Diseño y Creación de Contenidos

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 7

DISEÑO Y CREACIÓN DE CONTENIDOS

Las características de los materiales didácticos multimedia están íntimamente ligadas a


las características de los procesos de enseñanza aprendizaje en Entornos Virtuales de
Aprendizaje (EVA). Entornos en los que se modifica sustancialmente el papel del
profesor y el del alumno con respecto a la formación.
En formación con TIC, el docente ejerce como gestor de conocimiento, como orientador
en los procesos de aprendizaje y como mentor del alumno en su itinerario formativo.
Por otro lado, el alumno que toma parte en acciones formativas online tiene un perfil e
inquietudes diferentes al alumno presencial. Es variado en cuanto a edad, ocupación,
origen, necesita competencias nuevas competencias tecnológicas que le permitan
desenvolverse con soltura en el EVA y es él quien elige su ritmo de aprendizaje. Algo
similar ocurre con los estudiantes que se interesan por el aprendizaje con TIC, ya sea en
contextos presenciales, virtuales o mixtos.
El uso de materiales didácticos multimedia debe proporcionar al estudiante ventajas
significativas respecto al uso de contenidos en formato analógico, introduciendo variedad
de estímulos capaces de captar la atención del alumno y mantener su interés durante todo
el proceso de aprendizaje.
En cualquier caso, el uso de diferentes estímulos en la construcción de contenidos
educativos no debe perder de vista el objetivo último de los mismos: satisfacer las
necesidades de aprendizaje de aquellos a quienes van dirigidos.
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas
virtuales o con fuerte presencia del factor TIC varía en función del enfoque pedagógico
propuesto para el diseño de la acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el
desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc.
Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades
colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar
mayor o menor protagonismo a los materiales educativos debe fundamentarse en criterios
didácticos y pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa online, y nunca en
aspectos como la fascinación tecnológica o el deseo de crear contenidos atractivos per se.
Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de
conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos
acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del
estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Esto condicionará
también el contexto de creación de contenidos y el uso de las herramientas formativas
para su aprovechamiento, en pro de un aprendizaje efectivo en el que se alcanzan
competencias y destrezas.
La elección de un modelo pedagógico, si es el caso, condicionará la elección y el diseño
de los contenidos educativos. Un modelo pedagógico de aprendizaje centrado en el
estudiante se fundamenta en la acción tutorial, en las actividades de evaluación continua
planteadas y en los contenidos educativos utilizados.
Dadas las características de la formación online, las dificultades que conlleva y las
particularidades de los estudiantes que en ellas participan, los contenidos educativos
diseñados deben ayudarle a construir nuevos aprendizajes y a que estos sean
significativos, facilitando el establecimiento de relaciones entre conocimientos y
motivando y animando al estudio. Esto es aplicable, de manera similar, a los procesos
formativos con TIC.
Una misma información se puede presentar de formas muy diversas y, dependiendo de
los objetivos que intente cubrir y del medio en el que se vaya a implementar, deberemos
transformar y adaptar los contenidos que pretendemos transmitir.
No debemos cometer el error de pensar que cualquier conocimiento que se distribuya a
través de Internet es material educativo. El medio de comunicación ha cambiado y por
consiguiente la forma en la que se exponen los contenidos también debe de modificarse.
Para el diseño pedagógico de cualquier material didáctico multimedia debemos
considerar las siguientes tendencias o principios básicos:
• La elaboración de los materiales tiende a integrar en un único producto un amplio
abanico de elementos que hasta ahora sólo podían ser tratados separadamente por
tecnologías diversas.
• Tiende a fomentar la interactividad facilitando el acceso no lineal a la
información, con la finalidad de satisfacer las necesidades individuales.
• Tiende a la interconexión, permitiendo la bidireccionalidad en las
comunicaciones, con la finalidad de
o Vencer el aislamiento.
o Monitorizar el proceso de aprendizaje.
o Fomentar el trabajo en grupo.
¿Qué es un material de aprendizaje?
En este marco, la tarea de autoría adquiere una enorme importancia porque es un trabajo
que no consiste en transmitir un conocimiento de una determinada manera sino que,
paralelamente a la presentación que lleva a cabo del contenido, desarrolla una tarea
docente indirecta. En este sentido, la labor de transmisión del conocimiento no recae en
el docente, sino en el material de aprendizaje.
Un material de aprendizaje es un objeto que tiene que facilitar al estudiante la adquisición
de nuevos conocimientos, nuevas habilidades y nuevas actitudes sobre una materia. En
consecuencia, el punto de inicio para la elaboración de la estructura del material no es el
contenido, sino los objetivos de aprendizaje.
Cómo crear contenidos de calidad, en 9 pasos
A continuación se muestra un protocolo para la creación de materiales formativos de
calidad en un proceso que sigue nueve fases.
1. Piensa en lo que sabes y en qué eres experto. No te molestes en crear contenidos
de lo que ya existen otros mejores
2. Busca fuentes de calidad. Tú eres experto y tu misión consiste tanto o más en
seleccionar buenos recursos que en crear otros nuevos.
3. Lee. Busca otros contenidos y analiza cuidadosamente fuentes diversas. Te darán
ideas y capacidad crítica para mejorar tus contenidos y los de otros autores.
4. Conserva lo que sea de calidad. Puedes llegar a encontrar tanta información que,
cuando finalmente decides crear tu contenido, con frecuencia ocurre que
recuerdas haber visto o leído algo, pero ahora no lo encuentras... Organiza bien la
información y selecciónala "en tiempo real".
5. Trabaja en equipo. Si puedes crear contenidos con otros compañeros, cada uno
aporta su visión y entre todos conseguiréis mejores resutlados
6. Márcate objetivos de extensión, tiempos de entrega, planteamientos didácticos...
7. Escribe. Sé claro y crítico contigo mismo. No bases tus recursos en mash-ups o
simples collages de recursos ajenos.
8. Edita. Revisa los textos y contenidos, busca segundas opiniones, pule y refina lo
que creas, tanto en su forma como en el contenido.
9. Repite. Sigue este proceso una y otra vez, y en cada ocasión te resultará más fácil
crear tu contenido, pues habrás creado un estilo, una estructura más o menos
reutilizable, etc.
El uso de los media
La calidad pedagógica, y el valor de los materiales residen básicamente en la capacidad
que tengan los creadores de organizar los contenidos teniendo en cuenta los recursos
metodológicos más adecuados para cada objetivo de aprendizaje. Pero, ¿de qué están
hechos los recursos? ¿Cuál es la verdadera materia prima de los materiales didácticos
multimedia?
Los materiales didácticos multimedia son materiales de aprendizaje que se conciben y se
elaboran con una lógica diferente a la de otros materiales. Incorporan y relacionan la
imagen, el sonido, el vídeo, el texto y los elementos telemáticos en forma de recursos para
el aprendizaje, creando así el máximo de conectividad y de interactividad.
Para crear todos los recursos, tanto los orientados a presentar contenido como los de los
diferentes tipos de actividades, partimos de un planteamiento metodológico concreto.
Pensamos en un recurso determinado para presentar una cosa de un modo concreto o para
poner en juego unas estrategias de aprendizaje concretas (comparar, sintetizar, relacionar,
etc.).
A la vez, imaginamos también físicamente cómo tiene que ser este recurso, es decir, con
qué medios queremos que sea transmitido al estudiante (mediante un texto, con
animaciones, con texto y diagramas interactivos, mediante un grupo de enlaces, con un
vídeo, etc.). Vemos, pues, que a la hora de pensar el material, los conceptos de media y
recurso están íntimamente relacionados.
Así pues, para los materiales didácticos multimedia, los media son la materia prima de
cada uno de los recursos que componen el material.
Hay distintas maneras de definir y de clasificar los media. Los más utilizados en los EVA
son el texto, las ilustraciones, las animaciones, el audio y el vídeo. Cuantos más media
utilicemos a la hora de preparar materiales en soporte digital, más ricos serán los recursos
que se incorporen. Sin embargo, hay que tener en cuenta las características de los media
y saber qué aporta cada uno de ellos al aprendizaje y cuál es el grado de abstracción y
concreción que ofrecen para poder establecer criterios claros a la hora de seleccionarlos.
Para garantizar la adecuación del material didáctico, desde los diferentes aspectos que se
han descrito hasta ahora, hay que tener en cuenta las competencias necesarias de las
personas que van a intervenir en el proceso, por lo que será necesario el trabajo de un
equipo multidisciplinar compuesto por una serie de profesionales: profesores expertos en
los contenidos, responsables de planes docentes, personal administrativo, autores,
consultores, diseñadores formativos, diseñadores gráficos, editores y profesionales del
mundo de la producción multimedia.
¿Qué permiten los materiales didácticos al estudiante?
En líneas generales podemos decir que los materiales didácticos, incluidos los
multimedia, deben permitir al estudiante:
• Aprender a aprender.
• Construir aprendizajes.
• Establecer relaciones entre los diferentes conocimientos presentados.
• Profundizar en los conocimientos.
• Analizar los conocimientos desde diferentes perspectivas.
• Facilitar el control del proceso de aprendizaje.
• Aprender a analizar y aplicar los conocimientos existentes.
• Estimularlo y motivarlo por su presentación y estructura.
• Facilitar la transferencia de lo adquirido.

Diseño técnico de los media

Los materiales de aprendizaje multimedia representan una lógica diferente en el momento


de diseñarlos y elaborarlos, ya que incorporan y relacionan la imagen, el sonido, el vídeo,
el texto y los elementos temáticos en general, creando así el máximo de conectividad y
de interactividad posibles. En la etapa de diseño de los mismos hemos de tener en cuenta
las siguientes cuestiones de tipo técnico:

• Determinación de los métodos y los soportes de distribución de la información.


• Conformación del equipo técnico y humano que se utilizará para la producción
del material.
• Definición de los estándares de calidad que seguirá el material.
• Selección y determinación de la plataforma donde se publicará el medio
producido.
• Especificación del plan de trabajo y temporalización del proyecto de diseño del
material.

Nos referimos a la determinación de los estándares, como las características básicas que
se utilizarán en el desarrollo y la producción del material, es decir, las características de
los gráficos, la forma de presentar los contenidos, elementos y estructura básica que
seguirá la presentación, desarrollo de la información, etc.
Podemos considerarlo como un libro de estilo (o guión) para la producción del material,
y en algunos casos le vendrá dado al autor para continuar una línea de producción
previamente establecida.

Es importante elaborar el organigrama que constituirá una representación gráfica, donde


plasmaremos las relaciones entre los diferentes materiales que se van a publicar en la red.

Podemos diferenciar dos tipos de guiones:

• El guión literario. Pretende recoger en detalle la información que será transmitida


por el medio (contenido).

• El guión técnico. Traduce esta información en términos específicos para que


pueda ser comprendida por el equipo técnico de producción (especificaciones
estructurales y técnicas).

Una forma de concreción del guión consiste en dividir una hoja en diferentes partes:
número de la pantalla, grafismo, texto, elementos gráficos, conexiones, etc.

En la siguiente tabla se muestra un modelo del mismo.

Número de pantalla Tipo de pantalla Siguiente pantalla Pantalla previa Conexión


Título de la sección Título de la pantalla Sección
Notas Texto Gráfico Audio Vídeo
----- ----- ----- ----- -----

Aspectos que hay que tener en cuenta para el diseño de material multimedia:

Ámbitos Aspectos a considerar


• Simplicidad
o Sencillo
o Directo
• Coherencia
General o Situación de los diferentes elementos de la pantalla
o Uso del color
o Uso de la letra
o Estilo de los gráficos
o Espacio en blanco
• Información (de orientación y navegación)
Componentes de • Direccionamiento-Instrucciones
una pantalla • Interactividad
• Feedback
• Centrar la atención
• Despertar y mantener el interés
Pantallas
• Implicar al usuario
• Facilitar la navegación a través del contenido
Lenguaje • En función de los usuarios finales
• Ideas claras
• Frases cortas
• Utilizar la "voz" activa y no la pasiva
• Informal
• Ejemplos familiares
• Integrador (no sexista/no racista)
• Equilibrio (gráficos y texto)
• Coherencia de estilos y repetición
• Unidad (de estilos y de distribución)
Estética • Espacio en blanco
• El tiempo:rápido-lento (en cada parte o en todo el
documento)
• Mínima memorización
• Realistas
Color
• No saturación
Tipos de botones
• Recomendadas
o Arial
o Courier
o Helvética
Tipos de letra
o Times
• No recomendadas, entre otras
o London
o Zapf Chancery
• Agradable
• Divertido
• No monótono
• Cuando sea necesario
• Como refuerzo (positivo/negativo)
• Que el usuario pueda controlarlo
Audio
• Volumen, pausa y repetición, pueden ayudar a captar y
mantener la atención
• Formatos de audio más comunes:
o WAV
o AU
o MIDI (para sonido más profesional)
• En función de las necesidades
• En función de las posibilidades económicas
• Cuando se necesiten procesos dinámicos
• Cuando se necesiten fotogramas realistas
• El usuario tiene que poder controlarlo
• Muy recomendable cuando los contenidos requieran:
Vídeo
o movimiento
o realismo
o actualidad
o comprensión
o expansión en el tiempo
o simulación de situaciones peligrosas
• Principales formatos
o Quicktime
o AVI
o MPEG
A la hora de diseñar material multimedia con finalidades
Derechos de divulgativas, hemos de tener en cuenta la utilización de
autor informaciones originales (texto, audio y vídeo, imágenes, etc) para
evitar problemas legales.

Bibliografía

• Bernal, L. Fundamentos tecno pedagógicos en e-learning. Disponible


en www.luisbernal.es.
• Cabero Almenara, J., Gisbert Cervera, M. La formación en internet: Guía para el
diseño de materiales didácticos. Barcelona: MAD, 2005.
• Díez Fernández, O. "El reto de la nueva educación a distancia: enseñar a los
alumnos a aprender en red" En: Jerónimo, JA. (Coor). Aprendizaje en RED,
en busca de la comunidad virtual. México: FES Zaragoza UNAM, 2007.
• Dorado Perea, C. El diseño de contenidos multimedia para entornos virtuales de
aprendizaje. Disponible
en http://mem.uab.cat/cdorado/Articulos/DISENO_%20CONTENIDOS_%20M
ULTIMEDIA.pdf
• Guàrdia, L. (2000). El diseño formativo: un nuevo enfoque de diseño pedagógico
de los materiales didácticos en soporte digital. En Duart, J.M. & Sangrà
A., (Comp.) Aprender en la virtualidad. Barcelona: EDIUOC/Gedisa (Pág. 171-
187)
• Herrera Corona, L., Maldonado Berea, GA., Mendoza Zaragoza, NE., Pérez
Navío, E. Metodología para el diseño de material didáctico en plataforma de e-
learning. I Congreso Internacional Escuela y TIC. Alicante; 2007.
• MOYA, Mónica (2013). De las TICs a las TACs: la importancia de crear
contenidos educativos digitales. En Revista Didáctica, Innovación y Multimedia,
núm. 27 http://www.pangea.org/dim/revista27.htm
• Rodríguez Ardura, I., Ryan, G. Integración de materiales didácticos hipermedia
en entornos virtuales de aprendizaje: retos y oportunidades.
Revista Iberoamericana de Educación. 2001; 25:177-203.
• Rodríguez Illera, JL., Escofet Roig, A. Aproximación centrada en el estudiante
como productor de contenidos digitales híbridos. Revista Universidad y
Sociedad del Conocimiento 2066; 2:20-28. www.uoc.edu/rusc
• Sangrá, A. (Coor.) Los materiales de aprendizaje en contextos educativos
virtuales: Pautas para el diseño tecnopedagógico. Barcelona: UOC, 2005.

También podría gustarte

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy