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Programacion Estructurada Semana 1 Preguntas

Este documento presenta evidencia de aprendizaje para la primera semana de la unidad de introducción a la programación estructurada. Incluye preguntas sobre conceptos básicos como aplicaciones, lenguajes de programación y los pasos para resolver problemas, así como ejercicios para relacionar entradas, salidas, análisis de problemas y procesos. También contiene ejemplos de pseudocódigo y la explicación de los bloques básicos utilizados para construir diagramas de flujo.

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Este documento presenta evidencia de aprendizaje para la primera semana de la unidad de introducción a la programación estructurada. Incluye preguntas sobre conceptos básicos como aplicaciones, lenguajes de programación y los pasos para resolver problemas, así como ejercicios para relacionar entradas, salidas, análisis de problemas y procesos. También contiene ejemplos de pseudocódigo y la explicación de los bloques básicos utilizados para construir diagramas de flujo.

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Evidencia de

Aprendizaje
Nombre de la materia
Programación Estructurada

Semana
1
Unidad 1: Introducción a la programación
Programación Estructurada

Evidencia de Aprendizaje
SEMANA 1
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
Con el objetivo de contribuir a su aprendizaje y a un mejor entendimiento y
comprensión del contenido que se aborda en esta unidad, hemos preparado
esta evidencia de estudio que pretende apoyarlos a identificar las técnicas
de análisis y diseño de algoritmos a través de pseudocódigos y diagramas de
flujo e implementar la metodología de solución de problemas mediante el
uso de la lógica formal.

Instrucciones: Consulte el documento correspondiente a la unidad I.


Metodología para la solución de problemas (UTEL, 2013).

I. Contesta las siguientes preguntas.

1. ¿Qué es una aplicación?


R: Es un programa completamente desarrollado, con todas sus
características en el lenguaje de las computadoras, con el objetivo
de dar solución a un problema o situación.
2. ¿Qué es un lenguaje de programación?
Es el idioma por medio del cual los programadores se comunican con
una computadora para transmitir instrucciones.

3. ¿Cuáles son los pasos para la solución de un problema?


R: 1.-Analizar el problema.
2.-Definir los algoritmos
3.-Diseñar el programa.

2
Unidad 1: Introducción a la programación
Programación Estructurada

II. Relaciona ambas columnas, anotando en el paréntesis la


letra que corresponde a la respuesta correcta.
A. Análisis del ( C ) Es una explicación de lo que se tiene qué hacer para
problema llegar a obtener las salidas esperadas, se debe
incluir todo lo necesario, inclusive, las condiciones
requeridas, validaciones, consideraciones
especiales, etc. Puede expresarse como una lista de
actividades generales.
B. Entradas ( D ) Son los resultados esperados que debe realizar el
programa, por lo general se muestran en la pantalla
de la computadora.
C. Proceso ( A ) En esta etapa, el programador se asegura de haber
entendido cuál es la problemática que se desea
solucionar.
D. Salidas ( B ) Es todo aquello que se requiere capturar o valorar
para que funcione el programa, es importante
distinguir entre los datos que el usuario del
programa requiere capturar o introducir a la
computadora y cuáles tendrán un valor dentro del
programa.

3
Unidad 1: Introducción a la programación
Programación Estructurada

III.-Subraya la respuesta correcta.

1. En esta etapa se genera un algoritmo que represente la solución del


problema:
a) Análisis del programa.
b) Proceso.
c) Diseño de la solución.

2. Un algoritmo puede presentarse en forma de:


a) Entradas y Salidas.
b) Pseudocódigo o diagrama de flujo.
c) Diagrama de flujo o hardware.

3. Consiste en una serie de pasos o instrucciones que se utiliza para


posteriormente desarrollar el programa en el lenguaje
computacional seleccionado.
a) Pseudocódigo.
b) Salidas.
c) Diagrama de flujo.

4
Unidad 1: Introducción a la programación
Programación Estructurada

4. Estas son algunas características de un Pseudocódigo.


a) Debe de tener inicio y fin. Puede incluir cálculos. Las
instrucciones se escriben en infinitivo, por ejemplo: escribir, leer,
mostrar, desplegar, calcular, etc.
b) Debe de tener inicio y fin. No incluyen cálculos. Las instrucciones
se escriben en infinitivo, por ejemplo: escribir, leer, mostrar,
desplegar, calcular, etc.
c) Se utilizan variables para solicitar valores y realizar cálculos.
Pueden incluir cálculos. Tiene ciclos sin fin.

5. Es la representación gráfica de un algoritmo, para desarrollarlo


utilizamos una herramienta de dibujo o procesador de texto.
a) Pseudocódigo.
b) Proceso.
c) Diagrama de flujo.

5
Unidad 1: Introducción a la programación
Programación Estructurada

III. Completa la siguiente tabla escribiendo en la columna


correspondiente el nombre y la explicación de los principales
bloques que se usan para la construcción de un diagrama de
flujo.

Bloque Nombre Explicación

Representa una actividad u


Proceso operación llevada a cabo en el
programa.

Indica el inicio o el fin de un


Terminador
problema.

Sirve para ligar una parte del


Conector
diagrama con otra.

Se indica en el interior la
información que necesita ser
Datos
capturada (entrada) o que
arrojará como salida (salida).

Indica una decisión del tipo


Decisión
“si…si no”

Líneas de Indican la dirección del


flujo procedimiento.

Gerardo Felipe Vargas Yunes.

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