Macross - Guia Del Jugador
Macross - Guia Del Jugador
Macross - Guia Del Jugador
Introducción
Canciones y pasiones
CANCIONES Y
PASIONES
Capítulo I: Desarrollo
tecnológico
En este capítulo se detallarán los
MECHAS a los cuales los personajes, por lo
común, no tendrán acceso inmediato sino que
adquirirán a medida que avanzan de nivel o pasen
a pertenecer a grupos particulares que usan un
MECHA determinado ya sea por elección, costo o
disponibilidad.
Propósito primario/
secundario: Asalto/ Defensa.
Alcance: 1200 m (doble en el
espacio).
Daño: 2d6
Rango de tiro: Hasta cuatro tiros
por turno en cualquier
combinación de descarga.
GERWALK y Fighter Munición: Ilimitado.
(envergadura de alas) **m
3.-GU-12 55mm multipurpose gun POD
Largo Una versión mejorada de la GU-11. La GU-12 usa
Battroid **m clips de municiones, el VF-9 lleva un clip de
GERWALK **m municiones para recambio en cada pierna.
Fighter 13.7m
Propósito primario/ secundario: Asalto/
**no existen estos datos, se asumen similares al Defensa.
VF-11.
Motor
Dos turbinas termonucleares Shinnakasu-
Daimler FF2650.
Peso
No existen estos datos, se asumen similares al
VF-11.
FAST compatibles
Ninguno.
Fuerza física
Comparable a P.S. 50
Sistemas de armas
Primario
1.-Cañones de partículas de alto calibre y
potencia
El arma principal del Cutlass son dos cañones
ubicados en la base de cada timón por detrás de
la cabina. Pueden dispararse en solitario o en par
y apuntan hacia delante en los tres modos del
VF-9.
-POD de escape, la cabina del VF-14 es una Mano (cada una, de dos) 50
cápsula de escape capaz de mantener viva a su (4)Piernas (cada una, de dos) 200
tripulación por 24 horas. (1)Main Body 320
(2)Cabina 200
Gun POD 100
VF-1X Plus enhaced (3)Ala (cada una, de dos) 150
Valkyrie. (5)Timón (cada uno de dos) 50
Fuerza de empuje
30000 Kg x2
Dimensiones
Altura
Battroid 14.10 m
GERWALK 8.70 m
Fighter 3.84 m
Ancho
Battrroid 5.45 m
GERWALK y Fighter
(envergadura de alas) 14.78 m
Largo
Battroid 4.80 m
GERWALK 11.30 m VF-1X Plus con super armor en GERWALK
Fighter 14.23 m Munición: 400 balas, proporcionan 40 ráfagas
cort as, 20 ráfagas largas o 10 ráfagas de
Motor turno completo. La GU-11X n puede recargarse
Dos turbinas termonucleares en el campo de batalla, el VF lleva 1 clip de
Shinnakasu/P&W/Rolls Royce FF-2079J municiones en cada pierna. Cambiar el clip de
municiones demora dos acciones.
Peso
Vacío: 13250 kg Secundarios
Cargado standard: 18500 kg 1.-Láser de cabeza
Cargado máximo: 42000 kg Montados en la cabeza del battroid, se asoman por
debajo de la cabina en fighter y GERWALK.
FAST compatibles Son cuatro cañones que disparan de manera
Dorsal: NP-BP-01, NP-BP-02, NR-BP-T1, NP- simultánea.
BP-10 , NP-BP-11, NP-BP-12, NP-BP-19
Brazos: NP-AR-01, NP-AU-T1 Propósito primario/ secundario: Defensa/
Piernas: NP-FB-01, NP-FB-T1, NP-FB-10 Herramienta cortante
Alcance: 600 m, el doble en el espacio.
Fuerza física Daño: 1d6 por cañon. Un tiro continuo hace doble
Comparable a P.S. 60 daño, cuenta como 2 acciones y no puede usarse
para atacar objetivos en movimiento excepto si es
Sistemas de armas una nave espacial gigante.
Primario Rango de tiro: Dos tiros por turno o un tiro
1.-GU-11X 55 mm tribarrel gun POD continuo.
Diseñado como prototipo del gun pod para el VF- Munición: Ilimitado.
11, a diferencia de la GU-11 la GU-11 usa clips
de municiones. 2.-Puntos fuertes para misiles (alas)
En cada ala el VF-1X tiene tres puntos fuertes
Propósito primario/ secundario: Asalto/ para cargar misiles. Las alas permanecen abiertas
Defensa. en Battroid si los misiles no se han disparado al
Alcance: 1200 m. momento de transformarse.
Daño: 4d6 por ráfaga corta, 1d6x10 por ráfaga
larga, 2d6x10 por ráfaga del turno completo (el Propósito primario/ secundario: Asalto/
piloto gasta todo el turno disparando, sólo puede Defensa.
esquivar con las otras acciones, cuenta como 2 Alcance: Varía.
acciones). Daño: Varía.
Bayoneta 5d8. Rango de tiro: medio alcance (descargas de 1, 6
Rango de tiro: Sin limitaciones. o todos), largo alcance (descargas de 1 a 6 o
todos).
13
Munición: Por cada punto fuerte el VF-1X puede mercado el VC-10, una versión civil del mismo
cargar 3 misiles de medio alcance o 2 misiles de avión del cual se construyeron 500. Una de las
largo alcance. características de este es que equipo de
investigación y cámaras de video podían ser
3.-Combate cuerpo a cuerpo instaladas en los brazos y bajo el fuselaje.
-Puño 2d6 Pero, según se estima, 12 VC-10
-Puño “Booster” encontraron hogar en manos de rebeldes durante
(cuenta como dos acciones) 3d6 el conflicto “Vox system”. Jacqueline Luget del
-Patada 1d6 escuadrón “Raider” se hizo famosa al destruir el
-Patada saltando 2d6 portaaviones de la U.N. “Invencible” volando un
-Pisotón (solo contra objetos VC-10 Nova armada sólo con un misil serpent y
de hasta 3m) 1d6 acompañada por otro piloto. Su compañero murió
-Tackle (50% de derribar al y ella es ahora Mayor de la UNS Marines.
enemigo restándole una De más está decir que la U.N. Navy está
acción y –10 a su iniciativa) 1d6 arrepentida de su decisión de no comprar los
-Lanzamiento (derriba al Nova.
oponente restándole una acción) 1d4 Tipo de vehículo: VF-10A Nova, VC-10
(edición limitada, civil y sin armamento).
Equipo: Estándar más Clase: VF táctico.
-POD de escape, la cabina del VF-1X es una Compañía constructora: Rockwell/Bell y
cápsula de escape capás de mantener viva a su Lockheed Martin
tripulación por 24 horas. Tripulación: Un piloto en buzo de vuelo
vida de la
tripulación. La
tripulación tiene
un 40+P.E.% de
sobrevivir.
(3)La destrucción
de un ala hará
que se vuelva
imposible el
vuelo en
atmósfera.
(4)La destrucción
de una pierna
reducirá en ¾ el
movimiento en
tierra. La
destrucción de
ambas hará
imposible todo
tipo de Battroid 13.76m
movimiento a menos que el piloto logre hacer que GERWALK 7.34m
su MECHA se arrastre con las manos. La Fighter 3.72m
destrucción de cada hombro reduce la velocidad
de vuelo en 20% y la de cada pierna en 30%. La Ancho
destrucción de tres de estas partes hace imposible Battrroid 6m
el vuelo en atmósfera. GERWALK y Fighter
(5) La destrucción de cada timón impone un +2% (envergadura de alas) 15.28m
a las tiradas de maniobras especiales en modo Largo
Fighter en vuelo atmosférico Atacar este sistema Battroid 4.48m
impone un penalizador de –3. GERWALK 8.58m
(6)La destrucción de la cabeza acabará con los Fighter 14.92m
sistemas ópticos y con el láser de cabeza. Atacar
este sistema impone un penalizador de –3. Motor
Dos turbinas termonucleares Shinnakasu/Pratt &
Velocidades Whitney/Rolls Royce FF-2020.
Correr en Battroid Peso
144Km/h 10450Kg.
FAST compatibles
Saltar en Battroid Ninguno.
9m de alto, 15m de largo
Volar en Battroid Fuerza física
480 Km/h Comparable a P.S. 50
Rango de tiro: Sin limitaciones. –12% a las tiradas de pilotaje que requieran de la
Munición: 400 tiros, 40 descargas cortas, 20 agilidad del modo fighter, esto refleja la
largas y/o 10 de turno completo. Cambiar clips de maniobrabilidad sorprendente de este vehículo.
municiones demora dos acciones. El nova lleva
dos clips de munición extra, uno en cada pierna.
VA-14 Vampire
2.-Puntos fuertes para misiles
El VF-10 Nova está equipado con 8 puntos fuertes El desarrollo del vampire comenzó el año
para misiles, dos en cada ala y el resto en el 2025, su primer vuelo lo realizo dos años más
fuselaje tarde y para el año 2028 la producción en masa ya
comenzaba. Fue diseñado para ser el bombardero
Propósito primario/ secundario: Asalto/ principal de las fuerzas U.N. en las flotas
Defensa. colonizadoras y se convirtió en un “favorito” de
las fuerzas de defensa formadas por la raza
Zentran/ Meltran. Pero debido a los costos y
fondos disponibles se dejó de producir el año
2030 en favor del Thunderbolt. De todos modos el
Vampire siguió siendo el bombardero variable
principal hasta el 2042 cuando fue reemplazado
por el VB-6 Konig Monster.
Tipo de vehículo: Va-14.
Clase: Bombardero variable..
Compañía constructora: General Galaxy/
Messer
Tripulación: Un piloto en buzo de vuelo.
Velocidades
Correr en Battroid
112 Km/h
Saltar en Battroid
6m de alto, 9m de largo
Volar en Battroid
320 Km/h
Volar en GERWALK
1072 Km/h
Largo
Battroid 3.7 m
GERWALK 13.7 m
Fighter 17.1 m
Motor
Dos turbinas termonucleares
Shinnakasu/P&W/Rolls Royce FF-2770D. Con
sistema convergente/ divergente vectorizado para
aumentar la maniobrabilidad y tomas de aire
hexagonales.
Peso
Vacío: 11200 kg
FAST compatibles
Ninguno.
Fuerza física
Comparable a P.S. 60
Sistemas de armas
Primario
1.- GU-12 55mm multipurpose gun POD
Una versión mejorada de la GU-11. La GU-12 usa
clips de municiones, el VA-14 puede llevar un
17
-Puño 3d6
-Puño “Booster”
(cuenta como dos acciones) 4d6
18
Sistemas de armas
Si bien la full armor es un solo sistema de
armas secundario, cada sistema de misiles de la
Full Armor cuenta como un sistema de armas
separado, esto permite que el piloto pueda realizar
varias descargas de misiles en un solo turno de
combate, todos estos sistemas de armas cuentan
como sistema secundario y cada uno sólo podrá
disparar una ves por turno.
1.-Lanzamisiles de hombros
Protegiendo las articulaciones de los
hombros, se podría decir que es el sistema de
armas “primario” de la Full Armor.
Rango de tiro: 1, 2 o 3 misiles por brazo. Munición: 9 misiles de corto alcance de cabeza
Munición: 3 misiles de corto alcance por brazo. media por lado para un total de 18.
Nota: Un piloto que tenga 3 o más acciones libres
3.-Lanzamisiles de las caderas en un turno dado, puede, usando todas sus
acciones restantes, disparar todos los misiles que
Propósito primario/ secundario: Asalto/ posee el VF en ese momento.
Defensa
Alcance: Varía. 6.- XS-06 Gun POD pesado
Daño: Varía.
Diseñada especialmente para la full armor.
Rango de tiro: Descargas de 1 a 3 misiles. Daño: 1d6x10 por descarga corta, 2d6x10 por
Munición: 3 misiles de cabeza media de corto descarga larga y 3d6x10 por descarga de turno
alcance por lado, 6 misiles en total. completo.
Rango de tiro: Sin limitaciones
Munición: 600 balas que proporcionan 60
4.-Lanzamisiles de las piernas descargas cortas, 30 largas y 15 de turno
En la armadura de las piernas hay dos completo.
lanzamisiles a los lados y dos en la parte posterior.
Cada compartimento lateral guarda 4 misiles y los Secundarios
traseros 2. 1.- Láser de cabeza
Sin modificaciones.
Propósito primario/ secundario: Asalto/
Defensa 2.-Cañones de partículas
Alcance: Varía. Montados sobre los hombros y como parte de
Daño: Varía.
Rango de tiro: Sólo descargas de a 2 o todos los
misiles por turno.
Munición: 20 misiles de corto alcance de cabeza
media por pierna.
ellos hay dos cañones de partículas gemelos. el Nightmare posee capacidades transatmosféricas
que lo sacarán de esas situaciones.
Propósito primario/ secundario: Asalto/ Anti Otra característica del VF-17 es su
MECHA construcción “Stealth” (sigiloso) de tipo pasivo lo
Alcance: 1200m (2400 en el espacio). que minimiza la reflexión de su imagen para los
Daño: 2d4x10 por hombro. radares y la posibilidad de montar en su fuselaje
Rango de tiro: Sin limitaciones. sistemas de transposición.
Munición: 10 disparos por hombro. Otro punto notable del Nightmare es que
es el único VF que en su modo GERWALK
3.-Lanzamisiles dorsales carece de manos.
Similar a los sistemas FASTs dorsales. Estos le
entregan mayor capacidad de ataque al VF-11 Full
armor.
Motor
Dos turbinas termonucleares Shinnakasu Heavy
Industry/Pratt&Whitney/Rolls Royce FF-2100X.
Empuje direccional vectorizado 2D.
Peso
9000Kg.
FAST compatibles
Sólo NP-BP-17 y NP-FB-17
dos acciones.
22
4.-Lanzamisiles internos
El Nightmare está equipado con cuatro lanzadores
de misiles, dos en cada hombro. Cada hombro
lleva 8 misiles.
FAST compatibles
Ninguno.
Fuerza física
Comparable a P.S. 70
Sistemas de armas
Primario
1.-Láser de pulso (brazos)
En vez de Gun POD el VAB-2 carga un par de
cañones láser en los brazos. Estos cañones se
encuentran en la parte inferior del fuselaje en
Bomber y disparan por las palmas de las manos en
los otros modos.
Volar en GERWALK
1072 Km/h
Volar en Bomber
1040 Km/h hasta los 8000m (mach 0.97), 2355
Km/h desde hasta los 38000m (mach 2.2), 3210
desde los 38000, el VAB-2 es transatmosférico.
Dimensiones
Altura Daño: 2d6 por cañón o 1d6x10 por cañon si se
Battroid 22.95 m usa una descarga..
GERWALK 12.62 m Rango de tiro: Sin limitaciones.
Fighter 3.44 m Munición: Ilimitado
Ancho
25
Velocidades
Correr en Battroid
192Km/h
Saltar en Battroid
15m de alto, 21m de largo
FAST compatibles
Dorsal: NP-BP-10, NP-BP-12, NR-BP-19, NR-
BP-19-SES
Piernas: NP-FB-19
Especial: NR-ARFB-Y1
Fuerza física
Comparable a P.S. 65
Sistemas de armas
Primario
Ancho
Battrroid 6.50m
GERWALK y Fighter
(envergadura de alas) 13.52m
Largo
Battroid 4.43m
GERWALK 12.93m
Fighter 18.47m
Motor
Dos turbinas 72,500 kg Shinnakasu Industry/Pratt
& Whitney/Rolls Royce FF-2550F
Peso
8550Kg vacío.
38386Kg cargado al máximo en atmósfera.
47180Kg en el espacio con sistema de
transposición opcional (peso que exede los límites
teóricamente seguros para el sistema de
tranposición).
29
Secundarios
1.-Láser anti-aeronaves
Munición: Cada punto puede cargar 1 misil
Exactamente igual que el VF-1S, estos láser se
MRHM, 1 misil de largo alcance, 3 de medio o 5
pueden encontrar sólo en el VF-19S y pueden, en
de corto alcance.
fighter y GERWALK, disarar al frente, arriba y
detrás del MECHA.
4.-Mauler REB-30G láser de pulso anti-
aeronaves.
Propósito primario/ secundario: Defensa/
Montado en la cabeza del Excalibur este láser está
Antimisiles.
diseñado con propósitos defensivos. En
Alcance: 1200m (2400m en el espacio).
GERWALK y Fighter el láser asoma por detrás de
Daño: 4d6.
la cabina y por arriba y sólo puede ser disparado
Rango de tiro: 4 disparos por turno en cualquier
hacia atrás.
combinación de descrga.
Munición: Ilimitado
Propósito primario/ secundario: Anti-
aeronaves/ Defensa.
2.-Lanza mini-misiles.Bifors para todo medio
Alcance: 1200m (2400m en el espacio).
ambiente
Daño: 2d4.
En cada pierna el Excalibur puede llevar
Rango de tiro: 4 disparos por turno en cualquier
minimisiles de alta maniobrabilidad, al ser
combinación de descarga.
seleccionado el sistema, los lanzamisiles se
Munición: Ilimitado.
asoman por los lados de las piernas antes de
disparar.
5-Combate cuerpo a cuerpo
Propósito primario/ secundario: Asalto
-Puño 3d6
Alcance: 1.6 Km.
-Puño “Booster”
Daño: 1d4x10 cada misil.
(cuenta como dos acciones) 5d6
Rango de tiro: De 1 a 24 misiles por turno, 48
-Patada 2d4
misiles si el piloto usa dos acciones.
-Patada saltando 3d6
Munición: 24 misiles Bifors por pierna.
-Pisotón (solo contra objetos
de hasta 3m) 2d6
3.-Puntos fuertes para misiles
-Tackle (50% de derribar al
Dos puntos fuertes en el fuselaje y dos en cada
enemigo restándole una
ala, diseñados para llevar cualquier tipo de misiles
acción y –10 a su iniciativa) 2d6
incluidos los MRHM de la Bifors. Estos puntos
-Lanzamiento (derriba al
fuertes anulan el sistema stealth y no permiten la
oponente restándole una acción) 1d6
transformación a Battroid.
Equipo: Estándar más:
Propósito primario/ secundario: Anti-MECHA/
-Sistema stealth activo, El Excalibur está
Ataques de precisión
equipado con un sistema electrónico de sigilo que
Alcance: Varía.
realmente distorsiona las ondas de radar a su
Daño: Varía.
alrededor haciéndolo inisible. Cunado está activo
Rango de tiro: MRHM 1 por turno, largo alcance
(tirada de “sistemas de armas”) entrega un +3 a la
1 a 2, medio alcance 1 a 3, corto alcance 1 a 5.
iniciativa y +1 al impacto. Debido a que es un
30
AVF-22 Sturmvogel II
pruebas del proyecto Super Nova, cambiaron
A pesar de que el YF-21 fue rechazado armamentos e hicieron otras mejoras. Luego de
por la U.N. Spacy en favor del VF-19 como el probar al YF-22, se presento a la U.N. Spacy y fue
reemplazo del Thunderbolt, los ingenieros de la aprobado en Diciembre del 2042 como caza
General Galaxy se negaron a abandonar el variable para operaciones especiales, fue
proyecto, revisaron y reevaluaron el prototipo, renombrado AVF-22 Sturmvogel II caza sigiloso
quitaron los sistemas que estorbaban durante las y entró en servicio el 2043.
3.-Lanzador de micromisiles
El Koning monster tiene cuatro lanzamisiles
internos para defenderse en modo Bomber.
Altura 10m
Ancho 97.5m
Largo 66m
Peso 305270Kg peso máximo de
despegue.
Sistema de armas
1.-Compartimiento de bombas interno
El SB-10 tiene una enorme bodega donde
guarda las 40 toneladas de bombas o misiles que
puede llevar.
Propósito primario/ secundario: Asalto pesado
Alcance: Varía.
Daño: Varía.
Rango de tiro:
Largo alcance: 1 a 10 por acción
Alcance medio Bifors: 1 a 10 por acción
Alcance medio: 1 a 18 por acción
Bombas: 1 a 30 por acción
Munición:
Largo alcance: 38
Medio alcance Bifors: 84
Alcance medio: 84
Bombas:192
Nota: Las bombas son exactamente las mismas
usadas por el Invader.
Saltar
15m de alto y 30m a lo largo
Dimensiones
Altura 18.1m
Ancho 5.2m
Largo 7.1m
Motor
Reactor termonuclear modificado Flemenmik de
2,4 GGV
40
2.-Cañón automático
Del otro lado del pecho, se encuentra una
metralleta similar a la usada en los Regult.
3.-Láser
Basado en tecnología humana, este cañón láser se
encuentra junto al cañón automático.
41
esta habilidad
Capítulo II: Desarrollo se usa para
“pilotear” y
personal realizar
maniobras
complicadas
Dentro de toda flota de la U.N. Spacy sobre los
pueden encontrarse variados oficios a los cuales patines de aire
puede optar un jugador. En este capítulo comprimido
encontrarás nuevas habilidades y nuevos O.C.C. con los que se
para la creación y desarrollo de tu personaje. deslizan en ese
deporte.
Nuevas habilidades
El
Habilidad % D.A. P personaje debe
Físicas decidir si su
107.-Movimiento 0G 25% 1d12 estilo de
108.-Air blades 25% 1d4 patinaje es
mental o
Espionaje/ Latrocinio agresivo, el estilo mental le permite sumar una
109.-Mentir 30% 1d12 vez, cuando escoge esta habilidad, su valor de
110.-Apostar 20% 1d8 M.A. a su % en esta habilidad, el estilo agresivo le
permite lograr lo mismo pero con el atributo de
Domésticas P.P. El estilo mental suma +2 a las tiradas de
111.-Meditar 20% 1d6 Esquiva saltando cuando se pilotea un MECHA y
112.-Acercamiento 35% 1d8 el agresivo suma 1d4 al daño por Puñetazo
Booster y +1 a las esquivas en modo Battroid.
Médicas
113.-Farmacología 45% 1d12 77 ESPIONAJE/ LATROCINIO
Mentir: Esta es básicamente la habilidad de
Descripción de habilidades encubrir la verdad a otros. Cuando un personaje
FÍSICAS miente exitosamente, puede sumar un 15% a su
Movimiento 0G: probabilidad de evocar confianza.
Un personaje al que se le miente tiene un
Es la M.A.+10% de probabilidad de darse cuenta de
habilidad que se que le mienten.
usa para moverse
en el espacio Apostar: Este personaje es hábil para
exterior cuando evaluar situaciones y predecir un resultado
se carece de mientras tenga la información adecuada. Esta
gravedad, esta habilidad es útil en situaciones triviales como
habilidad es muy apostar en una partida de T-Crash y en situaciones
común entre los más dramáticas como predecir el vencedor de un
pilotos VF y los combate en el cual él es protagonista, en este
técnicos que último caso la tirada debiera ser modificada en
deben salir al contra del jugador con mayor severidad. Se
espacio para recomienda que las tiradas de esta habilidad las
reparar las naves realice el D.J. en secreto.
espaciales de la
U.N. Spacy. Aún DOMÉSTICAS
cuando un personaje sea muy diestro en esta Meditar: La habilidad para lograr la
habilidad poco logrará de no tener algún punto de claridad mental. El éxito en esta habilidad
apoyo para impulsarse. significa diversos beneficios en cuanto a sistemas
mentales se refiere, puede permitir el estudio
Air blades: En los años de las flotas “Macross prolongado, puede conferir modificadores a
class” el T-Crash se hizo famoso como deporte; tiradas relacionadas con inteligencia etc... Además
42
Ataque de oportunidad
Esta aptitud te hace hábil en aprovechar la
debilidad de otros, cada vez que un ataque contra
tí falle automáticamente (el atacante obtiene un 4
natural en el dado de 20 caras al atacar) tu
personaje puede realizar un ataque que no usará
ninguna de sus acciones del turno, siempre que
pueda realizar ese ataque.
Acercamiento es la habilidad que un
personaje usará para acercarse a una persona, Esquivo
preferiblemente del sexo opuesto, la dificultad de Eres ágil y escurridizo, siempre que estés
esta tirada depende de la disposición del objetivo. conciente de un ataque en tu contra suma 2 a tu
El éxito asegura un 20% más en las habilidades A.R.
sociales o en las tiradas relacionadas con M.A.
cuando éstas se refieran al objetivo. Este Piloto natural
modificador dura por una escena y esta tirada sólo Tienes una conexión especial con las máquinas de
puede intentarse sólo una vez por objetivo. Si el guerra. Suma 1 a todos los modificadores que te
personaje resta 500 puntos de experiencia de su da un MECHA (aunque sólo tengas entrenamiento
total puede pedir una segunda oportunidad en esta básico en él) excepto la iniciativa.
tirada.
Rudo
MÉDICAS Suma 3 a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo y
Farmacología: La habilidad para prescribir suma 10 a tu H.P. permanente además tira 1d8 en
medicamentos específicos para ciertos tipos de ves de 1d6 para calcular tus puntos de golpe.
malestares.
Mente fría
Aptitudes y defectos No te distraes con tu entorno, si eres un Zentran
Además de las habilidades, los cuesta el doble distraerte con los efectos de la
personajes pueden escoger aptitudes y defectos cultura. Todos los personajes de mente fría suman
usando las casillas que tienen para escoger 4 a sus tiradas de salvación contra insanidad y
habilidades. Cada aptitud ocupa una casilla y cada restan 10 de sus tiradas de M.E.
defecto entrega una casilla más para escoger más
habilidades o aptitudes o te da un 20 % para Hábil
repartir entre las habilidades ya existentes, no se Este personaje es diestro tomando riesgos, cuando
pueden ganar más de cuatro casillas de esta realice una acción particularmente arriesgada o
manera. difícil, como pasar a toda velocidad por un
estrecho por el cual apenas cabe su VF, resta 10%
de sus tiradas o suma 5 a las tiradas de 1d20.
43
Especialidades
Las especialidades son características
especiales que tu personaje puede tener para
mejorar su rendimiento al pilotear cierto MECHA
en el cual tiene entrenamiento avanzado. Un
44
VF-4 VF-10
Especialidad en arma primaria 1.-X Especialidad en esquiva en Fighter
Especialidad en misiles de largo alcance Especialidad en esquiva en GERWALK
Especialidad en esquiva en Fighter Especialidad en esquiva en Battroid
Especialidad en esquiva en GERWALK Especialidad en iniciativa
Especialidad en amortiguar
VA-3
Especialidad en amortiguar VF-17
Especialidad en bloqueo Especialidad en arma primaria 1.-X
Especialidad en arma secundaria
VF-11 Especialidad en iniciativa
Especialidad en bloqueo Especialidad en disparos defensivos
45
Especialidad en iniciativa
A veces pareciera que tu MECHA te habla y tú lo
Disparando misiles de largo alcance sabes escuchar como si fueras su mejor amigo.
46
Especialidad en transformaciones
VF = Variable Fighter (Caza Variable), eso te
queda muy claro. No gastas acciones para pasar
de una forma a otra, puedes usar este beneficio
hasta 2 veces por turno.
47
Nuevos O.C.C.
Armas -Cualquiera
En relación a
pilotaje -Cualquiera +10%
Ciencias -Cualquiera
Técnicas -Cualquiera
Armas -Cualquiera
Sección Ciudad
La ciudad de la
colonia es de 50 Km
cuadrados de área. El área
urbana es muy limpia y con
parques bien cuidados para
el uso de los colonos
residentes. La mayoría de los
residentes tienen un estándar
de vida alto, lo que ayuda al
buen pasar en una misión
que durará por años en el
mejor de los casos. Aquellos
El más Nuevo de los cruceros que no tienen este nivel elevado de vida, viven en
colonizadores es el de diseño Macross class, el las áreas satélites de la ciudad, estas áreas no son
primero de esta generación fue lanzado el año protegidas por la concha blindada y pueden ser
2030 en el mes de Junio. hasta 5. Estas áreas satélites están destinadas para
Los Macross class implican un rediseño la agricultura y parques adicionales, pero al usarse
de la estrategia de colonización de la U.N. Spscy, como áreas habitables para ciudadanos de segunda
esta nave se diseñó como la nave insigne de una clase y asilados, se han vuelto una especie de
flota que sería capaz de llevar hasta a un millón de suburbio errante.
colonos, solo la seccion de colonia del Macross Las Flotas Macross class son lanzadas al
class, conocida como “la ciudad” puede llevar espacio junto con una escolta de modo que sean
3500000 habitantes, una mejora notable de los autosuficientes para cumplir su misión, se estima
800000 que podían llevar las colonias anteriores. que una de estas colonias podría sobrevivir por 30
de 70) 200
Cada 144 m2 (12x12) de
Superficie de cubierta
blindada 150
Cada 144 m2 (12x12) de
Superficie de cubierta
Interior 20
atmósfera pero no está diseñado más que para puente pequeño para operarlo si es necesario.
despegar y aterrizar.
Expectativa de vida: Estimada en 30 años.
Northampton, fragata
sigilosa
El Northampton es actualmente (2045) el
2.-Cañones de rieles
crucero estelar más común en la U.N. Spacy. Esta
Como arma secundaria el Macross class carga
fragata se usa para múltiples propósitos, escolta,
cuatro cañones de alto calibre, dos en cada
patrullaje, reconocimiento, primera fila en
hombro, similares a los que tiene el SDF-1. Estos
combate, etc... Las razones, el Northampton es
cañones disparan contra sus objetivos casquillos
barato tanto en construcción como en su
de metal acelerados por medio de magnetismo.
mantenimiento en comparación al Ark royal o el
Macross class y aun así cuentan con buenos
Propósito: Defensa
sistemas de armas protección y complemento
Rango: 39 Km, 78 Km en el espacio.
MECHA. Las fragatas Northampton cuentan con
Daño: 1d4x1000 por disparo, usualmente los
sistemas ECM para la guerra electrónica y
cañones se usan en pares.
construcción Stealth (sigilosa) que la hace difícil
Rango de tiro: Cada cañón puede disparar cuatro
de detectar para los radares enemigos.
veces por turno combinados o en solitario.
La construcción de este crucero comenzo
Munición: 500 disparos por cañón. Se necesitan
en el 2028 y hasta el momento no hay planes para
1d4 horas para recargar los cañones con
darlo de baja y reemplazarlo.
municiones de las bodegas.
6.-Complemento *Reservas
VF-11C 48, 4 escuadrones.
VF-17 3 M.D.C. por ubicación
(5)Main body 40000
(3)Torre de control 8000
Ark Royal, destructor Equipos sensores 800
(4)Motores principales (cada
escolta uno de dos) 8000
Cubierta delantera 12000
Desde la segunda Guerra mundial que los Pistas de aterrizaje (cada
portaviones han sido un símbolo del poderío una de dos) 8000
naval. Un portaviones puede llevar a sus cazas y Escotillas pequeñas (cada
bombarderos armados con torpedos, bombas y
una de 100) 250 Sub-luz: 0.2 de la velocidad de la luz (51200 Km
Escotillas grandes (cada por segundo).
una de 20) 500 Motores secundarios: Mach 3.0
Casco blindado (cada Transposición: Rango ilimitado, un año luz por
12x12m de área) 120 cada 6 minutos.
Murallas interiores(cada Capacidad atmosférica: Puede maniobrar en
12x12m de área) 40 atmósfera pero no está diseñado más que para
despegar y aterrizar. Sólo puede hacer superficie
(3)La destrucción de la torre de comando acabará sobre el agua pues no posee tren de aterrizaje.
con la vida del grupo de comando, todos los Expectativa de vida: Estimada en 30 años.
sistemas de comunicación serán destruidos. Los Dimensiones
sistemas de combate y comunicación secundarios Largo: 1500m
son iguales a los de un VF-11. La nave aun es Torre de control: 220m
operacional pero tiene un modificador de –3 a la Peso: Vacío 2500000 tons/ Cargado 3100000
iniciativa, impacto y acciones. Si sólo resulta tons.
destruido el sistema de sensores los efectos son Sistema de transposición:
los mismos pero el personal de comando ORTEC/Shinnakasu/General Galaxy Advanced
permanecerá vivo. Fold Cluster
Palnta motriz sub-luz: ORTEC/Centinel Impulse
(4)Destruir los motores principales dejará a la Drive Cluster
nave dependiente de los motores secundarios
(2500 M.D.C. c/u de 4). Si todos los motores Control de gravedad: Interno.
resultan destruidos la nave se estrellará, el sistema Planta motriz auxiliar: Shinnakasu/ Shinsei
antigravitacional depende de los motores Industries/ Agar Nuclear Pulse Rocket Motor
principales. Si se encuentra en el espacio quedará Cluster
a la deriva. Planta de energía: ORTEC/General Galaxy Main
(5)La destrucción del main body dejará al crucero reactor
sin ningún sistema de soporte vital ni de energía. Sistema de radar: Vaina sensor hiperespacial.
Velocidades
Sub-luz: 4C (12800 Km por segundo).
Motores secundarios: Mach 2.0, en atmósfera la
velocidad máxima es de 500Km/ h.
Transposición: Imposible.
Capacidad atmosférica: Puede maniobrar en
atmósfera pero no está diseñado más que para
despegar y aterrizar. Sólo puede hacer superficie
sobre el agua pues no posee tren de aterrizaje.
Expectativa de vida: Sin estimación.
Planta de poder: Sistema de pila de calor
Macross. Sistema auxiliar nuclear de 50 años de
vida + potencia solar.
SDF-1de DYRL en modo Fortaleza, en detalle la torre del puente
9.-Complemento
Paradojalmente, el Macross no tiene VF a bordo,
por esta razón se diseñó de modo que pudiera
4.-Lanzamisiles de largo alcance acoplarse a las plataformas o portaviones
En lo que podría considerarse como el torso, hay 8 espaciales ARMD.
de estos lanzamisiles. En la parte inferior del fuselaje, en el nivel 5 (son
15 en total) funciona la base de defensa civil, en
5.-Lanzamisiles de alcance medio ella hay:
A lo largo del Macross hay 24 de estos Tomahawk 100
lanzamisiles a cada lado, no son tan poderosos Defender 50
como el sistema anterior pero su gran número los Phallanx 50
hacen un arma temible de todas maneras. Uno de Spartan 100
estos lanzadores se encuentra junto a la torre de Monster 5
comando, a su derecha.
En cada pierna también hay bases de defensa
6.-Torres duales de 400mm civil, estas poseen el mismo complemento en
Para proteger al Macross del eventual ataque de MECHAS que la anteriormente descrita. Es desde
cazas hay 48 torres, estas torres están vinculadas estos centros que los MECHAS salen a la ciudad
en pares por lo que proporcionan 24 disparos. y/o al espacio sobre el casco del Macross para
defenderlo.
Casco blindado (cada
Portaaviones espacial 12x12m de área) 120
Murallas interiores(cada
ARMD 12x12m de área) 40
Nave de diversión
clase Hollywood
A pesar del romanticismo y la aventura
que puede representar el espacio, éste puede ser Riviera class, en vez, son esféricas, el polo
un lugar verdaderamente aburrido, este echo es superior es un completo y gigantesco parque de
considerado peligroso dentro de una colonia, diversiones con gran diversidad de juegos y
donde casi millones de civiles y militares se espectáculos (cine, montañas rusas, teatro, bares,
encuentran encerrados en una nave encarando un pubs, discoteques, centros de realidad virtual
donde uno puede ser el
protagonista de su película
favorita...). En el ecuador
de la nave se encuentra la
sala de máquinas, la planta
de poder de la nave y la
zona habitacional para los
200000 civiles que viven
permanentemente en el
Hollywodd class. El polo
inferior, sin embargo,
representa la parte más
importante de esta nave,
en esta sección hay
innumerables escenarios,
salas de grabación,
estudios musicales,
televisión y cine, sistemas
de comunicación
avanzados para mantener
las colonias en contacto
desconocido, y por demás incierto, futuro. Los
(Galaxy network).
colonos no sólo necesitan comida y agua para
Los Hollywood class no llevan armas,
llevar hasta al fin este gran viaje que podría llevar
como es lo típico para las naves de colonias, por
generaciones completar, los colonos también
esta razón su defensa es dependiente del Ark royal
necesitan diversión para mantener la moral y
que se acopla a él, de hecho el control del
mantenerlos distraídos de los peligros inherentes a
Hollywood se lleva desde el puente del Ark royal
su misión. Tal es la razón de existir de los
(como ocurre también con la ciudad y todos los
Hollywood class.
demás cruceros de colonia), aunque poseen, de operacional pero tiene un modificador de –3 a la
todos modos, un puente de emergencia. iniciativa, y acciones.
Los Hollywood class son consederados (4)Destruir los motores principales dejará a la
una parte importante de las colonias y hay uno en nave dependiente de los motores secundarios
todas las colonias desde el año 2026. (8000 M.D.C. c/u de 4). Si todos los motores
resultan destruidos la nave se estrellará, el sistema
Clase: Crucero de colonia de larga distancia antigravitacional depende de los motores
Hollywood. principales. Si se encuentra en el espacio quedará
Compañía constructora: ORTEC a la deriva.
Company/Three Star Heavy Industries/UN Spacy. (5)La destrucción del main body dejará al crucero
Tripulación: 212500 sin ningún sistema de soporte vital ni de energía.
(+ turistas)
Militares 1500 Velocidades
Personal civil 8000 Sub-luz: 0.16 veces la velocidad de la luz (40960
Policía 3000 Km/h)
Habitantes civiles 200000 Motores secundarios: Mach 3.0.
Turistas (máximo) 100000 Transposición: Rango ilimitado, un año luz por
cada 6 minutos.
M.D.C. por ubicación Capacidad atmosférica: Puede maniobrar en
(5)Main body 240000 atmósfera pero no está diseñado más que para
(3)Equipos sensores superiores despegar y aterrizar. Sólo puede hacer superficie
1200 sobre el agua pues no posee tren de aterrizaje. Si
(3)Equipos sensores inferiores aterriza en una superficie sólida, el Main body
1200 recibe 3d8x1000 M.D.C. de daño y los sistemas
Conector al Destructor 9000 sensores inferiores serán destruidos
(4)Motores principales (cada automáticamente.
uno de dos) 80000 Expectativa de vida: Estimado en 30 años.
Escotillas pequeñas (cada Planta de poder: ORTEC/ General galaxy
una de 400) 250 Dimensiones
Escotillas principales(cada Largo: 4950m
una de 2) 800 Alto: 5350
Casco blindado (cada Conector: 180m
12x12m de área) 120 Peso: 530000000 tons.
Murallas interiores(cada Sistema de transposición:
12x12m de área) 40 ORTEC/Shinnakasu/General Galaxy Advanced
Fold System Cluster.
Planta motriz: ORTEC/Centinel Impulse Drive
(3)Si los equipos sensores son destruidos todos los Cluster
sistemas de comunicación serán destruidos. Los Auxiliar: Shinnakasu/Shinsei
sistemas de combate y comunicación secundarios Industries/Agar Nuclear Pulse Rocket Motor
son iguales a los de un VF-11. La nave aun es Clusters.
Control de gravedad: Interno.
Radares: Standard plus Subspace Mass Detector. de colonia), aunque poseen, de todos modos, un
puente de emergencia.
Sistemas de defensa Estos cruceros se desarrollaron
1.-Barrera punta de alfiler especialmente para las colonias Macross class y
Estándar. en cada una hay por lo menos uno de estos.
Sistemas de defensa
1.-Barrera punta de alfiler
Estándar.
2.-Complemento
Ninguno.
concha marina gigante para contener un pequeño
mar rodeado por casi 10 Km de playa y cubierto
por un domo transparente. El crucero provee a los
habitantes de la colonia la posibilidad de practicar Militares 1000
un sinfín de actividades náuticas como son la Personal civil 3000
pesca, navegar, jet ski...Las olas son simuladas y Policía 300
el sistema de soporte vital siempre entrega Habitantes civiles 70000
temperaturas veraniegas y brisas suaves al Turistas (máximo) 80000
atardecer, los hoteles y restaurantes de la costa
son reconocidos como los más lujosos en todo el M.D.C. por ubicación
espacio conocido, si quiere pasar unas buenas (5)Main body 125000
vacaciones, viaje al Riviera class más cercano en (3)Antena inferior 1500
su flota colonizadora, buscar planetas habitables Conector al Destructor 7000
en lo profundo del espacio exterior nunca fue más (4)Motores principales (cada
divertido!. uno de dos) 30000
Aunque estos cruceros no son capaces de Escotillas pequeñas (cada
producir la cantidad ingente de alimentos de los una de 125) 250
que es capas el Sunflower, en él se realiza la Casco blindado (cada
pesca, el cultivo de algas y la producción de agua 12x12m de área) 120
Sistemas de defensa
1.-Barrera punta de alfiler
Estándar.
Velocidades
Sub-luz: 0.16 veces la velocidad de la luz (40960
Km/h)
Motores secundarios: Mach 3.0.
Transposición: Rango ilimitado, un año luz por
cada 6 minutos.
objetivos diferentes a 320km de distancia, el Ark
royal, la sección destructor del Macross class y el
Sensores y equipo estándar para Maizuru pueden rastrear hasta 2000 objetivos a
cruceros y destructores una distancia de 3200km.
VF-1X Plus
ENTRENAMIENTO BÁSICO
Acciones +1 a los niveles 1, 3, 9
y 15
Impacto +1
Bloqueo +1
Esquivar
Batrtroid +1 ENTRENAMIENTO AVANZADO
GERWALK +2 Acciones +4 al nivel 1, +1 a los
Fighter +4 niveles 2, 5, 7 y 10
Amortiguar +1 Iniciativa +2 (+5 con sistema
No Patada saltando stealth)
No esquiva con salto Impacto +3 (+5 con sistema
Crítico Igual al piloto stealth)
Bloqueo +4
ENTRENAMIENTO AVANZADO Esquivar
Acciones +3 al nivel 1, +1 a los Batrtroid +4
niveles 3, 6, 11 y 15 GERWALK +6
Iniciativa +2 Fighter +8
Impacto +2 Amortiguar +3
Bloqueo +3 Esquiva con salto +3
Esquivar Crítico Igual al piloto
Batrtroid +3
GERWALK +5
Fighter +7 AVF-22 Sturmvogel
Amortiguar +3
No esquiva con salto ENTRENAMIENTO BÁSICO
Crítico Igual al piloto Acciones +2, +1 a los niveles 3, 9
y 15
Impacto +1 (+2 con sistema
AVF-19 Excalibur stealth)
ENTRENAMIENTO BÁSICO Iniciativa +1 (+3 con sistema
Acciones +2, +1 a los niveles 3, 9 stealth)
y 15 Bloqueo +1
Impacto +1 (+2 con sistema Esquivar
stealth) Batrtroid +1
Iniciativa +1 (+4 con sistema GERWALK +3
stealth) Fighter +5
Bloqueo +1 Amortiguar +1
Esquivar No Patada saltando
Batrtroid +2 No esquiva con salto
GERWALK +4 Crítico Igual al piloto
Fighter +6
Amortiguar +1 ENTRENAMIENTO AVANZADO
No Patada saltando Acciones +4 al nivel 1, +1 a los
No esquiva con salto niveles 2, 5, 7 y 10
Crítico Igual al piloto Iniciativa +2 (+5 con sistema
stealth)
Impacto +3 (+4 con sistema
stealth)
Bloqueo +5
Esquivar
Batrtroid +3
GERWALK +5
Fighter +7
Amortiguar +3
Esquiva con salto +4
Crítico Igual al piloto
VF-9 Cutlass
ENTRENAMIENTO BÁSICO
Acciones +1 a los niveles 1, 3, 9
y 15 Acciones +1 a los niveles 1, 3, 9
Impacto +1 y 15
Bloqueo +1 Iniciativa +1 (+ sistema stealth)
Esquivar Impacto +1
Batrtroid +1 Bloqueo +1
GERWALK +2 Esquivar
Fighter +4 Batrtroid +1
Amortiguar +1 GERWALK +3
No Patada saltando Fighter +5
No esquiva con salto Amortiguar +1
Crítico Igual al piloto No Patada saltando
No esquiva con salto
Crítico Igual al piloto
ENTRENAMIENTO AVANZADO
Acciones +4 al nivel 1, +1 a los
niveles 3, 6, 11 y 15
Iniciativa +2 (+ sistema stealth)
Impacto +2
Bloqueo +3
Esquivar
Batrtroid +3
ENTRENAMIENTO AVANZADO GERWALK +5
Acciones +3 al nivel 1, +1 a los Fighter +7
niveles 3, 6, 11 y 15 Amortiguar +3
Iniciativa +1 Esquiva con salto +2
Impacto +3 Crítico Igual al piloto
Bloqueo +3
Esquivar
Batrtroid +3
VA-14 Vampire
ENTRENAMIENTO BÁSICO
GERWALK +5
Acciones +1 a los niveles 1, 3, 9
Fighter +7
y 15
Amortiguar +3
Impacto +1
Esquiva con salto +0
Bloqueo +1
Crítico Igual al piloto
Esquivar
Batrtroid +1
VF-17 Nightmare GERWALK +2
ENTRENAMIENTO BÁSICO Fighter +4
Amortiguar +1 Batrtroid +1
No Patada saltando GERWALK +2
No esquiva con salto Fighter +4
Crítico Igual al piloto Amortiguar +1
No Patada saltando
ENTRENAMIENTO AVANZADO No esquiva con salto
Acciones +3 al nivel 1, +1 a los Crítico Igual al piloto
niveles 4, 8, 12
Iniciativa +0 ENTRENAMIENTO AVANZADO
Impacto +2 Acciones +4 al nivel 1, +1 a los
Bloqueo +3 niveles 3, 6, 11 y 15
Esquivar Iniciativa +1
Batrtroid +2 Impacto +3
GERWALK +4 Bloqueo +4
Fighter +6 Esquivar
Amortiguar +3 Batrtroid +4
Esquiva con salto +2 GERWALK +6
Crítico Igual al piloto Fighter +8
Amortiguar +3
VF-14 Hunter Esquiva con salto +0
ENTRENAMIENTO BÁSICO Crítico Igual al piloto
Acciones +1 a los niveles 1, 3, 9
y 15 VB-6 Koning Monster
Impacto +1 ENTRENAMIENTO BÁSICO
Bloqueo +1 Acciones +1 a los niveles 1, 3, 9
Esquivar y 15
Batrtroid +1 Impacto +1
GERWALK +2 Bloqueo +1
Fighter +4 Esquivar
Amortiguar +1 Batrtroid +1
No Patada saltando GERWALK +1
No esquiva con salto Bomber +2
Crítico Igual al piloto Amortiguar +2
No Patada saltando
ENTRENAMIENTO AVANZADO No esquiva con salto
Acciones +3 al nivel 1, +1 a los Crítico Igual al piloto
niveles 4, 8, 12
Iniciativa +0 ENTRENAMIENTO AVANZADO
Impacto +2 Acciones +3 al nivel 1, +1 a los
Bloqueo +3 niveles 3, 6, 11 y 15
Esquivar Iniciativa +1
Batrtroid +2 Impacto +2
GERWALK +4 Bloqueo +2
Fighter +6 Esquivar
Amortiguar +3 Batrtroid +2
Esquiva con salto +2 GERWALK +4
Crítico Igual al piloto Bomber +4
Amortiguar +4
VF-10 Nova Esquiva con salto +0
ENTRENAMIENTO BÁSICO Crítico Igual al piloto
Acciones +1 a los niveles 1, 3, 9
y 15 VAB-2 Wraith
Impacto +1 ENTRENAMIENTO BÁSICO
Bloqueo +1 Acciones +1 a los niveles 1, 3, 9
Esquivar y 15
Impacto +1 Iniciativa +0
Bloqueo +1 Impacto +2
Esquivar Bloqueo +3
Batrtroid +1 Esquivar +3 volando, +1 en tierra
GERWALK +2 Amortiguar +3
Bomber +4 Crítico Igual al piloto
Amortiguar +1
No Patada saltando SB-10 Starwing
No esquiva con salto ENTRENAMIENTO BÁSICO
Crítico Igual al piloto Acciones +1 al nivel 1, +1 a los
niveles 3, 9 y 15
ENTRENAMIENTO AVANZADO Iniciativa +0
Acciones +3 al nivel 1, +1 a los Impacto +1
niveles 4, 8, 12 Esquivar +1
Iniciativa +0 Amortiguar +1
Impacto +2 Crítico Igual al piloto
Bloqueo +2
Esquivar ENTRENAMIENTO AVANZADO
Batrtroid +2 Acciones +2 al nivel 1, +1 a los
GERWALK +4 niveles 4, 7, 10 y 12
Bomber +6 Iniciativa +0
Amortiguar +2 Impacto +2
Esquiva con salto +2 Esquivar +2
Crítico Igual al piloto Amortiguar +2
Crítico Igual al piloto
Armadura de las fuerzas Zentran
Renegadas
ENTRENAMIENTO BÁSICO
Sin modificadores
ENTRENAMIENTO AVANZADO
Acciones +3 al nivel 1, +1 a los
niveles 3, 6, 9 y 12
M.D. Cuerpo a Cuerpo VF-10
Puño 2D4 M.D. Puño Booster 3D4 M.D. (cuenta como dos acciones) Patada 1D6 M.D.
Patada saltando 2D6 M.D. Tackle 1D6 M.D. (50%) Lanzamiento 1D4 M.D. Pisotón 1D6 M.D Nova
M.D.C. del Cutlass
Cabeza(60)_______________________________ Gun POD(120)_____________________________________________
Brazo izquierdo(100)_______________________________ Brazo derecho(100)_______________________________
Mano(50)___________________________________ Mano(50)___________________________________
Hombro(150)_______________________________ Hombro(150)_______________________________
Pierna(200)_________________________________ Pierna(200)_________________________________
Ala(100)____________________________________ Ala(100)____________________________________
Timón(50)___________________________________ Timón(50)___________________________________
Main Body(300)_________________________________________ Cabina(150)_________________________________
Sistemas de armas
Primario
1.-Gun POD multipropósito
Alcance: 1200 m. Daño: 4d6 por descarga corta, 1d6x10 por descarga larga 2d6x10 por descarga de turno
completo. La bayoneta causa 5d8 M.D. Rango de tiro: Sin limitaciones. Munición: 400 tiros, 40 descargas
cortas, 20 largas y/o 10 de turno completo. Cambiar clips de municiones demora dos acciones. El nova lleva dos
clips de munición extra, uno en cada pierna.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
Iniciativa
Piloto Acciones
Pilotear VF-10
%
Vuelo
H. to H. Mega Damage VF-11 Full-Armor
Puño 2d6 M.D. / Puño Booster 3d6 M.D. (cuenta como dos acciones) / Patada 1d6 M.D. Thunderbolt
/ Pisotón 1d6 M.D. /Lanzamiento 1d4 M.D. / Tackle 1d6 M.D. (65%)/ Patada saltando 2d6 M.D.
Thunderbolt M.D.C.
Cabeza (75)_____________________________________________________ Láser (30)___________________________________
Brazo Izquierdo (80)____________________________________ Brazo derecho (80)____________________________________
Mano(50)________________________________________ Mano(50)________________________________________
Hombro(100)________________________________________ Hombro(100)________________________________________
Cañón(50)________________________________________ Cañón(50)________________________________________
Pierna(120)_______________________________________ Pierna(120)_______________________________________
Booster(120)___________________________________ Booster(120)___________________________________
Gun Pod(100)______________________________________________________________________________________________
Main Body(150)____________________________________________________________________________________________
Escudo anti proyectiles(250)____________________________________________________________________________________
1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15 16 9 10 11 12 13 14 15 16
3.- Cañones de partículas de la armadura(Asalto pesado / Anti-MECHA)
Rango: 1200m (2400m en el espacio). Daño: 2d4x10 por cañón. Rango de tiro: Sin limitaciones Munición: 10 disparos por
cañón.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
4.-Lanzamisiles de armadura(/ Anti-destructor) – Cabeza media
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 Pierna Pierna 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 derecha izquierda 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 16 17 18 19 20
Tabla de misiles
Hombro derecho:______________________________________________________________
Brazo derecho:______________________ Pierna:__________________________________
Hombro izquierdo:_____________________________________________________________
Brazo izquierdo:_____________________ Pierna:__________________________________
Cadera:______________________________________________________________________
Pecho:_______________________________________________________________________
M.D. Cuerpo a cuerpo VB-6
Puño 6d6 Puño “Booster”(cuenta como dos acciones) 8d6 Patada 3d8 Patada saltando 8d6
Pisotón (solo contra objetos de hasta 3m) 2d8 Tackle (75%) 3d8 Lanzamiento 5d8 Koning Monster
M.D.C. del Koning Monster
Cabeza(80)______________________ Cabina(200)____________________________________________
Brazo izquierdo(300)___________________________ Brazo derecho(300)___________________________
Mano(60)______________________________ Mano(60)______________________________
Motor principal(300)_____________________ Motor principal(300)_____________________
Piernas/ Alas(400)_______________________ Piernas/ Alas(400)_______________________
Cañón(150)_____________________________ Cañón(150)____________________________
Cañón(150)_____________________________ Cañón(150)____________________________
Main Body(750)____________________________________________________________________________
3.-Lanzador de micromisiles
El Koning monster tiene cuatro lanzamisiles internos para defenderse en modo Bomber.
Alcance: 5 Km. Daño: 1d6x10 cada misil. Rango de tiro: Cada turno, cada lanzamisiles puede descargar hasta
6 misiles. Munición: 8 misiles por lanzador.
Esquiva Acciones
saltando
Pilotear VB-6 Piloto Iniciativa
% Vuelo
Puño 3d6 Puño “Booster”(cuenta como dos acciones) 5d6 Patada 2d6 Patada saltando 3d6 Nousjadel-Ger
Pisotón (solo contra objetos de hasta 3m) 1d6 Tackle (60%) 3d4 Lanzamiento 2d4 Modificada
M.D.C. por ubicación de la Nousjadel-Ger modificada
Motores principales(120)_____________________________________________________________________
Cabeza(80)________________________________________________________________________________
Main Body(200)____________________________________________________________________________
Brazo izquierdo(80)____________________________ Brazo derecho(80)_____________________________
Mano(30)_____________________________ Mano(30)_____________________________
Piernas (100)__________________________ Piernas (100)__________________________
2.-Lanzamisiles
Rango de tiro: En un turno pueden disparar los lanzadores traseros una vez (como un solo sistema de armas) y
el lanzador frontal una vez. Los traseros pueden disparar descargas de 1 a 8 misiles y el frontal de 1 a 15
Munición: 15 en el lanzador frontal, 32 en total en los lanzadores traseros
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
2.-Cañón automático
Alcance: 600m. Daño: Ráfaga corta 1d6, ráfaga larga 2d6 y ráfaga de turno completo 4d6.
Rango de tiro: Sin limitaciones.
Munición: 480 balas que proporcionan 20 descargas cortas, 10 largas y/ o 5 de turno completo.
3.-Láser
Alcance: 600m. Daño: 1d6 por disparo, el arma puede usarse como disparo continuo extendido y hará
daño por 1d6x10 pero no puede ser usado en contra de enemigos que se muevan rápido. Rango de tiro: Sin
limitaciones. Munición: Ilimitado
Esquiva Impacto Amortiguar
Pilotear
Bloqueo Piloto Nousjeadel
Acciones
por turno
M.D. Cuerpo a cuerpo VA-14 Vampire
Puño 3d6 / Puño “Booster” (cuenta como dos acciones) 4d6 / Patada 2d4 /Patada saltando 3d6 /
Pisotón (solo contra objetos de hasta 3m) 2d4 / Tackle (55%) 2d6 / Lanzamiento 1d6
Clip de municiones
2.-Cañones láser
Alcance: 1200m (2400 en el espacio) Daño: 1d4x10 cada uno.
Rango de tiro: 4 veces por turno en cualquier combinación de descarga. Munición: Ilimitada
2.-Láser de cabeza
Alcance: 600m (1200 en el espacio) Daño: 1d6 por disparo. Rango de tiro: 2 tiros por turno o un tiro contínuo.
Munición: Ilimitada
3.-Puntos fuertes
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
Tipo de carga:________________________________________ Daño:__________________
• Fighter –2 al impacto F G B
con Sistema de armas
primario 1
• GERWALK +1 al
impacto con sistemas
de armas
diferentes de misiles Piloto:
• Battroid +1 a
Iniciativa:
iniciativa, +1 al
impacto a tiros Pilotear VA-14 %
presición o apuntado
M.D. Cuerpo a cuerpo VAB-2
Puño 3d6 / Puño “Booster” (cuenta como dos acciones) 4d6 / Patada 2d4 /Patada saltando 3d6 /
Pisotón (solo contra objetos de hasta 3m) 2d4 / Tackle (55%) 2d6 / Lanzamiento 1d6 Wraith
M.D.C. del Wraith
Cabeza(100)________________________________________________________________________________________
Brazo derecho(120)______________________________ Brazo izquierdo(120)______________________________
Mano(50)__________________________________ Mano(50)___________________________________
Hombro(120)_______________________________ Hombro(120)_______________________________
Pierna(225)_________________________________ Pierna(225)_________________________________
Ala(125)_____________________________ Ala(125)_____________________________
Cabina(150)____________________________________ Barrera punta de alfiler(100)____________________________
Main Body(375)____________________________________________________________________________________
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
Daño/ Tipo:__________________________________________________________________________________________________
2.- Lanzamisiles fijo (Main body) (2): Rango de tiro: 1 a 5 misiles.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Daño/ Tipo:__________________________________________________________________________________________________
3.- Láser de pulso anti-aeronaves:
Rango: 1200 m (2400 in space) Rango: 2D4 M.D Rango de tiro: Cuatro tiros por round en cualquier combinación de descarga.
Munición: Ilimitado
4.- .- Puntos fuertes: Un misil de largo alcance, 3 de medio, o 6 bombas por punto fuerte
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6
Carga:___________________________ Daño:___________________________________
B G F
• Fighter –2 al impacto con
Sistema de armas primario 1
• GERWALK +1 al impacto con Esquiva Acciones
sistemas de armas saltando
diferentes de misiles
• Battroid +1 a iniciativa, +1 al Pilotear VAB-2 Piloto Iniciativa
impacto a tiros presición o
apuntado % Vuelo
M.D. Cuerpo a cuerpo AVF-22
Puño 3D6 Puño Booster 4D6 (cuenta como dos acciones) Patada 2D4 Patada saltando 3D6
Lanzamiento 1D6 Tackle 2D6 (50%) Pisotón 2D6
Sturmvogel II
M.D.C. del Excalibur
Cabeza(120)_____________________________________________ Barrera punta de alfiler(100)____________________________
Brazo izquierdo(125)______________________________________ Brazo derecho(125)___________________________________
Mano(50)_______________________________________ Mano(50)_____________________________________
Pierna(175)______________________________________ Pierna(175)____________________________________
Ala(180)________________________________________ Ala(180)______________________________________
Timón/ Escudo(75)_________________________________ Timón/ Escudo(75)______________________________
Cabina(150)____________________ Motor Izquierdo(175)_____________________ Motor derecho(175)_____________________
Main Body(400)__________________________________________________ Gun Pod Stealth x2(120)_______________________
B G F
% Vuelo
M.D. Cuerpo a cuerpo AVF-19
Puño 3D6 Puño Booster 5D6 (cuenta como dos acciones) Patada 2D4 Patada saltando 3D6
Lanzamiento 1D6 Tackle 1D6 (50%) Pisotón 2D6 EXCALIBUR
M.D.C. del Excalibur
Cabeza(100)_____________________________________________ Barrera punta de alfiler(100)____________________________
Brazo izquierdo(120)______________________________________ Brazo derecho(120)___________________________________
Mano(50)_______________________________________ Mano(50)_____________________________________
Pierna(220)______________________________________ Pierna(220)____________________________________
Ala(175)________________________________________ Ala(175)______________________________________
Timón(75)_______________________________________ Timón(75)_____________________________________
Cabina(150)________________________________ Escudo anti proyectiles(150)_______________________________________
Main Body(400)____________________________________________________________ GU-15(100)_______________________
1 2 3 4 5 6 7 8 8 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 12
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
Carga/ Daño:_________________________________________________________________________________________________
3.-Mauler REB-30G
Rango: 1200m (2400 en el espacio) Daño:2d4 por disparo simple Rango de tiro: Puede disparar hasta cuatro veces por turno en
cualquier combinación de descarga Munición:. Ilimitada
B G F
Esquiva Acciones
saltando
• Fighter –2 al impacto con Sistema de armas Pilotear VF-19 Piloto Iniciativa
primario 1
• GERWALK +1 al impacto con sistemas de
armas
diferentes de misiles % Vuelo
• Battroid +1 a iniciativa, +1 al impacto a tiros
presición o apuntado
M.D.Cuerpo a cuerpo VF-17
Puño 2D6 M.D. Puño Booster 3D6 M.D. (cuenta como dos acciones) Patada 1D6 M.D.
Patada saltando 2D6 M.D. Tackle 1D6 M.D. (50%) Lanzamiento 1D4 M.D. Pisotón 1D6 M.D NIGHTMARE
M.D.C. del Nightmare
Cabeza(100)_______________________________________ Gun Pod(120)_____________________________________________
Brazo izquierdo(120)___________________________________ Brazo derecho(120)___________________________________
Mano(50)_______________________________________ Mano(50)_______________________________________
Hombro(120)___________________________________ Hombro(120)___________________________________
Pierna(240)_____________________________________ Pierna(240)______________________________________
Ala(150)_______________________________________ Ala(150)_______________________________________
Cabina(150)_______________________________________ Barrera punta de alfiler(100)_________________________________
Main Body(350)______________________________________________________________________________________________
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Esquiva Acciones
saltando
Pilotear VF-17 Piloto Iniciativa
% Vuelo
M.D. Cuerpo a cuerpo
Puño2d6 M.D. / Puño Booster 3d6 M.D. (cuenta como dos acciones) / Patada 1d6 M.D. / Pisotón 1d6 M.D. /
Lanzamiento 1d4 M.D. / Tackle 1d6 M.D. (65%) / Patada saltando2d6 M.D.
M.D.C. de la GBP-1S
Cabeza (100)____________________________________________ Lasers (30 c/u)________________________________________
Brazo izquierdo (80)______________________________________ Brazo derecho (80)____________________________________
Hombro(100)________________________________________ Hombro(100)______________________________________
Mano(50)________________________________________ Mano(50)_______________________________________
Pierna(120)________________________________________ Pierna(120)______________________________________
Motor (120)__________________________________________ Motor(120)__________________________________________
GU-11 Gun Pod(100)___________________________________________________________________________________________
Main Body(150)_______________________________________________________________________________________________
Brazo 1 4 7 1 1 7 4 1 Brazo
2 5 8 2 Cadera 2 8 5 2
Derecho izquierdo
3 6 9 3 3 9 6 3
Hombro izquierdo:____________________________
Pilotear Iniciativa Brazo izquierdo:______________________________
VF-1 %
Cadera:_____________________________________
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sistemas de armas secundarios
1.-Láser de cabeza
Alcance: 600m (1200 en el espacio) Daño: 2d6 por cañón Rango de tiro: sin limitaciones Munición: Ilimitada
1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8
4.-Puntos fuertes para misiles
Cada punto fuerte puede cargar un misil de largo alcance, una GU-11, 3 tres misiles de alcance medio o 6 bombas (1d6 M.D. )
El Hunter tiene dos puntos fuertes en las alas y cuatro bajo el fuselaje, debido a la posición de estos puntos fuertes todos los misiles
deben ser disparados para que el Hunter pueda transformarse en Battroid o GERWALK
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 Daño 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
Tipo de carga:_________________________________________________________________________________
Piloto: Iniciativa:
Pilotear VF-14 %
M.D. Cuerpo a Cuerpo VF-1X PLUS
Puño 2d6 M.D. / Puño Booster 3d6 M.D. (cuenta como dos acciones) / Patada 1d6 M.D. / VALKYRIE
Pisotón 1d6 M.D. /Lanzamiento 1d4 M.D. / Tackle 1d6 M.D. (50%-60%) / Patada saltando 2d6 M.D.
M.D.C. del Plus
Cabeza(100)______________________________________________ Láser(30 cada uno)____________________________________
Brazo izquierdo(100)____________________________________ Brazo derecho(100)____________________________________
Mano(50)______________________________________ Mano(50)________________________________________
Ala(150)_______________________________________ Ala(150) )_______________________________________
Pierna(200)_____________________________________ Pierna(200)______________________________________
Cabina(200)____________________________________________ GU-11(100)__________________________________________
Main Body(320)______________________________________________________________________________________________
( )( )________________________________________ ( )( )________________________________________
( )( )________________________________________ ( )( )________________________________________
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
5.-Cañón de partículas Mauler Rö-X2A (Asalto/ Defensa) FAST En GERWALK y Fighter apunta hacia adelante, en Battroid puede
apunta hacia arriba o adelante.
Alcance: 1200m (2400m en el espacio). Daño: 4d10. Rango de tiro: Sin limitaciones. Munición: Ilimitada.
Impacto Bloqueo Amortiguar Cuadro de modificaciones / FAST • Fighter –2 al impacto con Sistema de armas primario 1
• GERWALK +1 al impacto con sistemas de armas
diferentes de misiles
Esquiva • Battroid +1 a iniciativa, +1 al impacto a tiros presición
F G B o apuntado
Iniciativa
Pilotear VF-1 %
Acciones Piloto
por turno
Vuelo
M.D. Cuerpo a Cuerpo VF-9 CUTLASS
Puño 2D6 M.D. Puño Booster 3D6 M.D. (cuenta como dos acciones) Patada 1D6 M.D.
Patada saltando 2D6 M.D. Tackle 1D6 M.D. (50%) Lanzamiento 1D4 M.D. Pisotón 1D6 M.D
1 2 3 1 2 3 1 2 3
1 2 3 1 2 3 1 2 3
Clip de municiones
• Fighter –2 al impacto con Sistema
Impacto Bloqueo Amortiguar Cuadro de modificaciones de armas primario 1
• GERWALK +1 al impacto con
sistemas de armas
diferentes de misiles
• Battroid +1 a iniciativa, +1 al
Esquiva F G B impacto a tiros presición o
apuntado
Iniciativa
Piloto Acciones
Pilotear VF-9 %
Vuelo