Hechizos

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Conjuros de Bardo - Nivel 0: Trucos

Amistad [Friends] Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro


Truco, encantamiento del alcance y que permanece hasta el final de la duración del
conjuro. La ilus ión ta mbién termina si lanzas el conjuro de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nuevo o si utilizas una acción para fi nalizarlo.
Alcance: Personal Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de un
Componenetes: S, M (un poco de maquillaje aplicado a la susurro y el de un grito. Puede ser tu voz, la de otra criatura,
cara cuando este conjuro es lan-zado) el rugido de un león, un redoblar de tambores o cualquier
Duración: Concentración, hasta 1 minuto otro sonido de tu elección. Podrá sonar en momentos
concretos o continuamente hasta que termine el conjuro, lo
Durante la duración de este conjuro, posees ventaja en todas que prefieras.
las pruebas de Carisma diri-gidas a una criatura de tu Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas
elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un
finaliza, la criatura se percata que se ha usado magia para cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar sonido,
influenciar su humor y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción
propensa a la violencia podría atacarte. Otra criatura podría física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las
buscar alguna otra amnera de retribución (a la discre-ción cosas la atraviesan.
del DM), dependiendo de la naturaleza de tu interacción con Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen o
él. el sonido, puede determinar que es una ilusión s i tiene éxito
en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu
salvación de conjuros. S i averigua que es una ilus ión, su
aspecto se vuelve tenue para esa criatura.
Burla dañina [Vicious Mockery]
Truco, encantamiento
IMPACTO CERTERO
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Adivinación (truco)
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantánea Alcance: 30 pies
Componentes: S
Sueltas una sarta de insultos unidos con im-perceptibles Duración: Concentración, hasta 1 asalto
encantamientos a una criatura que puedes ver dentro del
alcance. Si tu obje-tivo puede oírte (aunque no necesita Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo
enten-derte), debe superar una tirada de salvación de dentro del alcance. Tu magia te da un momentáneo
Sabiduría o sufrir 1d4 puntos de daño psí-quico y tener entendimiento de las defensas del objetivo. En tu próximo
desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga antes turno, ganas ventaja en tu primera tirada de ataque contra el
del final de su si-guiente turno. objetivo, suponiendo que este conjuro no haya terminado.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d4 cuando llegas
a nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y nivel 17 (4d4).
LUCES DANZANTES
Evocación (truco)
GUARDIA DE CUCHILLAS
Abjuración (truco) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (una pizca de fósforo, un pedazo de
Alcance: Lanzador olmo montano o un gusano luminiscente)
Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: 1 asalto
Creas hasta cuatro luces similares a la producida por una
Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire. antorcha dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de
Hasta el fina l de tu próximo turno, tienes resistencia contra antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan hasta el
el daño contundente, perforante y cortante que provenga de final de la duración del conjuro. También puedes combinar
ataques con armas. las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente
humanoide y de tamaño Mediano. En ambos casos, cada luz
proyecta luz tenue en un radio de 10 pies.
Como acción adicional puedes mover las luces hasta 60 pies
a una nueva localización dentro del alcance.
ILUSIÓN MENOR Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada por
Ilusionismo (truco) este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies Luz
Componentes: S, M (un poco de vellón) Evocación (truco)
Duración: 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Conjuros de Bardo - Nivel 0: Trucos
Alcance: Toque Alcance: 10 pies
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo Componentes: V, S
fosforescente) Duración: Hasta l hora
Duración: 1 hora
Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican
Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 10 pies en los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno
todas las dimensiones. Hasta que el conjuro termine, el de los s iguientes efectos mágicos, dentro del alcance:
objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue  Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo,
20 pies más allá. La luz puede tener el color que desees. como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de
Tapar completamente el objeto con un material opaco viento, leves notas musicales o un olor extraño.
bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si  Apagas o enciendes de forma instantánea una vela,
utilizas una acción para finalizarlo. antorcha u hoguera pequeña.
Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura  Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto
hostil. esta última debe tener éxito en una tirada de salvación de hasta l pie cúbico.
de Destreza para evitar el conjuro.  Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte
de hasta l pie cúbico durante 1 hora.
 Haces apa recer una mancha de color, una pequeña
MANO DE MAGO marca o un símbolo en un objeto o superficie
Conjuración (truco) durante 1 hora.
 Creas un aba lorio no mágico o una imagen ilusoria
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu
Alcance: 30 pies próximo turno.
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta
tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez.
Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu Para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear una
elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de acción.
la duración del conjuro o hasta que utilices una acción para
finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún
momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro
de nuevo.
Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo
que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no REPARAR
esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un Transmutación (truco)
recipiente a bierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez
que controles la mano de esta forma puedes también Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
moverla hasta 30 pies. Alcance: Toque
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o llevar Componentes: V, S, M (dos imanes naturales)
más de 10 libras de peso. Duración: Instantáneo
MENSAJE
Transmutación (truco) Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto
que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en
Alcance: 120 pies una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de
Componentes: V, S, M (un a lambre de cobre corto) más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar
Duración: 1 asalto rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un
Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y sus objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su
urras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje magia.
y puede contestar en un s usurro que solo tú puedes oír.
Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si
estás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra
tras el obstáculo. Aunque no tiene que seguir una línea recta
y puede viajar libremente torciendo esquinas o atravesando
aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el silencio
mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal
común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o
tierra.

PRESTIDIGITACIÓN
Transmutación (truco)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Conjuros de Bardo - Nivel 1
CAÍDA DE PLUMA Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y
Transmutación nivel 1 otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta
que el conjuro final ice o utilices tu acción para terminarlo.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y de complexión
cuando tú o una criatura a 60 pies o menos caiga. delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar el tipo de tu
Alcance: 60 pies cuerpo, así que debes adoptar una forma que tenga la misma
Componentes: Y, M (una pluma pequeña o un poco de configuración de miembros. El resto de aspectos pueden ser
plumón) afectados por la ilus ión.
Duración: 1 minuto Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una
inspección fís ica. Por ejemplo, si usas este conjuro para
Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que añadir un sombrero a tu vestimenta, los objetos atraviesan el
estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se sombrero y cualquiera que lo toque no sentiría nada, o
reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro termine. Si sencillamente notaría tu pelo y cabeza. Si utilizas este
alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera
recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el que intente tocarte se chocará contigo en lo que parece ser
conjuro espacio libre.
acaba para ese objetivo. Para darse cuenta de que estás disfrazado, una criatura puede
emplear su acción en inspeccionar tu apariencia y debe tener
éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD
CURAR HERIDAS igual a tu salvación de conjuros .
Evocación nivel 1

Tiempo de lanzamiento: 1 acción DORMIR


Alcance: Toque Encantamiento nivel 1
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies
Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos de
como ld8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro rosa o un grillo)
no afecta a muertos vivientes o autómatas. Duración: 1 minuto
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti lizando
un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico.
en ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio Tira 5d8; podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de
que hayas empleado. puntos de golpe sea menor o igual a l resultado. Las
criaturas a 20 pies de un punto de tu elección dentro del
alcance son afectadas en orden ascende nte de s us puntos de
DETECTAR MAGIA golpe actuales. Ignora a las criaturas inconscientes.
Adivinación nivel 1 (ritual) Empezando por la criatura que tenga el menor número de
puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este
Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuro cae inconsciente hasta el fina l del conjuro, hasta
Alcance: Lanzador recibir daño o hasta que alguien uti lice su acción para
Componentes: V, S despertarla. Resta del total los puntos de golpe de cada
Duración: Concentración, hasta 10 minutos criatura a la que duermas antes de continuar con la siguiente.
Una criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe
Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la actuales son menores o iguales al total restante.
presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser
esta manera, puedes usar tu acción pa ra ver una débil aura hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué un espacio de conjuro de nivel 2 o más. tira 2d8 adicionales
escuela pertenece, si es que pertenece a alguna. por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las hayas empleado.
barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada
de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3
pies de madera o tierra. ENCANTAR ANIMAL
Encantamiento nivel 1

DISFRAZARSE Tiempo de lanzamiento: 1 acción


llusión nivel 1 Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 24 horas
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no
Duración: 1 hora quieres hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver
dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su
Conjuros de Bardo - Nivel 1
inteligencia es 4 o más, el conjuro falla. En caso contrario, el está limitado por su inteligencia, pero como mínimo podrán
objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o proporcionarte información sobre lugares y monstruos
quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del cercanos, incluyendo lo que puedan percibir o hayan
conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al percibido en el último dfa. Es posible que seas capaz de
objetivo, el conjuro termina. convencer a una bestia de que te haga un pequeño favor,
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando según el criterio del DM.
un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como
objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima de 1
que tenga el espacio que hayas empleado. HECHIZAR PERSONA
Encantamiento nivel 1

ENTENDER IDIOMAS Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Adivinación nivel 1 (ritual) Alcance: 30 pies
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 1 hora
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y sal) Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del
Duración: 1 hora alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus
Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el compañeros. S i fa lla la tirada de salvación, queda
significado literal de las palabras que escuches en cualquier hechizado por ti hasta que termine la duración del conjuro, o
idioma. También comprendes todos los textos escritos que tú mismo o uno de tus compa ñeros le dañéis de alguna
veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder manera. La criatura hechizada te cons idera un conocido
tocar la superficie sobre la que están inscritos. Tardas 1 amis toso. Cuando el conjuro termine, sabrá que la
minuto en leer una página. hechizaste.
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro
glifo, como un sello arcano, que no forme parte de un utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes
lenguaje escrito. elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas e mpleado.
En el momento de elegirla como objetivo, cada criatura debe
FUEGO FEÉRICO estar a 30 pies o menos de todas las demás.
Evocación nivel 1
HEROÍSMO
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Encantamiento nivel 1
Alcance: 60 pies
Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: Toque
Componentes: V, S
El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu Duración: Concentración, hasta 1 minuto
elección,
el contorno de todos los objetos en un cubo de 20 pies Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques.
dentro del a lcance. Se ilumina también el contorno de Has ta el final del conjuro, no puede ser asustada y gana
cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por
salvación de Destreza. Hasta el final de la duración del a ptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos.
conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en Cuando el conjuro termina, pierde todos los puntos de golpe
un radio de 10 pies. temporales resta ntes que provengan de este conjuro.
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro utilizando
afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como
objetivo. Además, aunque sean invisibles no recibirán objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima
ninguno de los beneficios de ese estado mientras sigan de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
afectados por fuego feérico.

IDENTIFICAR
HABLAR CON LOS ANIMALES Adivinación nivel 1 (ritual)
Adivinación nivel 1 (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque
Alcance: Lanzador Componentes: V, S , M (una perla que valga, a l menos,
Componentes: V, S 100 po y una pluma de búho)
Duración: 10 minutos Duración: Instantáneo

Ganas la capacidad de comprender y comunicarte Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el
verbalmente con bestias hasta el final de la duración del lanzamiento del conjuro. S i es un objeto mágico o un objeto
conjuro. El conocimiento y conciencia de muchas criaturas imbuido de magia, ave riguarás s us propiedades y cómo
Conjuros de Bardo - Nivel 1
usarlas, si hace falta s intonizarse con él para utilizarlo y
cuántas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
afectando al objeto, sabrás cuáles son. Si el objeto fue Alcance: 60 pies
creado Componentes: V
con un conjuro, también averiguarás cuál es. Duración: Instantáneo
Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué
conjuros le están afectando. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del
alcance recupera tantos puntos de golpe como ld4 + tu
modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a
IMAGEN SILENCIOSA muertos vivientes o autómatas.
Ilusión nivel 1 A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta
Tiempo de lanzamiento: 1 acción en ld4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio
Alcance: 60 pies que hayas empleado.
Componentes: S, M (un poco de vellón) PERDICIÓN
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Encantamiento nivel 1

Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
fenómeno visible, cuyas dimens iones no excedan las de un Alcance: 30 pies
cubo de 15 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que Componentes: V, S, M (una gota de sangre)
puedas ver dentro del a lcance y se mantiene hasta el final de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
la duración del conjuro. La imagen es solamente visual; no
está acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales. Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del
Mientras estés dentro del alcance de la ilus ión, puedes alcance deben realizar una ti rada de salvación de Carisma.
utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho Has ta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los
alcance. Al cambiarla de s itio, puedes alterar su apariencia objetivos que haya fracasado en esta tirada de salvación
de forma que sus movimientos parezcan naturales. Por haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, debe ti
ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves, rar ld4 y restar el resultado de esa tirada.
puedas alterarla de forma que parezca estar andando. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
La interacción física con la imagen revela que es una un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como
ilusión, ya que las cosas la atraviesan. S i una criatura objetivo a una criatura ad icional por cada nivel por encima
emplea su acción para examinar la imagen, puede de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de
Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de
conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilus RISA HORRIBLE DE TASHA
ión, podrá ver através de ella. Encantamiento nivel 1

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


OLA ATRONADORA Alcance: 30 pies
Evocación nivel 1 Componentes: V, S, M (tartas en miniatura y una pluma
que agitas en el aire)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: Lanzador (cubo de 15 pies de lado)
Componentes: V, S Si una criatura de tu elección que puedas ver dentro del
Duración: Instantáneo alcance se ve a fectada por el conjuro, comenzará a percibir
todo como hilarantemente divertido, cayendo en un ataque
Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las de risa incontrolable. El objetivo debe tener éxito en una
criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer tirada de salvación de Sabiduría o caerá derribado, quedando
una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que incapacitado y no pudiendo levantarse hasta el final de la
fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán duración del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de
empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad del Inteligencia de 4 o menos no se ven afectadas por este
daño y no serán empujadas. conjuro.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba
lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en daño, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de
dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica Sabiduría. Tiene ventaja en esta tirada si está causada por
audible a 300 pies de distancia. haber recibido daño. Si la supera, el efecto del conjuro
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando termina.
un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en
ld8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que
hayas empleado.

PALABRA DE CURACIÓN
Evocación nivel 1
Conjuros de Bardo - Nivel 1
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (tinta con base de plomo con un
valor de, a l menos, 10 po, que es consumida como parte
del conjuro)
SIRVIENTE INVISIBLE Duración: 10 días
Conjuración nivel 1 (ritual)
Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción para la escritura y lo imbuyes con una potente ilusión que se
Alcance: 60 pies mantiene hasta el final de la duración del conjuro.
Componentes: V, S, M (un pedazo de cuerda y un trocito Para ti y cualquier otra criatura que designes durante el
de madera) lanzamiento, la escritura parece normal, de tu puño y letra y
Duración: 1 hora transmite el mensaje que tenías pensado cuando lo
escribiste.
Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente y sin Sin embargo, para todos los demás, el texto parece estar
forma, que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta el escrito en una escritura mágica o desconocida que lo hace
final de la duración del conjuro. El sirviente surge de la nada ininteligible. Alternativamente, puedes hacer que el escrito
en un espacio desocupado del suelo dentro del alcance. aparente tener un mensaje completamente distinto, escrito
Tiene CA 10, 1 punto de golpe, su Fuerza es 2 y no puede con otra caligrafía e idioma, aunque debes conocer este
atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a O, el conjuro último.
termina. Si se disipa el conjuro, tanto e l escrito original como la
Una vez por turno, como acción adicional, puedes dar una ilusión desaparecen.
orden mental al sirviente para que se mueva 15 pies e Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje
interactúe con un objeto. El sirviente es capaz de realizar oculto.
tareas s imples, que un s iervo humano podría hacer, como
traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa,
encender el fuego, servir comida o escanciar vino. Una vez ZANCADA PRODIGIOSA
que le das una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo Transmutación nivel 1
mejor posible hasta terminarla, momento en el cual queda a
la espera de tu s iguiente orden. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Si ordenas al s irviente realizar una tarea que lo alejaría más Alcance: Toque
de 60 pies de ti, el conjuro termina. Componentes: V, S, M (una pizca de tierra)
Duración: 1 hora

SUSURROS DISCORDANTES Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10 pies hasta


Encantamiento nivel 1 el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Tiempo de lanzamiento: 1 acción un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como
Alcance: 60 pies objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima
Componentes: V de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
Duración: Instantáneo

Susurras una melodía discordante que solo una criatura de tu


elección dentro del alcance puede oír, inundá ndola con un
terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de salvación
de Sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico y debe
utilizar su reacción inmediatamente, si es posible, para
moverse tan lejos de ti como le permita su velocidad.
Eso sí, la criatura no entrará en un terreno peligroso, como
un fuego o un pozo. En cambio, si s upera la tirada, recibirá
la mitad del daño y no necesitará alejarse. Una criatura
ensordecida tiene éxito automáticamente en la prueba.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en
ld6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que
hayas empleado.

TEXTO ILUSORIO
Ilusión nivel 1 (ritual)
Conjuros de Bardo - Nivel 2
ABRIR Abjuración nivel 2
Transmutación nivel 2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies
Alcance: 60 pies Componentes: V, S, M (una pequeña tira de tela bla nca)
Componentes: V Duración: 8 horas
Duración: Instantáneo
Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados.
Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus
puede ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un puntos de golpe máximos y actuales aumentan en 5 hasta
candado o cualquier otro objeto que posea alguna manera, el final de la duración del conjuro.
mágica o mundana, de impedir el acceso.
Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura norma
lo que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o BOCA MÁGICA
desatranca. Si el objeto tenía varios cerrojos, solo se Ilusión nivel 2 (ritual)
desbloquea uno de ellos.
Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerradura Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
arcana, ese conjuro queda anulado durante 10 minutos, y Alcance: 30 pies
durante ese tiempo el objeto se puede abrir y cerrar con Componentes: V, S, M (un trocito de pana l de abeja y
normalidad. polvo de jade con un valor de, al menos, 10 po, que es
Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena desde el consumido como parte del conjuro)
objeto, audible desde 300 pies de distancia. Duración: Hasta que sea disipado

AGRANDAR/ REDUCIR Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, que


Transmutación nivel 2 será pronunciado en voz a lta cuando se cumpla la condición
de activación. Eliges un objeto que puedas ver y que no
Tiempo de lanzamiento: 1 acción lleva o vista otra criatura. Después dices el mensaje, que
Alcance: 30 pies debe estar formado por 25 palabras o menos, aunque puede
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro) ser retransmitido durante, como mucho, 10 minutos. Por
Duración: Concentración, hasta 1 minuto último, determinas las circunstancias que activarán el
conjuro para entregar tu mensaje.
Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del a Cuando se den estas circunstancias, una boca mágica
lcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración del aparecerá en el objeto y recitará el mensaje, con tu voz y con
conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o el mismo volumen que utilizaste. Si el objeto que el iges
vista. S i el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada tiene una boca o a lgo que parezca una boca (como la de una
de salvación de Constitución. S i la supera, el conjuro no estatua, por ejemplo), la boca mágica aparecerá ahí, con lo
tiene efecto. que parecerá que las palabras son pronunciadas por la boca
S i el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve del objeto. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer que
cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto que una termine después de entregar el mensaje o que permanezca y
criatura afectada deje caer vuelve a su tamaño normal el mensaje sea repetido cada vez que ocurran las
inmediatamente. circunstancias que lo activan.
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalladas
dimens iones y su peso se multipl ica por ocho. El objetivo como quieras, pero deben estar basadas en condiciones
incrementa su tamaño en una categoría (de Mediano a visuales o auditivas que ocurran a 30 pies o menos del
Grande, por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para que el objeto. Por ejemplo, puedes hacer que la boca hable cuando
objetivo duplique su tamaño, la criatura u objeto crece hasta una criatura se acerque a menos de 30 pies o cuando suene
el tamaño máximo posible en el espacio disponible. Hasta una campana plateada dentro de esa dis tancia.
que el conjuro termine, el objetivo tiene ventaja en pruebas
y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo
también crecen para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras CALENTAR METAL
permanezcan así, los ataques del objetivo con ellas hacen Transmutación nivel 2
ld4 de daño adicionales.
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en Tiempo de lanzamiento: 1 acción
todas las dimensiones y su peso se divide entre ocho. El Alcance: 60 pies
objetivo disminuye su tamaño en una categoría (de Mediano Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama)
a Pequeño, por ejemplo). Hasta que el conjuro termine, el Duración: Concentración, hasta 1 minuto
objetivo tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación
de Fuerza. Las armas del objetivo también decrecen para Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de
ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así, los metal o una a rmadura media o pesada de meta l que puedas
ataques del objetivo con ellas hacen ld4 de daño menos (esto ver dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al
no puede reducir el daño por debajo de 1). rojo vivo. Cualquier criatu ra en contacto físico con el objeto
recibe 2d8 de daño de fuego cuando lanzas el conjuro.
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional
AUXILIO en cada uno de tus turnos para causar este daño de nuevo.
Conjuros de Bardo - Nivel 2
Si una criatura está vistiendo o portando el objeto y sufre el Adivinación nivel 2
daño, deberá tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución o soltarlo, si es que puede. Si no lo suelta, tiene Tiempo de lanzamiento: 1 acción
desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica Alcance: Lanzador
hasta el comienzo de tu próximo turno. Componentes: V, S, M (una pieza de cobre)
A niveles superior es. Cuando lanzas este conjuro utilizando Duración: Concentración, hasta 1 minuto
un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en
ld8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que
hayas empleado. termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como acción
en los turnos siguientes hasta que el conjuro termine, puedes
concentrar tu mente en una criatura que puedas ver a 30 pies
CALMAR EMOCIONES o menos de ti. Si el objetivo elegido tiene Inteligencia 3 o
Encantamiento nivel 2 menos o no habla ningún idioma, no se verá afectado.
De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. Como
Alcance: 60 pies acción, puedes concentrar tu voluntad en los pensamientos
Componentes: V, S de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de la
Duración: Concentración, hasta 1 minuto misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una tirada
de salvación de Sabiduría. S i fracasa, obtienes
Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. conocimientos sobre s us pensamientos, su estado emocional
Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada o algo que ocupe un lugar importante en su mente (una
en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar preocupación, o algo que ame u odie). S i tiene éxito, el
una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de ellos conjuro termina . En cualquier caso, el objetivo sabe que
puede elegir fa llar la tirada voluntariamente si así lo desea. estás sondeando su mente y, a menos que tu atención se
Si una criatura fa lla la tirada, elige uno de los dos efectos torne hacia otra mente, podrá utilizar su acción en su turno
siguientes: para realizar una tirada enfrentada de Inteligencia; si tiene
Puedes suprimir cualquier efecto que mantenga al objetivo éxito, el conjuro termina.
hechizado o asustado. Sin embargo, cuando este conjuro Las preguntas hechas verbalmente a l objetivo afectan a sus
acabe, los efectos suprimidos vuelven a funcionar, siempre pensamientos, por lo que este conjuro es especialmente
que su duración no haya acabado. efectivo como parte de un interrogatorio.
De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva También puedes emplear el conjuro para detectar la
indiferente hacia criaturas de tu elección con las que presencia de criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando
previamente era hosti l. Esta indiferencia termina si el lanzas el conjuro, o como una acción antes del fi nal de la
objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si vea alguno duración del mismo, puedes buscar pensamientos en un
de sus amigos ser dañado. Cuando el conjuro acaba, la radio de 30 pies a tu alrededor. Este efecto es capaz de
criatura se vuelve hostil de nuevo, a menos que el DM atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado
decida otra cosa. por 2 pies de piedra, 2 pulgadas de cualquier metal que no
CORONA DE LA LOCURA sea plomo o una fina lámina de plomo. Si la criatu ra elegida
Encantamiento nivel 2 tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no
puedes detectarla.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una vez detectas su presencia de esta manera, puedes leer
Alcance: 120 pies los pensamientos de la criatura hasta el final de la duración
Componentes: V, S del conjuro de la manera descrita más arriba, incluso aunque
Duración: Concentración, hasta 1 minuto no puedas verla, pero tiene que permanecer dentro del
alcance.
Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del
alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o
quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechizado EMBELESAR
de esta manera, aparece en su cabeza una corona retorcida Encantamiento nivel 2
de hierro dentado y la locura brilla en sus ojos.
El objetivo hechizado debe utilizar su acción antes de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
moverse cada turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo Alcance: 60 pies
contra una cria tura elegida mentalmente por ti y que no sea Componentes: V, S
ella misma. Duración: 1 minuto
Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges
ninguna criatura o no tiene ninguna a su alcance. Creas una serie de palabras con gran poder de distracción.
En turnos s igu ientes debes usar tu acción pa ra mantener el Las criaturas de tu elección que puedas ver, dentro del a
control del objetivo o el conjuro termina. Al final de cada lcance y que puedan oírte deben realizar una tirada de
uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de sa salvación de Sabiduría. Cualquier objetivo que no pueda ser
lvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto del conjuro hechizado tiene éxito en esta tirada de salvación
termina. automáticamente. Si tú o tus compañeros estáis luchando
contra alguna de las criaturas, esta tiene ventaja en la tirada.
Si falla, el objetivo sufre desventaja en las pruebas de
DETECTAR PENSAMIENTOS Sabiduría (Percepción) para percibir a otra criatura que no
Conjuros de Bardo - Nivel 2
seas tú hasta el final del conjuro o hasta que deje de poder alcance. Todas las criaturas en una esfera de 10 pies
oírte. El conjuro termina si quedas incapacitado o no puedes centrada
hablar. en el punto deben hacer una tirada de salvación de
Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fa llan la
tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura hecha
FUERZA FANTASMAL de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene
Ilusión nivel 2 desventaja en esta tirada de salvación.
Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también
Tiempo de lanzamiento: 1 acción recibirá el daño si se encuentra dentro del área del conjuro.
Alcance: 60 pies A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Componentes: S, M (un poco de vellón) un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el daño aumenta
Duración: Concentración, hasta 1 minuto en ld8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio
que hayas empleado.
Creas un fa ntasma ilusorio que se asienta en la mente de
una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si IMAGEN MÚLTIPLE
fracasa, creas hasta el final de la duración del conjuro un Ilusión nivel 2
objeto, criatura u otro fenómeno vis ible de tu elección que
solo el objetivo podrá ver. Tiene un aspecto fantasmal y su Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tamaño no puede ser mayor que un cubo de 10 pies de lado. Alcance: La nzador
Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. Componentes: V, S
El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura y Duración: 1 minuto
producir otros estímulos, todos ellos visibles únicamente
para el objetivo. Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu
Si la criatura utiliza su acción para examinar la imagen, espacio.
podrá determinar que es una ilus ión si tiene éxito en una Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus
prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber
salvación de conjuros. Si tiene éxito en la prueba, el objetivo qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer
se da cuenta de que el fantasma es una ilusión y el conjuro desaparecer los duplicados.
termina. Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un
Mientras el obj etivo permanezca afectado por el conjuro, ataque mientras el conjuro esté activo, tira ld20 para
tratará a l fantasma como si fuera real. Racionalizará determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de
cualquier resultado ilógico producto de interactuar con el tus duplicados.
fantasma. Por ejemplo, un objetivo de este conjuro que Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el
camine sobre un puente ilusorio que cruza un abismo, caerá objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados,
en cuanto dé el primer paso. Pero si el objetivo sobrevive a sacando un 8 o más. Con un duplicado, sacando un 11 o
la caída, todavía creerá que el puente existe e inventa rá una más.
explicación para su caída (fue empujado, se resbaló o quizá La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por
un fuerte viento lo arrojó al vacío). Destreza.
El objetivo afectado está tan convencido de la existencia real Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido.
de la ilusión que incluso puede llegar a sufrir daño de esta. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo
Un fantasma creado para parecer una criatura puede atacar impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos.
al objetivo. De forma similar, un fantasma creado para El conjuro termina cuando los tres duplicados han sido
parecer fuego, un charco de ácido o lava podría quemar al destruidos.
objetivo. Cada asalto, en tu turno, el fantasma puede infligir Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no puede
ld6 de daño psíquico al objetivo si está en el área ocupada ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la visión
por el fantasma o a 5 pies del mismo. Para ello, es necesario ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas,
que la ilus ión sea de una criatura o peligro que pudiera como con visión verdadera.
causar daño de forma lógica, como por ejemplo atacando. El
objetivo percibe el daño como de un tipo apropiado a la
ilusión.
INMOVILIZAR PERSONA
Encantamiento nivel 2
HACER AÑICOS
Evocación nivel 2 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, pequeño
Alcance: 60 pies y recto)
Componentes: V, S, M (una lasca de mica) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Instantáneo
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance.
Un súbito y fuerte ta ñido, de una intensidad dolorosa, brota El objetivo debe superar una tirada de salvación de
de un punto de tu elección que se encuentre dentro del Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración
del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el
Conjuros de Bardo - Nivel 2
humanoide puede realizar otra tirada de salvación de particular, como una clase de prenda, joyería, muebles,
Sabiduría. herramientas o armas.
Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo. No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo,
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y
un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir el objeto.
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el
momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides MENSAJERO ANIMAL
deben estar a 30 pies o menos de todos los demás. Encantamiento nivel 2 (ritual)

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


INVISIBILIDAD Alcance: 30 pies
Ilusión nivel 2 Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
Duración: 24 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Mediante este conjuro consigues que un animal entregue un
Componentes: V, S, M (una pestaña encerrada en goma mensaje. Elige a una bestia Diminuta, como una ardilla, un
arábica) arrendajo azul o un murciélago. Escoge una localización,
Duración: Concentración, hasta 1 hora que debes haber visitado, y un destinatario que corresponda
a una descripción general, como "un hombre o una mujer
Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el con el uniforme de la guardia de la ciudad" o "un enano
conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve pelirrojo con un sombrero puntiagudo".
consigo será también invisible mientras siga llevándola Después, di al animal un mensaje de hasta veinticinco
encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o palabras.
lanza un conjuro. La bestia objetivo viaja hasta el final de la duración del
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando conjuro hacia la localización elegida. Los animales son
un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes elegir capaces de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por volar y 25 millas en caso contrario.
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la criatura
descrita, reproduciendo el sonido de tu voz. El animal solo
hablará a una criatura que encaje con la descripción dada. Si
LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS el mensajero no alcanza su destino a ntes del final de la
Adivinación nivel 2 (ritual) duración del conjuro, el mensaje se pierde y la bestia vuelve
a donde lanzaste el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Alcance: Lanzador un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la duración aumenta
Componentes: Y, S, M (un poco de pelaje de un sabueso) en 48 horas por cada nivel por encima de 2 que tenga el
Duración: Instantáneo espacio que hayas empleado.

Describe o nombra un tipo concreto de bestia o planta.


Concentrándote en la voz de la naturaleza a tu a lrededor, NUBE DE DAGAS
averiguas la dirección y dis tancia a la que se encuentra una Conjuración nivel 2
criatura o planta del tipo escogido, hasta un máximo de 5
millas, suponiendo que haya alguna. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una astilla de cristal)
LOCALIZAR OBJETO Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Adivinación nivel 2
Llenas de dagas giratorias el ai re de un cubo ele 5 pies de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción lado centrado en un punto de tu elección dentro del alcance.
Alcance: Lanzador Las criaturas reciben 4d4 de daño cortante si comienzan su
Componentes: V, S, M (una ramita bifurcada en forma turno en el área del conjuro o cuando entran por primera
de horquilla) vez.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos A niveles superiores. Cuando la nzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en
Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. 2d4 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, hayas empleado.
mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está
moviendo, sabes en qué dirección. POTENCIAR CARACTERÍSTICA
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, Transmutación nivel 2
siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al
menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo Alcance: Toque
Componentes: V, S , M (pelaje o plumaje de una bestia)
Conjuros de Bardo - Nivel 2
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura
Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe
mágico. Elige uno de los s iguientes efectos; el objetivo realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fa lla,
gana queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta el final de
ese efecto hasta que el conjuro termine. la duración del conjuro. Al fina l de cada uno de sus turnos,
Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de
Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina
temporales, que se pierden al acabar el conjuro. para él.
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Fuerza y su capacidad de carga se dobla. un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes elegir
Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por
Destreza. Además, si no está incapacitado, no recibe daño encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
en caídas de 20 pies o menos.
Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas
de Carisma. SUGESTIÓN
Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Encantamiento nivel 2
Inteligencia.
Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Sabiduría. Alcance: 30 pies
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y un trozo
un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como de panal o una gota de aceite dulce)
objetivo a una criatura adiciona l por cada nivel por encima Duración: Concentración, hasta 8 horas
de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver
dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte.
RESTABLECIMIENTO MENOR Sugieres al objetivo un curso de acción (limitado a una o dos
Abjuración nivel 2 frases), pero siempre expresado de tal forma que parezca
razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción una lanza, se inmole o realice cualquier otra actividad
Alcance: Toque claramente dañina termina el conjuro. Las criaturas que no
Componentes: V, S puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
Duración: Instantáneo El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría.
Si fa lla, llevará a cabo la acción que le s ugieres hasta
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que donde le permitan s us capacidades. Esta acción puede
le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, continuar hasta el final de la duración del conjuro. Si la
paralizado o envenenado. sugerencia puede ser llevada a cabo en menos tiempo, el
conjuro terminará cuando el objetivo complete la tarea
encomendada.
SILENCIO Puedes especificar que cie rtas condiciones disparen una
Ilusión nivel 2 (ritual) actividad especial mientras el conjuro siga activo. Por
ejemplo, puedes sugerir a un caballero que entregue su
Tiempo de lanzamiento: 1 acción caballo de guerra al primer mendigo que vea. Si la condición
Alcance: 120 pies no se cumple antes de que termine el conjuro, entonces la
Componentes: V, S actividad no se lleva a cabo.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el
conjuro termina.
Creas una zona esférica de 20 pies de radio con centro en un
punto de tu elección, que permanece allí hasta el final de la
duración del conjuro. El sonido no puede atravesar dicha VER INVISIBILIDAD
área ni originarse en su interior. Una criatura u objeto que se Adivinación nivel 2
halle por completo dentro de la zona esférica es inmune a l
daño de trueno y, si se trata de una criatura, también estará Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ensordecida. Por ello, la nzar un conjuro que precise de un Alcance: Lanzador
componente verbal es imposible dentro de esta á rea. Componentes: V, S, M (una pizca de talco y un poquito de
plata en polvo)
Duración: 1 hora
SORDERA/ CEGUERA
Nigromancia nivel 2 Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver
criaturas y objetos invisibles como si fueran vis ibles, así
Tiempo de lanzamiento: 1 acción como ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos etéreos
Alcance: 30 pies se mostrarán translúcidos y fantasmales.
Componentes: V
Duración: 1 minuto
Conjuros de Bardo - Nivel 2
ZONA DE LA VERDAD
Encantamiento nivel 2

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus
dimensiones son las de una esfera de 15 pies de radio
alrededor de un punto de tu elección dentro del a lcance.
Hasta el final del conjuro, cuando una criatura entre en la
zona de la verdad por primera vez en un turno, o empiece su
turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de
Carisma.
Si fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona mágica.
Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su
tirada de salvación.
Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por
tanto, puede evitar responder a preguntas a las que
normalmente respondería con una mentira. Además, podrá
ser evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro
de los límites de la verdad.
Conjuros de Bardo - Nivel 3
CLARIVIDENCIA Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del
Adivinación nivel 3 alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el
objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 4 o más. realiza una prueba de característica usando tu
Alcance: 1 milla aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes
Componentes: V, S, M (una trompetilla enjoyada o un ojo éxito en la tirada, el conjuro termina inmediatamente.
de cristal con un valor de 100 o más po, como foco) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Duración: Concentración, hasta 10 minutos un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas
automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o
Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.
localización familiar (que hayas visitado o visto antes) o en
una ubicación obvia que no te resulte familiar (por ejemplo,
detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o en una DON DE LENGUAS
arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de Adivinación nivel 3
la duración del conjuro, y no puede ser atacado ni
interactuarse con él. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. Puedes usar el Alcance: Toque
sentido escogido a través del sensor como si estuvieras en su Componentes: V, S, M (una pequeña representación en
espacio. Utilizando una acción puedes cambiar entre vista y arcilla de un zigurat)
oído. Duración: 1 hora
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie de
un conjuro de ver invis ibilidad o posea visión verdadera, Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad de
por ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del comprender cualquier idioma hablado que escuche.
tamaño de tu puño. Además, cuando el objetivo hable, cualquier criatura que
conozca a l menos un idioma y pueda escucharle, entenderá
lo que dice.
CRECIMIENTO VEGETAL
Transmutación nivel 3
FINGIR MUERTE
Tiempo de lanzamiento: l acción u 8 horas Nigromancia nivel 3 (ritual)
Alcance: 150 pies
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantáneo Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra de cementerio)
Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área Duración: 1 hora
determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este
conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a largo Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado cata
plazo. léptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de la
Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto que duración del conjuro o hasta que uses una acción para tocar
puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio al objetivo y finalizar el conjuro, la criatura parecerá muerta
de 100 pies centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy ante cualquier inspección externa o conjuro que intente
frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe averiguar su estado. La criatura queda cegada e incapacitada
emplear 4 pies de movimiento por cada pie que quiera y su velocidad baja a O. El objetivo tiene resistencia contra
moverse. todo el daño, excepto el psíquico. Si la criatura está
Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño de la envenenada o enferma cuando lanzas el conjuro, o si es
zona a fectada por el conjuro. envenenada o contrae una enfermedad mientras se haya bajo
Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra. sus efectos, estos males no tendrán efecto hasta que el
Todas las plantas en un círculo de media milla de radio conjuro termine.
centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas
y potenciadas durante 1 año. Producirán el doble de
alimentos para la próxima cosecha. FORTALEZA INTELECTUAL
Abjuración nivel 3

Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Alcance: 30 pies
Componentes: V
DISIPAR MAGIA Duración: Concentración, hasta 1 hora
Abjuración nivel 3
Hasta el final de la duración, tú o una criatura voluntaria que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción puedas ver dentro del alcance tiene resistencia al daño
Alcance: 120 pies psíquico, así como ventaja en las tiradas de salvación de
Componentes: V, S inteligencia, sabiduría y carisma.
Duración: Instantáneo A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como
Conjuros de Bardo - Nivel 3
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima atacan. S i el conjuro requiere concentración, dura hasta el
de 4 que tenga el espacio que hayas empleado. En el final de su duración completa.
momento de elegirlas como objetivo, todas las criaturas A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
deben estar a 30 pies o menos de todas las demás. un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño de
las runas explosivas aumenta en ld8 por cada nivel por
encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. S i
GLIFO CUSTODIO creas un glifo de conjuro, puedes guardar un conjuro cuyo
Abjuración nivel 3 nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de conjuro que
hayas utilizado para lanzar glifo custodio.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (incienso y polvo de diamantes con HABLAR CON LAS PLANTAS
un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como Transmutación nivel 3
parte del conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado o activado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 30 pies)
Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberará Componentes: V, S
posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo en una Duración: 10 minutos
superficie (como una mesa o una sección de un muro o
suelo) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un Imbuyes todas las plantas a 30 pies o menos de ti con
libro, pergamino o cofre del tesoro), para así esconder el vivacidad y una conciencia limitada, permitiéndoles
glifo. Este puede cubrir una zona de hasta 10 pies de comunicarse contigo y seguir órdenes s imples. Puedes
diámetro. preguntar a las plantas sobre eventos que han ocurrido en e l
Si la superficie o el objeto es alejado más de 10 pies del área del conjuro en e l último día, como por ejemplo las
punto donde lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y criaturas que han pasado por allí, el clima u otras
el glifo queda roto. circunstancias.
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una Si dentro del a lcance hay ter reno que es difícil a causa de la
prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu vegetación (como matorra les o s otobosque), puedes
salvación de conjuros para encontrarlo. convertirlo en terreno ordinario hasta el final del conjuro.
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para Alternativamente, puedes convertir en terreno difícil una
glifos inscritos en una superficie, las activaciones más zona de terreno ordinario que tenga plantas para, por
típicas incluyen tocar o pisa r el glifo, retirar un objeto que ejemplo hacer que tus perseguidores sean entorpecidos por
lo cubría, acercarse a una cierta dis tancia del glifo o enredaderas y ramas bajas.
manipular el objeto donde está inscrito. Para glifos inscritos Las plantas también pueden ser capaces de llevar a cabo
en un objeto, las activaciones más comunes incluyen abrir el otras tareas, a discreción del DM. Este conjuro no permite
objeto, acercarse a una cierta distancia de él, o ver o leer el que se desarraiguen y se desplacen, pero podrán mover
glifo. Una vez que este es activado, el conjuro termina. libremente sus ramas, zarcillos y tallos.
Puedes precisar aún más las condiciones de activación, para Si una criatura planta está en el área, puedes comunicarte
que el conjuro solo se active bajo ciertas circunstancias o de con ella si compartís un idioma común, pero no consigues
acuerdo a unas características físicas concretas (como la ninguna forma mágica de inAuenciarla.
altura o el peso), tipo de criatura (por ejemplo, que Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por el
únicamente afecte a aberraciones o drows) o alineamiento. conjuro enmarañar s uelten a una criatura apresada.
También puedes crear ciertas condiciones para que algunas
criaturas no activen el glifo, como diciendo una pala bra
clave. Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas HABLAR CON LOS MUERTOS
o glifo de conjuro. Nigromancia nivel 3
Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo esta lla con
energía mágica en una esfera de 20 pies de radio alrededor Tiempo de lanzamiento: 1 acción
del mismo. La esfera se extiende más allá de las esquinas. Alcance: 10 pies
Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de Componentes: V, S, M (incienso para quemar)
salvación de Destreza. Cada criatura recibe Sd8 de daño de Duración: 10 minutos
ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (a tu elección al crear
el glifo) si fa lla la tirada o la mitad s i la supera. Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cadáver de tu
Glifo de conjuro. Puedes gua rdar un conjuro preparado de elección que se encuentre dentro del alcance, permitiéndole
nivel 3 o menos en el glifo, lanzándolo como parte de la contestar a tus preguntas . El cadáver debe conservar su
creación de este. El conjuro debe elegir como objetivo a una boca y no ser un muerto viviente. El conjuro fallará si este
sola persona o una zona y no tiene efecto en el momento de cadáver ha sido objetivo del mismo conjuro en los últimos
lanzarlo, sino que, cuando se activa el glifo, se lanza el 10 días.
conjuro guardado. Si el conjuro tiene un objetivo, este será Puedes hacer hasta cinco preguntas antes del final del
la criatura que activó el glifo. S i el conjuro a fecta a una conjuro. El cadáver solo poseerá los mismos conocimientos
zona, la zona queda centrada en la criatura. S i el conjuro que en vida, incluyendo idiomas. Las respuestas suelen ser
convoca criaturas hos tiles o crear objetos o trampas breves, crípticas o repetitivas, y el cadáver no tiene
dañinos, estos aparecen lo más cerca posible del intruso y lo obligación de proporcionarte una respuesta veraz si es hostil
hacia ti o te reconoce como enemigo. Es te conjuro no
Conjuros de Bardo - Nivel 3
devuelve el a lma de una criatura a la vida, solo el espíritu  Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo
que la an ima. Por tanto, el cadáver no puede adquirir nueva sufre desventaja en sus tiradas de ataque contra ti.
in formación, entender nada que haya ocurrido desde que  Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una
murió o especular sobre eventos futuros. tirada de salvación de Sabiduría al principio de
cada turno. Si fracasa, gasta su acción de ese turno
en no hacer nada.
IMAGEN MAYOR  Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y
Ilusión nivel 3 conjuros le hacen ld8 puntos extra de daño
necrótico adicional.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción El conjuro levantar maldición termina estos efectos. Bajo la
Alcance: 120 pies discreción del DM, puedes elegir un efecto alternativo para
Componentes: S, M (un poco de vellón) la maldición, pero no deberla ser más poderoso que los
Duración: Concentración, hasta 10 minutos descritos más arriba. El DM tiene la última palabra sobre los
efectos de una maldición.
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración pasa a
cubo de 20 pies de lado. La imagen aparece en un sitio que ser: concentración, hasta 10 minutos. Si utilizas un espacio
puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de de conjuro de nivel 5 o más, la duración es de 8 horas. Si
la duración del conjuro. Parece completamente real, usas un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración es de
incluyendo sonidos, olores y temperatura apropiados a lo 24 horas. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 9, el
que se representa. No puedes crear suficiente calor o frío conjuro dura hasta que sea disipado. Además, al lanzar este
para hacer daño, sonido lo s uficientemente fuerte como para conjuro con un espacio de nivel 5 o más, no es necesaria la
hacer daño de trueno o ensordecer a una criatura, o un olor concentración para mantener la duración especificada más
que pudiera causar náuseas a una criatura (como el hedor de arriba.
un troglodita).
Mientras estés dentro del alcance de la ilus ión, puedes
utilizar tu acción para moverla a otro s itio dentro de dicho INDETECTABLE
alcance. Al cambiarla de s itio, puedes alterar su apariencia Abjuración nivel 3
de fo rma que sus movimientos parezcan naturales. Por
ejemplo, si creas la imagen de una criatura y la mueves, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puedas altera rla de forma que parezca estar andando. De Alcance: Toque
forma similar, puedes hacer que la ilus ión produzca Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de diamante
distintos sonidos en diferentes momentos, incluso mantener con un valor de, al menos, 25 po, espolvoreado encima del
una conversación, por ejemplo. objetivo y que es consumido como parte del conjuro)
La interacción fís ica con la imagen revela que es una Duración: 8 horas
ilusión, ya que las cosas la atraviesan. S i una criatura
emplea su acción para examinar la imagen, puede Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia de
determinar que es una ilus ión si tiene éxito en una prueba adivinación hasta el final de la duración del conjuro. El
de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de objetivo puede ser una criatura voluntaria, un objeto o un
conjuros. Si la criatura descubre que la imagen es una ilus lugar que no mida más de 10 pies en ninguna dimensión. No
ión, podrá ver a través de ella y s us otras cualidades podrá ser objetivo de ninguna magia de adivinación o ser
sensoriales se vuelven tenues para esta criatura. percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el conjuro se
mantiene hasta que sea disipado, sin requerir concentración. NUBE APESTOSA
Conjuración nivel 3

IMPONER MALDICIÓN Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Nigromancia nivel 3 Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un huevo podrido o va rias hojas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de cola de mofeta oriental)
Alcance: Toque Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre una
zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto ele
Tocas a una criatura, que debe superar una tirada de tu elección. Se extiende más allá de las esquinas y el área se
salvación de Sabiduría o quedar maldita hasta el final de la considera muy oscura. Permanecerá en el ambiente hasta el
duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la fina l de la duración del conjuro.
naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones: Cada criatura que esté completamente dentro de la nube al
 Elige una puntuación de característica. Mientras comienzo de su turno debe hacer una t irada de salvación de
está maldito, el objetivo tiene desventaja en las Constitución contra venenos. Si fracasa, empleará su acción
pruebas de característica y tiradas de salvación de del turno en tambalearse y vomitar. Las criaturas que no
dicha característica. necesitan respirar o que son inmunes a veneno tienen éxito
automáticamente en esta tirada de salvación.
Conjuros de Bardo - Nivel 3
Un viento moderado (por lo menos 10 millas por hora) Los conjuros y otros efectos mágicos no pueden extender
dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de al menos sus efectos dentro de la cúpula o ser lanzados con su origen
20 millas por hora) dispersa la nube tras 1 asalto. dentro. La atmósfera dentro de este espacio es confortable y
seca, independientemente del tiempo en el exterior.
PALABRA DE CURACIÓN EN MASA Hasta que acabe el conjuro, puedes hacer que el interior esté
Evocación nivel 3 iluminado con luz tenue o a oscuras. La cúpula es opaca
desde fuera, del color que elijas, pero transparente desde
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional dentro.
Alcance: 60 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo RALENTIZAR
Transmutación nivel 3
Formulando palabras de sanación, haces que has ta seis
criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance Tiempo de lanzamiento: 1 acción
recuperen cada una tantos puntos de golpe como ld4 + tu Alcance: 120 pies
modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a Componentes: V, S, M (una gota de melaza)
muertos vivientes o autómatas. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la curación aumenta Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu
en l d4 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio elección situadas en un cubo de 40 pies de lado dentro del
que hayas empleado. alcance. Cada una de ellas debe s uperar una tirada de
salvación de Sabiduría o queda rá afectada hasta el fi nal de
la duración del conjuro.
PATRÓN HIPNÓTICO La velocidad de una criatura a fectada se reduce a la mitad,
Ilusión nivel 3 recibe un penalizador de - 2 a la CA y a las tiradas de
salvación y no puede llevar a cabo reacciones. En su turno,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción podrá usar una acción o una acción adiciona l, pero no
Alcance: 120 pies ambas. Independientemente de s us habilidades u objetos
Componentes: S, M (un palo de incienso e ncendido o un mágicos, no podrá hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo o
vial de cristal lleno de material fosforescente) a distancia durante su turno.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Si la criatura intenta lanza r un conjuro con un tiempo de
lanzamiento de 1 acción, tira ld20. Con un resultado de 11 o
Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un más, el conjuro no tiene efecto hasta el próximo turno de la
cubo de 30 pies de lado dentro del alcance. El patrón criatura, que debe util izar la acción de ese turno para
aparece un momento y después desaparece. Todas las completar el conjuro. Si no puede, el conjuro se pierde.
criaturas en el área que vean e l patrón deben hacer una Una criatura afectada por este conjuro realiza otra tirada de
tirada de salvación de Sabidu ría. Si fallan, quedarán salvación de Sabiduría a l fi nal de cada uno de sus turnos.
hechizadas hasta el fina l de la duración del conjuro. Si tiene éxito, el efecto termina para ella inmediatamente.
Mientras una criatura s iga hechizada, estará incapacitada y
su velocidad será 0.
El conjuro termina para una criatura afectada si recibe RECADO
cualquier tipo de daño o alguien utiliza una acción para Evocación nivel 3
sacarla de su estupor.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Ilimitado
PEQUEÑA CHOZA DE LEOMUND Componentes: V, S, M (un alambre de cobre corto)
Evocación nivel 3 (ritual) Duración: 1 asalto

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Envías un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a


Alcance: Lanzador (semiesfera de 10 pies de radio) una criatura con la que estés fam ilia rizado. El objetivo
Componentes: V, S, M (una pequeña cuenta de cristal) escucha el mensaje en su mente, te reconoce como el emisor
Duración: 8 horas si te conoce y puede contestar de la misma manera
inmediatamente. El conjuro permite que criaturas con una
Una cúpula inmóvil de fuerza s urge en un radio de 10 pies puntuación de Inteligencia de al menos 1 sean capaces de
alrededor y por encima de ti y permanece estática hasta el comprender el significado de tu mensaje.
final de la duración del conjuro. Este termina Puedes enviarlo a cualquier distancia, incluyendo otros
inmediatamente si sales de la zona. planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano
Hasta nueve criaturas de tamaño Mediano o menor caben distinto al tuyo hay un 5 % de posibilidades de que el
dentro de la cúpula contigo. El conjuro falla si su zona mensaje no llegue a su destino.
incluye a una criatura de mayor tamaño o a más de nueve.
Las criaturas y los objetos dentro de la cúpula cuando lanzas
el conjuro pueden atravesarla con libertad. TERROR
Todas las demás criaturas y objetos no podrán entrar. Ilusión nivel 3
Conjuros de Bardo - Nivel 3
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (cono de 30 pies)
Componentes: V, S, M (una pluma blanca o el corazón de
una gallina)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Proyectas una visión fantasma l que encarna los peores


miedos de tus enemigos. Cada criatura en un cono de 30 pies
debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o
soltará lo que tenga agarrado y quedará asustada hasta el
final de la duración del conjuro.
Mientras permanezca asustada, en cada uno de s us turnos,
cada criatura deberá utilizar una acción de Correr para
alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos que no
haya dónde huir. S i acaba su turno en un punto desde el
cual no tiene línea de visión hacia ti, podrá hacer otra tirada
de salvación. Si tiene éxito, el conjuro acaba para esa
criatura.

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