Macross - Guia Del Jugador

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Mauricio Palma presenta

La guía del jugador


2

Introducción

La presente guía del jugador para


“Macross RPG” es una compilación de
diferentes aspectos que darán a tus
campañas mayor variabilidad.
En la primera parte de este libro
“Macross: Canciones y Pasiones” se,
entregan los VF y MECHAS especiales o
avanzados como el VF-9 Cutlass y el VF-
22 Sturmvogel, estos son MECHAS a los
que los P.J., por lo general, no tendrán
acceso al comienzo de una campaña.
También se listan nuevos O.C.C.,
habilidades y especialidades, ventajas y
desventajas para personalizar y ampliar
los horizontes de los jugadores más
inquietos.
En la segunda parte del libro,
“Macross: La frontera final”, se detallan
las flotas colonizadoras y se entregan
guías para la creación de sistemas
planetarios, esta parte del libro está más
orientada al DJ, pero puede parecer
interesante a todos los jugadores de
Macross.
El objetivo de este libro es que los
jugadores puedan ir más allá de las dos
primeras guerras espaciales y no quedarse
sólo en el intento.
Más adelante se editará un libro
destinado a la narración de los episodios
de Macross Zero para que tus campañas
puedan narrar los acontecimientos previos
a la primera guerra espacial.
3

Canciones y pasiones

Apoyado en el poste de la luz frente a la


“Super room”, taciturno, Charles Semler espera a
su novia, ella, llega por detrás y le cubre los ojos
diciendo “¡Adivina quien!”, con una sonrisa fugáz
Charlie lleva sus manos hacia arriba y toma las de
Andrea, “¿Estas de turno?” pregunta ella, el
estaba vestido con el buzo de vuelo azul, el grifo
dorado del lado izquiedo de su pecho dejaba en
evidencia el escuadrón al que pertenecía, los
Stardust Giffin, un escuadron orgulloso de no
haber perdido ni un solo piloto en combate en un
año, “Así es, el alto mando quiere asegurar la
llegada a salvo a la tierra en una semana”
responde el mientras recuerda con un flash
del Battroid y luego el blindaje de la cabina
anaranjado a su lado que los ataques Zentran
atormentaba a este piloto, Andrea se daba cuenta
sobre el Macross son cada ves más brutales “¡Pues
de que algo realmente malo había pasado en la
entonces vamos a divertirnos antes de que suene
última misión de su novio y podía imaginar lo que
esa alarma comandante Semler!”, con esas
era, después de todo ella pasaba largas horas
palabras Andrea toma la mano de Charles y tira
angustiada rezando por el regreso de Charlie sano
y salvo, asi que no preguntó nada sólo procuró
hacerle compañía y al despedirse con un beso
mientras la alarma llamaba al deber reprimió las
ganas de retenerlo pues también entendía que la
vida de su piloto aseguraba la supervivencia de lo
que se sabía según rumores era lo que quedaba de
raza humana, a ella sólo le quedaba esperar que,
de ocurrir un tragedia, esta valiera la pena.

suavemente de él llevándolo hacia la ciudad.

Hace 9 años, Charles llegó a vivir a la


isla Ataria del sur, su padre era uno de los
científicos designados por los gobiernos de la
tierra para explorar y reconstruir el SDF-1, paso
su adolescencia viendo la nueva tecnología junto a
su primer amigo en esa ciudad, Sergio Fontaine,
entraron juntos a la academia y se graduaron
como los mejores pilotos, por esta razón ambos
calificaron para el proyecto VF y al término,
fueron asignados juntos al escuadron Stardust
Griffin del Prometheus... de la tierra al espacio
son., no, eran, tantos recuerdos los que tenían
juntos. Durante toda la tarde Charles estuvo
ausente de su cita con Andrea, ese resplandor
anaranjado se había llevado el orgullo de los
Griffins y con él a su mejor amigo, ese instante en
el que Sergio interpuso su VF para bloquear el tiro
directo contra su amigo, tiro que perforó el brazo
4

nunca dentro de la atmósfera natural de un


planeta.

CANCIONES Y
PASIONES
Capítulo I: Desarrollo
tecnológico
En este capítulo se detallarán los
MECHAS a los cuales los personajes, por lo
común, no tendrán acceso inmediato sino que
adquirirán a medida que avanzan de nivel o pasen
a pertenecer a grupos particulares que usan un
MECHA determinado ya sea por elección, costo o
disponibilidad.

VF-1 Valkyrie con GBP-1S


Full Armor
En modo Battroid, el VF-1 puede
esquiparse con 16 toneladas de armadura VF-1J con GBP-1S Full Armor
adicionales y sistemas de misiles que hacen ideal
al Valkyrie para el asalto cercano en ambientes
espaciales donde los “Destroids” no tienen acceso.
Este sistema fue desarrollado a bordo del El equipamiento de la Full Armor,
SDF-1 Macross por los imposibilita el equipamiento de cualquier sistema
ingenieros durante la primera guerra espacial en el FAST y el uso de los puntos fuertes de las alas.
2009-2010. La Full Armor entrega los siguientes
La armadura casi dobla el M.D.C. del modificadores al M.D.C. y armamento del VF-1
Valkyrie pero a cambio de la protección y el
poder destructivo le impide usar otro modo Ubicación M.D.C.
diferente del Battroid, reduciendo la velocidad del Brazos +75
VF drásticamente (-30% de velocidad), para paliar Piernas +100
este problema la armadura cuenta con un par de Main body +100
propulsores montados en la espalda del MECHA.
La armadura adicional está equipada con un Lanzamisiles de
sistema de eyección similar al de los sistemas los hombros 300
FAST el cual puede activarse de modo manual o
de modo automático cuando esta se transforme en Sistemas de armas
un estorbo para el piloto, en cualquiera de los dos Si bien la full armor es un solo sistema de
casos el VF-1 recuperará la capacidad de armas secundario, cada sistema de misiles de la
transformarse pero contará solo con la GU-11 y el Full Armor cuenta como un sistema de armas
láser de cabeza como armas. La eyección de la separado, esto permite que el piloto pueda realizar
armadura siempre es completa, nunca por partes y varias descargas de misiles en un solo turno de
esta sólo puede usarse en ambientes espaciales, combate, todos estos sistemas de armas cuentan
5

como sistema secundario y cada uno sólo podrá Alcance: Varía.


disparar una ves por turno. Daño: Varía.
Rango de tiro: Descargas de 1 a 3 misiles.
Munición: 3 misiles de cabeza media de corto
alcance por lado, 6 misiles en total.

4.-Lanzamisiles de las piernas


En la armadura de las piernas hay dos
lanzamisiles a los lados y dos en la parte
posterior. Cada compartimento lateral guarda 4
misiles y los traseros 2.

Propósito primario/ secundario: Asalto/


Defensa
Alcance: Varía.
Daño: Varía.
Rango de tiro: Sólo descargas de a 2 o todos los
misiles por turno.
Munición: 12 misiles de corto alcance de cabeza
media por pierna.

5.-Lanzamisiles del pecho

Propósito primario/ secundario: Asalto/


Defensa.
Alcance: Varía.
Daño: Varía.
1.-Lanzamisiles de hombros Rango de tiro: Descargas de 2, 5, 8 o 10 misiles
Protegiendo las articulaciones de los por turno.
hombros, se podría decir que es el sistema de Munición: 5 misiles de corto alcance de cabeza
armas “primario” de la Full Armor. media por lado para un total de 10.

Propósito primario/ secundario: Asalto/


Defensa Nota: Un piloto que tenga 3 o más acciones libres
Alcance: Varía. en un turno dado, puede, usando todas sus
Daño: Varía. acciones restantes, disparar todos los misiles que
Rango de tiro: Descargas de 1, 2, 4 o 6 misiles posee el VF en ese momento.
por hombro.
Munición: 11 misiles de corto alcance de cabeza 6.- Láser de cabeza
liviana por hombro. Sin modificaciones.

2.-Lanzamisiles del antebrazo 7.- GU-11


Sin modificaciones.
Propósito primario/ secundario: Asalto/
Defensa 8.- Combate cuerpo a cuerpo
Alcance: Varía. Se mantienen las estadísticas del VF-1
Daño: Varía pero suma un 25% de probabilidad para derribar
Rango de tiro: 1, 2 o 3 misiles por brazo. un enemigo con un tackle.
Munición: 9 Mini-misiles por brazo.
Equipo- Sin modificaciones.
3.-Lanzamisiles de las caderas

Propósito primario/ secundario: Asalto/


Defensa
6

(3)Ala (cada una, de dos) 100


VF-9 Cutlass (5)Timón (cada de dos) 50
(4)Hombros (cada uno de dos) 150

(1)La destrucción del Main body acabará con las


funciones del MECHA inmediatamente
(2)La destrucción de la cabina puede acabar con
la vida de la tripulación. La tripulación tiene un
50+P.E.% de sobrevivir.
(3)La destrucción de un ala hará que se vuelva
imposible el vuelo en atmósfera.
(4)La destrucción de una pierna reducirá en ¾ el
movimiento en tierra. La destrucción de ambas
hará imposible todo tipo de movimiento a menos
que el piloto logre hacer que su MECHA se
arrastre con las manos. La destrucción de cada
hombro reduce la velocidad de vuelo en 20% y
la de cada pierna en 30%. La destrucción de tres
de estas partes hace imposible el vuelo en
atmósfera.
El Cutlass fue la primera asignación (5) La destrucción de cada timón impone un
militar de la General Galaxy. El desarrollo se hizo +2% a las tiradas de maniobras especiales en
modo Fighter en vuelo atmosférico Atacar este
bajo la dirección de Algus Selzaa y comenzó en el
año 2018. Sólo después de tres años, en el 2021 el sistema impone un modificador de –3.
(6)La destrucción de la cabeza acabará con los
VF-9 estuvo listo para su primer vuelo y la
producción en masa comenzó el 2023 terminando sistemas ópticos y con el láser de cabeza. Atacar
el 2029. este sistema impone un penalizador de –3.
El concepto original del VF-9 fue el de
un caza variable de bajo costo para usar en Velocidades
colonias con bajo presupuesto, sin embargo la Correr en Battroid
160Km/h
capitana Millia Jenius del escuadrón Dancing
Skulls, siendo su piloto de pruebas quedó tan
asombrada con la maniobrabilidad y velocidad del Saltar en Battroid
Cutlass que lo recomendó como un caza de 9m de alto, 15m de largo
fuerzas especiales.
El VF-9 fue reemplazado por el Volar en Battroid
Nightmare a mediados del 2030 y para el 2047 1072 Km/h
aún puede encontrarse formando parte de las
fuerzas armadas de algunas colonias. Volar en GERWALK
El éxito del VF-9 fue el que dio a la 2000 Km/h
compañía la posibilidad de desarrollar el VF-21/
22. Volar en Fighter
Tipo de vehículo: VF-9 Cutlass, 4288 Km/h hasta los 30000m (Mach 4), Mach 19
Clase: VF liviano. desde los 30000m (20368 Km/h)
Compañía constructora: General Galaxy
Tripulación: Un piloto en buzo de vuelo Fuerza de empuje
45000 Kg x2
M.D.C. por ubicación
(6)Cabeza 75 Dimensiones
Laser de hombro 50 Altura
Brazo (cada uno, de dos) 100 Battroid 14.9m
Mano (cada una, de dos) 50 GERWALK **m
(4)Piernas (cada una, de dos) 200 Fighter **m
(1)Main Body 275
(2)Cabina 150 Ancho
Gun POD 100 Battrroid **m
7

Alcance: 1200 m (doble en el


espacio).
Daño: 1d6x10 cada cañón
Rango de tiro: Sin limitaciones.
Munición: Ilimitado.
2.-Cañones láser
Similar a los láser de los VF-11
salvo que en Battroid se
encuentran montados en el
hombro derecho.

Propósito primario/
secundario: Asalto/ Defensa.
Alcance: 1200 m (doble en el
espacio).
Daño: 2d6
Rango de tiro: Hasta cuatro tiros
por turno en cualquier
combinación de descarga.
GERWALK y Fighter Munición: Ilimitado.
(envergadura de alas) **m
3.-GU-12 55mm multipurpose gun POD
Largo Una versión mejorada de la GU-11. La GU-12 usa
Battroid **m clips de municiones, el VF-9 lleva un clip de
GERWALK **m municiones para recambio en cada pierna.
Fighter 13.7m
Propósito primario/ secundario: Asalto/
**no existen estos datos, se asumen similares al Defensa.
VF-11.

Motor
Dos turbinas termonucleares Shinnakasu-
Daimler FF2650.

Peso
No existen estos datos, se asumen similares al
VF-11.
FAST compatibles
Ninguno.

Fuerza física
Comparable a P.S. 50

Sistemas de armas
Primario
1.-Cañones de partículas de alto calibre y
potencia
El arma principal del Cutlass son dos cañones
ubicados en la base de cada timón por detrás de
la cabina. Pueden dispararse en solitario o en par
y apuntan hacia delante en los tres modos del
VF-9.

Propósito primario/ secundario: Asalto/


Antiaeronaves.
8

Alcance: 1200 m. cápsula de escape capaz de mantener viva a su


Daño: 3d6 por descarga corta, 6d6 por descarga tripulación por 24 horas.
larga 1d6x10 por descarga de turno completo. -Desempeño extraordinario: El VF-9 entrega a sus
Rango de tiro: Sin limitaciones. pilotos entrenados al menos en nivel básico un
Munición: 200 tiros, 20 descargas cortas, 10 modificador de –10% a las tiradas de pilotaje, esto
largas y/o 5 de turno completo. Cambiar clips de refleja la maniobrabilidad sorprendente de este
municiones demora dos acciones. vehículo.

4.-Puntos fuertes para misiles


El Cutlass está equipado con 6 puntos fuertes, uno VF-14 Hunter
en cada ala y cuatro bajo el fuselaje (piernas). Este
sistema de armas del Cutlass queda inhabilitado El Hunter fue, según algunos, el primer
en modo Battroid, los misiles del fuselaje no VF exitoso de la General Galaxy. Fue
pueden usarse en GERWALK. desarrollado en respuesta a la necesidad de un
caza más pesado que el VF-4. El VF-14 tiene un
Propósito primario/ secundario: Asalto/ tremendo arsenal y capacidad de carga, su
Defensa. producción fue aprobada en el año 2021, se
Alcance: Varía. construyó un número moderado de estos VF para
Daño: Varía. las flotas Megaroad y fue reemplazado el 2030
Rango de tiro: Cualquier combinación de por el VF-11.
descarga por turno. Pero la historia del Hunter no acaba ahí,
Munición: Cada punto fuerte puede llevar un en el 2025 la flota Megaroad 13 fue destruida por
misil de largo alcance o tres misiles de medio los Protodevilin en el sistema Varauta y los
alcance. colonos fueron esclavizados, los diseños de los
MECHAS a bordo de la flota fueron usados para
5.-Combate cuerpo a cuerpo producir una nueva línea de VF, siendo el Hunter
-Puño 2d4 la base para el FZ-109 Elgerzorene.
-Puño “Booster”
(cuenta como dos acciones) 3d4 Tipo de vehículo: VF-14A, VT-14 (biplaza para
-Patada 1d6 entrenamiento).
-Patada saltando 2d6 Clase: VF para combate pesado.
-Pisotón (solo contra objetos Compañía constructora: General Galaxy
de hasta 3m) 1d6 Tripulación: Un piloto en buzo de vuelo, el VT-
-Tackle (50% de derribar al 14 puede llevar dos pilotos.
enemigo restándole una
acción y –10 a su iniciativa) 1d6 M.D.C. por ubicación.
-Lanzamiento (derriba al (6)Cabeza 100
oponente restándole una acción) 1d4 Laser (cada uno de dos) 25
Equipo: Estándar.
-POD de escape, la cabina del VF-9 es una
9

Brazo (cada uno, de dos) 120


Mano (cada una, de dos) 60
(4)Piernas (cada una, de dos) 250
(1)Main Body 350
(2)Cabina 150
Gun POD 100
(3)Ala (cada una, de dos) 120
(5)Timón (cada uno de dos) 50
Hombro (cada uno de dos) 120
Complejo de(cada uno de dos)
cañones láser de disparo rápido 40

(1)La destrucción del Main body acabará con las


funciones del MECHA inmediatamente
(2)La destrucción de la cabina puede acabar con la
vida de la tripulación. La tripulación tiene un
65+P.E.% de sobrevivir.
(3)La destrucción de un ala hará que se vuelva
imposible el vuelo en atmósfera.
(4)La destrucción de una pierna reducirá en ¾ el
movimiento en tierra y en ½ el movimiento
volando. La destrucción de ambas hará imposible
todo tipo de movimiento a menos que el piloto
logre hacer que su MECHA se arrastre con las
manos.
(5) La destrucción de cada timón impone un +5%
a las tiradas de maniobras especiales en modo
Fighter en vuelo atmosférico Atacar este sistema
impone un penalizador de –3. Fighter 3.80 m
(6)La destrucción de la cabeza acabará con los
sistemas ópticos y con el láser de cabeza. Atacar
este sistema impone un penalizador de –3. Ancho
Battrroid 10.8 m
Velocidades GERWALK y Fighter
Correr en Battroid (envergadura de alas) 18.0 m
112 Km/h
Largo
Saltar en Battroid Battroid 3.7 m
6m de alto, 9m de largo GERWALK 13.7 m
Fighter 17.1 m
Volar en Battroid
320 Km/h Motor
Dos turbinas termonucleares
Volar en GERWALK Shinnakasu/P&W/Rolls Royce FF-2770. Con
1072 Km/h sistema convergente/ divergente vectorizado para
Volar en Fighter aumentar la maniobrabilidad.
4074 Km/h hasta los 10000m (mach 3.8). 9650
Km/h desde los 10000 a los 30000m (mach 9.0)
Peso
Fuerza de empuje Vacío: 11200 kg
44625Kg x2 FAST compatibles
Dorsal: NP-BP-01, NP-BP-02, NR-BP-T1, NP-
Dimensiones BP-E2 , NP-BP-10
Altura
Battroid 17.10m Fuerza física
GERWALK 7.70 m Comparable a P.S. 60
10

Sistemas de armas Rango de tiro: Sin restricciones. El láser también


Primario puede dispararse de manera continua (durante
1.- 1.-GU-11 55 mm tribarrel gun POD todo el turno) provocando daño por 1d6x10, pero
Diseñado como un rifle para el modo Battroid y de este modo no puede usarse contra enemigos
GERWALK, en fighter sólo puede disparar hacia pequeños y móviles.
delante. El Hunter puede llevar hasta dos GU-11, Munición: Ilimitado
cada una ocupa un punto fuerte de las alas.
3.-Complejo de cañones láser de disparo rápido
Propósito primario: Asalto. A ambos lados del pecho el Hunter cuenta con un
Alcance: 1200 m. par de cañones láser que apuntan hacia atrás en
Daño: 3d6 por ráfaga corta, 6d6 por ráfaga larga, Fighter y GERWALK y hacia adelante en
1d6x10 por ráfaga del turno completo (el piloto Battroid.
gasta todo el turno disparando, sólo puede
esquivar con las otras acciones, cuenta como 2 Propósito primario/ secundario: Defensa/ Anti
acciones) personal.
Rango de tiro: Sin limitaciones. Alcance: 600m (12200m en el espacio).
Munición: 600 balas, proporcionan 60 ráfagas Daño: 1d4 cada disparo (son cuatro cañones un
cortas, 30 ráfagas largas o 15 ráfagas de turno disparo en conjunto de los cuatro dañará por 4d4).
completo. La GU-11 no puede recargarse en el Rango de tiro: Cada cañón puede disparar hasta 5
campo de batalla. veces por turno, en cualquier combinación de
descarga (esto provocará daño hasta de 20d4 en
2.-Lanzamisiles internos un solo disparo lo que equivale a un máximo de
En cada hombro el VF-14 posee 4 lanzamisiles 80 M.D.)
autorecargables. Munición: Ilimitado.
Propósito primario/ secundario: Asalto/
Defensa. 4.-Puntos fuertes para misiles
Alcance: Varía. Seis puntos fuertes determinan la capacidad del
Daño: Varía. Hunter, hay un punto fuerte en cada ala y el resto
Rango de tiro: Descargas de 1 a 8 misiles. se encuentra bajo el fuselaje.
Munición: cada hombro guarda 20 misiles de
corto alcance de cabeza liviana. Propósito primario/ secundario: Asalto/ anti
MECHA.
Secundarios Alcance: Varía.
1.-Lanzamisiles internos (Piernas) Daño: Varía.
Cada pierna del Hunter tiene 8 misiles para usar Rango de tiro: Alcance medio 1 a3 misiles por
en asalto. turno, alcance largo 1 a 6 misiles por turno.
Munición: Alcance medio 3 por punto fuerte,
Propósito primario/ secundario: Asalto/ alcance largo 1 por punto fuerte.
Defensa.
Alcance: Varía. 5.-Combate cuerpo a cuerpo
Daño: Varía. -Puño 3d6
Rango de tiro: Descargas 1 a 16 misiles. -Puño “Booster”
Munición: 8 misiles de alcance medio y cabeza (cuenta como dos acciones) 4d6
liviana por pierna. -Patada 2d4
-Patada saltando 3d6
2.-Láser de cabeza -Pisotón (solo contra objetos
Como la mayoría de los VF, el Hunter lleva un de hasta 3m) 2d4
par de laser en la cabeza. Este sistema es un -Tackle (55% de derribar al
sistema utilitario y sólo puede usarse en modo enemigo restándole una
Battroid. acción y –10 a su iniciativa) 2d6
-Lanzamiento (derriba al
Propósito primario/ secundario: Defensa/ oponente restándole una acción) 1d6
Herramienta para cortar
Alcance: 1200m (2400m en el espacio). Equipo: Estándar más
Daño: 2d6.
11

-POD de escape, la cabina del VF-14 es una Mano (cada una, de dos) 50
cápsula de escape capaz de mantener viva a su (4)Piernas (cada una, de dos) 200
tripulación por 24 horas. (1)Main Body 320
(2)Cabina 200
Gun POD 100
VF-1X Plus enhaced (3)Ala (cada una, de dos) 150
Valkyrie. (5)Timón (cada uno de dos) 50

(1)La destrucción del Main body acabará con las


funciones del MECHA inmediatamente
Entre los años 2009 y 2015, se (2)La destrucción de la cabina puede acabar con la
construyeron alrededor de 6000 VF-1. El Valkyrie vida de la tripulación. La tripulación tiene un
se transformó, con el correr de los años en el más 60+P.E.% de sobrevivir.
prolífico y popular de los VF. Para el año 2040 un (3)La destrucción de un ala hará que se vuelva
30% de los VF-1 seguían en servicio en colonias imposible el vuelo en atmósfera.
fronterizas y flotas de reservas. (4)La destrucción de una pierna reducirá en ¾ el
En el año 2025, proyectando el éxito del movimiento en tierra y en ½ el movimiento
VF-1, la U.N. Spacy aprobó un programa de volando. La destrucción de ambas hará imposible
mejoras para ese MECHA, los VF mejorados todo tipo de movimiento a menos que el piloto
fueron denominados VF-1X Plus. logre hacer que su MECHA se arrastre con las
Los cambios principales fueron el manos.
reemplazo de las antiguas turbinas termonucleares (5) La destrucción de cada timón impone un +5%
FF-2001 por las FF-2079J desarrolladas por la a las tiradas de maniobras especiales en modo
Shinakasu heavy industry, la Rolls Royce y la Fighter en vuelo atmosférico Atacar este sistema
P&W. Esta nueva planta motriz es impone un penalizador de –3.
definitivamente más pequeña y entrega mayor (6)La destrucción de la cabeza acabará con los
potencia al VF. sistemas ópticos y con el láser de cabeza. Atacar
También se mejoraron los HUDs, el este sistema impone un penalizador de –3.
radar, el computador de combate, el diseño del
panel de control y otros sistemas eléctricos. Velocidades
El VF-1X es sólo una mejora de VF-1S Correr en Battroid
existentes, nunca se construyeron “Plus” nuevos y 160 Km/h
estas mejoras sólo se llavaron a cabo en VF-1S de
la U.N. Spacy. Saltar en Battroid
9m de alto, 15m de largo
Tipo de vehículo: VF-1S cuatro laser de
cabeza). Volar en Battroid
Clase: Variable Fighter 480 Km/h
Compañía constructora: Stonewell Bellcom y
Shinnakasu Industries. Volar en GERWALK
Tripulación: Un piloto en buzo de vuelo 1072 Km/h
M.D.C. por ubicación
(6)Cabeza 100 Volar en Fighter
Laser (cada uno) 30 3270 Km/h hasta los 10000m (mach 3.05). 4588
Brazo (cada uno, de dos) 100 Km/h desde los 10000 a los 30000m (mach 4.28)
12

Fuerza de empuje
30000 Kg x2

Dimensiones
Altura
Battroid 14.10 m
GERWALK 8.70 m
Fighter 3.84 m

Ancho
Battrroid 5.45 m
GERWALK y Fighter
(envergadura de alas) 14.78 m

Largo
Battroid 4.80 m
GERWALK 11.30 m VF-1X Plus con super armor en GERWALK
Fighter 14.23 m Munición: 400 balas, proporcionan 40 ráfagas
cort as, 20 ráfagas largas o 10 ráfagas de
Motor turno completo. La GU-11X n puede recargarse
Dos turbinas termonucleares en el campo de batalla, el VF lleva 1 clip de
Shinnakasu/P&W/Rolls Royce FF-2079J municiones en cada pierna. Cambiar el clip de
municiones demora dos acciones.
Peso
Vacío: 13250 kg Secundarios
Cargado standard: 18500 kg 1.-Láser de cabeza
Cargado máximo: 42000 kg Montados en la cabeza del battroid, se asoman por
debajo de la cabina en fighter y GERWALK.
FAST compatibles Son cuatro cañones que disparan de manera
Dorsal: NP-BP-01, NP-BP-02, NR-BP-T1, NP- simultánea.
BP-10 , NP-BP-11, NP-BP-12, NP-BP-19
Brazos: NP-AR-01, NP-AU-T1 Propósito primario/ secundario: Defensa/
Piernas: NP-FB-01, NP-FB-T1, NP-FB-10 Herramienta cortante
Alcance: 600 m, el doble en el espacio.
Fuerza física Daño: 1d6 por cañon. Un tiro continuo hace doble
Comparable a P.S. 60 daño, cuenta como 2 acciones y no puede usarse
para atacar objetivos en movimiento excepto si es
Sistemas de armas una nave espacial gigante.
Primario Rango de tiro: Dos tiros por turno o un tiro
1.-GU-11X 55 mm tribarrel gun POD continuo.
Diseñado como prototipo del gun pod para el VF- Munición: Ilimitado.
11, a diferencia de la GU-11 la GU-11 usa clips
de municiones. 2.-Puntos fuertes para misiles (alas)
En cada ala el VF-1X tiene tres puntos fuertes
Propósito primario/ secundario: Asalto/ para cargar misiles. Las alas permanecen abiertas
Defensa. en Battroid si los misiles no se han disparado al
Alcance: 1200 m. momento de transformarse.
Daño: 4d6 por ráfaga corta, 1d6x10 por ráfaga
larga, 2d6x10 por ráfaga del turno completo (el Propósito primario/ secundario: Asalto/
piloto gasta todo el turno disparando, sólo puede Defensa.
esquivar con las otras acciones, cuenta como 2 Alcance: Varía.
acciones). Daño: Varía.
Bayoneta 5d8. Rango de tiro: medio alcance (descargas de 1, 6
Rango de tiro: Sin limitaciones. o todos), largo alcance (descargas de 1 a 6 o
todos).
13

Munición: Por cada punto fuerte el VF-1X puede mercado el VC-10, una versión civil del mismo
cargar 3 misiles de medio alcance o 2 misiles de avión del cual se construyeron 500. Una de las
largo alcance. características de este es que equipo de
investigación y cámaras de video podían ser
3.-Combate cuerpo a cuerpo instaladas en los brazos y bajo el fuselaje.
-Puño 2d6 Pero, según se estima, 12 VC-10
-Puño “Booster” encontraron hogar en manos de rebeldes durante
(cuenta como dos acciones) 3d6 el conflicto “Vox system”. Jacqueline Luget del
-Patada 1d6 escuadrón “Raider” se hizo famosa al destruir el
-Patada saltando 2d6 portaaviones de la U.N. “Invencible” volando un
-Pisotón (solo contra objetos VC-10 Nova armada sólo con un misil serpent y
de hasta 3m) 1d6 acompañada por otro piloto. Su compañero murió
-Tackle (50% de derribar al y ella es ahora Mayor de la UNS Marines.
enemigo restándole una De más está decir que la U.N. Navy está
acción y –10 a su iniciativa) 1d6 arrepentida de su decisión de no comprar los
-Lanzamiento (derriba al Nova.
oponente restándole una acción) 1d4 Tipo de vehículo: VF-10A Nova, VC-10
(edición limitada, civil y sin armamento).
Equipo: Estándar más Clase: VF táctico.
-POD de escape, la cabina del VF-1X es una Compañía constructora: Rockwell/Bell y
cápsula de escape capás de mantener viva a su Lockheed Martin
tripulación por 24 horas. Tripulación: Un piloto en buzo de vuelo

M.D.C. por ubicación


VF-10 Nova (6)Cabeza 60
El VF-10 Nova es un caza construido a Brazo (cada uno, de dos) 100
partir del VF-9 en el año 2028 para reemplazar un Mano (cada una, de dos) 50
viejo escuadron de Lightning III. El proyecto fue (4)Piernas (cada una, de dos) 200
fundado por la U.N. Navy en búsqueda de VFs de (1)Main Body 300
alto rendimiento con base en portaaviones y de (2)Cabina 150
bajo costo. El proyecto fue un éxito y 1200 Nova Gun POD 100
fueron vendidos a la U.N. Navy. Para el 2030 sólo (3)Ala (cada una, de dos) 100
75 VF-10 habían sido enviados a 5 escuadrones de (5)Timón (cada de dos) 50
la U.N. Navy y con el proyecto del Thunderbolt, (4)Hombros (cada uno de dos) 150
la U.N. Navy decidió cancelar el contrato por los
1125 cazas restantes para ordenar el VF-11. (1)La destrucción del Main body acabará con las
La compañía constructora, en un intento funciones del MECHA inmediatamente
de recuperar el dinero invertido decidió lanzar al (2)La destrucción de la cabina puede acabar con la
14

vida de la
tripulación. La
tripulación tiene
un 40+P.E.% de
sobrevivir.
(3)La destrucción
de un ala hará
que se vuelva
imposible el
vuelo en
atmósfera.
(4)La destrucción
de una pierna
reducirá en ¾ el
movimiento en
tierra. La
destrucción de
ambas hará
imposible todo
tipo de Battroid 13.76m
movimiento a menos que el piloto logre hacer que GERWALK 7.34m
su MECHA se arrastre con las manos. La Fighter 3.72m
destrucción de cada hombro reduce la velocidad
de vuelo en 20% y la de cada pierna en 30%. La Ancho
destrucción de tres de estas partes hace imposible Battrroid 6m
el vuelo en atmósfera. GERWALK y Fighter
(5) La destrucción de cada timón impone un +2% (envergadura de alas) 15.28m
a las tiradas de maniobras especiales en modo Largo
Fighter en vuelo atmosférico Atacar este sistema Battroid 4.48m
impone un penalizador de –3. GERWALK 8.58m
(6)La destrucción de la cabeza acabará con los Fighter 14.92m
sistemas ópticos y con el láser de cabeza. Atacar
este sistema impone un penalizador de –3. Motor
Dos turbinas termonucleares Shinnakasu/Pratt &
Velocidades Whitney/Rolls Royce FF-2020.
Correr en Battroid Peso
144Km/h 10450Kg.
FAST compatibles
Saltar en Battroid Ninguno.
9m de alto, 15m de largo
Volar en Battroid Fuerza física
480 Km/h Comparable a P.S. 50

Volar en GERWALK Sistemas de armas


1072 Km/h Primario
1.-Gun POD multipropósito
Volar en Fighter Una versión mejorada de la GU-11. El Gun POD
3240 Km/h hasta los 10000m (Mach 4.75), Mach del Nova lleva una bayoneta para el combate
12 hasta los 30000m (5221Km/h) cuerpo a cuerpo.

Fuerza de empuje Propósito primario/ secundario: Asalto/ Anti


12800 Kg x2 MECHA.
Turbinas secundarias 6200 Kg x2 Alcance: 1200 m.
Daño: 4d6 por descarga corta, 1d6x10 por
Dimensiones descarga larga 2d6x10 por descarga de turno
Altura completo. La bayoneta causa 5d8.
15

Rango de tiro: Sin limitaciones. –12% a las tiradas de pilotaje que requieran de la
Munición: 400 tiros, 40 descargas cortas, 20 agilidad del modo fighter, esto refleja la
largas y/o 10 de turno completo. Cambiar clips de maniobrabilidad sorprendente de este vehículo.
municiones demora dos acciones. El nova lleva
dos clips de munición extra, uno en cada pierna.
VA-14 Vampire
2.-Puntos fuertes para misiles
El VF-10 Nova está equipado con 8 puntos fuertes El desarrollo del vampire comenzó el año
para misiles, dos en cada ala y el resto en el 2025, su primer vuelo lo realizo dos años más
fuselaje tarde y para el año 2028 la producción en masa ya
comenzaba. Fue diseñado para ser el bombardero
Propósito primario/ secundario: Asalto/ principal de las fuerzas U.N. en las flotas
Defensa. colonizadoras y se convirtió en un “favorito” de
las fuerzas de defensa formadas por la raza
Zentran/ Meltran. Pero debido a los costos y
fondos disponibles se dejó de producir el año
2030 en favor del Thunderbolt. De todos modos el
Vampire siguió siendo el bombardero variable
principal hasta el 2042 cuando fue reemplazado
por el VB-6 Konig Monster.
Tipo de vehículo: Va-14.
Clase: Bombardero variable..
Compañía constructora: General Galaxy/
Messer
Tripulación: Un piloto en buzo de vuelo.

M.D.C. por ubicación.


(6)Cabeza 100
Laser (cada uno de dos) 25
Brazo (cada uno, de dos) 120
Alcance: Varía. Mano (cada una, de dos) 60
Daño: Varía. Hombro (cada uno de dos) 75
Rango de tiro: Cualquier combinación de (4)Piernas (cada una, de dos) 250
descarga por turno para misiles de largo alcance, (1)Main Body 350
misiles de medio alcance de 1 a 3 por turno. (2)Cabina 150
Munición: Cada punto fuerte puede llevar un Gun POD 100
misil de largo alcance o tres misiles de medio (3)Ala (cada una, de dos) 120
alcance. (5)Timón (cada uno de dos) 50
3.-Combate cuerpo a cuerpo (1)La destrucción del Main body acabará con las
-Puño 2d4 funciones del MECHA inmediatamente
-Puño “Booster” (2)La destrucción de la cabina puede acabar con la
(cuenta como dos acciones) 3d4 vida de la tripulación. La tripulación tiene un
-Patada 1d6 65+P.E.% de sobrevivir.
-Patada saltando 2d6 (3)La destrucción de un ala hará que se vuelva
-Pisotón (solo contra objetos imposible el vuelo en atmósfera.
de hasta 3m) 1d6 (4)La destrucción de una pierna reducirá en ¾ el
-Tackle (50% de derribar al movimiento en tierra y en ½ el movimiento
enemigo restándole una volando. La destrucción de ambas hará imposible
acción y –10 a su iniciativa) 1d6 todo tipo de movimiento a menos que el piloto
-Lanzamiento (derriba al logre hacer que su MECHA se arrastre con las
oponente restándole una acción) 1d4 manos.
(5) La destrucción de cada timón impone un +5%
Equipo: Estándar más a las tiradas de maniobras especiales en modo
-Desempeño extraordinario: El VF-10 entrega a Fighter en vuelo atmosférico Atacar este sistema
sus pilotos entrenados al menos en nivel básico un impone un penalizador de –3.
16

(6)La destrucción de la cabeza acabará con los


sistemas ópticos y con el láser de cabeza. Atacar
este sistema impone un penalizador de –3.

Velocidades
Correr en Battroid
112 Km/h

Saltar en Battroid
6m de alto, 9m de largo

Volar en Battroid
320 Km/h

Volar en GERWALK
1072 Km/h

Volar en Fighter Altura


4074 Km/h hasta los 10000m (mach 3.8). 9650 Battroid 17.10m
Km/h desde los 10000 a los 30000m (mach 9.0) GERWALK 7.70 m
18224 Km/h desde los 30000m, el Vampire posee Fighter 3,80 m
capacidades transatmosféricas.

Fuerza de empuje Ancho


44625Kg x2 Battrroid 10.8 m
GERWALK y Fighter
Dimensiones (envergadura de alas) 18.0 m

Largo
Battroid 3.7 m
GERWALK 13.7 m
Fighter 17.1 m

Motor
Dos turbinas termonucleares
Shinnakasu/P&W/Rolls Royce FF-2770D. Con
sistema convergente/ divergente vectorizado para
aumentar la maniobrabilidad y tomas de aire
hexagonales.

Peso
Vacío: 11200 kg

FAST compatibles
Ninguno.

Fuerza física
Comparable a P.S. 60

Sistemas de armas
Primario
1.- GU-12 55mm multipurpose gun POD
Una versión mejorada de la GU-11. La GU-12 usa
clips de municiones, el VA-14 puede llevar un
17

clip de municiones para recambio en cada pierna combinación de descarga..


pero para esto usará el espacio de los Munición: Ilimitada.
lanzamisiles..
Secundarios
Propósito primario/ secundario: Asalto/ 1.-Lanzamisiles internos (Piernas)
Defensa. Cada pierna del Vampire tiene 8 misiles para usar
Alcance: 1200 m. en asalto.
Daño: 3d6 por descarga corta, 6d6 por descarga
larga 1d6x10 por descarga de turno completo. Propósito primario/ secundario: Asalto/
Rango de tiro: Sin limitaciones. Defensa.
Munición: 200 tiros, 20 descargas cortas, 10 Alcance: Varía.
largas y/o 5 de turno completo. Cambiar clips de Daño: Varía.
municiones demora dos acciones. Rango de tiro: Descargas 1 a 16 misiles.
Munición: 8 misiles de alcance medio y cabeza
2.-Cañones láser liviana por pierna.
Montados en los hombros del VA-14 estan estos
dos cañones láser que apuntan hacia delante en 2.-Láser de cabeza
Fighter y GERWALK y hacia abajo en Battroid. Similar al láser de cabeza utilitario de la mayoría
Los ataques contra uno de estos cañones se hacen de los VF, con la diferencia de que este está
con un penalizador de –3 a la tirada de impacto. montado en la punta de la nariz del fighter y
apunta hacia arriba en Battroid.
Propósito primario/ secundario: Anti
MECHA/Ataque aire tierra. Propósito primario/ secundario: Defensa/
Alcance: 1200 m (2400m en el espacio). Herramienta cortante
Daño: 1d4x10 por cañón. Alcance: 600 m, el doble en el espacio.
Rango de tiro: 4 disparos por turno en cualquier Daño: 1d6. Un tiro continuo hace doble daño,
cuenta como 2 acciones y no puede usarse para
atacar objetivos en movimiento excepto si es una
nave espacial gigante.
Rango de tiro: Dos tiros por turno o un tiro
continuo.
Munición: Ilimitado.

3.-Puntos fuertes para misiles


Seis puntos fuertes determinan la capacidad del
Vampire, hay un punto fuerte en cada ala y el
resto se encuentra bajo el fuselaje.

Propósito primario/ secundario: Asalto/ anti


MECHA.
Alcance: Varía.
Daño: Varía.
Rango de tiro: Alcance medio 1 misil por turno,
alcance largo 1 misil por turno, bombas 1 a 10
bombas por turno.
Munición: Alcance medio 3 por punto fuerte,
alcance largo 1 por punto fuerte, bombas 6 por
punto fuerte (las bombas son idénticas a las
usadas por el VA-3)

4.-Combate cuerpo a cuerpo

-Puño 3d6
-Puño “Booster”
(cuenta como dos acciones) 4d6
18

-Patada 2d4 está diseñado sólo para el uso del VF-11 y es


-Patada saltando 3d6 imposible montarlo sobre otro VF. El
-Pisotón (solo contra objetos funcionamiento de ambas full armor es idéntico,
de hasta 3m) 2d4 el piloto puede eyectarla cuando lo estime
-Tackle (55% de derribar al conveniente y el VF-11 se verá libre para
enemigo restándole una funcionar como VF.
acción y –10 a su iniciativa) 2d6 El equipamiento de la Full Armor,
-Lanzamiento (derriba al imposibilita el equipamiento de cualquier sistema
oponente restándole una acción) 1d6 FAST y el uso de los puntos fuertes de las alas.

Equipo: Estándar más La Full Armor entrega los siguientes


-POD de escape, la cabina del VF-9 es una modificadores al M.D.C. y armamento del VF-11.
cápsula de escape capaz de mantener viva a su +16 toneladas de armamento y armadura, sumado
tripulación por 24 horas. a su escudo el Thunderbolt posee, en la full armor,
un escudo adicional antiproyectiles..

VF-11 Thunderbolt Full Ubicación M.D.C.


Brazos +80
Armor Piernas +120
Main body +150
Cañones (cada uno de dos)50
Lanzamisiles de
los hombros 150
Escudo pesasdo
antimisiles 250
Booster 120

Sistemas de armas
Si bien la full armor es un solo sistema de
armas secundario, cada sistema de misiles de la
Full Armor cuenta como un sistema de armas
separado, esto permite que el piloto pueda realizar
varias descargas de misiles en un solo turno de
combate, todos estos sistemas de armas cuentan
como sistema secundario y cada uno sólo podrá
disparar una ves por turno.

1.-Lanzamisiles de hombros
Protegiendo las articulaciones de los
hombros, se podría decir que es el sistema de
armas “primario” de la Full Armor.

Propósito primario/ secundario: Asalto/


Defensa
Alcance: Varía.
Daño: Varía.
Rango de tiro: Descargas de 1, 2, 4 o 6 misiles
por hombro.
Munición: 15 misiles de corto alcance de cabeza
liviana por hombro.
2.-Lanzamisiles del antebrazo

La version de asalto pesado del VF-11. Propósito primario/ secundario: Asalto/


Así como el VF-1 el thunderbolt tambien puede Defensa
armarse con una pesada armadura repleta de Alcance: Varía.
misiles y otros armamentos, este sistema de armas Daño: Varía
19

Rango de tiro: 1, 2 o 3 misiles por brazo. Munición: 9 misiles de corto alcance de cabeza
Munición: 3 misiles de corto alcance por brazo. media por lado para un total de 18.
Nota: Un piloto que tenga 3 o más acciones libres
3.-Lanzamisiles de las caderas en un turno dado, puede, usando todas sus
acciones restantes, disparar todos los misiles que
Propósito primario/ secundario: Asalto/ posee el VF en ese momento.
Defensa
Alcance: Varía. 6.- XS-06 Gun POD pesado
Daño: Varía.
Diseñada especialmente para la full armor.

Propósito primario/ secundario: Asalto/ Anti


MECHA
Alcance: 1500m.

Rango de tiro: Descargas de 1 a 3 misiles. Daño: 1d6x10 por descarga corta, 2d6x10 por
Munición: 3 misiles de cabeza media de corto descarga larga y 3d6x10 por descarga de turno
alcance por lado, 6 misiles en total. completo.
Rango de tiro: Sin limitaciones
Munición: 600 balas que proporcionan 60
4.-Lanzamisiles de las piernas descargas cortas, 30 largas y 15 de turno
En la armadura de las piernas hay dos completo.
lanzamisiles a los lados y dos en la parte posterior.
Cada compartimento lateral guarda 4 misiles y los Secundarios
traseros 2. 1.- Láser de cabeza
Sin modificaciones.
Propósito primario/ secundario: Asalto/
Defensa 2.-Cañones de partículas
Alcance: Varía. Montados sobre los hombros y como parte de
Daño: Varía.
Rango de tiro: Sólo descargas de a 2 o todos los
misiles por turno.
Munición: 20 misiles de corto alcance de cabeza
media por pierna.

5.-Lanzamisiles del pecho

Propósito primario/ secundario: Asalto/


Defensa.
Alcance: Varía.
Daño: Varía.
Rango de tiro: Descargas de 2, 5, 8 o 9 misiles
por turno.
20

ellos hay dos cañones de partículas gemelos. el Nightmare posee capacidades transatmosféricas
que lo sacarán de esas situaciones.
Propósito primario/ secundario: Asalto/ Anti Otra característica del VF-17 es su
MECHA construcción “Stealth” (sigiloso) de tipo pasivo lo
Alcance: 1200m (2400 en el espacio). que minimiza la reflexión de su imagen para los
Daño: 2d4x10 por hombro. radares y la posibilidad de montar en su fuselaje
Rango de tiro: Sin limitaciones. sistemas de transposición.
Munición: 10 disparos por hombro. Otro punto notable del Nightmare es que
es el único VF que en su modo GERWALK
3.-Lanzamisiles dorsales carece de manos.
Similar a los sistemas FASTs dorsales. Estos le
entregan mayor capacidad de ataque al VF-11 Full
armor.

Propósito primario/ secundario: Asalto/


Defensa
Alcance: Varía.
Daño: Varía.
Rango de tiro: descargas de 1 a 16 misiles por
turno
Munición: 32 misiles de corto alcance.

4.- Combate cuerpo a cuerpo


Se mantienen las estadísticas del VF-11 Tipo de vehículo: VF-17A, VF-17C, VF-
pero suma un 25% de probabilidad para derribar 17D (el primero con láser utilitario) VF-17S
un enemigo con un tackle. (Versión para líderes de escuadrón), VT-17
Equipo- Sin modificaciones. (Biplaza de entrenamiento).
Clase: VF de intercepción espacial.
VF-17 Nightmare Compañía constructora: General Galaxy.
Tripulación: Un piloto en buzo de vuelo
M.D.C. por ubicación
El Nightmare es un VF de superioridad (6)Cabeza 100
espacial usado en la mayoría de las flotas Brazo (cada uno, de dos) 120
colonizadoras. Fue diseñado por la General Mano (cada una, de dos) 50
Galaxy para ser usado en misiones de presición. (4)Piernas (cada una, de dos) 240
Debido a que el VF-17 es escaso (solo 6 o 12 por (1)Main Body 350
flota) es asignado sólo a pilotos que demuestran (2)Cabina 150
ser los mejores en servicio (en términos de juego, Gun POD 120
este VF está disponible sólo para jugadores de (3)Ala (cada una, de dos) 150
Piloto VF de nivel 5 o mejor). (5)Timón (cada uno de dos) 50

(1)La destrucción del Main body acabará con


las funciones del MECHA inmediatamente
(2)La destrucción de la cabina puede acabar
con la vida de la tripulación. La tripulación
tiene un 60+P.E.% de sobrevivir.
(3)La destrucción de un ala hará que se vuelva
imposible el vuelo en atmósfera.
(4)La destrucción de una pierna reducirá en ¾
el movimiento en tierra y en ½ el movimiento
volando. La destrucción de ambas hará
Aunque el Nightmare está diseñado con imposible todo tipo de movimiento a menos
tomas de aire, no se supone que realice misiones que el piloto logre hacer que su MECHA se
atmosféricas, en estos casos tendrá penalizadores arrastre con las manos.
de +5% a las tiradas de pilotaje, afortunadamente
21

(5) La destrucción de cada timón impone un Fuerza física


+10% a las tiradas de maniobras especiales en Comparable a P.S. 50
modo Fighter en vuelo atmosférico. Atacar este
sistema impone un penalizador de –3. Sistemas de armas
(6)La destrucción de la cabeza acabará con los Primario
sistemas ópticos y con el láser de cabeza. Atacar 1.- Cñones láser de calibre medio y de doble
este sistema impone un penalizador de –3. puerto
A lo largo del antebrazo del VF-17 se encuenta un
Velocidades láser que puede disparar por la muñeca o el codo
Correr en Battroid para apuntar hacia delante o atrás en cualquiera de
160Km/h los tres modos.

Saltar en Battroid Propósito primario/ secundario: Anti MECHA/


9m de alto, 15m de largo Defensa
Alcance: 900m.
Volar en Battroid Daño: 1d4x10 por cañón..
1072Km/h Rango de tiro: 4 disparos por turno en cualquier
combinación de descarga.
Volar en GERWALK Munición: Ilimitado.
1072 Km/h
Volar en Fighter 2.- Gun POD Gatling de 7 barriles tipo stealth
1072Km/h hasta los 10000m (Mach 1.0), Mach 4
hasta los 30000m (4288Km/h), Mach 21
(22512Km/h) desde los 30000m. El VF-17 es
totalmente transatmosférico.

Fuerza de empuje Diseñado exclusivamente para el VF-17,


55000 Kg x2 permanece en un compartimiento especial en la
59500 Kg x2 para el VF-17S pierna derecha y puede ser usada solo en Fighter y
Battroid. En la pierna izquierda el VF-17 lleva un
Dimensiones clip de municiones extras.
Altura
Battroid 15.18m Propósito primario/ secundario: Asalto/ Anti
GERWALK 9.49m MECHA.
Fighter 5.37m Alcance: 1200m.
Daño: Descarga corta 3d8, descarga larga
Ancho 1d6x10, descarga de turno completo 2d6x10.
Battrroid 6.54m Rango de tiro: Sin limitaciones
GERWALK y Fighter Munición: 600 balas lo que proporciona 60
(envergadura de alas) 24.22m descargas cortas, 30 largas y/o 15 de turno
completo. Cambiar el clip de municiones demora
Largo
Battroid 3.91m
GERWALK 12.85m
Fighter 15.63m

Motor
Dos turbinas termonucleares Shinnakasu Heavy
Industry/Pratt&Whitney/Rolls Royce FF-2100X.
Empuje direccional vectorizado 2D.
Peso
9000Kg.

FAST compatibles
Sólo NP-BP-17 y NP-FB-17
dos acciones.
22

3.-Módulo de láser pesado


Secundarios Desarrollado a bordo del Macross 7, esta arma es
1.-Cañones láser de bajo calibre un capacitador de alta densidad que se conecta al
A cada lado de la cabina y en el pecho se ubican Gun POD para un solo tiro de alta potencia. Este
estos cañones que sólo apuntan hacia delante. capacitador se carga en vez de un clip de
munición extra en la pierna izquierda. Toma todo
Propósito primario/ secundario: Anti MECHA/ un turno cargar el capacitador, una acción
Defensa disparar, otra descargar el capacitador y una
Alcance: 600m. última volver a cargar el clip de municiones en el
Daño: 2d6 por cañón.. Gun POD
Rango de tiro: 4 disparos por turno en cualquier Propósito primario/ secundario: Asalto pesado/
combinación de descarga. Tiros de precisión.
Munición: Ilimitado Alcance: 8000m.
Daño: 6d8..
2.-Láser utilitario (de cabeza) Rango de tiro: Tiro único en el turno en que se
Todas las versiones tienen 2 cañones, excepto el decide usar este ataque.
A que no tiene y el S que tiene cuatro. Munición: Sólo un disparo.

Propósito primario/ secundario: Defensa


Alcance: 1200m.
Daño: 1d6 por cañón..
Rango de tiro: 4 disparos por turno en cualquier
combinación de descarga. Este láser tambien
puede dispararse de modo continuo a una
superficie relativamente inmóvil para usarlo como
herramienta cortante (provoca doble daño).
Munición: Ilimitado

4.-Lanzamisiles internos
El Nightmare está equipado con cuatro lanzadores
de misiles, dos en cada hombro. Cada hombro
lleva 8 misiles.

Propósito primario/ secundario: Asalto


Alcance: Varía.
Daño: Varía.
Rango de tiro: Descargas de 1 a 4 misiles por
turno.
Munición: 16 misiles en total.

5.-Combate cuerpo a cuerpo


-Puño 2d6
-Puño “Booster”
(cuenta como dos acciones) 3d6
-Patada 1d6
-Patada saltando 2d6
-Pisotón (solo contra objetos
de hasta 3m) 1d6
-Tackle (50% de derribar al
enemigo restándole una
acción y –10 a su iniciativa) 1d6
-Lanzamiento (derriba al
oponente restándole una acción) 1d4
23

Equipo: Estándar más


-POD de escape, la cabina del VF-17 es una VAB-2 Wraith
cápsula de escape capaz de mantener viva a su
tripulación por 24 horas. El desarrollo del Wraith comenzó en el
-Barrera punta de alfiler Howard PBS-03, 2035, un año después de que empezara el
Disponible desde el 2046, posee 100 M.D.C. y proyecto “super nova” permitiendo el uso de las
regenera 50 M.D.C. por turno, comúnmente se usa nuevas tecnologías desarrolladas durante este. Su
sobre el brazo izquierdo para que el piloto pueda diseño se basa en la forma de ala voladora del SB-
bloquear ataques, no se puede declarar cubriendo 10.
el Main Body, mientras esté activo este sistema el El Wraith se diseñó como un cargador de
piloto solo puede usar el Gun pod y los misiles, misiles, sin tener en mente el enfrentamiento con
esto debido a la gran demanda energética. el enemigo y con construcción stealth por lo que
-Cabina de entorno virtual, Este es un sistema los puntos fuertes externos quedaron fuera de
electrónico que le entrega al piloto una visión de discusión. Para darle al Wraith la capacidad de
defenderse si fuera necesario se incorporó a su
diseño cañones láser de pulso y una barrera punto
de alfiler para compensar la falta de escudo anti
proyectiles..
La construcción masiva del Wraith
comenzó en el 2042 y reemplazo al VA-14 el año
2046.

Tipo de vehículo: VAB-2A, B, C y D


Clase: Bombardero variable táctico
Compañía constructora: Northrom &
Grumman/ Mikoyan.
Tripulación: Un piloto en buzo de vuelo
M.D.C. por ubicación
(6)Cabeza 100
Laser (uno) 25
Brazo (cada uno, de dos) 120
Hombro (cada uno de dos) 120
Mano (cada una, de dos) 50
(4)Piernas (cada una, de dos) 225
(1)Main Body 375
(2)Cabina 150
(3)Ala (cada una, de dos) 125
(1)La destrucción del Main body acabará con las
funciones del MECHA inmediatamente
360° en todas las direcciones. Esto le entrega un (2)La destrucción de la cabina puede acabar con la
+1 adicional a la iniciativa y a la esquiva en vida de la tripulación. La tripulación tiene un
Battroid. Se considera un sistema de armas 60+P.E.% de sobrevivir.
pasivo, será necesaria una tirada de sistemas de (3)La destrucción de un ala hará que se vuelva
armas para activarlo, la tirada será necesaria cada imposible el vuelo en atmósfera.
vez que el D.J. lo requiera, el jugador puede (4)La destrucción de una pierna reducirá en ¾ el
decidir no usar una acción en encender el sistema movimiento en tierra. La destrucción de un
pero perderá cualquier modificador que este hombro reducirá en ½ el movimiento volando. La
entregue. destrucción de ambas hará imposible todo tipo de
-Construcción Stealth, La forma y materiales del movimiento a menos que el piloto logre hacer que
VF-17 bajan su perfil ante los radares lo que lo su MECHA se arrastre con las manos.
hace sigiloso, esto le entrega un modificador (6)La destrucción de la cabeza acabará con los
adicional de +2 a la iniciativa. Al ser un sistema sistemas ópticos y con el láser de cabeza. Atacar
pasivo siempre está en funcionamiento. este sistema impone un penalizador de –3.
24

Velocidades Battrroid 15.88 m


Correr en Battroid GERWALK y Fighter
112Km/h (envergadura de alas) 37.81 m

Saltar en Battroid Largo


6m de alto, 9m de largo Battroid 10.00 m
GERWALK 14.54 m
Volar en Battroid Fighter 18.18 m
320 Km/h
Motor
Cuatro turbinas termonucleares de 52500Kg
Shinnakasu/ Daimler FF-2100G, dos de 24600Kg
Royce/ Daimler FR-60C parqa asistir la movilidad
en modo Battroid.
Peso
Vacío: 22600 kg

FAST compatibles
Ninguno.

Fuerza física
Comparable a P.S. 70
Sistemas de armas
Primario
1.-Láser de pulso (brazos)
En vez de Gun POD el VAB-2 carga un par de
cañones láser en los brazos. Estos cañones se
encuentran en la parte inferior del fuselaje en
Bomber y disparan por las palmas de las manos en
los otros modos.

Propósito primario/ secundario: Asalto/ Anti


MECHA
Alcance: 1200m.

Volar en GERWALK
1072 Km/h

Volar en Bomber
1040 Km/h hasta los 8000m (mach 0.97), 2355
Km/h desde hasta los 38000m (mach 2.2), 3210
desde los 38000, el VAB-2 es transatmosférico.

Dimensiones
Altura Daño: 2d6 por cañón o 1d6x10 por cañon si se
Battroid 22.95 m usa una descarga..
GERWALK 12.62 m Rango de tiro: Sin limitaciones.
Fighter 3.44 m Munición: Ilimitado
Ancho
25

2.-Lanzador de micromisiles rotatorio Munición: 33 misiles de corto alcance por


Bajo el fuselaje hay dos lanzamisiles que rotan de hombro, 66 en total.
modo que mientras dispara puede recargarse, el
resultado es un sistema de armas devastador. 3.-Lanzador de misiles fijo (fuselaje)
Además del anterior, el Wraith tiene dos
Propósito primario/ secundario: Asalto. lanzadores en el fuselaje, el tubo se halla junto a
Alcance: Varía. la cabeza en modo Battroid (a ambos lados) en
Daño: Varía. Bomber y GERWALK estos tubos emergen del
Rango de tiro: 1 a 20 misiles por turno. fuselaje cuando van a disparar.
Munición: 100 mini-misiles.
Propósito primario/ secundario: Asalto
Secundarios Alcance: Varía.
1.-Láser de pulso antiaeronaves
El típico láser montado sobre la cabeza para
defensa. En Bomber y GERWALK este láser
solo puede disparar hacia atrás.

Propósito primario/ secundario: Anti


aeronaves/ Defensa
Alcance: 1200m.
Daño: 2d4..
Rango de tiro: 4 disparos por turno en cualquier
combinación de descarga.
Munición: Ilimitado

2.-Lanzador de misiles fijo (hombros)


Para cumplir el rol principal de su diseño, el
Wraith carga en cada hombro 33 misiles
repartidos en 11 tubos de disparo, cada tubo
puede disparar un misil por turno.

Propósito primario/ secundario: Asalto


Alcance: Varía.
Daño: Varía.
Rango de tiro: descargas de 1 a 11 misiles por
hombro, cada hombro cuenta como un sistema de Daño: Varía.
armas separado. Rango de tiro: Descargas de 1 a 5 misiles por
26

turno por cada lanzador (dos), cada lanzador


cuenta como un sistema de armas separado.
Munición: 15 misiles de corto alcance por
lanzador, 30 en total o 30 bombas por lanzador,
60 en total (las bombas son idénticas a las usadas
por el VA-3).

4.-Combate cuerpo a cuerpo


-Puño 3d6
-Puño “Booster”
(cuenta como dos acciones) 4d6
-Patada 2d4
-Patada saltando 3d6
-Pisotón (solo contra objetos
de hasta 3m) 2d4
-Tackle (50% de derribar al
enemigo restándole una
acción y –10 a su iniciativa) 2d6
-Lanzamiento (derriba al
oponente restándole una acción) 1d6

-Cabina de entorno virtual, Este es un sistema


electrónico que le entrega al piloto una visión de
360° en todas las direcciones. Esto le entrega un
+1 adicional a la iniciativa y a la esquiva en
Battroid. Se considera un sistema de armas
pasivo, será necesaria una tirada de sistemas de
armas para activarlo, la tirada será necesaria cada
vez que el D.J. lo requiera, el jugador puede
decidir no usar una acción en encender el sistema
pero perderá cualquier modificador que este
entregue.
-Construcción Stealth, La forma y materiales del
Wraith bajan su perfil ante los radares lo que lo
hace sigiloso, esto le entrega un modificador
adicional de +2 a la iniciativa. Al ser un sistema
pasivo siempre está en funcionamiento
-POD de escape, la cabina del Wraith es una
cápsula de escape capaz de mantener viva a su
tripulación por 24 horas.
-Barrera punta de alfiler Howard PBS-03, Posee
100 M.D.C. y regenera 50 M.D.C. por turno,
comúnmente se usa sobre el brazo izquierdo para
que el piloto pueda bloquear ataques, no se puede
declarar cubriendo el Main Body.
27

(1)Main Body 400


AVF-19 Excalibur (2)Cabina 150
GU-15 Gun POD 100
(3)Ala (cada una, de dos) 175
(5)Timón (cada uno de dos) 75
Escudo antiproyectiles 150

(1)La destrucción del Main body acabará con las


funciones del MECHA inmediatamente
(2)La destrucción de la cabina puede acabar con la
vida de la tripulación. La tripulación tiene un
60+P.E.% de sobrevivir.
(3)La destrucción de un ala hará que se vuelva
imposible el vuelo en atmósfera.
(4)La destrucción de una pierna reducirá en ¾ el
movimiento en tierra y en ½ el movimiento
volando. La destrucción de ambas hará imposible
todo tipo de movimiento a menos que el piloto
logre hacer que su MECHA se arrastre con las
manos.
(5) La destrucción de cada timón impone un +5%
a las tiradas de maniobras especiales en modo
Fighter en vuelo atmosférico Atacar este sistema
impone un penalizador de –3.
(6)La destrucción de la cabeza acabará con los
sistemas ópticos y con el láser de cabeza. Atacar
este sistema impone un penalizador de –3.

Velocidades
Correr en Battroid
192Km/h

Saltar en Battroid
15m de alto, 21m de largo

El Excalibur fue originalmente diseñado Volar en Battroid


(año 2040) para reemplazar al ya viejo VF-11, 1072Km/h
pero la distribución ha sido baja debido al costo.
Actualmente el AVF-19 se usa como caza de Volar en GERWALK
fuerzas especiales con sólo 3 a 6 Excalibur 1072 Km/h
asignados por flota.
Volar en Fighter
Tipo de vehículo: AVF-19A, AVF-19F 3572Km/h hasta los 10000m (Mach 3.5), Mach 5
(alas remodeladas y sin alas canard), AVF-19S
(versión para líder de escuadron con 4 láser
utilitarios).
Clase: AVF (Advanced variable fighter).
Compañía constructora: Shinsei Industries.
Tripulación: Un piloto en buzo de vuelo,
puede agregarse un copiloto si la misión lo
requiere.
M.D.C. por ubicación
(6)Cabeza 100
Brazo (cada uno, de dos) 120
Mano (cada una, de dos) 50
(4)Piernas (cada una, de dos) 220
28

FAST compatibles
Dorsal: NP-BP-10, NP-BP-12, NR-BP-19, NR-
BP-19-SES
Piernas: NP-FB-19
Especial: NR-ARFB-Y1

Fuerza física
Comparable a P.S. 65

Sistemas de armas
Primario

1.-Mauler REB-23 cañónes láser


Montados y fijos en la base de las alas hay un par
de cañones láser que disparan hacia delante en
cualquier modo.
hasta los 30000m (5360Km/h), Mach 25
(26800Km/h) desde los 30000m. El VF-19 es Propósito primario/ secundario: Anti-MECHA/
totalmente transatmosférico. Rango de ascenso Ataques aire tierra.
máximo 68000m/ minuto. Alcance: 1200m (2400m en el espacio).
Daño: 1d4x10 por cañón.
Fuerza de empuje Rango de tiro: Cada cañón puede realizar 4
68500 Kg x2 En atmósfera disparos por turno en cualquier combinación de
789500 Kg x2 En el espacio. La potencia se limita decarga.
de modo automático en atmósfera debido a Munición: Ilimitado
problemas de refrigeración.
2.-Howard GU-15, Gun POD externo
Dimensiones El arma de mano similar a todos los gun PODs, se
Altura
Battroid 15.48m
GERWALK 8.52m
Fighter 4.19m

Ancho
Battrroid 6.50m
GERWALK y Fighter
(envergadura de alas) 13.52m

Largo
Battroid 4.43m
GERWALK 12.93m
Fighter 18.47m

Motor
Dos turbinas 72,500 kg Shinnakasu Industry/Pratt
& Whitney/Rolls Royce FF-2550F

Peso
8550Kg vacío.
38386Kg cargado al máximo en atmósfera.
47180Kg en el espacio con sistema de
transposición opcional (peso que exede los límites
teóricamente seguros para el sistema de
tranposición).
29

monta en un punto fuerte especial. Dos clips de


municiones de repuesto se guardan detrás del
escudo del VF-19, toma dos acciones cambiar un
clip de municiones.

Propósito primario/ secundario: Asalto/ Anti-


MECHA.
Alcance: 1200m.
Daño: Descarga corta 4d6, descarga larga
1d6x10, descarga de turno completo 2d6x10.
Rango de tiro: Sin limitaciones
Munición: 400 balas que entregan 40 descargas
cortas, 20 larga y/ o 10 de turno completo.

Secundarios
1.-Láser anti-aeronaves
Munición: Cada punto puede cargar 1 misil
Exactamente igual que el VF-1S, estos láser se
MRHM, 1 misil de largo alcance, 3 de medio o 5
pueden encontrar sólo en el VF-19S y pueden, en
de corto alcance.
fighter y GERWALK, disarar al frente, arriba y
detrás del MECHA.
4.-Mauler REB-30G láser de pulso anti-
aeronaves.
Propósito primario/ secundario: Defensa/
Montado en la cabeza del Excalibur este láser está
Antimisiles.
diseñado con propósitos defensivos. En
Alcance: 1200m (2400m en el espacio).
GERWALK y Fighter el láser asoma por detrás de
Daño: 4d6.
la cabina y por arriba y sólo puede ser disparado
Rango de tiro: 4 disparos por turno en cualquier
hacia atrás.
combinación de descrga.
Munición: Ilimitado
Propósito primario/ secundario: Anti-
aeronaves/ Defensa.
2.-Lanza mini-misiles.Bifors para todo medio
Alcance: 1200m (2400m en el espacio).
ambiente
Daño: 2d4.
En cada pierna el Excalibur puede llevar
Rango de tiro: 4 disparos por turno en cualquier
minimisiles de alta maniobrabilidad, al ser
combinación de descarga.
seleccionado el sistema, los lanzamisiles se
Munición: Ilimitado.
asoman por los lados de las piernas antes de
disparar.
5-Combate cuerpo a cuerpo
Propósito primario/ secundario: Asalto
-Puño 3d6
Alcance: 1.6 Km.
-Puño “Booster”
Daño: 1d4x10 cada misil.
(cuenta como dos acciones) 5d6
Rango de tiro: De 1 a 24 misiles por turno, 48
-Patada 2d4
misiles si el piloto usa dos acciones.
-Patada saltando 3d6
Munición: 24 misiles Bifors por pierna.
-Pisotón (solo contra objetos
de hasta 3m) 2d6
3.-Puntos fuertes para misiles
-Tackle (50% de derribar al
Dos puntos fuertes en el fuselaje y dos en cada
enemigo restándole una
ala, diseñados para llevar cualquier tipo de misiles
acción y –10 a su iniciativa) 2d6
incluidos los MRHM de la Bifors. Estos puntos
-Lanzamiento (derriba al
fuertes anulan el sistema stealth y no permiten la
oponente restándole una acción) 1d6
transformación a Battroid.
Equipo: Estándar más:
Propósito primario/ secundario: Anti-MECHA/
-Sistema stealth activo, El Excalibur está
Ataques de precisión
equipado con un sistema electrónico de sigilo que
Alcance: Varía.
realmente distorsiona las ondas de radar a su
Daño: Varía.
alrededor haciéndolo inisible. Cunado está activo
Rango de tiro: MRHM 1 por turno, largo alcance
(tirada de “sistemas de armas”) entrega un +3 a la
1 a 2, medio alcance 1 a 3, corto alcance 1 a 5.
iniciativa y +1 al impacto. Debido a que es un
30

sistema electrónico, cuando el MECHA ha


recibido 150 M.D.C. existe un 30% de
probabilidad que el sistema deje de funcionar cada
turno, esta probabilidad sube a 50% cuando el
VF-19 ha recibido 200 M.D.C. Será necesario
comprobar el sistema cada vez que el VF-19
reciba daño. El piloto puede intentar mantenerlo
gastando una acción y haciendo tiradas de
sistemas de armas de categoría “complejo” a
“muy difícil”. Si la tirada falla el sistema necesita
reparaciones para seguir funcionando.
- POD de escape, la cabina del VF-19 es una
cápsula de escape capaz de mantener viva a su
tripulación por 24 horas.
-Barrera punta de alfiler Howard PBS-03, Posee
100 M.D.C. y regenera 50 M.D.C. por turno,
comúnmente se usa sobre el brazo izquierdo para
que el piloto pueda bloquear ataques, no se puede
declarar cubriendo el Main Body.
-Cabina de entorno virtual, Este es un sistema
electrónico que le entrega al piloto una visión de
360° en todas las direcciones. Esto le entrega un
+1 adicional a la iniciativa y a la esquiva en
Battroid. Se considera un sistema de armas
pasivo, será necesaria una tirada de sistemas de
armas para activarlo, la tirada será necesaria cada
vez que el D.J. lo requiera, el jugador puede
decidir no usar una acción en encender el sistema
pero perderá cualquier midificador que este
entregue.

AVF-22 Sturmvogel II
pruebas del proyecto Super Nova, cambiaron
A pesar de que el YF-21 fue rechazado armamentos e hicieron otras mejoras. Luego de
por la U.N. Spacy en favor del VF-19 como el probar al YF-22, se presento a la U.N. Spacy y fue
reemplazo del Thunderbolt, los ingenieros de la aprobado en Diciembre del 2042 como caza
General Galaxy se negaron a abandonar el variable para operaciones especiales, fue
proyecto, revisaron y reevaluaron el prototipo, renombrado AVF-22 Sturmvogel II caza sigiloso
quitaron los sistemas que estorbaban durante las y entró en servicio el 2043.

El Sturmvogel es muy similar a el


prototipo YF-21 incluso en el control de inercia
similar al de la Queadlunn-Rau y el sistema de
stealth activo, pero el sistema de control por
medio de ondas mentales fue retirado (BCS) y el
sistema de imágenes mentales (BDI) también.
Otro cambio fue la adición de dos compartimentos
cerrados para armamento de modo que armamento
externo no interfiriera con la función stealth.
Por sus notables características,
rápidamente el AVF-22 (Advance Variable
Fighter-22) se transformó en el caza de las fuerzas
especiales de la U.N. Spacy, pero debido al costo
su producción es extremadamente baja, de echo
durante los últimos días de a guerra Varauta, los
31

planos del Sturmvogel fueron transmitidos a la


flota 7 y se fabricaron sólo dos de estos cazas uno Volar en GERWALK
de los cuales fue piloteado por el mismo almirante 1500 Km/h
Jenius durante la operación “contempla estrellas”
y el otro por su esposa Miria Jenius en el asalto Volar en Fighter
final al planeta Protodevilin. 3572Km/h hasta los 10000m (Mach 3.5), Mach 5
hasta los 30000m (5360Km/h), Mach 22
Tipo de vehículo: AVF-22S (22455Km/h) desde los 30000m. El VF-22 es
Clase: AVF (Advanced variable fighter). totalmente transatmosférico. Rango de ascenso
Compañía constructora: General Galaxy. máximo 61900m/ minuto.
Tripulación: Un piloto en buzo de vuelo.
M.D.C. por ubicación Fuerza de empuje
(6)Cabeza 120 41200 Kg x2 En atmósfera
Brazo (cada uno, de dos) 125 65200 Kg x2 En el espacio. La potencia se limita
Mano (cada una, de dos) 50 de modo automático en atmósfera debido a
(4)Motores principales (cada uno problemas de refrigeración.
de dos) 175
Piernas (cada una, de dos) 175 Dimensiones
(1)Main Body 400 Altura
(2)Cabina 150 Battroid 15.22m
Gun POD stealth (2) 120 GERWALK 8.12m
(3)Ala (cada una, de dos) 180 Fighter 4.04m
(5)Timón/ escudos (cada uno
de dos) 75 Ancho
Battrroid 6.91m
(1)La destrucción del Main body acabará con las GERWALK y Fighter
funciones del MECHA inmediatamente (envergadura de alas) 15.36m
(2)La destrucción de la cabina puede acabar con la Largo
vida de la tripulación. La tripulación tiene un Battroid 4.23m
60+P.E.% de sobrevivir. GERWALK 14.11m
(3)La destrucción de un ala hará que se vuelva Fighter 19.62m
imposible el vuelo en atmósfera.
(4)La destrucción de una pierna reducirá en ¾ el Motor
movimiento en tierra. La destrucción de ambas Dos turbinas 65,200 kg Shinnakasu Industry/Pratt
hará imposible todo tipo de movimiento en tierra a & Whitney/Rolls Royce FF-2450B
menos que el piloto logre hacer que su MECHA
se arrastre con las manos. Las turbinas del VF-22 Peso
son independientes de las piernas, a diferencia de 9340 Kg vacío.
los demás VF, la destrucción de cada una reduce 39,207 Kg cargado al máximo en atmósfera.
en 50% la velocidad del MECHA. 48,305 Kg en el espacio con sistema de
(5) La destrucción de cada timón impone un +5% transposición opcional (peso que exede los límites
a las tiradas de maniobras especiales en modo teóricamente seguros para el sistema de
Fighter en vuelo atmosférico Atacar este sistema tranposición).
impone un penalizador de –3. FAST compatibles
(6)La destrucción de la cabeza acabará con los Dorsal: NP-BP-10, NP-BP-12, NR-BP-19, NR-
sistemas ópticos y con el láser de cabeza. Atacar BP-19-SES
este sistema impone un penalizador de –3. Especial: NR-ARFB-Y2

Velocidades Fuerza física


Correr en Battroid Comparable a P.S. 60
192Km/h
Saltar en Battroid Sistemas de armas
15m de alto, 21m de largo Primario
1.-Cañones láser Mauler REB-22B
Volar en Battroid Montados en el antebrazo del AVF-22 están estos
1072Km/h cañones que tienen dos puertos de salida (como el
32

Nightmare), por la muñeca y por el codo, para


disparar hacia delante o hacia atrás si es necesario. Propósito primario/ secundario: Anti-
aeronaves/ Defensa.
Propósito primario/ secundario: Anti-MECHA. Alcance: 1200m (2400m en el espacio).
Alcance: 1200m (2400m en el espacio). Daño: 2d4.
Daño: 1d4x10 cada uno. Rango de tiro: 4 disparos por turno en cualquier
Rango de tiro: 4 disparos por turno en cualquier combinación de descarga.

combinación de descarga. Munición: Ilimitado.


Munición: Ilimitado.
2.-Lanzador de micromisiles Bifors de disparo
2.-Gun POD Howard/General dynamics GV- rápido BML-02S
17L El VF-22 está equipado con 8 lanzadores de
Bajo el fuselaje y en combinación con las misiles internos, cuatro a cada lado por detrás de
capacidades stealth del Sturmvogel, se montan la cabina por arriba y por debajo (2 y 2) del
dos rifles para asalto. fuselaje.
En modo Fighter pueden usarse en conjunto o en Propósito primario/ secundario: Asalto
solitario, pero en GERWALK y Battroid será
necesario la habilidad de “Dos armas” para Alcance: 1.6 Km.
usarlas en conjunto. Como la GU-11 original, la Daño: 1d4x10 cada misil.
GV-17L no usa clips de municiones por lo que no Rango de tiro: De 1 a 8 misiles por acción, este
puede ser recargada en el campo de batalla. sistema de misiles puede disparar más de una vez
por turno, de echo si en piloto cuenta con 6 o más
Propósito primario/ secundario: Asalto/ Anti- acciones puede disparar todos los misiles en un
MECHA. solo turno.
Alcance: 1200m. Munición: 48 misiles Bifors por pierna.
Daño: Descarga corta 4d6, descarga larga
1d6x10, descarga de turno completo 2d6x10. 3.-Puntos fuertes para misiles
Rango de tiro: Sin limitaciones. Dos puntos fuertes en cada ala, diseñados para
Munición: 800 balas por GV-17B, lo que permite llevar cualquier tipo de misiles incluidos los
realizar 80 descargas cortas, 40 largas y 20 de MRHM de la Bifors. Estos puntos fuertes anulan
turno completo. el sistema stealth y no permiten la transformación
a Battroid.
Secundarios
1.-Láser aire-aire Erlikon AAB-75 Propósito primario/ secundario: Anti-MECHA/
Montado en la cabeza del MECHA, asoma por Ataques de precisión
detrás de la cabina en Fighter y GERWALK y Alcance: Varía.
sóloo puede disparar hacia atrás en estos modos. Daño: Varía.
33

El VF-22 puede cargar en estos compartimentos


misiles Bifors de alta maniobrabilidad.

5-Combate cuerpo a cuerpo


-Puño 3d6
-Puño “Booster”
(cuenta como dos acciones) 4d6
-Patada 2d4
-Patada saltando 3d6
-Pisotón (solo contra objetos
de hasta 3m) 2d6
-Tackle (50% de derribar al
enemigo restándole una
acción y –10 a su iniciativa) 2d6
-Lanzamiento (derriba al
oponente restándole una acción) 1d6
Rango de tiro: MRHM 1 por turno, largo alcance
1 a 2, medio alcance 1 a 3, corto alcance 1 a 5. Equipo: Estándar más:
Munición: Cada punto puede cargar 1 misil -Sistema stealth activo, El Sturmvogel II está
equipado con un sistema electrónico de sigilo que
MRHM, 1 misil de largo alcance, 3 de medio o 5
de corto alcance.

4.-Compartimientos de misiles cerrados


En la parte ventral y central del VF-22 en modo

Fighter hay dos compartimentos para misiles,


estos compartimentos están diseñados de modo
que la munición sea cubierta por el sistema
stealth. Sólo puede usarse este sistema de armas
en modo Fighter.

Propósito primario/ secundario: Asalto/ Anti-


aeronaves.
Alcance: Varía.
Daño: Varía.
Rango de tiro: Cualquier combinación de realmente distorsiona las ondas de radar a su
descarga por turno. alrededor haciéndolo invisible. Cuando está activo
Munición: 2 misiles de largo alcance, 4 misiles (tirada de “sistemas de armas”) entrega un +3 a la
de alcance medio o 2 RMS-1 (en realidad es un iniciativa y +1 al impacto. Debido a que es un
diseño nuevo similar a este) “Destruye planetas”. sistema electrónico, cuando el MECHA ha
recibido 150 M.D.C. existe un 30% de
34

probabilidad que el sistema deje de funcionar cada


turno, esta probabilidad sube a 50% cuando el
VF-22 ha recibido 200 M.D.C. Será necesario
comprobar el sistema cada vez que el VF-22
reciba daño. El piloto puede intentar mantenerlo
gastando una acción y haciendo tiradas de
sistemas de armas de categoría “complejo” a
“muy difícil”. Si la tirada falla el sistema necesita
reparaciones para seguir funcionando.
- POD de escape, la cabina del VF-22 es una
cápsula de escape capaz de mantener viva a su
tripulación por 24 horas.
-Barrera punta de alfiler Howard PBS-03, Posee
100 M.D.C. y regenera 50 M.D.C. por turno,
comúnmente se usa sobre el brazo izquierdo para
que el piloto pueda bloquear ataques, no se puede
declarar cubriendo el Main Body.
-Extremidades desechables, Las extremidades del
VF-22 no contienen ningún sistema crítico de AVF-22 GERWALK
modo que si estas presentan un problema para el
desempeño del MECHA pueden ser eyectadas.
-Buzo de vuelo y casco HMD, El Sturmvogel
está equipado con un buzo de vuelo G especial y
un casco que reemplaza el sistema BDI y el BCS
(hasta donde es posible), este traje es exclusivo
para este MECHA.
-Construcción Stealth, La forma y materiales del
VF-22 bajan su perfil ante los radares lo que lo
hace sigiloso, esto le entrega un modificador
adicional de +2 a la iniciativa. Al ser un sistema
pasivo siempre está en funcionamiento pero no
se suma al sistema Stealth activo.
35

Mano (cada una, de dos) 60


(4)Motores principales (cada uno
VB-6 Koning Monster de dos) 300
(3)Piernas/ Alas (cada una, de dos) 400
(1)Main Body 750
(2)Cabina 200
Cañones (Cada uno de cuatro) 150

(1)La destrucción del Main body acabará con las


funciones del MECHA inmediatamente
(2)La destrucción de la cabina puede acabar con la
vida de la tripulación. La tripulación tiene un
70+P.E.% de sobrevivir.
(3)La destrucción de un ala hará que se vuelva
imposible el vuelo en atmósfera.
La destrucción de una pierna reducirá en ¾ el
movimiento en tierra. La destrucción de ambas
hará imposible todo tipo de movimiento en tierra a
menos que el piloto logre hacer que su MECHA
se arrastre con las manos.
Hacia el final de la segunda Guerra (4)La destrucción de un motor reduce la velocidad
espacial los “Destroids” demostraron ser de vuelo en 50%.
demasiado lentos y poco maniobrables y las (6)La destrucción de la cabeza acabará con los
fuerzas U.N. buscaban en los VF la respuesta a sistemas ópticos y con el láser de cabeza. Atacar
todos los requerimientos de defensa. Asi, con el este sistema impone un penalizador de –3.
tiempo las partes de repuesto escasearon y con
esto los Destroids desapareciern. Velocidades
La mayoría de los Destroids fueron Correr en Battroid
desamados por partes o llevados a centros de 64Km/h
experimentación para realizar pruebas de balística Saltar en Battroid
para los nuevos VF. Sólo la U.N. Space Marines y 6m de alto, 10m de largo
la U.N. Army conservaron los Destroids hasta
más allá del 2045. Volar en Battroid
En el primer trimestre del 2040 la U.N. 320Km/h
Spacy empezó a buscar un reemplazo para el SB-
10. Se decidió diseñar un bombardero Correr en GERWALK
transformable en base al” Monster” con esa forma 32 Km/h (Este MECHA no puede volar en este
como el GERWALK. modo).
Aunque es grande y costoso el VB-6
demostró ser el MECHA ideal para el trabajo para Volar en Bomber
el cual fue diseñado, llegar rápido al objetivo, 1820Km/h hasta los 10000m (Mach 1.7), Mach
descargar sus municiones y defenderse del ataque 3.2 hasta los 40000m El VB-6 es totalmente
de otros MECHAs. Por su costo nunca logrará transatmosférico.
niveles de fabricación muy elevados, pero se
transformará en el bombardero principal de las Dimensiones
fuerzas U.N. Altura
Battroid *m
Tipo de vehículo: VB-6 GERWALK *m
Clase: Bombardero variable. Bomber 6.77m
Compañía constructora: Shinnakasu/ Northrom
Grumman. Ancho
Tripulación: Un piloto y un artillero en buzo Battrroid *m
de vuelo. GERWALK y Fighter
M.D.C. por ubicación (envergadura de alas) 24.42m
(6)Cabeza 80
Brazo (cada uno, de dos) 300
36

Alcance: 640 Km.


Daño: 6d8x10 cada misil.
Rango de tiro: De 1 a 6 misiles por turno.
Munición: 6 misiles por brazo.

2.-Cañones Viggers de 40cm


El arma principal del VB-6 son cuatro cañones de
40cm montados en la espalda. Este sistema de
armas no puede usarse en modo Bomber.

Propósito primario/ secundario: Bombardeo de


artillería.
Alcance: 32Km.
Daño: 2d6x10.
Rango de tiro: Cada cañón puede disparar una
vez por turno. Pueden dispararse en cualquier
combinación de descarga (uno, dos, tres o los
cuatro cañones al mismo objetivo).
Munición: 10 disparos por cañón.

3.-Lanzador de micromisiles
El Koning monster tiene cuatro lanzamisiles
internos para defenderse en modo Bomber.

Propósito primario/ secundario: Anti-MECHA/


Anti-misil.
Alcance: 5 Km.
Daño: 1d6x10 cada misil.
Rango de tiro: Cada turno, cada lanzamisiles
Largo puede descargar hasta 6 misiles.
Battroid *m Munición: 8 misiles por lanzador.
GERWALK *m
Bomber 29.78m 4.-Cañón automático delantero
En la nariz del Bomber/ GERWALK y en el
*Estos datos no están disponibles, se asumen pecho del Battroid se halla un único cañón
similares al Monster automático. Este cañón es funcional en todos los
modos y tiene un arco de giro de 180°hacia los
Peso lados y de 90° hacia abajo y adelante.
101900Kgvacío.
Propósito primario/ secundario: Anti-MECHA/
FAST compatibles Anti-misil.
Ninguno. Alcance: 1200 m.
Daño: Descarga corta 3d8, descarga larga
Fuerza física 1d6x10, descarga de turno completo 2d6x10.
Comparable a P.S. 70 Rango de tiro: Sin limitaciones.
Munición: 1000 balas que proporcionan 100
Sistemas de armas descargas cortas, 50 largas y/ o 25 de turno
Primario completo.
1.-Lanzamisiles Raytheon LSSN-20G
Los antebrazos de este bombardero contienen 5-Combate cuerpo a cuerpo
misiles Raytheon especialmente diseñados para el -Puño 6d6
Koning monster. Este sistema de armas no puede -Puño “Booster”
usarse en modo Bomber. (cuenta como dos acciones) 8d6
-Patada 3d8
Propósito primario/ secundario: Anti- -Patada saltando 8d6
destructor/ Asalto. -Pisotón (solo contra objetos
37

Compañía constructora: Wingthrop.


Tripulación: Un piloto y un copiloto/
navegante en buzo de vuelo; un tercer asiento
puede sumarse para misiones espacíficas.

M.D.C. por ubicación


(4)Motores principales (cada uno
de cuatro) 500
(3)Alas (cada una, de dos) 850
(1)Main Body 1800
(2)Cabina 450
(1)La destrucción del Main body acabará con las
funciones del MECHA inmediatamente
(2)La destrucción de la cabina puede acabar con
de hasta 3m) 2d8 la vida de la tripulación. La tripulación tiene un
-Tackle (75% de derribar al 60+P.E.% de sobrevivir.
enemigo restándole una (3)La destrucción de un ala hará que se vuelva
acción y –10 a su iniciativa) 3d8 imposible el vuelo en atmósfera.
-Lanzamiento (derriba al (4)La destrucción de cada motor reduce la
oponente restándole una acción) 5d8 velocidad de vuelo en 50%.

Equipo: Estándar más:


- POD de escape, la cabina del VF-22 es una
cápsula de escape capaz de mantener viva a su
tripulación por 24 horas.

Wingthrop SB-10 Starwing,


bombardero espacial
Diseñado como bombardero no
transformable y con capacidades Velocidades
transatmosféricas, el SB-10 puede cargar una Volar en Bomber
enorme cantidad de armamento pero se encuentra 1040Km/h hasta los 10000m, 1820 hasta los
indefenso contra ataque de cazas enemigos, por 30000m.
esta razón, siempre debe ser escoltado o debe 5221Km/h por 30 segundos para alcanzar
llevar cazas no tripulados en los puntos fuerte velocidad orbital.
retráctiles bajo las alas. Además el starwing fue
construido como una aeronave stealth el igual que Dimensiones
el VF-17.

Tipo de vehículo: SB-10.


Clase: Bombardero espacial.
38

Altura 10m
Ancho 97.5m
Largo 66m
Peso 305270Kg peso máximo de
despegue.

Sistema de armas
1.-Compartimiento de bombas interno
El SB-10 tiene una enorme bodega donde
guarda las 40 toneladas de bombas o misiles que
puede llevar.
Propósito primario/ secundario: Asalto pesado
Alcance: Varía.
Daño: Varía.
Rango de tiro:
Largo alcance: 1 a 10 por acción
Alcance medio Bifors: 1 a 10 por acción
Alcance medio: 1 a 18 por acción
Bombas: 1 a 30 por acción
Munición:
Largo alcance: 38
Medio alcance Bifors: 84
Alcance medio: 84
Bombas:192
Nota: Las bombas son exactamente las mismas
usadas por el Invader.

-Construcción Stealth, La forma y materiales del


bombardero bajan su perfil ante los radares lo que entrenada para repararlos lo que los hacía un gasto
lo hace sigiloso, esto le entrega un modificador difícil de mantener, pero el ocasional Regult
adicional de +2 a la iniciativa. Al ser un sistema rescatado de los restos de una nave Zentran, VF-1
pasivo siempre está en funcionamiento. o VF-4 robados de alguna colonia pequeña se
verían reemplazados por el primer MECHA de
diseño original del mercado negro. La armadura
Zentran/ Meltran de las fuerzas renegadas es de
Armadura de fuerzas bajo costo, construida en base a la Queadlunn-Rau
Zentran/ Meltran renegadas o más bien una fusión de esta con la Nousjadel-
Ger, en grandes números, se ha transformado en
un dolor de cabeza para los oficiales del U.N.G.
Lo que el gobierno de la tierra unida
Aunque la tecnología Zentran fue
(U.N.G.) desearía es que la gente de la tierra y las
mejorada con tecnología humana, este MECHA
colonias por todo el espacio creyera que son todos
está diseñado para ser piloteado por un Zentran o
una gran familia. Desafortunadamente esto está
una Meltran de tamaño gigante lo que,
lejos de ser verdad, a muchas colonias les duele el
supuestamente la hace “contraproductiva” pues
echo de que el U.N.G. conserve un estrecho
quedan muy pocos de esa raza sin miclonizar, este
control de todos los territorios humanos y que use
echo hace pensar en un levantamiento armado
el poder de la U.N. Spacy para reforzar las leyes.
Zentran de proporciones mayores y más
Por esto y otras razones es que han surgido
preocupante aun, a pesar de los esfuerzos, las
muchos grupos de piratas espaciales contrarios al
fuerzas U.N. no han podido determinar quienes
U.N.G. y aunque en la mayoría de los conflictos
son los constructores de esta arma, pero para esto
los caza variables han demostrado ser superiores a
una flota de la U.N. Spacy se halla en los límites
cualquier arma que algún privado pudiera obtener,
de la galaxia para averiguar algo de su origen y
no pasaría mucho tiempo antes de que alguien se
detener la producción antes de que se vuelva
diera a la tarea de diseñar un arma específica para
masiva.
combatir a los VF del gobierno.
Originalmente, encontrar MECHAS en el
mercado negro era algo difícil, poca gente estaba
39

Tipo de vehículo: Queadlunn-Rau o Nousjadel- Peso 42000Kg


Ger (modificada) Fuerza física: Comparable a P.S. 60
Clase: Armadura de ataque táctica.
Compañía constructora: Varias colonias Sistemas de armas
“independientes” del U.N.G.. Primario
Tripulación: Un piloto gigante. 1.-Cañones de partículas
Montados en ambos antebrazos el arma principal
M.D.C. por ubicación de este MECHA es muy similar a los cañones del
(4)Motores principales (Grupo Regult, pero han sido mejorados con tecnología
de tres) 120 humana.
Cabeza 80
(1)Main Body 200 Propósito primario/ secundario: Asalto/ Anti-
Brazo (cada uno, de dos) 80 MECHA.
Mano (cada una, de dos) 30 Alcance: 1200m (doble en el espacio).
(3)Piernas (cada una, de dos) 100 Daño: 5d8 por cada cañón.
Rango de tiro: Sin limitaciones, los cañones
(1)La destrucción del Main body acabará con las pueden ser disparados individualmente o ambos
funciones del MECHA inmediatamente. (4)La contra un solo objetivo durante un solo ataque.
destrucción de una pierna reducirá en ¾ el Munición: Ilimitado.
movimiento en tierra.
(3)La destrucción de una pierna reducira a 1/3 la 2.-Lanzamisiles
velocidad de movimiento en tierra. La destrucción Uno al frente y dos en la espalda. Los lanzamisiles
de ambas hará imposible el desplazamiento en de este MECHA son un sistema de armas que le
tierra. entrega superioridad sobre la vieja Nousjadel-Ger.
(4)Los ataques a este sistema sólo pueden Estos lanzadores son compatibles con misiles
realizarse por la retaguardia, aun así el atacante humanos y Zentran.
tiene un modificador de –3 a su tirada de impacto.
Cada 40 M.D.C. sufridos por este sistema reduce Propósito primario/ secundario: Asalto/ Anti-
la velocidad del MECHA en 1/3 y recibe un MECHA.
modificador a la esquiva en vuelo de –1. Alcance: Varía.
(6)La destrucción de la cabeza acabará con los Daño: Varía.
sistemas ópticos. Los impacto a este sistema se Rango de tiro: En un turno pueden disparar los
realizan a –3. Hay un 40% -P.E. de que además el lanzadores traseros una vez (como un solo sistema
piloto fallezca inmediatamente. de armas) y el lanzador frontal una vez. Los
(9)Un piloto Zentran puede llevar rifles o pistolas traseros pueden disparar descargas de 1 a 8
en sus manos, estas cuentan como sistema de misiles y el frontal de 1 a 15
armas primario.
Velocidades
Correr
Spd x3 del piloto.

Volar (atmósfera/ espacio)


1072 Km/h / 3216Km/h
Techo en atmósfera 9Km.

Saltar
15m de alto y 30m a lo largo

Dimensiones
Altura 18.1m
Ancho 5.2m
Largo 7.1m
Motor
Reactor termonuclear modificado Flemenmik de
2,4 GGV
40

Munición: Misiles de corto alcance, 15 en el Propósito primario/ secundario: Anti aeronaves/


lanzador frontal y 32 en total de los lanzadores Herramienta de corte.
traseros. Este MECHA no puede cargar misiles Alcance: 600m.
Bifors. Daño: 1d6 por disparo, el arma puede usarse
como disparo continuo extendido y hará daño por
1d6x10 pero no puede ser usado en contra de
enemigos que se muevan rápido.
Rango de tiro: Sin limitaciones.
Munición: Ilimitado
4.-Combate cuerpo a cuerpo
-Puño 3d6
-Puño “Booster”
(cuenta como dos acciones) 5d6
-Patada 2d6
-Patada saltando 3d6
-Pisotón (solo contra objetos
de hasta 3m) 1d6
-Tackle (60% de derribar al
enemigo restándole una
acción y –10 a su iniciativa) 3d4
-Lanzamiento (derriba al
oponente restándole una acción) 2d4
Secundarios
1.-Láser de pulso de alta velocidad de tres Equipo: Estándar
barriles
Este cañón esta montado en el pecho al lado
izquierdo del MECHA bajo los lanzamisiles
frontales.

Propósito primario/ secundario: Defensa/


Antimisiles.
Alcance: 600m (doble en el espacio).
Daño: 3d12 por disparo, un disparo consta de un
pulso triple de cada barril, 9 disparos en total.
Rango de tiro: Sin limitaciones.
Munición: Ilimitado

2.-Cañón automático
Del otro lado del pecho, se encuentra una
metralleta similar a la usada en los Regult.

Propósito primario/ secundario: Antipersonal/


Defensa.
Alcance: 600m.
Daño: Ráfaga corta 1d6, ráfaga larga 2d6 y ráfaga
de turno completo 4d6.
Rango de tiro: Sin limitaciones.
Munición: 480 balas que proporcionan 20
descargas cortas, 10 largas y/ o 5 de turno
completo.

3.-Láser
Basado en tecnología humana, este cañón láser se
encuentra junto al cañón automático.
41

esta habilidad
Capítulo II: Desarrollo se usa para
“pilotear” y
personal realizar
maniobras
complicadas
Dentro de toda flota de la U.N. Spacy sobre los
pueden encontrarse variados oficios a los cuales patines de aire
puede optar un jugador. En este capítulo comprimido
encontrarás nuevas habilidades y nuevos O.C.C. con los que se
para la creación y desarrollo de tu personaje. deslizan en ese
deporte.
Nuevas habilidades
El
Habilidad % D.A. P personaje debe
Físicas decidir si su
107.-Movimiento 0G 25% 1d12 estilo de
108.-Air blades 25% 1d4 patinaje es
mental o
Espionaje/ Latrocinio agresivo, el estilo mental le permite sumar una
109.-Mentir 30% 1d12 vez, cuando escoge esta habilidad, su valor de
110.-Apostar 20% 1d8 M.A. a su % en esta habilidad, el estilo agresivo le
permite lograr lo mismo pero con el atributo de
Domésticas P.P. El estilo mental suma +2 a las tiradas de
111.-Meditar 20% 1d6 Esquiva saltando cuando se pilotea un MECHA y
112.-Acercamiento 35% 1d8 el agresivo suma 1d4 al daño por Puñetazo
Booster y +1 a las esquivas en modo Battroid.
Médicas
113.-Farmacología 45% 1d12 77 ESPIONAJE/ LATROCINIO
Mentir: Esta es básicamente la habilidad de
Descripción de habilidades encubrir la verdad a otros. Cuando un personaje
FÍSICAS miente exitosamente, puede sumar un 15% a su
Movimiento 0G: probabilidad de evocar confianza.
Un personaje al que se le miente tiene un
Es la M.A.+10% de probabilidad de darse cuenta de
habilidad que se que le mienten.
usa para moverse
en el espacio Apostar: Este personaje es hábil para
exterior cuando evaluar situaciones y predecir un resultado
se carece de mientras tenga la información adecuada. Esta
gravedad, esta habilidad es útil en situaciones triviales como
habilidad es muy apostar en una partida de T-Crash y en situaciones
común entre los más dramáticas como predecir el vencedor de un
pilotos VF y los combate en el cual él es protagonista, en este
técnicos que último caso la tirada debiera ser modificada en
deben salir al contra del jugador con mayor severidad. Se
espacio para recomienda que las tiradas de esta habilidad las
reparar las naves realice el D.J. en secreto.
espaciales de la
U.N. Spacy. Aún DOMÉSTICAS
cuando un personaje sea muy diestro en esta Meditar: La habilidad para lograr la
habilidad poco logrará de no tener algún punto de claridad mental. El éxito en esta habilidad
apoyo para impulsarse. significa diversos beneficios en cuanto a sistemas
mentales se refiere, puede permitir el estudio
Air blades: En los años de las flotas “Macross prolongado, puede conferir modificadores a
class” el T-Crash se hizo famoso como deporte; tiradas relacionadas con inteligencia etc... Además
42

puede lograr un par de minutos de resistencia Aptitudes


cuando un personaje se está ahogando. El Ágil de mente
personaje debe determinar una forma particular de Esta aptitud puede ser tomada tantas veces como
meditar, ya sea en silencio o en movimiento. le sea posible a un jugador, le confiere al
Otro efecto de esta habilidad es la personaje dos beneficios, primero le entrega un
obtención de un +2 a la iniciativa por una escena modificador permanente de +1 a la iniciativa y
tras meditar por al menos una hora. Esto sólo segundo baja en 5% cualquier modificador
puede hacerse una vez por semana. negativo en cualquier tirada de I.Q. o M.A. que
implique velocidad mental a criterio del DJ.
Acercamiento:
Suerte
Esta aptitud es escasa, le entrega al jugador la
capacidad de repetir hasta tres tiradas de dados
por historia, el segundo resultado es siempre el
que vale.

Ataque de oportunidad
Esta aptitud te hace hábil en aprovechar la
debilidad de otros, cada vez que un ataque contra
tí falle automáticamente (el atacante obtiene un 4
natural en el dado de 20 caras al atacar) tu
personaje puede realizar un ataque que no usará
ninguna de sus acciones del turno, siempre que
pueda realizar ese ataque.
Acercamiento es la habilidad que un
personaje usará para acercarse a una persona, Esquivo
preferiblemente del sexo opuesto, la dificultad de Eres ágil y escurridizo, siempre que estés
esta tirada depende de la disposición del objetivo. conciente de un ataque en tu contra suma 2 a tu
El éxito asegura un 20% más en las habilidades A.R.
sociales o en las tiradas relacionadas con M.A.
cuando éstas se refieran al objetivo. Este Piloto natural
modificador dura por una escena y esta tirada sólo Tienes una conexión especial con las máquinas de
puede intentarse sólo una vez por objetivo. Si el guerra. Suma 1 a todos los modificadores que te
personaje resta 500 puntos de experiencia de su da un MECHA (aunque sólo tengas entrenamiento
total puede pedir una segunda oportunidad en esta básico en él) excepto la iniciativa.
tirada.
Rudo
MÉDICAS Suma 3 a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo y
Farmacología: La habilidad para prescribir suma 10 a tu H.P. permanente además tira 1d8 en
medicamentos específicos para ciertos tipos de ves de 1d6 para calcular tus puntos de golpe.
malestares.
Mente fría
Aptitudes y defectos No te distraes con tu entorno, si eres un Zentran
Además de las habilidades, los cuesta el doble distraerte con los efectos de la
personajes pueden escoger aptitudes y defectos cultura. Todos los personajes de mente fría suman
usando las casillas que tienen para escoger 4 a sus tiradas de salvación contra insanidad y
habilidades. Cada aptitud ocupa una casilla y cada restan 10 de sus tiradas de M.E.
defecto entrega una casilla más para escoger más
habilidades o aptitudes o te da un 20 % para Hábil
repartir entre las habilidades ya existentes, no se Este personaje es diestro tomando riesgos, cuando
pueden ganar más de cuatro casillas de esta realice una acción particularmente arriesgada o
manera. difícil, como pasar a toda velocidad por un
estrecho por el cual apenas cabe su VF, resta 10%
de sus tiradas o suma 5 a las tiradas de 1d20.
43

Estado físico excepcional


Tu personaje se ejercita a diario y esto le trae Destino aciago
consecuencias particularmente buenas. Resta 10% Sea quien sea el ser superior creador de todo,
de todas las tiradas de control de Resistencia G, nunca te tuvo dentro de sus planes. Una vez por
inclusive si esta es una tirada sobre los efectos historia el DJ puede declarar que tu anhelada
secundarios de las fuerzas G sobre el piloto. tirada de 20 natural es un fallo, pero tu próximo 1
Debes ejercitarte a diario o podrías perder esta natural en la misma historia no será un fracaso.
aptitud.
Protegido
Certero Existe alguien por quien te preocupas
Has entrenado para atinarle a pequeños blancos, especialmente, puede ser cualquiera inclusive una
suma +2 a tu tirada de impacto cuando realices mascota, el problema es que tiende a meterse en
tiros de precisión y/o tiros apuntados. problemas. Si por alguna razón esa persona resulta
herida debes salvar contra insanidad con un
Protector modificador de +5 o someterte a los efectos de tu
De alguna manera, alguien muy influyente es muy pérdida.
cercano a ti, tu tío, tu padrino o tu madrina son
comandantes de la base o de la flota a la cual estas Rara enfermedad
asignado, esto te proporciona cierta “libertad” Una enfermedad desconocida e incurable te
para comportarte de mala manera y no salir afecta, tus superiores no pueden enterarse de esto
demasiado perjudicado. o de lo contrario no te dejaran volar, el gran
problema es que tu enfermedad te causa grandes
Defectos dolores y pesares. Todos los días tira el P.E. de tu
Lerdo personaje, si fallas esta tirada aplica un
Eres lento al reaccionar frente a tu entorno, resta 1 modificador en tu contra de 2 a las tiradas de 1d20
de tu iniciativa o 5% de tus tiradas de I.Q. y M.A. o de 5% a tus tiradas de 1d100 durante ese día.
que implique agilidad mental. Una vez por mes debes tirar tu P.E. si fallas esta
tirada tu enfermedad ha empeorado, cada vez que
Mala suerte sufras dolores dobla los modificadores que te
Algo anda mal con tu destino, trata todos los 2 afectan, este efecto es acumulativo, además suma
naturales como si fueran 1 natural, lo mismo pasa 5% a la tirada diaria de P.E. cada vez que tu
con las tiradas de 1d100, trata todas las tiradas de enfermedad empeore.
95, 96, 97, 98 y 99% como si fueran un 100%.
Siempre es fácil que te ocurra algo nefasto. Chico
Esta es una desventaja común entre los humanos,
Nervioso eres más bajo que el resto, resta 1d6 a tu estatura
Resta 2 de tus tiradas de salvación contra después de calcular tu resistencia G y resta 1d8 a
insanidad. Suma 10% a todas tus tiradas de M.E. tu P.S. y Spd durante la primera fase de creación
de personaje.
Parco
Por alguna razón eres un incapacitado social. Notoriedad
Suma 10% a todas tus tiradas de M.A. No pasas desapercibido, no al menos cuando te
conviene, siempre que algo salga mal te culparán
y pocos se fijarán en tu aporte cuando las cosas
salgan bien. Resta 50 puntos de experiencia por
cada nivel que tenga tu personaje (la mala fama
crece) cada vez que el DJ adjudique puntos de
experiencia (si, puedes quedar debiendo XP y
restarlos de tu total).

Especialidades
Las especialidades son características
especiales que tu personaje puede tener para
mejorar su rendimiento al pilotear cierto MECHA
en el cual tiene entrenamiento avanzado. Un
44

personaje puede escoger una especialidad para Especialidad en iniciativa


cada MECHA en el que tenga entrenamiento Especialidad en transformaciones
avanzado cuando alcanza un nivel de experiencia
par (2, 4, 6, 8...), esto grafica el entendimiento MECHAS terrestres
práctico de un personaje en la máquina de guerra Especialidad en arma primaria 1.-X
con la que está familiarizado. Al igual que las Especialidad en amortiguar
habilidades no pueden subir de nivel si el Especialidad en iniciativa
personaje no la ha usado en el nivel anterior, un
personaje no puede tomar una especialidad para Regult
un MECHA que no ha piloteado aunque tenga el Especialidad en arma primaria 1.-X
entrenamiento necesario. Las especialidades son Especialidad en amortiguar
de elección personal y cada una es particular de Especialidad en esquiva en Battroid
un diseño de MECHA, esto quiere decir que si Especialidad en disparos defensivos
Voltar Volk Falkner, el personaje de Mauricio, ha
tomado la “especialidad en misiles de largo Glaug y Nousjadel-Ger
alcance” para su VF-4 Lightning III, no puede Especialidad en amortiguar
aplicar esta especialidad a un VF-14 Hunter Especialidad en bloqueo
aunque tenga entrenamiento avanzado en ese Especialidad en arma secundaria
MECHA.
A continuación se listan las Raulon
especialidades existentes, el tipo de vehículo en la Especialidad en esquiva en Fighter
cual es aplicable cada una de ellas y sus Especialidad en amortiguar
descripciones y efectos en el juego. Especialidad en iniciativa
Especialidad en arma primaria 1.-X Queadlunn-Rau
Especialidad en arma secundaria Especialidad en amortiguar
Especialidad en misiles de largo alcance Especialidad en bloqueo
Especialidad en misiles de alcance medio Especialidad en iniciativa
Especialidad en bloqueo Especialidad en esquiva en Battroid
Especialidad en esquiva en Fighter
Especialidad en esquiva en GERWALK VF-9
Especialidad en esquiva en Battroid Especialidad en esquiva en Fighter
Especialidad en iniciativa Especialidad en esquiva en GERWALK
Especialidad en amortiguar Especialidad en arma primaria 1.-X
Especialidad en transformaciones Especialidad en iniciativa
Especialidad en disparos defensivos Especialidad en transformaciones
VF-1 y VF-1X
Especialidad en arma primaria 1.-X VF/ VA-14
Especialidad en misiles de alcance medio Especialidad en bloqueo
Especialidad en bloqueo Especialidad en misiles de largo alcance
Especialidad en esquiva en Fighter Especialidad en misiles de alcance medio
Especialidad en disparos defensivos Especialidad en amortiguar

VF-4 VF-10
Especialidad en arma primaria 1.-X Especialidad en esquiva en Fighter
Especialidad en misiles de largo alcance Especialidad en esquiva en GERWALK
Especialidad en esquiva en Fighter Especialidad en esquiva en Battroid
Especialidad en esquiva en GERWALK Especialidad en iniciativa
Especialidad en amortiguar
VA-3
Especialidad en amortiguar VF-17
Especialidad en bloqueo Especialidad en arma primaria 1.-X
Especialidad en arma secundaria
VF-11 Especialidad en iniciativa
Especialidad en bloqueo Especialidad en disparos defensivos
45

VAB-2 misiles normales en un +5.


Especialidad en arma primaria 1.-X
Especialidad en iniciativa Especialidad en misiles de alcance medio
Similar a la especialidad anterior, pero esta sólo
VF-19 y 22 modifica en +1 la tirada de impacto.
Especialidad en iniciativa
Especialidad en esquiva en Battroid Especialidad en bloqueo
Este piloto ha descubierto que su vehículo es
VB-6 bueno cubriéndose de los ataques y sabe
Especialidad en amortiguar aprovecharlo a su favor. Este piloto obtiene un +1
Especialidad en bloqueo adicional al bloqueo cuando pilotea su MECHA y
puede usar las piernas del MECHA como los
Especialidad en arma primaria 1.-X brazos para este propósito.
El piloto de este MECHA ha logrado comprender
a cabalidad todas las ventajas de la, generalmente, Especialidad en esquiva en Fighter
Gun Pod o cañones de partículas. Este piloto El modo Fighter es rápido y ágil, tu comprendes
obtiene un +2 al impacto cuando usa el arma esto a la perfección. Cuando esquivas en Fighter
listada en primer lugar en la descripción de su sumas +3 a la tirada, además resta 10% de un
MECHA, adicionalmente una tirada de un 1 control de “acciones evasivas”. Esta especialidad
natural cuando ataca con ella no trae como puede escogerse más de una ves, las veces
consecuencia nada nefasto, es sólo un fallo a siguientes a la primera sólo entrega un +2 a la
menos que se trate del segundo 1 natural esquiva.
consecutivo
.
Especialidad en arma secundaria
En el ejercicio de su profesión, el piloto de este
MECHA ha logrado desarrollar cierta afinidad
con uno de los sistemas de armas secundarios de
su MECHA, escoge uno de ellos que no
corresponda a misiles, cuando el piloto ataque con
él obtiene un +1 al impacto y , si golpea, trata los
19 naturales como si fueran 20 naturales.

Especialidad en misiles de largo alcance


A lo largo de las batallas en las que este piloto ha
combatido, ha aprendido a sacarle el mejor Un piloto VF-1A disparando la GU-11
provecho a los misiles de largo alcance, sabe
como, cuando y cuantos disparar y el momento
preciso de hacerlo. Cada vez que este piloto Especialidad en esquiva en GERWALK
ataque con un sistema de misiles de largo alcance Si bien el GERWALK no es tan ágil como el
obtiene un +2 adicional a su tirada de impacto. Fighter, el GERWALK de este VF posee ciertas
Esta regla transforma el +3 al impacto de los características especiales que lo hacen
particularmente esquivo. En este modo, este piloto
obtiene un +3 a sus tiradas de esquiva.

Especialidad en esquiva en Battroid


Cierto es que el Battroid es el modo menos ágil,
cierto es también que es el modo que más
información entrega de la manera más ordenada al
piloto. Un piloto que sabe sacar provecho de esta
información obtiene una esquiva gratis por turno
que puede usar sólo si está en modo Battroid.

Especialidad en iniciativa
A veces pareciera que tu MECHA te habla y tú lo
Disparando misiles de largo alcance sabes escuchar como si fueras su mejor amigo.
46

Cuando vuelas este VF ganas un +2 adicional a Especialidad en disparos defensivos


las tiradas de iniciativa, tal ves no seas el más Esta especialidad entrega un +2 a las tiradas de
certero al disparar, pero todos bailan a tu ritmo impacto contra misiles, a modo de defensa, o
sobre el extenso cielo azul. Esta especialidad se contra un vehículo que esté realizando la
puede escoger más de una vez, las veces maniobra de “Seguimiento” contra este piloto.
siguientes a la primera sólo entrega un +1 al valor Además si impacta sobre los misiles que le son
de iniciaticva. disparados el jugador obtiene un –10% a la tirada
para comprobar la detonación de la descarga
Especialidad en amortiguar completa de misiles que se le viene encima.
Eres bueno recibiendo golpes y evitando el daño
que estos podrían causarte. Cuando puedas
realizar una tirada de amortiguar obtienes un +2 a
tu tirada, además las tiradas de 19 natural, si son
suficientes como para amortiguar, reducen el daño
a un cuarto de lo normal, como si fuera un 20
natural. Esta especialidad puede escogerse una
segunda vez, pero en esa ocasión transformará
todos los impactos amortiguados a un cuarto de
daño, los 20 naturales reducirán el daño a un 10%.

Especialidad en transformaciones
VF = Variable Fighter (Caza Variable), eso te
queda muy claro. No gastas acciones para pasar
de una forma a otra, puedes usar este beneficio
hasta 2 veces por turno.
47

Nuevos O.C.C.
Armas -Cualquiera

O.C.C. Oficial de sanidad (Médico) Escoger 4 más sin aplicar modificadores


o repartir 50% entre la ya existentes.
Los oficiales médicos son hombres y
mujeres preparados y entrenados, aptos para Equipo
entregar cuidados a los funcionarios heridos y Kit de medicina de campo, Lap top (con
enfermos. También están entrenados en el uso de base de datos médica), dos uniformes, un
las cámaras de clonación y en el uso de las uniforme de ceremonia, cantimplora con
cámaras de miclonización. capacidad para dos días, comida enlatada para dos
semanas, tres bengalas.
Prerrequisitos: I.Q. 12 Autorización
Cualquier vehículo convencional,
Habilidades O.C.C. aéreos y terrestres, sistemas ópticos, acceso a
Medicina 80/ 70% redes de computación y equipo médico
Primeros auxilios 65% Ganancias
Biología 45% Niveles 1-3 $2500 mensual
Química 45% Niveles 4-5 $3000 mensual
Farmacología 60% Niveles 6-8 $4000 mensual
Automóvil 60% Niveles 9-11 $5000 mensual
Operación CPU 55% Niveles 12-15 $6000 mensual
Ahorros
Escoger 7 habilidades más aplicando el 1d8x1000
modificador listado, escoger dos a los niveles 3 y S.D.C. 5d8
6 y una a los niveles 9 y 12.
El oficial médico usa la misma tabla de
Comunicaciones -Cualquiera +15% puntos de experiencia que utiliza el especialista
miltar
Domesticas -Cualquiera
O.C.C. Capitán de crucero/ destructor.
Electrica -Electrónica básica, otras a
–15% Los capitanes de naves espaciales son los
responsables de tomar las decisiones que llevarán
Espionaje -Supervivencia a su flota a la victoria en la batalla. El perfil de
estos es el de un tipo inteligente, curtido en la
Mecánica -Básica, (automóviles) y guerra y con nervios de acero.
(aviones) Sólo aquellos con grado de capitán o
mayor (en el rango de la U.N. Spacy), tendrán una
Medicas -Cualquiera +15% nave a su cargo, los de nivel inferior serán
considerados oficiales de puente.
Militares -Ninguna Prerrequisitos: I.Q. 12, M.E. 14, M.A. 12.
Físicas -Cualquiera Habilidades O.C.C.
Radio (básico) 55%
Pilotaje -Cualquiera +5%, no Sistemas de armas 55%
Pilotear VF ni MECHA (combate) Leer equipos de sensores 40%
Navegación 60%
En relación a Pilotear nave espacial* 70%
pilotaje -Cualquiera +5% Operación CPU 50%
Astronomía 40%
Latocinio -Cualquiera a –10% Astrofísica 35%
Matemáticas 50%
Ciencias -Cualquiera +10% Armas Pistolas automáticas
H. to H. Básico
Técnicas -Cualquiera +15%
48

*El jugador debe escoger una nave a la Autorización


cual estará asignado. A discreción del D.J.
Escoger 8 habilidades más aplicando el Ganancias
modificador listado, escoger dos a los niveles 3 y Niveles 1-3 $3000 mensual
6 y una a los niveles 9 y 12. Niveles 4-5 $4000 mensual
Niveles 6-8 $5500 mensual
Comunicaciones -Cualquiera +10% Niveles 9-11 $7000+ mensual
Niveles 12-15 $10000+ mensual
Domesticas -Cualquiera Ahorros
1d8x1000
Electrica -Electrónica básica, otras a S.D.C. 5d8
–15%
El capitán de crucero/ destructor usa la
Espionaje -Inteligencia e interrogación, +5% misma tabla de puntos de experiencia que utiliza
el especialista militar
Mecánica -Básica, (automóviles) y
(aviones)

Medicas -Sólo primeros auxilios

Militares -Cualquiera, +5%

Físicas -No acrobacia

Pilotaje -Cualquiera +5%, no


Pilotear VF ni MECHA (combate)

En relación a
pilotaje -Cualquiera +10%

Latocinio -Cualquiera a –15%

Ciencias -Cualquiera

Técnicas -Cualquiera

Armas -Cualquiera

Escoger 6 habilidades más sin usar


ningún modificador o repartir 70% entre las ya
existentes.
Equipo
Pistola automática, linterna de bolsillo,
girobrújula, radio de muñeca, kit de primeros
auxilios, libro de reglamento, dos uniformes, un
uniforme de ceremonia.
No todas las colonias espaciales enviadas
por el gobierno de la Tierra encontraría planetas
habitables, aun hay muchas que deambulan por el
espacio con la promesa de encontrar un nuevo
hogar, por otro lado muchas encontraron planetas
con recursos útiles como gas, metal, minerales... y
LA FRONTERA se establecieron colonias industriales sobre las
cuales se establecerían las bases de la nueva
FINAL economía. En este contexto la U.N. Spacy serviría
como organismo de paz asegurando las rutas
comerciales y mediando en las disputas cuando
fuera necesario. Los planetas colonizados
Capítulo I: El universo desarrollaron sus propias fuerzas armadas para
asegurar su protección, los sistemas más ricos
infinito inclusive tienen flotas en órbita, pero de una u otra
manera todo sigue siendo controlado por el nuevo
gobierno de la tierra unida, el cual tiene base en
Hace siglos atrás en algún lugar de la vía nuestro planeta, es por esta razón que existen
láctea una civilización que se conocería como “la grupos “anti fuerzas U.N.” que pretenden
protocultura” descubrió el modo de realizar viajes quebrantar este sistema de unidad, seguridad y
por el universo, de este modo colonizaron el equilibrio.
espacio y formaron una república estelar que Una campaña colonizadora de Macross
englobaba muchos sistemas solares, en uno de sus puede ambientarse en muchos escenarios: La vida
viajes una colonia llegó a la Tierra, nuestra Tierra, a bordo de una flota Megaroad o a bordo de una
y a partir de los experimentos genéticos de la flota Macross class ¿con que se encuentran en la
protocultura nacería la especie humana. profundidad del espacio?, la llegada a un nuevo
Para pacificar cualquier conflicto dentro planeta ¿que tipo de colonia se establece? ¿cuáles
de la república estelar la protocultura “cultivó” son los problemas a los que deben hacer frente?,
una raza de humanoides gigantes, los Zentran y conflicto entre dos planetas, etc...
las Meltran, estos fueron educados como
guerreros y defensores.......con el correr de los
años la protocultura desapareció, pero los gigantes Creación de planetas
quedaron y su forma de vida también. La Tierra
no estaría aislada eternamente, una fortaleza Aunque lo más recomendado es que el
gigante cayó al planeta y 10 años después los D.J. invente un planeta dependiendo de las
Zentran llegarían a reclamarla iniciando así el características de la campaña, a veces es
primer conflicto espacial en el cual estaban igualmente divertido que ni él sepa donde irán a
involucrados los humanos, este conflicto acabaría llegar los jugadores con la siguiente transposición,
con casi toda la vida sobre la Tierra, solo un poco para eso se entrega un set de tablas de creación de
más de 70000 humanos sobrevivirían al planetas al azar, no todos los planetas o sistemas
bombardeo Zentran a bordo del SDF-1. Este fue el serán habitables. Los D.J. pueden tomar de aquí
hecho que llevaría al nuevo gobierno de la tierra a sus ideas para sus propios planetas.
programar misiones de colonización al espacio en
busca de planetas habitables, los gigantes fueron
miclonizados y los humanos clonados para poblar Tamaño del planeta
las flotas que saldrían al encuentro del espacio. d100 Característica
Muchas flotas fueron enviadas, muchas flotas 1-25 Pequeño (Mercurio)
tuvieron altercados con flotas Zentran y Meltran
26-75 Mediano (Tierra)
diferentes de las que atacaron la Tierra, pero lejos
el sector más problemático es el sistema Varauta, 76-95 Grande (Neptuno)
un sistema cercano al centro de la galaxia, dos 96-100 Gigante (Júpiter)
flotas se perdieron explorando este sector
incluyendo al SDF-2 Megaroad 01 liderado por la
almirante Misa Ichijo.
Satélites planetarios iluminan el cielo, las lluvias ácidas caen cada 5d6
minutos y duran 2d4x10 minutos, cada minuto las
d100 Característica
lluvias causan daño por 4d8 S.D.C. Un MECHA
1-15 Ninguno recibe 1d6 M.D.C. de daño cada 5 minutos bajo
16-30 Uno esta lluvia. La temperatura bordea los 480°C, los
31-65 Algunos, 1d4 lunas pilotos de MECHAS sufrirán 2d4 S.D.C. de daño
66-80 Muchos, 1d4+3 lunas cada minuto por calor y eso gracias a los escudos
de calor y radiación de los vehículos. Sólo dentro
81-90 Demasiados, 2d6+4 lunas de un crucero espacial se podría sobrevivir por
91-100 Anillos, tirar un dado, par más de 10 minutos.
anillos densos, impar anillos de
poca densidad Ecología planetaria
*Tirar una vez para planetas pequeños y d100 Característica
medianos, dos veces para grandes y gigantes, Desértico, poca vida y dunas o
ignorar el 81-90 en la segunda tirada
1-15
montañas amenizan el paisaje
16-30 Antártico, poca vida y zonas
Longitud de los días montañosas. T° de –10 a –50°C
La longitud de los días depende de dos Volcánico, este planeta está en
factores, el tamaño del planeta y las variables
31-45
constante actividad volcánica, un
caóticas determinadas por la órbita del planeta. volcán hace erupción cada 30 minutos.
El día base dura 12 horas. Los temblores son de 1d4 en escala de
Planetas pequeños +2d4 horas Richter, duran 2d4 minutos y hay uno
Planetas medianos +2d4+4 horas cada 15 minutos. Las temperaturas son
Planetas grandes +1d4x10+20horas elevadas, la vida multicelular está
Planetas gigantes +2d6x10+20 horas fuera de discusión
Atmósfera planetaria Planeta boscoso, ignora la tirada si no
46-60
d100 Característica hay atmósfera. Las T° son tropicales
1-40 Ninguna, el planeta carece de 61-75 Mundo acuático, este planeta esta
cualquier gas capaz de sostener cubierto por agua con islas
ocasionales, la vida submarina es
vida abundante. Este tipo de planeta sólo
41-50 CO2 La atmósfera de este puede existir en atmósferas con
planeta es útil para formas de oxigeno o metano
vida fotosintéticas 76-90 Montañoso, este planeta tiene grandes
51-60 Metano, sólo sostiene formas cadenas de montañas con cuevas y
cavernas habitadas por criaturas no
de vida que crecen en ese acostumbradas a la luz o criaturas
ambiente nocturnas, también habrá criaturas
61-70 O2 este planeta es una rareza, como pumas, águilas o cabras.
como nuestra Tierra El clima varía según la altura y la
71-80 Combinación O2/ Metano, latitud.
90-100 Este planeta, gracias a su eje inclinado
este planeta puede soportar vida de rotación posee gran variedad de
como la humana, pero los climas, como nuestra Tierra.
esfuerzos físicos se vuelven
más cansadores
81-90 Dióxido de sulfuro (ver Tablas Opcionales
descripción) Las siguientes son características
especiales que pueden tener los planetas, puedes
91-100 Otro. tirar tantas o tan pocas veces como desees en estas
*Dióxido de sulfuro: Como Venus, este tablas pues son absolutamente opcionales.
planeta posee un mega efecto invernadero, si sale
esta opción este planeta es automáticamente un
desierto, esa es la única resultante posible de esta
atmósfera. Constantes tormentas eléctricas
Aspectos únicos Tipo de colonia posible
d100 Característica d100 Característica
1-15 Planeta joven, 2d4x100 años 1-15 Minería Cualquier atmósfera, ciudades
16-30 Planeta antiguo, quizás sólo le queden o bases puerto
unos pocos siglos de vida 16-30 Agricultura(animales y verduras)
31-50 Eje de rotación inclinado, lo que Sólo planetas con O2 pueden ser de este
permite una gran variedad de climas tipo.
dependiendo de la inclinación. 31-50 Colonización Este planeta es apto para
51-65 Órbita elíptica la vida humana
Campos magnéticos, que impiden el uso 51-65 Comercio Estos planetas pueden ser o
66-80 partir como planetas de colonias
de sistemas ópticos incluso interfieren
con los misiles guiados excepto con 66-80 Militar Sólo viven militares en este
tecnología reflex. planeta, comúnmente habrá bases del
Lluvias de meteoritos, cada 3d8 días. UNG
81-90 Investigación El planeta posee una
Últimos días, el planeta está en sus 81-90
91-99 propiedad especial que lo hace apto
últimos días de vida, hay temblores de para esta actividad. La investigación
grado 8-10 en la escala de Richter. puede ser militar o civil
Quedan ad8+14 días para la destrucción Construcción/ Industrias
del planeta. 91-99
Tira dos veces en esta tabla ignorando 100 Ruinas de la protocultura El planeta
100 perteneció a la antigua república estelar,
un nuevo 100
es un tesoro para los investigadores y
arqueólogos.
Las naves Zentran son designadas ZV (Zentran
Capítulo II: La fuerza Vessel) o MV (Meltran Vessel)
Cantidad y tipo de flotas
de la U.N. -Flotas de colonización 800
-De defensa de la Tierra 350
-Patrrulla galáctica o estelar 740
-Espaciales de ciencia 22
Flota de la U.N. Spacy -Otras/ Reserva/ Reparaciones 523

La flota de la U.N. Spacy ha crecido Ejemplo de una flota pequeña


considerablemente desde los días de la primera Ark Royal 4
guerra espacial, tanto en número como en poderío. Maizuru 6
Posiblemente sólo la Armada Zentran/ Meltran le Northampton 10
supere en algún aspecto.
A continuación se describe brevemente Ejemplo de una flota de colonia New Macross
las naves y el número de ellas que complementan New Macross Class 1
la flota de la U.N. Spacy. Hollywood Class crucero
de diversión 1
Total de naves 2300 Riviera Class crucero de
Clase de nave y cantidad relajamiento 1
New Macross class nave de Three Star Heavy Industries
combate 30 crucero industrial 1
Ark Royal crucero escolta de Sunflower Class crucero de
combate 400 agricultura 1
Crucero sigiloso Nave cementerio Heaven 1
Maizuru 600 Estación de entrenamiento
Fragata sigilosa Northampton 1000 militar Beginhill 1
Nave sigilosa de reconocimiento Ark Royal 4
Sentinel 20 Maizuru 6
Estación de entrenamiento Northampton 10
Beginhill 100
Destructor Neo-Nupetiet Las naves de la U.N. Spacy se construyen
Vergnitz-bis 12 principalmente en dos sitios, en el satélite fábrica
Crucero de mando capturado a los Zentran luego de la primera guerra
Queadoll-Magdomilla 8 espacial, el otro sitio es la estación lunar Apollo.
Nave de invasión Quiltra Queleual 14 Además cada flota construye sus
MECHAS y armamento en los Three Star Heavy
Existen otras naves menos importantes que no se Industries, pero dependen de las colonias
listan aquí como los Einstein Class y los industriales o de la base lunar Apollo para
Sunflower Class que son cruceros de soporte e repararse en extenso.
investigación.

Las naves son designadas por medio de


Bases y colonias
siglas y números para reconocerlas e
individualizarlas, a continuación las siglas báses La mayoría de los planetas colonizados
para cada tipo de Crucero o Destructor y su están muy cerca de la Tierra, unos 100 años luz
significado. nada más. Los planetas más lejanos, sin embargo,
Ark Royal CV-XX (Carrier Vessel) se encuentran a 1000 o 30000 años luz de la
Ej: CV-105 Tierra.
Maizuru ARMD-XX Es decisión del D.J. cuantas flotas
Ej: ARMD-158 Glory colonizadoras han aterrizado, las posibilidades son
Northampton FFG-XX enormes debido a la cantidad de planetas y a la
Ej: FFG-406 Sunblazer clonación.
Sentinel VC-XX(Variable Carrier) A continuacón se listan algunos planetas
New Macross SDAC-XX (Super Dimensional colonizados.
Aircraft Carrier)
Edén: Posiblemente el más famoso de
todas las colonias humanas, es el primer planeta Europa 7(Europa, luna de júpiter)
colonizado para la vida humana civil. Aparece en
la serie Macross Plus. New Nile Weaponry Base (Cristrania)
Avemaría: Este planeta fue escenario de
una disputa militar. New Alabama Lake Base (New York)
Salvación: En este planeta hubo
una guerra. UN Bio-weapons base (New Asia)
Hydra: En este planeta hubo una guerra
civil. UN Weapons base (Susia)
Iota
Banupal
Barnard Bases militares U.N.
Echo: Este es un planeta de minería.
Veil: Este planeta aparece en Macross 7: Cada planeta colonizado tiene entre 3 y 6
The galaxy is calling me. bases de las fuerzas U.N. para asegurar la defensa
Rax: Este planeta aparece en Macross 7: planetaria. A continuación se presenta una base
The movie. militar tipo basada en lo que se observa en
Varauta: El planeta de la disputa en lña Macross Plus.
serie de televisión de Macross 7.
Zola: Este planeta aparece en Macross 7:
Dynamite.
Delta: Escenario de la guerra Delta I y II.
Cristrania: Planeta en el que se encuentra
la base armería de Nuevo Nilo (Macross M3).
New York: Aquí está la base New
Alabama Lake. (Macross M3).
New Asia. Planeta ruinas de protocultura,
aquí está la base de armas biológicas de la U.N.
(Macross M3).
Susia: Planeta polvorín de las fuerzas
U.N.
Personal
Centros habitables
Seguridad/ Soldados 360
Macross City (Tierra)
Pilotos VF/ VA 120
Moon Riverside City (Luna)
Técnicos 400
White Flora Satellite City (Órbita de Júpiter)
Comandantes y operadores* 100
H.G.Wells City (Marte)
Eden City (Eden)
Total 980
*incluye personal médico y logístico
Bases importantes de las fuerzas U.N.
UN Forces Macross City Headquarters (Tierra)
Armamento y defensas
Reconstruido después de la primera guerra
Lanzadores de misiles de
especial.
largo alcance 10
Cañones láser* 30
Apollo Lunar Base (Luna) Base espacial principal
Cazas variables (VF-11C) 120
de la U.N. Spacy.
*Los cañones láser tienen las siguientes
Mars Base Salla (Marte) Reconstruido después de
propiedades:
la primera guerra especial.
Propósito primario/ secundario: Defensa
Alcance: 48 Km.
New Miramar Air Base (Tierra)
Daño: 1d8x20.
Rango de tiro: Igual a la cantidad de acciones del
Eagle Nest Aerial Tactics Centre (Tierra)
operador. Si se encuentra en modoo automático,
Es el equivbalente de la U.N. a la base Top Gun
puede disparar 4 veces por turno con un
New Edwards Test Flight Centre (Eden)
modificador de +3 a la tirada de impacto.
Munición: Ilimitada. El uniforme del capitan de un Macross class y, en
general, de un capitán de flota colonizadora, es
Sectores y M.D.C. por sector vistoso y holgado.
Edificio administrativo Otro cambio radical, es el buzo de vuelo
(10 pisos) 10000 de los pilotos, ya no existe un buzo atmosférico y
Barracas 18000 uno espacial, se usa el mismo para ambas
Hangares* 20000 instancias, bajo el buzo de vuelo se usa un traje
Salas de control subterráneas 3500 completo de color azul, por lo general los pilotos
siempre lo llevan puesto, excepto en ocasiones
*Los hangares alojan dos escuadrones de guardia formales, y usan una chaqueta corta sobre él la
y todos los implementos de mantención cual varía en diseño de parches según la dotación
necesarios. El resto de los VF-11C se encuentra del piloto.
en el subsuelo y pueden ser llevados al hangar y Capitán de crucero/ Destructor flota
preparados para el vuelo en 1d12 minutos. En la colonizadora
parte posterior de los hangares hay salas de
descanso para los pilotos en guardia, salas de
clases y simuladores de vuelo.

Uniformes de las fuerzas U.N.


Originalmente el uniforme era idéntico
para las cuatro ramas de la U.N., esto permitía
traslados con mínimos cambios entre ramas.
Actualmente las mayores diferencias se
pueden encontrar entre los uniformes de las flotas
de colonización y los del personal base ajeno a las
flotas colonizadoras. El uniforme de las flotas de
colonia es de color beige para los pilotos, khaki
para la marina y los militares y blanco para la
Personal U.N. Spacy
rama Spacy.

Capitán de la U.N. Spacy y Navy.

Capitán de flota colonizadora


Todos los sistemas de armas de las
grandes naves espaciales pueden ser disparadas
sólo una vez por turno, salvo se indique algo
diferente. La cantidad de acciones de una nave es
igual la sumatoria de todas sus armas, si un
destructor tiene 10 lanzamisiles y 20 torres láser
entonces su capitán puede ordenar 30 acciones
diferentes en un solo turno. Las acciones van
desde ordenar el disparo de cada arma por
separado o en descargas (cada descarga cuenta
como una sola acción), esquivas, bloqueos con la
barrera punta de alfiler y despegue de escuadrones
VF (una acción por escuadrón), las esquivas no
son del todo efectivas como es en el combate de
cazas, en ves de evitar todo el daño sólo logra que
este se disminuya a 1/3 del total, un destructor o
crucero no puede realizar maniobras de
amortiguar. Un capitán que actúe además de dar
órdenes a su nave resta 3 acciones del total de
acciones de la nave por cada una de las acciones
que realice además de dar órdenes.
Además en dependiendo del tamaño de
cada nave existe un modificador a la tirada de
impacto, incluso los cazas se ven beneficiados por
este sistema:
Buzo de vuelo y traje de piloto con chaqueta.

Cruceros espaciales y Tamaño del objetivo Modificador


6000m o más +14
destructores 3000m o más +10
1500m o más +6
A continuación se hará una breve 600m o más +4
descripción de los cruceros y desrtructores de las 300m o más +1
fuerzas U.N.
El armamento de cada uno es muy
125m o más -4
similar, razón por la cual las armas y sus 45m o más -8
estadísticas se listan una sola vez, a continuación Tamaño caza -12
y en la descripción de cada crucero se lista Usa sólo el modificador dentro del cual
cuantas y cuales armas posee, si posee algún se encuentre el objetivo, los modificadores no son
sistema de armas particular de ese diseño será sumatorios.
listado en su propio apartado.
Un caza o bombardero obtiene una tirada 1.-Lanzamisiles de largo alcance (400 M.D.C.)
de esquiva gratis contra estos sitemas de armas, Dispuestos a lo largo del casco, los lanzamisiles
además, estos sitemas le atacan con un se abren cuando es necesario disparar y cierran
modificador a la tirada de impacto de –12 excepto sus compuertas para recargar.
las torres láser retráctiles que pueden disparar sin Propósito: Asalto
modificadores negativos y los lanzamisiles de Propósito secundario: Anti-nave espacial
alcance medio que sólo tienen un modificador de Rango: 4824 km
–4. Velocidad: Mach 2+ (2140 kmph).
Armas Daño: 4D6x1000 M.D.
Este sistema está diseñado para realizar Radio explosivo: 915 m
combates navales entre naves espaciales. El D.J. Rango de tiro: Cada lanzador contiene un misil,
no debe dudar en mezclar la guerra a gran escala debe recargarse (automáticamente o
con las escaramuzas entre escuadrones de cazas y manualmente) para volver a disparar. Demora 1
bombarderos. minuto la recarga manual (4 turnos) y medio
minuto la automática (2 turnos). Cada lanzador
puede disparar una ves por turno en 5.-Cañón de partículas
combinaciones de mínimo tres lanzadores por Esta es el arma destructiva que se encuentra en el
objetivos y máximo 6. Macross y en los destructores Zentran/ Meltran.
Munición: Las bodegas de cada lanzador llevan 5 Comúnmente sólo las más grandes de las naves
misiles listos para disparar. poseen esta arma debido a que se necesita de un
gran cañón y muchos sistemas y capacitadores
2.-Lanzamisiles de alcance medio (300 M.D.C.) para activarlo, tal vez esto era lo que hacía tan
Dispuestos a lo largo del casco, los lanzamisiles importante al Macross.
se abren cuando es necesario disparar y cierran Cuando el arma va a ser disparada, las naves se
sus compuertas para recargar. Eventualmente abren desde la mitad hacia delante mostrando un
podrían tener la configuración de torres de gran despliegue de energía que, cuando llega a su
misiles. nivel crítico estalla destruyendo todo a su paso.
Propósito: Anti-caza Propósito: Anti-destructor.
Propósito secundario: Anti-nave espacial Rango: 96000 Km (doble en el espacio).
Rango: Varía. Daño: Destruye ABSOLUTAMENTE TODO a
Velocidad: Mach 2+ (2140 kmph). su paso sin importar su M.D.C.
Daño: Varía. Si es usado contra la superficie de un planeta
Radio explosivo: Varía causará 3d8x1000000 M.D.C. dejando un cráter
Rango de tiro: Cada lanzador puede realizar cada radioactivo de 2d6x10 Km de radio (disminuye el
turno descargas de 2, 4, 6, 8 o 10 misiles. daño a la mitad hasta el doble de la distancia, el
Munición: Cada lanzador tiene 8 misiles, los 8 daño a un cuarto hasta el cuádruple de la
misiles se recargan automáticamente en 1 turno o distancia) y 3d8x30 m de profundidad.
en dos turnos manualmente. Las bodegas de cada Rango de tiro: Un disparo cada 5 minutos (20
lanzador llevan 48 misiles adicionales. Sólo se turnos) para el Macross y Macross Class y cada 8
usan misiles de alcance medio de cualquier clase. minutos (32 turnos) para cualquier otra nave.
Munición: Ilimitado, funcional mientras el
Nota: Los misiles de las naves no pueden ser crucero o destructor esté operacional.
cargados por MECHAS.
6.-Sistema de barrera punta de alfiler
3.-Torres láser retráctiles (200 M.D.C.) Desarrollados durante la primera guerra espacial
Estas torres son el armamento más común de las para la defensa del Macross. Es un sistema de
grandes naves. Consiste de torres con 360° de campos de energía capás de detonar y bloquear los
rotación y 180° de arco que emergen del casco misiles y ataques del enemigo. El sistema cuenta
sólo cuando son activadas dentro de un combate. con una sala de operaciones desde donde se dirige
Cuando están inactivas se encuentran alojadas en su posición la cual puede variar durante la batalla.
bodegas especiales donde se les da Originalmente el Macross usaba tres discos (de
mantenimiento. 60m de radio) capaces de absorber hasta 5000
Propósito: Anti-caza M.D.C. los nuevos cruceros generan 4 de estos
Propósito secundario: Anti-misiles discos y los operadores están instruidos para
Rango: 48 Km (doble en el espacio). defender diferentes partes según el siguiente
Daño: 1d8x20. criterio:
Rango de tiro: En solitario o en descargas de 3 1.-Torre de comando
torres por objetivo. 2.-Motores principales
Munición: Ilimitado. 3.-Hangares
4.-Sistemas de armas
4.-Cañones láser de alto poder Propósito: Defensa
Esta es un arma escasa, se encuentra en la parte Rango: 90m de la superficie del casco.
delantera de los cruceros. Daño: Puede absorber 5000 M.D.C. cuando está a
Propósito: Asalto pesado toda su capacidad, los capacitadores regeneran
Propósito secundario: Anti-destructor 2500 M.D.C. cada 15 segundos.
Rango: 160000 Km (doble en el espacio). Movimiento:1000m por turno. Un operador
Daño: 1d8x1000. entrenado puede bloquear hasta 8 ataques por
Rango de tiro: Dos disparos por turno. round y tienen un +7 al bloqueo. Un operador sin
Munición: Ilimitado. entrenamiento sólo puede parar tantos ataques
como acciones tenga.
Munición: Ilimitado, operará mientras los La primera guerra espacial demostró una
motores estén funcionando. sola cosa, una lección dolorosa: “La humanidad
Nota: Cuatro de estos disco agrupados pueden no es inmortal”.
detener un rayo del cañón de partículas sin
embargo los cuatro discos se verán desintegrados En el 2009 la humanidad estuvo
hasta que se regeneren, el sistema se verá terriblemente cercana a la extinción con sólo unos
sobrecargado y puede sufrir uno de los siguientes pocos miles de hombres y mujeres sobrevivientes
problemas: al bombardeo Zentran, esta fue la razón que llevó
d100 Efecto al Nuevo Gobierno de la tierra a tomar una
decisión que aseguraría que la especie humana no
1-15 El sistema puede repararse en 1 pasaría nuevamente por un período así. En
hora Septiembre del 2011 el Nuevo gobierno
16-30 El sistema requiere de 4d6 horas anunciaría un programa de colonización espacial,
para reparlo un programa de “Emigración de la humanidad” (el
31-45 El sitema requiere de 2d8x10 programa ya había comenzado para la primera
mitad del 2010, sin conocimiento de los
horas de reparación (si, días) sobrevivientes). Se usaría la tecnología de
46-60 Destruido. El sistema requiere ser clonación de la protocultura para elevar la
reemplazado. Demorará 2d6 días población de la Tierra y con ellos se enviarían
61-75 El sitema requiere de 2d8x10 misiones a encontrar planetas habitables en la
horas de reparación (si, días) galaxia, asegurando que la humanidad no estaría
confinada a un solo planeta nunca más. Los
76-90 El sistema requiere de 4d6 horas llamados de la U.N. Spacy a los civiles para tal
para reparlo misión no se hizo esperar y rápidamente se
90-00 Daño trivial, el sistema se vuelve llenaron los cupos para la primera partida, el SDF-
operativo en 3d8 turnos 2 Megaroad 01, al mando de la Almirante Misa
Ichijo.
La construcción del Megaroad 01
comenzó en junio del 2010 en base a una fortaleza
SDF-2 Megaroad de combate a medio terminar, debido a la guerra,
en la luna. Esta nave estuvo lista en Septiembre
Crucero de colonia del 2012 y su partida fue celebrada por todos en la
tierra, le acompañaba una escolta de destructores
Zentran y su objetivo era el centro de la galaxia.
Con el lanzamiento del Megaroad 01, la
U.N. Spacy comenzó la construcción del
Megaroad 02 y 03, idénticos al 01, fueron
terminados y lanzados el 2014. Como fueran un
éxito se lanzaron 1 a 2 por año hasta el 2030.
Los Megaroad son cruceros gigantesco,
un 30% más grandes incluso que los Nupetiet-
Vernitzs, El área civil es espaciosa, utiliza más de
la mitad del crucero en la parte delantera y aloja
con total comodidad a 80000 colonos en la parte
delantera la cual es trnasparente. La parte
posterior del Megaroad aloja las torres de
comando, los hangares VF, los sistemas de poder
y los motores.
Los Megaroad no están diseñados para el
combate debido a que esto sólo pondría en peligro
la colonia. En cambio poseen grandes sistemas de
comunicaciones para apoyar a sus escoltas y los
capitanes de estas han jurado hacer todo lo posible (2)1/3 posterior (motores/
para defender a la colonia. Comando) 175000
Los Megaroad sirvieron como naves de Ala derecha e izquierda
reconocimiento hasta el 2030, se lanzaron un total (hangares y barracas) cada
de 30 misiones, desafortunadamente no todas una. 100000
llegaron a buen puerto, muchas simplemente Cañones láser (cada uno
desaparecieron, como es el caso del 01 en el de dos) 2000
centro de la galaxia el año 2016 y el 13 años más (3)Torre de comando 10000
tarde (2025) al encontrar el planeta llamado (3)Sistemas sensores 1000
Varauta donde los colonos prosperaron por casi (4)Motores principales (cada
uno de cuatro) 20000
Compuertas (cada una
de 150) 300
Cada 144 m2 (12x12) de
Superficie de cubierta
Transparente 100
Cada 144 m2 (12x12) de
Superficie de cubierta
blindada (1/3 posterior) 250
Cada 144 m2 (12x12) de
Superficie de cubierta
Interior 40
dos décadas (se perdió comunicación con ellos el
2043). (1)La destrucción de la colonia significará la
muerte de 1d8x10 % de los civiles a bordo. Los
Clase: Nave colonizadora multigeneracional de láser principales también serán destruidos.
largo alcance Megaroad class. (2)La destrucción del 1/3 posterior de la nave
Compañía constructora: ORTEC co./ U.N. significará de la pérdida del sistema de poder de la
Spacy. nave, esto significa el cese instantáneo de la
Tripulación: operación de los sistemas de soporte vital y de
Torre de commando 110 gravedad.
Pilotos VF 324 + 192* Si los colonos no son rescatados morirán tarde o
Tropas 1240 temprano.
Personal a bordo 5830 (3)La destrucción de la torre de comando acabará
Colonos civiles 80000 con la vida del grupo de comando, todos los
*Reservas sistemas de comunicación serán destruidos. Los
sistemas de combate y comunicación secundarios
M.D.C. por ubicación son iguales a los de un VF-4. La nave aun es
(1)2/3 anteriores (colonia) 60000 operacional pero tiene un modificador de –3 a la
iniciativa, impacto y acciones. Si sólo resulta Peso: Vacó 285000000 tons/ Cargado 351000000
destruido el sistema de sensores los efectos son tons.
los mismos pero el personal de comando
permanecerá vivo. Sistema de transposición: ORTEC heavy duty
(4)Destruir los motores principales dejará al fold system cluster.
megaroad dependiente de los motores secundarios
(2500 M.D.C. c/u de 4). Si todos los motores Palnta motriz sub-luz: ORTEC/ Rolls royce/
resultan destruidos el SDF-2 aun puede aterrizar Shinnakasu impulse drive system.
usando el sistema antigravitacional pero no podrá
volver a despegar. Si se encuentra en el espacio Control de gravedad: Interno.
quedará a la deriva.
Planta motriz auxiliar: Ortec, propulsión de
Velocidades reacción.
Sub-luz: 0.16 de la velocidad de la luz (40960
Km por segundo). Sistema de radar: Vaina Aegis sigilosa.
Motores secundarios: Mach 2.5
Transposición: Rango ilimitado, un año luz por Sistemas de armas
cada 6 minutos. 1.-Cañónes láser de alto poder
Dos, ubicados en la parte frontal, uno a cada lado.
Capacidad atmosférica: Puede maniobrar en
atmósfera pero no está diseñado más que para 2.-Torres láser retáctiles
despegar y aterrizar. Cientoveintiseis torres conforman la defensa del
Megaroad. 63 a cada lado. Un máximo de 21
Expectativa de vida: Estimada en 30 años. pueden apuntarse a un mismo objetivo.
Dimensiones
Largo: 5200m
Largo de la torre: 240m 3.-Lanzamisiles de largo alcance
En cada ala del SDF-2 hay seis a modo de Además la ciudad provee de una mejor protección
lanzatorpedos. para los colonos, la parte transparente puede
cubrirse con una concha blindada gigante cuando
4.-Sistema de barrera punta de alfiler se ve atacada por fuerzas enemigas.
Standard, pero la prioridad 2 de defensa es la Por lo común sobre el domo se proyecta
colonia. el cielo y por la “noche” se apagan los proyectores
para que se puedan ver las estrellas.
5.-Complemento La parte delantera, el destructor Macross
VF-4 Lightning III 300 class, sirve como la nave insigne de las fuerzas
(25 escuadrones) activos, 15 escuadrones (180 armadas escoltas de la colonia, de echo los
MECHAS) en reserva. Macross class son dos naves, la ciudad y el
VF-14 Hunter 48 destructor, los que pueden desacoplarse si es
(4 escuadrones) necesario combatir. El destructor es una base
Transbordadores y otros 64 militar que puede llevar hasta 350 VF con carga
completa y posee los complejos sistemas de
radares y telecomunicaciones que son necesarios
New Macross Class para mantener contacto con la Tierra y coordinar a
la escolta y los escuadrones cazas durante el
combate. Además la sección
de combate cuenta con una
transformación modular, esto
significa que tiene dos
modos, crucero y destructor.
El desempeño de los
Macross class en combate ha
resultado tan impresionante
y eficaz que la U.N. Spacy
ha construido algunos sin la
seccion “ciudad” para servir
en diferentes flotas.

Sección Ciudad
La ciudad de la
colonia es de 50 Km
cuadrados de área. El área
urbana es muy limpia y con
parques bien cuidados para
el uso de los colonos
residentes. La mayoría de los
residentes tienen un estándar
de vida alto, lo que ayuda al
buen pasar en una misión
que durará por años en el
mejor de los casos. Aquellos
El más Nuevo de los cruceros que no tienen este nivel elevado de vida, viven en
colonizadores es el de diseño Macross class, el las áreas satélites de la ciudad, estas áreas no son
primero de esta generación fue lanzado el año protegidas por la concha blindada y pueden ser
2030 en el mes de Junio. hasta 5. Estas áreas satélites están destinadas para
Los Macross class implican un rediseño la agricultura y parques adicionales, pero al usarse
de la estrategia de colonización de la U.N. Spscy, como áreas habitables para ciudadanos de segunda
esta nave se diseñó como la nave insigne de una clase y asilados, se han vuelto una especie de
flota que sería capaz de llevar hasta a un millón de suburbio errante.
colonos, solo la seccion de colonia del Macross Las Flotas Macross class son lanzadas al
class, conocida como “la ciudad” puede llevar espacio junto con una escolta de modo que sean
3500000 habitantes, una mejora notable de los autosuficientes para cumplir su misión, se estima
800000 que podían llevar las colonias anteriores. que una de estas colonias podría sobrevivir por 30
de 70) 200
Cada 144 m2 (12x12) de
Superficie de cubierta
blindada 150
Cada 144 m2 (12x12) de
Superficie de cubierta
Interior 20

años sin comunicación con la Tierra. En cada flota


existe al menos uno de cada uno de los siguientes
cruceros adicionales:
*Three Star class, mobile factory ship
*Riviera class o Mark Twain class, resort ship
*Hollywood class, amusement ship
*Einstein class, research ship
*Beginhill class, military training vessel
*Sunflower class, agriculture ship

Estos, excepto por el Beginhill, son cruceros


civíles y científicos, cada uno es llevado por un
Ark royal acoplado a él y estos a su vez son
escoltados por Maizuru y fragatas sigilosas.
Clase: Nave colonizadora multigeneracional de
largo alcance y destructor de combate Macross
class.
Compañía constructora: ORTEC co./ U.N.
Spacy/ Three star heavy industries..
Tripulación:
Sección de combate 2400
Torre de commando 74 (3)La destrucción de la torre de comando acabará
Pilotos VF 240 + 100* con la vida del grupo de comando, todos los
Tropas 360
Personal a bordo 12226
*Reservas
Ciudad 360520
Colonos 350000
Funcionarios 10520

M.D.C. por ubicación sistemas de comunicación serán destruidos. Los


(5)Main body 50000 sistemas de combate y comunicación secundarios
Brazo (cada uno de dos) 35000 son iguales a los de un VF-4. La nave aun es
(3)Torre de comando 10000 operacional pero tiene un modificador de –3 a la
(3)Sistemas sensores 1000 iniciativa, impacto y acciones. Si sólo resulta
(4)Piernas (cada una de dos) 25000 destruido el sistema de sensores los efectos son
Cañón principal 20000 los mismos pero el personal de comando
Cañones de hombros (cada permanecerá vivo.
uno de cuatro) 2500 (4)Destruir los motores principales dejará al
Compuertas (cada una Macross class dependiente de los motores
secundarios (5000 M.D.C. c/u de 2). Si todos los Dimensiones
motores resultan destruidos el Macross class se Largo: 1500m, ciudad 5000m
estrellará, el sistema antigravitacional depende de Largo de la torre: 185m, conector de la ciudad
los motores principales. Si se encuentra en el 800m
espacio quedará a la deriva. Peso: Vacío 6250000 tons/ Cargado 7700000
(5)La destrucción del main body dejará al crucero tons. Ciudad (aproximado) 7777770000
sin ningún sistema de soporte vital ni de energía. Sistema de transposición: Sistema avanzado de
transposición grupal ORTEC/ Shinnakasu/ general
M.D.C. de la ciudad galaxy.
(5)Main body 250000 Palnta motriz sub-luz: ORTEC/ Centinel
Escudo (Concha) 250000 impulse drive cluster.
Escudo (cada 12x12m Control de gravedad: Interno.
de área) 500 Planta motriz auxiliar: Ortec, propulsión de
(6)Domo transparente 50000 reacción. Ciudad Shinnakasu/Shinsei
(6)Domo (cada 12x12m Industries/Agar Nuclear Pulse Rocket Motor
de área) 100 Cluster
(4)Motores principales (cada Sistema de radar: Vaina Aegis sigilosa.
uno de dos) 80000 Generador de energía de la ciudad:
(6)Torre de alcaldía 15000 ORTEC/General Galaxy Main
Reactor(700,000,000 kilowatts por hora)
(6)Estas estructuras quedan cubiertas por el
escudo cuando este es activado, debido a esta Sistemas de armas
razón debe abrirse, al menos, una brecha en el 1.-Cañón de partículas
escudo para atacar estas estructuras. El cañon de partículas del Macross class es un
crucero por si solo, pero no es totalmente
Velocidades independiente de la nave principal. En modo de
Sub-luz: 0.2 veces la veocidad de la luz, 51200 ataque el Macross lo utiliza como si fuera un rifle.
Km/ seg. El gun-ship, como es llamado puede moverse a
Motores secundarios: Mach 3 una velocidad de 1000 Km/ hora en el espacio
Transposición: Rango ilimitado, un año luz por pero no puede mantenerse en atmósfera.
cada 6 minutos. Comúnmente es operado desde la torre de control
Capacidad atmosférica: Puede maniobrar en pero puede alojar a cuatro funcionarios en un

atmósfera pero no está diseñado más que para puente pequeño para operarlo si es necesario.
despegar y aterrizar.
Expectativa de vida: Estimada en 30 años.
Northampton, fragata
sigilosa
El Northampton es actualmente (2045) el
2.-Cañones de rieles
crucero estelar más común en la U.N. Spacy. Esta
Como arma secundaria el Macross class carga
fragata se usa para múltiples propósitos, escolta,
cuatro cañones de alto calibre, dos en cada
patrullaje, reconocimiento, primera fila en
hombro, similares a los que tiene el SDF-1. Estos
combate, etc... Las razones, el Northampton es
cañones disparan contra sus objetivos casquillos
barato tanto en construcción como en su
de metal acelerados por medio de magnetismo.
mantenimiento en comparación al Ark royal o el
Macross class y aun así cuentan con buenos
Propósito: Defensa
sistemas de armas protección y complemento
Rango: 39 Km, 78 Km en el espacio.
MECHA. Las fragatas Northampton cuentan con
Daño: 1d4x1000 por disparo, usualmente los
sistemas ECM para la guerra electrónica y
cañones se usan en pares.
construcción Stealth (sigilosa) que la hace difícil
Rango de tiro: Cada cañón puede disparar cuatro
de detectar para los radares enemigos.
veces por turno combinados o en solitario.
La construcción de este crucero comenzo
Munición: 500 disparos por cañón. Se necesitan
en el 2028 y hasta el momento no hay planes para
1d4 horas para recargar los cañones con
darlo de baja y reemplazarlo.
municiones de las bodegas.

3.-Lanzamisiles de largo alcance


Las torpederas de los Macross class son 8.

4.-Torres láser retráctiles


El Macross class está armado con 30 torres láser,
15 por lado. Cuatro torres protegen la torre.

5.-Lanzamisiles de alcance medio


A cada lado del casco el Macross class lleva 6
lanzamisiles de alcance medio

6.-Barrera punta de alfiler


Estándar para el destructor.
La ciudad posee 8 barreras propias

7.-Complemento Clase: Fragata sigilosa de larga distancia


VF-11C 336, 28 escuadrones + 60 Thunderbolts Northampton.
en reserva los que pueden estar listos para el Compañía constructora: ORTEC co./ U.N.
combate en 1d4 horas Spacy.
VF-11 full armor 24 Tripulación: 750
VF/ VA-14 24, dos escuadrones. Torre de comando 30
VF-17 3, posiblemente 3 en reserva Pilotos VF 48
SB-10 9 Tropas 100
Transportes VTOL pesados 12 Personal a bordo 572
Transbordadores 12
Sondas Conserax 20 M.D.C. por ubicación
(5)Main body 12500
(3)Torre de control 2500
(4)Motores principales (cada
uno de dos) 4000
Cañones principales (cada
uno de dos) 500
Escotillas pequeñas (cada
una de 25) 250 Velocidades
Puerta de la pista de Sub-luz: 0.2 de la velocidad de la luz (51200 Km
aterrizaje 500 por segundo).
Casco blindado (cada Motores secundarios: Mach 3.0
12x12m de área) 120 Transposición: Rango ilimitado, un año luz por
Murallas interiores(cada cada 6 minutos.
12x12m de área) 40 Capacidad atmosférica: Puede maniobrar en
atmósfera pero no está diseñado más que para
(3)La destrucción de la torre de comando acabará despegar y aterrizar. Sólo puede hacer superficie
con la vida del grupo de comando, todos los sobre el agua pues no posee tren de aterrizaje.
sistemas de comunicación serán destruidos. Los
sistemas de combate y comunicación secundarios Los Northampton son naves extremadamente
son iguales a los de un VF-4. La nave aun es maniobrables y obtienen un +2 adicional cuando
operacional pero tiene un modificador de –3 a la esquivan ataques de grandes cruceros y de los
iniciativa, impacto y acciones. Si sólo resulta Protodevilin.
destruido el sistema de sensores los efectos son
los mismos pero el personal de comando Expectativa de vida: Estimada en 30 años.
permanecerá vivo. Dimensiones
(4)Destruir los motores principales dejará a la Largo: 250m
nave dependiente de los motores secundarios Peso: Vacío 120000tons/ Cargado 160000 tons.
(1250 M.D.C. c/u de 4). Si todos los motores Sistema de transposición:
resultan destruidos la nave se estrellará, el sistema ORTEC/Shinnakasu/General Galaxy Advanced
antigravitacional depende de los motores Fold Cluster
principales. Si se encuentra en el espacio quedará Palnta motriz sub-luz: ORTEC/Centinel Impulse
a la deriva. Drive Cluster
(5)La destrucción del main body dejará al crucero Control de gravedad: Interno.
sin ningún sistema de soporte vital ni de energía. Planta motriz auxiliar: Shinnakasu/ Shinsei
Industries/ Agar Nuclear Pulse Rocket Motor misiles para destruir las flotas enemigas antes de
Cluster que estas se acerquen; esta ha sido una regla
Planta de energía: ORTEC/General Galaxy Main inclusive en el siglo 21 donde el espacio es el
reactor nuevo campo de batalla naval.
Sistema de radar: Standard & Subspace Mass
Detector. El Ark royal se diseñó con el propósito
de llevar el soporte Mechanizado, lo que hoy en
Sistemas de armas día se ha reducido a los VF y VA al campo de
1-Cañones láser de alto poder batalla, debido a esto el Ark royal se ha
A ambos lados de la fragata a la altura de la torre convertido en la columna vertebral de las flotas de
de control se encuentran estos dos cañones que la U.N. Spacy, puede llevar hasta 400 VF con sus
constituyen el arma principal del Northampton debidas tropas y armamentos, por esta misma
razón el Ark royal no está armado de manera tan
pesada como los Macross class, aun así estas
2.-Lanzamisiles de largo alcance naves suelen ser naves de comando en flotas
Justo por delante de los cañones láser se donde no existe un Macross class debido a que
encuentran las torpederas de la fragata. La sala de poseen excelentes sistemas de comunicación para
torpedos se encuentra conectada con los hangares coordinar las misiones de sus escuadrones VF.
para lanzar, si es necesario, las vainas VF, para Los Ark royal, por el tipo de tropas que
que los MECHAS entren rápidamente en llevan, son consideradas naves lujosas, lo mejor
atmósfera. para nuestros pilotos de élite, además estas naves
pueden acoplarse con naves más grandes de flotas
3.-Cañones anti-destructor colonizadoras para funcionar como bases militares
De modo similar a las viejas naves Zentran, los de ellas del mismo modo que lo hacen los
Northampton poseen 6 cañones bajo la cubierta Macross class.
diseñados para cubrir el arco frontal de la fragata. El lanzamiento del primer Ark royal fue
Otros dos apuntan hacia atrás. en el 2031 y ha permanecido sin cambios por 15
años y el alto mando no tiene intenciones de
Propósito: Asalto reemplazarlo ni al corto ni mediano plazo. Un
Propósito secundario: Anti-destructor 75% de las flotas de la U.N. Spacy están lideradas
Rango: 160000 Km. por un Ark royal y todas las flotas activas poseen
Daño: 1d6x100 por cañón. entre 4 y 8 de estas naves dentro de sus filas.
Rango de tiro: Cada cañón puede disparar dos
veces por turno. Pueden disparar individualmente Clase: Porta aviones de clase variable de larga
o en conjunto con el láser principal. distancia Ark royal.
Munición: Ilimitado. Compañía constructora: ORTEC co./ U.N.
Spacy./ Three star heavy industries.
4.-Lanzamisiles de alcance medio Tripulación: 2063
Tres a cada lado. Estándar. Torre de comando 62
Pilotos VF 350 + 50*
5.-Barrera punta de alfiler Tropas 250
Estándar. Personal a bordo 1300

6.-Complemento *Reservas
VF-11C 48, 4 escuadrones.
VF-17 3 M.D.C. por ubicación
(5)Main body 40000
(3)Torre de control 8000
Ark Royal, destructor Equipos sensores 800
(4)Motores principales (cada
escolta uno de dos) 8000
Cubierta delantera 12000
Desde la segunda Guerra mundial que los Pistas de aterrizaje (cada
portaviones han sido un símbolo del poderío una de dos) 8000
naval. Un portaviones puede llevar a sus cazas y Escotillas pequeñas (cada
bombarderos armados con torpedos, bombas y
una de 100) 250 Sub-luz: 0.2 de la velocidad de la luz (51200 Km
Escotillas grandes (cada por segundo).
una de 20) 500 Motores secundarios: Mach 3.0
Casco blindado (cada Transposición: Rango ilimitado, un año luz por
12x12m de área) 120 cada 6 minutos.
Murallas interiores(cada Capacidad atmosférica: Puede maniobrar en
12x12m de área) 40 atmósfera pero no está diseñado más que para
despegar y aterrizar. Sólo puede hacer superficie
(3)La destrucción de la torre de comando acabará sobre el agua pues no posee tren de aterrizaje.
con la vida del grupo de comando, todos los Expectativa de vida: Estimada en 30 años.
sistemas de comunicación serán destruidos. Los Dimensiones
sistemas de combate y comunicación secundarios Largo: 1500m
son iguales a los de un VF-11. La nave aun es Torre de control: 220m
operacional pero tiene un modificador de –3 a la Peso: Vacío 2500000 tons/ Cargado 3100000
iniciativa, impacto y acciones. Si sólo resulta tons.
destruido el sistema de sensores los efectos son Sistema de transposición:
los mismos pero el personal de comando ORTEC/Shinnakasu/General Galaxy Advanced
permanecerá vivo. Fold Cluster
Palnta motriz sub-luz: ORTEC/Centinel Impulse
(4)Destruir los motores principales dejará a la Drive Cluster
nave dependiente de los motores secundarios
(2500 M.D.C. c/u de 4). Si todos los motores Control de gravedad: Interno.
resultan destruidos la nave se estrellará, el sistema Planta motriz auxiliar: Shinnakasu/ Shinsei
antigravitacional depende de los motores Industries/ Agar Nuclear Pulse Rocket Motor
principales. Si se encuentra en el espacio quedará Cluster
a la deriva. Planta de energía: ORTEC/General Galaxy Main
(5)La destrucción del main body dejará al crucero reactor
sin ningún sistema de soporte vital ni de energía. Sistema de radar: Vaina sensor hiperespacial.

Velocidades Sistemas de armas


Spacy (compite por este puesto con el
Northampton), tanto es así que probablemente
todos los pilotos VF han servido o servirán en una
de estas.
El Maizuru sólo puede conectarse a las
naves de colonia clase Sunflower de agricultura,
su propósito es infiltrarse en el campo de batalla
para liberar VFs al combate sin ser detectada.
1.-Lanzamisiles de largo alcance
Ubicados a modo de torpederas, apuntan hacia Clase: Porta aviones de clase variable sigiloso
delante. Son seis en total. Maizuru.
Compañía constructora: ORTEC co./ U.N.
2.-Lanzamisiles de alcance medio Spacy.
Son doce ubicados a lo largo del casco. Tripulación: 910
Torre de comando 20
3.-Torres láser retráctiles Pilotos VF 120 + 20*
Veinticuatro de estas torres defienden al Ark royal Tropas 150
del ataque de cazas, están dispuestas defendiendo Personal a bordo 600
la torre de control y los hangares y motores.
4.-Barrera punta de alfiler *Reservas
Estándar.
M.D.C. por ubicación
5.-Complemento (5)Main body 15000
VF-11C 300, 25 escuadrones. (3)Torre de control 2000
VF-17 3 Equipos sensores 350
VA-3 24, 2 escuadrones. (4)Motores principales (cada
uno de dos) 5000
Pista de aterrizaje 5000
Cañones principales (cada
Portaaviones sigiloso uno de cuatro) 500
Escotillas pequeñas (cada
Maizuru una de 30) 250
Escotillas pequeñas (cada
una de 4) 500
Casco blindado (cada
El Maizuru es la nueva generación de 12x12m de área) 120
plataformas ARMD, aquellas sólo eran capaces de Murallas interiores(cada
viajes intra-sistema, estas son absolutamente 12x12m de área) 40
trans-posicionables para viajes interestelares. En
cada flota hay por lo menos seis de estas naves lo (3)La destrucción de la torre de comando acabará
que la hace la nave más numerosa de la U.N.
con la vida del grupo de comando, todos los Planta motriz auxiliar: Shinnakasu/ Shinsei
sistemas de comunicación serán destruidos. Los Industries/ Agar Nuclear Pulse Rocket Motor
sistemas de combate y comunicación secundarios Cluster
son iguales a los de un VF-11. La nave aun es Planta de energía: ORTEC/General Galaxy Main
operacional pero tiene un modificador de –3 a la reactor
iniciativa, impacto y acciones. Si sólo resulta Sistema de radar: Standard & Subspace Mass
destruido el sistema de sensores los efectos son Detector.
los mismos pero el personal de comando
permanecerá vivo. Sistemas de armas
(4)Destruir los motores principales dejará a la 1.- Cañones láser de alto poder
nave dependiente de los motores secundarios El Maizuru en la parte delantera cuenta con uno
(1500 M.D.C. c/u de 4). Si todos los motores de estos cañones, la gran abertura que se observa
resultan destruidos la nave se estrellará, el sistema bajo el puente es el arma principal de la
antigravitacional depende de los motores plataforma. Esta arma tiene una diferencia
principales. Si se encuentra en el espacio quedará fundamental con la serie de estas y es que cuenta,
a la deriva.(5)La destrucción del main body dejará para propósito de daño, como cuatro cañones,
al crucero sin ningún sistema de soporte vital ni pero sólo puede disparar una sola vez por turno.
de energía.
2.-Lanzamisiles de largo alcance
Velocidades A cada lado de la parte delantera, junto al cañón
Sub-luz: 0.2 de la velocidad de la luz (51200 Km láser hay un lanzamisiles de largo alcance. Son
por segundo). dos en total y están para proporcionar apoyo
Motores secundarios: Mach 3.0 adicional.
Transposición: Rango ilimitado, un año luz por
cada 6 minutos. 3.-Torres láser retractiles
Capacidad atmosférica: Puede maniobrar en A cada lado del casco hay 10 de estas torres para
atmósfera pero no está diseñado más que para defensa del Maizuru.
despegar y aterrizar. Sólo puede hacer superficie
sobre el agua pues no posee tren de aterrizaje. 4.-Barrera punta de alfiler
Expectativa de vida: Estimada en 20 años. Estándar.
Dimensiones
Largo: 400m 5.-Complemento
Peso: Vacío 950000 tons. VF-11C 120, 10 escuadrones.
Sistema de transposición:
ORTEC/Shinnakasu/General Galaxy Advanced
Fold Cluster
Palnta motriz sub-luz: ORTEC/Centinel Impulse
Drive Cluster
Control de gravedad: Interno.
momento fue que quedó en evidencia que la
SDF-1 Macross “overtechnology” no había sido entendida del
todo, el sistema de transposición los llevó a la
Fortaleza super órbita de Plutón y se desintegró, así comienza el
largo viaje de vuelta del Macross, junto con 70000
dimensional. refugiados civiles de la isla que había sido
incluida en el volumen de transposición del SDF.
El SDF-1, la nave perdida que terminó Los civiles fueron ubicados en las bodegas
gigantes de las salas de máquinas o “piernas” que
pronto se acostumbraron y reconstruyeron la
ciudad.
Durante la guerra los ingenieros a bordo
descubrieron que el cañón principal no era
funcional a menos que el Macross pasara por una
transformación, esta transformación obligó a
rediseñar la ciudad debido a que esta se
encontraba ocupando el espacio donde ocurrirían
ciertos cambios a la estructura interna de la nave,
así es como el Macross adquirió además de su
con el aislamiento de la especie humana, le configuración de Fortaleza, la configuración
entregó las estrellas.... y casi le causa la completa Storm Attacker.
aniquilación. El Macross posee los siguientes
modificadores:
Nadie sabía que esperar cuando esta nave +3 a la iniciativa
cayó del cielo a la isla Ataria del sur en 1999, +4 al impacto
algunos la vieron como una profecía, otros como +2 a la esquiva
un regalo del infinito, sea como fuere, trajo aun
más conflicto y división entre los hombres, pero al Clase: SDF.
ser explorado la naturaleza bélica de sus antiguos Compañía constructora: Remodelado por las
dueños alienígenas quedó al descubierto U.N.
horrorizando a muchos. Tripulación: 2800
En los siguientes diez años creció una Torre de comando 150
ciudad alrededor del SDF-1 formada por los Tropas 1200
ingenieros y obreros que se dieron a la tarea de
reconstruirla y estudiarla bajo la supervisión
estricta de la U.N.

Al fin de esos diez años de desarrollar e


investigar la “overtechnology”, se organizaron
grandes celebraciones, entonces fue que la temida
invasión alienígena se abalanzó sobre la nuestra
Tierra, el SDF-1 reaccionó a esto disparando el
cañón principal, el capitán Global dio la orden de El Macross de la serie de T.V.
despegar y realizar una transposición
hiperespacial al lado oscuro de la luna. En este
Personal a bordo 1450 Dimensiones
Largo: 400m
M.D.C. por ubicación Peso: Vacío 950000 tons.
(5)Main body 20000 Sistema de transposición: Grupo de
(3)Torre de control 6000 transposición de overtechnology (perdido).
Equipos sensores 1000 Control de gravedad: Interno.
(4)Motores principales (cada
uno de dos) 8000 Sistemas de armas
Piernas 10000 1.-Cañón de partículas
Cañones principales (cada Conformado por los dos grandes apéndices que
uno de 2) 8000 salen de los hombros en modo “Storm Attacker” y
Cañon de rieles (cada uno apuntan hacia arriba, pueden moverse 90° para
de cuatro) 1500 apuntar hacia delante.
Escotillas pequeñas (cada
una de 42) 250 2.-Grupos de aceleradores de partículas (600
Escotillas pequeñas (cada M.D.C.)
una de 8) 500 Por todo el casco del SDF-1 existen 8 grupos de
Casco blindado (cada aceleradores de partículas que apuntan en todas
12x12m de área) 120 las direcciones. Cada grupo tiene un arco de
Murallas interiores(cada rotación de 180°.
12x12m de área) 40
Propósito: Asalto
(3)La destrucción de la torre de comando acabará Propósito secundario: Defensa
con la vida del grupo de comando, todos los Rango: 51 Km, 25 Km en atmósfera.
sistemas de comunicación serán destruidos. Los Daño: 1d4x1000 por grupo.
sistemas de combate y comunicación secundarios Rango de tiro: Cada cañón puede disparar cuatro
son iguales a los de un VF-1. La nave aun es veces por turno. Pueden disparar individualmente
operacional pero tiene un modificador de –3 a la o en conjunto.
iniciativa, impacto y acciones. Si sólo resulta Munición: Ilimitado.
destruido el sistema de sensores los efectos son
los mismos pero el personal de comando 3.-Cañones de rieles
permanecerá vivo. Como arma secundaria el Macross carga cuatro
(4)Destruir los motores principales dejará a la cañones de alto calibre, dos en cada hombro.
nave dependiente de los motores secundarios Estos cañones disparan contra sus objetivos
(800M.D.C. c/u de 36). Si todos los motores casquillos de metal acelerados por medio de
resultan destruidos la nave se estrellará, el sistema magnetismo.
antigravitacional depende de los motores
principales. Si se encuentra en el espacio quedará
a la deriva.
(5)La destrucción del main body dejará al crucero
sin ningún sistema de soporte vital ni de energía.

Velocidades
Sub-luz: 4C (12800 Km por segundo).
Motores secundarios: Mach 2.0, en atmósfera la
velocidad máxima es de 500Km/ h.
Transposición: Imposible.
Capacidad atmosférica: Puede maniobrar en
atmósfera pero no está diseñado más que para
despegar y aterrizar. Sólo puede hacer superficie
sobre el agua pues no posee tren de aterrizaje.
Expectativa de vida: Sin estimación.
Planta de poder: Sistema de pila de calor
Macross. Sistema auxiliar nuclear de 50 años de
vida + potencia solar.
SDF-1de DYRL en modo Fortaleza, en detalle la torre del puente

Propósito: Defensa Como las torres láser, estas armas


Rango: 51 Km, 25 Km en atmósfera. disparan a los VF y otros cazas pequeños sin
Daño: 3d4x100 por disparo, usualmente los modificadores.
cañones se usan en pares.
Rango de tiro: Cada cañón puede disparar ocho Propósito: Defensa.
veces por turno combinados o en solitario. Rango: 20 Km.
Munición: 500 disparos por cañón. Se necesitan Daño: 2d4x10
1d4 horas para recargar los cañones con Rango de tiro: Cada cañón puede disparar dos
municiones de las bodegas. veces por turno. Nunca pueden disparar a un solo
objetivo en número mayor que en pares.
Munición: Cada par puede efectuar 500 disparos
antes de necesitar ser recargado, demora 1d4
horas recargar el sistema.

7.-Torres láser retráctiles


48 de estas torres prestan defensa adicional al
Macross contra cazas.
8.-Barrera punta de alfiler
La barrera defensiva de energía original, sólo
puede generar tres discos.

9.-Complemento
Paradojalmente, el Macross no tiene VF a bordo,
por esta razón se diseñó de modo que pudiera
4.-Lanzamisiles de largo alcance acoplarse a las plataformas o portaviones
En lo que podría considerarse como el torso, hay 8 espaciales ARMD.
de estos lanzamisiles. En la parte inferior del fuselaje, en el nivel 5 (son
15 en total) funciona la base de defensa civil, en
5.-Lanzamisiles de alcance medio ella hay:
A lo largo del Macross hay 24 de estos Tomahawk 100
lanzamisiles a cada lado, no son tan poderosos Defender 50
como el sistema anterior pero su gran número los Phallanx 50
hacen un arma temible de todas maneras. Uno de Spartan 100
estos lanzadores se encuentra junto a la torre de Monster 5
comando, a su derecha.
En cada pierna también hay bases de defensa
6.-Torres duales de 400mm civil, estas poseen el mismo complemento en
Para proteger al Macross del eventual ataque de MECHAS que la anteriormente descrita. Es desde
cazas hay 48 torres, estas torres están vinculadas estos centros que los MECHAS salen a la ciudad
en pares por lo que proporcionan 24 disparos. y/o al espacio sobre el casco del Macross para
defenderlo.
Casco blindado (cada
Portaaviones espacial 12x12m de área) 120
Murallas interiores(cada
ARMD 12x12m de área) 40

(3)La destrucción de la torre de comando acabará


con la vida del grupo de comando, todos los
sistemas de comunicación serán destruidos. Los
sistemas de combate y comunicación secundarios
son iguales a los de un VF-1. La nave aun es
operacional pero tiene un modificador de –3 a la
iniciativa, impacto y acciones. Si sólo resulta
destruido el sistema de sensores los efectos son
los mismos pero el personal de comando
permanecerá vivo.
(4)Destruir los motores principales dejará a la
nave dependiente de los motores secundarios (800
M.D.C. c/u de 2). Si todos los motores resultan
Los ARMD se construyeron para ser destruidos la nave se estrellará, el sistema
puestos en órbita justo antes del primer ataque antigravitacional depende de los motores
Zentran. Estaban diseñados como bases móviles y principales. Si se encuentra en el espacio quedará
formarían un anillo que sería la primera línea a la deriva.
defensiva, eso es lo que inteligencia creía. A pesar (5)La destrucción del main body dejará al crucero
del fracaso frente a la temible armada Zentran, los sin ningún sistema de soporte vital ni de energía.
ARMD 01 y 02 fueron acoplados al SDF-1 para
entregarle a este capacidad de llevar fuerzas Velocidades
aéreas y mechanizadas. Sub-luz: Mach 2.0
En atmósfera, los ARMD cuentan con Motores secundarios: Mach 1.0.
una pista de aterrizaje para que despeguen los Transposición: Imposible.
MECHAS, en el espacio los VF aterrizan en esta Capacidad atmosférica: Puede maniobrar en
pero son lanzados por medio de un brazo atmósfera pero no está diseñado más que para
mecánico que los lleva desde el hangar despegar y aterrizar. Sólo puede hacer superficie
directamente al espacio. sobre el agua pues no posee tren de aterrizaje.
Por su propósito y sistemas los ARMD Expectativa de vida: Sin estimación.
tienen un +3 adicional a todas sus tiradas de Planta de poder: Nuclear de 25 años de vida +
ataque. potencia solar.
Dimensiones
Clase: Portaaviones espacial ARMD. Largo: 400m
Tripulación: 2300 Peso: Vacío 950000 tons.
Torre de comando 110 Sistema de transposición: No.
Tropas 340 Control de gravedad: Interno.
Personal a bordo 1850

M.D.C. por ubicación Hangar de un ARMD


(5)Main body 6000
(3)Torre de control 800
Equipos sensores 1000
(4)Motores principales (cada
uno de dos) 1500
Cañón principal 1000
Cañones delanteros (cad uno
de cuatro) 300
Escotillas pequeñas (cada
una de 42) 250
Escotillas grandes (cada
una de 8) 500
Sistemas de armas
1.-Cañón láser de alta potencia 4.-Cañones delanteros de partículas
El cañón principal de los ARMD se ubica en la Estos son dos torres de cañones gemelos de
parte media posterior y puede observarse por partículas de bajo poder que se encuentran en la
debajo, de hecho se podría decir que toda la parte parte delantera en cada esquina, tienen rotación de
inferior de los ARMD es el cañón principal. 360°.

2.-Lanzamisiles de alcance medio Propósito: Defensa.


Junto y a lo largo de la pista de aterrizaje hay 6 de Rango: 110 Km, 55 en atmósfera.
estos lanzamisiles retráctiles. Daño: 2d4x100
Rango de tiro: Cada cañón puede disparar cinco
3.-Torretas Phalanx (50 M.D.C.) veces por turno. Munición: Ilimitado.
A lo largo del casco y a cada lado, hay en total 30
torres de 55mm automatizadas para defender al 5.-Complemento
ARMD del ataque de cazas. Estas torres no solo VF-1* 96, 8 escuadrones.
disparan a blancos pequeños sin un modificador MECHA terrestre 20 (diferentes del
negativo, sino a que además poseen un +3 a la monster)
tirada de impacto cuando atacan a misiles. Las Transbordadores 3
torretas son retráctiles igual que las torres láser.
Los VF-1, con el tiempo fueron reemplazados por
Propósito: Defensa. otros VF y VA.
Rango: 16 Km, 8 en atmósfera.
Daño: 1d6x10
Rango de tiro: Cada torreta puede disparar dos
veces por turno. Nunca pueden disparar a un solo

objetivo en número menor que tres.


Munición: 3000 disparos por torreta.
Los Hollywood class son naves enormes
Naves de colonia basados en un antiguo diseño, no poseen un domo
En las siguientes páginas se describirán transparente como la ciudad Nueva Macross o los
los cruceros diseñados para llevar a los civiles y
proporcionar los servicios básicos y de
esparcimiento a todos los que viven en la colonia.
Las ciudades Macross ya fueron descritas junto
con los Macross class, si bien esas son el principal
centro habitacional de las colonias errantes, no
son el único, ninguno de estos centros, que pueden
ser considerados ciudades en sí, son igual a otro
de su misma clase. La información que aquí se
entrega es sólo la parte general que tienen en
común, las calles y edificios que los conformen
quedan a la entera disposición del D.J.

Nave de diversión
clase Hollywood
A pesar del romanticismo y la aventura
que puede representar el espacio, éste puede ser Riviera class, en vez, son esféricas, el polo
un lugar verdaderamente aburrido, este echo es superior es un completo y gigantesco parque de
considerado peligroso dentro de una colonia, diversiones con gran diversidad de juegos y
donde casi millones de civiles y militares se espectáculos (cine, montañas rusas, teatro, bares,
encuentran encerrados en una nave encarando un pubs, discoteques, centros de realidad virtual
donde uno puede ser el
protagonista de su película
favorita...). En el ecuador
de la nave se encuentra la
sala de máquinas, la planta
de poder de la nave y la
zona habitacional para los
200000 civiles que viven
permanentemente en el
Hollywodd class. El polo
inferior, sin embargo,
representa la parte más
importante de esta nave,
en esta sección hay
innumerables escenarios,
salas de grabación,
estudios musicales,
televisión y cine, sistemas
de comunicación
avanzados para mantener
las colonias en contacto
desconocido, y por demás incierto, futuro. Los
(Galaxy network).
colonos no sólo necesitan comida y agua para
Los Hollywood class no llevan armas,
llevar hasta al fin este gran viaje que podría llevar
como es lo típico para las naves de colonias, por
generaciones completar, los colonos también
esta razón su defensa es dependiente del Ark royal
necesitan diversión para mantener la moral y
que se acopla a él, de hecho el control del
mantenerlos distraídos de los peligros inherentes a
Hollywood se lleva desde el puente del Ark royal
su misión. Tal es la razón de existir de los
(como ocurre también con la ciudad y todos los
Hollywood class.
demás cruceros de colonia), aunque poseen, de operacional pero tiene un modificador de –3 a la
todos modos, un puente de emergencia. iniciativa, y acciones.
Los Hollywood class son consederados (4)Destruir los motores principales dejará a la
una parte importante de las colonias y hay uno en nave dependiente de los motores secundarios
todas las colonias desde el año 2026. (8000 M.D.C. c/u de 4). Si todos los motores
resultan destruidos la nave se estrellará, el sistema
Clase: Crucero de colonia de larga distancia antigravitacional depende de los motores
Hollywood. principales. Si se encuentra en el espacio quedará
Compañía constructora: ORTEC a la deriva.
Company/Three Star Heavy Industries/UN Spacy. (5)La destrucción del main body dejará al crucero
Tripulación: 212500 sin ningún sistema de soporte vital ni de energía.
(+ turistas)
Militares 1500 Velocidades
Personal civil 8000 Sub-luz: 0.16 veces la velocidad de la luz (40960
Policía 3000 Km/h)
Habitantes civiles 200000 Motores secundarios: Mach 3.0.
Turistas (máximo) 100000 Transposición: Rango ilimitado, un año luz por
cada 6 minutos.
M.D.C. por ubicación Capacidad atmosférica: Puede maniobrar en
(5)Main body 240000 atmósfera pero no está diseñado más que para
(3)Equipos sensores superiores despegar y aterrizar. Sólo puede hacer superficie
1200 sobre el agua pues no posee tren de aterrizaje. Si
(3)Equipos sensores inferiores aterriza en una superficie sólida, el Main body
1200 recibe 3d8x1000 M.D.C. de daño y los sistemas
Conector al Destructor 9000 sensores inferiores serán destruidos
(4)Motores principales (cada automáticamente.
uno de dos) 80000 Expectativa de vida: Estimado en 30 años.
Escotillas pequeñas (cada Planta de poder: ORTEC/ General galaxy
una de 400) 250 Dimensiones
Escotillas principales(cada Largo: 4950m
una de 2) 800 Alto: 5350
Casco blindado (cada Conector: 180m
12x12m de área) 120 Peso: 530000000 tons.
Murallas interiores(cada Sistema de transposición:
12x12m de área) 40 ORTEC/Shinnakasu/General Galaxy Advanced
Fold System Cluster.
Planta motriz: ORTEC/Centinel Impulse Drive
(3)Si los equipos sensores son destruidos todos los Cluster
sistemas de comunicación serán destruidos. Los Auxiliar: Shinnakasu/Shinsei
sistemas de combate y comunicación secundarios Industries/Agar Nuclear Pulse Rocket Motor
son iguales a los de un VF-11. La nave aun es Clusters.
Control de gravedad: Interno.
Radares: Standard plus Subspace Mass Detector. de colonia), aunque poseen, de todos modos, un
puente de emergencia.
Sistemas de defensa Estos cruceros se desarrollaron
1.-Barrera punta de alfiler especialmente para las colonias Macross class y
Estándar. en cada una hay por lo menos uno de estos.

2.-Complemento Clase: Crucero de investigación de larga distancia


VF-11 72, 6 escuadrones. Einstein.
Compañía constructora: ORTEC Company/ UN
Spacy.
Crucero de Tripulación: 27500
Militares 1800
investigación clase Personal civil 25500
Policía 200
Einstein
M.D.C. por ubicación
(5)Main body 175000
Parte integral de todas las flotas Macross (3)Equipos sensores inferiores
class, aquie es donde los genios del siglo 21 1200
trabajan realizando las investigaciones que (3)Antenas Exteriores (cada
mantienen viva a la especie humana, cualquier una de ocho) 2000
cosa que la flota necesite desarrollar o cualquier Conector al Destructor 25000

(4)Motores principales (cada


uno de dos) 40000
Escotillas pequeñas (cada
una de 250) 250
Escotilla principal 1000
Casco blindado (cada
12x12m de área) 120
Murallas interiores(cada
12x12m de área) 40

(3)Si los equipos sensores son destruidos todos los


sistemas de comunicación serán destruidos. Los
sistemas de combate y comunicación secundarios
objeto que deba ser estudiado e identificado, este son iguales a los de un VF-11. La nave aun es
es definitivamente el lugar para lograrlo. operacional pero tiene un modificador de –3 a la
En la eventualidad de que la colonia iniciativa, y acciones.
encuentre un lugar donde establecerse y habitar, (4)Destruir los motores principales dejará a la
los Einstein se unirán con los Riviera y los nave dependiente de los motores secundarios
Sunflower para determinar las posibilidades del (6000 M.D.C. c/u de 4). Si todos los motores
planeta de sostener vida. Muchas áreas de este resultan destruidos la nave se estrellará, el sistema
crucero contienen químicos peligrosos y equipos antigravitacional depende de los motores
delicados, esta razón hace que este crucero esté principales. Si se encuentra en el espacio quedará
dividido en muchos compartimentos, así en el a la deriva.
caso de que el casco sea penetrado en cualquier (5)La destrucción del main body dejará al crucero
parte, es fácil aislar el problema para evitar que el sin ningún sistema de soporte vital ni de energía.
daño se extienda o se pierda el control de la
atmósfera simulada. Velocidades
Los Einstein no llevan armas, como es lo Sub-luz: 0.16 veces la velocidad de la luz (40960
típico para las naves de colonias, por esta razón su Km/h)
defensa es dependiente del Ark royal que se Motores secundarios: Mach 3.0.
acopla a él, de hecho el control del Einstein se Transposición: Rango ilimitado, un año luz por
lleva desde el puente del Ark royal (como ocurre cada 6 minutos.
también con la ciudad y todos los demás cruceros
Capacidad atmosférica: Puede maniobrar en con 14 escudos protectores, los que por su diseño
atmósfera pero no está diseñado más que para le dan al crucero su nombre.
despegar y aterrizar. Sólo puede hacer superficie
sobre el agua pues no posee tren de aterrizaje. Si Clase: Crucero de colonia de larga distancia
aterriza en una superficie sólida, el Main body Sunflower.
recibe 3d8x1000 M.D.C. de daño y los sistemas Compañía constructora: ORTEC Company/ UN
sensores inferiores serán destruidos Spacy.
automáticamente. Tripulación: 11200
Expectativa de vida: Estimado en 30 años. Militares 1000
Planta de poder: ORTEC/ General galaxy Personal civil 10000
Dimensiones Policía 200
Largo: 3750m
Alto: 4500m M.D.C. por ubicación
Conector: 650m (5)Main body 125000
Sistema de transposición: (3)Antena inferior 1500
ORTEC/Shinnakasu/General Galaxy Advanced Conector al Destructor 7000
Fold System Cluster. (4)Motores principales (cada
Planta motriz: ORTEC/Centinel Impulse Drive uno de dos) 30000
Cluster Escotillas pequeñas (cada
Auxiliar: Shinnakasu/Shinsei una de 125) 250
Industries/Agar Nuclear Pulse Rocket Motor Casco blindado (cada
Clusters. 12x12m de área) 120
Control de gravedad: Interno. Murallas interiores(cada
Radares: Standard plus Subspace Mass Detector. 12x12m de área) 40
Escudo (Por “pétalo”, 14) 50000
Sistemas de defensa Escudo (cada 12x12m
1.-Barrera punta de alfiler de área) 500
Estándar. (6)Domo transparente 25000
(6)Domo (cada 12x12m
2.-Complemento de área) 200
Aunque el Einstein puede alojar a 36 VF, estos
sólo se encuentran a bordo por motivos (3)Si los equipos sensores son destruidos todos los
científicos, desarmados y no operacionales. sistemas de comunicación serán destruidos. Los
sistemas de combate y comunicación secundarios
son iguales a los de un VF-11. La nave aun es
operacional pero tiene un modificador de –3 a la
Plataforma de iniciativa, y acciones.
(4)Destruir los motores principales dejará a la
agricultura clase nave dependiente de los motores secundarios
(5000 M.D.C. c/u de 4). Si todos los motores
Sunflower resultan destruidos la nave se estrellará, el sistema
antigravitacional depende de los motores
Esta es probablemente la segunda nave principales. Si se encuentra en el espacio quedará
más importante de las colonias Macross class, a la deriva.
mientras los Riviera proporcionan agua, pescado y (5)La destrucción del main body dejará al crucero
recreación, los Sunflower (Girasol) proporcionan sin ningún sistema de soporte vital ni de energía.
alimentos para el millón de habitantes de la flota.
Este crucero posee un domo transparente Velocidades
como el de la ciudad nueva Macross y funciona Sub-luz: 0.16 veces la velocidad de la luz (40960
como un invernadero gigante donde se producen Km/h)
frutas y verduras y se cría y faena el ganado. Para Motores secundarios: Mach 3.0.
proteger tan importante parte de la flota se destina Transposición: Rango ilimitado, un año luz por
un Maizuru que es el que controla todos los cada 6 minutos.
sistemas de los Sunflower, además en caso de Capacidad atmosférica: Puede maniobrar en
emergencia el domo de estos cruceros se cubre atmósfera pero no está diseñado más que para
despegar y aterrizar. Sólo puede hacer superficie
sobre el agua pues no posee tren de aterrizaje. Si
aterriza en una superficie sólida, el Main body Cruceros de
recibe 3d8x1000 M.D.C. de daño y los sistemas
sensores inferiores serán destruidos esparcimiento náutico
automáticamente.
Expectativa de vida: Estimado en 30 años. clase Riviera
Planta de poder: ORTEC/ General galaxy
Dimensiones Uno de los cruceros de la U.N. Spacy
Largo: 2750m civiles más modernos, tiene la forma de una
Alto: 2750m
Conector: 130m
Sistema de transposición:
ORTEC/Shinnakasu/General Galaxy Advanced
Fold System Cluster.
Planta motriz: ORTEC/Centinel Impulse Drive
Cluster
Auxiliar: Shinnakasu/Shinsei
Industries/Agar Nuclear Pulse Rocket Motor
Clusters.
Control de gravedad: Interno.
Radares: Standard plus Subspace Mass Detector.

Sistemas de defensa
1.-Barrera punta de alfiler
Estándar.
2.-Complemento
Ninguno.
concha marina gigante para contener un pequeño
mar rodeado por casi 10 Km de playa y cubierto
por un domo transparente. El crucero provee a los
habitantes de la colonia la posibilidad de practicar Militares 1000
un sinfín de actividades náuticas como son la Personal civil 3000
pesca, navegar, jet ski...Las olas son simuladas y Policía 300
el sistema de soporte vital siempre entrega Habitantes civiles 70000
temperaturas veraniegas y brisas suaves al Turistas (máximo) 80000
atardecer, los hoteles y restaurantes de la costa
son reconocidos como los más lujosos en todo el M.D.C. por ubicación
espacio conocido, si quiere pasar unas buenas (5)Main body 125000
vacaciones, viaje al Riviera class más cercano en (3)Antena inferior 1500
su flota colonizadora, buscar planetas habitables Conector al Destructor 7000
en lo profundo del espacio exterior nunca fue más (4)Motores principales (cada
divertido!. uno de dos) 30000
Aunque estos cruceros no son capaces de Escotillas pequeñas (cada
producir la cantidad ingente de alimentos de los una de 125) 250
que es capas el Sunflower, en él se realiza la Casco blindado (cada
pesca, el cultivo de algas y la producción de agua 12x12m de área) 120

para toda la colonia. La tripulación del Riviera Murallas interiores(cada


está dedicada a la investigación marina. 12x12m de área) 40
Debido a sus funciones el sistema de Escudo (cada 12x12m
soporte vital de los Riviera no puede aceptar de área) 500
ningún desajuste, por esta razón este crucero (6)Domo transparente 25000
posee una serie de compartimentos que permiten (6)Domo (cada 12x12m
aislar cualquier problema en un área pequeña de la de área) 200
nave para resolverlo sin afectar el descanso de los
civiles.. ni las funciones vitales del Riviera. (3)Si los equipos sensores son destruidos todos los
La administración de los sistemas del sistemas de comunicación serán destruidos. Los
crucero dependen del Ark royal acoplado a él, sistemas de combate y comunicación secundarios
como todos los cruceros de colonia posee un
puente auxiliar en caso de emergencia.
Los Riviera, parecen ser y son una de las
partes más importantes de una colonia, forman
parte de todas ellas desde el 2030 siempre hay al
menos uno.

Clase: Crucero de investigación marina


de larga distancia Riviera.
Compañía constructora: ORTEC Company/ UN
Spacy.
Tripulación: 74300
(+ turistas)
son iguales a los de un VF-11. La nave aun es Sistema de transposición:
operacional pero tiene un modificador de –3 a la ORTEC/Shinnakasu/General Galaxy Advanced
iniciativa, y acciones. Fold System Cluster.
(4)Destruir los motores principales dejará a la Planta motriz: ORTEC/Centinel Impulse Drive
nave dependiente de los motores secundarios Cluster
(5000 M.D.C. c/u de 4). Si todos los motores Auxiliar: Shinnakasu/Shinsei
resultan destruidos la nave se estrellará, el sistema Industries/Agar Nuclear Pulse Rocket Motor
antigravitacional depende de los motores Clusters.
principales. Si se encuentra en el espacio quedará Control de gravedad: Interno.
a la deriva. Radares: Standard plus Subspace Mass Detector.
(5)La destrucción del main body dejará al crucero
sin ningún sistema de soporte vital ni de energía. Sistemas de defensa
1.-Barrera punta de alfiler
Velocidades Estándar.
Sub-luz: 0.16 veces la velocidad de la luz (40960
Km/h) 2.-Complemento
Motores secundarios: Mach 3.0. Ninguno.
Transposición: Rango ilimitado, un año luz por
cada 6 minutos.
Capacidad atmosférica: Puede maniobrar en
atmósfera pero no está diseñado más que para
despegar y aterrizar. Sólo puede hacer superficie Crucero cementerio
sobre el agua pues no posee tren de aterrizaje. Si
aterriza en una superficie sólida, el Main body clase Heaven
recibe 3d8x1000 M.D.C. de daño y los sistemas
sensores inferiores serán destruidos
automáticamente. Este es un crucero de clase media
Expectativa de vida: Estimado en 30 años. destinada a aquellos que prefieren el método
Planta de poder: ORTEC/ General galaxy tradicional para enterrar a sus muertos, si bien
Dimensiones muchos se refieren al Heaven (Cielo) como “La
Largo: 2750m nave fantasma”, este no tiene un mal ambiente a
Alto: 2750m bordo, hay en él áreas verdes, iglesias y hasta un
sector residencial. Los Heaven se acoplan a los
Northampton y como es normal, cuentan con un
puente secundario para casos de emergencia.

Clase: Crucero cementerio.


Compañía constructora: ORTEC Company/ UN
Spacy.
Tripulación: 34300
Militares 1000
Personal civil 3000
Policía 300
Habitantes civiles 30000
Turistas (máximo) 80000

M.D.C. por ubicación


(5)Main body 150000
Conector al Destructor 7000
(4)Motores principales (cada
uno de dos) 50000
Escotillas pequeñas (cada
una de 125) 250
Casco blindado (cada
12x12m de área) 120
Conector: 130m Murallas interiores(cada
12x12m de área) 40 ORTEC/Shinnakasu/General Galaxy Advanced
(6)Domo transparente 30000 Fold System Cluster.
(6)Domo (cada 12x12m Control de gravedad: Interno.
de área) 200
Sistemas de defensa
(3)Si los equipos sensores son destruidos todos los 1.-Barrera punta de alfiler
sistemas de comunicación serán destruidos. Los Estándar.
sistemas de combate y comunicación secundarios
son iguales a los de un VF-11. La nave aun es 2.-Complemento
operacional pero tiene un modificador de –3 a la Ninguno.
iniciativa, y acciones.
(4)Destruir los motores principales dejará a la Base móvil de comando
nave dependiente de los motores secundarios
(7000 M.D.C. c/u de 4). Si todos los motores y entrenamiento clase
resultan destruidos la nave se estrellará, el sistema
antigravitacional depende de los motores Beginhill
principales. Si se encuentra en el espacio quedará Enfrentados a las heridas y a la muerte, la
a la deriva. carrera de los efectivos de la U.N. Spacy se ve
(5)La destrucción del main body dejará al crucero limitada a unos 15 años, sin embargo los años de
sin ningún sistema de soporte vital ni de energía. servicio reglamentario son 30 y no pocos llegan a
cumplir con ese tiempo.
Velocidades Debido a que enviar nuevos reclutas
Sub-luz: 0.16 veces la velocidad de la luz (40960 desde la tierra sería muy costoso y no cumpliría
Km/h) con el principal fin de las colonias, descentrar de
Motores secundarios: Mach 3.0. la tierra las actividades humanas, se creó este
Transposición: Rango ilimitado, un año luz por crucero, justamente con el propósito de reclutar y

cada 6 minutos. entrenar soldados y oficiales dentro y para las


Capacidad atmosférica: Puede maniobrar en colonias.
atmósfera pero no está diseñado más que para La parte central de los Beginhill tienen
despegar y aterrizar. Sólo puede hacer superficie salas de clases barracas, simuladores y bibliotecas,
sobre el agua pues no posee tren de aterrizaje. Si mientras que
aterriza en una superficie sólida, el Main body las “alas” poseen cuatro biosferas que simulan
recibe 3d8x1000 M.D.C. de daño y los sistemas diferentes tipos de terrenos para el entrenamiento
sensores inferiores serán destruidos de los reclutas. Aquí se entrenan desde soldados
automáticamente. de infantería hasta pilotos VF.
Expectativa de vida: Estimado en 30 años. Un cadete pasará las primeras 6 semanas
Sistema de transposición: en entrenamiento intensivo para
acondicionamiento físico, desde el segundo
semestre comienzan los cursos de especialización, Murallas interiores(cada
el tiempo requerido para formar a un oficial es de 12x12m de área) 40
4 años en tiempos de paz y de 2 años en tiempos Compuerta principal 1000
de guerra, los suboficiales cursan 1 año de Biosfera (cada una de cuatro) 5000
entrenamiento. Todos los oficiales graduados de Alas 50000
la U.N. Spacy deben pasar cada año, 2 semanas en
el Beginhill para cursas actualizaciones en la (3)Si los equipos sensores son destruidos todos los
nueva tecnología que se utiliza cada dia. En el sistemas de comunicación serán destruidos. Los
caso de que el Macross class o el Ark royal que sistemas de combate y comunicación secundarios
comande una flota sea desrtruido, el Beginhill son iguales a los de un VF-11. La nave aun es
debe suplir sus funciones, por esa razón es que se operacional pero tiene un modificador de –3 a la
iniciativa, y acciones.
(4)Destruir los motores principales dejará a la
nave dependiente de los motores secundarios
(15000 M.D.C. c/u de 1). Si todos los motores
resultan destruidos la nave se estrellará, el sistema
antigravitacional depende de los motores
principales. Si se encuentra en el espacio quedará
a la deriva.
(5)La destrucción del main body dejará al crucero
sin ningún sistema de soporte vital ni de energía.
(6)La sección más superior del Beginhill posee las
le ha dotado con lo mejor que existe en sistemas barracas y áreas de entrenamiento, si es destruida
de comunicación, lamentablemente el Beginhill morirán el 90% de los reclutas y tripulación civil.
no posee armas lo que es una grave falencia que Sobre esta parte de la nave también se encuentra
se cubre al asignarle, para su propia defensa, de 6 la antena principal.
a 12 Northapmton o Maizuru.
Los Beginhill han probado ser Velocidades
extremadamente exitosos y producen un 30% de Sub-luz: 0.16 veces la velocidad de la luz (40960
los efectivos de la U.N. Spacy cada año. Son, Km/h)
estratégicamente, una parte crucial de las colonias, Motores secundarios: Mach 3.0.
cada colonia, dependiendo del tamaño de esta Transposición: Rango ilimitado, un año luz por
posee entre sus filas de 1 a 3 centros de cada 6 minutos.
entrenamiento móvil. Capacidad atmosférica: Puede maniobrar en
atmósfera pero no está diseñado más que para
Clase: Base de entrenamiento móvil Beginhill. despegar y aterrizar. Sólo puede hacer superficie
Compañía constructora: ORTEC Company/ UN sobre el agua pues no posee tren de aterrizaje. Si
Spacy. aterriza en una superficie sólida, el Main body
Tripulación (aproximado): 50000 recibe 3d8x1000 M.D.C. de daño y los sistemas
Militares 3500 sensores inferiores serán destruidos
Personal militar de automáticamente.
instrucción 2000 Expectativa de vida: Estimado en 30 años.
Policía 1000 Planta de poder: ORTEC/ General galaxy
Reclutas (promedio) 40000 Dimensiones
Largo: 7500m
M.D.C. por ubicación Alto: 5400m
(5)Main body 200000 Peso: 331500000 tons.
(6)Sección superior 100000 Sistema de transposición:
(3)Antena 5000 ORTEC/Shinnakasu/General Galaxy Advanced
Conector al Destructor 4000 Fold System Cluster.
(4)Motores principales (cada Planta motriz: ORTEC/Centinel Impulse Drive
uno de cuatro) 50000 Cluster
Escotillas pequeñas (cada Auxiliar: Shinnakasu/Shinsei
una de 200) 250 Industries/Agar Nuclear Pulse Rocket Motor
Casco blindado (cada Clusters.
12x12m de área) 120 Control de gravedad: Interno.
Radares: Standard plus Subspace Mass Detector. microchips hasta un crucero espacial, pasando por
los MECHA que sean necesarios.
Sistemas de defensa El Three star puede además reparar
1.-Barrera punta de alfiler cualquier nave, para esto tiene en su parte
Estándar. posterior una pluma que sirve como astillero o
puede diseñar y producir modelos completamente
2.-Complemento nuevos, para esto cuenta con ingenieros (1000) y
VF-11 60, 5 escuadrones sistemas CADAM (computer aided desing and
Los VF a bordo del Beginhill tienen propósitos de manufacturing/ Diseño y construcción asistido por
entrenamiento, pueden estar listos para el combate computadora), por último, los Three star están
en 1d4 horas de ser necesario. conectados entre si via Galaxy network para
difundir rápidamente los nuevos diseños y recibir
información sobre la construcción de modelos
nuevos desde la tierra.
Plataforma móvil de Como es común para naves de este
tamaño, el Three star carece de capacidades
construcción clase ofensivas por lo cual cuenta con la protección de 6
Northampton y puede acoplarse a uno de ellos a la
Three star vez.
En cada colonia hay de 1 a 4 de estas
Así como es necesario entrenar personal, plataformas.
también es necesario reparar y construir las naves
y MECHAS de las colonias. Clase: Plataforma fábrica móvil Three star.
Se espera que una misión colonizadora Compañía constructora: ORTEC Company/ UN
dure entre 10 y 100 años, sin embargo la duración Spacy/ Three Star Heavy Industries.
esperada de las naves que conforman la misión es Tripulación: 233000
de unos 30 años, esto es sin que deban ser Militares 5000
reparadas, además llevar las refacciones Civiles 225000
necesarias tanto para las naves como para los Policía 3000
cazas para 30 años ocuparía todo el espacio
disponible, esta raz{on fue la que llevó a la U.N. M.D.C. por ubicación
Spacy a declarar una necesidad un vehículo capas (5)Main body 100000
de generar estas partes mientras se encuentra a Astillero 60000
años luz de la base estable más cercana. (3)Antena/ Torre de control 5000
La parte inferior del Three star es una Conector al Destructor 4000
completa refinería capas de obtener todos los (4)Motores principales (cada
insumos necesarios a partir de asteroides y basura uno de dos) 30000
espacial, estos materiales son llevados al núcleo Escotillas pequeñas (cada
una de 150) 250
Casco blindado (cada
12x12m de área) 120
Murallas interiores(cada
12x12m de área) 40
Tomas de insumos 6000

(3)Si los equipos sensores son destruidos todos los


sistemas de comunicación serán destruidos. Los
sistemas de combate y comunicación secundarios
son iguales a los de un VF-11. La nave aun es
operacional pero tiene un modificador de –3 a la
iniciativa, y acciones.
(4)Destruir los motores principales dejará a la
de la fábrica cuya tecnología está basada en los nave dependiente de los motores secundarios
satélites fábrica Zentran como el que fue (7500 M.D.C. c/u de 4). Si todos los motores
capturado en octubre del 2011. El Three star resultan destruidos la nave se estrellará, el sistema
puede fabricar casi cualquier componente, desde antigravitacional depende de los motores
principales. Si se encuentra en el espacio quedará Largo: 2000m
a la deriva. Alto: 1250m
(5)La destrucción del main body dejará al crucero Peso: 210000000 tons.
sin ningún sistema de soporte vital ni de energía. Sistema de transposición:
ORTEC/Shinnakasu/General Galaxy Advanced
Velocidades Fold System Cluster.
Sub-luz: 0.16 veces la velocidad de la luz (40960 Planta motriz: ORTEC/Centinel Impulse Drive
Km/h) Cluster
Motores secundarios: Mach 3.0. Auxiliar: Shinnakasu/Shinsei
Transposición: Rango ilimitado, un año luz por Industries/Agar Nuclear Pulse Rocket Motor
cada 6 minutos. Clusters.
Capacidad atmosférica: Puede maniobrar en Control de gravedad: Interno.
atmósfera pero no está diseñado más que para Radares: Standard plus Subspace Mass Detector.
despegar y aterrizar. Sólo puede hacer superficie Sistemas de defensa
sobre el agua pues no posee tren de aterrizaje. Si 1.-Barrera punta de alfiler
aterriza en una superficie sólida, el Main body Estándar.
recibe 3d8x1000 M.D.C. de daño y los sistemas
sensores inferiores serán destruidos
automáticamente. 2.-Complemento
Expectativa de vida: Estimado en 30 años. Paradojalmente, ninguno.
Planta de poder: ORTEC/ General galaxy
Dimensiones 3.-Capacidades de construcción
Tiempo de Rango de
Objeto
construcción producción
Traje de combate estándar UN Spacy (Buzo de vuelo y
4 horas 2,500 por semana
arma de servicio)
VF estándar (e.j. VF-11 Thunderbolt) 3 días 36 por semana
VF Personalizado (VF-17T Kai Custom) 7 días 5 por semana
Advanced Variable Fighter (VF-22 Sturmvogel) 14 días 2 por semana
Crucero pequeño (Northampton Stealth Frigate) 2 meses 10 por año
Crucero grande (Ark Royal Escort Carrier) 6 meses 2 por año
Crucero transformable (New Macross Battle Carrier) 12 meses 1 por año
Capacidad atmosférica: Puede maniobrar en
Nave casino clase Mark atmósfera pero no está diseñado más que para
despegar y aterrizar. Sólo puede hacer superficie
Twain sobre el agua pues no posee tren de aterrizaje. Si
aterriza en una superficie sólida, el Main body
Esta nave fue diseñada con el único recibe 3d8x1000 M.D.C. de daño.
propósito de diversión, no se acoplan a nada y Expectativa de vida: Estimado en 30 años.
sólo poseen una barrera punta de alfiler para Planta de poder: ORTEC/ General galaxy
defenderse. Dimensiones
Largo: 300m
Clase: Casino de larga distancia. Sistema de transposición:
Compañía constructora: ORTEC Company. ORTEC/Shinnakasu/General Galaxy Advanced
Tripulación: 1250 Fold System Cluster.
Oficiales y personal 100 Planta motriz: ORTEC/Centinel Impulse Drive
Civiles 1100 Cluster
Policía 50 Auxiliar: Shinnakasu/Shinsei Industries/Agar
Nuclear Pulse Rocket Motor Clusters.
Control de gravedad: Interno.
Radares: Standard plus Subspace Mass Detector.

Sistemas de defensa
1.-Barrera punta de alfiler
Estándar.

M.D.C. por ubicación


(5)Main body 8000
(4)Motores principales (cada
uno de dos) 3000
Escotillas pequeñas (cada
una de 10) 250
Escotilla principal 1000
Casco blindado (cada
12x12m de área) 120
Murallas interiores(cada
12x12m de área) 40
Tomas de insumos 6000

(4)Destruir los motores principales dejará a la


nave dependiente de los motores secundarios
(1000 M.D.C. c/u de 4). Si todos los motores
resultan destruidos la nave se estrellará, el sistema
antigravitacional depende de los motores
principales. Si se encuentra en el espacio quedará
a la deriva.
(5)La destrucción del main body dejará al crucero
sin ningún sistema de soporte vital ni de energía.

Velocidades
Sub-luz: 0.16 veces la velocidad de la luz (40960
Km/h)
Motores secundarios: Mach 3.0.
Transposición: Rango ilimitado, un año luz por
cada 6 minutos.
objetivos diferentes a 320km de distancia, el Ark
royal, la sección destructor del Macross class y el
Sensores y equipo estándar para Maizuru pueden rastrear hasta 2000 objetivos a
cruceros y destructores una distancia de 3200km.

Propulsión antigravitacional Sistema de transposición


Las naves de la nueva era están equipadas con El sistema de transposición típico puede acelerar
sistemas de repulsión gravitacional que se usa al vehículo a una velocidad de 5,25x1010 Km/ seg.
para los aterrizajes y despegues en atmósfera. El o lo que es igual, 1 año luz cada 6 minutos. El
sistema es ´´util para movimiento vertical de rango máximo de transposición es teóricamente
ascenso y descenso y moverá al vehículo a unos ilimitado, está limitado solamente por la
400m por minuto. Este sistema funciona mientras capacidad del vehículo para sostener vida a bordo.
los motores principales puedan suministrar
energía. Sensores de masa subespacial
Los cruceros modernos están equipados con un
Comunicaciones hiperespaciales sistema, cuya tecnología es similar a la de las
Basado en la tecnología de transpocisión, el comunicaciones hiperespaciales, que le permiten
sistema de comunicaciones hiperespaciales detectar masa y movimiento hasta una distancia
permite una conexión y comunicación más rápida de 1 AU (148,8 millones de Km), este sistema se
que la luz entre las colonias y las flotas, entre ellas utiliza como alarma en la navegación a velocidad
y con la tierra. subluz, las lecturas no son del todo claras,
Aun así las comunicaciones no son categoría “Muy difícil” y solo puede detectar
instantáneas y existe un retraso de 1 segundo cada objetos desde los 60000Kg lo que excluye a la
4000 años luz de distancia en transmisiones mayoría de los cazas.
audiovisuales, asi tomara de 1 segundo a 1 minuto
comunicarse con cualquier punto donde existan El maizuru además cuenta con un sistema de
humanos. sigilo electrónico (ECM)
Este sistema distorsiona las ondas de radar
Sistema de soporte vital alrededor del destructor lo que lo hace difícil de
Los cruceros y destructores tienen suficiente detectar “invisible”, este sistema le confiere un +3
capacidad para sostener la vida (aire respirable y a la esquiva, +2 al impacto y +1 a la iniciativa,
temperatura) de una cantidad de gente igual a su estos modificadores se usan sólo cuando combate
capacidad por treinta años, adicionalmente y en contra otros destructores, los VF, otros cazas y los
condiciones de emergencia, podrían dar soporte Protodevilin no están sujetos a ellos.
vital hasta al doble de gente, pero las condiciones
de vida bajarían considerablemente. Las bodegas
del crucero pueden almacenar alimentos y agua
para sus habitantes hasta para 6 meses. La ciudad
del Macross class puede cargar agua para 10 años
pero alimentos sólo para dos semanas, lo que la
hace dependiente de los Sunflower class.

Sistemas satelitales y láser de comunicaciones


de larga distancia
Los sistermas de comunicaciones
“convencionales” permiten a las grandes naves
comunicarse hasta con 250 objetivos diferentes a
la vez a una distancia de 1500km, esta distancia
puede ser aumentada indefinidamente con el uso
de satélites. El Ark royal, la sección destructor del
Macross class y el Maizuru pueden comunicarse
hasta con 1000 objetivos a la vez.

Radar de larga distancia


El radar de estos destructores es un sitema de
proporciones impresionantes. Pueden rastrear 500
Modificadores de combate,
entrenamiento en el uso de
MECHAS.

VF-1X Plus
ENTRENAMIENTO BÁSICO
Acciones +1 a los niveles 1, 3, 9
y 15
Impacto +1
Bloqueo +1
Esquivar
Batrtroid +1 ENTRENAMIENTO AVANZADO
GERWALK +2 Acciones +4 al nivel 1, +1 a los
Fighter +4 niveles 2, 5, 7 y 10
Amortiguar +1 Iniciativa +2 (+5 con sistema
No Patada saltando stealth)
No esquiva con salto Impacto +3 (+5 con sistema
Crítico Igual al piloto stealth)
Bloqueo +4
ENTRENAMIENTO AVANZADO Esquivar
Acciones +3 al nivel 1, +1 a los Batrtroid +4
niveles 3, 6, 11 y 15 GERWALK +6
Iniciativa +2 Fighter +8
Impacto +2 Amortiguar +3
Bloqueo +3 Esquiva con salto +3
Esquivar Crítico Igual al piloto
Batrtroid +3
GERWALK +5
Fighter +7 AVF-22 Sturmvogel
Amortiguar +3
No esquiva con salto ENTRENAMIENTO BÁSICO
Crítico Igual al piloto Acciones +2, +1 a los niveles 3, 9
y 15
Impacto +1 (+2 con sistema
AVF-19 Excalibur stealth)
ENTRENAMIENTO BÁSICO Iniciativa +1 (+3 con sistema
Acciones +2, +1 a los niveles 3, 9 stealth)
y 15 Bloqueo +1
Impacto +1 (+2 con sistema Esquivar
stealth) Batrtroid +1
Iniciativa +1 (+4 con sistema GERWALK +3
stealth) Fighter +5
Bloqueo +1 Amortiguar +1
Esquivar No Patada saltando
Batrtroid +2 No esquiva con salto
GERWALK +4 Crítico Igual al piloto
Fighter +6
Amortiguar +1 ENTRENAMIENTO AVANZADO
No Patada saltando Acciones +4 al nivel 1, +1 a los
No esquiva con salto niveles 2, 5, 7 y 10
Crítico Igual al piloto Iniciativa +2 (+5 con sistema
stealth)
Impacto +3 (+4 con sistema
stealth)
Bloqueo +5
Esquivar
Batrtroid +3
GERWALK +5
Fighter +7
Amortiguar +3
Esquiva con salto +4
Crítico Igual al piloto

VF-9 Cutlass
ENTRENAMIENTO BÁSICO
Acciones +1 a los niveles 1, 3, 9
y 15 Acciones +1 a los niveles 1, 3, 9
Impacto +1 y 15
Bloqueo +1 Iniciativa +1 (+ sistema stealth)
Esquivar Impacto +1
Batrtroid +1 Bloqueo +1
GERWALK +2 Esquivar
Fighter +4 Batrtroid +1
Amortiguar +1 GERWALK +3
No Patada saltando Fighter +5
No esquiva con salto Amortiguar +1
Crítico Igual al piloto No Patada saltando
No esquiva con salto
Crítico Igual al piloto

ENTRENAMIENTO AVANZADO
Acciones +4 al nivel 1, +1 a los
niveles 3, 6, 11 y 15
Iniciativa +2 (+ sistema stealth)
Impacto +2
Bloqueo +3
Esquivar
Batrtroid +3
ENTRENAMIENTO AVANZADO GERWALK +5
Acciones +3 al nivel 1, +1 a los Fighter +7
niveles 3, 6, 11 y 15 Amortiguar +3
Iniciativa +1 Esquiva con salto +2
Impacto +3 Crítico Igual al piloto
Bloqueo +3
Esquivar
Batrtroid +3
VA-14 Vampire
ENTRENAMIENTO BÁSICO
GERWALK +5
Acciones +1 a los niveles 1, 3, 9
Fighter +7
y 15
Amortiguar +3
Impacto +1
Esquiva con salto +0
Bloqueo +1
Crítico Igual al piloto
Esquivar
Batrtroid +1
VF-17 Nightmare GERWALK +2
ENTRENAMIENTO BÁSICO Fighter +4
Amortiguar +1 Batrtroid +1
No Patada saltando GERWALK +2
No esquiva con salto Fighter +4
Crítico Igual al piloto Amortiguar +1
No Patada saltando
ENTRENAMIENTO AVANZADO No esquiva con salto
Acciones +3 al nivel 1, +1 a los Crítico Igual al piloto
niveles 4, 8, 12
Iniciativa +0 ENTRENAMIENTO AVANZADO
Impacto +2 Acciones +4 al nivel 1, +1 a los
Bloqueo +3 niveles 3, 6, 11 y 15
Esquivar Iniciativa +1
Batrtroid +2 Impacto +3
GERWALK +4 Bloqueo +4
Fighter +6 Esquivar
Amortiguar +3 Batrtroid +4
Esquiva con salto +2 GERWALK +6
Crítico Igual al piloto Fighter +8
Amortiguar +3
VF-14 Hunter Esquiva con salto +0
ENTRENAMIENTO BÁSICO Crítico Igual al piloto
Acciones +1 a los niveles 1, 3, 9
y 15 VB-6 Koning Monster
Impacto +1 ENTRENAMIENTO BÁSICO
Bloqueo +1 Acciones +1 a los niveles 1, 3, 9
Esquivar y 15
Batrtroid +1 Impacto +1
GERWALK +2 Bloqueo +1
Fighter +4 Esquivar
Amortiguar +1 Batrtroid +1
No Patada saltando GERWALK +1
No esquiva con salto Bomber +2
Crítico Igual al piloto Amortiguar +2
No Patada saltando
ENTRENAMIENTO AVANZADO No esquiva con salto
Acciones +3 al nivel 1, +1 a los Crítico Igual al piloto
niveles 4, 8, 12
Iniciativa +0 ENTRENAMIENTO AVANZADO
Impacto +2 Acciones +3 al nivel 1, +1 a los
Bloqueo +3 niveles 3, 6, 11 y 15
Esquivar Iniciativa +1
Batrtroid +2 Impacto +2
GERWALK +4 Bloqueo +2
Fighter +6 Esquivar
Amortiguar +3 Batrtroid +2
Esquiva con salto +2 GERWALK +4
Crítico Igual al piloto Bomber +4
Amortiguar +4
VF-10 Nova Esquiva con salto +0
ENTRENAMIENTO BÁSICO Crítico Igual al piloto
Acciones +1 a los niveles 1, 3, 9
y 15 VAB-2 Wraith
Impacto +1 ENTRENAMIENTO BÁSICO
Bloqueo +1 Acciones +1 a los niveles 1, 3, 9
Esquivar y 15
Impacto +1 Iniciativa +0
Bloqueo +1 Impacto +2
Esquivar Bloqueo +3
Batrtroid +1 Esquivar +3 volando, +1 en tierra
GERWALK +2 Amortiguar +3
Bomber +4 Crítico Igual al piloto
Amortiguar +1
No Patada saltando SB-10 Starwing
No esquiva con salto ENTRENAMIENTO BÁSICO
Crítico Igual al piloto Acciones +1 al nivel 1, +1 a los
niveles 3, 9 y 15
ENTRENAMIENTO AVANZADO Iniciativa +0
Acciones +3 al nivel 1, +1 a los Impacto +1
niveles 4, 8, 12 Esquivar +1
Iniciativa +0 Amortiguar +1
Impacto +2 Crítico Igual al piloto
Bloqueo +2
Esquivar ENTRENAMIENTO AVANZADO
Batrtroid +2 Acciones +2 al nivel 1, +1 a los
GERWALK +4 niveles 4, 7, 10 y 12
Bomber +6 Iniciativa +0
Amortiguar +2 Impacto +2
Esquiva con salto +2 Esquivar +2
Crítico Igual al piloto Amortiguar +2
Crítico Igual al piloto
Armadura de las fuerzas Zentran
Renegadas
ENTRENAMIENTO BÁSICO
Sin modificadores

ENTRENAMIENTO AVANZADO
Acciones +3 al nivel 1, +1 a los
niveles 3, 6, 9 y 12
M.D. Cuerpo a Cuerpo VF-10
Puño 2D4 M.D. Puño Booster 3D4 M.D. (cuenta como dos acciones) Patada 1D6 M.D.
Patada saltando 2D6 M.D. Tackle 1D6 M.D. (50%) Lanzamiento 1D4 M.D. Pisotón 1D6 M.D Nova
M.D.C. del Cutlass
Cabeza(60)_______________________________ Gun POD(120)_____________________________________________
Brazo izquierdo(100)_______________________________ Brazo derecho(100)_______________________________
Mano(50)___________________________________ Mano(50)___________________________________
Hombro(150)_______________________________ Hombro(150)_______________________________
Pierna(200)_________________________________ Pierna(200)_________________________________
Ala(100)____________________________________ Ala(100)____________________________________
Timón(50)___________________________________ Timón(50)___________________________________
Main Body(300)_________________________________________ Cabina(150)_________________________________

Sistemas de armas
Primario
1.-Gun POD multipropósito
Alcance: 1200 m. Daño: 4d6 por descarga corta, 1d6x10 por descarga larga 2d6x10 por descarga de turno
completo. La bayoneta causa 5d8 M.D. Rango de tiro: Sin limitaciones. Munición: 400 tiros, 40 descargas
cortas, 20 largas y/o 10 de turno completo. Cambiar clips de municiones demora dos acciones. El nova lleva dos
clips de munición extra, uno en cada pierna.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

2.-Puntos fuertes para misiles


El VF-10 Nova está equipado con 8 puntos fuertes para misiles, dos en cada ala y el resto en el fuselaje
Daño/ Carga: _______________________________________
Rango de tiro: Cualquier combinación de descarga por turno para misiles de largo alcance, misiles de medio
alcance de 1 a 3 por turno.
Munición: Cada punto fuerte puede llevar un misil de largo alcance o tres misiles de medio alcance.

1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3

1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3

Impacto Bloqueo Amortiguar Cuadro de modificaciones • Fighter –2 al impacto con Sistema


de armas primario 1
• GERWALK +1 al impacto con
sistemas de armas
diferentes de misiles
• Battroid +1 a iniciativa, +1 al
impacto a tiros presición o
Esquiva F G B apuntado

Iniciativa

Piloto Acciones
Pilotear VF-10

%
Vuelo
H. to H. Mega Damage VF-11 Full-Armor
Puño 2d6 M.D. / Puño Booster 3d6 M.D. (cuenta como dos acciones) / Patada 1d6 M.D. Thunderbolt
/ Pisotón 1d6 M.D. /Lanzamiento 1d4 M.D. / Tackle 1d6 M.D. (65%)/ Patada saltando 2d6 M.D.
Thunderbolt M.D.C.
Cabeza (75)_____________________________________________________ Láser (30)___________________________________
Brazo Izquierdo (80)____________________________________ Brazo derecho (80)____________________________________
Mano(50)________________________________________ Mano(50)________________________________________
Hombro(100)________________________________________ Hombro(100)________________________________________
Cañón(50)________________________________________ Cañón(50)________________________________________
Pierna(120)_______________________________________ Pierna(120)_______________________________________
Booster(120)___________________________________ Booster(120)___________________________________
Gun Pod(100)______________________________________________________________________________________________
Main Body(150)____________________________________________________________________________________________
Escudo anti proyectiles(250)____________________________________________________________________________________

Sistema de armas primario


1.-XS-06 GUN POD pesado (Asalto/ Anti-MECHA)
Rango: 1500m Daño: 1d6x10 descarga corta, 2d6x10 descarga larga, 3d6x10 descarga de turno completo.
Rango de tiro: Sin limitaciones. Munición: 600 balas. 60 descargas cortas, 30 largas o 15 de turno completo.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
Sistema de armas secundario.
1.-Láser de cabeza
Rango: 1200m (2400m en el espacio). Daño: 2d4. Rango de tiro: Hasta 4 disparos por turno en cualquier combinación de
descarga. Munición: Ilimitado.
2.- POD lanzamisiles.- Cabeza liviana. 4 lanzadores por booster, cada uno puede disparar dos misiles por turno
Tipo:_____________________ Daño:______________ Rango de tiro: 1-8 por POD (hasta 16 misiles por ataque/ turno)

1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15 16 9 10 11 12 13 14 15 16
3.- Cañones de partículas de la armadura(Asalto pesado / Anti-MECHA)
Rango: 1200m (2400m en el espacio). Daño: 2d4x10 por cañón. Rango de tiro: Sin limitaciones Munición: 10 disparos por
cañón.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
4.-Lanzamisiles de armadura(/ Anti-destructor) – Cabeza media

Hombro derecho Pecho (derecho e izquierdo) Hombro izquierdo


1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 92 3 4 5
6 7 8 9 10 6 7 8 9 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 5 4 3 2 1 11 12 13 14 15
6 7 8 9
Brazo 1 1 Brazo
2 1 2 3 Cadera 1 2 3 2
derecho 3 3 izquierdo

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 Pierna Pierna 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 derecha izquierda 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 16 17 18 19 20

Tabla de misiles
Hombro derecho:______________________________________________________________
Brazo derecho:______________________ Pierna:__________________________________

Hombro izquierdo:_____________________________________________________________
Brazo izquierdo:_____________________ Pierna:__________________________________

Cadera:______________________________________________________________________

Pecho:_______________________________________________________________________
M.D. Cuerpo a cuerpo VB-6
Puño 6d6 Puño “Booster”(cuenta como dos acciones) 8d6 Patada 3d8 Patada saltando 8d6
Pisotón (solo contra objetos de hasta 3m) 2d8 Tackle (75%) 3d8 Lanzamiento 5d8 Koning Monster
M.D.C. del Koning Monster
Cabeza(80)______________________ Cabina(200)____________________________________________
Brazo izquierdo(300)___________________________ Brazo derecho(300)___________________________
Mano(60)______________________________ Mano(60)______________________________
Motor principal(300)_____________________ Motor principal(300)_____________________
Piernas/ Alas(400)_______________________ Piernas/ Alas(400)_______________________
Cañón(150)_____________________________ Cañón(150)____________________________
Cañón(150)_____________________________ Cañón(150)____________________________
Main Body(750)____________________________________________________________________________

Sistemas de armas Primario


1.-Lanzamisiles Raytheon LSSN-20G
Este sistema de armas no puede usarse en modo Bomber.
Alcance: 640 Km. Daño: 6d8x10 cada misil. Rango de tiro: De 1 a 6 misiles por turno. Munición: 6 misiles
por brazo.
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6

2.-Cañones Viggers de 40cm


Este sistema de armas no puede usarse en modo Bomber.
Alcance: 32Km. Daño: 2d6x10. Rango de tiro: Cada cañón puede disparar una vez por turno. Pueden
dispararse en cualquier combinación de descarga (uno, dos, tres o los cuatro cañones al mismo objetivo).
Munición: 10 disparos por cañón.

3.-Lanzador de micromisiles
El Koning monster tiene cuatro lanzamisiles internos para defenderse en modo Bomber.
Alcance: 5 Km. Daño: 1d6x10 cada misil. Rango de tiro: Cada turno, cada lanzamisiles puede descargar hasta
6 misiles. Munición: 8 misiles por lanzador.

4.-Cañón automático delantero


Alcance: 1200 m. Daño: Descarga corta 3d8, descarga larga 1d6x10, descarga de turno completo 2d6x10.
Rango de tiro: Sin limitaciones. Munición: 1000 balas que proporcionan 100 descargas cortas, 50 largas y/ o
25 de turno completo.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 67 69 70 71 72 73 74 75
76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00

Cuadro de modificaciones • Fighter –2 al impacto con Sistema de armas


primario 1 Impacto Bloqueo Amortiguar
• GERWALK +1 al impacto con sistemas de
armas
diferentes de misiles
• Battroid +1 a iniciativa, +1 al impacto a tiros B G F
presición o apuntado

Esquiva Acciones
saltando
Pilotear VB-6 Piloto Iniciativa

% Vuelo
Puño 3d6 Puño “Booster”(cuenta como dos acciones) 5d6 Patada 2d6 Patada saltando 3d6 Nousjadel-Ger
Pisotón (solo contra objetos de hasta 3m) 1d6 Tackle (60%) 3d4 Lanzamiento 2d4 Modificada
M.D.C. por ubicación de la Nousjadel-Ger modificada
Motores principales(120)_____________________________________________________________________
Cabeza(80)________________________________________________________________________________
Main Body(200)____________________________________________________________________________
Brazo izquierdo(80)____________________________ Brazo derecho(80)_____________________________
Mano(30)_____________________________ Mano(30)_____________________________
Piernas (100)__________________________ Piernas (100)__________________________

Sistema de armas Primario


1.-Cañones de partículas
Alcance: 1200m (doble en el espacio). Daño: 5d8 por cada cañón. Rango de tiro: Sin limitaciones, los
cañones pueden ser disparados individualmente o ambos contra un solo objetivo durante un solo
ataque.Munición: Ilimitado.

2.-Lanzamisiles
Rango de tiro: En un turno pueden disparar los lanzadores traseros una vez (como un solo sistema de armas) y
el lanzador frontal una vez. Los traseros pueden disparar descargas de 1 a 8 misiles y el frontal de 1 a 15
Munición: 15 en el lanzador frontal, 32 en total en los lanzadores traseros

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32

Sistema de armas Secundario


1.-Láser de pulso de alta velocidad de tres barriles
Alcance: 600m (doble en el espacio). Daño: 3d12 por disparo, un disparo consta de un pulso triple de
cada barril, 9 pulsos en total. Rango de tiro: Sin limitaciones. Munición: Ilimitado

2.-Cañón automático
Alcance: 600m. Daño: Ráfaga corta 1d6, ráfaga larga 2d6 y ráfaga de turno completo 4d6.
Rango de tiro: Sin limitaciones.
Munición: 480 balas que proporcionan 20 descargas cortas, 10 largas y/ o 5 de turno completo.

3.-Láser
Alcance: 600m. Daño: 1d6 por disparo, el arma puede usarse como disparo continuo extendido y hará
daño por 1d6x10 pero no puede ser usado en contra de enemigos que se muevan rápido. Rango de tiro: Sin
limitaciones. Munición: Ilimitado
Esquiva Impacto Amortiguar

Pilotear
Bloqueo Piloto Nousjeadel

Acciones
por turno
M.D. Cuerpo a cuerpo VA-14 Vampire
Puño 3d6 / Puño “Booster” (cuenta como dos acciones) 4d6 / Patada 2d4 /Patada saltando 3d6 /
Pisotón (solo contra objetos de hasta 3m) 2d4 / Tackle (55%) 2d6 / Lanzamiento 1d6

M.D.C. del Vampire


Cabeza(100)_______________________________________ Láser de cabeza(25)________________________________
GU-12 Gun Pod(100)________________________________________________________________________________
Brazo izquierdo(120)_______________________________ Brazo derecho(120)_______________________________
Mano(60)____________________________________ Mano(60)____________________________________
Hombro/ Láser (100)___________________________ Hombro/ Láser(100)____________________________
Pierna(250)__________________________________ pierna(250)__________________________________
Ala(120)____________________________________ Ala(120)____________________________________
Main Body(350)____________________________________ Cabina(150)_________________________________

Sistema de armas primario


1.- GU-12 55mm GUN POD multipropósito
Alcance: 1200m (2400 en el espacio) Daño: Descarga corta 3d6, descarga larga 6d6, descarga de turno completo
1d6x10.
Rango de tiro: Sin limitaciones. Munición: 200 balas. 20 descargas cortas, 10 descargas largas or 5 descargas de turno
completo.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Clip de municiones

2.-Cañones láser
Alcance: 1200m (2400 en el espacio) Daño: 1d4x10 cada uno.
Rango de tiro: 4 veces por turno en cualquier combinación de descarga. Munición: Ilimitada

Sistema de armas secundario


1.-Lanzamisiles internos
Tipo de misil:________________________________________ Daño:__________________
1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8

2.-Láser de cabeza
Alcance: 600m (1200 en el espacio) Daño: 1d6 por disparo. Rango de tiro: 2 tiros por turno o un tiro contínuo.
Munición: Ilimitada

3.-Puntos fuertes
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6

1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
Tipo de carga:________________________________________ Daño:__________________

Notas/ Modificaciones Impacto Bloqueo Amortiguar

Esquiva saltando Acciones

• Fighter –2 al impacto F G B
con Sistema de armas
primario 1
• GERWALK +1 al
impacto con sistemas
de armas
diferentes de misiles Piloto:
• Battroid +1 a
Iniciativa:
iniciativa, +1 al
impacto a tiros Pilotear VA-14 %
presición o apuntado
M.D. Cuerpo a cuerpo VAB-2
Puño 3d6 / Puño “Booster” (cuenta como dos acciones) 4d6 / Patada 2d4 /Patada saltando 3d6 /
Pisotón (solo contra objetos de hasta 3m) 2d4 / Tackle (55%) 2d6 / Lanzamiento 1d6 Wraith
M.D.C. del Wraith
Cabeza(100)________________________________________________________________________________________
Brazo derecho(120)______________________________ Brazo izquierdo(120)______________________________
Mano(50)__________________________________ Mano(50)___________________________________
Hombro(120)_______________________________ Hombro(120)_______________________________
Pierna(225)_________________________________ Pierna(225)_________________________________
Ala(125)_____________________________ Ala(125)_____________________________
Cabina(150)____________________________________ Barrera punta de alfiler(100)____________________________
Main Body(375)____________________________________________________________________________________

Sistema de armas primario


1.- Láser de pulso (2):
Rango: 1220m (2440m en el espacio) Daño: 2d6 por tiro simple, 1d6x10 por descarga simple.
Rango de tiro: Sin limitaciones. Munición: Ilimitado.
2.- Lanzamisiles rotatorios (1): Rango de tiro: 1-20. Munición: 100 misiles.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
Micro missiles:___________________________ Mega Damage:___________________________________
Sistema de armas secundario
1.- Lanzador de misiles fijo (Hombro) (2): Rango de tiro: 1 a 11 misiles por hombro cada hombro puede disparar una vez por turno.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
Daño/ Tipo:__________________________________________________________________________________________________
2.- Lanzamisiles fijo (Main body) (2): Rango de tiro: 1 a 5 misiles.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Daño/ Tipo:__________________________________________________________________________________________________
3.- Láser de pulso anti-aeronaves:
Rango: 1200 m (2400 in space) Rango: 2D4 M.D Rango de tiro: Cuatro tiros por round en cualquier combinación de descarga.
Munición: Ilimitado
4.- .- Puntos fuertes: Un misil de largo alcance, 3 de medio, o 6 bombas por punto fuerte
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6
1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3
4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6 4 5 6
Carga:___________________________ Daño:___________________________________

Sistema de barrera punta de alfiler HOWARD PBS-03:


Debido a la gran demanda energética, el VAB-2 sólo puede usar sistemas de armas de misiles y el Gun pod cuando la barrera
está en uso. Se regenera al ritmo de 50 M.D.C. por round. No disponible hasta el año 2046

Cuadro de modificaciones Impacto Bloqueo Amortiguar

B G F
• Fighter –2 al impacto con
Sistema de armas primario 1
• GERWALK +1 al impacto con Esquiva Acciones
sistemas de armas saltando
diferentes de misiles
• Battroid +1 a iniciativa, +1 al Pilotear VAB-2 Piloto Iniciativa
impacto a tiros presición o
apuntado % Vuelo
M.D. Cuerpo a cuerpo AVF-22
Puño 3D6 Puño Booster 4D6 (cuenta como dos acciones) Patada 2D4 Patada saltando 3D6
Lanzamiento 1D6 Tackle 2D6 (50%) Pisotón 2D6
Sturmvogel II
M.D.C. del Excalibur
Cabeza(120)_____________________________________________ Barrera punta de alfiler(100)____________________________
Brazo izquierdo(125)______________________________________ Brazo derecho(125)___________________________________
Mano(50)_______________________________________ Mano(50)_____________________________________
Pierna(175)______________________________________ Pierna(175)____________________________________
Ala(180)________________________________________ Ala(180)______________________________________
Timón/ Escudo(75)_________________________________ Timón/ Escudo(75)______________________________
Cabina(150)____________________ Motor Izquierdo(175)_____________________ Motor derecho(175)_____________________
Main Body(400)__________________________________________________ Gun Pod Stealth x2(120)_______________________

Sistema de armas primario


1.-Cañones láser Mauler REB-22B
Rango: 1200m (2400 en el espacio) Daño:1d4x10 por disparo simple Rango de tiro: Cada cañón puede disparar hasta cuatro veces
por turno hacia delante o atrás en cualquier combinación de descarga Munición:. Ilimitada
2.- Gun POD Howard/General dynamics GV-17L
Rango: 1200m Daño:4d6 por descarga corta, 1d6x10 por descarga larga, 2d6x10 por descarga de turno completo Rango de tiro: sin
limitaciones, en Fighter ambas pueden disparar pareadas. Munición: 800 tiros, lo que entrega 80 descargas cortas, 40 largas y/o 10
de turno completo Multiplique la munición x2
1 2 3 4 5 6 7 8 8 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
Sistema de armas secundario
1.- Lanzador de micromisiles Bifors BML-02S de disparo rápido
Rango: 1,6Km Daño:1d4x10 cada misil. Rango de tiro: 1 a 8 misiles por turno. Este sistema de misiles no tiene limitaciones de
disponibilidad Munición:. 12 misiles por lanzador, 24 misiles a cada lado de la espalda.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 12
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
2.-Puntos fuertes para misiles
Dos en cada ala. Rango de tiro: MRHM 1 por turno, largo alcance 1 a 2, medio alcance 1 a 3, corto alcance 1 a 5.
Munición: Cada punto puede cargar 1 misil MRHM, 1 misil de largo alcance, 3 de medio o 5 de corto alcance.
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
3.-Láser aire aire Erlikon AAB-75
Rango: 1200m (2400 en el espacio) Daño:1d6 por disparo Rango de tiro: Puede disparar hasta cuatro veces por turno en cualquier
combinación de descarga o como un disparo contínuo que usa todas las acciones, no puede apuntarse a un objetivo veloz y hace
1d6x10 de daño Munición:. Ilimitada
4.-Compartimento cerrado para misiles
Rango de tiro: Cualquier combinación de descarga por turno, solo puede usarse en modo Fighter.
Munición: 2 misiles RMS, 2 misiles de largo alcance o 4 de medio. Los misiles pueden ser estándar o de alta maniobrabilidad (Bifors)
Carga / daño 1 2 3 4

Cuadro de modificaciones/ FAST Impacto Bloqueo Amortiguar

B G F

• Fighter –2 al impacto con


Sistema de armas primario 1
• GERWALK +1 al impacto Esquiva Acciones
con sistemas de armas
diferentes de misiles saltando
• Battroid +1 a iniciativa, +1 Pilotear VF-22 Piloto Iniciativa
al impacto a tiros presición o
apuntado

% Vuelo
M.D. Cuerpo a cuerpo AVF-19
Puño 3D6 Puño Booster 5D6 (cuenta como dos acciones) Patada 2D4 Patada saltando 3D6
Lanzamiento 1D6 Tackle 1D6 (50%) Pisotón 2D6 EXCALIBUR
M.D.C. del Excalibur
Cabeza(100)_____________________________________________ Barrera punta de alfiler(100)____________________________
Brazo izquierdo(120)______________________________________ Brazo derecho(120)___________________________________
Mano(50)_______________________________________ Mano(50)_____________________________________
Pierna(220)______________________________________ Pierna(220)____________________________________
Ala(175)________________________________________ Ala(175)______________________________________
Timón(75)_______________________________________ Timón(75)_____________________________________
Cabina(150)________________________________ Escudo anti proyectiles(150)_______________________________________
Main Body(400)____________________________________________________________ GU-15(100)_______________________

Sistema de armas primario


1.-Cañones láser Mauler REB-23
Rango: 1200m (2400 en el espacio) Daño:1d4x10 por disparo simple Rango de tiro: Cada cañón puede disparar hasta cuatro veces
por turno en cualquier combinación de descarga Munición:. Ilimitada

2.-Howard GU-15 Gun Pod


Rango: 1200m Daño:4d6 por descarga corta, 1d6x10 por descarga larga, 2d6x10 por descarga de turno completo Rango de tiro: sin
limitaciones Munición: 400 tiros, lo que entrega 40 descargas cortas, 20 largas y/o 10 de turno completo

1 2 3 4 5 6 7 8 8 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

Sistema de armas secundario


1.- Lanzador de minimisiles Bifors
Rango: 1,6Km Daño:1d4x10 cada misil. Rango de tiro: 1 a 24 misiles por turno, 48 misiles si el piloto gasta dos acciones
Munición:. 24 misiles por pierna

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 12
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

2.-Puntos fuertes para misiles


Dos en el fuselaje y dos en cada ala. Rango de tiro: MRHM 1 por turno, largo alcance 1 a 2, medio alcance 1 a 3, corto alcance 1 a 5.
Munición: Cada punto puede cargar 1 misil MRHM, 1 misil de largo alcance, 3 de medio o 5 de corto alcance.

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Carga/ Daño:_________________________________________________________________________________________________

3.-Mauler REB-30G
Rango: 1200m (2400 en el espacio) Daño:2d4 por disparo simple Rango de tiro: Puede disparar hasta cuatro veces por turno en
cualquier combinación de descarga Munición:. Ilimitada

Cuadro de modificaciones/ FAST Impacto Bloqueo Amortiguar

B G F

Esquiva Acciones
saltando
• Fighter –2 al impacto con Sistema de armas Pilotear VF-19 Piloto Iniciativa
primario 1
• GERWALK +1 al impacto con sistemas de
armas
diferentes de misiles % Vuelo
• Battroid +1 a iniciativa, +1 al impacto a tiros
presición o apuntado
M.D.Cuerpo a cuerpo VF-17
Puño 2D6 M.D. Puño Booster 3D6 M.D. (cuenta como dos acciones) Patada 1D6 M.D.
Patada saltando 2D6 M.D. Tackle 1D6 M.D. (50%) Lanzamiento 1D4 M.D. Pisotón 1D6 M.D NIGHTMARE
M.D.C. del Nightmare
Cabeza(100)_______________________________________ Gun Pod(120)_____________________________________________
Brazo izquierdo(120)___________________________________ Brazo derecho(120)___________________________________
Mano(50)_______________________________________ Mano(50)_______________________________________
Hombro(120)___________________________________ Hombro(120)___________________________________
Pierna(240)_____________________________________ Pierna(240)______________________________________
Ala(150)_______________________________________ Ala(150)_______________________________________
Cabina(150)_______________________________________ Barrera punta de alfiler(100)_________________________________
Main Body(350)______________________________________________________________________________________________

Sistema de armas primario


1.- STEALTH GATLING GUN POD de siete barriles:
El modo GERWALK del VF-17 no tiene brazos por lo cual no puede usarse este sistema ni en GERWALK ni en Fighter
Rango: 1200m (2400 en el espacio) Daño: 4d6 descarga corta, 1d6x10 descarga larga, 2d6x10 descarga de turno completo.
Rango de tiro: Sin limitaciones. Munición: 600 Balas. 60 descargas cortas, 30 largas o 15 de turno completo.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

2.- Cañones láser de caliber medio, doble puerto:


Rango: 900m (1800 en el espacio). Daño: 1d4x10 por laser (2 cañones, pueden disparar hacia delante o atrás). Rango de tiro: Tiro a
tiro o en pulsos de hasta cuatro tiros por turno, en solitario o juntos, un pulso cuenta como una descarga.. Munición: Ilimitado.

Sistemas de armas secundarios


1.-Lásaer utilitario: Minición ilimitada
Rango: 1200m (2400 en el espacio) Daño: 1d6 per Laser. Rango de tiro: 4 tiros por turno en cualquier combinación de descarga

2.- Cañones laser de bajo calibre: Minición ilimitada


Rango: 1200m (2400 en el espacio) Daño: 2d6 por Laser. Rango de tiro: 4 tiros por turno en cualquier combinación de descarga

3.- Módulo laser pesado:


La unidad debe ser ejectada de una de las piernas y montada en el GUN POD en el lugar del clip de municiones, esta acción
demora 15 segundos. Para volver a poner el clip de municiones se usan solo 2 acciones (desmontar capacitador y montar clip).
Puede usarse solo en Battroid. Rango: 8km Daño: 8d6x10 Munición: Un tiro solamente

4.- Lanzamisiles internos(4):


Misiles de corto alcance:___________________________ Daño:___________________________________

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

5.-HOWARD PBS-03F Sistema de barrera punta de alfiler:


Debido a la gran demanda energética de este sistema sólo pueden usarse la Gun Pod y los misiles mientras este esté operando.
Se regenera 50 M.D.C.por turno. No está disponible hasta el año 2046

Cuadro de modificaciones/ FAST


Impacto Bloqueo Amortiguar • Fighter –2 al impacto con
Sistema de armas primario 1
• GERWALK +1 al impacto con
sistemas de armas
B G F diferentes de misiles
• Battroid +1 a iniciativa, +1 al
impacto a tiros presición o
apuntado

Esquiva Acciones
saltando
Pilotear VF-17 Piloto Iniciativa

% Vuelo
M.D. Cuerpo a cuerpo
Puño2d6 M.D. / Puño Booster 3d6 M.D. (cuenta como dos acciones) / Patada 1d6 M.D. / Pisotón 1d6 M.D. /
Lanzamiento 1d4 M.D. / Tackle 1d6 M.D. (65%) / Patada saltando2d6 M.D.

M.D.C. de la GBP-1S
Cabeza (100)____________________________________________ Lasers (30 c/u)________________________________________
Brazo izquierdo (80)______________________________________ Brazo derecho (80)____________________________________
Hombro(100)________________________________________ Hombro(100)______________________________________
Mano(50)________________________________________ Mano(50)_______________________________________
Pierna(120)________________________________________ Pierna(120)______________________________________
Motor (120)__________________________________________ Motor(120)__________________________________________
GU-11 Gun Pod(100)___________________________________________________________________________________________
Main Body(150)_______________________________________________________________________________________________

Sistema de armas primario


1.- GU-11 55mm Tri-barrel Gun Pod
Alcance: 1200m (2400 en el espacio) Daño: 3d6 descarga corta, 6d6 descarga larga, 1d6x10 descarga de turno completo.
Rango de tiro: Sin limitaciones. Munición: 600 tiros. 60 descargas cortas, 30 descargas largas o 15 descargas de turno completo.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

Ssistemas de armas sucundarios


1.-Láser de cabeza
Rango: 600m (1200m en el espacio). Daño: 1d4 por cañon.. Rango de tiro: Sin limitaciones. Munición: Ilimitado.

2.-Misiles de corto alcance de la GBP-1S (Asalto pesado/ Anti-destructores)


Rango de tiro: Descargas de 1, 2, 4 u 11 por hombro; 1, 2, 3, 6 por lado del pecho; 1 o todos en caderas, brazos y piernas.
El piloto puede hacer descargas de cualquier combinación de misiles si pasa un control de Sistemas de armas de categoría difícil
El piloto puede disparar todos los misiles si ignora todas sus acciones por este turno.

Hombro derecho Pecho Hombro izquierdo


1 2 3 4 5 6 1 2 3 1 2 3 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 4 5 6 4 5 6 7 8 9 10 11

Brazo 1 4 7 1 1 7 4 1 Brazo
2 5 8 2 Cadera 2 8 5 2
Derecho izquierdo
3 6 9 3 3 9 6 3

1 2 1 2 • Fighter –2 al impacto con Sistema 1 2 1 2


3 4 3 4 de armas primario 1 3 4 3 4
• GERWALK +1 al impacto con
Pierna derecha sistemas de armas Pierna izquierda
diferentes de misiles
1 2 1 2
• Battroid +1 a iniciativa, +1 al
3 4 impacto a tiros presición o 3 4
apuntado

Impacto Bloqueo Amortiguar


Tabla de misiles
Esquiva
Hombro derecho:____________________________
Battroid Gerwalk Fighter
Brazo derecho:_______________________________

Hombro izquierdo:____________________________
Pilotear Iniciativa Brazo izquierdo:______________________________
VF-1 %
Cadera:_____________________________________

Piloto Pierna derecha:______________________________


Acciones
por turno Pierna izquierda:_____________________________
M.D. Cuerpo a cuerpo VF-14
Puño 3d6 M.D. Puño “booster” 4d6 M.D. (cuenta como dos acciones) Patada 2d4 M.D. HUNTER
Patada saltando 3d6 M.D. Lanzamiento 1d6 M.D. Tackle 2d6 M.D. (50%) Pisotón 2d4 M.D.
M.D.C. del Hunter
Cabeza(100)_________________________________ GU-11 Gun Pod (1 or 2)(100 cada una)_____________________
Brazo izquierdo(120)_______________________________ Brazo derecho(120)_______________________________
Mano(60)____________________________________ Mano(60)____________________________________
Hombro/Lanza misiles(120)_____________________ Hombro/Lanza misiles(120)_____________________
Pierna(250)__________________________________ pierna(250)__________________________________
Complejo de cañones láser(40)___________________ complejo de cañones láser(40)___________________
Ala(120)____________________________________ Ala(120)____________________________________
Main Body(350)____________________________________ Cabina(150)_________________________________

Sistema de armas primario


1.- GU-11 55mm Tri-barrel Gun Pod (Asalto/ Defensa)
Alcance: 1200m (2400 en el espacio) Daño: 3d6 ráfaga corta, 6d6 ráfaga larga, 1d6x10 ráfaga de turno completo.
Rango de tiro: Sin limitaciones. Munición: 600 balas. 60 ráfagas cortas, 30 ráfagas larga y/o 15 ráfagas de turno completo.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

2.-Lanzamisiles internos, Hombros (4 en cada hombro)


Rango de tiro: 1, 2, 4, 8 Daño/ Tipo de carga:_________________________________________________________________

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sistemas de armas secundarios
1.-Láser de cabeza
Alcance: 600m (1200 en el espacio) Daño: 2d6 por cañón Rango de tiro: sin limitaciones Munición: Ilimitada

2.- Complejo de cañones láser de disparo rápido


Alcance: 600m (1200 en el espacio) Daño: 1d4 por cañón, cada complejo tiene dos cañones Rango de tiro: Cada cañón puede
disparar hasta 5 veces por turno en cualquier combinación de descarga. Munición: Ilimitada
3.- Lanzamisiles internos. Piernas (En lugar de misiles puede cargar una GU-11)
Rango de tiro: 1, 2, 4, 8, 16 Daño:____________________________________________________________________

1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 4 5 6 7 8
4.-Puntos fuertes para misiles
Cada punto fuerte puede cargar un misil de largo alcance, una GU-11, 3 tres misiles de alcance medio o 6 bombas (1d6 M.D. )
El Hunter tiene dos puntos fuertes en las alas y cuatro bajo el fuselaje, debido a la posición de estos puntos fuertes todos los misiles
deben ser disparados para que el Hunter pueda transformarse en Battroid o GERWALK

1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 Daño 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6

1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6

Tipo de carga:_________________________________________________________________________________

Impacto Bloqueo Amortiguar Cuadro de modificaciones • Fighter –2 al impacto con Sistema de


armas primario 1
• GERWALK +1 al impacto con sistemas
Esquiva saltando Acciones de armas
diferentes de misiles
• Battroid +1 a iniciativa, +1 al impacto a
F G B tiros presición o apuntado

Piloto: Iniciativa:
Pilotear VF-14 %
M.D. Cuerpo a Cuerpo VF-1X PLUS
Puño 2d6 M.D. / Puño Booster 3d6 M.D. (cuenta como dos acciones) / Patada 1d6 M.D. / VALKYRIE
Pisotón 1d6 M.D. /Lanzamiento 1d4 M.D. / Tackle 1d6 M.D. (50%-60%) / Patada saltando 2d6 M.D.
M.D.C. del Plus
Cabeza(100)______________________________________________ Láser(30 cada uno)____________________________________
Brazo izquierdo(100)____________________________________ Brazo derecho(100)____________________________________
Mano(50)______________________________________ Mano(50)________________________________________
Ala(150)_______________________________________ Ala(150) )_______________________________________
Pierna(200)_____________________________________ Pierna(200)______________________________________
Cabina(200)____________________________________________ GU-11(100)__________________________________________
Main Body(320)______________________________________________________________________________________________
( )( )________________________________________ ( )( )________________________________________
( )( )________________________________________ ( )( )________________________________________

Sistema de armas primario


1.- GU-11 55mm Tri-barrel Gun Pod (Asalto/ Defensa) Bayoneta 5d8
Alcance: 1200m (2400 en el espacio) Daño: 3d6 ráfaga corta, 6d6 ráfaga larga, 1d6x10 ráfaga de turno completo.
Rango de tiro: Sin limitaciones. Munición: 600 balas. 60 ráfagas cortas, 30 ráfagas larga y/o 15 ráfagas de turno completo.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

Sistemas de armas secundarios


1.-Láser de cabeza (Defensa/ Herreminta cortante)
Alcance: 600m (1200m en el espacio). Daño: 1d4 por cañón.Un disparo extendido hace el doble de daño, cuenta como 2 acciones y
dura el turno completo (no puede usarse con propósitos ofensivos). Rango de tiro: Sin limitaciones. Munición: Unlimited.

2.- Puntos fuerte de las alas (Asalto/ Anti-MECHA)


Cuatro puntos fuertes, dos por ala, cada uno puede llevar 2 misiles RMS1 (máximo 3 por ala)(1 a 5 o todos), 1 misil de largo alcance (1 a
4), 3 misiles de medio alcance (1, 6 o todos) o 1 POD de minimisiles con 15 minimisiles (cualquier combinación).
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 11 12 13 14 15 11 12 13 14 15 11 12 13 14 15

3.-Misiles de medio alcance, antebrazos(Asalto/ Anti-MECHA) FAST


Misil:_____________________ Daño:__________ Alcance:__________ 3 por brazo.

4.-HMMP-02 Micro missile Pod(Asalto/ Anti-MECHA) FAST


Misil:_____________________ Daño:__________ Alcance:__________

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

5.-Cañón de partículas Mauler Rö-X2A (Asalto/ Defensa) FAST En GERWALK y Fighter apunta hacia adelante, en Battroid puede
apunta hacia arriba o adelante.
Alcance: 1200m (2400m en el espacio). Daño: 4d10. Rango de tiro: Sin limitaciones. Munición: Ilimitada.

Impacto Bloqueo Amortiguar Cuadro de modificaciones / FAST • Fighter –2 al impacto con Sistema de armas primario 1
• GERWALK +1 al impacto con sistemas de armas
diferentes de misiles
Esquiva • Battroid +1 a iniciativa, +1 al impacto a tiros presición
F G B o apuntado

Iniciativa
Pilotear VF-1 %

Acciones Piloto
por turno

Vuelo
M.D. Cuerpo a Cuerpo VF-9 CUTLASS
Puño 2D6 M.D. Puño Booster 3D6 M.D. (cuenta como dos acciones) Patada 1D6 M.D.
Patada saltando 2D6 M.D. Tackle 1D6 M.D. (50%) Lanzamiento 1D4 M.D. Pisotón 1D6 M.D

M.D.C. del Cutlass


Cabeza(75)_______________________________ GU-12(120)_____________________ Láser de hombro(50)_________
Brazo izquierdo(100)_______________________________ Brazo derecho100)_______________________________
Mano(50)___________________________________ Mano(50)___________________________________
Hombro(150)_______________________________ Hombro(150)_______________________________
Pierna(200)_________________________________ Pierna(200)_________________________________
Ala(100)____________________________________ Ala(100)____________________________________
Timón(50)___________________________________ Timón(50)___________________________________
Main Body(275)_________________________________________ Cabina(150)_________________________________

Sistema de armas primario


1.- Cañones de partículas de alto calibre y potencia
Alcance: 1200m (2400 en el espacio) Daño: 1d6x10 por cañón Rango de tiro: Sin limitaciones. Disparos simples o en
descargas gemelas. Munición: Ilimitado.

Sistema de armas secundario


1.- Cañones láser
Alcance: 1200m (2400 en el espacio) Daño: 2d6 Rango de tiro: Hasta 4 disparos por turno en cualquier combinación de
descarga. Munición: Ilimitado.

2.- Puntos fuertes para misiles


Cada punto fuerte (6) puede llevar un misil de largo alcance o tres de alcance medio.

1 2 3 1 2 3 1 2 3

_______________________ _______________________ _______________________

1 2 3 1 2 3 1 2 3

_______________________ _______________________ _______________________

3.- GU-12 55mm GUN POD multipropósito


Alcance: 1200m (2400 en el espacio) Daño: Descarga corta 3d6, descarga larga 6d6, descarga de turno completo 1d6x10.
Rango de tiro: Sin limitaciones. Munición: 200 balas. 20 descargas cortas, 10 descargas largas or 5 descargas de turno
completo.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Clip de municiones
• Fighter –2 al impacto con Sistema
Impacto Bloqueo Amortiguar Cuadro de modificaciones de armas primario 1
• GERWALK +1 al impacto con
sistemas de armas
diferentes de misiles
• Battroid +1 a iniciativa, +1 al
Esquiva F G B impacto a tiros presición o
apuntado

Iniciativa

Piloto Acciones

Pilotear VF-9 %
Vuelo

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