Disciplina LTP Plan E Iducación Informática

Descargar como doc, pdf o txt
Descargar como doc, pdf o txt
Está en la página 1de 26

MINISTERIO DE EDUCACIÓN SUPERIOR

PLAN DE ESTUDIOS E

CARRERA LICENCIATURA EN EDUCACIÓN ESPECIALIDAD INFORMÁTICA

PROGRAMA DISCIPLINA: LENGUAJES Y TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN (LTP)

CANTIDAD DE HORAS
TIPO DE CURSO PRÁCTICA
TOTAL CLASES
LABORAL
Curso Diurno 320 320
CPE (plan 5 años) 150 150
CPE (plan 4 años continuidad de 124 124
estudios CBNMS )

AUTORES
MSc. Eduardo Hernández Martín, Profesor Auxiliar Universidad de Sancti Spiritus
Dr.C Milagros del Pilar Alea Díaz, Profesora Titular Universidad de Pinar del Río
Dr.C María Amelia Muñoz Pentón, Profesora Titular Universidad Central de Villa Clara
MSc. Manuel Pereira Rosa, Profesor Asistente Universidad de Pinar del Río

AÑO DE ELABORACIÓN (2016)

1
FUNDAMENTACIÓN DE LA DISCIPLINA
La disciplina Lenguajes y Técnicas de Programación (LTP) tuvo sus antecedentes en el plan
de estudios A, que como consecuencia de un grupo de medidas del Estado cubano para la
introducción de la computación en la educación, se proyectó la asignatura Computación en
la formación de los profesionales de la educación, como parte de las modificaciones que se
hicieron a dicho plan.
En este momento, se concibió el estudio de la Computación en la educación superior, con el
propósito de la resolución de problemas mediante computadoras haciendo uso de un
lenguaje de programación. La asignatura tuvo en sus inicios un marcado énfasis teórico en
el trabajo con algoritmos, que con la dotación de la tecnología de tableros inteligentes a los
Institutos Superiores Pedagógicos posibilitó su codificación en el lenguaje MSX-BASIC.
Con posterioridad en el plan de estudio B, en la carrera Matemática y otras carreras se
amplía el contenido informático a estudiar, incluyéndose contenidos relativos al sistema
operativo, sistemas de aplicación además de los Lenguajes de Programación.
En la concepción del plan de estudio C, aparece la formación de profesionales de la
educación para impartir la Informática en la educación general y politécnica, los que formaron
en la carrera Matemática-Computación en curso diurno. En esta carrera dentro de las
disciplinas del área de formación técnica, aparece la disciplina LTP para el estudio de la
teoría de algoritmos y la programación estructurada.
En las modificaciones del plan C, en el curso 2001-2002 se establece la formación de
profesores de Informática en curso por encuentros, que en el caso particular de la disciplina
LTP se estructura el sistema de contenidos siguiendo la lógica de iniciar con el estudio de
la algoritmia, después la programación estructurada, para culminar con la programación
orientada a objetos y la programación conducida por eventos que confluían en la
programación visual.
Como parte de las modificaciones a este plan, se estableció también la formación del
profesor general integral para la secundaria básica y del profesor del área del conocimiento
de Ciencias Exactas para el preuniversitario. Este profesor se preparó para impartir la
Informática en estos niveles, en su formación informática se incluyeron también elementos
de programación, los que se dirigieron a la programación visual.
En el plan de estudios D, la carrera Educación Laboral-Informática asume la formación del
profesional con doble perfil, que el caso de la Informática se prepara para impartir la
asignatura en la educación general y politécnica. La disciplina LTP en esta carrera mantiene
la lógica de contenido de la carrera de Informática en el Plan C, la que se propone seguir
también para la carrera de Informática en curso diurno del Plan Estudio E que se diseña.
En resumen las transformaciones, a través de la historia, realizadas a los programas de la
disciplina han ido desde el estudio de lenguajes de bajo nivel, lenguajes interpretes y
compiladores hasta lenguajes de alto nivel, estudiándose en la actualidad los fundamentos
de la programación modular y estructurada, orientada a objetos y finalmente los paradigmas
modernos de programación visual en la que confluyen la programación orientada a objetos y
guiada por eventos en una interfaz gráfica para el usuario.
Esta disciplina, desde sus inicios tuvo como propósito la solución de problemas mediante el
empleo de computadoras, en su estudio se identifica con los paradigmas de la programación
estructurada, orientado a objetos y conducida por eventos, la misma resulta de gran
2
importancia en la formación informática de los profesores de la carrera y tributa al desarrollo
de una cultura de programación, así como al desarrollo de habilidades profesionales ya que:
 Brinda herramientas de tipo cognitiva-instrumental para buscar la racionalidad, claridad,
facilidad y elegancia en el proceso mental cuando se quiere encontrar la solución de
problemas.
 Contribuye al desarrollo pensamiento lógico de los alumnos donde juega una papel
importante inferir, deducir o inducir, clasificar y describir.
 Facilita la comunicación, a través del desarrollo de interfaces para la conservación,
tratamiento y transformación de la información, problemáticas que han sido fuentes de
desarrollo de los medios de informáticos.
 Contribuye a la concepción científica del mundo, ya que la disciplina es un modelo de la
realidad objetiva y a su vez parte de la realidad objetiva.
 Facilita el establecimiento de relaciones interdisciplinarias en cuanto al contenido de los
problemas que se resuelven, potenciando el desarrollo de las habilidades de modelar,
diseñar y elaborar algoritmos.
La disciplina dota a los estudiantes de recursos de programación como estructuras básicas
de programación y algoritmos básicos, tipos de datos simples y estructurados que permitan
hacer un uso más eficiente del espacio de memoria y de minimizar los tiempos de acceso,
los cuales son aplicables a cualquier lenguajes de programación.
Los fundamentos de programación que aporta la disciplina resultan de gran aplicación en el
estudio del paradigma de la Programación Orientada a Objeto como forma particular de
enfrentar la solución de problemas en términos de objetos, así como en la interacción con
dichos objetos en un entorno visual, mediante la respuesta a los posibles eventos que
puedan ocurrir.
Teniendo en cuenta estos presupuestos, para impartir los conocimientos debe predominar
como enfoque didáctico, el enfoque problémico, pues tiene como objetivo central la
resolución de problemas haciendo énfasis en la creación de situaciones problémicas, es
decir, mediante problemas crear la necesidad del nuevo conocimiento informático objeto de
estudio.
De esta forma, este enfoque, como procedimiento didáctico, debe ser aplicado según los
objetivos y contenidos del curso o actividad específica y propiciar un aprendizaje
independiente, interdisciplinario e integrador. Por esto es muy importante la elaboración de
las guías de clases prácticas, resaltando en ella los aspectos teóricos más relevantes de
cada tema de modo que el estudiante, mediante la consulta referativa de cada tema
estudiado, en diversas fuentes tanto impresas como digitales, pueda dar cumplimiento a las
tareas orientadas.
En correspondencia con los fundamentos antes expresado se considera:
El problema de la disciplina como la necesidad de resolver problemas de diversos
contextos en términos de describir un algoritmo de solución o diseñar interfaces y la
interacción hombre-máquina utilizando un lenguaje programación.
El objeto de estudio de la disciplina son los modelos básicos de la lógica de programación,
tipos de datos, estructuras de control y algoritmos básicos, así como su comportamiento en
la programación estructurada, orientada a objetos y los paradigmas modernos de
3
programación visual en la que confluyen la programación orientada a objetos y guiada por
eventos en una interfaz gráfica para el usuario.
El objetivo integrador es resolver problemas de diferentes contextos utilizando las técnicas
de programación y propicia el desarrollo del pensamiento lógico y heurístico, de valores
morales, éticos y estéticos y la cultura de la programación,
OBJETIVOS GENERALES DE LA DISCIPLINA
1. Caracterizar los diferentes paradigmas de la programación a partir del análisis de los
elementos que los tipifican y sus metodologías inherentes asumiendo una posición
reflexiva y crítica en cuanto a la cultura para desarrollar la programación.
2. Resolver problemas de diferentes contextos socioeconómicos aplicando las diferentes
metodologías acorde a la técnica de programación que se estudia, teniendo en cuenta
los recursos que brindan los diferentes paradigmas de programación; fomentando la
creación de intereses motivacionales, habilidades profesionales e investigativas y el
desarrollo de cualidades morales en el proceso de su resolución.
3. Contribuir a desarrollar en los estudiantes el amor al trabajo, al estudio y a la
investigación en correspondencia con los principios de nuestro país, los que coadyuvan a
la actividad profesional como educador de las futuras generaciones, así como otras
cualidades que deben poseer para su vida profesional: su honestidad, su ejemplaridad, su
espíritu de sacrificio, colectivismo, su capacidad de reflexión crítica sobre el trabajo propio
y el de sus compañeros, etc.
4. Estimular formas de pensamiento lógico que conduzcan al logro de aprendizajes
significativos, autorregulados y con alto índice de motivación que promuevan el
aprendizaje independiente con un enfoque interdisciplinario e integrador.
CONTENIDOS DE LA DISCIPLINA.
Conocimientos esenciales a adquirir
Pasos para resolver un problema con la técnica estructurada. Concepto de algoritmo.
Características. Formas para representar los algoritmos. Traza de un algoritmo. Estado inicial
y Estado Final. Estructura lineal o secuencial, variables, constantes, lectura e impresión,
asignación. Estructura alternativa. Operadores relacionales y lógicos. Tablas de verdad.
Estructura repetitiva. Tipos de repeticiones. Condición de parada. Acumuladores. Vectores.
Algoritmos básicos.
Introducción al lenguaje de programación. Lenguaje ensamblador y lenguaje máquina.
Concepto de programa. Relación algoritmo- código-programa. Ficheros fuente, ficheros
Objeto, ficheros ejecutables. Caracterización de los componentes sintácticos de un lenguaje
de alto nivel. Palabras claves. Identificadores. Constantes, cadenas de caracteres,
separadores y comentarios. Caracterización de los tipos de datos fundamentales.
Expresiones. Operadores aritméticos. Programas. Entrada y salida. Operador de asignación.
Sentencias y bloques de sentencias. Presentación del ambiente del lenguaje. Uso de la
consola. Edición y puesta a punto de programas. Codificación, edición y puesta a punto de
programas con estructura lineal. Estructuras de control alternativas. Alternativa simple.
Operadores relacionales. Estructuras de control alternativas con anidamiento. Operadores
lógicos. Estructura alternativa múltiple. Estructuras repetitivas con control aritmético. Uso de
acumuladores y contadores. Variable de control. (Declaración e inicialización). Alcance de las
variables. Estructuras de control iterativas con control lógico. Datos estructurados. Arreglos
de una dimensión. Declaración, acceso a los elementos de un arreglo. Necesidad del empleo
de datos de tipo arreglo en la solución de problemas. Operaciones con arreglos: recorrido de
4
un arreglo, modificación de los elementos de un arreglo, determinación del mayor y menor
elemento de un arreglo, algoritmo de búsqueda secuencial en un arreglo. Estructuras
(registros). Acceso a los miembros de una estructura. Operador de miembro de estructura (.).
Arreglos de estructuras. Modularidad. Elaboración de módulos independientes. Traspaso de
información ente módulos y el programa principal. Alcance las variables.
Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos (POO). Conceptos básicos (objeto,
clase, atributo, método, mensaje). Principios de la POO (Herencia, Encapsulamiento,
Polimorfismo). Características del diseño orientado a objetos. Elaboración de diseños
orientados a objetos a partir de situaciones prácticas. Declaración de clases en un lenguaje
de programación. Atributos y métodos. Niveles de visibilidad (public, private y protected).
Interfaz de la clase. Funciones constructor y destructor. Implementación de clases en un
lenguaje de programación. Definiciones de los atributos de la clase. Separación de la interfaz
de la puesta en práctica. Control de acceso a los datos. Elaboración del programa manejador
de la clase. Paso de mensajes. Operadores de acceso a la clase. Implementación de
jerarquías de clase. Herencia y Polimorfismo.
Introducción a la Programación Conducida por Eventos (PCE). Relación de la PCE con la
POO. Caracterización del entorno de programación seleccionado. Componentes de un
proyecto. Diseño de la interfaz. Principales componentes, sus propiedades y métodos
fundamentales. Componentes de entrada y salida. Codificación de eventos. Paso de
mensajes. Construcción de aplicaciones. Componentes básicos para la solución de
problemas con el uso de estructuras lineales y condicionales. Componentes de selección y
decisión. Componentes de agrupamiento. Validación de la entrada de datos. Uso de
mensajes. Estados de ejecución de un programa. Tipos de errores. Mensajes de error.
Opciones para la depuración. Tratamiento de errores. Clases de excepciones.
Habilidades principales a dominar
 Caracterizar los diferentes paradigmas de la programación, las estructuras de datos, las
estructuras de control, los algoritmos básicos, los editores integrados.
 Modelar las diferentes estructuras de control para solucionar problemas.
 Explicar las esencias de los procedimientos básicos.
 Representar fórmulas en el cálculo proposicional a partir de situaciones vinculadas a la
Ingeniería Informática.
 Diseñar interfaces de comunicación hombre máquina.
 Describir la solución algorítmica de un problema
 Poner a punto programas utilizando las facilidades de los editores integrados.
 Validar información.
 Manipular datos.
 Resolver problemas de diferentes contextos socioeconómicos.
 Implementar un algoritmo
 Rastrear un algoritmo o programa
 Diseñar una clase
 Implementar clases

5
Valores a desarrollar en los futuros profesionales

 Al colectivismo, la solidaridad y humanismo, que se favorece mediante el trabajo en


equipos o pequeños grupos para la solución de tarea de docente.
 Ser organizados al plantear la idea de solución del problema, describirla e
implementarla dejando evidencias escritas del resultado alcanzado que permite su
consulta posterior. También se estimula la organización en la elaboración de
compendio de definiciones, estructuras de control, algoritmos básicos.
 La responsabilidad y la laboriosidad ante las tareas docentes; con conciencia,
eficiencia y rigor, mostrando perseverancia y decisión al enfrentar los obstáculos y no
abandonarla hasta encontrar su solución.
 El autocontrol durante el proceso de solución de problemas, reflexionando desde el
punto vista retrospectivo en la solución encontrada y si satisface las condiciones del
problema y los resultados esperados, en los errores cometidos y como evitarlos en
otros casos. Además de valoraciones retrospectivas, ante qué problemas se puede
aplicar el modelo de solución obtenido,
 La independencia cognoscitiva, a partir de adecuados niveles ayuda pedagógica
según necesidades individuales y en correspondencia con el programa heurístico
para resolver problemas mediante un Lenguaje de Programación.
 La creatividad y gusto estético en el diseño de interfaces e implementación de la vía
de solución encontrada.

INDICACIONES METODOLÓGICAS GENERALES PARA SU ORGANIZACIÓN.

La disciplina Lenguajes y Técnicas de Programación, se ha diseñado para el curso diurno y


el curso por encuentros en sus dos variantes de 4 y 5 años de duración. En el curso por
encuentros se debe garantizar un nivel equivalente en los profesionales formados, en
relación con los egresados del curso diurno.
En esta disciplina el estudiante se dotará de los conocimientos y habilidades Informáticas
vinculadas al manejo de lenguajes de programación en los que se recorren diferentes
paradigmas, desde los más tradicionales hasta los contemporáneos, como son la
programación estructurada y modular, programación orientada a objetos y dirigida por
eventos. Como elementos básicos figuran la formalización del concepto de algoritmo, los
elementos sintácticos y semánticos de los lenguajes objetos de estudio, la forma en que se
manifiestan las estructuras de control y de datos en diferentes lenguajes así como las
técnicas de solución de problemas mediante el uso de computadoras.
La disciplina debe aportar además un conjunto de aspectos relacionados con su
actividad profesional que influyen en la esfera afectica, en particular, los que van dirigidos a
la solución de problemas de la vida en general y la escuela, con el empleo de los recursos
informáticos más adecuados.
La disciplina, desde el punto de vista educativo, debe propiciar una sólida preparación
profesional expresada en una mejor formación pedagógica y psicológica, así como
reforzar el desarrollo de los valores y la orientación vocacional dadas en un mayor amor
hacia la profesión y firmes convicciones revolucionarias.

6
Esta disciplina tiene un carácter teórico-práctico, persiguiéndose simultáneamente el análisis
y resolución de problemas, en particular educativo y la sistematización de principios y
conceptos propios del trabajo con la computación que coadyuve tanto al desarrollo del
pensamiento propio de la informática como a la formación integral del futuro profesor, tanto
al desarrollo del pensamiento científico e investigativo informático como a la formación
integral del estudiante, concretado a través de acciones específicas encaminadas al logro de
un aprendizaje autorregulado, significativo y con un alto grado de motivación, en el que se
manifieste en todo momento el carácter interdisciplinario que debe estar presente en todo el
proceso de enseñanza-aprendizaje, la formación de valores y el trabajo ideo político.
A partir de las técnicas algorítmicas básicas de la programación deben crearse las bases
teóricas necesarias para que el estudiante pueda profundizar en los orígenes del desarrollo
de la Informática, permitiendo de esta forma elaborar trabajos referativos sobre el tema, que
pongan de manifiesto el grado de desarrollo alcanzado en cuanto a pensamiento algorítmico
y heurístico, así como su creatividad e independencia como reflejo del modo de actuación
profesional que pretende desarrollar la disciplina.
Para el desarrollo del contenido es importante tener en cuenta un sistema de acciones en la
orientación del estudio independiente, encaminado a potenciar habilidades investigativas que
garanticen la base teórico-práctica del contenido abordado a través de la consulta de fuentes
bibliográficas y ejemplos que le aporten al estudiante enfrentar las soluciones de los
problemas planteados con un nivel profesional.
La explicación de los contenidos debe hacerse de forma que los estudiantes puedan
emplearlos activamente en su futura docencia, sin detrimento de la formación del
pensamiento algorítmico y heurístico de los alumnos. Es decir que el trabajo directo con
los equipos de cómputo debe estar siempre precedido por un análisis consciente del
problema a resolver basado en el conocimiento de métodos de trabajo y técnicas de
programación.
Por su propia naturaleza, la enseñanza de la programación debe realizarse a través de la
resolución de problemas, por lo que el tratamiento de los contenidos de todas las asignaturas
de la disciplina debe realizarse mediante la implementación predominante del enfoque
problémico, quedando el colectivo de disciplina de cada universidad responsabilizado con el
lenguaje de programación que se decida escoger, para ello se dotó el programa de disciplina
de un alto nivel de flexibilidad.
Como fases o pasos del proceso de resolución de problemas, se sugiere la consideración de
cuatro pasos o etapas fundamentales para resolución de problemas mediante medios y
recursos informáticos, que son tratadas en el texto de Didáctica de la Informática en
elaboración y que guardan relación con el método de los cuatro pasos empleados en la
Matemática para la resolución de problemas.
Las etapas a que se hace referencia se sugiere denominarlas como: el análisis y orientación
en el proceso de solución de problemas, la búsqueda de la vía de solución, la ejecución de la
vía de solución y el control de resultados se consideran suficiente asumir los mismas etapas
de la Matemática para la resolución de los problemas que.
Primera etapa. Análisis del problema y orientación en el proceso de su solución.
En este paso se debe garantizar la orientación del estudiante para enfrentar el proceso de su
resolución, todo lo que se aprende surge en virtud de la unidad inseparable de lo
cognoscitivo y lo afectivo. Estas palabras reafirman el papel del desarrollo de la motivación
7
por la resolución de problemas, proceso que debe tenerse en cuenta en esta fase, por la
necesidad de garantizar la motivación del estudiante para enfrentar la tarea y su eficiente
solución. Además, resulta importante el conocimiento que tenga el estudiante del contexto en
que aparece formulado el problema y de las condiciones previas exigidas para su solución.
La motivación no solo debe ser considerada como premisa para el enfrentamiento a este,
sino también como un resultado propiamente dicho, por lo que no debe desestimarse el
sostenimiento motivacional durante la resolución de problemas, como actividad de
aprendizaje. Esto está muy vinculado con la orientación hacia el objetivo que debe hacer el
profesor.
El aseguramiento de las condiciones previas por parte del profesor, en clases anteriores o en
la propia clase, garantiza desde el punto de vista cognitivo, lo que el estudiante debe
conocer para poder enfrentar el proceso de resolución.
La comprensión del problema la logrará el estudiante a través de la lectura de su enunciado,
donde se familiariza con la situación, aclara el significado de todos los términos que
aparecen en el texto e interpreta la información, logrando interpretar correctamente qué es lo
que se pide, en relación muy estrecha con los recursos de salidas de la aplicación
informática en particular que se está trabajando, la forma que debe utilizar para presentar los
resultados esperados, y su formato específico o conveniente.
También, como parte esencial de la comprensión, a partir de la información recogida,
organizan los datos y establecen relaciones entre ellos, para determinar lo que se necesita
para resolver el problema y lo que no es pertinente, para luego centrar la atención en lo que
se debe encontrar o se le pide, interpretar las indicaciones, y establecer qué acciones deben
hacerse operativamente.
En esta etapa queda determinada la interfaz de usuario, en el que puede ser considerado el
diseño del documento, tabla, diapositiva entre otros objetos informáticos, así como en el caso
de la programación cómo entrarán datos y se devolverán resultados.
El profesor debe formular preguntas que guíen al estudiante en este sentido, además,
sugerirle que se apoyen en determinados medios heurísticos como pueden ser un gráfico,
figura, tabla o el diseño de una interfaz de usuario, etc. Estos impulsos dan la posibilidad al
estudiante de reformular el problema que, sin cambiar su esencia, lo hagan utilizando una
estructura gramatical en los términos de la teoría que disponen para la solución del
problema.
Segunda etapa. Búsqueda de una vía de solución
Como parte de esta fase, se debe encontrar un camino para resolver el problema a partir de
relacionar la situación dada en el problema, con los conocimientos y experiencias que posee
el estudiante. El estudiante debe organizar mentalmente los pasos principales a seguir para
la solución y ser capaz de explicar brevemente cada una de las acciones que debe hacer.
El concepto de paso principal, aquí expresado, es relativo en dependencia de las
experiencias y aprendizajes adquiridos por el alumno. Al principio, un paso principal, puede
ser una acción elemental, más adelante, un paso principal puede ser la aplicación de un
algoritmo o procedimiento ya conocido.
Este paso en la práctica es el más complejo, en dependencia del tipo de problema que se
debe resolver, donde, para determinar cada paso principal intervienen en unidad,

8
conocimientos precedentes que posee el estudiante sobre el contenido y las formas
heurísticas del pensamiento.
El profesor le puede sugerir al estudiante efectuar el siguiente análisis: verificar si existe
algún problema resuelto con anterioridad, que sus procedimientos los pueda utilizar parcial o
totalmente; de lo contrario analizar si lo puede descomponer en problemas más sencillos. Si
no consigue resolverlo por ninguna de las dos vías anteriores, que valore una de las
variantes siguientes: centrar la atención en los datos y pensar cómo llegar a los resultados, o
centrar su atención en el resultado que busca y razonar cómo puede llegar a él, utilizando los
datos.
Tercera etapa. Ejecución de la vía de solución
Para el exitoso desarrollo de esta etapa, se requiere del dominio conocimientos y habilidades
sobre el Sistema de Aplicación o Lenguaje de Programación en que se soluciona el
problema, lo que posibilitará la interacción con estos para la materialización de las acciones
determinadas en la fase anterior.
El profesor le debe sugerir al estudiante, el empleo de medios heurísticos como compendio
de informaciones en los que pueden incluir definiciones, tipos datos, funciones,
procedimientos básicos, así como bibliotecas de procedimientos profesionales o elaborados
por ellos y la ayuda del sistema.
Cuarta etapa. Control de los resultados
Permite establecer una correspondencia entre lo pedido en el problema, las acciones
realizadas y sus resultados.
El análisis debe realizarse, desde una visión retrospectiva, que conlleve al control de la vía
de solución y otra con una visión perspectiva donde se valore la aplicación de la vía de
solución para resolver otros problemas.
Desde el punto de vista retrospectivo, este proceso comienza, desde que el estudiante
estima un posible dominio para su resultado, hasta que comprueba la coincidencia de ambos
elementos al final. También debe hacerse el análisis de la existencia de otras posibilidades
de solución, y cuál es la más eficiente.
En las valoraciones perspectivas, los estudiantes deben analizar el posible uso de la vía
encontrada en otros problemas con características similares.
Esta etapa, si se estructura bien, da la posibilidad al estudiante de encontrarse en una
posición mucho más ventajosa a la hora de enfrentarse a otros problemas. En cada uno de
los momentos que se van controlando, el profesor debe hacer ver a los estudiantes sus
errores, causas, y cómo evitarlas.
En la práctica, la resolución de problemas es la forma común que utilizan los profesores de
Informática para la fijación de conceptos, procedimientos informáticos o algoritmos básicos.
Para la Didáctica de la Informática es de suma importancia los diferentes procesos de
búsqueda de la solución que puedan existir, y que puedan inferirse como método general
para la resolución de problemas, los que derivan en un Programa Heurístico General, que
según Muller (1990) debe abarcar el proceso total de la resolución de ejercicios y problemas,
constituyendo para el profesor un instrumento universal de dirección y para el estudiante el
fundamento completo de orientación en el trabajo con estos ejercicios.

9
Como programa heurístico general (PHG) para el proceso de resolución de problemas
informáticos, se asumen las cuatro etapas planteadas con anterioridad. Desde el punto de
vista psicológico, se pueden transformar en las acciones que caracterizan a la habilidad
informática general resolver problemas.
Habilidad resolver problemas:
1. Analizar y orientarse en el proceso de solución de problemas.
2. Buscar la vía de la solución.
3. Ejecutar la vía de solución.
4. Controlar los resultados.
Otro elemento de gran utilidad en el proceso solución de problemas, es el empleo de los
elementos heurísticos, los que se clasifican en dos categorías: los procedimientos heurísticos
y los medios auxiliares heurísticos. En el caso de los primeros, a su vez, se subdividen en
principios, reglas y estrategias, que pueden ser generales y especiales.
En el siguiente cuadro, aparecen la contextualización de los elementos heurísticos a la
programación planteada por Aguilosocho, D. y Crespo, T. (2000).

10
ELEMENTOS HEURÍSTICOS

Procedimientos Heurísticos Medios Auxiliares Heurísticos

PRINCIPIOS
Analogía. Figuras ilustrativas, esbozo o figuras de
Reducción. análisis.
Generalización. Tablas que reflejan relación entre datos.
Compendios de definiciones y conceptos
REGLAS fundamentales.
Diagramas de flujo que ilustren el
Indicaciones, generalmente en
problema.
forma de preguntas para guiar el Ayudas incorporadas al sistema.
pensamiento. Algoritmos básicos.
Bibliotecas de procedimientos y funciones,
ESTRATEGIAS ya sean profesionales o elaboradas por
Trabajo hacia adelante. el estudiante
Trabajo hacia detrás.
Descomposición del problema en
subproblemas.

Resulta necesario en el tratamiento a los contenidos de la disciplina, que se enfatice en el


PHG como método general para la resolución de problemas, que constituye para el profesor
un instrumento universal de dirección y para el estudiante el fundamento completo de
orientación en el trabajo con los problemas.
La resolución de problemas haciendo uso de un lenguaje, este programa se contextualiza y
se va modificando en función del estudio en específico de cada técnica de programación.
En los inicios de la disciplina, se debe enseñar a elaborar algoritmos bajo el paradigma de
programación estructurada, el profesor debe tener en cuenta que lo esencial es que el
alumno pueda ante un problema elaborar el algoritmo de solución. Como pasos esenciales,
para lograr un algoritmo correcto, se deben tener en cuenta:
11
1. Análisis del problema y orientación en el proceso de su solución.
a. Leerlo con detenimiento.
b. Interpretar lo leído
c. Responder las siguientes preguntas:
i. ¿Qué me dan?
ii. ¿Qué desean obtener?
iii. De forma primaria ¿cómo lo hago?

2. Búsqueda de una vía de la solución


a. De forma primaria se piensa en cómo resolverlo, teniendo en cuenta la
entrada de datos, el procesamiento y resultados.
b. Elaborar el algoritmo. ¿cómo lo hago, pero más formalmente?
3. Ejecuta la vía de solución
a. Correr a mano el algoritmo o utiliza un ejecutador de algoritmo. Hacer la traza
con juegos de datos, analizados a priori..
4. Controla los resultados
a. Comprueba si el resultado obtenido se corresponde con las condiciones del
problema.
b. Analiza otras vías de solución (si es necesario).
c. Determina los errores cometidos, causas, y cómo eliminarlas.
d. Analiza el posible uso de las vías en otros problemas con características
similares.
En esta etapa deben dejarse claro que las estructuras algorítmicas básicas son: lineal o
secuencial, alternativa y repetitiva. Cuando se trabaje la estructura lineal debe abordarse el
carácter destructivo de la sentencia de asignación, en el caso de la estructura alternativa se
deben abordar la idea algorítmica de la condicional Si y de la Selección de Casos que están
presentes en todo lenguaje de alto nivel, también es muy importante destacar las tablas de
verdad de los operadores lógicos. Cuando se imparta el contenido de repeticiones es
importante destacar que hay ciclos determinados con cantidad fija y variable y que además
hay ciclos indeterminados o condicionados, donde se destacan el evitable (control antes) y el
inevitable (control después), formando parte de este contenido se deben abordar cómo se
construyen los acumuladores necesarios para algoritmos básicos como son porcentaje y
promedio. El contenido de arreglos (vector) se introduce paralelamente a los algoritmos
básicos como son: máximo-mínimo, insertar, eliminar, añadir, búsqueda, etc.
Cuando se pase a la codificación, se debe abordar un lenguaje de programación
estructurado, haciendo hincapié en que para resolver un problema bajo este tipo de
paradigma la metodología es la siguiente:
1. Análisis del problema y orientación en el proceso de su solución.
2. Búsqueda de una vía de la solución
12
a. De forma primaria piensa en cómo resolverlo, teniendo en cuenta la entrada
de datos, el procesamiento y resultados.
b. Elaborar el algoritmo. ¿cómo lo hago, pero más formalmente?
c. Hacer su traza (Puede obviarse, pero es muy útil para no probar ideas que no
funcionan
3. Ejecuta la vía de solución
a. Codificar el algoritmo en un lenguaje de programación.
b. Editar ese código en un ambiente de trabajo. (Compilador)
c. Poner a punto.
d. Probar con varios juegos de datos, incluyendo casos particulares.
Para esta implementación de algoritmos, el alumno puede utilizar indistintamente cualquier
lenguaje de programación que le permita codificar bajo el paradigma de la programación
estructurada sin la Interfaz Gráfica de Usuario, por ejemplo el Lenguaje Object Pascal
(Delphi) y el C++ de la Borland y el C#, tienen la posibilidad de ir a la consola y de esta
forma programar sin utilizar los objetos visuales. En el caso del Java, también se puede ir a
la consola; pero se debe empezar con una panorámica breve acerca de la programación
orientada a objetos, pues este lenguaje es totalmente orientado a objetos y para utilizar la
consola abre una clase predefinida.
Cuando se estén abordando los contenidos referidos a módulos hay que tener en cuenta
que el alumno no ha visto algoritmos que necesiten de esta complejidad y se debe volver a
hacer hincapié en el análisis de los problemas, descomponiendo del problema en
subproblemas.
En los contenidos referidos Programación Orientada a Objetos se recomienda que el
alumno se familiarice con esta técnica utilizando la siguiente metodología:
1. Análisis del problema y orientación en el proceso de su solución (Similar a la
programación estructurada pero se analizan los datos en términos de objetos ).
2. Búsqueda de la vía de solución
a. Extraer los objetos involucrados en el problema.
De cada uno de ello determina.
i. Sus características.
ii. Las acciones que realizan
b. Definir las clases genéricas de los objetos encontrados.
c. De forma primaria determinar la unidad de trabajo.
3. Ejecuta la vía de solución
a. Codificar la Unidad de trabajo donde están ubicadas las clases.
b. Confeccionar el programa principal donde se instanciaran los objetos y se
usaran los métodos para resolver el problema.
d. Poner a punto.

13
e. Probar con varios juegos de datos, incluyendo casos particulares.
Esta técnica debe ser aprendida sin la parte visual, para de esta forma poder apropiarse de
ella de manera correcta. El alumno debe interiorizar que las clases que se creen son
entidades abstractas que representan a un grupo de objetos. Se recomienda que el alumno
vea que las propiedades y los métodos forman una unidad de trabajo dentro de la clase lo
cual está dado por el encapsulamiento, este aspecto puede ser introducido a partir de la
analogía con la programación estructurada donde hay variables y módulos de forma
independiente, de forma tal que el alumno comprenda que las propiedades son extraídas de
la misma forma que se analizaban las variables y los métodos son similares a los módulos
(procedimientos y funciones). Para explicar la herencia se puede utilizar la propia taxonomía
de los objetos del propio lenguaje de trabajo, donde se aprecia cómo un objeto (miembro de
una clase) tiene métodos que no son parte intrínseca de él, sino que se heredan de algún
miembro de superior jerarquía (parent). En el caso del polimorfismo se recomienda utilizar
inicialmente el ejemplo que aparece en el Curso para profesores de Informática. Asignatura
Programación II. Parte 2, donde se aprecian propiedades similares, pero comportamiento
distinto de los métodos (área de figuras geométricas distintas).
Después de haber desarrollado los contenidos inherentes a la técnica de programación
orientada a objetos, se puede introducir la GUI (interfaz gráfica de usuario), con vistas a
mejorar la estética de la solución que se le dio a los problemas; esto se realiza con la
introducción al estudio de la programación conducida por eventos en entornos visuales la
cual conduce, de igual manera que en la POO, a una reconceptualización de la
programación y sobre todo la reformulación de los algoritmos se hace más evidente.
En primer lugar el programa heurístico para la resolución de problemas necesita también ser
adecuado, agregando al mismo las particularidades de este tipo de programación, o sea el
diseño de la interfaz y la codificación de los eventos. Si a esto agregamos que el programa
de la disciplina exige la resolución de problemas con enfoque orientado a objetos en un
entorno visual, la precisión al programa heurístico debe contener las siguientes
adecuaciones.
La determinación y descripción de los pasos principales de la solución es en la práctica el
más complejo, en dependencia del tipo de problema que se debe resolver, donde, para
determinar cada paso principal intervienen en unidad las formas algorítmicas y heurísticas
del pensamiento. Este momento resulta de vital importancia ya que es en el que se “diseña”
(a mano) todo el algoritmo de solución que en el caso de la programación visual no solo será
una sucesión de instrucciones, sino que está dividido ahora en tres etapas:
La primera tiene correspondencia con el análisis del problema y orientación en el proceso de
su solución
-Determina los objetos (componentes) que deben ser usados para que la interfaz contenga
los elementos necesarios para la entrada, procesamiento y salida de la información.
La segunda, fase de diseño
- Elaboración del diseño orientado a objetos de la solución del problema.
- Determinación de los objetos (componentes) que deben ser usados para que la
interfaz contenga los elementos necesarios para la entrada, procesamiento y salida de
la información.
- Determinación de las acciones que queremos que se realicen cuando se ejecuten los
14
eventos que se definan.
El análisis de la segunda etapa, permite inferir que al incluir aquí la elaboración del diseño,
también se agrega en la siguiente etapa, la codificación de los pasos principales del
algoritmo, una nueva etapa, que corresponde a la implementación del diseño elaborado. En
esta etapa se necesita seguir el mismo orden que en la etapa anterior para evitar la
ocurrencia de errores:
 Realizar la implementación del diseño orientado a objetos
 Construcción de la interfaz de la aplicación
 Codificación de los eventos
- Construcción de los objetos
- Paso de mensajes
Al estudiar entornos visuales, el concepto de estructuras básicas adquiere una nueva
dimensión, pues las mismas, además de poder ser utilizadas en la implementación de los
diseños orientados a objetos o en otros procedimientos del programa manejador de las
clases, están en forma implícita concebidas en los componentes que ofrece el entorno para
la manipulación de la información.
Entiéndase que si se resuelve un problema mediante la introducción de datos en una caja de
texto, la realización de cálculos con esos datos al pulsar un botón y la salida de la respuesta
en una etiqueta, se está utilizando una estructura lineal para esa solución. De la misma
manera, si para solucionar el problema se debe chequear una casilla de verificación, un
botón de opción, o seleccionar una opción de una lista desplegable, se están utilizando
estructuras condicionales, aunque en la práctica el algoritmo de solución tenga una
estructura lineal. La concepción de la estructura repetitiva también cambia sustancialmente,
pues por ejemplo, para la entrada de una cantidad determinada de datos no se implementa
un ciclo sino que se necesita utilizar los componentes necesarios para que el usuario, si así
lo entiende, realice repetidamente las operaciones necesarias para la introducción de la
cantidad esperada de datos. Lo mismo sucede con los tipos de datos, pues al utilizar
componentes para el tratamiento de listas se están almacenando datos en arreglos.
De igual manera, los conceptos de POO deben ser correctamente analizados y
contextualizados al entorno a partir del análisis de la concepción del mismo sobre la base de
un diseño de clases predeterminado en el cual solo somos usuarios de clases, atributos,
propiedades y métodos que se ofrecen en la biblioteca correspondiente. La relación entre
estos conceptos se puede ver en el siguiente mapa conceptual.

15
Significa que el estudio de la programación conducida por eventos en un entorno visual no
puede limitarse a la presentación de componentes, propiedades y eventos, sino al análisis de
la nueva dimensión que adquieren los conceptos y procedimientos ya estudiados en la
programación estructurada modular y orientada a objetos.
Es importante que los alumnos interioricen que lo novedoso ahora es todo un conjunto de
objetos visuales, que en definitiva son clases elaboradas por la compañía que aporta el
medio ambiente de trabajo integrado y que estos objetos serán utilizados en el programa
principal para comunicarnos con las clases ya elaboradas en mediante la Programación
Orientada a Objetos.
El alumno debe comprender que la idea de la técnica visual es seleccionar los objetos para la
comunicación adecuada y definir los eventos a los cuales van a responder estos objetos. Es
muy importante destacar la importancia de la validación de entrada de datos que se realza
con el evento OnKeyPress de las cajas de edición de texto en conjunto al método setfocus.
Es importante introducir cuando sea necesario el concepto de ciclo controlado por el usuario
con su metodología:
1. Insertar los objetos para entrar la información.
2. Insertar un botón para repetir el proceso.
3. Realizar las validaciones de los datos entrados en cada objeto.
4. En el evento OnClick del botón
a. Verificar que todos los datos a entrar hayan sido entrados.
b. Llamar a los métodos de las clases deseadas.
c. Limpiar los objetos de entrada de datos.

16
Es muy importante que el alumno interiorice que la entrada de datos debe evitar al máximo
las cajas de edición, pues en el uso del teclado es cuando mayores errores hay, es decir:
para entrar un sexo se puede hacer con un botón de selección única en vez de una caja de
texto para que la persona teclee M o F; sustituir una caja de texto para entrar un municipio
con una lista de ellos, para seleccionar con clic el deseado, etc.
Después de desarrollado los contenidos de la técnica visual es que se pueda ampliar el
espectro de trabajo a problemas más generales como son la manipulación de errores. Para
de esta forma poder ver objetos del entorno de programación brindado por la compañía de
mayor complejidad. Aquí puede ser válido utilizar de manera pura la técnica de programación
conducida por eventos, sin que existan clases programadas por el programador, sino
solamente el uso de las brindadas por el sistema al estilo del Visual Basic.
Las relaciones interdisciplinarias son muy importantes y están presentes en distintos
momentos, por ejemplo:
1. Cuando se esté impartiendo el contenido referido al paradigma de programación
estructurado deben codificarse algunos de los algoritmos ya realizados cuando se impartió
temática de algoritmización.
2. El paso a la enseñanza del paradigma de la programación orientada a objetos conduce a
una utilización de los contenidos correspondientes a la programación estructurada y modular
ya estudiadas. Estos conceptos trascienden el paradigma y adquieren una nueva dimensión
dado que no constituyen la esencia del nuevo contenido; pero resultan imprescindibles para
la resolución de problemas.
3. El uso de las estructuras algorítmicas básicas puede ser visto en los dos momentos que
caracterizan el proceso de resolución de problemas con enfoque orientado a objetos, o sea
en la codificación de los algoritmos correspondientes a la implementación de los métodos de
las clases y en la codificación del programa manejador de las clases.
4. Los conceptos de programación modular son reforzados desde el momento que la
concepción del enfoque orientado a objetos está basado en el principio de la modularidad y
los mensajes que envían los objetos a las clases son llamadas a la ejecución de módulos de
código.
5. Cuando se trabaje con la GUI se debe hacer ver al alumno que se están utilizando clases
preelaboradas por la compañía que brinda el entorno de trabajo, lo cual vincula la PCE con la
POO.
Como formas organizativas se deben asumir las que tipifican la Educación Superior en
Cuba, en particular la clase, el trabajo investigativo de los estudiantes, la autopreparación de
los estudiantes y la consulta.
La tipología de clases más utilizada en el curso diurno, es la conferencia y la clase práctica.
Estas deben ser planificadas como un sistema que tributan a la asimilación de los
conocimientos y el desarrollo de habilidades, en la solución de problemas, además se debe
contribuir al desarrollo de habilidades en la búsqueda, selección, procesamiento y
comunicación de información.
En el curso por encuentros, la clase encuentro es el tipo de clase fundamental, esta debe ser
planificada de manera cuidadosa, con guías de encuentro que exijan la profundización del
contenido y el uso adecuado de la bibliografía básica, así como las actividades necesarias y
suficientes para el estudio individual que propicien la preparación del estudiante para su
17
desempeño como profesor de Informática en las instituciones de los diferentes subsistemas
de educación. De igual manera que el curso diurno, para la etapa de trabajo independiente,
el estudiante debe tener claridad de qué debe estudiar, con qué medios y recursos cuenta
para hacerlo, cómo será evaluado.

Tanto en el curso diurno como en el curso encuentro, se deben combinar las actividades
formativas presenciales con las no presenciales que tienen lugar con medios aportados por
las TIC, las plataformas tecnológicas para la creación de aulas virtuales. Esto posibilita una
mejor organización, planificación y control del trabajo independiente, atendiendo que el
profesor y los estudiantes pueden no estar presentes físicamente en el mismo espacio y
tiempo donde el donde se desarrollan y controlan las actividades. Además se insiste en
combinar, siempre que sea posible, los conocimientos teóricos, con actividades de la
práctica laboral.

I.
Se deben combinar las actividades formativas presenciales con las no presenciales, que
tienen lugar con medios aportados por las TIC, las plataformas tecnológicas. Esto posibilita
una mejor organización, planificación y control del trabajo independiente, atendiendo que el
profesor y los estudiantes pueden no estar presentes físicamente en el mismo espacio y
tiempo donde se desarrollan y controlan las actividades.
En el curso por encuentros, el tipo de clase fundamental es la clase encuentro, esta debe ser
planificada de manera cuidadosa, con guías de encuentro que exijan la profundización del
contenido y el uso adecuado de la bibliografía básica, así como las actividades necesarias y
suficientes para el estudio individual que propicien el desarrollo de las habilidades
informáticas. De igual manera que el curso diurno, para la etapa de trabajo independiente, el
estudiante debe tener claridad de qué debe estudiar, con qué medios y recursos cuenta
para hacerlo, cómo será evaluado.
Resulta necesario tener en cuenta en la disciplina, las políticas que está llevando a cabo el
estado cubano, en cuanto a la migración hacia el software libre de manera. Por esta razón,
los colectivos de la disciplina en las universidades, deben irse preparando en Lenguajes de
Programación multiplataforma o soportados en plataformas de software libres. Algunas de las
ideas a valorar pueden ser, la posibilidad de utilizar variantes del Pascal como el Lazarus que
permiten mantener lo utilizado en el ambiente Delphi casi sin cambio alguno. Además se
sugiere que se utilicen versiones C++ y Java, lenguajes más utilizados
Finalmente se ofrecen sugerencias de la definición y operacionalización de las habilidades
generales de la disciplina
 Caracterizar los diferentes paradigmas de la programación, las estructuras de datos, las
estructuras de control, los algoritmos básicos, los editores integrados.
Acción que permite al usuario expresar los elementos característicos del paradigma de la
programación, tipo de dato, estructura de control, algoritmo básico o editor integrado.
Operacionalización
 Analizar los elementos generales del paradigma de la programación, tipo de dato,
estructuras de control, algoritmo básico o editor integrado.
18
 Determinar elementos esenciales.
 Comparar con otros de su clase.
 Seleccionar elementos que lo tipifican y la distinguen de las demás
 Resumir sus elementos característicos.

 Modelar las diferentes situaciones típicas para solucionar problemas.


Por situaciones típicas en la Didáctica de la Informática se consideran:
 Formación de conceptos informáticos.
 Elaboración de procedimientos algorítmicos.
 Resolución de problemas con el uso de medios y recursos informáticos.

 Diseñar interfaces de comunicación hombre máquina.


Acción que permite llevar a cabo el proceso de creación eficaz de una interfaz de
comunicación a través de medios y recursos informáticos, de forma que satisfaga los
requisitos y restricciones establecidas para su representación.
Operacionalización
 Analizar las características de la interfaz a obtener
 Determinar los objetos que la integran, su función y propiedades.
 Determinar la posible interacción con los objetos.
 Esbozar la interfaz en correspondencia con los objetos que la integran.

 Describir la solución algorítmica de un problema


Una acción que le posibilita al usuario determinar la sucesión lógica de pasos para resolver
un problema empleando cualquiera de las formas de representación algorítmicas.
A partir de lo planteado en el programa heurístico, se operacionaliza como.
 Analizar el problema y orientarse en el proceso de solución.
 Elaborar del algoritmo de solución.
 Ejecutar un rastreo del algoritmo (por vía manual o mediante un ejecutor de
algoritmos).
 Controlar los resultados.
 Poner a punto programas utilizando las facilidades de los editores integrados.
Acción que permite eliminar los errores que puedan existir en un programa o fragmento de
este y realizar las modificaciones necesarias para lograr su ejecución eficiente y óptima a
partir de la ejecución del rastreo de un programa tantas veces como sea necesario.
Operacionalización

19
 Ejecutar rastreos.
 Determinar causas de posibles errores de los datos o del proceso.
 Realizar las modificaciones necesarias para depurar los errores.

 Manipular datos. Acción relativa a la programación que permite al usuario determinar el


tipo de datos y las operaciones a realizar con él, que permitan darle una solución
eficiente al problema.
Operacionalización.
 Seleccionar los datos de entrada, salida y auxiliares inherentes al problema a resolver.
 Determinar si estos datos son de tipo estandar o deben ser elaborados por el
programador.
 Declarar los datos.
 Determinar los recursos de programación apropiados para cada tipo de dato.
 Seleccionar cuales de los recursos posibles a utilizar estarán involucrados en la
solución del problema.

 Validar información. Acción relativa a la programación que permite al programador


chequear que los datos entrados por el usuario del programa cumplan las exigencias de
su tipo.
Operacionalización.
 Escoger la estrategia de validación a aplicar:
i. Por tratamiento de errores
ii. Ciclo determinado con chequeo abajo.
iii. Con una función propia del lenguaje.
 Determina el mensaje que aparecerá en caso de algún error.
 Codificar.
 Resolver problemas: consiste en encontrar una solución correcta al problema y para
ello resulta necesario ejecutar un conjunto de acciones, que a partir de los datos o
informaciones necesarias, permita obtener el resultado deseado.
Operacionalización (las 4 etapas para la resolución de problemas mediante medios y
recursos informáticos).
 Analizar el problema y orientarse en el proceso de su solución.
 Buscar la vía de la solución.
 Ejecutar la vía de solución.
 Controlar los resultados.

20
 Implementar un algoritmo
Acción relativa a la programación que permite al usuario utilizar un lenguaje de programación
para la materialización de cada paso del algoritmo, que puede ser mediante la escritura del
código en el editor según la sintaxis del lenguaje o el uso de los elementos disponibles en su
entorno de desarrollo, donde se pone manifiesto el proceso de abstracción de los
conocimientos y habilidades para el empleo de las estructuras de datos, estructuras de
control y técnicas de programación.
Operacionalización
 Elaborar el programa en correspondencia con el entorno de desarrollo del lenguaje
seleccionado.
 Depurar errores que surjan del proceso de compilación.
 Almacenar los archivos resultados del proceso de programación.
 Rastrear un algoritmo o programa
Acción que permite la comprensión del funcionamiento de un algoritmo, programa o
fragmento de estos o validar su funcionamiento, a partir de su ejecución paso a paso con un
conjunto de datos que satisfacen las condiciones del problema.
Operacionalización
 Seleccionar convenientemente un conjunto datos.
 Evaluar el estado inicial de las variables antes de de la ejecución.
 Registrar los valores de las variables durante el flujo por cada uno de los pasos.
 Valorar la correspondencia de los resultados parciales y finales con los esperados.
 Constatar el funcionamiento y propósito del algoritmo, programa o fragmento de estos.

 Diseñar una clase


Acción de representar el modelo de una clase bajo los principios del paradigma de
programación orientado a objetos, mostrando a través de un seudo lenguaje la estructura de
la clase.
Operacionalización
 Reconocer el objeto representativo de la clase.
 Determinar las características de la clase genérica del objeto (nombre, los atributos y
el tipo de dato de cada uno, los métodos u operaciones a utilizar en dependencia de la
función que realizan).
 Representar la clase (puede utilizase el diseño UML)
 Describir las acciones de los métodos.
 Implementar clases.

21
Acción que respondiendo a una estructura de programa, permite la escritura del código de
una clase diseñada, teniendo en cuenta su declaración y la definición de cada uno de sus
métodos y el proceso de abstracción de los conocimientos y habilidades para el empleo de
las estructuras de datos, estructuras de control y técnicas de programación.
Operacionalización
 Diseñar las clases.
 Seleccionar el entorno de desarrollo.
 Declarar las clases.
 Definir cada de uno de sus métodos.
 Almacenar el archivo del código fuente de la clase.
En cuanto a la evaluación, se recomiendan aplicar evaluaciones sistemáticas, que deben
estar conformadas esencialmente por las preguntas orales inicio de cada conferencia, las
evaluaciones de clases prácticas y preguntas escritas. También se recomienda aplicar
pruebas parciales: cuando una asignatura tenga examen final, se recomienda una sola
prueba parcial, en el caso de que una asignatura no tenga examen final se sugieren dos
pruebas parciales. En correspondencia con las asignaturas que cada universidad decida para
organizar la disciplina, la evaluación final de cada una de ellas puede ser un examen escrito
o un trabajo de curso o tarea integradora.
La disciplina debe concluir con una evaluación integradora de los contenidos estudiados, en
este sentido se sugiere la defensa de un proyecto programado con tratamiento de errores,
en un entorno visual.
La resolución de problemas le brinda a la disciplina la posibilidad de trabajar con efectividad
las estrategias curriculares previstas en el modelo del profesional de la carrera, pues el
propio contenido de los problemas a resolver puede tener un marcado componente ideo
político, aspectos de educación sexual y para la salud, datos relacionados con el medio
ambiente, etc. En el caso del idioma inglés es importante destacar que la utilización de los
sistemas de ayuda, traducción de mensajes de error y la bibliografía auxiliar que cada
docente pueda buscar en Internet u otras vías pueden ser aspectos que propicien el trabajo
con esta lengua extranjera, a continuación se plantean sugerencias de salidas a diferentes
estrategias curriculares.
Orientación profesional pedagógica
Se deben aprovechan las potencialidades del contenido que se estudia para demostrar su
importancia de estos en la formación profesional, se deben ofrecer modos de actuación para
la enseñanza de la programación en el preuniversitario, y en la especialidad de Técnico
Medio en Informática. Se pueden orientar actividades que conlleven a resolver problemas
con datos del contexto escolar o extraídos del componente laboral, por ejemplo: cálculos
de porcentajes de aprobados, promedios de edades de alumnos.
Formación de una cultura ideopolítica
Se debe defender la idea que esta formación se manifiesta en primer lugar por la calidad de
la clase que se imparte, a través de la cual se demuestra la adecuada autopreparación del
profesor, el dominio del contenido, la cultura general lograda, así como el conocimiento de la
las condiciones y escenarios que vive en país, la situación de los países de América Latina
y del mundo en general.
22
Este conocimiento posibilita el adecuado enfoque político-ideológico al contenido a través de
la propuesta de problemas con datos derivados de los contextos antes analizado,
contribuyendo desde su solución a que los estudiantes asuman posiciones reflexivas y
críticas
Como ejemplo de este tipo de problemas, se cita el relacionado con los resultados históricos
de la votación en contra del Bloqueo de Cuba en la ONU, se puede ofrecer una tabla con
los datos u orientar buscarlos y formular el problema, confeccione un algoritmo que a partir
de los datos buscados o mostrados calcule:
Los porcentajes de votos porcentaje a favor, en contra y de abstenciones.
Los promedios de votos porcentaje a favor, en contra y de abstenciones.
Formación de una cultura informática y el dominio de las TIC
De manera general por las características propias de la carrera, se tributa desde el proceso
de enseñanza-aprendizaje de las asignaturas que integran la disciplina, al utilizar la
computadora como objeto de estudio, medio de enseñanza y herramienta de trabajo.
También se contribuye al desarrollo de la cultura informática sobre la programación, el
estudiante se enfrenta a problemas que para solucionarlos deba confeccionar un programa.
Además se potencia su empleo, en la búsqueda de información en Internet sobre los
contenidos objetos de estudio, así como en la intranet de la universidad, que acceden a las
aulas virtuales de las diferentes asignaturas de la disciplina, a la bibliografía, materiales
digitalizados y videos tutoriales que están disponibles por disciplinas y asignaturas de la
carrera y se les puede orientar la consultas en las distintas revistas de las universidades.
Idioma inglés
Desde las asignaturas de la disciplina se trabaja el vocabulario técnico que proviene del
inglés, que son términos propios de los lenguajes de programación. Además se potencia la
habilidad lectora a partir en la comprensión de las funciones de comandos utilizando la
ayuda de los sistemas y del empleo de manuales en idioma inglés .
Lengua materna
Se debe exigir tanto en clase como en cualquier otro contexto del empleo adecuado de la
lengua materna. Además se debe prestar atención a la comprensión de los aspectos teóricos
de la disciplina y de los problemas a resolver, que defiendan sus ideas sobre la solución
dada a los problemas, que escriban y redacten correctamente en trabajos extraclases que se
orienten. También resulta de utilidad que se enfatice en el vocabulario técnico-informático de
la programación.
Educación de la salud, la sexualidad y el enfoque de género
Potenciar estilos de vidas sanos y saludables en los estudiantes en todo momento, al tener
en cuenta su higiene personal, sus manifestaciones acerca la vida sexual y salud personal, la
postura para usar la computadora
Se puede incidir de manera no formal en el conocimiento de enfermedades que afectan la
salud sexual y personal mediante la confección de algunos problemas que utilicen datos de
enfermedades que más afectan a la población a nivel mundial, por ejemplo el SIDA, El
ÉBOLA, el paludismos, el Zika entre otras, así del comportamiento en Cuba del SIDA en los
últimos años.

23
También se puede influir en el conocimiento de los problemas de salud de comunidad donde
viven a través de la búsqueda datos relativos a pacientes que atiende el área médica en
cuanto a edades y sexo, cantidad con enfermedades más comunes (hipertensión y
diabetes), los casos de alcoholismo y la edad, las embarazadas y su edad. A partir de estas
informaciones se pueden redactar problemas permitan valorar el comportamiento de estas
enfermedades y hacer valoraciones al respecto.
Educación jurídica: se potencia a través del conocimiento de políticas en el contexto
informática que se promulgan por la comunidad de programadores de software propietarios y
software libres, las libertades que se tienen cuando se adquiere un producto, y las licencias
que los protegen. El conocimiento de estas libertades con el lenguaje de programación que
estudian. Además de las resoluciones sobre la seguridad informática, y el compromiso de
ética en el empleo de los servicios de la intranet de la universidad.
También se potenciar los deberes y derechos como estudiante universitario y el cumplimiento
del reglamento.
Formación de una cultura económica
Desde el punto de vista de la educación económica, se debe estimular la cultura del ahorro y
la eficiencia económica. De manera se pueden hacer análisis con los estudiantes en cuanto
del costo del equipamiento que utilizan en los laboratorios, el consumo de energía en la
universidad y el costo de un estudiante en la carrera durante los 4 años, gastos que son
subvencionado por el estado), es necesario crear una cultura de ahora, cuidado y
aprovechamiento como parte de la formación del profesional.
En este sentido pueden formularse y solucionarse problemas que a partir de estos
indicadores se hagan valoraciones del gasto energético y su relación con el cumplimento del
plan, de estudiantes que causan bajas en la carrera y la inversión que se hizo con ellos, de la
inversión en equipamiento para su preparación.
Desde el punto de vista económico, también se puede fomentar la cultura tributaria, del por
qué de los impuestos, la importancia del tributo Cuba con otros países del mundo, en la
cultura del ahorro. Al respecto se pueden formular y resolver problemas que permitan
calcular los impuestos a pagar por un cuentapropista a partir de su declaración jurada anual
y a partir de esto comentar la importancia que tiene para el país le recolección de estos
tributos.
Ejemplo de un problema:
En los momentos actuales en Cuba se ha incentivado la forma de trabajo conocida como
“Trabajador cuentapropista”, una de esas actividades es: Punto fijo de venta de alimentos
ligeros”. En esta existe un Titular y Ayudantes, la recogida de impuestos, para el erario
público es la siguiente:
5 pesos por cada día de trabajo por el uso del espacio público, 400 pesos mensuales por la
licencia del Titular, 40 pesos mensuales por la licencia del ayudante, 87,50 pesos mensuales
por la seguridad social tanto para el Ayudante como para el Titular, 10% del ingreso mensual.
Confeccione un algoritmo que automatice el anterior problema.
Educación ambiental para el desarrollo sostenible
Se puede estimular mediante la búsqueda de información el conocimiento de los principales
problemas medioambientales que afectan el planeta, así valorar su comportamiento en la

24
provincia, universidad, el hogar y las comunidades donde estas están enclavadas. A partir
de los datos recopilados elaborar algoritmos donde se enfaticen algoritmos básicos, como
son: media, porcentaje, mediana, moda, etc.
Desarrollo de la creatividad
La creatividad es una de las cualidades que estimula en la disciplina mediante la solución de
los problemas. La creatividad que manifieste el estudiante en el diseño de interfaces
amigable que faciliten la interacción don los diferentes objetos que la integran, que se entren
datos sin provocar interrupciones, que ofrezcan respuestas amenas demostrando su
originalidad en los mensajes que devuelven.
Además que en el proceso de enseñanza-aprendizaje que se desarrollen en las diferentes
asignaturas de la disciplina, deben ofrecerse modos de actuación profesional en cuanto a la
motivación de los estudiantes por el estudio de los contenidos, que se planteen problemas
que resulten interesantes, que se establezca una adecuada comunicación profesor-
estudiante, estudiante-grupo, este accionar desde la disciplina favorece el desarrollo de
capacidades creadoras en el futuro profesor de Informática para la dirección del proceso de
enseñanza-aprendizaje de la programación.
BIBLIOGRAFÍA.
BÁSICA.
1. Colectivo de autores (2005). Cómo programar en C/C++. Segunda Edición. Impreso
en PROGRAF. Santiago de Cuba.
2. Colectivo de autores (2005). Programación Orientada a Objetos. Impreso en Villa
Clara.
3. Colectivo de autores (2013), Lecciones para el CD de la carrera. Disponible en el CD
de la carrera Educación Laboral-Informática curso 14-15
4. Díaz Iglesias, Jack y Pérez González, Franklin (2001). Delphi 5 básico. La Habana:
Editorial Pueblo y Educación.
5. García de Jalón Javier Rodríguez Alfonso Brazález y José Ignacio. Aprenda Visual
Basic 6.0 como si estuviera en primero. Disponible en el CD de la carrera Educación
Laboral-Informática curso 14-15
6. Java desde cero disponible en el CD de la carrera Educación Laboral-Informática
curso 14-15 y en http://www.cibercursos.net)
7. López Avila, J. C. Curso Java. Digital
8. Pareja Flores Cristóbal, Ojeda Aciego Manuel, Andeyro Quesada Angel, Rossi
Jiménez Carlos. Algoritmos y Programación en Pascal. disponible en el CD de la
carrera Educación Laboral-Informática 2014.2015
9. Pozo Coronado Salvador. Curso de C++. disponible en el CD de la carrera
Educación Laboral-Informática curso 14-15 y en http://c.conclase.net.
10. Sánchez Jorge. Manual de Java.
11. Tamayo Silva, Félix. Lógica de programación. Formato digital. Disponible en el CD de
la carrera Educación Laboral-Informática curso 14-15.
12. Tutorial de Java. Disponible en el CD de la carrera Educación Laboral-Informática
curso 14-15.

COMPLEMENTARIA O DE CONSULTA
1. Alba Cascales Rafael (2008). Iniciándose en la programación con scratch.
Disponible en el CD de la carrera Educación Laboral-Informática curso 14-15.

25
2. López GarcíaJuan Carlos. Programación con scratch . Cuaderno de trabajo para
estudiantes. grados 3° - 5°. Tercera edición: Fundación gabriel piedrahita uribe.
disponible en el CD de la carrera educación laboral-informática curso 14-15 y en
www.eduteka.org.
1. Aguilosocho, D. y Crespo, T. La heurística en la programación. 2000. disponible en el
CD de la carrera Educación Laboral-Informática 2014-2015
2. La Biblia del Delphi 7. Marcó Cantú. Anaya Multimedia.
3. . Byron S. Gottfried (1998). Programación en Pascal. La Habana: Editorial Pueblo y
Educación.
4. Curso para profesores de Informática. Asignatura Programación II. Parte 2. Ingeniera
Milena Justi y Msc. Eduardo Hernández Martín. Manual publicado por Pueblo y
Educación en una tirada específica para los IPI de Cuba.
5. Gómez Duran, J. J. Texto de Lógica de Programación. Disponible en el CD de la
carrera Educación Laboral-Informática curso 14-15
6. Gómez Duran, J. J. Fundamentos de Programción y Algoritmos. Tema 1. Disponible
en el CD de la carrera Educación Laboral-Informática curso 14-15
7. González Duque Raúl. Python para todos. Disponible en el CD de la carrera
Educación Laboral-Informática curso 14-15 y web http://mundogeek.net/tutorial-
python/.
8. Manual Básico de Scrath. Disponible en el CD de la carrera Educación Laboral-
Informática curso 14-15.
9. Marzal Isabel y Gracia Andrés. Introducción a la programación con Python.
Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos. Universitat Jaume I. Disponible
en el CD de la carrera Educación Laboral-Informática curso 14-15.

26

También podría gustarte

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy