Trucos - Hechizos Clerigo

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Trucos

Llama sagrada [Sacred Flame] Luz [Light] Remendar [Mending]


Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 60 pies Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S Componenetes: V, M (una luciérnaga o Componenetes: V, S, M (dos calamitas)
Duración: Instantánea musgo fluorescente) Duración: Instantánea
Un resplandor parecido a una llama Duración: 1 hora Este conjuro repara una única rotura o
desciende sobre una criatura que puedas Tocas un objeto que no mida más de 10 rasgadura en un objeto que toques, como
ver y esté dentro del alcance. El objetivo pies (2 casillas, 3 m) en cualquier un eslabón roto de una cadena, dos
debe superar una tirada de salvación de dimensión. Hasta que finalice el conjuro, el mitades de una llave rota, una capa
Destreza o sufrir 1d8 puntos de daño objeto desprende una luz brillante en un desgarrada, o un odre con filtraciones.
radiante. El objetivo no gana ningún radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) y luz Siempre y cuando la rotura o rasgadura no
beneficio por cobertura para esta tirada de tenue para 20 pies (4 casillas, 6 m) sea mayor de 1 pie (30 cm) en cualquier
salvación. adicionales. La luz puede tener el color dimensión, la arreglas, y no queda rastro
El daño de este conjuro se incrementa en que quieras. Cubrir completamente el alguno del daño anterior.
1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el objeto con algo opaco bloquea la luz. El Este conjuro puede reparar físicamente un
nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo objeto mágico o a un constructo, pero el
disipas como una acción. conjuro no puede restaurar la magia a
Si tienes como objetivo un objeto que está objetos de dicho tipo.
sujeto o transportado por una criatura
hostil ,esta criatura debe superar una
tirada de salvación de Destreza para evitar
el conjuro.

Truco, evocación Truco, evocación Truco, transmutación

Resistencia [Resistance] Orientación divina [Guidance] Perdonar la vida [Spare the


Dying]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Alcance: Toque Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (una capa en Componenetes: V, S Componenetes: V, S
miniatura) Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Instantánea
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tocas una criatura voluntaria. Antes de Tocas a una criatura viviente que tenga 0
Tocas a una criatura voluntaria. Antes de que el conjuro finalice el objetivo puede Puntos de Golpe. La criatura se estabiliza.
que el conjuro finalice, el objetivo puede lanzar un d4 y agregar el resultado a una Este conjuro no tiene efecto en muertos
tirar 1d4 y añadir el número del resultado prueba de característica que el elija. Puede vivientes ni en constructos.
a una tirada se salvación de su elección. tirar el dado antes o después de realizar su
Puede tirar el dado antes o después de prueba de caracterís-tica. El conjuro
hacer la tirada de salvación. Luego el entonces finaliza.
conjuro finaliza.

Truco, abjuración Truco, adivinación Truco, nigromancia


Taumaturgia [Thaumaturgy]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V
Duración: hasta 1 minuto
Realizas una pequeña maravilla, un signo
de un poder sobrenatural, dentro del
alcance. Puedes crear uno de los
siguientes efectos mágicos dentro del
alcance:
• Tu voz resuena hasta tres veces más
fuerte de lo normal durante 1 minuto.
• Creas llamas que parpadean, iluminan,
se oscurecen o cambian de color durante 1
minuto.
• Causas inofensivos temblores en el suelo
durante 1 minuto.
• Creas un sonido instantáneo que se
origina en un punto dentro del alcance a
tu elección, como el estallido de un
trueno, el llanto de un cuervo o murmullos
ominosos.
• Haces que una puerta sin cerradura se
abra de golpe o se cierre con un golpe.
• Alteras la apariencia de tus ojos durante
1 minuto.
Si lanzas este conjuro múltiples veces
puedes tener activados hasta 3 efectos a la
vez durante 1 minuto, y puedes hacer
desaparecer uno de los efectos como
acción.

Truco, transmutación.
Nivel 1

Rayo guiado [Guiding Bolt] Bendecir [Bless] Curar heridas [Cure Wounds]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (una rociada de Componentes: V, S
Duración: 1 asalto agua bendita) Duración: Instantánea
Un destello de luz golpea directamente a Duración: Concentración, hasta 1 minuto Una criatura que tocas recupera un
una criatura de tu elección dentro del Bendices hasta tres criaturas de tu número de Puntos de Golpe igual a 1d8 +
alcance. Realiza un ataque de conjuro a elección dentro del alcance del conjuro. tu modificador de característica para
distancia contra el objetivo. Si aciertas, el Siempre que el objetivo realice una tirada lanzar conjuros. Este conjuro no tiene
objetivo sufre 4d6 puntos de daño de ataque o una tirada de salvación antes efecto sobre muertos vivientes o
radiante, y el siguiente ataque realizado de que finalice el conjuro, el objetivo constructos.
contra el objetivo antes de que finalice tu puede tirar un d4 y añadir el resultado A niveles superiores. Cuando lanzas este
siguiente turno tiene ventaja, gracias a la obtenido a la tirada de ataque o tirada de hechizo usando un espacio de conjuros de
tenue luz mística que brilla en el objetivo salvación. nivel 2 o superior, la curación se
hasta entonces. A niveles superiores. Cuando lanzas este incrementa en 1d8 por cada nivel de
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes elegir como
nivel 2 o superior, el daño se incrementa objetivo a una criatura adicional por cada
por 1d6 por cada nivel de espacio de nivel de espacio de conjuros por encima
conjuros por encima de nivel 1. de nivel 1.

Nivel 1, evocación Nivel 1, encantamiento Nivel 1, evocación

Crear o destruir agua [Create Orden imperiosa [Command] Protección contra el bien y el
or Destroy Water] mal [Protection from Evil and
Good]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una gota de agua si Componentes: V Componentes: V, S, M (agua bendita o
quieres crear agua, o unos pocos granos Duración: 1 asalto plata y hierro en polvo, que el conjuro
de arena si la quieres destruir) Gritas una orden condensada en una consume)
Duración: Instantánea. palabra a una criatura que puedas ver Duración: Concentración, hasta 10
Puedes crear o destruir agua. dentro del alcance del conjuro. El objetivo minutos
Crear agua. Creas 10 galones (37 litros) de debe superar una tirada de salvación de Hasta que el conjuro finalice, una criatura
agua limpia en un recipiente que se Sabiduría o cumplir la orden en su voluntaria que toques es protegida contra
encuentra dentro del alcance del conjuro. siguiente turno. El conjuro no tiene efecto cierto tipo de criaturas: aberraciones,
Alternativamente, el agua cae como lluvia si el objetivo es un muerto viviente, si no celestiales, elementales, seres feéricos,
en un cubo de 30 pies cuadrados (6 comprende tu idioma, o si tu orden es demonios y muertos vivientes.
casillas, 9 m), extinguiendo las llamas que directamente dañina para él. La protección otorga varios beneficios. Las
puede haber en ese área. A continuación tienes algunas típicas criaturas del tipo elegido tienen
Destruir agua. Destruyes 10 galones (37 órdenes y sus efectos. Puedes dar una desventaja en tiradas de ataque en contra
litros) de agua que se encuentre en un orden distinta a las descritas aquí. Si lo del objetivo. Además el receptor no puede
recipiente situado dentro del alcance del haces, el DM determina cómo se comporta ser encantado, asustado o poseído por
conjuro. Alternativamente, destruyes el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir ellos. Si el objetivo ya se encuentra
niebla en un cubo cuadrado de 30 pies (6 tu orden, el conjuro finaliza. encantado, asustado o poseído por tal
casillas, 9 m) dentro del alcance del Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por criatura, el objetivo tendrá ventaja en
conjuro. la ruta más corta y directa, terminando su cualquier tirada de salvación en contra del
A niveles superiores. Cuando lanzas este turno si llega a menos de 5 pies (1 casilla, efecto relevante.
hechizo usando un espacio de conjuros de 1,5 m) de ti.
nivel 2 o superior, puedes crear o destruir Suéltalo. El objetivo suelta cualquier cosa
10 galones (37 litros) de agua adicionales, que este sujetando y luego termina su
o aumentar en 5 pies (1 casillas, 1,5 m) el turno.
tamaño del cubo, por cada nivel de Huye. El objetivo gasta su turno
espacio de conjuros por encima de nivel 1 alejándose de ti de la forma más rápida
posible.
Túmbate. El objetivo se tira al suelo y
queda tumbado y termina su turno.
Detente. El objetivo no se mueve y no
lleva a cabo acciones. Una criatura
voladora permanece en el aire, volando a
la distancia mínima necesaria para
mantenerse en el aire.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de
nivel 2 o superior, puedes afectar a una
criatura adicional por cada nivel de
espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Las criaturas deben estar a menos de 30
pies (6 casillas, 9 m) una de otra cuando
las eliges como objetivo.

Nivel 1, transmutación Nivel 1, encantamiento Nivel 1, abjuración

Detectar el bien y el mal Detectar magia [Detect Magic] Detectar venenos y


[Detect Evil and Good] enfermedades [Detect Poison
and Disease]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal Alcance: Personal Alcance: Personal
Componentes: V, S Componentes: V, S Componentes: V, S, M (una hoja de tejo)
Duración: Concentración, hasta 10 Duración: Concentración, hasta 10 Duración: Concentración, hasta 10
minutos minutos minutos
Mientras dure el conjuro, sabes si hay Mientras dura el conjuro, sientes la Mientras dure el conjuro, notas la
aberraciones, celestiales, feéricos, presencia de la magia a menos de 30 pies presencia y localización de venenos,
infernales o muertos vivientes a 30 pies (6 (6 casillas, 9 m) de ti. Si sientes magia de criaturas venenosas y enfermedades hasta
casillas, 9 m) de ti, y también la esta forma, puedes utilizar tu acción para a 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. También
localización de la criatura. De manera ver un aura débil alrededor de cualquier identificas el tipo de veneno, criatura
similar, sabes si un lugar u objeto hasta a criatura u objeto visibles en al área que venenosa o enfermedad en cada caso.
30 pies (6 casillas, 9 m) de ti ha sido posee magia, y averiguar su escuela de El conjuro puede penetrar en la mayoría
mágicamente sacralizado o desacralizado. magia, si existe. de barreras, pero es bloqueado por 1 pie
El conjuro puede penetrar en la mayoría El conjuro puede penetrar en la mayoría (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de
de barreras, pero es bloqueado por 1 pie de barreras, pero es bloqueado por 1 pie metal común, una delgada capa de plomo
(30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de o 3 pies (90 cm) de madera o suciedad.
metal común, una delgada capa de plomo metal común, una delgada capa de plomo
o 3 pies (90 cm) de madera o suciedad o 3 pies (90 cm) de madera o suciedad.

Nivel 1, adivinación Nivel 1, adivinación (ritual) Nivel 1, adivinación (ritual)


Escudo de la fe [Shield of Infligir heridas [Inflict Palabra sanadora [Healing
Faith] Wounds] Word]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
adicional Alcance: Toque Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Componentes: V, S Componentes: V
Componentes: V, S, M (un pequeño Duración: Instantánea Duración: Instantánea
pergamino con un poco de texto sagrado Realiza un ataque de conjuro cuerpo a Una criatura de tu elección que puedas ver
escrito en él) cuerpo contra una criatura que tengas al dentro del alcance recupera Puntos de
Duración: Concentración, hasta 10 alcance. En un impacto con éxito, el Golpe iguales a 1d4 + tu modificador de
minutos objetivo sufre 3d10 puntos de daño característica de lanzamiento de conjuros.
Un campo reluciente aparece y rodea a necrótico. Este conjuro no tiene ningún efecto sobre
una criatura de tu elección que este A niveles superiores. Cuando lanzas este constructos o muertos vivientes.
dentro del alcance, otorgándole un hechizo usando un espacio de conjuros de A niveles superiores. Cuando lanzas este
bonificador de +2 a su CA durante la nivel 2 o superior, el daño se incrementa hechizo usando un espacio de conjuros de
duración del conjuro. en 1d10 por cada nivel del espacio de nivel 2 o superior, la cantidad de sanación
conjuros por encima de nivel 1. se incrementa en 1d4 por cada nivel de
espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Nivel 1, abjuración Nivel 1, nigromancia Nivel 1, evocación

Perdición [Bane] Purificar comida y bebida Santuario [Sanctuary]


[Purify Food and Drink]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 30 pies (6 casillas, 3 m) Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: V, S, M (una gota de Componentes: V, S Componentes: V, S, M (un pequeño espejo
sangre) Duración: Instantánea de plata)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Toda comida y bebida no mágica dentro de Duración: 1 minuto
Hasta tres criaturas de tu elección que un radio de 5 pies (1 casilla, 1.5 m), Proteges a una criatura que esté dentro
puedas ver dentro del alcance deben centrado en esfera en un punto de tu del alcance. Hasta que el conjuro finalice,
realizar tiradas de salvación de Carisma. En elección dentro del alcance, es purificada y cualquier criatura que tenga como
el momento que un objetivo que ha queda libre de venenos y enfermedades objetivo a la criatura protegida, bien sea
fallado la tirada de salvación, realiza una con un ataque o un conjuro de daño, debe
tirada de ataque u otra tirada de salvación, realizar una tirada de salvación de
antes de que la duración del conjuro Sabiduría primero. Si falla la tirada, la
finalice, debe restar el resultado de un d4 criatura debe escoger otro objetivo o
a la tirada. perder el ataque o el conjuro. Este conjuro
A niveles superiores. Cuando lanzas este no protege contra efectos de área, tales
hechizo usando un espacio de conjuros de como la explo-sión de una bola de fuego
nivel 2 o superior, puedes elegir una [fireball].
criatura adicional como objetivo por cada Si la criatura protegida realiza un ataque o
nivel de espacio de conjuros por encima lanza un conjuro que afecte a una criatura
de nivel 1. enemiga, este conjuro finaliza.

Nivel 1, encantamiento Nivel 1, transmutación (ritual) Nivel 1, abjuración

Nube brumosa [Fog Cloud] Onda atronadora


[Thunderwave]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Alcance: Personal (un cubo de 15 pies [3
Componentes: V, S casillas, 4’5 m])
Duración: Concentración, hasta 1 hora Componentes: V, S
Creas una esfera de neblina de 20 pies (4 Duración: Instantánea
casillas, 6 m) de radio centrada en un Una onda de fuerza atronadora se origina
punto dentro del alcance. La esfera se desde ti. Cada criatura dentro de un cubo
extiende alrededor de las esquinas, y el de 15 pies (3 casillas, 4.5 m) originándose
área se oscurece profundamente. El en ti debe realizar una tirada de salvación
conjuro finaliza al terminar su duración o de Constitución. Con una salvación
cuando un viento de velocidad moderada fracasada, la criatura sufre 2d8 puntos de
o superior (por lo menos 10 millas por daño sónico y es empujada 10 pies (2
hora [16 km por hora] lo disperse. casillas, 3 m) de ti. Si supera la tirada, la
A niveles superiores. Cuando lanzas este criatura sufre la mitad del daño y no es
hechizo usando un espacio de conjuros de empujada.
nivel 2 o superior, el radio de la neblina se Además, los objetos no fijos que estén
incrementa en 20 pies por cada nivel de completamente dentro del alcance son
espacio de conjuros por encima de nivel 1. empujados 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti
por el efecto del conjuro, que además
emite un sonido de trueno audible a 300
pies (60 casillas, 90 m).

Nivel 1, conjuración Nivel 1, evocación

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