01 Gañanes M

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¡GAÑANES!

¡Por oooooooorden del señor alcaldeeeee, se


haaaaaaace saber!

¡Que tienes entre tus manos un juguete de rol basao


en la vida y andanzas de la gente de pueblo!

¡Que no pretende ofender a nadie...!

¡Pero que si a ti en particular te molesta, eso será


problema tuuuuuuuuyo!

¡INTRODUCCIÓN!

Bienvenidos a ¡Gañanes!, un Juguete de Rol absolutamente


revolucionario, ambientao en un universo fascinante en el que
las fuerzas del bien y el mal se enfrentan a una escala cósmica;
en el que místicos guerreros luchan en una guerra sin fin; en el
que la magia y la tenología se confunden en un entorno más allá
del tiempo y el espacio; en el que…

Na, estoy vacilando. No es verdad. Esto que tienes en tus


manos es un Juego de Rol sobre la gente de pueblo. La portadilla
dice que ¡Gañanes! es un Juguete de Rol épico-rural y eso es
exactamente lo que te has comprao. O lo que esperamos que
te compres cuando termines de ojear esta página porque sólo
viendo la portada no te atreves a decidirte.
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¿Por qué un juguete y no un juego?
CLIFFHANGER

Pa’ser honestos, porque la mayoría de los Juegos de Rol


describen un escenario en el que se sitúan las aventuras de los
Personajes, un mundo que acostumbra a tener una historia, un
pasao, un presente, incluso un futuro aunque sea oscuro, una serie
de personalidades, una geografía concreta, alguna alternativa
por si hiciera falta, etcétera y tal, y en ¡Gañanes! hemos optao
por proporcionarte las piezas que necesitas pa’crear tu propio
universo de juego.

Sin duda no están toas las que son y es probable que no sean
toas las que están, pero nuestra idea ha sido crear el equivalente
a un tambor de jabón lleno de piezas de Lego. Bueno, de Tente.
Y eres tú y solo tú quien decidirá qué objeto maravilloso va a
construir con tos esos elementos.

¿Perdona, qué me decías? ¿Qué no entiendes la metáfora


porque eres demasiao joven? ¿Qué en tus tiempos ya no se
llevaba lo de guardar los juguetes en un tambor de Dixan?
Bueno, pos la cambiamos.

Imagínate… Yo que sé, ¿qué tal un disco duro lleno de teléfo-


nos móviles?

Los personajes de ¡Gañanes! son gente de pueblo y del


pueblo, de su pueblo, que quede claro. La época en la que
transcurre el bagráun está situda en algún lugar temporal que
discurre entre 1970 y 2010. En realidad se trata de un presente
ficticio en el que se aglutinan libremente diferentes elementos de
toas esas décadas que por azares del destino siguen teniendo
plena vigencia.

Es un universo que puede resultar edulcorao y ñoño como


un episodio de Cuéntame, dramático o cruel como Los Santos
Inocentes, surreal como Amanece que no es Poco, o incluso
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violento como El Séptimo Día. De hecho, lo hemos imaginao

¡GAÑANES!
como toas esas cosas a la vez, como esa película inexistente
dirigida por Quentin Tarantino y protagonizada por Paco Martínez
Soria, o como ese remaque de Fargo con Camen Machi haciendo
de guardia civil embarazada que persigue a un Steve Buscemi
con boina y refajo.

No le des demasiás vueltas. ¡Gañanes! es simplemente un


juguete sobre la vida y el entorno de la gente de pueblo, sin
mayores aspiraciones. O tal vez sí. De toas formas, en principio
no pretende na más que ofrecer algunas horas de diversión
asumiendo que el mundo no es perfecto.

Le pasa lo que al aldeano al que le dijeron que su hijo era mu


feo y respondió…

—¡Bah. Total, pa’un pueblo…!

gG

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¡Gañanes! Toma 1

¡LAS REGLAS!

Siéntate un momento aquí a la sombra, zagal, que las ovejas


están tranquilas. Ahí estás bien, debajo de la higuera.

Ahora atiéndeme con cuidao y escúchame lo que te digo. ¿Es


éste tu primer juego de rol? ¿No? ¡Ya sabía yo que tenías cara tú
de espabilao!

Pos p’ahorrar líneas, como ya te has desbravao algo jugando


a otras cosas, no vamos a andarnos con tonterías, que no hace
falta explicártelo to, como a los de la capital.

A partir de este momento asumiremos que tienes algo de


experiencia y que no tenemos la obligación de dártelo to mascao
y explicao y procesao. No te vamos a contar qué es un Juego de
Rol, ni en qué consiste jugar en uno, ni qué es un Personaje [PJ]
ni un Personaje No Jugador [PNJ], ni toas esas historias con
que la competencia llena y llena páginas tan necesarias pa’otros
menesteres.

Vamos a ir al grano porque ¡al pan pan y al vino vino!, y ¡a


buen entendedor...! ¡Ya me entiendes!

Por cierto: en ¡Gañanes!, al que hace de mastér (que po-


siblemente seas tú mismo) le llamamos Pregonero. Estaría bien
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que llevase una trompetilla a las partidas pa’ganarse la atención
CLIFFHANGER

de los jugadores cuando tenga que hacer un anuncio importante,


como hacemos los de verdad. Tampoco te voy a decir que sea
imprescindible. Con un silbato vale.

¡Una bocina de esas que van unidas a un spray, o una vuvuzela


serían la caña de Gran Bretaña!

¡El concetto!
El sistema de ¡Gañanes! usa Características [CAR] y una lista
de Habilidades [HAB] que dependen de ellas. ¡Pan comido! Las
Características disponen de valores que van del -3 al +3 (incluido
el 0), y las Habilidades, otros tantos, que van a su vez del 1 al 7.

¡Gañanes! basa su mecánica en la utilización de un miserable


dado de 10 caras [d10], ¡probecico!, y pa’hacer una tirada, será
necesario antes que el Pregonero decida la Dificultad [Dif.] de la
tarea que se ha empeñao en hacer el Personaje.

¿Un pitillo?

Cuando el Pregonero haya establecido el nivel, será necesario


que el Jugador tire el dado pa’ver si clava o supera la cifra, de
manera que su PJ puede atenerse ya a las consecuencias.

En las tiradas de Habilidad, se tira el dado y se compara el


resultao con la Tabla de Dificultad. El Pregonero puede imponer
bonificaciones o penalizaciones a cualquier tirada en función de
las circunstancias.
¡Tabla de Dificultad!
Dif. Trivial Sencilla Normal Difícil Muy Difícil Imposible Locura
d10 2 4 6 8 10 12 14
10
La diferencia entre la cantidad mínima que hay que sacar

¡GAÑANES!
pa’tener éxito y el resultao final, indica lo bien que sa realizao
la acción. Si tienes que sacar, por ejemplo, un 6, y logras un 6
raspao, has tenido éxito pero por los pelos; si sacas un 10, lo has
bordao chaval.

Por la misma regla de tres, si tienes que sacar un 6 y sale un 5,


has fallao por poco. Si sale un 1, ha sío un desastre total.

Siempre es preferible hacer una tirada de Habilidad que una


de Característica. Como normal general, las tiradas de CAR se
reservan p’acciones que no estén contempladas por ninguna
Habilidad, o que sean realmente básicas.

¡Cuidadico con lo que voy a decir ahora!

Un resultao de 1 siempre es un fallo. ¡Siempre siempre


siempre! Pero ¡ojo!, que un resultao de 10 no garantiza el éxito.
Repetimos: se falla siempre con el 1 pero no se tiene siempre
éxito siempre con el 10. ¡Ojito ojito al dato!

¿Estamos? Bien.

Los Pregoneros curtidos saben de sobra que los niveles de


Dificultad son orientativos, vamos, que si una acción es mu
sencilla pal PJ, no hace falta que el Jugador tire en Trivial. Ni
siquiera en Sencillo. Se deja correr el asunto y ya está. Ahora
bien, hay situaciones en que conviene tensar la cuerda porque
la ocasión lo merece... Entonces sí, se tira en Trivial o Sencillo
incluso pa’darle a la cadena del retrete.

Lo mismo pasa con Imposible y Locura. Son niveles narrativos


que dicen en la capital. Sirven pa’magnificar la complejidad de
una acción, o como decimos por aquí: pa’ver si el Personaje tiene
los huevos en su sitio.
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¡Acciones enfrentadas!
CLIFFHANGER

En ocasiones, el resultao de una acción en el juego no dependerá


solamente de lo que haga un Personaje, sino de lo que hagan
varios PJ que compiten por ver quién de ellos consigue algo.

Por ejemplo: tres mozos quieren agarrar un cochinillo untao en


sebo en las fiestas del pueblo —sólo uno de ellos puede hacerlo—.
Los tres hacen su tirada y quien obtenga el resultao más alto se
lleva el gorrino pa’casa.

La tirada, por cierto, se haría sobre la Característica ¡Maña!


Hablaremos de ella más alante.

¡Acciones sostenidas!
La mayoría de las veces que un Personaje quiere hacer algo,
consistirá en que resuelva una única acción con una única
tirada, ¿estamos? En otros momentos, en cambio, pueden ser
necesarias varias tiradas a discreción del Pregonero. Se tratará
de situaciones en las que una acción se prolonga en el tiempo.

Por ejemplo: desangrar un berraco en la matanza, arar una


tierra grandota, o bailar toda la noche en la verbena de las fiestas
pa’impresionar a las mozas.

El fallo en una de estas tiradas puede implicar que se tarde


más en terminar la acción o también que ésta no haya tenido
tanto éxito como s’esperaba.

En el ejemplo de arar una tierra, un fallo podría dar como


resultao que se tarde unas horas más en acabar la labor, o que
los surcos queden torcidos, pa’que nos entendamos.

Como ha quedao dicho: ¡a discreción del Pregonero!


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¡Habilidades que no se tengan!

¡GAÑANES!
¿Qué sucede cuando un Personaje necesita hacer una tirada de
una Habilidad de la que carece?

Nos encontramos con dos situaciones posibles. A saber:

En primer lugar hay que decir que existen Habilidades que tos
los seres humanos poseen en mayor o menor medida.

No tener Hostiar no quiere decir que el PJ sea incapaz de


darle un capón a alguien. ¿Lo pillas? Así, no tener Bailar tampoco
significa que le sea imposible mover el esqueleto en la plaza, una
tarde de romería. En estos casos, el Pregonero puede decidir
hacer una tirada usando la Característica de la que dependa la
Habilidad, aunque con un -3 al nivel aconsejable.

Pero en otros momentos, nos encontraremos con que el nivel


es 0, y eso significa, literalmente: ¡cero patatero!, ¡imposibilidad
de hacer ná, así se aparezca el Santo Patrón del lugar!

Escucha bien, alguien que no tenga la Habilidad Tenología,


no puede intentar jaquear una red informática, por mucha suerte
que tenga o mu espabilao que le consideren en el pueblo. No se
debería permitir una tirada de este tipo porque haría falta algo así
como sacar 20.000 veces seguidas un 10 en el dado.

Pa’complicar aún más las cosas, ná es blanco y negro.


Ese mismo PJ que carece de Tenología, sí podría encender un
pecé y realizar alguna operación básica en güindous guiándose
por simple lógica o por prueba y error, luego una tirada de
Entendederas sería más que razonable pa’salir del paso.

En definitiva: el sentido común del Pregonero siempre estará


por encima de las reglas de este libro. Él conoce los detalles de
cada situación y este humilde servidor, no.
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Y además, el juego ya lo has pagao, así que a mí no me
CLIFFHANGER

vengas con gaitas.

¡Por consiguiente!
Con lo que acabas de leer tienes cubierta la mayoría de soluciones
pa’los sucesos que se vayan a producir en las partidas. Con un
d10, la Tabla de Dificultades y tu sentido común, se pueden
resolver casi toas las situaciones que se presenten. Si con eso
no basta, recuerda que el Pregonero puede emplear la siguiente
regla cuando le salga de sus santos...

¡Por orden del Señor Alcalde, se hace saber: Que lo que


dice el Pregonero, va a misa!

No ostante hay situaciones que tienen una complejidad


especial y que se pueden producir con frecuencia, por ejemplo
el combate... ¡No tengas tanta prisa, zagal! Ahora toca ver con un
poco más de detalle cada una de las Características y Habilidades
que hemos mencionao.

¡Características! ¡Habilidades!
En ¡Gañanes! hay 5 Características: Maña, Fuerza, Carisma,
Entendederas y Cojones. De cada una de ellas depende una
serie larga de Habilidades específicas. Veámoslas.

¡Maña!

Mide tanto la destreza física y manual como la capacidad del


Personaje pa’percibir su entorno.
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¡GAÑANES!
Las Habilidades que dependen de ella son:
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Fabricar: Construir objetos de to tipo, incluso con materiales


que no parecen apropiaos a simple vista. También permite
reparar cualquier cosa que se estropee.

Golisquear: Permite encontrar objetos escondíos, hallar


pistas, seguir un rastro…

Disparar: Se emplea pa’utilizar to tipo de armas de fuego.

Navaja: Cubre el uso de toas las armas blancas.

Montar: Permite cabalgar cualquier animal que sea montable:


burros, caballos y mulas son las opciones más habituales.

Labrar: Permite realizar toas las faenas del campo: sembrar,


arar, trillar, apañar, vendimiar…

Conducir la amoto: Permite manejar vehículos de dos ruedas


como motos y bicicletas. También se usaría pa’conducir un
cuás(1).

Jondere: Permite el manejo de to tipo de maquinaria agrícola,


incluyendo los tratores. No es imprescindible que sean de la
marca John Deere.

Conducir el coche: Se emplea para manejar tos los vehículos


que no se incluyen en las dos categorías anteriores, incluso
un Mercedes.

Animales: Cubre el cuidao de to tipo de seres vivos (gallinas,


conejos, vacas…), ¡ah!, y la interación con animales salvajes:
ranas, grillos, lobos, etcétera y tal.

(1) Nota del traductor: Por cuás se entiende un cuadrimoto, cuadriciclo o quad,
vehículo de cuatro ruedas parecido a una motocicleta.
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Chitón: Permite al Personaje esconderse, moverse de forma

¡GAÑANES!
sigilosa, pasar desapercibido, camuflarse, tirar bufas en vez
de pedos…

Avispao: Permite detectar mentiras, percibir las intenciones


ocultas de otro PJ… Lo que se viene a llamar tener sicología,
vamos.

Istrumento: Permite tocar instrumentos musicales típicos de la


zona: bandurria, acordeón, trikitixa, castañuelas, zambomba,
botella de anís... Si el Personaje sabe tocar más de uno, cada
instrumento necesitará se su propia Habilidad de Istrumento.

¡Fuerza!

Cubre la fortaleza y resistencia físicas del Personaje.

Sus Habilidades relacionadas son:

Vocear: Aunque parezca mentira, mucho antes de que


se inventasen los SMS y el Twiter, la gente era capaz de
comunicarse.

Vocear permite que las palabras viajen a través de distancias


larguísimas gracias a que la voz del PJ es fuerte como la del
trueno, COMO CUANDO ESCRIBES CON MAYÚSCULAS,
VAMOS. Por cada nivel se le oye a 100 metros de distancia en
un día bueno y en condiciones óptimas.

Hostiar: Combate cuerpo a cuerpo, a puño limpio, como los


hombres.

Beber: Permite aguantar el alcohol... Sí, también el que pre-


para el Parras en el alambique de su abuelo.

Nadar: Ná que decir. Guardar la ropa es opcional.


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Trepar: Pos eso, permite subirse a rocas, árboles, fachadas, o
CLIFFHANGER

incluso escalar sin cuerda pero sin pasarse…

Sobrevivencia: Mide la capacidad del Personaje pa’sobrevivir


a situaciones extremas y en ambientes hostiles.

Deporte rural: Cubre una variedad de deportes autótonos


tales como levantamiento de piedra, cualquier estilo de lucha
regional, corte de troncos…. Cada deporte se considerará una
Habilidad independiente, por lo que se tiene que especificar
de qué deporte se trata.

Cantar: Lo que su propio nombre indica, ¡coño! Depende de


la Fuerza porque es bien sabido que a la hora de cantar, lo
más importante es lo alto que se hace.

¡Carisma!

Determina cómo interatúa cada Personaje con los demás.

Sus Habilidades son:

Bailar: Se utiliza pa’moverse con gracilidad al ritmo de la


música e impresionar a las mozas. En ella se incluyen los dos
tipos de baile que hay: el suelto y el agarrao.

Engolosinar: Mide las dotes de sedución del Personaje.

Embarullar: Permite engañar a alguien liándole a base de


labia.

Maneras: Se utiliza pa’que un Personaje pueda acoplarse a


cualquier circunstancia social. Un señorito la usaría pa’echar
la partida en la cantina, y un gañán pa’una entrevista de
trabajo en la capital.
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Ofender: El lao oscuro del Carisma. Permite utilizar insultos

¡GAÑANES!
e improperios que pongan en su sitio al más pintao. Cuando
se emplea, el Jugador debe inventar los insultos que utilice
su Personaje. El Pregonero puede dar una bonificación o una
penalización a la tirada en función de la originalidad.

Depende de Carisma y no de Entendederas por una razón


mu simple: no ofende quien quiere, sino quien puede.

¡Entendederas!

Mide la inteligencia y la capacidad intelectual de un Personaje.

Las Habilidades que dependen de ella son:

Idioma: Pos eso, el dominio o la soltura en un idioma que no


sea el del pueblo. Pa’hablar inglés y francés se necesitaría la
Habilidad por duplicao.

Papeles: Permite entender cualquier trámite legal y el permiso


de caza. Especial, pero no únicamente, las subvenciones de
la Unión Europea.

Tenología: Se emplea pa’manejar cualquiera de los muchos


cachivaches que nos ofrece la vida moderna: un pecé, un
teléfono renuevo, una blasberri, un cajero automático, un ge-
peese, un tontón…

Cartas: Juegos de cartas y de azar en general.

Vitirinaria: Sirve pa’diagnosticar los problemas de salud que


pueda sufrir un animal, y pa’curarlos.

Medicina: La versión de Vitirinaria que se usa con las


personas.
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Ciencia: Física, química, biología… To eso que hace la gente
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con estudios cuando se pone la bata blanca que parecen el


boticario. ¡Pos eso mismo!

Refranes: La auténtica sabiduría del pueblo. La filosofía de


los que aún viven de la tierra. El zen del arao. Si hubiésemos
pagao por el copirrichi ese, lo llamaríamos La Fuerza.

Hierbas: Conocimiento de las propiedades de las hierbas


naturales pa’sanar, pa’envenenar, pa’curar el mal de ojo… Y
cómo prepararlas o cuándo tomarlas, ¡que no te se olvide!

Leyendas: Mitología popular, historias antiguas, cuentos


de viejas, recuerdos de la Guerra Civil... Lo que viene a ser
parasicología, pa’entendernos.

¡Cojones!

Esta Característica no tiene Habilidades porque nos da la medida


de varios factores de un Personaje: su fuerza de voluntad, su
valentía, su capacidad de superación frente a la adversidad…

¡Pos eso! ¡Sus cojones!

Tiene la particularidad de que no posee Habilidades específicas


porque cualquiera de las que hemos visto puede depender de ella,
la diferencia está en cómo se emplea. Alguien que tenga Idioma
como dependiente de Entendederas, dominaría el inglés porque
lo ha estudiao. Ahora bien, si la usara como una Habilidad de
Cojones, se haría entender a base de buscarse la vida. Lo haría
porque lo tiene que hacer y no queda otra… ¡Por cojones!

Siguiendo con esta lógica, Cojones es una Característica


comodín, y en caso de duda, el Pregonero siempre puede decidir
pedirle a un Personaje que haga una tirada sobre ella.
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¡Ojo. Una última nota sobre las Habilidades! Como Pregonero

¡GAÑANES!
puedes añadir toas las que desees a nuestra lista. Es más, tus
jugadores también pueden hacerlo al crear sus Personajes,
siempre y cuando quede claro pa’qué sirve, de qué CAR depen-
de, y que tú des el visto bueno.

De hecho, recomendamos encarecidamente que así se haga


porque resulta sumamente beneficioso. Coméntaselo y deja
que ellos pongan su granito de arena: se creará un vínculo más
estrecho entre Jugador y PJ, y eso es buuuueeeno, zagal, mu
bueno.

gG

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¡Gañanes! Toma 2

¡CREACIÓN DE PERSONAJES!

No te levantes de la sombra, que es buenica buenica y corre


el aire. Vamos a ver ahora cómo se hace un Personaje pa’l
¡Gañanes!

Paso previo, ¡el Nombre!


To Personaje necesita un nombre. Que luego los Jugadores lo
recuerden o lo utilicen es harina de otro costal, pero es así o suele
ser así.

Sin embargo, en este juguete que tienes en tus manos la cosa


es un poco más complicada que llamarse de ésta o de aquélla
manera, porque los nombres en ¡Gañanes! se definen en un
complejo proceso compuesto por tres pasos que deberemos
seguir tanto pa’hacer PJ como PNJ.

Por razones que la ciencia ignora, la gente de pueblo necesita


identificarse a sí misma con tanta precisión como el biólogo
aplica el nombre científico a una rara especie animal. Pero
aguanta. Sigue leyendo que te lo explico.

Primero de ná hay que elegir el nombre y los dos apellidos


del Personaje:
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Como decíamos, to el mundo tiene de esos, tal y como
CLIFFHANGER

muestran nuestros DNI, la diferencia es que los habitantes de


nuestros pueblos los usan de verdad, no como en la capital.

Así, cuando un PJ se presente a un desconocido, el formato


que utilizará deberá ser similar a: «Yo me llamo Eutiquio Morales
Zafrán. Pa’servirle.»

Más tarde, hay que establecer la procedencia:

Im-por-tan-tí-si-mo. Saber de dónde viene uno es vital. En


un pueblo to el mundo es de alguien, pertenece a alguien, a
una rama familiar o a una estirpe que sirva de referencia. To el
mundo, ¿entiendes?

Pa’evitar errores de identificación es conveniente citar al


menos un par de generaciones o incluso tres, aunque con dos
suele bastar.

Con este nuevo ingrediente, la cosa de antes quedaría tal


que así: «Yo me llamo Eutiquio Morales Zafrán. Pa’servirle. ¡Sí
hombre, el de la Avelina! ¡La de Neftalí!»

Y por último necesitamos definir el mote del PJ:

Tos los habitantes de un pueblo tienen un mote. Bueno, en


realidad tienen dos, como veremos en ná.

El primero es un sobrenombre específico que identifica


a cada individuo por una característica física, circunstancial o
laboral que lo destaca del resto de los humanos, y que deberá
ser expresao siempre con su artículo determinao por delante: El
Sopas, el Tumbapalas, la Brava, la Mosquitamuerta, el Pelao,
el Manopato, el Comerranas, el Feo, el Guapo, el Positivista
lógico, el Turronero, la del Cancarro, el Palancas... La lista de
posibilidades es realmente infinita.
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Este mote que podríamos llamar básico deberían tenerlo

¡GAÑANES!
también tos los PNJ que intervengan en las aventuras.

No hace falta que te vuelvas loco inventando nombres, sobre


to por una razón: los Jugadores crearán sus propios motes
pa’los PNJ con los que interactúen. De hecho, es algo que
sucederá quieras o no, porque ocurre en toas las partidas de tos
los juegos.

Lo lógico sería respetar estos motes creaos por tu grupo aun


a costa de sacrificar los que hayas inventao tú...

Pero esto es ¡Gañanes! y no podemos conformarnos con


aceptar el natural devenir de los acontecimientos. Aquí no será
el Jugador quien lo elija, sino sus compañeros de aventura,
¿estamos?

No hay que hacer un esfuerzo mayúculo de imaginación


pa’prever que ese mote democrático le molestará (quizás mucho)
al Jugador que lleve a ese PJ, pero de eso, efectivamente, se
trata.

El mote te lo ponen otros y rara vez lo hacen con buenas


intenciones, y te jodes. La vida es así de perra, ¡Gañanes! también
lo es. Ilustraremos este concepto con la historia de un pastor en
las montañas de la Grecia profunda.

«He sido un pastor de ovejas toda mi vida. He matao a


muchos lobos, pero nunca me han llamao el Matalobos. He
ayudao a tos mis vecinos mil veces, pero nunca me han
llamao el Generoso. Año tras año he animao las fiestas de mi
pueblo tocando el acordeón, pero nunca me han llamao el
Músico.

Una vez. Una sóla vez en toda mi vida he tenido sexo con
una oveja…»
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