Guía Docente: Programación

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GUÍA DOCENTE

Programación
Grado en
Ingeniería Informática (GII)
Ingeniería en Sistemas de Información (GISI)

Universidad de Alcalá

Curso Académico 2021/2022


1er Curso - 2º Cuatrimestre (GII+GISI)

Aprobación en Junta de Escuela el día 6 de julio de 2021


GUÍA DOCENTE

Nombre de la asignatura: Programación


Código: 781000 (GII+GISI)

Grado en
Titulación en la que se imparte: Ingeniería Informática (GII)
Ingeniería en Sistemas de Información (GISI)
Ciencias de la Computación
Departamento y Área de Conocimiento:
Ciencias de la Computación
Carácter: Básica (GII+GISI)
Créditos ECTS: 6.0
Curso y cuatrimestre: 1er Curso - 2º Cuatrimestre (GII+GISI)
Profesorado: Por definir

Horario de Tutoría: Consultar al comienzo de la asignatura


Idioma en el que se imparte: Español

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1a. PRESENTACIÓN

La asignatura Programación pretende introducir a los alumnos en el paradigma de programación


orientada a objetos. La asignatura presentará los conceptos teóricos asociados a este paradigma como
clase, objeto, relaciones de herencia y asociación, clases abstractas y polimorfismo, etc., así como
describir las técnicas de análisis y diseño orientado a objetos. Estos conocimientos teóricos se llevarán
a la práctica mediante el lenguaje de programación orientado a objetos Java.

Prerrequisitos y Recomendaciones

Es obligatorio haber cursado la asignatura de Fundamentos de Programación.

1b. COURSE SUMMARY

The Programming subject aims to introduce students to the object-oriented programming paradigm. The
subject will present the theoretical concepts associated with this paradigm as a class, object, inheritance
and association relationships, abstract classes and polymorphism, etc., as well as describe the
techniques of object-oriented analysis and design. This theoretical knowledge will be implemented
through the Java object-oriented programming language.

2. COMPETENCIAS

Competencias básicas, generales y transversales.

Esta asignatura contribuye a adquirir las siguientes competencias básicas, generales y transversales:

CG4 - Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el
desarrollo y la ejecución de sistemas, servicios y aplicaciones informáticas, de acuerdo con los
conocimientos adquiridos según lo establecido en el apartado 5, anexo 2, de la resolución BOE-A-
2009-12977.

CG5 - Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones


informáticas empleando los métodos de la ingeniería del software como instrumento para el
aseguramiento de su calidad, de acuerdo con los conocimientos adquiridos según lo establecido
en el apartado 5, anexo 2, de la resolución BOE-A-2009-12977.

CG6 - Capacidad para concebir y desarrollar sistemas o arquitecturas informáticas centralizadas o


distribuidas integrando hardware, software y redes de acuerdo con los conocimientos adquiridos
según lo establecido en el apartado 5, anexo 2, de la resolución BOE-A-2009-12977.

CG8 - Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y
desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad
para adaptarse a nuevas situaciones.

CG9 - Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y
creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y
destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática.

CB1 - Que los estudiantes hayan demostrado poseer y comprender conocimientos en un área de
estudio que parte de la base de la educación secundaria general, y se suele encontrar a un nivel
que, si bien se apoya en libros de texto avanzados, incluye también algunos aspectos que implican
conocimientos procedentes de la vanguardia de su campo de estudio.

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CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma
profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y
defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.

CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes
(normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre
temas relevantes de índole social, científica o ética.

CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un
público tanto especializado como no especializado.

CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias
para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía.

TRU1 - Capacidad de análisis y síntesis.

TRU2 - Comunicación oral y escrita.

TRU3 - Capacidad de gestión de la información.

TRU4 - Capacidad de aprendizaje autónomo.

TRU5 - Capacidad para trabajar en equipo.

Competencias Específicas

Esta asignatura proporciona la(s) siguiente(s) competencia(s) específica(s):

CIB4 - Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, sistemas


operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en ingeniería.

CIB5 - Conocimiento de la estructura, organización, funcionamiento e interconexión de los


sistemas informáticos, los fundamentos de su programación, y su aplicación para la resolución de
problemas propios de la ingeniería.

Resultados de aprendizaje

Al terminar con éxito esta asignatura/enseñanza, los estudiantes serán capaces de:

RA1. Crear soluciones algorítmicas a problemas y ser capaz de representarla como programa
orientado a objetos.
RA2. Describir la evolución de los lenguajes de programación, los diferentes paradigmas
disponibles hoy día y sus principales características.
RA3. Expresar el concepto de tipo de dato y tipo abstracto de dato y ser capaz de identificar las
características principales de un sistema de tipos. Interpretar el diseño modular y los conceptos
cohesión y acoplamiento.
RA4. Explicar los fundamentos de la orientación a objetos y ser capaz de identificar las diferencias
entre la representación basada en objetos y los modelos de flujo de datos.
RA5. Aplicar los fundamentos del paradigma orientado a objetos mediante un lenguaje de
programación orientado a objetos utilizando un entorno de desarrollo.
RA6. Describir técnicas y metodologías de desarrollo: especificación de requisitos, análisis, diseño,
prueba y depuración de aplicaciones orientadas a objetos. Emplear lenguajes de modelado.
RA7. Aplicar técnicas de diseño de interfaces gráficas de usuario para realizar el acceso a las
aplicaciones orientadas a objetos.
RA8. Desarrollar aplicaciones informáticas robustas utilizando diferentes estructuras de datos,
aplicando algoritmos de ordenación y búsqueda sobre los mismos y realizando su persistencia.

3. CONTENIDOS

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Total de clases, créditos
Bloques de contenido
u horas

1. Introducción a los lenguajes de programación: Historia de los lenguajes


de programación, breve presentación de los distintos paradigmas. Comparación
entre intérpretes y compiladores; fases de la traducción de lenguajes; aspectos 2 horas
independientes y dependientes de la máquina. El concepto de máquina virtual,
jerarquía de máquinas virtuales, lenguajes intermediarios

2. Fundamentos de la programación orientada a objetos: Evolución hacia


la programación orientada a objetos, crisis del software, calidad del software.
Abstracción, tipos de datos, tipos abstractos de datos, diseño modular,
12 horas
reutilización. Diseño orientado a objetos, encapsulación y ocultación de
información, separación entre comportamiento e implementación, clases,
subclases y herencia, jerarquía de clases, clases abstractas, polimorfismo.

3. Sintaxis del lenguaje de programación orientado a objetos: Revisión


de tipos de datos, operadores, estructuras de control, control de acceso, clases, 8 horas
atributos, métodos.

4. Análisis y diseño Orientado a Objetos: Identificación y modelado de


clases y relaciones, lenguajes y notaciones de modelado, pruebas y 12 horas
documentación de programas.

5. Tratamiento de errores: Mecanismos de tratamiento y recuperación de


4 horas
errores en tiempo de ejecución, excepciones, robustez de programas.

6. Desarrollo de interfaces gráficas de usuario: Manejo de API, uso de API


gráficas sencillas; diseño de GUI, programación dirigida por eventos, arquitectura 8 horas
MVC.

7. Estructuras de datos y librería I/O: Implementación de estructuras de


datos en el paradigma orientado a objetos. Algoritmos básicos (ordenación y
10 horas
búsqueda) sobre estas estructuras. Tratamiento de ficheros y técnicas de
persistencia de objetos.

PECS 4 horas

4. METODOLOGÍAS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE.


ACTIVIDADES FORMATIVAS

4.1. Distribución de créditos (especificar en horas)

58 horas (56 horas de clase


Número de horas presenciales: presencial +2 horas de
evaluación)

92 (Incluye horas de estudio,


Número de horas del trabajo propio del estudiante: elaboración de actividades,
preparación de exámenes)

Total horas 150

4.2. Estrategias metodológicas, materiales y recursos didácticos

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La asignatura Programación se organiza como una asignatura cuatrimestral de 6 ECTS (150 horas).
En la primera sesión presencial el profesor servirá cumplida información sobre la asignatura. El foro de
comunicación habitual es el aula en la que se imparte la asignatura. En el caso de los materiales de
estudio, tanto para las sesiones presenciales como para el trabajo individual, se dispondrá de la
plataforma institucional accesible desde Aula Virtual (www.uah.es).
Esta plataforma será también un medio de comunicación entre los participantes en el proceso
educativo, mejorando la coordinación, gestionando la entrega de tareas y permitiendo la difusión de
información que le permita al alumno realizar un seguimiento del grado de consecución de los distintos
hitos planteados para la asignatura. Junto con el correo electrónico se dispondrá un foro con distintas
líneas de discusión, generales y grupales.
Además, se dispone de una bibliografía de referencia para preparar cada uno de los bloques temáticos.
Si se desea ampliar todavía más los conocimientos, los profesores facilitarán más libros, revistas o
páginas web que puedan ser de interés.
El profesor impartirá en las clases presenciales los conocimientos necesarios e instruirá a los alumnos
sobre la adecuada dinámica para la correcta realización de los trabajos, tanto supervisados como
autónomos.

Estrategias metodológicas:
Las primeras sesiones (clases) estarán dedicadas a la presentación de la asignatura, a la difusión de
los conceptos básicos e imprescindibles para el correcto entendimiento de la materia y al
establecimiento de las bases y normas de la dinámica de trabajo de los participantes en el proceso de
evaluación continua.
Junto con sesiones basadas en clases teórico-prácticas, y con el fin de mejorar el grado de adquisición
de competencias que los participantes en el proceso formativo muestren, en la asignatura se hará uso
de una combinación de:

Trabajo individual del alumno centrado en Resolución de Problemas.


Trabajo en grupo del alumno, cuyos resultados son supervisados por el profesor.
Clases prácticas, supervisadas por el profesor.
Desarrollo autónomo de ejercicios prácticos.
Laboratorios, supervisados por el profesor.
Desarrollo autónomo de ejercicios prácticos en laboratorio.
Resolución de problemas.
Presentación de resultados de las actividades.

Durante el transcurso de la asignatura el alumno puede ser requerido para la entrega de una o varias
memorias o para la participación en distintas actividades complementarias que relacionen los resultados
obtenidos en otras actividades; o bien para completar una prueba escrita.
Naturalmente, se dispondrá de las tutorías de atención al alumno.

Materiales y recursos:
Todo el material docente generado al efecto por los profesores en el seno de la asignatura será
distribuido desde la plataforma de apoyo a la docencia. Esta plataforma será también un medio para
comunicar y evaluar el progreso de los alumnos ya que se permite el envío y evaluación de trabajos,
también se servirá para la resolución de dudas mediante la utilización de una serie de foros.
Además, se dispone de una bibliografía de referencia para preparar cada uno de los bloques temáticos.
Si se desea ampliar todavía más los conocimientos los profesores podrán facilitar más libros, revistas o
páginas web que puedan ser de interés.

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5. EVALUACIÓN: Procedimientos, criterios de evaluación y calificación

Preferentemente se ofrecerá a los alumnos un sistema de evaluación continua que tenga características
de evaluación formativa de manera que sirva de realimentación en el proceso de enseñanza-
aprendizaje por parte del alumno.

5.1. PROCEDIMIENTOS

La evaluación debe estar inspirada en los criterios de evaluación continua (Normativa de Evaluación de
los Aprendizajes, NEA, art 3). No obstante, respetando la normativa de la Universidad de Alcalá se pone
a disposición del alumno un proceso alternativo de evaluación final de acuerdo a la Normativa de
Evaluación de los Aprendizajes según lo indicado en su Artículo 10, los alumnos tendrán un plazo de
quince días desde el inicio del curso para solicitar por escrito al Director de la Escuela Politécnica
Superior su intención de acogerse al modelo de evaluación no continua aduciendo las razones que
estimen convenientes. La evaluación del proceso de aprendizaje de todos los alumnos que no cursen
solicitud al respecto o vean denegada la misma se realizará, por defecto, de acuerdo al modelo de
evaluación continua. El estudiante dispone de dos convocatorias para superar la asignatura, una
ordinaria y otra extraordinaria.

En la convocatoria ordinaria el método de evaluación por defecto es la “evaluación continua”, con


características de evaluación formativa para servir de realimentación en el proceso de enseñanza-
aprendizaje por parte del alumno.

Opcionalmente, y de manera justificada, el alumno podrá solicitar ante el director del centro la
evaluación mediante prueba única, lo que deberá de ser solicitado por escrito y en los plazos
reglamentados. Este método de evaluación consiste en un examen teórico y una práctica de laboratorio.

En la convocatoria extraordinaria la evaluación se basará en una prueba única, consistente en un


examen teórico y una práctica de laboratorio, en la que se determinará el grado de dominio de las
competencias de la asignatura.

5.2. EVALUACIÓN

El rendimiento de los alumnos se evaluará atendiendo a los conocimientos y destrezas adquiridas. Los
métodos a emplear serán: la resolución de casos prácticos y trabajos planteados, defensa pública de
determinados trabajos, realización de una práctica final, así como la realización de exámenes para
comprobar los conocimientos teóricos de la asignatura.

Para superar la asignatura se realizarán una serie de pruebas que demuestren que el alumno ha
adquirido los resultados de aprendizaje establecidos. Se establecerán mecanismos adecuados para
garantizar la viabilidad de la superación de las prácticas de laboratorio y de la teoría de la asignatura a
aquellos alumnos que deban optar por la evaluación final o por la convocatoria extraordinaria.

En líneas generales se establecen los siguientes criterios de evaluación continua de la asignatura:

La parte teórica se valorará en un 40% y la de prácticas de laboratorio en un 60%, para obtener el


100% de la nota de la asignatura.
Para la parte teórica se realizarán dos PEI (Prueba de Evaluación Intermedia) representando cada
una el 50% de la nota total de teoría. (PEI1 – PEI2)
Para la parte de prácticas de laboratorio se realizarán dos PL (Prueba de Laboratorio), teniendo un
peso del 30% y el 70% (PL1 – PL2) respectivamente, aunque este peso puede variar.

Como se ha especificado anteriormente los alumnos que deban realizar la prueba única consistirá en un

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examen teórico y una práctica de laboratorio teniendo cada un 40% y 60% de peso respectivamente.

Se establecen los siguientes criterios de evaluación específicos para la asignatura:

CE1. El alumno conoce la historia y las características de los lenguajes de programación y es


capaz de describir las diferencias entre los distintos paradigmas de programación.
CE2. El alumno comprende la programación modular y conoce los criterios y principios del diseño
modular.
CE3. El alumno conoce los principios en los que se basa la orientación a objetos como
abstracción, encapsulación, ocultamiento de la información, extensibilidad y reutilización.
CE4. El alumno ha adquirido los conocimientos básicos del paradigma orientado a objetos tales
como clase y objeto.
CE5. El alumno ha adquirido los conocimientos avanzados del paradigma orientado a objetos
tales como herencia, interface, clase abstracta y polimorfismo.
CE6. El alumno sabe aplicar técnicas de análisis y diseño orientado a objetos expresarlo en un
lenguaje de modelado como UML.
CE7. El alumno sabe programar en un lenguaje orientado a objetos aplicando las técnicas del
paradigma orientado a objetos y utilizar una herramienta de desarrollo.
CE8. El alumno sabe desarrollar una aplicación orientada a objetos mediante una interfaz de
usuario gráfica.
CE9. El alumno es capaz de desarrollar una aplicación orientada a objetos robusta en la que se
utilicen estructuras de datos complejas y persistencia.

En las siguientes tablas se indica el porcentaje en la calificación (entre 0 y 100) de cada prueba, y su
relación con los criterios de evaluación, resultados de aprendizaje y competencias generales.

Convocatoria ordinaria:

Resultado de Instrumento de Peso en la


Competencia Criterio de Evaluación
Aprendizaje evaluación calificación

RA1, RA2, RA3, RA4, CE1, CE2, CE3, CE4,


PEI1 20%
RA5 CE5
CG4, CG5, CG6, CG8,
CG9. RA5, RA6, RA7, RA8 CE6, CE7, CE8, CE9 PEI2 20%

RA5 CE7 PL1 18%


CIB4, CIB5
RA5, RA6, RA7, RA8 CE6, CE7, CE8, CE9 PL2 42%

Convocatoria final y extraordinaria: En esta convocatoria se realizará una prueba teórica (PEF) y otra
práctica (PLF).

Resultado de Instrumento de Peso en la


Competencia Criterio de Evaluación
Aprendizaje evaluación calificación

RA1, RA2, RA3, RA4, RA5, CE1, CE2, CE3, CE4, CE5,
CG4, CG5, CG6, PEF 40%
RA6, RA7, RA8 CE6, CE7, CE8, CE9
CG8, CG9.

RA5, RA6, RA7, RA8 CE6, CE7, CE8, CE9 PLF 60%
CIB4, CIB5

6. BIBLIOGRAFÍA

6.1. Bibliografía básica

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Conceptos y fundamentos de orientación a objetos

Meyer, B. Construcción de Software Orientado a Objetos. 2ª Edición. Prentice Hall, 1998.


Muñoz, C., Niño, A., Vizcaíno A. Introducción a la programación con orientación a objetos.
Prentice Hall, 2003.
Amescua, A. Análisis y diseño estructurado y orientado a objetos de sistemas informáticos.
McGraw-Hill, 2003.
Stevens, P., Pooley, R. Utilización de UML en ingeniería del software con objetos y componentes.
Prentice Hall, 2002.

Programación orientada a objetos en Java

Arnow, D., Weiss, G. Introducción a la programación con Java. Un enfoque orientado a objetos.
Addison Wesley, 2001.
Jiménez, A., Pérez, F. M. Aprende a programar con Java, 2ª edición. Paraninfo, 2016.
Eckel, B. Piensa en Java. Cuarta Edición. Prentice Hall, 2007.
Cadenhead, R. Programación Java 8. Anaya, 2014.
Deitel, P., Deitel, H. Cómo programar en Java. 9ª edición. Pearson, 2012. 10ª edición actualizada
a Java 8, 2015.

6.2. Bibliografía complementaria

Perez, J. M. Problemas resueltos de programación en lenguaje Java. Thomson, 2003.


Camacho, D. Programación, algoritmos y ejercicios resueltos en Java. Prentice Hall, 2003.
Joyanes, L. Programación orientada a objetos. Segunda Edición. McGraw-Hill, 1998.
Martin, R. UML para programadores Java. Prentice Hall, 2004.

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NOTA INFORMATIVA
La Universidad de Alcalá garantiza a sus estudiantes que, si por exigencias sanitarias las
autoridades competentes impidieran la presencialidad total o parcial de la actividad
docente, los planes docentes alcanzarían sus objetivos a través de una metodología de
enseñanza-aprendizaje y evaluación en formato online, que retornaría a la modalidad
presencial en cuanto cesaran dichos impedimentos.

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