Nazarenes-Lot (Prólogo)

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AUTORES

Rubén G. Collantes y Enrique Camino

EDICIÓN
Francisco Javier Valverde García, Ana Belén Herrera de la Cruz

ILUSTRACIÓN
Andrés Sáez Martínez «Marlock»
Shutterstock

MAQUETACIÓN
Jara Villanueva Peñas

CORRECCIÓN
Ana Belén Herrera de la Cruz

PRUEBAS DE JUEGO
Nuestro agradecimiento a Leyenda.net

© Shadowlands Ediciones.
Juegos de mesa y rol, S.L.
Calle Pere IV, 51, 4º 4º
08018 Barcelona
Telf./Whatsapp: 648.527.425
https://shadowlands.es/
info@shadowlands.es

ISBN: 978-84-122360-1-9
Depósito legal: B 13764-2020 DL

Primera edición, agosto de 2020.


© Shadowlands Ediciones
4
———— INTRODUCCIÓN ————

N
azarene´s Lot se fundó entre los años 1690 Durante mucho tiempo, Nazarene´s Lot se mantuvo
y 1693, en la época en que se celebraron como uno de los enclaves más fértiles del estado de
los juicios por brujería de la vecina ciudad Massachussets. Pero todo cambió cuando la paranoia de
de Salem. Se ubica a unos cien kilómetros al norte Henry Willard lo llevó a crear una zona de protección
de Boston, y su nacimiento está supuestamente unido alrededor del pueblo, con el objetivo de impedir un hi-
a la industria maderera y la tala de árboles, ya que potético ataque o robo, llevando a la locura a cualquier
comenzó siendo un pequeño asentamiento de leñado- extraño que entrara. Muchas muertes y desapariciones
res. En realidad, pocos conocen el verdadero origen de se produjeron durante ese tiempo, hasta que diversos
Nazarene´s Lot, solo se sabe que fue el lugar de exilio testigos sorprendieron a Willard en pleno ritual sacrifi-
de Jacob Willard, uno de los pocos supervivientes acu- cando a un lugareño.
sados de brujería en Salem. En 1765, Willard fue ajusticiado por la turba, sin
Más tarde, entre 1750 y 1763, el pueblo disfrutó darle tiempo de defenderse. Tras un linchamiento en
de una época de prosperidad gracias a los negocios de la plaza del pueblo, su cabeza fue separada del cuerpo
la familia Willard, que hicieron florecer la economía y sus restos fueron arrojados a una caverna situada a las
local. Los pactos arcanos entre Jacob Willard y Shub- afueras de Nazarene´s Lot.
Niggurath, la Cabra Negra, estaban detrás de este enor- Un año después, al descubrir que muchos de los
me éxito empresarial. Henry Willard, nieto mestizo vecinos visitaban la cueva a escondidas, construyeron
de Jacob, siguió el camino de su abuelo. Willard per- allí una iglesia, bloqueando la entrada al sepulcro del
feccionó sus habilidades esotéricas mediante el estudio hechicero.
constante de libros prohibidos. Esto le permitió amasar
una gran riqueza, así como encontrar la manera de pro-
tegerse contra sus enemigos.

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Nazarene's Lot

La huella del hechicero Pronto los niños descubren el asombroso cambio que se
Antes de morir, Henry Willard dejó impreso en su ha producido en la cerda y quedan totalmente subyu-
ánima el sentimiento de impotencia que sintió durante gados por ella, de forma que acaban rindiéndole culto
sus últimos momentos de vida. Este eco, o huella psí- como si fuera un ídolo sagrado. La Diosa Cerda ahora
quica, siempre ha estado presente en Nazarene´s Lot muestra a los niños cómo realizar los ritos del culto a
desde entonces. No se trata de su fantasma, ni de un Shub-Niggurath, cómo protegerse de los enemigos y
ente consciente. Esta huella psíquica es un eco indeleble cómo hacer los sacrificios rituales. Durante sus cacerías,
de la rabia y desesperación con la que murió Willard, los niños ya han capturado al menos a tres personas y
al no poder defenderse de sus enemigos. Este fuerte las han sacrificado en honor a la Cabra Negra de los
sentimiento concentra el conocimiento arcano de los Bosques, ofreciendo sus cuerpos a la Diosa Cerda como
Willard y el poder que activa el círculo de protección alimento. Y seguirán haciéndolo hasta que alguien los
de Nazarene´s Lot, derivado del hechizo llamado Raíces detenga.
profundas —ver siguiente epígrafe—. Asimismo, los
restos de Willard emiten mensajes oníricos y visiones, Raíces profundas
que incitan a las personas más frágiles a continuar con el Este hechizo de protección permanece latente en
culto a Shub-Niggurath. Nazarene´s Lot; está vinculado a la naturaleza y al
Este escenario transcurre en 1983, más de doscientos ecosistema del pueblo. Es uno de los secretos arcanos
años después de la muerte de Henry Willard. En esta concedidos a Willard por Shub-Niggurath. El conjuro
época Nazarene´s Lot es un pueblo fantasma, que ni sumerge en una terrible pesadilla a todo aquel que entre
siquiera aparece en los mapas de carretera. Varios meses sin permiso en el lugar protegido, usando para ello cual-
antes del inicio de la aventura, un grupo de niños fu- quier herramienta al alcance de la naturaleza fértil que
gados de un hogar de acogida se refugia en la granja de habita la zona: animales, plantas, insectos… cualquier
Finn, cercana a Nazarene´s Lot. Desde el primer día, los ser de la naturaleza puede ser usado para expulsar al ex-
niños comienzan a tener extraños sueños en los que se traño fuera del círculo de protección o para acabar con
les revela la localización de algo muy importante escon- su vida, si fuera necesario.
dido bajo la iglesia.
Guiados por estas visiones, los niños encuentran los
restos del hechicero en una cripta subterránea, bajo el
suelo de la iglesia abandonada. Al principio no se per-
catan de su poder, pero una niña del grupo, Charlotte
Evergreen –la más afectada por las visiones–, recoge los
huesos de Willard y los lleva a la granja. Al llegar allí,
ella y Peter Faraday, otro de los niños, tienen una fuerte
discusión. Peter, que intuye el peligro y nota a Charlotte
muy rara, quiere que la niña se deshaga de los huesos. La
pelea termina con los huesos arrojados por Peter a la po-
cilga de la granja, lo cual traerá terribles consecuencias.
Los huesos de Willard son devorados por una enor-
me cerda, adoptada por los niños unos días antes. La
cerda, tras devorar los huesos, se convierte en el cata-
lizador del influjo producido por la huella psíquica del
hechicero. El animal, dotado ahora de una inteligencia
primitiva y oscura emparentada con la esencia de los pri-
meros Willard de Salem, controlará también el poderoso
hechizo que protege Nazarene’s Lot de los forasteros.

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Nazarene's Lot

Advertimos que en este escenario se usan niños como an-


En cada localización de este escenario se describen posibles
tagonistas, inspirándonos en novelas como El juego de los
maneras de plantear los efectos del hechizo Raíces Profundas.
El game master debe sentirse libre de modificar cualquier niños de Juan José Plans, El señor de las moscas de William
detalle para obtener un mejor resultado con sus jugadores. Golding o en los relatos Los chicos del maíz de Stephen
Aconsejamos que se usen simplemente como referencia. Eso King y El blues de la sangre de cerdo de Clive Barker; así
sí, estas escenas no deberían ser mortales. Como ya se ha co- como en otras fuentes. El objetivo es que el planteamien-
mentado, la intención es plantear un desafío a los jugadores to dramático y ético que ofrece a los jugadores este tipo
y disminuir los puntos de Estabilidad Mental.
de antagonista sugiera al grupo reflexiones de interés. No
Además de los efectos producidos por el hechizo, la huella
psíquica de Willard provoca extrañas visiones a los persona- obstante, si consideras que esta concepción puede ser un
jes jugadores que fallen tiradas de Estabilidad Mental en problema en tu mesa de juego, no dudes en convertir a
situaciones o lugares concretos. Algunas de estas visiones este grupo de niños en personas adultas fugadas de un
están descritas en los epígrafes de cada localización, y otras, hospital mental o de una cárcel, por ejemplo.
si fueran necesarias, se dejan al criterio del game master.
Usar este escenario como introducción a
El hechizo otorga poder para controlar a un grupo la campaña Vástagos de Shub-Niggurath
de animales y volverlos agresivos contra un objetivo. En este escenario se incluyen personajes pregenerados. Uno
Puede crear visiones de pesadilla que duran un bre- de ellos, Arnold Flaherty, es un personaje no jugador que
ve periodo de tiempo (1D10 asaltos), si los personajes aparece en el primer capítulo de la campaña Los vástagos
jugadores afectados no superan la tirada de Estabilidad de Shub-Niggurath. Ten en cuenta que el escenario está
Mental. O puede usar fenómenos meteorológicos para pensado para que Flaherty sobreviva, y pueda actuar así en
desorientar y causar desasosiego en el objetivo. El grado el futuro como personaje no jugador en dicha campaña. Es
de dificultad queda a discreción del game master, tenien- una forma de alimentar la empatía de los jugadores hacia
do en cuenta que lo divertido es plantear desafíos a los este personaje y de desarrollar un mundo propio y recono-
personajes jugadores y no hacerles imposible llegar hasta cible que una ambas aventuras.
el final del escenario. Un buen momento para usar este En el transcurso de la aventura incluimos algunas he-
hechizo será cuando los personajes jugadores crean que rramientas para ayudar al game master en esta tarea. De
tienen al alcance de la mano una victoria, interponiendo todas formas, si al jugar este escenario Flaherty muriera,
una dificultad en el último momento. siempre se puede contar con un familiar para cumplir
con su papel en la futura campaña, si bien no tendría el
mismo impacto. Es un riesgo que hemos querido correr,
NOTAS PREVIAS porque el beneficio para la campaña si sobrevive es ma-
Este escenario puede ser usado como prefacio a la yor —y más probable— que el perjuicio en caso de que
campaña de Shadowlands Ediciones, Los vástagos de no lo haga.
Shub-Niggurath, o como partida independiente para Es decir, sea cual sea el final de nuestro querido
jugar en una o dos sesiones. Es apta tanto para jugado- Flaherty, disfrutad de la partida.
res veteranos como para aquellos que quieran tener un
primer contacto con los juegos de rol y la ambientación Adaptar la aventura a otra época o lugar
lovecraftiana. Si la intención es trasladar este escenario de manera
Por ello, el escenario es más bien lineal e incluye independiente a otra época o lugar, o como parte de
bastantes consejos a la hora de desarrollar las escenas. una campaña propia, no hay problema para ello. Las
Obviamente, no pretendemos que el game master se sien- pistas usadas en la investigación son aptas para la época
ta obligado a seguir todas las recomendaciones que se dan clásica –años veinte– o para cualquier otra. El pueblo
en los apartados para el game master, de hecho, la idea es de Nazarene´s Lot tiene un vínculo con la ciudad de
que quien dirija el escenario lo haga suyo y, por tanto, Salem en el pasado que no condiciona la trama y que
debe sentirse libre de modificar cualquier contenido. se puede omitir.

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Nazarene's Lot

INTRODUCCIÓN En cuanto a los niños, su objetivo es, en primer lugar, averi-


El escenario comienza en 1983. Nazarene´s Lot y guar quiénes son los personajes jugadores y cuáles son sus
sus alrededores están incluidos en un proyecto para intenciones. Si se percatan de que los personajes pueden ser
la construcción de un embalse. Se ha cercado el área un peligro para el pueblo, no dudarán en hacérselo saber a
que abarcará el futuro embalse, y sus carreteras están la Diosa Cerda para activar el hechizo de Raíces Profundas.
También podrían inutilizar sus vehículos e intentar acabar
cerradas al tránsito desde hace unos meses. Según
con ellos, como recurso extremo.
el USBR (United States Bureau of Reclamation), la Los niños estarán observando a los personajes jugadores
zona está completamente deshabitada. durante toda la partida, hasta que sea inevitable la confron-
El nuevo proyecto del Embalse Brooks ha reque- tación en la granja de Finn. Sería buena idea que, antes de
rido que la empresa constructora y la autoridad mu- que los personajes jugadores abandonen Nazarene´s Lot
nicipal hayan reunido a un grupo de profesionales en para ir hacia la sacristía, uno de ellos, de manera aislada,
tuviera algún contacto con alguno de los niños, para crear
diversas materias para hacer un estudio del terreno.
empatía. Esto dotará de dramatismo las escenas siguientes.
El grupo es enviado al norte de Boston, en el interior Si los personajes jugadores usan la radio del coche para
del condado de Massachussets, con la intención de pedir ayuda, la asistencia se demorará hasta el desenlace de la
recabar toda la información histórica, documental y partida. Aunque puede ocurrir que los niños inutilicen la radio,
topográfica de Nazarene’s Lot para planificar su des- de tal manera que solo pueda transmitir, pero no recibir señal.
trucción. De esta manera, los personajes jugadores no podrán estar se-
guros de que su mensaje sea captado. Y se nos ocurre que un
Los jugadores interpretan al grupo de profesiona-
final con coches de policía llegando a Nazarene´s Lot con el he-
les. Su objetivo es prevenir cualquier contratiempo en chizo de Raíces profundas activo podría resultar memorable.
el proyecto del embalse y recopilar los documentos Recuerda que los personajes jugadores pregenerados
históricos de mayor relevancia que haya en los regis- tienen objetivos diferentes e incluso opuestos. Invitamos al
tros locales, que se ubican en la sacristía. game master a disfrutar azuzando los conflictos entre ellos.
Nazarene's Lot

NAZARENE´S LOT Estabilidad Mental 0/1D4. El personaje jugador


El camino hasta el pueblo está lleno de socavones y grie- que falle la tirada sufrirá una visión bastante extra-
tas. A ambos lados de la carretera se extienden grandes ña: del tajo del tronco, donde el hacha se hunde
prados y arboledas. El único signo de civilización es la en la madera, verá emanar un hilo de sangre hasta
señal de carretera cortada en la zona donde se proyecta el suelo, formando un reguero carmesí.
construir el Embalse Brooks. Esta visión durará solo unos segundos, el
La acción comienza con la llegada de los personajes tiempo suficiente para crear cierta desazón.
al desolado pueblo de Nazarene´s Lot, a media tarde.
De la vieja localidad solo queda en pie la calle principal
bordeada por ruinosas casas de piedra, literalmente en- SACRISTÍA
gullidas por la naturaleza del entorno. Se percibe un olor A poca distancia de las ruinas de Nazarene´s Lot se encuen-
a carne descompuesta que parece emanar de las flores. tra la sacristía. En origen, fue erigida por los primeros ha-
Nubes de mosquitos cubren el silencio con sus zumbi- bitantes del pueblo como sala de reuniones. Construida
dos. No se ven cables de teléfono ni sistema eléctrico. en madera sobre cimientos de piedra caliza y coronada
Y para mayor inquietud, los recién llegados tienen la con tejas de arcilla, aún permanece en buen estado.
extraña sensación de ser observados a cada momento. El edificio tiene dos plantas. La puerta y contraven-
En la plaza central hay una gran estatua de piedra tanas están cerradas. En el tejado faltan bastantes tejas,
que representa un tocón de árbol de enormes dimensio- lo cual le sirve a una familia de cuervos para entrar y salir
nes, con un hacha clavada en su base superior. El hacha a su antojo.
tiene algo de óxido en su hoja, que impregna el tocón • Un simple vistazo a la puerta de entrada, que no
con un color sanguinolento. está cerrada con llave, revela algunos arañazos re-
cientes en la cerradura.
Información que pueden encontrar en • Superar una tirada de Ciencias (Arquitectura)
Nazarene´s Lot indica que el edificio probablemente tenga un
• Un vistazo a la estatua de la plaza central revela sótano usado como bodega o almacén, algo que es
una inscripción en el mango del hacha: típico de la región.
«Fuera de Nazarene´s Lot, el mundo no
existe; solo el purgatorio, la tortura, el propio Planta baja
infierno. 1696.» • Sala de reuniones: ocupa casi toda la planta y está
Una tirada de Arte (Literatura) con éxito confir- presidida por una gran chimenea de piedra. En el
ma que esta frase pertenece al drama Romeo y Julieta, techo hay manchas de humedad provenientes de
de W. Shakespeare. El párrafo completo dice así: la planta superior. Sobre una de las paredes hay
«Fuera del recinto de Verona, el mundo no colgado un retrato de Henry Willard (1713-1765)
existe; solo el purgatorio, la tortura, el propio (ayuda de juego 1).
infierno. La proscripción es la muerte con un En la chimenea hay cenizas recientes, y el olor
supuesto nombre; llamar a esta destierro es cor- a papel quemado aún está presente en la sala.
tarme la cabeza con un hacha de oro y sonreír al Una tirada con éxito en Percibir, buscando en-
golpe que me asesina.» tre las cenizas, confirmará que recientemente se
Un uso exitoso de Historia, recordando he- han quemado varios libros allí. Entre los restos
chos importantes en el año mencionado (1696) se encuentran las suficientes pistas como para
y la cercanía de Nazerene´s Lot con Salem, hace confirmar que los libros formaban parte de los
suponer una conexión con los juicios por bruje- registros de la iglesia.
ría celebrados en esta última localidad. • Cocina: de estilo colonial, con una mesa de ma-
• El game master debe pedir a aquellos jugadores dera y varios armarios empotrados. En la base de
que investiguen de cerca la estatua una tirada de uno de los armarios se encuentra la trampilla que

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Nazarene's Lot

da acceso a las escaleras del sótano. El polvo y las Si los personajes jugadores pasan algo de tiem-
latas oxidadas sobre la portezuela demuestran que po en el sótano, deberán hacer una tirada de
nadie ha accedido al sótano desde hace varios años. Estabilidad Mental 0/1D4. El personaje juga-
• Sótano: botellas de vino y tarros de cristal con dor que no supere la tirada con éxito escuchará
comida en mal estado cubren las húmedas paredes extraños susurros provenientes de la pared más
de tierra apelmazada. Del techo, construido con cercana a la iglesia. Esta alucinación solo durará
vigas de madera, cuelgan grandes raíces y hongos unos segundos.
que desprenden un olor nauseabundo y cenagoso.
Entre cajas apiladas y estanterías de madera apo- Planta superior
lillada hay almacenadas piezas de vajilla de porce- • Habitaciones: tres dormitorios de diferentes
lana envueltas en descoloridas hojas de papel. Las dimensiones, con muebles antiguos y olor a naf-
hojas usadas son páginas del cuaderno de dibujo talina. En los armarios los jugadores pueden en-
de un niño (ayuda de juego 2). contrar algunas prendas de ropa de hace décadas,
colchas y mantas en buen estado. Todas las habi-
taciones, excepto una, tienen una estufa de hierro
Si el hechizo Raíces profundas está activo durante la visita al
de grandes proporciones. La única habitación sin
sótano, un racimo de gruesas raíces que cuelgan del techo
intentará atrapar al más incauto de los personajes jugadores.
estufa tiene la instalación de salida de humos (los
niños requisaron la estufa hace menos de un mes).
RAÍCES
• Estudio: una gran biblioteca con cientos de libros y
Tienen la apariencia de varias raíces gruesas y endurecidas
colgando del techo.
archivos de registro, inflados y podridos por la hu-
medad, rodea la sala. En el techo, una gran mancha
FUE CON DES TAM POD EM cubierta de moho revela las filtraciones del tejado.
15 15 16 17 10 1/1D6 El gran escritorio tiene los cajones abiertos
y hay algunas hojas en blanco dispersas por el
EM 1/1D6 si se le ve en movimiento o se recibe un ataque
de este.
suelo. También hay una silla con varios tomos de
Tipo de Ataque Ataca enroscándose en el cuello de su ob- enciclopedia sobre su asiento, cerca de las repisas
jetivo. La víctima debe superar un chequeo de DESx5% de la biblioteca. Una tirada con éxito en Seguir
para evitarlo o será apresada y colgada hasta ser liberada rastros confirmará que alguien ha revuelto este
por terceros o morir estrangulada. Una vez capturado, el lugar hace menos de una semana, y se encontra-
personaje sufrirá 1D4 puntos de daño por asalto. Se puede
rán huellas pequeñas de pies descalzos sobre la
intentar liberar con un chequeo enfrentado de FUE.
Tentáculo / 85% / 1D4+1
cubierta del último volumen que hay apilado en
Protección contra el daño El fuego les hace el doble de daño. la silla (donde se subió uno de los niños).
Hay que tener en cuenta que un ataque con fuego a las Un chequeo en Manejo de archivos sobre la bi-
Raíces conlleva un 50% de daño colateral al personaje blioteca señala algunos libros desordenados en las
jugador que tenga apresado en el momento del ataque. estanterías. Según los huecos entre los libros, faltan
Puntos de Vida: 15
los primeros registros de la iglesia (1767-1768).
Si los personajes jugadores acaban combatiendo con las
Raíces y vencen, el game master deberá pedir una tirada
Una lectura en diagonal (1 - 2 horas) de los re-
de Idea a cada uno. Los personajes jugadores que no la gistros más antiguos (finales del siglo XVIII) dará
superen se fijarán, de nuevo, en los hongos junto a las raí- con varias notas sobre casos de posesión demo-
ces –como se especifica en la descripción del sótano, más níaca en el pueblo. Sin embargo, no se describen
arriba– y notarán que estos desprenden unas extrañas en detalle. También se menciona que la iglesia de
esporas, posiblemente alucinógenas. Este descubrimien-
Nazarene´s Lot se edificó sobre una cueva natural,
to devuelve la confianza para encontrar una explicación
científica sobre lo ocurrido a los personajes jugadores que
pero no se aclara nada más sobre este hecho. Es
hayan fallado la tirada importante que los personajes jugadores sean
conscientes de que la existencia de un circuito

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Nazarene's Lot

de cavernas subterráneas podría poner en peli- riencia de un diente humano. Cualquiera de los
gro el proyecto del Embalse de Brooks. personajes jugadores que use con éxito Medicina
Una tirada con éxito en Manejo de archivos o Cultura general sobre el objeto confirmará
sobre los registros más antiguos o en referencia que es una prótesis dental bastante antigua
a H. Willard dará con cierta familia llamada (la prótesis pertenece a la calavera de Henry
Willard, que se instaló en el lugar proveniente de Willard, encontrada por los niños en la cripta
Salem en 1692, durante los juicios por brujería. de la iglesia).
A partir del año 1930 no existen más registros
porque el pueblo fue abandonado en la Gran Si el hechizo Raíces profundas está activo durante la visita
Depresión. al desván, los cuervos emprenderán un ataque enloquecido
• Desván: al desván se accede desde una escalera contra los personajes jugadores. Podrá haber entre quince y
plegable oculta tras una trampilla en el techo de veinte cuervos.

la biblioteca. CUERVOS
En su interior se guardan apilados muebles y Si atacan en masa, su TAM aumentará hasta 18 y su daño sería
cajas, además de una cabeza de ciervo disecada. 1D10. Cada ataque con éxito que consiga un personaje jugador
sobre el grupo de cuervos reducirá en uno el grupo y su TAM.
La familia de cuervos que habita el desván es bas-
Cuando el grupo sea de menos de diez cuervos, su daño se
tante territorial y puede que se defienda ante los reducirá a 1D8; cuando el grupo de cuervos sea de menos de
invasores –ver la nota al margen–. Entre los mue- ocho, su daño será 1D6, y con menos de seis su daño será 1D4.
bles se hallan enmarcados los viejos planos de este
edificio y de la iglesia –ayuda de juego 3–. FUE CON DES TAM POD EM
Una tirada con éxito de Percibir o Suerte 7 10 21 6 9 0/1D4
dará con un pequeño trozo de marfil tallado Tipo de Ataque Garras y pico 45% / 1D4
con restos de hilo dorado, entre varios objetos Esquivar 50%
brillantes escondidos en el nido de los cuervos. Puntos de Vida: 5
El marfil ha sido tallado para dotarlo de la apa-

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Nazarene's Lot

EL PUENTE CUBIERTO IGLESIA


Un antiguo puente cubierto de madera cruza el río de Fue erigida en 1766, es de estilo gótico renacentista
camino a la iglesia. La fuerte corriente forma una nube y está construida con granito, extraído de las canteras
de espuma alrededor de la estructura, dando la impre- de Quincy.
sión de ser la entrada a un lugar ajeno a la realidad. El La iglesia se alza sobre un promontorio rocoso donde
puente resiste bastante bien el paso del tiempo, al ser una ni siquiera el musgo ha sido capaz de crecer por algu-
de las últimas construcciones creadas por los vecinos de na extraña razón. Del muro que la rodeaba solo queda
Nazarene´s Lot antes de abandonar el pueblo. Incluso una línea de piedras torcidas y gastadas por el tiempo.
parece lo suficientemente ancho y resistente como para Cuatro escalones anteceden el gran arco de la entrada.
aguantar el peso de un automóvil o una camioneta. La cubierta almenada recuerda a la de un castillo me-
Dentro del túnel que forma el puente cubierto, se puede dieval, con un rosetón central de cuatro pétalos en su
ver un vehículo abandonado entre las sombras. Es una torre. De las vidrieras solo quedan restos de los cristales
antigua furgoneta oxidada y sin ruedas, colocada de ma- coloreados, semienterrados por el tiempo.
nera trasversal. En este lugar los personajes jugadores se pueden en-
contrar con Brandon Payne. En una cabaña no muy
alejada de la iglesia, en ese margen del río, vive Brandon.
Si el hechizo Raíces profundas está activo cuando los perso- Ha perdido a Laila, su perra guía, y se encuentra un
najes jugadores pasen por el puente, no serán conscientes
poco desorientado.
de que hay un gran panal de abejas entre las sombras de las
vigas del techo hasta que sea demasiado tarde. En ese caso,
las abejas atacarán a los personajes jugadores. Recuerda que Brandon Payne
Frank Gambetta (uno de los personajes pregenerados) es Brandon es ciego. Aparenta unos ochenta años de edad,
alérgico a sus picaduras. aunque seguramente tenga bastantes menos. Luce una
Para crear más tensión en esta escena, puede jugarse barba poblada, tiene pocos dientes y ojos velados por
como una emboscada. Los niños pueden haber colocado
la ceguera. Vive de su huerto y sus animales, aunque a
abrojos metálicos en el interior del puente para pinchar las
ruedas del coche en el que van los personajes jugadores. veces el Servicio Forestal le trae algunos alimentos.
También pueden intentar pinchar las ruedas mediante el Brandon conoce parte de la historia de Nazarene´s
disparo certero de una flecha. Incluso el game master puede Lot, y estará encantado de compartirla con los personajes
haber mencionado anteriormente, al comienzo de la aventu- jugadores si son educados con él. Incluso los invitará a su
ra, que una de las ventanillas del automóvil no cierra bien, y casa para enseñarles su colección de bordado.
crear el pánico cuando lo recuerden.
Información que puede compartir:
El puente es suficientemente largo como para que se
necesiten tres asaltos para cruzarlo en un vehículo, sin ne- • Nazarene´s Lot fue un asentamiento de leñadores
cesidad de una tirada de Conducir (coche); otra opción es durante el siglo XVII. Un siglo más tarde, durante
intentar cruzarlo en dos asaltos arriesgándose a colisionar un breve periodo de tiempo, se convirtió en una
con la furgoneta abandonada en medio del puente, y acabar de las zonas más prósperas de la región, hasta que
empotrado en una de las paredes de madera. una enfermedad se llevó a la tumba a muchos de
ENJAMBRE DE ABEJAS sus ciudadanos, en 1765. Una leyenda dice que la
El enjambre ataca a los personajes jugadores durante 2D6+1
enfermedad fue la maldición de un brujo.
asaltos. La única manera de protegerse es aislarse de ellas. Si Desde entonces, las cosas no han ido bien en
un personaje jugador recibe más de dos ataques, deberá pasar Nazarene´s Lot. Durante la Gran Depresión, en
una tirada de CON x5% o sufrir un shock en su sistema inmu- 1930, la serrería cerró sus puertas y sus habitan-
nológico que lo dejará inactivo tras 1D4 asaltos, hasta que sea tes comenzaron a emigrar a Boston.
estabilizado. Si el personaje jugador es alérgico, la tirada a
En 1931, el último párroco cerró la iglesia y la
superar será de su CON%, o quedará inactivo tras 1D4 asaltos,
hasta ser estabilizado.
sacristía, y se marchó para no volver.
• Por la zona acostumbraban a venir algunos excur-
sionistas, pero hace tiempo que ninguno se acerca

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Nazarene's Lot

por esta región. Hace unas semanas, escuchó a un «Aquí yace Henry Willard» (1713-1765).
grupo de niños cantar y armar jaleo en la vieja Mal de Nazarene´s Lot.»
granja de Finn. Pero no ha vuelto a saber de ellos,
aunque a veces siente que alguien lo observa; tam- Al lado de los trozos de losa hay una antigua azada,
bién su perra Laila ha notado esa presencia. un par de mazorcas de maíz resecas, y huellas de pisadas
• En su casa, Brandon tiene una colección de borda- infantiles con restos de estiércol. Del interior del agujero
dos realizados por él. Entre los paisajes de bosques abierto en el suelo sale el pestilente olor de una tumba
y animales siempre hay una figura con rostro de cerrada y los ladridos de un perro.
calavera –ayuda de juego 4–. Si se le pregunta
sobre esta figura, Brandon reconoce que perdió La cripta
la vista de niño y que solo puede dibujar lo que Usando una cuerda, los personajes jugadores podrán des-
aparece en sus sueños. cender sin problemas, pero subir sin ayuda sería casi im-
posible. Una mala caída ocasionaría 1D4 puntos de daño.
Interior de la iglesia El suelo está cubierto por huesos de animales y an-
Las vigas desnudas dejan gran parte del techo al descu- tiguas herramientas desgastadas. La cripta es una cueva
bierto, bajo el cual anidan murciélagos. Los restos del natural, donde los antiguos vecinos de Nazarene´s Lot
mobiliario se ocultan bajo los escombros y el guano. Un arrojaban a los animales muertos o los restos de la cacería
simple vistazo al interior de la iglesia deja ver la impro- que no podían aprovechar. Ahora, de sus paredes cuel-
visada excavación realizada recientemente en las losas gan decenas de cruces de hierro de diferentes tamaños.
del suelo. Alguien ha quitado una de las pesadas losas En su interior se encuentra Laila, la perra extra-
cercanas al altar, dejando al descubierto una abertura en viada de Brandon Payne. Al fondo, acurrucado a un
el suelo. Entre los grandes trozos de la losa, si uno de lado de la pared, está Peter Faraday, uno de los niños,
los personajes jugadores supera una tirada de Idea para junto a una pila de restos de mazorca de maíz y un
componer el puzle, se puede leer: cubo lleno de agua.
La huella psíquica de Willard aún está muy presente en esta de Finn. Él fue quien convenció a los demás para huir
cueva. Los personajes jugadores que no superen una tirada y ocultarse en el bosque. También fue quien propuso
de Estabilidad Mental (1D4/1D6) verán brotar sangre de las cobijarse en la granja deshabitada hasta que dejaran de
cruces y sentirán un temblor bajo sus pies. Esta visión solo buscarlos. Los sueños comenzaron la primera noche
durará unos pocos asaltos.
que pasaron en la granja. Les parecía increíble que to-
Si el hechizo Raíces profundas está activo cuando los
personajes jugadores bajen a la cueva, el perro de Payne les dos hubieran tenido el mismo sueño, en el que alguien
atacará; e incluso podría atacar a su amo si tiene la oportu- les hablaba de un tesoro oculto bajo las ruinas de la vieja
nidad. Cualquiera podría decir que los síntomas del animal iglesia. Estuvieron de acuerdo en ir a inspeccionar la
son de la rabia. iglesia en busca del tesoro.
En la cueva vive una colonia de ratas (2D6+8 individuos). Al encontrar los huesos bajo la iglesia, Charlotte
Permanecen ocultas bajo los huesos de animales y son prác-
Evergreen y él discutieron. De hecho, Faraday era el más
ticamente invisibles hasta que salgan a la superficie para
atacar a los personajes jugadores. carismático del grupo y rivalizaba siempre con Charlotte
a la hora de influir en el resto de niños. Faraday acabó
la discusión arrojando los huesos a la pocilga, y esto
LAILA
hizo enfurecer a la niña. De alguna manera, Faraday
Labrador retriever.
sentía miedo de aquellos huesos; pero la influencia de
FUE CON DES TAM POD EM Willard había hecho mella en Charlotte hasta tal punto
14 19 26 12 13 0/1D4 que tendió una trampa a Faraday para llevarlo de nuevo
a la iglesia y encerrarlo en la cripta hasta el día de hoy.
Tipo de Ataque Garras y dientes / 55% / 1D6 +1
Esquivar 40%
Puntos de Vida: 7 Peter está tan afectado que si lo llevan a la granja de Finn, es
fácil que sucumba al influjo de la Diosa Cerda y que traicione
a los personajes jugadores.
COLONIA DE RATAS
Las ratas atacan en manada. Cualquier ataque con éxito de
un personaje jugador acabará con la vida de una o dos ratas.
El fuego las mantiene a raya, y huirán si muere más de la
mitad de la colonia.

FUE CON DES TAM POD EM


6 11 27 7 15 0/1D4

Tipo de Ataque Garras y dientes / 45% / 1D3 (si ata-


can de manera individual) o 2D6 (si atacan en masa)
Esquivar 55%
Puntos de Vida: 9 (si atacan de manera individual)

Peter Faraday
Tiene catorce años. Es el único niño que no ha sucum-
bido a la influencia de Willard, aunque su Estabilidad
Mental está bajo mínimos. Si los personajes jugadores
no logran una tirada exitosa en Psicoanálisis al tratar
con él, Peter responderá entre balbuceos y saltando de
un punto a otro de la información. Incluso puede que
entre en estado de pánico si algún personaje se muestra
agresivo.
Faraday pertenece al grupo de niños que se fugaron
de una casa de acogida y que ahora habitan la granja

14
GRANJA DE FINN Durante el trascurso de la partida, los niños esperan la
De la antigua granja solo queda en pie el granero y la oportunidad de conseguir un nuevo sacrificio para la
pocilga. La casa está en ruinas. Diosa Cerda, usando el hechizo de Raíces profundas
En el granero viven los niños, que duermen en jer- para dividir a los personajes jugadores; incluso puede
gones improvisados bajo apestosas pieles de animales que dificulten los logros de los personajes de manera
llenas de mugre y sangre reseca. En un rincón, hay pilas indirecta, saboteando el vehículo, la radio, creando
de leña seca y una estufa como las de las habitaciones pistas falsas, etc. Si el grupo de jugadores logra llegar
de la sacristía. a la granja de Finn, la última opción de los niños será
La estancia está inundada de montañas de basura y de convencer a los personajes jugadores de que vayan a la
un olor repulsivo. Colgando de las vigas y ventanas hay pocilga, donde la Diosa Cerda los devorará. Pueden
todo tipo de huesos de animales. El repiqueteo que pro- intentar cualquier estratagema, como fingir que uno de
ducen cuando el viento los mueve pone la piel de gallina. los niños está herido. Al fin y al cabo, son niños. No
En el exterior, en la parte trasera del granero, se sería lógico que los jugadores decidan acabar con ellos
ubica la pocilga. Como es un lugar muy resbaladizo, sin una buena razón. Y los niños nunca atacarán a los
cualquier acción en su interior requiere chequeos de personajes jugadores de manera directa. Como último
Forma física o el personaje jugador caerá al suelo. Está recurso, pueden intentar herir al personaje jugador más
construida con maderas y carteles de anuncios de una fuerte o que tenga más posibilidades de escapar. Si en
antigua gasolinera. Tiene una chapa ondulada y oxi- esta escena los personajes jugadores buscan una respuesta
dada como tejado, cubierta de hojas amarillentas. No a la confesión de Faraday, los niños alegarán que Peter
hay ventanas. Desde el interior de la pocilga proviene la Faraday miente.
pesada respiración de un enorme animal. Este escenario puede terminar cuando los personajes
Frente a la puerta hay una valla de madera a modo de jugadores se encuentren ante el enorme animal erguido
cerco, que rodea un corral de suelo embarrado y cubier- sobre sus patas traseras, con el grupo de niños a su alre-
to de excrementos de cerdo. Una tirada con éxito de dedor amamantándose de sus ubres; mientras, escuchan
Percibir permitirá encontrar varios huesos. Una inspec- la llamada de Henry Willard salida de la garganta de la
ción de los mismos requiere un chequeo en Medicina, Diosa Cerda, pidiéndoles unirse a su culto.
lo que facilitará identificarlos como de procedencia También puede terminar con una escena de acción,
humana (Estabilidad Mental 0/1D4). Un conteo de en la que los personajes jugadores intenten acabar con la
estos huesos indicará que corresponden a más de un Diosa Cerda mientras una bandada de pájaros oscurece
cuerpo. También se pueden encontrar varios objetos el cielo, una marabunta de insectos se expande alrede-
personales, como los restos aplastados de unas gafas, dor de los personajes y visiones de pesadilla azotan la
una pulsera con un nombre ilegible grabado en ella y Estabilidad Mental de los personajes jugadores hasta
un par de tarjetas de crédito hechas añicos, con las mar- perder la razón.
cas de bestiales dientes. O, finalmente, puede acabar con la llegada de la
Aquí vive la Diosa Cerda –ver descripción más «caballería» antes de que los personajes jugadores mueran
adelante–. intentando matar a la enorme bestia. Varias patrullas
de policía se presentan en la granja y abaten a golpe de
cartucho a la Diosa Cerda. Los niños son llevados de
DESENLACE nuevo a un hogar de acogida o a un centro especial para
La granja de Finn está pensada como localización para tratar su demencia.
que se produzca el desenlace de la aventura. La Diosa Sea como sea, con esta aventura se intenta alcanzar
Cerda es la representación del terror y la rabia de Henry un descenso a la locura al estilo clásico, con momentos
Willard antes de ser asesinado. Su poder se ha alimentado entretenidos y sin necesidad de grandes giros de guion.
del vínculo que ha establecido con los niños y gracias a Esperamos que os guste la visita a Nazarene´s Lot y
los sacrificios realizados en su nombre. Todo ello mantie- disfrutéis del horror.
ne más viva que nunca la huella de Willard en este lugar.

15
Nazarene's Lot

NIÑOS PERDIDOS RACHEL


Un grupo de niños que ha escapado de un centro de Diez años. Sabe imitar los sonidos de los animales. Lleva una
máscara de zorro. Es la más joven e influenciable de los niños.
acogida. Llevan unos pocos meses viviendo en la granja
Siente mucha simpatía por Faraday y tiene miedo a la Diosa
de Finn. Visten con harapos, van descalzos y llevan su Cerda.
piel cubierta de pinturas imitando las de las tribus indí-
genas. Usan armas primitivas y hechas por ellos mismos, FUE CON DES TAM INT POD
y ocultan su rostro con máscaras de animales, muy pare- 8 10 10 8 9 10
cidas a las máscaras japonesas. Tipo de Ataque Honda 40% / 1D4
Tras tener visiones inducidas por la huella psíquica Lucha / 20% / 1D3-1D2
de Willard, han perdido parte de su humanidad y de Esquivar 20%
su cordura. Ahora son niños salvajes, un claro reflejo Habilidades Esconder/se 40%, Escuchar 40%, Percibir 20%,
Seguir rastros 15%, Forma física 30%
de las civilizaciones primitivas, incluyendo su religión y
Puntos de Vida: 9
jerarquía social. Adoran a la Diosa Cerda y cumplen sus
órdenes, siendo siempre interpretadas y comunicadas a
los demás niños por Charlotte Evergreen.
DANNY
Trece años. Tiene cráneos de pequeños animales colgados de
su ropa. Lleva una máscara de carnero. Es bastante influen-
CHARLOTTE EVERGREEN ciable. Solo obedece a la Diosa Cerda y a Charlotte Evergreen.
Catorce años. Es la más influenciada por Willard. Es la líder del
grupo de niños, manipuladora y engreída. Lleva una máscara FUE CON DES TAM INT POD
de conejo. 13 14 10 11 8 10

FUE CON DES TAM INT POD Tipo de Ataque Lanza 50% / 1D8
Lucha/ 25% / 1D3
10 12 18 10 16 17
Esquivar 20%
Tipo de Ataque Arco 65% / 2D6 Habilidades Esconder/se 35%, Escuchar 40%, Percibir 20%,
Lucha 36% / 1D3-1D2 Seguir rastros 55%, Forma física 30%
Esquivar 36% Puntos de Vida: 13
Habilidades Esconder/se 65%, Escuchar 30%, Percibir 40%,
Seguir rastros 25%, Autoridad 40%, Embaucar 35%,
Oratoria 48%
DIOSA CERDA
Puntos de Vida: 11
FUE CON DES TAM INT POD
21 19 13 18 12 16
RUDOLPH
Estabilidad Mental 2/1D8+1
Doce años. Siempre usa ramas y hojas para camuflarse con
Tipo de Ataque Lucha (Armas naturales) / 45% / 2D6
su entorno. Lleva una máscara de oso. Siente respeto por
Esquivar 20%
Evergreen y no le cae bien Faraday. Obedece a la Diosa Cerda.
Protección contra el daño 1 punto
FUE CON DES TAM INT POD Habilidades Hechizo Raíces profundas.
Puntos de Vida: 19
12 16 13 10 16 17
Tipo de Ataque Lanza 60% / 1D8
Lucha 45% / 1D3
Esquivar 26%
Habilidades Esconder/se 75%, Escuchar 20%, Percibir 30%,
Seguir rastros 45%, Autoridad 10%, Embaucar 15%, Forma
física 40%
Puntos de Vida: 13

16
Nazarene's Lot

PERSONAJES JUGADORES PREGENERADOS

ARNOLD FLAHERTY GLORIA MÉNDEZ


Treinta y nueve años. Cura antropólogo. Especialista en histo- Arquitecta. Especialista en arquitectura colonial. Sabe que
ria y folclore. cualquier descubrimiento le serviría para destacar en su pro-
fesión. Siempre está a la espera de una buena oportunidad.

SHARPAY WONG FRANK GAMBETTA


Treinta y dos años. Agente del USBR (United States Bureau of Constructor. La USBR lo ha contratado para ocultar y sabotear
Reclamation). Con conocimientos en medicina. Tiene la llave cualquier impedimento que paralice el proyecto del embalse.
de la sacristía. Sabe que varios casos de desaparecidos cerca- Su constructora logrará pingües beneficios si el proyecto sigue
nos a la zona del embalse están sin resolver. Tiene la orden adelante. Alérgico al veneno de abeja.
de encontrar pistas relacionadas con esos casos y mantener la
investigación en secreto hasta encontrar alguna pista relacio-
nada con ellos.

17
Nazarene's Lot

AYUDAS DE JUEGO

1. RETRATO DE HENRY WILLARD:


Entre los papeles que tiene en sus manos hay algunos símbolos relacionados con la magia arcana.

18
Nazarene's Lot

2. DIBUJOS INFANTILES:
Aparece una figura con cabeza de calavera (a la calavera le falta un diente). También hay una escena donde un
cuerpo sin cabeza arde en llamas, y una iglesia con raíces que se hunden en la tierra. Estabilidad Mental 1/1D6.

19
Nazarene's Lot

3. PLANOS DE LA SACRISTÍA Y LA IGLESIA:


En el plano de la sacristía se señala la entrada a un sótano. En el de la iglesia, faltan algunos pliegues y aparece una
nota en latín: «Ibi cubavit venefici». Allí está el cubil del brujo.

20
Nazarene's Lot

4. BORDADOS:
Paisajes de naturaleza y animales. Siempre aparece una figura con rostro de calavera (a la calavera le falta un diente)
y huesos al lado de la iglesia, como en los dibujos infantiles. Estabilidad Mental 1/1D4.

21
Nazarene’s Lot es un pueblo fantasma ligado en el pa-
sado a la brujería. Está a punto de ser demolido para
construir en su lugar un embalse, y los personajes ju-
gadores son los encargados de hacer el estudio del te-
rreno. Pero hay fuerzas oscuras que están despertando
y pondrán difícil la destrucción de su antiguo hogar.
Una aventura que sirve de prefacio a Vástagos de
Shub-Niggurath, nuestra campaña lovecraftiana dedi-
cada a La Cabra Negra de los Bosques.

PVP: 8,95€

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