el techo) una reja bloquea la escalera.
4. Pasadizo secreto, cerrado por dentro. Como en la escalera, hay una trampa, pero al caer la reja dispara una
alarma, un profundo gong que solo oye Lachglin.
5. Ventanas.
Nivel 5. Dormitorio
1. Es el dormitorio del hechicero. El suelo esta tapizado de alfombras; las paredes, de tapices semejantes a
los de la sala dél trono. Las ventanas son muy estrechas, cerradas por vidrios translúcidos protegidos por
barras de hierro. La cama, con dosel, los cofres, armarios, sillas y demás son de ricas maderas muy bien
trabajadas. Las paredes y el techo están forrados de planchas de Mallorn. En el escritorio, hay un cofrecillo
con una cerradura muy complicada, en su interior, 2500 piezas de oro en gemas y un hermoso anillo.
¡Lástima! No es mágico, pero pertenecía a una antigua casa enana de Erebor, y cualquier enano de la
Montaña Solitaria será amigo eterno de quien lo devuelva. En los arcones hay ropa fina, de viaje, zapatos,
etc. y un par de botas élficas que no dejan huellas. Una jaula dorada pende del techo. En su interior, Namire
es obligada por Lachglin a cantar. La cerradura es complicada y la jaula sólida. Namire está muy
desmejorada y débil. Canta para que no maten a Saeros, cuyo cuerpo destrozado hace tiempo que fue
arrojado al río. Sin embargo, es una chica valiente, y se está preparando para atacar a Lachglin en cuanto
abra la jaula. De hecho, el hechicero piensa matarla antes de partir.
Namire
PV: 45 BO: +20 BD: +10
CA: SA BO proyectil: +50
2. Escalera al terrado. La puerta es de madera gruesa y la cerradura buena.
3. Pasadizo secreto. Se indica, aquí, dentro del armario. Está cerrado por fuera.
Terraza y Observatorio
1. Terraza. Da al exterior, es descubierta. El suelo es de laen. Ofrece una inmejorable vista de los
alrededores. Hay algunas sillas y una escalera que lleva al observatorio. En la terraza se encuentra otra de las
abominaciones de Lachglin. Esta vez se trata de un Oridrim deformado, que atacará a cualquiera que pise la
terraza si no recibe órdenes de lo contrario de su amo.
El Orodrim
PV: 400 BO: 75 BD: 10
CA: CE Crítico aplastamiento
En cada turno ataca con 1D3 ramas.
En el suelo del observatorio hay incrustaciones de plata fonnando constelaciones, y en la banda se encuentra
un fino astrolabio de bronce, que, si se hace coincidir con las constelaciones representadas abre la puerta de
la escalera.
Los alrededores
En el campamento orco hay unos 700 guerreros, que viven en tiendas y grutas. En el momento actual están
preparándose para partir a la guerra. Las fraguas y herrerías trabajan a tope, los orcos embalan, preparan,
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MERP
arreglan armas y armaduras etc. Un poco apartados, hay unos cobertizos en los que hay tres caballos, cinco
ponys, dos percherones y un carro. Esto es propiedad de Lachglin y está custodiado por cinco dunledinos.
En las colinas de los alrededores del campamento hay guardias, que por la noche encienden hogueras, pero
están confiados y no vigilan con mucha atención. Durante el rescate de Namire pueden pasar cuatro cosas:
1. Matan o capturan al hechicero, y no se da la alarma.
2. No lo hacen, pero consiguen pasar desapercibidos y no se da la alarma.
3. Matan o capturan al hechicero pero se da la alarma.
4. No lo hacen y encima se da la alarma.
1. Este es el caso ideal. Tendrán bastante ventaja, pues no se descubrirá el hecho hasta que, sobre media
mañana, el relevo descubra la muerte de los centinelas (en su caso). Si estos no han sido atacados, al ir a
despertar a su amo un criado. Entonces, la confusión estallará en el campamento orco.
Durante varias horas habrá lucha por la jefatura, por la noche, la situación habrá sido controlada por
Angrach, el jefe de la guardia de Uruk-Hais, que decidirá seguir el plan de Lachglin y atacar Esgaroth,
aunque enviará una patrulla de 10 jinetes de lobo en persecución de los intrusos. Como los aventureros lleva
un día al menos de ventaja, los alcanzarán al final del segundo día, y como los elfos del grupo de rescate ya
habrán superado el hechizo, los encontrarán antes del ataque, los orcos, superados en número, huirán. Si
Lachglin ha sido capturado, intentará en todo momento huir, sembrar cizaña o hacer hechizos. Házselo vivir
a los aventureros, no es fácil controlar a un siervo de Sauron. El destino del hechicero quedará en manos de
ellos.
2. Lachglin despertará a media mañana, montará en cólera y enviará patrullas en todas direcciones. Por el
camino enviará una fuerza de quince Uruks. Estos corren 20 millas diarias, sin parar por la noche. Si los
aventureros no paran por la noche, dado que llevan unas 10 millas de ventaja, conseguirán encontrar a los
elfos como en 1, pero si se lo toman con calma y se paran a dormir por la noche, serán alcanzados. De todas
maneras deja que sean salvados por los elfos otra vez(se esta convirtiendo en una costumbre), pero cárgate al
menos a un par de ellos por tranquilos.
3. Lo más probable es que la guardia sitie a los expedicionarios en las habitaciones de Lachglin, si han
trepado, o en otras salas si han entrado por abajo. El sitio sigue durante varias horas, hasta que estalla la
rebelión en el campamento. Angrach parte con cinco Uruks, dejando diez de guardia, es el momento de
escabullirse, bajando la torre o saltando al lago desde la terraza. Si no consiguen escabullirse, al día siguiente
seguirá el sitio hasta que sean masacrados. Fin de la aventura para ellos. Si lo consiguen, la confusión hará
que no sean perseguidos hasta la mañana siguiente. Pasar a 1.
4. Si Lachglin descubre a los aventureros, empleará lo primero de todo su «Voz», intentando convencerles de
que es su amigo, con lo que, si lo consigue les entregará a los Uruks de su guardia, que les llevarán al sótano
2, encerrándolos en unas jaulas que hay al efecto. El hechicero bajará a interrogarles una hora después y un
orco se quedara de guardia.
Si no consigue convencerles empleará el hechizo de ceguera contra el que le parezca más peligroso,
intentando huir por el pasadizo secreto al amparo del hechizo de oscuridad, cerrando el pasadizo por dentro y
bloqueándolo con la reja; dará la alarma y los aventureros quedarán sitiados en las habitaciones superiores.
La guardia intentará retirar abajo las puertas de la biblioteca, pero al ser de laen, sus esfuerzos serán en vano,
entonces intentarán romperlas con picos, pero al cabo de varias horas de picar se darán cuenta de que
necesitarían muchos días de picar para romperlas, con lo que intentarán un ataque nocturno trepando por la
torre, hasta la terraza. Varios orcos caerán abajo, pero también varios llegarán a la terraza. Si el orodrim está
aún activo, atrapará aun par con sus ramas, pero no menos de cinco conseguirán penetrar en la torre, ya que
están informados de como abrir la puerta superior. Los sitiados pueden ver el asalto por las saeteras. Los
orcos que hayan puesto el pie en la terraza arrojarán cuerdas para que suban más de sus compañeros. La
única solución es recuperar la terraza con o sin la amenaza del árbol y cortar las cuerdas.
Si el ataque fracasa, Lachglin loco de furor, tomará medidas extremas: desmontará el Ojo del Bosque, y a
través de el solicitará ayuda a su señor. Un terrible hechizo fluirá a través de él, poniendo el laen de la base
de la torre al rojo vivo, todos los muebles empezarán a arder, aumentando más el calor, mientras el
hechicero, alzado sobre un risco y fuera del alcance de las flechas, entona una canción en una lengua fría y
cortante. El calor en el encierro de los aventureros va haciéndose insoportable. Las paredes queman, los
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Tharnefuin
tapices y muebles empiezan a humear y crujir. Todos los objetos metálicos, incluidas armaduras, queman.
Tiros de constitución por un tubo. Después, fundida su base, la torre empieza a desmoronarse con fragor. Si
los muchachos no han hecho nada antes, es la muerte para ellos. Sólo hay dos maneras de dejar la torre,
bajando entre el calor y las llamas (extremadamente difícil) o saltar desde la terraza al lago, por la parte que
queda oculta a los orcos. Se requiere un tiro de MM difícil, fallarlo significa caer mal. Hay un 20 % de
posibilidades.de caer sobre las rocas (muerte instantánea), y caer mal sin pegar a las rocas es recibir un
crítico C de aplastamiento. Caer bien, de todas manera, es un crítico A. (son 30 m. de altura).
Tras esto, deberán evitar las patrullas, pero al creerlos muertos, no serán perseguidos, a no ser que sean
descubiertos. Lachglin se retirará un día entero a recuperarse del enorme esfuerzo, tras lo que el ejército
partirá hacia Esgaroth. Tardarán seis días en llegar.
Si los aventureros consiguen escapar, pueden pasar dos cosas.
1. Ir a Amon Thranduil (por el camino o campo a través).
2. Ir directamente a Esgaroth.
1. Si van por el camino, encontrarán a los elfos, que les acompañarán al camino, y de ahí a Amon Thranduil
hay dos días viajando aprisa. (Si quieres hacer una descripción mejor del lugar, «Halls of Elven King» de
ICE). El lugar es un sistema de enormes y luminosas cavernas donde viven los elfos Silvan del Bosque
Negro. El bosque, a su alrededor, cambia. Aunque espeso y oscuro parece mucho más vivo, más alegre, casi
acogedor. Allí serán recibidos por Légolas y su madre, Dama Arhendhiril, ya que el rey ha partido al frente
de su ejército. Desde allí, pueden dirigirse a Esgaroth por el río, a bordo de barcas con forma de aves
marinas, dos días corriente abajo, por lo que llegarán un día antes que los orcos de Lachglin.
Si van campo a través, es decir por el interior del Bosque Negro, se perderán inmediatamente y serán
atacados por las arañas. Perderán un montón de días y llegarán a ser encontrados por los elfos mucho
después, perdiéndose todo lo demás.
2. A través de las montañas del Bosque, tardarán unos siete días en llegar al lago, se puede organizar un
encuentro con lobos para amenizar el viaje, pero no es imprescindible. Llegarán el mismo día que los orcos,
con sólo unas horas de adelanto, con lo que no podrán organizar muy bien la defensa.
En Esgaroth
Lo primero que llama la atención al adentrarse en el lago de Esgaroth son los pilones ennegrecidos que
señalan donde se alzó la ciudad. Una neblina flota sobre el lugar en el que yace el dragón, y una sensación de
espanto preside el lugar. Más al norte, a la orilla del lago, en una orilla alta, se alzan chozas y tiendas de
campaña. Se han levantado las estructuras de varios edificios de madera y en ellas trabajan hombres, mujeres
y algunos elfos. Numerosas hogueras están encendidas y los niños corretean entre ellas mientras las mujeres
preparan la comida. En los bosques resuena el ruido de las hachas.
Al llegar los aventureros, una muchedumbre se reune para verlos. Al poco, un hombre de edad madura,
vestido con una cota de cuero, espada al cinto, (pelo largo y canoso, barba, fornido), se acerca y se presenta
como Fréowyn, conduciéndoles ante el gobernador. Este es un hombre gordo y calvo, que ocupa la única
casa casi acabada. Ante él hay planos de una nueva ciudad en el lago. Recibe a los aventureros de mala gana
y aún de más mala gana accede a reunir el consejo ante las noticias que le traen, y sólo ante la insistencia de
Fréowyn. El consejo debatirá interminablemente lo que se debe hacer, mientras una expectante
muchedumbre se apiña en el exterior. El Gobernador es contrario a luchar: "No tenemos nada, así que nada
pueden quitarnos. ¿Luchar? jAbsurdo!. Casi todos somos ancianos, mujeres y niños, sin contar con los
enfermos. Debemos ofrecerles la paz. Después de todo, sus pleitos son con esos elfos 'metomentodo'.
Hagamos que se vayan y así podremos tener la paz que necesitamos para que Esgaroth pueda convertirse otra
vez en una ciudad próspera. Recordad la última vez que nos dejamos convencer por esos enanos. ¿ Qué nos
ha comportado? Dolor y muerte ¿Queréis aún más?".
Fréowyn, ferviente seguidor de Bardo, es un partidario de luchar: "Esos elfos que desprecias salvaron a
nuestro pueblo de morir de hambre, pena y frío. ¿Sabes lo que harán los orcos si caen sobre las mujeres y los
niños? Yo he luchado contra ellos y conozco su maldad."
El consejo está indeciso, algunos apoyan al Gobernador, otros a Fréowyn. Deja que tus jugadores hagan gala
de elocuencia, su intervención debe hacer que los hombres de Esgaroth decidan ir a la batalla. Un buen
discurso deber ser premiado con abundantes Puntos de Experiencia. Al fin se decide luchar.
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MERP
Fréowyn interviene: "Si las mujeres, ancianos, niños y enfermos parten hacia el norte para ponerse bajo la
protección del ejército del Rey Bardo, serán fácilmente alcanzados por los orcos, por lo tanto, debemos
detenerlos aquí". Si esto se le ocurre a algún jugador, PX al canto. Deja que tus jugadores organicen la
defensa. El lugar más estratégico, si se informan, es la colina de Amon Lagdael, una colina empinada
cubierta por bosque ligero, a pocos quilómetros de Esgaroth, que protege el acceso a la ciudad en el lugar
más estrecho entre las marismas y el lago.
La batalla debe describirse con colorido, y los aventureros estarán cada uno al mando de una unidad. Yo,
para resolver la batalla he empleado las reglas de combate de masas que salen en Gurps Conan, pero puede
emplearse cualquier sistema: Warhammer Fantasy Batle, Combate de masas de AD&D, o cualquiera que os
inventéis.
Los orcos emplearán la siguiente táctica: Formarán en tres alas, los Uruk-hai en el centro, precedidos de los
jinetes de lobo y caballería ligera que actuarán como pantalla, cargando, disparando flechas y retrocediendo;
las alas estarán formadas por orcos menores, cuya misión es envolver las alas enemigas cuando el centro se
haya roto bajo la embestida de los Uruks. Si Lachglin está vivo, empleará un hechizo de oscuridad para
esconder el movimiento de sus tropas, y si la batalla va mal, canalizará el poder de Mordor para lanzar un
hechizo de desesperación sobre 1as tropas de Esgaroth, lo que bajará la moral.
La batalla
Unidades Orcas
Son 700 orcos divididos en 4 unidades:
Uruk-Hais: 200. Infantería pesada. Cotas de malla, armaduras de escamas, escudo, cimitarra, lanza. Moral
muy alta.
Jefe: Angrach.
Jinetes de lobo: 100. Caballería ligera. Cotas de cuero, escudos, cascos, lanzas, cimitarras, lanza. Moral baja.
1ª Unidad de orcos (Ala derecha): 200. Infantería media. Cotas de malla, escudo, casco, cimitarra, lanza.
Moral normal.
2ª Unidad de orcos (Ala izquierda): 200. Infantería media. Cotas de malla, escudo, casco, cimitarra, lanza.
Moral baja.
Bárdidos
Unidad de elfos de Thranduil: 50. Infantería ligera. Cota de cuero, escudo, espada, lanza, arco élfico. Moral
élite.
Guerreros de Esgaroth: 200. Infantería media. Cota de mallas, yelmo, escudo, espada, lanza, arco normal.
Moral normal.
Levas: 200 jóvenes, ancianos y mujeres. Amas improvisadas. Sin apenas armadura. Moral normal.
Como ves, están en inferioridad, por lo que lo único que puede llevarlos a la vicoria es el heroico
comportamiento de tus aguerridos jugadores, comportamiento que, desde luego, implica el riesgo de una
nuerte gloriosa.
Pueden pasar 4 cosas:
a. La batalla se pierde marginalmente.
b. La batalla es una derrota total.
c. La batalla se gana marginalmente.
d. La batalla es una victoria total.
a. Los supervivientes se retirarán ordenadamente, protegiendo la huida de los civiles. El pequeño ejército es
así exterminado casi hasta el último hombre, pero las mujeres, ancianos y niños pueden escapar. Se debe
hacer tiros de supervivencia por los aventureros durante tres días; al cuarto, una tropa proveniente de Erebor
arrolla a los orcos.
24
Tharnefuin
b. Los orcos alcanzan a los civiles y hay una espantosa carnicería. Muy pocos consiguen escapar. Esgaroth
llorará amargas lágrimas por la muerte de Smaug. La victoria de la Batalla de los Cincos Ejércitos se verá
ensombrecida por la horrible tragedia. Como la Batalla la ganan los buenos, el ejército de Bardo extermina la
tropa de Lachglin, pereciendo éste en la batalla. En cuanto a los aventureros, si hay alguno vivo, huirá hacia
el norte (supongo) durante tres días, perseguidos por los jinetes de lobo. Organiza alguna escaramuza y deja
que sólo sobreviva alguno. Los orcos, después, volverán al sur, donde se apostarán para atacar a los que
huyan de la Batalla del Norte, pero como ésta será ganada por las fuerzas del bien, serán exterminados por
los bárdidos sedientos de venganza.
c. Los orcos se retirarán se reorganizan durante un día (Fuegos, cuernos, tambores y demás). Al día siguiente
(o mejor dicho, a la noche siguiente) Lachglin (si está vivo) lanzará su hechizo de desesperación y se
lanzarán de nuevo al ataque.
d. Los orcos serán exterminados, escapando muy pocos que huirán por las marismas para morir allí. El
cuerpo de Lachglin, en su caso, se encontrará atravesado por una flecha disparada por una mano
desconocida. El ejército vencedor irá hacia el norte (supongo, para reunirse con las mujeres y los niños). A
unas millas de Dale hay un pequeño valle con un arroyo. Allí pueden acampar los fugitivos. Desde ahí, con
una fuerte escolta, los aventureros llegarán a Erebor, la Montaña Solitaria.
25
MERP
joyas blancas incrustadas en forma de runas Anghertas (permite desenfundar y golpear en la misma
secuencia); un escudo mediano, liso, muy ligero, pesa muy poco y está forjado tres veces (+15 adicionales al
BD); una pequeña arpa dorada con la forma de un cisne, no se desafina nunca y suena tan bien que requiere
menos energía para realizar los hechizos de canción (+20 al sortilegio).
En caso de haber sido derrotados, y llegar como mensajeros de malas nuevas, les agradecerán igual sus
esfuerzos, llorarán juntos la tragedia y serán declarados amigos eternos de los bárdidos, así como de los elfos
por salvar a Namire. En ese caso no hay regalos. De todas maneras, el rey Thranduil, en cualquier caso y
siempre que hayan salvado a Namire, les ofrecerá los siguientes obsequios: unas botas élficas; un arco de
tejo (+25 BO); un cuerno de plata y marfil con una hoja de roble grabada, que declara al portador amigo de
los elfos y además posee un hechizo de Confusión (lista de dominio espiritual), dirigido a voluntad a los
sujetos frente a quien se toca (nivel 5); una botellita de Miruvinor (5 dosis), devuelve 20 PV por dosis, pero
no repara órganos.
b. Serán recibidos por Gandalf, que les infonnará: "La destrucción de Dol Guldur fue fácil, demasiado fácil
diría yo. En menos de una semana destruimos Amon Lanc. La resistencia fue dura, pero no tanto como yo
pensaba. El nigromante no fue hallado. Después, dominado por un presentimiento, cabalgué hacia el norte
por el Men Celduin, que es de nuevo una ruta segura. Puedo cabalgar muy rápido cuando es necesario.
Llegué hace unos días para encontrarme con esto." Les explica el asunto de Thorin Escudo de Roble y Bilbo
(Ver El Hobbit) y como espera que la Piedra del Arca haga ablandar el corazón del enano.
Entonces acude un hobbit, de espesa cabellera castaña y mejillas sonrosadas, aunque bastante delgado.
Gandalf le presenta a los aventureros como Bilbo Bolsón de La Comarca. "Encantado" dice con reverencia
"aunque me temo que con tanta gente importante como Gandalf me ha presentado en estos últimos días,
habré de hacer una lista para no olvidar a nadie, si entienden lo que quiero decirles". Dice Gandalf "Tengo un
mal presentimiento, creo que el mal está actuando en el norte, pero no diré nada más sobre esto" y se aleja a
grandes zancadas, dejando a Bilbo con los aventureros. Este se sentirá feliz de acompañarles a comer algo:
"Yo tomaré un bocado, para no desairarles a ustedes, pues ya he comido", y tomará unos cuantos (muchos)
pastelitos y una jarra (grande) de cerveza. Es simpático y comunicativo, pero parece algo triste (PP fácil),
como si una sombra flotase detrás de su cabeza. Les pedirá que le expliquen sus aventuras, pues quiere
escribir un libro con "todas esas zarandajas". "No sé si le llamaré " El viaje inesperado" o "Historia de una
ida y una vuelta", pero, en fin, ya veremos".
En ese momento hay una gran agitación el el campamento. Gandalf pasa apresuradamente. "Los mensajeros
anuncian que los enanos de Durin han llegado ya, antes de lo previsto; temo lo peor".
Los aventureros ven como un numeroso contingente de enanos vestidos de cotas de mallas, con un enonne
bulto cada uno a sus espaldas entran el el valle, deteniéndose entre el rio y la estribación montañosa del este.
Allí, unos pocos avanzan hacia el campamento, deponen las armas y alzan las manos. Bardo, Bilbo y
Thranduil avanzan hacia ellos. Les ven hablar unos minutos, y luego retirarse, meneando las cabezas. Luego,
los enanos avanzan por la orilla este y, de repente, mientras Bardo y Thranduil hablan, se despliegan y
avanzan ceñudamente hacia las filas de hombres y elfos que les aguardan. Los orcos chasquean y algunas
flechas vuelan. Entonces, una sombra crece con terrible rapidez. Una nube negra cubre el cielo, el trueno
rueda, ruge y retumba en la montaña. Por debajo de ella llega otra oscuridad, que no llega con el viento, sino
del norte, como una inmensa nube de murciélagos, tan densa que no hay luz entre las alas.
"Deteneos -grita Gandalf con los brazos en alto, su voz como un trueno, la vara encendida con una luz súbita
como el rayo-. El terror ha caído sobre vosotros ¡Ay! ha llegado más rápido de lo que yo había supuesto. Los
orcos están sobre vosotros! Ahí llega Bolgo del Norte, cuyo padre, oh Durin, mataste en Moria hace tiempo.
¡Mirad! iLos murciélagos se ciemen sobre el ejército como una nube de langostas! Montan en los lobos y los
wargos van detrás!" (El Hobbit, JRR Tolkien).
Se celebra un apresurado consejo al que los aventureros no son invitados, y los elfos toman posiciones en la
estribación sur de la montaña, mientras hombres y enanos toman posiciones en la del este. El Rey Thranduil
se sitúa en la colina del cuervo, con sus estandartes verde y plata. Los aventureros son libres de situarse
donde quieran y la batalla comienza. Si quieres una descripción, léete El Hobbit, caramba. Se debe preguntar
a los jugadores cuál será su actitud en la batalla (desde cobarde a heroica) y según hayan dicho, hazles sudar
tinta china. Si alguno sobrevive a la terrible batalla, su gloria y fama habrá crecido mucho. Después Bardo y
Thranduil darán los regalos a los sobrevivientes.
26
Tharnefuin
Epílogo
Tras unos cuantos días recuperándose, Gandalf y Bilbo parten sin aceptar la hospitalidad de Thranduil. Los
aventureros son libres de pasar una temporada en Amon Thranduil con los elfos, en Esgaroth ayudando a su
reconstrucción, o de acompañar a Gandalf y Bilbo en su viaje hasta llegar a la casa de los beómidas.
Ambos les aceptarán gustosamente. Pasarán el invierno con los beórnidas, recuperando sus caballos si los
dejaron allí y después ¿quién sabe?
Aquí se acaba Tharnefuin.
Puntos de experiencia: depende de como se hayan comportado tus jugadores y del sistema que emplees para
darlos, pero recomiendo que si se han portado bien les des los suficientes como para, al menos, realizar un
subida de nivel.
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MERP
Segundo sótano
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Primer sótano
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Hall de Entrada
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Nivel 4. Estudio-Biblioteca
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Observatorio
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