Kaijus & Mechas
Kaijus & Mechas
Kaijus & Mechas
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PRESENTACIÓN
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PRESENTACIÓN
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AMBIENTACIÓN
AMBIENTACIÓN
DE QUE VA ESTO
Kaiju Egia
Literalmente “Monstruos gigantes” en
japonés. Se trata de un subgénero de cine, casi
exclusivamente japonés, donde se tratan las
pelas entre criaturas gigantescas y casi
imparables.
Mechas
Subgénero dentro del anime y manga
japonés que trata todo lo relacionado con
robots y exo‐armaduras gigantes
HISTORIA
Antecedentes
Nadie sabe de donde vinieron ni cuales
fueran sus orígenes.
Algunos dicen que son mutantes, productos
de la pruebas nucleares; otros creían que eran
que eran criaturas primigenias, seres
antediluvianos que permanecían en letargo
desde hace milenios; algunos gritaban a los
cuatro vientos que eran encarnaciones del
diablo.
Al principio, nadie creía lo que veía, nadie
podía comprender como seres tan
espeluznantes podían existir. Seres grotescos,
inmensos, imparables, prácticamente
indestructibles.
El primero y más letal de estos seres apareció
en la bahía de Tokio el 13 de Abril de 1954 a
las 14:35. Su cabeza sobresalía por encima
de un edificio de quince plantas, su aliento
derretía el acero y el hormigón como si
fuesen de mantequilla, su piel resistía el
daño de las más poderosas armas.
Los japoneses bautizaron a esta criatura, a
este ser de destrucción, como “Gian Kaiju”
(Monstruo Gigante), aunque mundialmente se
le dio el nombre de King G o Great G (El Gran
G).
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AMBIENTACIÓN
Nada podía detenerlo, ningún intento de la Mediante el llamado Plan de Contingencia
humanidad podía acabar con él de forma T14, se pactó la creación de una fuerza militar
permanente, hasta que, de repente, sin previo especial conjunta, una fuerza oculta, que
aviso, desapareció. mantuviese la paz en el planeta, y lo
defendiese de amenazas externas.
Durante tres décadas hubo paz, durante un
tiempo, parecía que todo había acabado, que El ahínco fue tal que todas las naciones se
todo había sido una pesadilla. comprometieron a donar el 10% de su
producto nacional bruto en crear dicha
Pero aparecieron otros. En Estados Unidos, en
organización.
Alemania, en Rusia, en Siatel y en todas las
grandes ciudades. Las apariciones eran cada La organización Gherin había nacido.
vez más frecuentes, la destrucción cada vez
mayor. Guerra
La aparición de los Kaiju ha sido progresiva y
La respuesta de la humanidad contra tales
escalonada, como si la lucha de la humanidad
amenazas quedaba patente que era
por su supervivencia fuese un videojuego,
insuficiente.
cuyos niveles se van complicando a medida
El plan de contingencia T14 que se progresa.
Después de la aparición de G, la preocupación Las criaturas que aparecieron después del
de multitud de naciones era más que Gran G eran considerablemente más débiles y
evidente. Todo su potencial armamentístico pequeñas, muchas podían combatirse incluso
no había supuesto nada sobre una sola sin la intervención de fuerzas masivas.
criatura, ¿Qué harían si aparecían otras?
Luego aparecieron lo que se llamó la Tercera
Más que ninguna otra cosa, G supuso un revés Generación. Kaijus tan grandes y violentos
insuperable para toda la industria como G, pero de fisionomía tan dispar que
armamentística y una humillación para el costaba creer que tuviesen un origen común.
potencial bélico de las naciones más
Pronto quedó patente que la potencia militar
poderosas del mundo.
convencional de poco servía contra tales
Como consecuencia, la ONU, el G8, la OTTAN y amenazas, y de que eran precisos medios
todas las grandes potencias de la Tierra se extraordinarios. Por ello, pocas naciones se
comprometieron de una forma que nunca opusieron a que la organización Gehrin tuviese
había echo. carta blanca para aplicar los métodos que
creyesen necesarios para acabar con dicha
amenaza.
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AMBIENTACIÓN
La Flota aeroespacial “Gottengo”
LA ORGANIZACIÓN GEHRIN Conforman el grueso del ejercito Ghering. Se
Gherin es la principal línea de defensa del trata de una flota compuesta de vehículos de
planeta Tierra ante amenazas exteriores. Y, tecnología punta y de múltiple manufactura.
aunque nadie lo dice abiertamente, la única
Desarrollados por los mejores ingenieros del
esperanza que le queda a la especie humana
planeta, estos vehículos pueden ofrecer apoyo
de no sucumbir.
en las situaciones más insólitas. Por ejemplo,
Valiéndose de la más alta tecnología, producto el tanque‐taladro Gorgon puede perforar la
de un desorbitado presupuesto militar, así de corteza terrestre hasta casi los 3000 metros de
cómo del personal mejor cualificado del profundidad; mientras que el minisubmarino
planeta, La Organización ha combatido a los flotante modelo Manta puede alcanzar
Kaiju desde hace veinte años, manteniendo un profundidades abismales con la misma
frágil muro en el que se ampara toda la facilidad que alcanza el borde de la atmósfera
humanidad. terrestre.
Organización Las principales funciones de esta división
consisten en exploración y contención de
La organización de Gherin es estrictamente
Kaijus, así como de despejar el terreno y cubrir
militar. No se permite influencia política o
a la ExoFlota cuando la amenaza es excesiva.
mediática de ninguna clase.
Su nombre es debido al mítico vehículo
El director de Gherin, Gendo Ikamura,
Gottengo, el primer vehículo que fue capaz de
responde únicamente ante el comité de las
destruir a un Kaiju de Tercera Generación.
naciones unidas. Junto a él, dirigen Gherin la
oficial científica Jesica Andrew y el místico Din La Exo‐Flota “Yantaro”
Xian.
La fuerza de choque de Gherin, y la principal
Por debajo de ellos, Gherin sigue una fuerza de combate de la humanidad.
estructura puramente militar (General, mayor,
Consiste en una reducida flota de maquinas
coronel, capitán, teniente, sargento, cabo,
antropomórficas de aspecto humanoides,
etc.), dividida en cuatro ramas principales
denominadas Mechas.
(Apoyo, Flota Aeroespacial, División M y la
Exo‐Flota). Estas máquinas de nueva generación son el
principal medio, por no decir el único, de
Fuerzas de Apoyo “Katsuragy” enfrentar a los kaijus de mayor poder sin sufrir
Se trata del servicio técnico y de rescate de espantos costes humanos.
Ghering.
Existen múltiples modelos, creados para
A parte de la indispensable labor de múltiples usos.
reparación y mantenimiento, esta División es
Las exo‐armaduras, por ejemplo, rara vez
la encargada de restaurar las zonas dañadas
sobrepasan los 5 meros, y su labor es más
por los enfrenamientos contra los Kaiju y la de
bien civil o policial; mientras que las Valkirias
tratar con los pesados gobernantes, que no
sobrepasan los 20 metros y combaten
comprenden la importancia de la labor que
directamente a los Kaijus de Segunda
aquí se ejecuta.
Generación.
Los genios informáticos y los ingenieros más
Debido al alto coste de estas máquinas, su uso
brillantes del planeta trabajan para Katsuragy.
está exhaustivamente controlado, y los
Su nombre se debe a Sakura Katruragy, la modelos más poderosos solo son permitidos
primera piloto en enfrentarse a un Kaiju de en las situaciones más extremas.
Tercera Generación.
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AMBIENTACIÓN
El nombre es debido a los tres Mechs de A parte de la ya clásica función de espías, los
mayor potencia bélico, los modelos Yamtaro, individuos de esta división ejercen tal vez la
colosales gigantes de metal de casi 70 metros, función más importante dentro de Gherin: la
que se usan exclusivamente para combatir investigación, profunda y científica, de todos
Kaijus de Tercera Generación. los Kaijus destruidos. Solo gracias a los
esfuerzos de esta división se han podido
División M desarrollar medidas efectivas para combatir a
La división de investigación y hechos los Kaiju.
paranormales.
Por otro lado, esta división cuenta con un
Vienen a ser el servicio de información de reducido grupo de Agentes M. Esto no es otra
Gherin. Esto incluye espionaje, investigación y cosa que individuos con facultades
uso de talentos paranormales. Esta división extrasensoriales o sobre humanas, entre las
aúna el servicio de espionaje con el de análisis que se encuentran poder mover objetos con la
científico. mente, comunicarse con los Kaiju o crecer
hasta alcanzar los 40 metros de altura.
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AMBIENTACIÓN
EL ENFOQUE
LOS PERSONAJES LAS HISTORIAS
Como habrás adivinado, los personajes serán La premisa básica es sencilla: hay monstruos
agentes de Ghering. gigantes y es preciso aniquilarlos. Pero, como
en todo, puedes complicarte todo lo que
En realidad, los jugadores llevarán a un
desees.
Comando de Gerin. Una unidad de
investigación y prevención, encargados de No existen dos Kaijus que sean iguales (a
preliminar a los Kaijus de Generación 2 antes menos, que se dividan a si mismo, o que
de que se desarrollen o, en el peor de los salgan doscientos de golpe de una puesta de
casos, evitar que se muten a uno de huevos). Esto significa que jamás os
Generación 3 (tranquilo, en el apartado de encontrareis con dos amenazas idénticas.
Kaijus se detalla todo con más calma).
El tiempo de gestación y desarrollo de cada
Los Comandos son grupos, más o menos semilla es distinto. Y si bien algunas dan
reducidos, que viajan de incógnito, infiltrados muestras de radiación, o dejan un rastro de
a menudo entre la población, en busca de víctimas, no todas son fáciles de encontrar
Semillas de Kaijus sin germinar, con la hasta que alcanzan los cincuenta metros.
esperanza de evitar que esos se desarrollen y Muchas incluso infectan a huésped vivos, y los
ocasionen el caos. van mutando muy lentamente hasta que la
criatura encuentra un componente esencial
Tal y como ocurre en cualquier episodio de
para su desarrollo.
series como UltraMan o las películas (las
buenas) de Godzilla, los personajes humanos a Si quieres acción instantánea, nada mejor que
menudo han de investigar y lidiar con la una bandada errante de pterodáctilos
misteriosa criatura, y tratar de acabar con ella gigantes, y que tus personajes se enfunden en
antes de que crezca y gane poder. sus Valkirias para darles caza.
Los Agentes G pueden ser de cualquier Si quieres algo más de intriga, oculta un ser
nacionalidad o sexo, cualquier religión o edad. chutulesco en un instituto que necesite de
Solo se les mide por su experiencia y humedad para crecer, y que tus personajes
determinación. La División M busca tengan que seguirle el rastro antes de que se
constantemente a individuos especialmente meriende a todos los estudiantes.
dotados para agregarlos a la causa, y no dudan
Generalmente, en las películas con bichos
en usar cualquier medio a su alcance para que
gigantes, se alternan ambas cosas. Los
te unas a Gherin.
personajes buscan indicios de la criatura,
Esto quiere decir que cualquier tipo de luego descubren como de grande y poderosa
personaje es válido, desde un estudiante es y comienzan a combatirla, para, al final,
experto en artes marciales, un expresidiario, o usar los descubrimientos logrados durante la
un anciano con facultades psíquicas, hasta a primera fase para acabar con ella.
un ex‐agente de policía cuyo hijo murió a
causa del Gran G, pasando por un alienígena
exiliado, o un hechicero de no se que deidad.
Lo importante es acabar con la amenaza de los
Kaiju, cueste lo que cueste.
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AMBIENTACIÓN
Gherin
ACUCIANTES MISTERIOS Para colmo de misterios, la propia
Orígenes organización Gherin trae los suyos propios.
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REGLAS BÁSICAS
REGLAS BÁSICAS
En este apartado se relatan las reglas genéricas, comunes a todos los juegos bajo C‐System. Si ya
estás familiarizado con el sistema, puedes pasar al siguiente apartado.
CREACIÓN DE PERSONAJES
Crear un personaje (PJ) consta de tres pasos:
‐ Establecer un concepto. Qué tipo de EL CONCEPTO
personaje representaremos, y como No obstante, antes de empezar a repartir
queremos que sea. Está claro que puntos como un poseso, es bueno que
todos los personajes de este juego van dediques unos minutos a pensar sobre tres
a ser cazadores, pero estaría bien cosas: ¿Quién es tu personaje? ¿Cómo es?
desarrollar un poco más esa idea. ¿Cuál es su pasado?
‐ Definir sus atributos, también Definir la personalidad de tu personaje, contar
llamados Características. Las algunas cosas sobre su carácter, e inventarte
Características reflejan las aptitudes una historia apasionante sobre su pasado son
innatas, de nacimiento, que tiene el cosas triviales pero que ayudan mucho a
PJ. meterse en el papel.
‐ Escoger sus trasfondos y habilidades.
Recuerda que tus personajes no son sólo un
Los trasfondos y las habilidades
puñado de números escritos en un papel. Son
reflejan la experiencia adquirida y las
roles, papeles que han de ser interpretados.
peculiaridades del personaje. Se
Esto es lo que llamamos concepto de
obtienen mediante los llamados
personaje.
puntos de generación de personaje
(PG). Cuando se repartan puntos en
A la hora de crear un persnaje hay una características y trasfondos, ha de hacerse
distinción: los seres humanos normales y con la idea de representar fielmente el
ordinarios, y los luchadores. Aunque ambos se concepto que hayamos imaginado, no en
crean igual, los luchadores poseen unos conseguir el mejor perso je posible.
na
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REGLAS BÁSICAS
Destreza (DES): La medida de los reflejos, la
ATRIBUTOS coordinación y la velocidad. Un personaje sin
Destreza es un ser incapaz de realizar ningún
También conocidas como atributos movimiento físico
principales. Son números que se usan para (por ejemplo, un
definir el estado físico y mental del personaje. árbol).
‐ A nivel cero o inferior: El personaje no Constitución
tiene ese atributo, y no puede realizar (CON):
acciones asociadas con él. Si un PJ Determina la
posee un valor de cero o menos, será resistencia
obligatorio gastar puntos para subirlo física del
al menos a nivel 1. personaje y la
‐ A nivel 1 se es un inútil total. Se vida que
fallarán automáticamente todas las posee. No puede
tiradas relacionadas con dicho existir un personaje
atributo cuya dificultad sea de 10 o sin Constitución, ya
superior. que significaría que
‐ A nivel 2 el personaje es torpe o no tiene ningún tipo
discapacitado. Como el caso anterior, de sustancia, por lo
pero la dificultad es 16 o superior. que no existiría.
‐ A nivel 5 se considera un personaje Percepción (PER): El
normal, con un nivel estándar para un nivel al que trabajan
humano ordinario. los sentidos del
‐ Los niveles 7 y 8 son el máximo para personaje (vista, oído,
un humano realista, propio de atletas olfato, etc.). Un PJ sin
y científicos. Percepción carece de
‐ Los niveles 9 y 10 son casos toda clase de
extraordinarios y reflejan el pináculo sentidos, y no puede
del potencial humano. sentir nada de lo que
le rodea.
‐ Para poder tener atributos a nivel 15
se ha de ser claramente Habilidad
sobrehumano, como algunos (HAB): La
animales, personajes propios de la destreza
épica fantástica o criaturas manual y
sobrenaturales. capacidad de usar objetos. Un personaje sin
‐ Los niveles superiores a 20 son para Habilidad no podrá usar ni la más
superhéroes muy poderosos, insignificante herramienta o artefacto. Las
entidades cósmicas y dioses. criaturas salvajes tienen muy bajo este
atributo.
El valor máximo para un humano es el nivel 8,
el límite máximo para un luchador es el nivel Inteligencia (INT): Es la capacidad innata de
15. aprender, razonar y recordar. Si la Inteligencia
Los personajes mundanos empiezan con sus del personaje fuese cero, significaría que no
atributos a nivel 5, los luchadores comienzan podría procesar ni la más insignificante orden
con sus atributos a nivel 8. (estaría en coma cerebral).
La única manera de subirse un atributo es Carisma (CAR): La medida del atractivo y la
quitarse puntos de otro. desenvoltura social del personaje, así como el
Fuerza (FUE): La potencia muscular del respeto que impone entre sus semejantes. Sin
personaje. Un personaje con Fuerza 0 es un carisma no se puede mantener ninguna clase
ser intangible (un espíritu, por ejemplo). de relación social ni conversación.
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REGLAS BÁSICAS
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carácter
y la determinación del personaje. La falta de HABILIDADES
Voluntad refleja seres artificiales y sin vida,
Las habilidades son valores numéricos que
incapaces de reaccionar por sí mismos, como
reflejan la experiencia adquirida por el
un gólem, o un zombi.
personaje en un área determinada. Van
Atributos derivados siempre por niveles, y suman su puntuación a
una característica.
Vitalidad (VIT). La vitalidad son los puntos de
vida de un personaje y su resistencia al daño El máximo que puede alcanzar el nivel de una
físico letal (quemaduras, cortes, disparos, habilidad coincide con el límite impuesto en
etc.). Si los puntos de vitalidad llegan a cero, el las características.
personaje morirá. Si en el futuro se habla de Los personajes mundanos comienzan con
algún modificador a la vitalidad, se 30PG, los luchadores con 50.
sobreentiende que se sumará o restará a la
Constitución, antes de calcular el vigor. En A al hora de crear sus personajes, los
personajes humanos se calcula como CON x2, jugadores no pueden ponerse habilidades por
en luchadores como 5 x CON x 2. encima del nivel seis, a menos que tengas
pensado crear una partida corta.
Aguante (PM, ENV). También conocida como
puntos de aturdimiento, o puntos de energía o Habilidades básicas
Chi. Se calcula como (Voluntad + Constitución) Refleja la experiencia que todo el mundo
x 3. Representa la resistencia a la fatiga. Va adquiere durante su infancia. No importa qué
disminuyendo a medida que el personaje se estilo de vida se lleve, hay cosas que se van
agota. adquiriendo sin darse uno cuenta. Igual que
Defensa = CON/2. Sirve como una armadura ocurre con las características, tienen una
natural ante el daño. En personajes humanos puntuación inicial de 3.
solo sirve ante contusiones y golpes menores. Alerta: Para medir la iniciativa, evitar
Puntos de Protagonismo. (PP). También sorpresas y presentir los eventos.
llamados puntos narrativos, de destino, o de Concentración: Para estar atento, evitar
gloria. Miden la capacidad del personaje para tentaciones y engaños.
cambiar su destino e influir en la historia.
Inicialmente el contador está en dos, pero su Educación: Conocimientos generales sobre
valor va incrementándose o reduciéndose a idiomas, historia y cultura general.
medida que se juega. Dependiendo de la vida del personaje, el
máster puede determinar que la educación del
Puntos de relación (PR). Un parámetro que personaje esté más centrada en ciertos
mide la capacidad del personaje para alterar aspectos. Por ejemplo, un ladrón vagabundo
los acontecimientos. Inicialmente todo no sabrá nada de idiomas o historia, sino de
personaje principal cuenta con dos puntos de cultura local y de bajos fondos.
protagonismo, pero se pueden acumular más
a medida que se juega. Pelea: Para pegar de lo lindo usando los
puños. Esta habilidad solo refleja el estilo de
golpear de una pelea callejera.
Persuasión: Regatear, convencer, negociar.
Puntería: Para lanzar objetos y atinar en el
blanco. Puede usarse también para manejar
pequeñas armas de fuego, como una pistola,
pero con las armas de mayor calibre se gana
un penalziador de ‐3.
Sigilo: Pasar desapercibido, ocultarse, y hacer
cosas sin que nadie se entere.
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REGLAS BÁSICAS
Atletismo: la agilidad y resistencia física del Magia: Para lanzar conjuros y contra conjuros.
personaje, así como su poderío físico. Requiere aprender algún hechizo para ser
efectiva.
Habilidades adquiridas.
Psiónica: Para manejar toda clase de talentos
Reflejan la experiencia ganada en un área
psiónicos. Requiere poseerla menos un poder
determinada, bien adquirida mediante
psiónico para resultar efectiva.
estudio, bien mediante la práctica. Ejemplos:
conducir, manejar armas de fuego, mentir,
robar, etc. TRASFONDOS
Acrobacia: Para realizar piruetas, malabares y Los trasfondos son cualidades especiales del
contorsionismo. También mide el equilibrio personaje, totalmente opcionales, que no
del personaje. encajan precisamente bien dentro de las
habilidades o las características. Ser cojo,
Actuar: Para representar un papel, actuar
ambidiestro, o tener una bonita casa en la
como otra persona, disfrazarse, o usar
playa son ejemplos de trasfondos.
instrumentos musicales.
La descripción de cada trasfondo un poco al
Animales: Mide lo bien que te llevas con el
aire. El máster ha de juzgar el modo en el que
reino animal, y la facilidad que se tiene para
el jugador interpreta su personaje, y de cómo
domesticar animales y usarlos como montura.
utiliza el trasfondo, y decretar lo que crea más
Callejeo: Habilidad que define la capacidad del oportuno. El jugador, por su parte, deberá de
PJ para desenvolverse en la calle (conseguir usar el ingenio y esforzarse en interpretar
información, robar carteras, asaltar coches, correctamente si desea que el máster le de
etc.). visto bueno en sus acciones.
Ciencia: Nociones de física, química, biología, Por ejemplo. Un jugador tiene riqueza a nivel 2
y el análisis empírico de sustancias y hechos. y Favor a nivel 4. Quiere adquirir en el
mercado negro un arma sónica para aturdir a
Conducir: Para manejar vehículos a motor y
cierto enemigo, por lo que decide usar su
con ruedas.
trasfondo de riqueza para obtenerla. El máster
Coraje: Para evitar el miedo o la manipulación considera poco el nivel 2 en riqueza, por lo
mental. que comunica que no puede comprarla.
Etiqueta: Lo buenos que somos socialmente. Entonces el jugador decide poner en juego
Sirve para seducir y desenvolverse en la alta también su trasfondo de Favor, y pedirle
sociedad. ayuda a ese personaje que estaba en deuda
con él. El máster decide acceder finalmente,
Intimidar: Usar la presencia física y ser capaz pero informa al jugador que no podrá pedir
de meter el miedo en el cuerpo a los demás. favores de nuevo durante un buen tiempo.
Investigación: Búsqueda de indicios de forma
Ventajas
consciente.
Son cualidades beneficiosas que pueden
Liderazgo: Para controlar a las masas o dar aplicarse en un momento determinado de la
órdenes a una tropa. partida para favorecer al personaje y otorgarle
Mecánica: Para poder reparar maquinaria con ciertos beneficios. Ser apuesto, tener un
engranajes, poleas y pistones (reparación de amigo de confianza, o un familiar rico, son
vehículos, desmontar artefactos, etc.). ejemplos de ventajas.
Subterfugio: Para engañar, mentir, y
aprovechar las leyes en tu beneficio.
Supervivencia: Buscar alimento o refugio,
rastrear y montar trampas en entornos
salvajes.
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REGLAS BÁSICAS
Agudeza sensorial.1PG cada nivel.
Amistad.1PG cada nivel.
El personaje posee unos sentidos
El personaje posee una relación personal de
especialmente desarrollados.
especial envergadura con alguien, de la cual
- Nivel 1: Oído agudo. +2 en las tiradas puede echar mano en un momento de
de alerta relacionadas con el oído. necesidad.
- Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz
- Nivel 1: Un amigo de confianza.
de distinguir varios olores a la vez.
- Nivel 2: Amistades dentro de un cargo
Esto le permite seguir un rastro igual
público. A definir.
que si fuese un perro (se suele pedir
- Nivel 3: Pacto entre hermanos
tiradas de percepción + investigar).
- Nivel 4: Lazo familiar importante. Una
- Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las
familia completa se preocupa por ti.
tiradas relacionadas con la vista.
- Nivel 5: Vínculo de sangre
- Nivel 4: Sueño ligero. +6 a la dificultad
inquebrantable con una hermandad o
para sorprender al PJ cuando duerma.
secta. Definir.
- Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las
tiradas de alerta e investigación para Concienzudo.1PG cada nivel.
advertir peligro potencial. Eres meticuloso y perfeccionista al máximo.
Esto te permite mejorar y percibir hasta la más
Carácter. 2PG cada nivel. leve imperfección.
Añade una firmeza de pensamiento y voluntad
- Nivel 1: Empatía. +2 en las tiradas
fuera de lo común.
relacionadas con averiguar
- Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de intenciones y pensamientos.
concentración a la hora de tomar una - Nivel 2: Deductivo. +2 en Inteligencia a
decisión. la hora de resolver enigmas.
- Nivel 2: Valiente. +2 en todas las - Nivel 3: Meticuloso. +2 en todas las
tiradas de coraje. tiradas de reparación, creación y
- Nivel 3: Estoicismo. La presencia de montaje de objetos.
ánimo del personaje será legendaria. - Nivel 4: Intuición. +2 en las tiradas de
El cálculo de raciocinio será de alerta e investigación.
Voluntad x 3, en lugar de Voluntad x 2. - Nivel 5: Tenaz. Voluntad +1.
- Nivel 4: Imperturbable. Cualquier
tirada para leer, confundir o averiguar Favor.3 PG cada nivel.
tus emociones, pensamientos o Alguien te debe una, por lo que deberá de
percepción de la realidad tiene una ayudarte cuando se lo pidas. Es preciso definir
dificultad extra de 4 puntos.
- Nivel 1: Un pequeño favor, muy de vez
- Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga
en cuando.
inmunidad a la manipulación mental y
- Nivel 2: Alguien normal te debe la
emocional.
vida, hará todo lo que tú quieras.
- Nivel 3: Algún dignatario medio te
debe un par de favores.
- Nivel 4: Alguien importante te debe
una muy gorda.
- Nivel 5: Más de un gobernante de te
debe su cargo.
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REGLAS BÁSICAS
Logia.1PG cada nivel. Membresía.3PG cada nivel.
El personaje pertenece a un grupo hermético El personaje posee un cargo público, el cual
o gremio, y puede beneficiarse de sus recursos puede explotar en su beneficio.
y contactos.
- Nivel 1: Policía local, alguacil, etc.
- Nivel 1: Grupo a nivel local, como un - Nivel 2: Juez, diputado.
gremio de artesanos. - Nivel 3: Alcalde de una prisión, jefe de
- Nivel 2: Grupo importante de un buffet de abogados.
información, como un canal de - Nivel 4: Alcalde importante.
televisión. - Nivel 5: Ayudante del presidente del
- Nivel 3: Grupo internacional de gobierno
carácter público, como una ONG
- Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. Riqueza.5PG cada nivel.
El estado está a tu disposición. Mide el poder adquisitivo que posee el
- Nivel 5: Secta oculta y elitista que personaje.
manipula los hechos a escala mundial.
- Nivel 1: Posición acomodada y un
Pericia.2PG cada nivel. sueldo como Dios manda.
- Nivel 2: Sueldo sustancioso.
El personaje es especialmente bueno en algo
catedrático, funcionario, etc. Casa en
muy concreto a descripción del jugador, como
playa y varios coches.
el uso de un arma determinada, o conducir un
- Nivel 3: Tienes tu propia empresa,
tipo determinado de vehículo, persuadir bajo
aunque modesta.
unas circunstancias determinadas, o cualquier
- Nivel 4: Familia rica y vida solucionada.
cosa similar. Funciona solo en un área
Puedes compra cualquier cosa que
determinada. Pericia en el uso de pistolas, no
encuentres en el mercado.
es aplicable si disparo con una escopeta.
- Nivel 5: Tú propia multinacional. No
- Nivel 1: +1 a los éxitos obtenidos en la solo tienes dinero, sino que pueden
tirada, siempre y cuando se haya fabricarte lo que necesites.
obtenido uno de forma normal. Por
ejemplo, si el PJ saca un 16 en una Red de información.5PG cada nivel.
tirada de dificultad 15, se contará Contactos a escala masiva. Determinada
como si hubiese sacado un 17, pero si información puede requerir pasar tiradas de
hubiese sacado un 14, no se sumaría Carisma + subterfugio.
nada y fallaría la tirada.
- Nivel 1: Contactos menores.
- Nivel 2: +1 extra a los éxitos obtenidos
- Nivel 2: Contactos a nivel nacional.
en la tirada, siempre y cuando se haya
- Nivel 3: Contactos en el servicio
obtenido uno.
secreto y en el gobierno.
- Nivel 3: El personaje puede realizar
- Nivel 4: Una buena red de espías a
dos acciones en un turno sin
nivel mundial.
penalizador alguno.
- Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo
- Nivel 4: +1 extra a los éxitos obtenidos
escapan de tu control.
en la tirada, siempre y cuando se haya
obtenido uno.
- Nivel 5: El personaje puede realizar
tres acciones en un turno sin
penalizador alguno.
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REGLAS BÁSICAS
- Nivel 5: Casanova. Nadie será capaz de
Rango social.1PG cada
negarte nada si sabes cómo pedirlo.
nivel.
La importancia que Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto
tiene el personaje (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo
dentro de la jerarquía aplicable al cálculo de vitalidad, y su
social. Este trasfondo movimiento base es de 1,2.
puede influir Ambidiestro. 3 PG. Se anula la penalización de
positivamente en ‐3 por acción múltiple cuando se usen las dos
los cargos manos a la vez.
empeñados en los
trasfondos de Audaz. 2 PG. +2 al Carisma cuando tomas la
Membresía y Logia iniciativa.
(no es lo miso ser el Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel
alcalde de un adquirido, se mejora un nivel uno de los
pueblo, que el atributos principales del personaje, así como
alcalde de la cualquier característica derivada del mismo.
capital)
Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción
- Nivel 1: contra el género opuesto.
Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es
alguien que puede ayudar al PJ en cosas
Importancia
pequeñas que no entrañen demasiado riesgo.
media.
Por cada nivel, se gana un informador.
- Nivel 2:
Importancia Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados.
alta.
Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue
- Nivel 3:
una causa.
Importancia
nacional. Gremio. 4 PG. El personaje pertenece a un
- Nivel 4: grupo social o laboral de cierta importancia
Importancia que puede facilitarle alguna ayuda o
información en un momento dado. Funciona
internacional. como Rango social y Contactos de nivel 2, pero
- Nivel 5: Importancia global. siempre en situaciones relacionadas con el
grupo social.
Sociable. 1PG cada nivel.
Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje
Cualquier PJ con este trasfondo será muy está muy unida. Si un personaje se encuentra
ducho en el arte de relacionarse con los en apuros puede contar con la ayuda total de
demás. sus familiares.
- Nivel 1: Cortes, amable y considerado Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta
cuando interesa. +2 en situaciones con una facilidad pasmosa, haciendo muy
relacionadas. difícil sorprenderle por la noche. Los que
- Nivel 2: Dicharachero. Se posee una quieran acecharle mientras duerme tienen
facilidad de habla fuera de lo común. una penalización extra de ‐4.
+2 en toda conversación.
- Nivel 3: Seductor. Especialmente
agraciado con el sexo contrario. +2 en
cualquier tirada relacionada.
- Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes
dirigir el cotarro, ser indispensable.
Alguien se muere por tus huesos.
16
REGLAS BÁSICAS
Mascota. 10PG. El personaje cuenta con un
animalillo, con cierto aire de peluche, que le Antisocial.2PG cada nivel.
sigue a todas partes, y le obedece, siempre y Lo importante que es el personaje dentro de la
cuando el personaje cuide de él. El animalito, sociedad.
que puede ser cualquier cosa a invención del - Nivel 1: Frío y arisco. ‐2 en situaciones
jugador, cuenta con todos sus atributos y relacionadas.
habilidades básicas a nivel 3 (aunque el - Nivel 2: Callado Se posee una
jugador puede reorganizar esos niveles) y dificultad de habla fuera de lo común.
cuenta con 20PG para invertirlos en atributos, ‐2 en toda conversación.
habilidades y poderes. La mascota gana - Nivel 3: Poco agraciado físicamente. ‐2
experiencia como cualquier otro personaje. en cualquier tirada relacionada.
Desventajas - Nivel 4: Marginado. No sabes
comportarte en público.
Todo lo contrario que las ventajas. Ser cojo, - Nivel 5: Estigma. El personaje está
tener un enemigo personal, o una deuda condenado socialmente por alguna
económica son ejemplos de desventajas. Las causa. Definir.
desventajas otorgan PG al escogerlas, de
modo que al escoger un problema ganamos Deber.1PG cada nivel.
unos PG para invertirlos en otra cosa.
El personaje posee de un código de honor o
Para evitar la explotación de los trasfondos, no alguna clase de obligación que restringe su
está permitido escoger más de tres comportamiento.
desventajas por personaje.
- Nivel 1: Código moral personal.
Recuerda que las desventajas hay que Definir.
interpretarlas, y que si el jugador no lo hace - Nivel 2: Obligación propia de un cargo
correctamente, y solo las adquiere para de importancia.
conseguir PG extras, es obligación del máster - Nivel 3: Código moral muy severo.
penalizarle con un menor reparto de Definir.
experiencia. - Nivel 4: Obligaciones continuas y
NOTA: Un método más "diplomático" es peligrosas por parte de tus superiores.
hacerle invertir los PX obtenidos en - Nivel 5: La muerte antes de
"recomprar" la desventaja que "olvide" desobedecer.
obligándole a eliminarla antes de gastar
puntos en otra cosa. Enemigo.5PG cada nivel.
También hay que tener en cuenta que los Hay alguien que no te tiene en muy alta
bonos y perjuicios son acumulativos. Si un estima precisamente.
trasfondo a nivel 3 da un +2 en algo, y a nivel 5 - Nivel 1: Un único enemigo psicópata.
da un +4, en total tendremos un +6 si llegamos - Nivel 2: Hay un súper tipo que quiere
al nivel 5 con dicho trasfondo. acabar contigo a cualquier precio.
- Nivel 3: Algún manda más te la tiene
jurada.
- Nivel 4: Cierta organización
internacional te busca vivo o muerto.
- Nivel 5: Medio mundo te quiere
muerto y el otro medio te odia.
17
REGLAS BÁSICAS
Enfermedad mental: Esquizofrenia.5PG nivel Enfermedad mental: Megalomanía. 3PG cada
El PJ alucina y actúa de forma violenta. nivel.
El PJ actuará de forma soberbia y confiada.
- Nivel 1: El personaje actuará de forma
Funciona igual que esquizofrenia pero
violenta a menos que supere un
forzando al personaje hacia actos de soberbia
chequeo de autocontrol a dificultad
y temeridad.
15. El impulso solo se dará cuando se
encuentre en situaciones tensas Enfermedad mental: Vicio. 3PG cada nivel
- Nivel 2: El personaje empieza a
El personaje posee un hábito reprobable y
alucinar (definir). Sus ataques
mezquino que altera su comportamiento. EL
aumentan a 2 ó 3 veces por partida
máster ganará el derecho a pedir tiradas de
- Nivel 3: Lo mismo que lo anterior,
Voluntad + coraje cuando crea necesario para
pero de forma más compulsiva e
comprobar si e PJ puede sobreponerse
incontrolable. Dificultad para
momentáneamente a su vicio.
controlarse igual a 21.
- Nivel 4: Se gana una alucinación, No obstante, aunque la tirada permite
derivada de la anterior (definir). Las recuperar le control durante cierto tiempo, el
tiradas de autocontrol ya no son vicio no desaparece, y es necesario
válidas, se requieren chequeos alimentarlo cada cierto tiempo (1 vez al mes
emocionales. por nivel de trasfondo) si no se desea perder
- Nivel 5: El personaje montará su puntos de razón (1 por día de retraso).
propia versión de la realizad, y actuará - Nivel 1: Alcohólico, adicto al sexo, o
de forma violenta si le tratan de alejar algo similar. Dificultad 15 para
de ella. Dificultad para controlarse controlarse.
igual a 27. - Nivel 2: Drogadicto, masoquista o
cualquier perversión que se imagine el
Enfermedad mental: Fobia.5PG cada nivel.
máster.
Miedo irracional e incontrolado hacia algo. - Nivel 3: Lo mismo, pero de forma más
- Nivel 1: Se gana un miedo menor compulsiva e incontrolable. Dificultad
(definir). Puede superarse con un para controlarse igual a 21.
chequeo de autocontrol a dificultad - Nivel 4: Adicto a la pederastia, a la
15. auto mutilación o a algo igual de
- Nivel 2: El temor se incrementa y se sórdido.
vuelve más irracional. - Nivel 5: Lo mismo, pero de forma más
- Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, compulsiva e incontrolable. Dificultad
pero de forma más compulsiva e para controlarse igual a 27
incontrolable. Dificultad para Arrogante. 3 PG. Voluntad ‐2 cuando se es
controlarse igual a 21. insultado.
- Nivel 4: Se gana un nuevo temor,
derivada de la anterior (definir). Las Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo
tiradas de autocontrol ya no son (menos de 1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo
válidas, se requieren chequeos aplicable al cálculo de vitalidad, y su
emocionales. movimiento base es de 0,8.
- Nivel 5: La violencia y paranoia del
personaje llega a extremos casi
incontrolables. Dificultad para
controlarse igual a 27.
18
REGLAS BÁSICAS
Cleptómano. 5 PG. El PJ tiene el hábito de
Pasado oscuro.2PG cada nivel
robar cosas llamativas y de poco valor de
forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). El personaje acarrea una carga a causa de su
Para controlarse durante una escena hay que vida pasada.
superar una tirada de VOL + Concentración de - Nivel 1: Secreto familiar, pasado
dificultad 25. vergonzoso.
Rebelde. 3 PG. ‐2 en Voluntad cuando recibe - Nivel 2: Problemas con la justicia.
órdenes. - Nivel 3: El personaje huye de algo.
- Nivel 4: Buscado internacionalmente.
Tímido. 3 PG. ‐2 a Carisma e Inteligencia en - Nivel 5: El personaje es el enemigo
presencia de extraños. público número uno.
Vanidoso 4 PG. ‐2 en Destreza y Habilidad
Dones
cuando se es adulado.
Los dones son trasfondos particulares que
Favor a deber.3PG cada nivel otorgan al personaje cualidades insólitas o
El personaje le debe un favor a alguien, y ha fantásticas.
de pagar su deuda.
Poderes psiónicos
- Nivel 1: Favor a un apersona corriente.
Solo adquiribles si el personaje tiene niveles
- Nivel 2: Favor a un súper héroe o
en la habilidad Psiónica.
súper villano.
- Nivel 3: Favor a algún empresario sin Cuchillas de energía (3 PG)
escrúpulos o similar.
Causan +3 de daño al golpear cuerpo a
- Nivel 4: Libertad condicional so pena
cuerpo.
de muerte.
- Nivel 5: Estás hasta el cuello de Telekinesia (3PG).
mierda. Permite mover y golpear objetos con la fuerza
de la mente.
Minusvalía.2PG cada nivel
El personaje posee una minusvalía física de Predecir (5 PG)
diversa índole. Otorga la capacidad predecir el futuro. Por
- Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, cada cinco minutos de tiempo futuro, la
dolor crónico, etc. ‐2 en las tiradas dificultad aumenta un punto.
relacionadas. Convertirse en energía (10 PG)
- Nivel 2: Tuerto, manco o algo
El personaje podrá convertirse en energía pura
parecido. ‐4 en las tiradas
durante tantos turnos como éxitos sacados en
relacionadas.
la tirada. En este estado será inmune al daño
- Nivel 3: Pérdida de un sentido (oído,
físico, su velocidad en carrera de multiplicara
voz, tacto).
por 5, y podrá atacar con cuchillas de energía
- Nivel 4: Herida crónica, edad
sin gastar aguante adicional.
avanzada. ‐4 en las tiradas
relacionadas.
- Nivel 5: Minusválido, ciego o algo igual
de grave.
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REGLAS BÁSICAS
Tormenta psiónica (6 PG) Tele‐Transporte (5 PG)
El personaje invoca una tormenta psiónica Si se supera la tirada, el personaje, se ve tele
ataca con una descarga de energía (+6 al transportado al lugar que él decida. La
daño) a todo ser viviente que se encuentre en dificultad inicial es 0. +3 por cada exponente
un radio de 10 metros de él, y no consiga de 2m de distancia (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128,
esquivar el ataque. 256, 512, 1024, etc.) y otro +1 por cada
pasajero que se lleve consigo.
Invisibilidad (5 PG)
Drenaje (5PG) Permite absorber un tipo de
Ofuscas los sentidos con la fuerza de la mente.
energía (vitalidad, luz, calor, electricidad, etc.)
Si se supera la tirada de psiónica, el rival no
mediante contacto físico. Cada vez que el
puede verte ni oírte.
personaje sea expuesto a esa energía, gana
tantos puntos de aguante como éxitos sacados
en la tirada. Si el daño ocasionado por esa
energía supera el daño absorbido, el personaje
sufrirá el daño de manera normal.
20
REGLAS BÁSICAS
Portal (5 PG)
Poderes místicos
Crea una puerta entre 2 puntos en el espacio.
Solo adquiribles si el personaje tiene la
La dificultad inicial es 0. +3 por cada
habilidad Magia.
exponente de 2m de distancia (2, 4, 8, 16, 32,
Clarividencia (5 PG) 64, 128, 256, 512, 1024, etc.)
Permite ver cosas ocultas o a largas distancias. Ráfaga mágica (2 PG)
+3 a la dificultad por cada exponente de 2 m.
Golpea con un haz de energía, causando tanto
Curar (5 PG) daño como éxitos obtenidos en la tirada.
Permite recuperar tantos PV como valor se Crecimiento (40PG)
saque en la tirada. Un PJ totalmente curado
El personaje puede alcanzar el tamaño y
por este conjuro purga cualquier maldición,
beneficios de una criatura de Estructura 4
enfermedad o veneno que estuviese
durante tantos turnos como éxitos sacados en
afectándole.
la tirada de magia.
Escudo (5 PG)
Si se comprase por segunda vez, el tamaño
Crea un escudo de energía que bloquear los sería equivalente a una Estructura de nivel 8. Y
ataques como si fuese una tirada de combate. si se comprase por tercera, y definitiva, vez, la
Ilusión (5 PG) Estructura del personaje pasaría a ser de nivel
12 mientras dure los efectos.
Permite crear una ilusión o disfraz. Para
descubrir a un personaje disfrazado es preciso Traje psicodélico (15PG)
superar una tirada enfrentada de Percepción + El personaje puede convocar alguna clase de
Investigación contra la tirada del mago, o usar traje de batalla estrambótico y de colores
Clarividencia y sacar más puntos en la tirada chillones, que le cubrirá tantos turnos como
de magia. éxitos sacados en la tirada.
Invocar (10 PG) El traje confiere la capacidad de dar enormes
Invoca a una criatura o un arma determinada saltos (de unos 2 metros por éxito en la
durante una escena. FUE, CON, DES, PER y las tirada), hacer piruetas de toda clase (+5 en
habilidades básicas serán iguales al valor de la cualquier tirada para esquivar), y resistir
tirada. El resto de las características, o el daño bastante bien el daño (armadura +5).
del arma, a la mitad. Este poder puede adquirirse hasta 5 veces a lo
largo del juego e ir sumando los efectos.
Control remoto (5PG)
Permite controlar vehículos a distancia, solo
con gritar y hacer poses estrambóticas.
La dificultad inicial es 0. +3 por cada
exponente de 2m de distancia (2, 4, 8, 16, 32,
64, 128, 256, 512, 1024, etc.)
21
REGLAS BÁSICAS
SISTEMA DE JUEGO
TIRANDO LOS DADOS
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramáticos, o cuando no se está seguro
del resultado de una acción. Es un método de introducir azar y emoción en el juego.
Tirada básica.
Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito. Suma atributo
+ habilidad + tirada de un dado con doce caras y compara el resultado con un número de
dificultad (o ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Los éxitos nos señalan lo bien que
lo hacemos. Un éxito es algo conseguido por los pelos, 5 una proeza digna de un genio y 10 algo
tan inaudito que solo se daría en ambientaciones épicas.
En el caso que deseemos resolver un conflicto entre personajes (una competición, una pelea,
seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por el resultado de la tirada del rival.
ND Peso/ Distancia Doblar Salud Habilidad y pilotaje
3 2 Kg./m Aguantar 30 s. la respiración.
6 4 Kg./m Aguantar la respiración 1 minuto. Retroceder, arrancar.
9 6 Kg./m Plástico Colisión a menos de 60 Km./h. Resistir Acción muy sencilla.
el efecto de la anestesia o el alcohol.
12 8 Kg./m Madera. Colisión a unos 100 Km./h. Acción sencilla
15 16 Kg./m Resistir un resfriado. Frenar un coche. Algo normal.
16 Un niño. Tabla. Colisión a unos 150 Km./h. Girar 180º con un vehículo.
18 32 Kg./m Resistir una enfermedad normal o Acción complicada.
resistir un entorno riguroso. Conducir en zig‐zag.
21 62Kg/m. Levantar a Plomo. Resistir un veneno moderado. Una acción difícil en la vida
una mujer. Colisión a menos de 200 Km./h. real. Esquivar conduciendo.
24 125 Kg./m Aluminio. Resistir una neumonía o similar. Acción muy difícil.
Levantar un Resistir en un entorno hostil. Pasar entre 2 objetos o
hombre corpulento recuperar el control pilotando.
27 250 Kg./m Evitar borrachera. Colisión a 300km/h Pilotar un avión en un huracán.
30 500 Kg./m Hierro. Resistir los efectos de una droga Acción humanamente
peligrosa. Resistir algo casi mortal. imposible.
33 1 t/Km. Aguantar media hora la respiración.
36 2 t/Km. Un coche. Acero. Resistir el veneno de una cobra. Acción épica.
39 4 t/km. Levantar una furgoneta.
42 8 t/Km. Acero PLUS. Aguantar una hora la respiración. Acción increíble.
45 16 t/Km Titanio Alzar un tanque Algo legendario
48 32 t/Km. Acción superheroica.
51 64 t/Km. Resistir el vacío del espacio exterior.
52 Levantar un tren.
54 128 t/Km. Adamantino. Acción titánica.
57 256 t/km. Levantar un buque
60 512 t/Km. Sobrevivir a una inmersión en magma. Acción cósmica.
63 1024 t/km.
66 2050 t/Km.
69 4100 t/Km. Lo que sea Acción casi divina.
72 8200 t/km. Aguantar la temperatura del Sol.
75 16.400 t/km
78 33.000 t/km Lanzar una montaña al Sol
81 66.000 t/km
84 132.000 t/km Sobrevivir dentro de un agujero negro
87 265.000 t/km
90 500.000 t/km Reconstruir un universo entero
22
REGLAS BÁSICAS
Tiradas de apoyo.
En ocasiones nos encontramos que en una situación puede intervenir más de un factor. Por
ejemplo, en un salto horizontal, cuenta tanto la potencia de salto como la carrerilla que se tome.
Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15, y los éxitos obtenidos se suman a los éxitos
obtenidos en la tirada normal, y cada fracaso resta un éxito. Ejemplos:
Situación verdadera Tirada verdadera Posible apoyo Tirada de apoyo
Salto horizontal Fuerza + Atletismo Tomar carrerilla Destreza + Agilidad
Levantar peso FUE + Atletismo Concentrarse Voluntad + Coraje.
Apuñalar HAB + Lucha Pillarle desprevenido Destreza + Sigilo.
Engañar INT + Subterfugio Caerle bien a la víctima Carisma + Etiqueta
Correr DES + Agilidad Aguante físico Fuerza + Atletismo
Escogiendo una característica o habilidad
Situaciones de ejemplo
Aguantar el agotamiento: Voluntad + Atletismo. Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.
Amaestrar un animal: Carisma + Animales. Evitar un engaño: Inteligencia + Alerta.
Analizar una sustancia: Inteligencia + Ciencia. Intimidar con la voz: Carisma + Intimidar.
Acertar en una diana: Percepción + Puntería. Esquivar un ataque por sorpresa: DES + Alerta.
Animar a las masas: Carisma + Liderazgo. Fama profesional: Carisma + Oficio.
Aplicar primeros auxilios: Habilidad + Medicina. Fijarse en detalles: Inteligencia + Investigar.
Apuntar con un arma: Percepción + Concentración. Forzar una cerradura: Habilidad + Artesanía.
Asustar con el aspecto: Constitución + Intimidar. Impresionar: Habilidad + Persuasión.
Extraer una flecha de una herida: HAB + Medicina. Hablar en otro idioma: Inteligencia + Educación.
Buscar algo: Inteligencia + Investigar. Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntería.
Camuflarse: Inteligencia + Supervivencia. Maniobrar un barco: Habilidad + Navegar.
Carterista: Habilidad + Sigilo. Mantener la respiración: CON + Atletismo.
Compostura en una fiesta: Voluntad + Etiqueta. Mantener un esfuerzo: Constitución + Atletismo
Correr normal: Destreza + Atletismo. Mantenerse firme: Voluntad + Coraje.
Crear un antídoto: Inteligencia + Medicina. Memorizar cosas: Inteligencia + Concentración.
Crear una trampa de caza: Habilidad + Supervivencia. Montar una pantomima: Carisma + Subterfugio.
Cuidar de un animal: Habilidad + Animales. Montar una trampa antirrobo: HAB + Sistemas.
Usar un escudo: Habilidad + mano torpe. Bloquear con una espada: Habilidad + lucha.
Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo. Obtener información: Inteligencia + Callejeo.
Darse cuenta de algo: Inteligencia + Alerta. Ocultar un objeto: Habilidad + Subterfugio.
Deducir comportamiento: Inteligencia + Psicología. Orientarse en el mar: Inteligencia + Navegar.
Deducir un resultado empírico: Inteligencia + Ciencia. Pedir un favor a un contacto: CAR + Callejeo.
Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo. Proeza física: Fuerza + Atletismo.
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha. Rastrear un animal concreto: PER + Animales.
Descifrar un jeroglífico: Inteligencia + Ocultismo. Realizar un ritual: Voluntad + Ocultismo.
Disparar con dos armas: Percepción + Mano torpe. Realizar una operación médica: INT + Medicina
Dominar: Fuerza + Persuasión. Regatear: Inteligencia + Persuasión.
Embaucar: Carisma + Persuasión. Robar un coche: Habilidad + Callejeo.
Engañar: Inteligencia + Subterfugio. Seducción: Carisma + Etiqueta.
Escalar rápido: Destreza + Atletismo. Seguir un rastro: Percepción + Investigar.
Escalar un gran trecho: Fuerza + Atletismo. Soportar el dolor: Voluntad + Coraje.
Esconderse: Inteligencia + Sigilo. Sospechar de alguien: Inteligencia + Psicología.
Esquivar un ataque directo: Destreza + Pelea. Sostener un engaño: Inteligencia + Subterfugio.
Usar un escudo: Habilidad + Mano torpe. Tirada contra la sorpresa: Percepción + Alerta.
Averiguar funcionamiento de un artefacto: INT + Asaltar un sistema informático: INT + Sistemas +
Sistemas, Mecánica o Ciencia (según qué artefacto). ventajas de tu ordenador Vs el ND del sistema.
23
REGLAS BÁSICAS
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar
Tirada sostenida desde el suelo. Interpretar incorrectamente al
Algunas acciones, como trepar a un árbol o personaje.
jugar una partida de ajedrez, pueden requerir ‐3. Ataque desde una cobertura. Arma
cierto tiempo. Por ello, el máster puede pedir improvisada. Cojera o mano zurda.
varios éxitos de forma forzosa para que se ‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación
vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a inapropiada o desconocida.
la primera, será necesario realizar nuevas ‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia.
tiradas, a la misma dificultad, y sumar los Violar completamente el concepto del personaje.
éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así ‐6. Objeto diminuto. Pérdida de un ojo o una
hasta que se consigan suficientes éxitos. pierna. 2 acciones en un turno.
Como norma general, pide un éxito extra por Un consejo. Aplica los modificadores en
cada 5 minutos que dure la acción. Por función de la descripción que dé el jugador de
ejemplo, para trepar un árbol basta un par de la situación. No es lo mismo decir: “Ataco”,
éxitos, pero reparar un vehículo o investigar que decir: “Me escabullo por debajo de la
en una biblioteca requieren 20 ó 30. mesa, cojo una silla y se la estampo en la
Si la situación es una competición, ganará el cabeza”. De esta forma tus jugadores se
primer participante que alcance la cantidad de esforzarán más por dar brío y dinamismo a las
éxitos requeridos. partidas, y no necesitarás incluir complicadas
maniobras de lucha para dar color a los
Algunas tiradas, como realizar una combates.
investigación en una biblioteca, permiten la
cooperación entre PJ y se pueden sumar los Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean
éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. el jugador a su personaje. Un jugador con
mucha labia podría obtener un gran bono por
Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa soltar un bonito discurso, pero si su personaje
de los fracasos, o tarda demasiado, se no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería
considerará que ha fracasado. de imponerle un penalizador, no un bono, por
Modificadores actuar de forma contraria a su personaje.
Los modificadores son situaciones que alteran En ocasiones, viene bien que el Máster
el resultado de una tirada. Se suman a los recompense con bonificaciones que el jugador
atributos antes de tirar. desarrolle y describa la escena con detalle, de
Ejemplos de modificadores
esta forma, los jugadores ven que es mejor
divertirse e interpretar sus papeles que estar
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar
pendiente de los datos de la ficha y del
una trivialidad.
resultado del dado. Usados sabiamente, los
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición.
modificadores dan sabor a las partidas, y
Superioridad técnica.
permiten al máster encauzar el
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
comportamiento de sus jugadores.
estacionario, situación ventajosa. Material mucho
más resistente. Por supuesto, en un grupo de jugadores
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra veteranos, curtidos en mil partidas, o con una
alguien desarmado. Buena estrategia. gran fluidez interpretativa, esto no es
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o necesario. Pero un empujoncito nunca viene
tecnología. Interpretación ingeniosa del PJ. mal, sobre todo si tus jugadores son un
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. puñado de cafres que lo único que saben es
Fama local. tirar dados y contar puntos de daño en el
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o combate.
terreno inapropiado.
24
REGLAS BÁSICAS
Simplificando la cosa.
En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca
LA ACCIÓN
experiencia en esto del rol, es fácil dejarte Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega
llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro en turnos, también llamados “rounds”. Un
y siniestro. No obstante, recuerda que las turno representa 3 segundos. Cada héroe
reglas están solo y exclusivamente para puede intentar una acción por turno. Después
resolver situaciones de duda, es decir, de que hayan actuado todos, el turno acaba.
situaciones en las que el máster o los
jugadores no están seguros del posible La tirada de combate
resultado de la acción. Si usas la lógica, puedes Un combate básicamente consiste en una
reducir bastante el uso de las reglas de juego: serie de tiradas enfrentadas por parte de cada
- Muchas acciones pueden darse como uno de los implicados. Los jugadores describen
éxito o fracaso automáticamente, la acción que va a realizar su personaje, y el
simplemente comprobando el concepto máster pide la tirada que estime oportuno. El
de personaje. Por ejemplo, derribar una que obtenga la tirada más alta será el que
puerta debería de ser sencillo para un logre culminar su acción con éxito. Recuerda
aventurero o un bombero, pero imposible que la diferencia entre las tiradas marca el
para un adolescente o un anciano, por lo índice de éxito.
que no se necesitaría de tiradas para Pelea cuerpo a cuerpo: Un ataque violento
resolver esta situación. usando sólo la fuerza bruta. Tira Fuerza +
- Si la descripción de la acción por parte del Pelea. Si usas un arma, usa la habilidad de
jugador da pie a ello, puedes adjudicar un Lucha en lugar de la de Pelea. No permite
éxito automático, sin necesidad de tirada. apuntar a una zona determinada del cuerpo.
Por ejemplo, si un jugador con un PJ Ataque a distancia: Tira Percepción +
carismático recita a la perfección un Puntería. En caso de usarse armas de fuego o
poema de amor a una dama, no es futuristas, se usará la habilidad de Disparo.
necesario realizar tiradas de seducción, si Para manejar armamento pesado, o montadas
no que se puede declarar perfectamente en un vehículo, utiliza Artillería.
que ha logrado ligar esa noche.
Florituras con arma blanca: Un ataque ágil y
Muchos combates pueden reducirse a una eficaz con un arma blanca. Tira Habilidad +
simple tirada. Si un PJ espía trata de noquear Lucha.
a un guarda, no es necesario realizar un
combate de ello, solo pide una tirada de Otras acciones.
Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si Acción múltiple
la supera, el PJ logra noquear al guarda, y
Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a
puede seguir con la aventura.
ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6. Usar dos
armas o luchar contra dos adversarios a la par
se consideran dos acciones.
Correr:
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a
dificultad 15. Multiplica el número de éxitos
los por el movimiento base (MOV) para
calcular la distancia recorrida en un turno.
A menos que tenga alguna cualidad que lo
modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el
movimiento base de un personaje es 1 (por
eso no se menciona en las reglas de creación
de personajes).
25
REGLAS BÁSICAS
Nadar/escalar/bucear: Como correr, pero El atributo relacionado varía según la
dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de situación. Por ejemplo:
desplazamiento, como volar, necesitan
- Percepción para disparar o lanzar.
poderes especiales, y requieren de una
habilidad específica para ese tipo de - Inteligencia para analizar y crear.
movimientos. - Voluntad para las tiradas de encantar o
26
REGLAS BÁSICAS
Iniciativa
- Que uno de los combatientes use un
La iniciativa mide la rapidez de reacción de un
arma de largo alcance y el otro no
personaje, y determina el orden de
(arma de melé). En tal caso el PJ con el
declaración de las acciones. Para calcularla
arma de melé no podrá atacar hasta
realiza una tirada enfrentada de DES + Alerta.
que logre acercarse. Además, un
El jugador con el personaje de menor iniciativa arma a distancia no se puede esquivar
declara su acción primero, y el de mayor a menos que se gane la tirada de
iniciativa declara el último. De esta manera, iniciativa por más de 5 puntos; de lo
los personajes más rápidos obtienen una contrario, se considera una tirada
buena ventaja, ya que saben de antemano que simple a dificultad 12 por parte del
acción va a realizar su contendiente. personaje con el arma de largo
Por ejemplo, Un PJ1 saca una iniciativa de 13, alcance.
y un PJ2 saca una iniciativa de 16. El PJ1
Armas
declara que va a realizar un puñetazo, y el PJ2,
viendo dicha acción, decide declarar que va a Se considera arma cualquier objeto (hachas,
apresar el brazo del PJ1 y aplicarle una llave. pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes
Después, ambos jugadores realizan una tirada marciales, súper poderes, etc.) que pueda
(FUE + pelea en este caso), si gana el PJ1, logra infringir daño.
dar su puñetazo, si gana el PJ2, logra realizar la Toda arma tiene un bono al daño que se aplica
presa. siempre que ésta se usa y el atacante tenga
De esta forma tan sencilla, se logra unos éxito en su tirada. A demás, pueden traer
combates vistosos y dinámicos, donde los modificadores a la tirada de combate y a la
jugadores han de medir bien sus acciones, sin iniciativa, así como un alcance máximo, o un
tener que agobiarse con páginas de tediosas contador de munición.
reglas sobre maniobras. No obstante, más Las bonificaciones a la iniciativa y a la
abajo se describen varias maniobras puntería se aplican a las tiradas
opcionales, por si quieres complicar la cosa. correspondientes cuando empuñamos el
A menos que se produzca algún hecho arma, el bono de daño se aplica solo si el
especial (como un ataque especial o atacante tiene éxito en su tirada.
sorprendente), la iniciativa se calcula una sola Si se desea, se puede jugar solo teniendo en
vez por escena, y el orden de declaración no cuenta el daño del arma, y obviar el resto
cambia mientras se desarrolla un combate.
También conviene puntualizar un par de casos Estadísticas en todas las armas.
especiales: Estos parámetros son comunes a todas las
- La diferencia en la iniciativa de un PJ armas.
es mayor que la suma de PER + alerta
Iniciativa (INI): Modificación que otorga el
del rival. En este caso, el PJ lento no
arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una
podrá defenderse durante el primer
escena.
turno del combate. Solo se realizará
una tirada por parte del atacante a Coste (en PG): lo que vale el arma. El precio se
dificultad 12. da en PG, para convertirlo a diferentes
monedas.
Daño (DÑ): el daño estándar que hace el
arma. Se suma al bono de daño.
Puntería (PUN) Bono, positivo o negativo, que
otorga el uso del arma en la tirada de ataque.
27
REGLAS BÁSICAS
28
REGLAS BÁSICAS
Apuntar a una zona del cuerpo
Apuntar en una zona concreta del cuerpo DAÑO Y SALUD
puede conllevar penalizaciones a la tirada (ver Daño en combate.
tabla).
El daño se calcula cuando uno de los PJ
Si el PJ no apunta, compara el valor de una consigue al menos un éxito en su tirada de
tirada de dados para ver donde impacta. ataque. Se calcula como:
Dado Zona Efecto Pena Diferencia entre las tiradas+ Daño del arma
1 Brazo derecho ½ daño ‐2 atacante ‐ Armadura del PJ agredido.
2 Brazo izquierdo ½ daño ‐2
3 Cabeza Daño x 2 ‐3 Como armadura se entiende cualquier cosa
4 Vientre Daño x 1,5 ‐2 que proteja del daño, como un escudo, un
5 Muslo/cadera Normal ‐1 chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o
6 Pecho Normal ‐1 el exoesqueleto de una raza alienígena.
7 Pecho Normal ‐1
8 Pecho Normal ‐1
Si el daño es producido por armas
9 Vientre Daño x 1,5 ‐2 contundentes (puñetazos, bastones, piedras,
10 Muslo/cadera Normal ‐1 etc.) también hay que restarle la Defensa
11 Pierna izquierda ½ daño ‐2 Contundente (DC) del personaje agredido.
12 Pierna derecha ½ daño ‐2 Normalmente, el daño infringido se resta de la
Fuego automático Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es
contundente, se resta de sus Puntos de
Si el arma es capaz de realizar ráfagas, podrá Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante,
disparar ráfagas de 3 disparos. Otorga +1 al caerá inconsciente hasta que recupere 15
daño y a la puntería. Una ráfaga sólo permite puntos de Aguante y todo el daño se restará
atacar a un objetivo. Se pueden realizar más de su Vitalidad.
ráfagas si se usan acciones extras, pero jamás
se podrá sobrepasar la cadencia máxima del Heridas y recuperación.
arma (el número de proyectiles por turno que Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos
puede disparar el arma) en cada turno, ya que de vida sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a
eso depende del mecanismo del arma, no de causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con
la habilidad del personaje. dificultad 18 para superar el dolor durante un
Si el arma dispone de fuego automático turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le
completo podrá, además, utilizar toda o parte quedan menos de 15 de Aguante (estará
su cadencia en una sola acción, barriendo una aturdido o cansado).
zona. Por cada cinco disparos, o fracción Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres
superior a dos, se gana un +1 a la puntería y al ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o
daño, a repartir a partes iguales entre todos sea, su DC), siempre que se esté en reposo y
los objetivos existentes en la zona barrida. bajo cuidados. También puede recuperar DC
puntos de Aguante por turno de inactividad o
conversando con un enemigo en una pelea
(usando frases ingeniosas y pausas
dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Habilidad +
Medicina, con una dificultad de 18 +
modificadores, por herida al día. Por cada
éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
29
REGLAS BÁSICAS
30
REGLAS BÁSICAS
31
REGLAS BÁSICAS
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Pilotar.
TIRADAS DE PILOTAJE Este tipo de combate solo es posible con
vehículos con brazos o apéndices. El daño se
Con estas tiradas se comprueba si consigues
calcula como en un combate normal (éxitos de
hacer un giro imposible, si atraviesas dos
la tirada + arma ‐ blindaje).
obstáculos o si consigues alcanzar de un
disparo a tu enemigo. Combate con disparos: MV + Percepción +
Artillería. El daño se calcula como en un
Maniobra: Habilidad + Pilotar (o Conducir, o
combate normal (éxitos de la tirada + arma ‐
Navegar, depende del tipo de vehículo) y
blindaje).
súmale la MV del vehículo.
Dificultad Maniobra Dificultad Maniobra Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir (o
Retroceder, Esquivar un Pilotar, o Navegar, depende del tipo de
6 21
arrancar. objeto. vehículo). Echa un vistazo a las reglas de
Pasar entre 2 intercepción en combate (más adelante) para
Frenazo de
objetos,
16 emergencia. 24 más detalles.
recuperar el
Giro de 180º.
control. Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas
Pilotar refleja aspectos del vehículo en los que el
Conducir en
18 27 dentro de un
zigzag
huracán.
piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si
se desea comprobar si un todoterreno puede
Si la maniobra no aparece descrita, elige la remolcar cierto objeto, realizaremos una
más similar y aplica los modificadores que tirada de Fortaleza + Motor; si deseamos
consideres adecuados. Ante buscar un dato en el ordenador de
todo, el sentido común. nuestra nave, podemos tirar
Automatización +
Computadora. Igual que
ocurre con los personajes,
las opciones son muy
variadas y el DJ deberá de usar el
sentido común.
Otros: Igual que pasa con los PJS, a los
vehículos les puedes agregar habilidades o
poderes especiales (como, por
ejemplo, un láser telekinético). Pide
tiradas de Sensores o Fortaleza (lo
que creas mejor) + habilidad
específica.
32
REGLAS BÁSICAS
algo. No obstante en este caso sería mejor
PUNTOS DE intentar ahorrarnos el punto y tratar que
nuestro personaje le persuadiese de otro
PROTAGONISMO modo.
Que son A parte, existen otras funciones específicas
que se irán detallando más adelante.
También llamados puntos de destino o
reptación. Miden la capacidad del personaje Adquisición
para cambiar la historia de la trama e
Al comenzar el juego, los personajes cuentan
introducir hechos que le sean favorables.
tan solo con dos puntos de protagonismo. Son
Como en todos los cómics y series de TV, los tristes personajillos sin importancia, que
personajes más importantes son los que deberán de demostrar su valía.
mayores posibilidades tienen de modificar el
La cantidad de PP va fluctuando según el
argumento de la aventura, por tanto, aquí
comportamiento del jugador a lo largo de la
ocurrirá igual. Los personajes que más
partida. En general, cuanto mejor se rolee a un
participen en la historia, más puntos de
personaje mayor será los puntos de
protagonismo adquirirán y, en definitiva,
protagonismo obtenidos.
mayor poder para alterar los acontecimientos
tendrán. Acción Puntos
El personaje logra cumplir uno de
A medida que el personaje cumple con su sus objetivos personales o de una
cometido, irá acumulando puntos de +2
misión o causa en la que se vea
narración que podrá invertir de muchas implicado.
formas distintas. El personaje agrada a sus superiores +1
El jugador rolea correctamente su
Función personaje durante toda la partida
+1
Los puntos de protagonismo de un personaje El personaje supera alguna prueba
miden su grado de participación en la historia relevante, o hace un acto de
+1
y su capacidad para controlar el curso de los sacrificio extremo
acontecimientos. desinteresadamente.
El personaje divierte ”muy mucho”
La principal función de estos puntos es +1
a los demás durante la partida
mantener al personaje dentro de la historia. Si Aun aumento considerable de una
+1
no se dispone de al menos un punto de relación con otro personaje.
protagonismo, el jugador no podrá controlar El jugador actúa de forma rastrera
a su personaje. para obtener más puntos de ‐2
protagonismo.
También se pueden usar para introducir El personaje actúa en contra de sus
elementos y sucesos adicionales en la trama, De ‐1 a ‐3.
creencias
como puede ser un nuevo personaje no La misión fracasa por la mala
‐1
jugador que haga algo que queramos, un actuación de los jugadores
cambio de clima, o cualquier cosa siempre El PJ actúa de mala forma, confiado
que no afecte de manera directa a un en los puntos de protagonismo que ‐2
personaje jugador (esto incluye al nuestro). tiene.
El PJ se salva gracias a la
Por ejemplo, no podemos hacer que el ‐1
intervención de la suerte.
personaje del jugador de al lado se caiga, pero Las acciones del jugador hacen
podemos decidir gastar un punto de narración peligrar la integridad o diversión de ‐3
e incluir el elemento “la limpiadora ha dejado la partida.
el suelo encerado” y crear una situación
donde dicho personaje si podría caerse.
Si podemos, sin embargo, gastar un punto
para hacer que un personaje no jugador haga
33
REGLAS BÁSICAS
Narrar las acciones de uno de los personajes
Salvamento -
34
KAIJUS & MECHS
KAIJUS & MECHS
Aunque diferentes, ambos poseen ciertas similitudes en su concepción.
KAIJUS
Los Kaijus se crean cono cualquier otro Ciclo vital
personaje, lo único que varía es su tamaño y
Al parecer, todo Kaiju posee un ciclo vital más
los trasfondos disponibles.
o menos similar. Se sospecha que todos
comienzan en un estado larvario, o de semilla,
RASGOS ELEMENTALES no se sabe a ciencia cierta porque nunca se ha
Se sabe muy poco de estas formas de vida. podido encontrar un ejemplar tan joven, y la
Toda la información se ha sacado con grandes criatura va creciendo y desarrollándose hasta
esfuerzos de tejido muerto de las criaturas alcanzar su madurez, dando origen a un ser de
destruidas. entre 15 y 30 metros.
En un principio se sospechaba que los Kaiju de
Aspecto Segunda Generación eran seres diferentes a
Informe, monstruoso e inmenso. Así lo los de Tercera, pero en enfrentamientos
describen todo el mundo. recientes se ha comprobado que criaturas
Imagínate una gigantesca babosa, con docenas menores han mutado con sorprendente
de seudópodos, unas inmensas mandíbulas velocidad hacia formas tres veces mayores y
que se dividen en cuatro partes, y del tamaño mucho más poderosas, enlazando ambas
de un tren. Ese es el aspecto genérico que clases en un mismo grupo.
todos recuerdan. Se desconoce el porque de este cambio en
No obstante, esto no es más que una algunos ejemplares. Algunos científicos
generalización, ya que no existen dos Kaiju teorizan que requieren de ciertos
iguales. Algunos, parecen pulpos o esponjas, componentes o ambiente para desarrollarse
otros son versiones gigantes de lagartos o completamente, otros simplemente alegan
peces, deformados por tumores y apéndices. que la capacidad de adaptación de estos seres
les hace evolucionar a marchas forzadas
Lo único en que coinciden es en ese aspecto contra cualquier clase de amenaza.
de enfermedad viviente, como si algo creciese
dentro de ellos y se expandiese de forma
incontrolable y monstruosa.
Ni siquiera le tamaño es
una constante. Aunque a los de tamaño
intermedio se les suele
denominar de Segunda
Generación, y a los colosos que aparecieron
después de Tercera.
Los Kaiju de primera Generación,
encabezados por el Gran G, aún
son más desconcertantes, y hay
que tratarlos a parte.
35
KAIJUS & MECHS
Lo que si está claro es la enorme amenaza que Al parecer, el huésped tiene una mínima
supone un Kaiju de Tercera Generación. Estos posibilidad de hacer frente a la infección, y de
seres empiezan a alimentarse y, en mantener algo de si mismo , no obstante,
determinadas ocasiones, incluso a dividirse y dado que nunca se ha visto el proceso de
crear nuevas copias de si mismos, arrasando infección, ni se sabe como reproducirlo, es
enormes zonas pobladas y amenazando con imposible realizar una conjetura plausible.
fagocitar a todo el planeta.
Nadie sabe que pasaría si un ser humano
Por eso, es imperativo para Gheering atacar el fuese infestado de este modo.
problema de raíz y acabar con la criatura lo
antes posible. Cueste lo que cueste. Clases
Si los clasificamos por época de aparición hay
Adaptabilidad tres generaciones:
Al parecer, pueden alimentarse de casi
- Primera. Muy escasa y de
cualquier cosa, pero su metabolismo queda
comportamiento anómalo. El Gran G
asociado a las condiciones iniciales de su
pertenece a ella.
nacimiento. Esto hace que el entorno
condicione enormemente el tipo de criatura - Segunda. De menor tamaño, muy activas y
resultante, hasta tal punto, que todos los Kaiju ansiosas por alimentarse. Pueden
parecen criaturas completamente diferentes. fagocitar cualquier materia orgánica e
incluso piezas de alta tecnología. Pueden
No obstante, siempre mantienen un patrón
adaptarse a cualquier medio pero, una vez
básico en su ADN, por lo que se está bastante
adaptadas, ya no cambian.
seguro de que todos los Kaiju son de una
misma especie. - Tercera. La más reciente. Se sabe que son
el resultado de una mutación de Kaijus de
No parece haber límite para la adaptabilidad,
segunda generación. Son inmensos y
si la criatura crece en u clima frío, parecerá un
radicalmente destructivos.
gigante de hielo, si crece en una selva,
parecerá un árbol gigante, si crece en el mar, Si los clasificamos por estructura fisiológica
puede dar origen a un pez monstruoso o un nos encontramos cuatro categorías:
pulpo. - Puros. Se da en casos en el que el parásito,
Una de las teorías más aceptadas es que los o lo que sea, ha asimilado completamente
organismos originales son una especie de la materia orgánica. Son de aspecto
parásitos, que consumen al huésped y crecen babosos y con múltiples pseudópodos.
usando su ADN como base, pero esa teoría - Híbrido. Se da cuando el huesped rechaza
choca con el echo que han aparecido Kaijus parcialmente el cambio, dando origen a
casi compuestos exclusivamente de material una criatura semejante al original, pero
inorgánico. mucho mayor y deformada
Al parecer, estas criaturas pueden adaptar su - Cibernética. Se da en los casos en el que el
metabolismo para asimilar y agregar a su masa parásito se ha asociado a una fuente de
lo que sea, pero, una vez adaptados, han de energía artificial, como las baterías de un
permanecer fiel al mismo patrón de vehículo, dando como resultado a una
alimentación y comportamiento. mezcla entre máquina y monstruo.
Con todo, lo casos más espeluznares son los - Excepciones. Los escasos Kaiju de primera
denominados “infecciones parciales”. Estas Generación no parecen mostrar sintomas
criaturas parecen ser un híbrido entre una del parásito K. Parecen ser o bien formas
forma de vida terrestre y el parásito K, dando muy evolucionadas del mismo, o criaturas
como origen a espantosas mutaciones de toda que no tienen nada que ver con el parásito
clase y tamaño. K.
36
KAIJUS & MECHS
Costumbres
Instintivo, salvaje, brutal y muy violento.
CREACIÓN
Todos los Kaiju de Generación 2 y 3 Lo primero
descubiertos hasta la fecha solo han mostrado Crearse un Kaiju es exactamente lo mismo que
una preocupación básica: crecer y destruir. crearse cualquier otro personaje, solo varía el
Como si llevasen gravado en su ADN la orden tamaño y los trasfondos disponibles.
de destruir a la humanidad.
No obstante, ten en cuenta que estas criaturas
Las formas híbridas aún mantienen cierta son uno de los pilares de este juego, por lo
consciencia animal, y han demostrado poseer que conviene plantearse algunas preguntas
un fuerte instinto de supervivencia, pero los antes de lanzarse a lo loco.
elementos puros, solo saben causar
desolación y destrucción a escala masiva, ¿A que animal se asemeja?
aunque eso les suponga su absoluta Instintivamente, cada vez que uno se imagina
destrucción. un monstruo tiende a coger formas familiares
Lo que parece claro es que, sea lo que sea, el y deformarlas. Ya que los Kaiju tienen una
parásito K va anulando la conciencia del base biológica terrestre, aprovecha esto y
huésped original y lo trasforma en una entidad toma un animal real como base para definir el
de destrucción absoluta. Esta teoría explicaría aspecto y pautas de la criatura.
también por que las criaturas no son tan ¿Qué aspecto tiene?
violentas al principio, si no que van
Es bueno tener un dibujillo de la criatura antes
aumentando en agresividad a medida que
de crear su ficha, fomenta la imaginación. Si
crecen, es decir, a medida que son absorbidas
no se te da bien dibujar hay miles de fan‐arts
por el parásito.
de estos animalitos por Internet, amén de las
Claro que, sin muestras del parásito original, cientos de películas del género.
es imposible vaticinar si esta teoría es correcta
Datos fisiológicos
o no.
Tamaño exacto, tipo de alimentación, horas
Los Kaijus de Primera Generación son un caso
de actividad, o cualquier otro dato que refleje
completamente desconcertante. Tan pronto
la fisiología de la criatura.
parecen furiosos y desatados, arrasando
centrales de energía o aniquilando ejércitos, No todo ha de quedar reflejado en los
como parándose de repente y evitando atributos y trasfondos, puedes incluir datos
aplastar a un crío de once años. Su simplemente para currarte más la descripción.
comportamiento escapa a toda comprensión,
Pautas de comportamiento.
y se aleja del instinto primario o destructivo de
las otras generaciones. Cada animales comporta de una forma
determinada, y los Kaijus no tienen por que
ser diferentes.
Ante todo, escoge un comportamiento que
permita montar una partida exactamente
como tu quieras (si os va la investigación, no
metas a un bicho que se pasa todo el día
arrasando ciudades).
También recuerda que el comportamiento de
la criatura puede dar las claves para destruirla.
37
KAIJUS & MECHS
La Escala Trasfondos
La Escala es un trasfondo especial, muy útil A parte de los dones, los ciber implantes o los
para definir cosas grandes o poderosas. trasfondos para vehículos (si así lo deseas), los
Escala Bono Pena Rango PG Ejemplo Kaiju poseen ciertos trasfondos exclusivos
‐2 ‐5 +4 1/4 ‐80 Insectos
‐1 ‐3 +2 1/2 ‐40 Lagartos
Garras o espinas. 2PG por nivel
0 +0 +0 x1 +0 Humanos
Unas garras o una serie de pinchos en cada
Moto, león,
1 +5 ‐2 x1 40 extremidad o apéndice de la criatura.
oso.
Coche, jeep,
2 +10 ‐4 x2 80
toro. Cada nivel adquirido confiere +1 al daño
aeroplano, cuando se golpee con ellos.
3 +15 ‐6 x3 120 ambulancia,
rinoceronte Mandíbulas, picos y astas. 5PG por nivel
F‐15, camión,
4 +20 ‐8 x4 160 elefante, Unas potentes mandíbulas con dientes, un
mech ligero. pico afilado, o unos prominentes cuernos.
Tanque, King
5 +25 ‐10 x5 200
Kong Cada nivel adquirido confiere un +3 al daño
Ballena, Mech
6 +30 ‐12 x6 240
mediano. cuando se usa, sin embargo, la tirada de
Dragón verde, ataque sufre una pena de ‐1 por cada nivel
7 +35 ‐14 x7 280 trailer, adquirido.
autobús
Ballena azul, Pinzas y Garfios. 3 PG por nivel
8 +40 ‐16 x8 320
Tren
Dragón Como la de los cangrejos o las mantis. Son
9 +45 ‐18 x9 360 dorado, jet
privado
armas primitivas que causan +2 al daño por
Submarino, nivel adquirido. También permiten una
10 +50 ‐20 x10 400 cohete manipulación semi fina de objetos, pero con
espacial
11 +55 ‐22 x11 440 Jumbo
una pena de ‐1 por nivel adquirido.
12 +60 ‐24 x12 480 Acorazado
Mech gigante,
Armadura natural. 2 PG por nivel
13 +65 ‐26 x13 520
Godzilla
Ya sea por escamas córneas, piel metálica, o
14 +70 ‐28 x14 560 Portaaviones
Aeronave densidad sobrenatural, la criatura posee una
15 +75 ‐30 x15 600
espacial armadura corporal de [niveles] puntos. Esta
+5 x ‐2 x +40 Carguero
+ 1 x nivel armadura puede usarse para parar daño por
nivel N x N estelar,
heridas, y sumarse a la resistencia contra
El bono se suma a Fuerza y Constitución. aturdimiento.
La pena se resta a Destreza, pero solo cuando Se exige una descripción del tipo de armadura
enfrentemos a seres de distinto tamaño. Es (hueso, escamas, metal orgánico, etc.).
decir, si un monstruo de Escala 14 se enfrenta
a uno de Escala 13, no restes ‐28 y ‐26 Brazos segundarios. 4 PG por par
respectivamente, solo resta ‐2 al ser de Escala Un par de brazos completamente funcionales,
14. pero que no sirven para una manipulación fina
El rango se aplica al alcance de cualquier de objetos. Crear un órgano vestigial, con
ataque a distancia. escaso funcionamiento, cuesta 1 PG. Crear un
par de brazos ambidiestros cuesta 6 PG.
38
KAIJUS & MECHS
Tentáculos. 4 PG por par Animal marino.12 PG.
Los tentáculos son más flexibles y finos que un La criatura vive en el agua, y puede respirar
brazo, pero no sirven para una manipulación debajo de ella. Puede desplazarse de forma
fina de objetos. El daño que puede realizar un natural en el agua.
tentáculo es el mismo que un puñetazo. Si lo
Sangre con Clorofila. ‐2 PG
que quieres es crear una serie de pequeños
seudópodos, sin valor ofensivo, cuesta solo 1 La clorofila permite transformar materia
PG por unidad. inorgánica en alimento usando energía solar.
Cada par puede Secreciones. 1 PG por nivel.
usarse La tela de una araña o la
simultáneamente sin pena saliva de una avispa son
por acción múltiple. ejemplos válidos.
Cola poderosa. 3 PG por nivel La secreción
tiene Niveles
La raza posee uno cola grande y
puntos de
fuerte que hace +3 puntos de daño
armadura.
por nivel. El daño es contundente, a
Cada
menos que posea púas o espinas.
secreción
Usar la cola no cuenta como
otorga 10 PDE
acción adicional.
por punto de
Reptar. ‐2 PG aturdimiento
que se invierta
La criatura repta
en la
como las serpientes,
construcción.
su movimiento
terrestre se divide Sangre fría. ‐2
entre dos. PG
Los seres con sangre
fría no poseen
Regeneración. 10 PG
temperatura corporal
por nivel
propia, si no que
Por cada nivel de esta fluctúa con la del
habilidad, la criatura medio ambiente.
regenerará al día un Esto hace que su
Kg. de materia actividad y
perdida, ya sea de un brazo, pierna, Destreza sea
costado, órgano vital, etc. También recuperará menor o mayor a
un PV por nivel y turno de descanso. determinadas
Camuflaje. 2 PG por nivel temperaturas.
Por cada nivel de esta opción, se gana un Temperatura ambiental DES y FUE
punto extra en ocultarse. Si el camuflaje no 0‐10C ‐5
11‐20C ‐3
cambia con el ambiente, solo es válido para el
20‐25 ‐1
ambiente natural de la criatura, costará 1 PG
25‐35 C +0
por nivel. 36‐40 C +1
Curación rápida. 10 ó 20 PG 41‐45 C ‐3
+10/‐10 adicionales ‐1 adicional
La criatura es capaz de regenerar tantos
puntos de salud al día como su valor en CON.
Cuesta 10 PG. Con 20 PG, la curación es por
minuto.
39
KAIJUS & MECHS
Ácido molecular. 1 PG por nivel. Sensor Electromagnético. 2 PG
La sangre de la criatura es corrosiva. Cada Permite percibir campos e interferencias
nivel adquirido en este trasfondo suma +1 al electromagnéticas. Usarlo en la navegación,
daño por corrosión cuando la criatura sangra. como hacen las aves, cuesta un PG extra.
La sangre “ataca” mediante una triada de Percepción de 360º. 1 PG por sentido
Fuerza + nivel de corrosión. La Fuerza será
Uno de los sentidos de la criatura abarca un
igual al daño provocado a la criatura (cuanto
círculo de 360º. Los sentidos del oído y el
más daño se le haga, más sangra y, por tanto,
olfato no cuestan.
mayor será el efecto corrosivo).
4 patas. Cuadrúpedo. 3 PG +1 por par extra.
Bicéfalo 6PG
Al igual que los caballos la criatura posee
La criatura posee un cuello y cabeza adicional
cuatro patas. Multiplica por 2 su velocidad de
Esto le permite mirar para dos lugares a la vez
desplazamiento. Cada par adicional suma +1 a
o morder con cada mandíbula sin que eso le
la tirada de desplazamiento por tierra.
suponga penalización por acción doble.
Radar 4. PG
Adquirir más veces este trasfondo convierte a
la criatura en tricéfalo, tetracéfalo, Similar al sonar, pero usando ondas
pentacéfalo, hexacéfalo, etc. electromagnéticas en lugar de sonido. No es
factible en entornos subacuáticos.
Ataque energético 2PG por nivel.
Órgano especial. 1PG por nivel.
Ya sea un aliento radiactivo, un grito sónico,
rayos eléctricos por las manos, o energía solar Cualquier órgano o implante exótico que se te
por los ojos, la criatura es capaz de lanzar un ocurra. Suma un +1 a un tipo concreto de
potente ataque de energía a distancia. tirada y solo a uno.
La tirada de combate suele ser FUE + puntería Por ejemplo, unas aletas de nivel 10 suman
en caso de un aliento devastador y PER + +10 a las tiradas de natación, y una docena de
puntería si se trata de un rayo fino y centrado. ojos suman +12 en alerta.
Causa tantos puntos de daño como nivel se Glándulas venenosas.
tenga en el poder.
Colocadas en la piel, en los colmillos, en las
Este poder consume tanto aguante como nivel espinas o en las garras, afectan a cualquier
en el atributo empleado. Aunque se puede víctima que toque la zona donde se
optar por usar un nivel inferior encuentren.
voluntariamente para agotarse menos.
Una glándula con veneno cuesta 2PG pon nivel
Sonar 3. PG que posea el veneno.
El sonido rebota en los objetos. Con esta Luego, si quieres, puedes añadir extras:
habilidad, la criatura puede interpretar dichos
rebotes para guiarse perfectamente e la más Opciones Efecto PG
Ácido La glándula segrega un ácido en vez +5
absoluta oscuridad. Se ha de especificar si el de veneno. Los antídotos son
sonar es para entornos subacuáticos o para inútiles. La potencia del ácido, y su
entornos con aire (para ambos entornos daño, disminuirá en 1 por turno
cuesta el doble). No es válido en el espacio (el hasta disiparse.
sonido no se propaga en el vacío), y poco Paralizante Dura 1d6 turnos por nivel poseído. +2
Instantáneo El veneno actuará en turnos, en +2
eficaz en entornos con sonidos ultrasónicos (‐3 vez de en minutos
en percepción). Arrojadizo Puede ser lanzado a FUE metros +2
Alucinógeno Causa ilusiones en vez de daño. +1
Aturdidor Daño contúndete. /2
40
KAIJUS & MECHS
Volador completo. 5 PG Inmunidades
La raza tiene alas, con las que puede volar, la Las inmunidades son lo opuesto a lo anterior.
raza puede volar a una altitud máxima de Hacen invulnerable a una raza de ciertas cosas
1000m. que normalmente hacen daño, así por ejemplo
una raza invulnerable al acero, no sufriría
Con dos PG mas gastados se puede mantener
daño al ser atacado por este material. A
en el aire con una gran facilidad, es más,
opción, se pueden invertir tan solo la mitad de
puede despegar sin carrerilla ni viento. Las
puntos, pero tan solo defienden ante el daño
razas voladoras tienen una nueva habilidad
contundente.
natural, que define el movimiento aéreo. Se
llama volar y tiene base 3. Su movimiento al
volar es vuelox50kph.
Debilidades
Las debilidades o vulnerabilidades son
flaquezas especiales de una especie, causadas
por su ambiente de evolución. Por ejemplo
nosotros somos vulnerables ante los rayos
infrarrojos, pero una especie que nazca en un
mundo sin Ozono puede ser invulnerable a
estos rayos.
La cantidad de vulnerabilidades son
incalculables, por eso mismo vamos a poner
un sistema para diseñar flaquezas vosotros
mismos.
Las tres cosas que debes elegir para hacer una
vulnerabilidad, son como de común es la
fuente, cuánto daño hace y de que clase es el
daño que hace, es decir letal o contundente.
Frecuencia Valor Ejemplo
Muy raro +1 Materia exótica
Raro +2 Química exótica
Inusual +3 Radiación
Común +4 Metal
Muy común
+5 Agua
Intensidad Valor Daño Tipo de daño Valor
Débil +1 2 Contundente /2
Fuerte +2 4
Daño letal /1
Severo +4 8
Extremo +6 10
Mortal
+8 12
Ojos pendulares. 1 PG
Es muy útil para espiar, la raza posee unos
ojos que pueden salirse de sus cuencas hasta
30 centímetros como los de un cangrejo, de
esta manera se puede por ejemplo mirar
detrás de las esquinas.
41
KAIJUS & MECHS
Ejemplos de inmunidades PG PARASITISMO.
La especie es invulnerable a un tipo de Parasitismo es un talento exclusivo para los
2
enfermedades
personajes que hayan sido infectados por las
Todas las enfermedades La especie es
esporas de los Kaijus.
totalmente invulnerable ante todas las
10
enfermedades, su sistema inmunitario es La infección es tratada como una enfermedad
perfecto. mental de nivel 25. Cada fallo en la tirada
La especie es muy resistente ante los ácidos, (diaria) supone la pérdida de un punto de
en teoría podrían nadar en un mar de ácido, 8 razón. Cuando la víctima pierda todo su
sin sufrir daño.
raciocinio, quedará completamente asimilada
Inmunidad a los venenos: Inmune a toda
10 por el parásito, perderá toda su inteligencia y
clase de droga o veneno.
habilidad, y pasará a ser controlado por el
Fuego. Se es inmune a la oxidación, por lo
que no puede arder. Sin embargo no es máster.
10
invulnerable a temperaturas extremadas No hay posibilidad de una resistencia física, el
(más de 200 grados). mero contacto de la piel con una de esas
Temperaturas elevadas. El calor no puede malditas esporas garantiza la infección. Solo la
afectarle. Sin embargo, no se es inmune a la 10
fuerza de voluntad del personaje puede
oxidación, por lo que puede arder
retrasar el inevitable final.
Temperaturas glaciales. Se es inmune al frío.
No puede congelarse, ni sufrir hipotermia, Nada más infectarse, el PJ gana la
10
pero puede caer inconsciente si es atrapada característica derivada Infección.
en el hielo Dependiendo de la evolución de dicha
La electricidad no hace ni cosquillas a la característica, el personaje se verá forzado a
especie, puede ser por varios motivos, por su
6 adquirir niveles en las habilidades de
composición química, o por su fluido corporal
por ejemplo. Reestructuración y Asimilación.
Un material en concreto. Se es inmune a Infección
todos los ataques realizados con este
25 Este atributo derivado refleja el incremento
material. Aplicable a toda clase de sustancias
materiales. del parásito dentro del organismo. Más que
Todos los ataques materiales 50 una enfermedad física, se trata de una
Ondas mecánicas, como por ejemplo el manipulación mental, ya que a conciencia del
sonido. Se refiere a todas ondas que 15 individuo va diluyéndose a medida que su
necesitan materia para propagase. cuerpo se transforma.
Radiaciones. Las radiaciones son por ejemplo,
la luz, las ondas de radio, las microondas, y el Inicialmente, su valor es de 20 – puntos de
30 humanidad del personaje (mínimo 1). Por cada
resto del espectro electromagnético.
tres puntos de razón perdidos (a causa del
Otra energía. Otro tipo de energía, como por parásito, o por cualquier otro motivo), se
30
ejemplo la nuclear. incrementa un nivel.
En caso de que el parásito infecte a una
máquina, el índice de infección se calculará
como 20 ‐ Nivel en la estructura de la
máquina. Cada día tira 1d10, si el valor es 6 o
menor, el índice de infección aumentará un
nivel.
42
KAIJUS & MECHS
Se puede gastar un punto de protagonismo Reestructuración
para reducir en uno el nivel de infección. Pero
Reestructuración representa el cambio físico
es preciso que el jugador describa la
externo que sufre el personaje a causa de la
escena de cómo su personaje logra dominar la
infección. Es obligatorio tener lo más parejo
infección, y que motivos tiene para no
posible los niveles de Reestructuración e
rendirse y seguir luchando. Echadle
Infección. Es decir, si tengo infección a nivel 4,
imaginación, o copiar alguna escena de algún
deberé gastar toda la experiencia que gane
anime famoso ^^.
hasta tener Reestructuración a nivel 4.
‐ Nivel 1. Empieza la infección. Se gana las
A medida que se ganen niveles en esta
habilidades de Reestructuración y Asimilación
habilidad, se irá acumulando un bonificador en
a nivel 1. La infección es aún indetectable. Ni
las tiradas de intimidar y un penalizador igual
siquiera por los más modernos métodos
en las demás tiradas sociales.
científicos.
No es posible tener un nivel en
‐ Nivel 3. Los cambios internos se acentúan.
Reestructuración por encima del nivel de
Por cada nivel en infección superior a 2, el PJ
Infección del personaje.
regenera un PV a la hora. Su defensa
contundente pasa a denominarse Defensa, y ‐ Nivel 1. Apéndices extras. Por cada nuevo se
protege ante toda clase de daños. Un análisis nivel adquiere uno de estos cambios:
somero detectará la infección en el Nivel
organismo. Cambio Efecto
requerido
‐ Nivel 5. Los cambios se hacen evidentes a +1 al daño por
Garras o
simple vista. La piel del PJ empieza a cambiar zarpazo cada vez 1
espinas
que lo escojas
de color y reformarse. La mayoría de los
Daño+3 por
individuos son controlados por el parásito a
mordisco y ‐1 a la
este nivel. El personaje pierde toda noción de Mandíbulas 3
tirada cada vez que
dolor o miedo. Cualquier tirada de intrusión o lo escojas
curación mental tiene una dificultad añadida Un par de tentáculos
de 5 puntos. Pseudópodos extras, que otorgan 1
una acción gratis
‐ Nivel 7. Habría que tener una voluntad sobre
Como tentáculos,
humana para llegar a este nivel, y aún así
pero permiten la
conservar algo de razón. El aspecto del PJ es Brazos 3
manipulación de
completamente infrahumano. Solo podrá objetos
realizar tareas de Inteligencia o Habilidad si +1 en Destreza cada
aún le queda algo de razón. Patas 3
vez que lo escojas.
+1 en vitalidad y una
‐ Nivel 9. A este nivel el personaje es Cuellos y
acción extra cada 5
completamente dominado por el parásito K y cabezas
vez que lo escojas.
pasa a estar bajo el control del máster. Si por +2 en Armadura
alguna razón aún le quedase algo de razón, la Tegumentos cada vez que sea 5
perderá completamente pero, en tal caso, escogido
ganaría un bono a su inteligencia igual a dicho Un órgano especial
valor, convirtiéndose en una autentica rareza: Órganos que otorga +3 en
3
un Kaiju inteligente. Aunque no se conoce extras cierto tipo de
caso alguno, se supone que un ser así podría tiradas.
suponer la mayor amenaza posible para la La criatura se vuelve
humanidad. Inmunidades resistente a un tipo 7
concreto de energía
43
KAIJUS & MECHS
‐ Nivel 5. Mentalidad de colmena. El personaje
Los cambios pueden escogerse una y otra vez
podrá escuchar el pensamiento de cualquier
a placer, siempre que el nivel de
parásito situado a un kilómetro a la redonda.
reestructuración cumpla el mínimo pedido. A
Por cada nuevo nivel en Asimilación, esta
parte, también se pueden invertir 5PX para
distancia se duplica.
escoger otro nuevo cambio sin necesidad de
que suba el nivel de infección. ‐ Nivel 7. Feromonas. El personaje podrá
comunicarse mediante señales químicas, sin
‐ Nivel 3. Motor biológico. El parásito puede
necesidad de trasmitir ningún sonido. La
alimentarse de cualquier sustancia orgánica
ventaja de este sistema es que el olor se
(por lo que un vehículo infectado ya no
mantiene durante una escena completa, por lo
necesitará de combustible). Por cada nuevo
que si se consigue intimidar o persuadir a
nivel adquirido, se gana un bono en las tiradas
alguien, este permanecerá en dicho estado
relacionadas con agilidad y vigor.
todo el rato, narcotizado a causa de esta
‐ Nivel 5. Estructura ósea reforzada. Los sustancia.
huesos y tegumentos del personaje se
‐ Nivel 9. Control empático. El personaje se
endurecen y deforman. Por cada nivel en
convierte en un líder de colmena. Sus órdenes
infección superior a 4, el PJ gana un nivel en
y deseos serán escuchados sin rechistar por
Fuerza y Constitución.
los demás seres infectados de la zona.
‐ Nivel 7. Impregnación de esporas. El
personaje podrá infectar con esporas a otros ¿Infectados como personajes?
individuos. Los individuos infectados se Los individuos infectados son altamente
transformarán en seres igual que él, y le codiciados por la organización Ghering. No
tomarán como el líder del grupo. solo por su alto valor como especímenes
‐ Nivel 9. Reconfiguración celular. Todos los científicos, si no también por sus especiales
atributos físicos del personaje suben cinco facultades en combate.
niveles. Una de las principales cualidades del parásito
K es su asombrosa capacidad para asimilar
Asimilación tanto materia orgánica como inorgánica. Las
Asimilación representa el cambio sensorial y máquinas infectadas con este parásito han
neuronal que sufre el personaje a causa de la demostrado comportamientos asombrosos,
infección. propios de seres vivos, como son el instinto de
A medida que se ganen niveles en esta supervivencia, la capacidad de regenerarse o
habilidad, se irá acumulando un bonificador en la habilidad de comunicarse con otros seres de
las tiradas de Coraje y Alerta, siempre que no su misma raza.
se use en tiradas para controlar la influencia Esto hace que un humano infectado pueda
del parásito. llegar a pilotar un vehículo infectado,
No es posible tener un nivel en Asimilación por alcanzando una compenetración inigualable
encima del nivel de Infección del personaje. por ningún otro piloto (MV +3 por cada nivel
de infección, escogiendo siempre la menor
‐ Nivel 1. Sentidos agudos. El olfato, visita y entre la del vehículo y la del personaje). A este
oído del personaje se afinan hasta límites fenómeno se le ha llamado Sincronización
insospechados, permitiéndole ver en la Parasitaria.
oscuridad, oír la caída de un alfiler, o seguir el
rastro como el mejor sabueso. A nivel de
reglas, se gana un +5 en las tiradas de alerta.
‐ Nivel 3. Reflejos mejorados. La Destreza y
Percepción del PJ sube un nivel por cada dos
niveles obtenidos en Asimilación.
44
KAIJUS & MECHS
La Sincronización además ha Dado el poder casi infinito que pueden
demostrado un nuevo y llegar a adquirir los Kaijus, tal vez la única
sorprendente hecho. Los parásitos esperanza de la humanidad esté en este
de los vehículos infectados han tipo de personajes.
demostrado ser capaces de copiar
Un personaje infectado puede ser muy
las cualidades especiales de los
interesante de llevar. Siempre
parásitos de
a medio
los pilotos.
camino
Esto quiere decir
entre el papel
que, usando al
de héroe y el
parásito K como
de monstruo.
vínculo, pilotos con
Muy poderoso en
cualidades especiales han
combate, pero
podido recrear esas
siempre con la
mismas cualidades en sus
incertidumbre de no
vehículos.
saber cuando
De este modo se han enloquecerá y
logrado algunos traicionará al resto de
“ejemplares” personajes.
sorprendentes, como
No hay cura conocida
aeronaves con campos
para los pilotos
de fuerza psíquicas, o
infectados (o bien a
mechs capaces de
Ghering no le interesa
realizar técnicas de
suministrarla), pero
artes marciales,
existe un suero
creando lo que se
(Elemento X) que
conoce como unidades
estabiliza la condición
E.V.A.S. (Enforce
del personaje (una dosis
Vehicles Autonomic
suma +15 a una tirada
Sincronizations,
para resistir la infección).
Fuerzas de vehículos
Claro que esto convierte al
con autonomía
personaje en poco más que un
sincronizada).
esclavo
Lo malo es que el de
parásito va asimilando Ghering.
paulatinamente al piloto y
la máquina, y no se conoce
cura alguna. Solo
personajes con una inmensa
Voluntad pueden controlar al
parásito y usarlo en defensa de la
humanidad.
Esto, a su vez, ofrece todo un abanico de
nuevas posibilidades.
45
KAIJUS & MECHS
MECHS
Empezaremos con mostrar como se crean Movimiento [MOV]. Coste: 5PG por nivel.
vehículos en C‐System, luego se mencionarán
El equivalente a Destreza en una máquina.
las particularidades propias de los Mechs.
Mide la capacidad que tiene el vehículo de
desplazarse.
CREACIÓN DE VEHÍCULOS Fortaleza [F]. Coste: 5PG por nivel.
Crear vehículos es igual que crear PJ, es decir,
Mide la robustez de una máquina. Sustituye a
repartiendo puntos entre trasfondos y
Fuerza y Constitución en un vehículo. Por cada
características.
5 puntos de F se pierden 2 de MV y MOV.
Lo primero a al hora de crear un vehículo, es
Sensores (SEN). Coste: 5PG por nivel.
definir su tamaño. Todos comienzan a cero,
siendo Fortaleza el único indispensable. Sustituye la Percepción del piloto cuando use
armas montadas, haciendo que no sea
Características principales necesario un piloto para manejar el arma. Los
Escala (ESC). El tamaño del vehículo. La escala sensores, además, otorgan un alcance de 500
es idéntica para vehículos como para seres metros por nivel, por lo que los penalizadores
orgánicos. por distancia no son aplicables dentro de
Escala Bono Pena Rango PG Ejemplo dicho rango.
‐2 ‐5 +4 1/4 ‐80 Insectos
‐1 ‐3 +2 1/2 ‐40 Lagartos
Automatización (AUTO). Coste: 5PG por nivel.
0 +0 +0 x1 +0 Humanos
Sería el sistema de navegación automático o la
Moto, león,
1 +5 ‐2 x1 40 inteligencia artificial de la máquina. Sustituye
oso.
2 +10 ‐4 x2 80
Coche, jeep, a la Habilidad y a la Inteligencia del piloto
toro.
cuando se maneje el vehículo, es decir, el
aeroplano,
3 +15 ‐6 x3 120 ambulancia, vehículo se conduce a si mismo.
rinoceronte
F‐15, camión, Características derivadas
4 +20 ‐8 x4 160 elefante,
mech ligero. Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de
5 +25 ‐10 x5 200
Tanque, King reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene
Kong
automatización se suma a las tiradas de
Ballena, Mech
6 +30 ‐12 x6 240 pilotaje; si tiene automatización, se sumará al
mediano.
Dragón verde, Movimiento.
7 +35 ‐14 x7 280 trailer,
autobús Dependiendo del tamaño, el peso y las
Ballena azul,
8 +40 ‐16 x8 320 mejoras implantadas, este valor variará. A
Tren
Dragón mayor tamaño, más difícil de pilotar.
9 +45 ‐18 x9 360 dorado, jet
privado La MV puede mejorarse a costa de 5PG por
Submarino, nivel adicional. Cada 5 puntos de Fortaleza se
10 +50 ‐20 x10 400 cohete
espacial
resta uno de MV
11 +55 ‐22 x11 440 Jumbo PDE: Puntos de daño estructural. La vitalidad
12 +60 ‐24 x12 480 Acorazado
Mech gigante, de una máquina. Se calcula como Fortaleza x2,
13 +65 ‐26 x13 520
Godzilla x5 si se trata de un vehículo muy importante.
14 +70 ‐28 x14 560 Portaaviones
Crucero
15 +75 ‐30 x15 600
espacial
46
KAIJUS & MECHS
Energía [ENV]: Fuente de alimentación, Toma. Coste: 1PG por nivel de estructura.
baterías, depósito de gasolina, o cualquier otra
El vehículo cuenta con una toma de energía,
cosa que el vehículo use como fuente de
que, conectada a un generador de corriente,
combustible. Varía según el depósito.
permite al vehículo permanecer activo
Todo vehículo consume aproximadamente indefinidamente mientras esté conectado.
una unidad de combustible por nivel de
Cada vez que se adquiere este trasfondo, el
estructura cada 10 minutos de autonomía, el
cable de corriente se alarga 200m.
doble si funciona a pleno rendimiento
(carreras, batallas). El tamaño del generador de energía es
equiparable al del vehículo, y tiene un valor en
Algunos trasfondos también consumen ENV.
blindaje y PDE igual a la mitad del vehículo al
Trasfondos que suministra energía.
Los vehículos, igual que los personajes, Células. Coste: 2PG por nivel de estructura.
cuentan con una serie de trasfondos Células fotovoltaicas que recargan las
opcionales que nos permiten personalizarlos. unidades de energía del vehículo
Estos trasfondos también van por mediante la energía solar.
niveles, y se límite no puede Cada vez que se adquiera este
rebasar la regla de la X trasfondo el vehículo contará
impuesta. con diez unidades de
Depósito. Coste: 1PG por combustible adicionales de
nivel de estructura. reserva.
Cada vez que se adquiera Por cada minuto de
este trasfondo el vehículo exposición solar, el
contará con diez unidades vehículo recupera tantas
de combustible unidades de energía
adicionales de reserva. como valor en
estructura se posea.
Diez unidades de
combustible equivalen, Pila nuclear. Coste: 4
aproximadamente, a un ó 6 PG por nivel de
litro de gasolina, a una STR.
potente batería Similar al trasfondo Células,
eléctrica, o a un panel pero usando la energía nuclear.
solar de moderado
tamaño. No se necesita la presencia de
energía solar, solo rellenar el
A causa del peso, se depósito de Uranio o Plutonio
pierde 1 nivel de MV y cada pocas décadas.
de MOV por cada 5
niveles de depósito. Las pilas de Hidrógeno inician
la regeneración cada 30
Con fines descriptivos, es segundos, pero cuestan 6PG
necesario especificar el tipo por nivel.
de combustible o energía
que consume el vehículo.
47
KAIJUS & MECHS
Infección orgánica. Coste: 2 PG por nivel de Flotante. Coste: 12 PG.
estructura.
El Vehículo viaja principalmente por encima
El vehículo cuenta con una parte de materia del agua o cualquier otro líquido, como los
orgánica entremezclada con sus sistemas. Esto barcos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5
le confiere la capacidad de curarse sus heridas nudos) por cada MOV.
como un ser vivo, además de tener acceso a
Motor de reacción. Coste: 40 PG.
cualquier trasfondo disponible para las
criaturas del juego. El vehículo posee una propulsión aérea de
gran potencia. Como mínimo, este tipo de
Cualquier piloto con las cualidades
vehículos alcanzan la velocidad del sonido. Los
sobrenaturales adecuadas podrá canalizar sus
cazas de combate y los cohetes espaciales son
poderes y usarlos a través del vehículo. Para
un ejemplo. Su velocidad pasa a ser de 0,5
ello, aplica las modificaciones propias de la
mach (velocidad del sonido) por cada MOV.
Estructura a la tirada que se use para
representar dicho súper poder. Rotores. Coste: 15.
Por ejemplo, si queremos usar unas cuchillas El Vehículo puede volar, pero requiere unas
de energía en nuestro Mech de estructura 5, aspas colocadas en los motores. Un ejemplo
nuestra tirada de Fuerza + psiónica tendrá una son los helicópteros y las antiguas avionetas
pena de ‐10, pero el daño del ataque sufriría con hélices. Su velocidad pasa a ser de 20
un bono de +25. km/h por cada MOV.
Estilo (EST). Coste: 5PG por nivel. Subterráneo. Coste: 25.
Lo chulo que es nuestro vehículo. Sirve de El Vehículo viaja principalmente por debajo de
bono al Carisma cuando se pilote. tierra u otro material sólido. Su velocidad pasa
a ser de 6 km/h por cada MOV.
Artrópodo. Coste: 15PG, +5PG por par de
patas adicionales. Sumergible. Coste: 20.
El vehículo posee varios pares de piernas. El Vehículo viaja principalmente por debajo
Cada par de piernas extras sube en 10 km/h la del agua o cualquier otro líquido, como los
velocidad y suma 5 PG al coste (4 piernas = 30 submarinos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h
PG y 16 km/h). Su velocidad aumenta en (5 nudos) por cada MOV.
10km/h por cada MOV y par de patas extra. Turbinas. Coste: 20 PG.
Deslizante. Coste: ‐5PG. El Vehículo alcanza notables velocidades
El Vehículo puede deslizarse por superficies gracias a la propulsión que consiguen con sus
sólidas, como un trineo.. Su velocidad pasa a motores. Su velocidad pasa a ser de 80km/h
ser de 6km/h por cada MOV. por cada MOV.
Bípedo. Coste: 15 PG. Viaje espacial. Coste: 50 PG.
El vehículo posee piernas antropomorfas para La máquina puede saltar al hiperespacio y
desplazarse. Esto le confiere la capacidad de viajar por la galaxia. Este sistema de
sortear obstáculos que un vehículo de ruedas movimiento no funciona a corta distancia. Su
no puede, pero lo hace más lento. Su velocidad será de 0,1 año luz por cada MOV.
velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV. Armamento. Coste: 1PG por nivel.
Ruedas. Coste: 0PG. Sustituye a al habilidad de Lucha del piloto
El método de desplazamiento por defecto. Su cuando manejes armas blancas en el vehículo.
velocidad pasa a ser de 10km/h por cada Aerodinámica. Coste: 1PG por nivel.
MOV.
Se suma a la MV y al MOV en las tiradas
relacionadas con la velocidad.
48
KAIJUS & MECHS
Computadora. Coste: 1PG por nivel. Despegue vertical. Coste: 5 PG.
La base de datos de la máquina. Sirve como Solo para vehículos aéreos. Permite despegar
bonificación a las habilidades de Educación y de forma vertical.
Sistemas del piloto.
Estancias y cabinas. Coste: 1 PG por unidad.
Motor. Coste: 1PG por nivel.
Cocinas, dormitorios, cabinas de piloto y
La potencia de la máquina. Se suma a demás estancias. También puede ser un
Fortaleza en las tiradas de empuje, colisión, y laboratorio para una determinada ciencia o un
carga de peso. puesto de control para los pilotos. El tamaño
aproximado es de unos 4 metros cuadrados (2
Radar. Coste: 1PG por nivel.
x 2) por nivel de estructura; para duplicar el
Se suman a Percepción o a los Sensores de la espacio hay que duplicar el coste.
máquina en las tiradas de rastreo y búsqueda.
Si la estancia está presurizada, cuesta dos PG
Sistemas. Coste: 1PG por nivel. en lugar de uno.
Se suman a los Sensores de la máquina o al Reducción de escala. Coste: 20PG
Percepción del piloto en las tiradas de
Reduce la escala de un objeto un nivel, pero
puntería y disparo.
sin disminuir sus propiedades. Es decir, hace al
Seguridad. Coste: 1PG por nivel. objeto más compacto.
Se suma a la AUTO y a SEN en tiradas de Las bonificaciones se mantienen. Pero el peso
vigilancia y sistemas de seguridad. y las penalizaciones empleadas serán la de la
Sincronización. Coste: 1PG por nivel. escala reducida.
La relación entre piloto y máquina. Se suma a Extras especiales. Coste: 5 PG por opción.
la MV para medir la iniciativa en las maniobras Añade guías por láser, sensores (térmicos,
y la capacidad de reacción de la máquina. ópticos, electrónicos, etc.) o contramedidas al
Vuelo espacial. Coste: 1PG por nivel. vehículo.
Se suma a la MV y al MOV en las tiradas Manos. Coste: 2 PG.
relacionadas con la velocidad (en el vacío Acoplable a una extremidad. Permite sujetar
espacial). Requiere tener Viaje espacial. objetos y manipular objetos.
Apéndice. Coste: 3 PG. Pinzas y garras. Coste: 2 PG por nivel.
Colas, tentáculos, brazos mecánicos y otras No compatible con la mano. Causan +1 al daño
cosas similares. cuando se golpea con ellas por nivel escogido.
Blindaje. Coste: 2 PG por punto de blindaje. Mandíbulas y picos. Coste: 5PG por nivel.
Lo difícil que es dañar al vehículo. Equivale a la Similares a los de una bestia. Causan +3 al
armadura en un vehículo. Inicialmente es igual daño por nivel escogido, pero también
a cero, pero puede ser mejorado mediante un otorgan una pena de ‐1 a la tirada por cada
punto por PG invertido. nivel añadido.
Por cada 5 puntos de blindaje resta dos puntos Sistema presurizado. Coste: 8 PG.
en MV y otros dos de MOV.
Obligatorio para viajes a grandes
profundidades o al espacio exterior.
49
KAIJUS & MECHS
Sistema de escape. Coste: 1 PG. Sistemas de diagnostico. Coste: 1x nivel.
Salida de emergencia por la cual el PJ puede Sensores de diagnóstico y apoyo en la
escapar si el vehículo es destruido. reparación. Cada nivel ofrece un bono de +1
en las tiradas de reparación y localización de
Residencia a la presión. Coste: 5 PG x nivel.
averías.
Por cada nivel, el vehículo aguantará una
Motor Híper‐espacial.
presión de 1 km de profundidad bajo agua (o
Coste: 20PG.
100 metros bajo tierra).
Similar al motor espacial,
Resistencia al calor. Coste: 3 PG x nivel.
pero más barato y potente.
Por cada punto de nivel, el vehículo Permite abrir un agujero
aguantará 500º centígrados. en el continuo espacio‐
Transformación. Coste: tiempo (hiperespacio)
20 PG. y “atajar” camino.
Como resultado
Mejora que permite permite a un vehículo
al vehículo llegar a su destino mucho
transformarse en más rápido de lo que la
otro. Esta nueva misma luz
forma se representa podría hacerlo.
recreando una ficha
de nuevo. Si la Este trasfondo
transformación cuesta solo está
más PG, habrá que disponible para
pagarlos a parte. las civilizaciones
más avanzadas.
Soporte auxiliar. Por cada nivel
Coste: 20. en MOV el
Sistema de vehículo se
energía de desplaza un
emergencia. año
Permite luz.
manejar al
vehículo en
caso de que
falle el
suministro
principal, Cabina expuesta. Coste: ‐20PG
otorgando el 50% de los PDE y de
la ENV, pero reduciendo al 50% todas las La cabina del piloto puede ser alcanzada por
habilidades y atributos del vehículo. un ataque si se apunta detenidamente (‐6 en
la tirada, o más si el DJ lo cree oportuno).
Sistemas estancos. Coste: 4.
Estructura ligera. Coste: ‐5PG por nivel.
Para evitar que el agua entre dentro del
vehículo. Necesario para vehículos El vehículo posee un armazón más ligero, pero
submarinos. a su vez más frágil. Por cada nivel adquirido se
descuentan 5 PDE del vehículo.
50
KAIJUS & MECHS
A decir verdad, solo hay tres componentes
LOS MECHS que los diferencian de un vehículo corriente:
51
APÉNDICES
APÉNDICES
EQUIPO INICIAL
Un PJ puede comenzar con más o menos equipo. Según la misión, es posible que Gherin otorgue
a sus agentes más o menos equipamiento, pero, dado lo costoso que es, solo se suele otorgar el
material imprescindible. Si un personaje quiere algo más, deberá apañárselas por su cuenta y
buscarse la vida.
A continuación se detallan otros objetos más interesantes, así como su coste en PG. Si se desea
pasar el precio a dinero efectivo ($), multiplica los PG por 1.000.
BÁSICO
Disponible para cualquiera que pueda costeárselo.
Invirtiendo un punto narrativo, cualquier personaje puede hacerse con uno de estos objetos en
cualquier momento. Eso si, si no lo llevaba desde el principio, es preciso que invente una buena
excusa para explicar como demonios tiene dicho objeto ahora.
De rango MOD CAD AL R C IN PUN DÑ TA PG
Arco TT 1 100 1 1 ‐2 ‐2 5 ó 1d6+2 G 5
Ballesta TT 1 100 1 1 ‐3 +1 4 ó 1d6+1 G 4
Granada de fragmentación TT 1 F x 3 ‐ 1 0 ‐1 8 ó 2d6+2 P 1
Granada de contusión TT 1 F x 3 ‐ 1 0 ‐1 4 ó 1d6+1 P 0.3
Granada de humo TT 1 F x 3 ‐ 1 0 ‐1 0 P 0.2
Gas lacrimógeno TT 1 F x 3 ‐ 1 0 ‐1 0 P 0.2
52
APÉNDICES
Armas de fuego MOD CAD AL R C IN PUN DÑ TA PG
Revolver medio (.357) SA 3 60 2 6 +2 +0 5 M 2.2
Revolver pesado (.44) SA 3 60 2 6 +1 +0 6 M 2.6
Pistola Compacta SA 4 40 7 +3 +1 3 P 1.2
Pistola Media (9mm) SA 4 60 13 +3 +0 4 M 1.4
Pistola Pesada(10mm) SA 4 60 14 +2 +0 5 M 2.8
Rifle Cerrojo TT 3 600 5 ‐2 +1 7 MG 5.6
Rifle Semiautomático SA 4 600 6 ‐2 +1 7 MG 6.4
Rifle Anti‐material SA 3 900 10 ‐2 +1 15 MG 8.8
Escopeta Corredera TT 3 40 2 8 +0 +0 8 MG 4.58
Escopeta SA 4 40 2 6 +0 +0 8 G 5.18
Semiautomática
Escopeta Asalto SA 4 40 8 +0 +0 8 G 5.2
Subfusil SA/FA 15 60 30 +1 +0 4 M 4.3
Fusil Subcompacto SA/FA 12 150 30 +0 +0 5 G 4
Fusil de Asalto SA/FA 12 200 30 ‐2 +1 5 MG 6.3
Fusil de combate SA/FA 10 300 20 ‐2 +1 6 MG 7.8
Lanzagranadas TT 1 100 1 1 ‐2 +0 Granada(12) G 8
LAW (Anticarro) TT 1 250 1 1 ‐3 ‐1 15 MG 32
Ametralladora 5.56 SA/FA 12 250 Cinta ‐2 +1 5 MG 6.5
Ametralladora7,62 SA/FA 12 400 Cinta ‐2 +1 6 MG 8
Ametralladora LSW SA/FA 12 200 100 ‐2 +1 5 MG 6.1
53
APÉNDICES
Protecciones Resistencia Pena Cobertura PG
Peto 12 ‐2 Tronco 9
Peto Pesado 14 ‐3 Tronco 12
Protección de cadera 12 ‐1 Tronco 4
Botas metálicas 12 ‐1 Piernas 3
Guanteletes 12 ‐1 Brazos 3
Ligera de Kevlar* 1 ‐1 Todo 6
Piel de ballena* 1 ‐1 Todo 12
Kevlar* 2 0 Todo 14
Media de Kevlar* 5 ‐1 Todo 16
Pesada de Kevlar 5 0 Todo 18
Coraza 10 0 Todo 25
Traje espacial* 5 ‐1 Todo 5
Traje industrial* 5 ‐1 Todo 6
Traje espacial militar 10 0 Todo 10
Armadura corporal 25 ‐1 Todo 18
Pantalla de fuerza 25 0 Todo 10
Pantalla reforzada 30 0 Todo 14
Broquel +1 ‐ Brazo /bloqueo 40
Escudo pequeño +2 ‐ Brazo /bloqueo 100
Escudo +3 ‐ Brazo /bloqueo 300
Escudo grande +4 ‐ Brazo /bloqueo 500
54
APÉNDICES
Armamento para vehículos
Aquí dejo algunos ejemplos de armas para tus vehículos.
Cañones
Son la clase de armamento más convencional y con la mecánica más simple. Su funcionamiento
se basa en el lanzamiento de proyectiles de diferente naturaleza, por lo que no consumen la
energía del vehículo, por el contrario, requieren de munición suplementaria que se va agotando
y es preciso recargar.
Nombre Puntería Rango Daño Cadencia Cargador ENV Recarga PG
Gatling ST1 ‐2 400 13 12 200 0 1 14.7
Cañón ST1 0 3200 16 1 1 0 1 17
Gatling ST3 ‐2 1.2 23 12 200 0 1 24.7
Cañón ST3 0 9.6 26 1 1 0 1 27
Gatling ST6 ‐2 2.4 38 12 200 0 1 39.7
Cañón ST6 0 19.2 41 1 1 0 1 42
Gatling ST9 ‐2 3.6 53 12 200 0 1 55
Cañón ST9 0 28.8 56 1 1 0 1 67
Suministros PG
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST1 (100 cargadores). 14.7
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST3 (100 cargadores). 24.7
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST6 (100 cargadores). 39.7
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST9 (100 cargadores). 55
Cañones de energía
Las armas de energía, llamadas comúnmente Massers, son armamento altamente avanzado, casi
exclusivo en los vehículos de Ghering. No requieren de almacenamiento de munición, sin
embargo, consumen bastante energía y son pocos los vehículos que pueden mantenerla.
Nombre PUN Rango Daño Cadencia Cargador ENV Recarga PG
Cañón láser ST1 +0 400 15 1 Infinito 1 2 10.6
Torretas láser ST1 +0 1600 14 6 Infinito 1 2 20
Cañón de plasma ST1 +0 400 17 1 Infinito 1 4 12.6
Cañón láser ST3 +0 1.2 25 1 Infinito 3 4 20.6
Cañón de plasma ST3 +0 1.2 27 1 Infinito 3 4 22.6
Torretas láser ST3 +0 4.8 24 6 Infinito 3 3 30
Cañón láser ST6 +0 2.4 40 1 Infinito 6 4 45.6
Cañón de plasma ST6 +0 2.4 42 1 Infinito 6 5 47.6
Torretas láser ST6 +0 9.6 39 6 Infinito 6 4 45
Cañón Nova ST9 +0 14.4 57 1 Infinito 9 12 64.6
Torretas
Permiten montar un arma en una cabina externa, permitiendo que el arma gire por si misma y
no sea necesario orientar el vehículo. Como pega, es preciso de un piloto para cada torreta o, en
su defecto, de un sistema de Automatización que permita apuntar por si misma.
Coste por torreta: 1PG x nivel de estructura del vehiculo.
55
APÉNDICES
Rifles
Versiones portátiles de los cañones. Son más ligeras y más baratas, por el contrario, solo los
Mech con manos articuladas pueden usarlas.
Nombre Puntería Rango Daño Cadencia ENV Cargador Recarga PG
Rifle de pulso ST1 +2 300 10 9 0 50 ‐ 11.1
Rifle de pulso ST3 +2 900 20 9 0 50 ‐ 21.1
Rifle de pulso ST6 +2 1.8 35 9 0 50 ‐ 36.1
Rifle de pulso ST9 +2 2.7 50 9 0 50 ‐ 51
Pistola Garfio ST3* +2 1.2 23 1 0 1 1 15
Pistola Ancla*ST6 +2 2.4 38 1 0 1 1 30
Pistola láser ST1 +0 140 10 3 1 Infinito 1 12
Rifle láser ST1 +0 400 12 6 1 Infinito 2 17
Pistola láser ST3 +0 520 20 3 3 Infinito 3 22
Rifle láser ST3 +0 1.2 22 6 3 Infinito 3 27
Pistola láser ST6 +0 1.1 35 3 6 Infinito 5 37
Rifle láser ST6 +0 2.4 37 6 6 Infinito 3 42
*Si logran causar daño, se quedan clavados en el objetivo.
Misiles
Se les puede acoplar un sistema de seguimiento inteligente
Nombre PUN Rango Daño Cadencia Cargador Recarga PG
Lanza granadas ST1 ‐2 400 17 1 1 1 9.8
Lanza misiles ST1 +0 1.6 19 1 10 5 15.2
Cargas explosivas ST3 ‐2 1.2 27 1 1 1 19.8
Batería de misiles ST3 +0 4.8 29 1 10 5 25.2
Cargas de plasma ST6 ‐2 2.4 42 1 1 1 35.8
Misiles perforante ST6 +0 9.6 44 1 10 5 40.2
Bomba de neutrones ST9 ‐2 3.6 57 1 1 1 50.8
Misiles de protones ST9 +0 14.4 59 1 10 5 55.2
Suministros PG
Munición y repuestos para armas explosivas ST1 (100 cargadores). 15.2
Munición y repuestos para armas explosivas ST3 (100 cargadores). 25.2
Munición y repuestos para armas explosivas ST6 (100 cargadores). 40.2
Munición y repuestos para armas explosivas ST9 (100 cargadores). 55.2
56
APÉNDICES
Contramedidas
Sirven como medida de evasión contra los sistemas de seguimiento de un vehículo enemigo.
Muy útiles en vehículos grandes, de escasa maniobrabilidad.
Armas blancas
Armamento especializado en el cuerpo a cuerpo. Exclusivas en Mech antropomórficos.
Nombre Puntería Rango Daño* PG
Espada ST1 +1 ‐ 12 7.6
Hacha ST1 +0 ‐ 14 8
Mazo ST1 ‐3 ‐ 16 7.7
Taladro ST1 ‐1 ‐ 11 6.5
Guadaña ST1 +1 ‐ 14 8.3
Espada ST3 +1 ‐ 22 17.6
Hacha ST3 +0 ‐ 24 18
Mazo ST3 ‐3 ‐ 26 17.7
Taladro ST3 ‐1 ‐ 21 16.5
Guadaña ST3 +1 ‐ 24 18.3
Espada ST6 +1 ‐ 37 32.6
Hacha ST6 +0 ‐ 39 33
Mazo ST6 ‐3 ‐ 51 32.7
Taladro ST6 ‐1 ‐ 36 31.5
Guadaña ST6 +1 ‐ 39 33.3
Espada ST9 +1 ‐ 52 47.6
Hacha ST9 +0 ‐ 54 48
Taladro ST9 ‐3 ‐ 51 46.5
57
APÉNDICES
RESTRINGIDO Injertos quirúrgicos.
Es una nueva ciencia desarrollada en estados
Solo disponible si el personaje ha realizado
Unidos, que consiste en injertar
méritos suficientes, o si se tienen los
modificaciones en los tejidos de los soldados.
contactos adecuados. Es decir, es preciso
invertir un punto de protagonismo para Esto significa que un personaje que pague por
acceder a ellos un injerto puede adquirir un poder psiónico, o
incluso un trasfondo propio de un kaiju. Los
Mejoras artificiales trasfondos místicos no son injertables.
Consiste en pasar por el quirófano con tal de
Cada operación solo permite adquirir un
mejorar al personaje por encima del umbral
nuevo poder, y reduce en uno el nivel de
humano.
riqueza del personaje.
Para poder colocarse una mejora es necesario
A efectos de reglas, los poderes injertados
tener a nivel cuatro o superior dos de estos
funcionan exactamente igual que los
trasfondos: Favor, Amistad, Logia, Rango, o
adquiridos de forma “natural”, con la ventaja
Red de Información.
añadida que pueden adquirirse a lo largo de la
También requiere reducir en uno o más el partida. El coste en experiencia es de 1 PX por
nivel de riqueza del personaje. PG que cueste el poder original (esto
representaría el tiempo y esfuerzo en
Los niveles de riqueza se van “regenerando” a
adaptarse a los cambios sufridos y a aprender
un ritmo de 1 nivel cada 2d6 partidas (aunque
a sacarles provecho).
puede llegar a perderlo definitivamente si el
jugador sigue derrochando dinero). Cualquier nueva habilidad obtenida por injerto
se puede desarrollar de forma normal
También se puede invertir uno o más puntos
mediante experiencia.
de protagonismo adicionales para suplir uno o
más niveles en algún trasfondo que nos falte, Los injertos no funcionan con personajes que
o para no tener que reducir nuestra riqueza. ya posean el mismo poder de forma natural,
pero pueden facilitar al personaje poderes
Implantarse una mejora de este tipo requiere
nuevos.
pasar por quirófano, por lo que solo se podrá
realizar a la hora de crear el personaje, o en
Mejoras cibernéticas.
momentos pausados de la historia. Al terminar
la sesión de juego el jugador puede comunicar Es un método alternativo, desarrollado en
al master su deseo de pasar por quirófano, y el países orientales, para obtener cualidades
master determinará si para la próxima sesión superiores. Consiste en suplantar una parte
estará realizada, o deberá de esperar a otro del organismo por un símil artificial.
momento.
Las partes cibernéticas se asemejan mucho a
La operación hace sufrir al personaje 2d12 una armadura medieval, dando al personaje
puntos de daño, que deberán sanar de forma un aspecto similar a Jiban o Robocop.
natural. De esta forma, se refleja el tiempo
Como todos los trasfondos en este juego, las
necesario de convalecencia. Aunque si el
mejoras cibernéticas también van por niveles.
jugador decide a salir a darse de hostias justo
En una operación se puede adquirir todos los
después de la operación es cosa suya.
niveles que se quiera, pero el trasfondo
Opcionalmente, también puedes tener en Riqueza es reducido en un punto por cada
cuenta el trauma psicológico del personaje, y nivel cibernético obtenido (por lo que es
descontar 1d6 puntos de razón por operación preciso tenerlo a nivel 1 por lo menos.)
realizada.
Las mejoras cibernéticas no pueden aplicarse,
para poder tener una mejor, es preciso
quitarse primero la anterior (pagando dicha
operación) y luego colocarse una nueva.
58
APÉNDICES
Adquirir un ciber implante no consume Las armas de este tipo tienen la facultad de
experiencia, pero, por el contra, pueden ser ocultarse en compartimientos secretos, por lo
destruidos. Si el PJ queda gravemente herido, que le personaje puede sacarlas casi como por
se considera que los implantes adquirido son arte de magia.Artefacto electrónico.
dañados, y es preciso repararlos para que
Cualquier mejora que se le ocurra al jugador,
vuelvan a funcionar. Reparar un implante no
no englobable en los dos casos anteriores. Se
causa nuevas heridas y cuesta la mitad de
ganan 10 PG por operación, que el master
dinero de lo que costó colocárselo al
repartirá entre bonificaciones y habilidades,
personaje.
dependiendo del caso.
En cada operación, el jugador puede optar una
Por ejemplo, una computadora cerebral
de estas opciones:
podría dar un +5 en las tiradas de alerta e
Aumento de un atributo. investigación, unas garras otorgarían +5 al
daño cuando se golpee, unos propulsores
Consiste en ponerse un brazo o pierna
darían la habilidad de vuelo a nivel 10, etc.
cibernética. Se gana un +2 en Fuerza o
Destreza por nivel adquirido. Recubrimiento.
Permite rebasar el nivel humano, pero no Recubre las partes cibernéticas de una
superar la regla de la X impuesta por el master sustancia similar a la piel humana, por lo que,
para las partidas. a simple vista, el PJ parecerá humano. No
obstante, este recubrimiento se deteriora al
Arma energética.
recibir impactos. Los penalizadores por
Cualquier arma a determinar por el jugador heridas se aplican también a las tiradas para
(un repulsor láser, una espada energética, un pasar inadvertido, pero por duplicado. La piel
escudo de fuerza, etc.) El artefacto otorga artificial se va regenerando igual que la
diez, ocho si el arma es a distancia, puntos de orgánica.
armadura o daño por nivel adquirido.
59
APÉNDICES
Servicios extraordinarios Equipamiento excepcional
Además de todo lo ya mencionado, un agente Para enfrentarse a los Kaiju es preciso algo
de Gherin puede invertir puntos de más que armas corrientes.
protagonismo en obtener ciertos favores y
Este material es altamente costoso y su uso
privilegios, que normalmente no están a su
está muy restringido. Solo se pueden obtener
alcance.
legalmente, y durante un corto periodo de
- Se puede invertir un punto para que una tiempo, invirtiendo puntos de protagonismo,
escuadra investigue por nosotros una es decir, es preciso tener contento a los
determinada zona. superiores para que podamos manejar este
material.
- Con un punto, también podemos hacernos
con el mando de cierto vehículo, y Ilegalmente, el personaje necesitará de al
pilotarlo nosotros en lugar de un PNJ. menos dos de estos trasfondos a nivel cuatro:
Favor, Amistad, Logia, Rango, o Red de
- Otra posibilidad es solicitar refuerzos, o
Información. En este caso, el material será
hacer que algún Mech pesado sea
suyo por completo, pero se arriesga a que le
adjudicado a nuestra causa.
detengan por usar material clandestino.
- Obtener información clasificada o colarse
en una reunión del alto mando también Guantes repulsares
puede hacerse invirtiendo un puntito.
Guanteletes y protecciones para le brazo que
- En general, se puede invertir puntos de confieren cualidades especiales.
protagonismo para pedir favores a un
Todos estos guantes disponen de una pila de
superior, dentro de lo razonable, claro.
hidrógeno y una pequeña batería, que
- Usar cierta muestra de tejido parasitario permiten un uso cada, aproximadamente, tres
para salvar la vida de un amigo (o algo segundos.
similar) puede costar dos o tres puntos.
Spartan. Otorga Fuerza +4 cuando se emplee
- “Comunicarnos” con un Kaiju también dicho brazo.
consume más de un punto, a juicio del
Repulsores. Dispara un haz de energía que
master.
causa 10 puntos de daño a una distancia no
- Relacionar hechos de nuestro pasado con superior a los 100 metros.
la aventura, con el fin de enriquecer la
Térmico. Similar a los repulsares, pero el daño
historia y facilitarnos las cosas, también es
es por calor (unos 1000º). Existe otra
posible si se hace con ingenio.
modalidad, más rara, que causa daño por frío
Huelga decir que sale más rentable intentar (unos ‐125º).
usar el ingenio y las cualidades de nuestro
Kinético. Lanza un haz de energía cinética,
personaje que el estar usando puntos de
capaz de golpear y desviar objetos. Tirar
protagonismo continuamente.
percepción +10 como si fuese Fuerza +
atletismo o Fuerza + pelea.
Magnético. Permite doblar y moldear objetos
metálicos. Tirar Percepción +15 como si fuese
Fuerza + atletismo o Fuerza + pelea.
Haker. Porta una microcomputadora de alta
tecnología. Otorga un +10 en todas las tiradas
de interferencia y hakeo de sistemas
electrónicos.
60
APÉNDICES
Botas Jets Visores
Botas y protecciones para las piernas que Cascos especializados “a la carta” para cada
confieren cualidades especiales. usuario. Repartir diez puntos entre estas
opciones:
Patines. Botas con ruedas retráctiles. Cuando
se accionan, el movimiento del personaje pasa Puntería. Cada punto invertido otorga un
a ser de 10, es decir, por cada éxito en una bono de +1 a la hora de disparar.
tirada de DES + atletismo se desplaza 10
Sensores. Cada punto invertido otorga un +1
metros.
en las tiradas de investigar y de alerta
Reactores. Mediante un pequeño motor a relacionadas con la vista y el oído.
reacción, permiten mantener el vuelo
Térmico. Cuesta dos puntos. Permite ver el
sostenido. Otorga la habilidad de Vuelo a nivel
espectro infrarrojo, el calor de las cosas.
6. Esta habilidad sustituye a atletismo y
acrobacias en las tiradas relacionadas con el Visión V. Visualiza los rayos ultravioletas, por
desplazamiento aéreo. Poseen una media lo que permite ver en la más absoluta
hora de autonomía antes de descargarse. oscuridad, siempre y cuando llegue alguna luz
de las estrellas. Cuesta cuatro puntos.
Jumpers. Mediante un sistema de hidráulicos
y absorbedores de impacto, permiten Zoom. Cuesta cuatro puntos. Dentro del rango
impulsarse mediante grandes saltos. +10 a las de visión, las tiradas de puntería y disparo se
tiradas para saltar y patear. realizarán como si se disparase a quemarropa
(+6 a la tirada). El rango inicial es de 4 metros,
Armazones de combate pero por cada punto adicional invertido
aumenta el rango de visión en un exponente
Armaduras completas de alta tecnología
de 4 metros (16, 64, 256, 1024, 4100 y 16400
Orión. Confieren una armadura completa de como máximo).
nivel diez. Están conferidas de un material no
metálico, de origen desconocido, y lo más Drogas
asombroso es que no pesan casi nada.
Sustancias químicas y estupefacientes
Mantos de camuflaje. Confieren un escudo destinadas a forzar el organismo humano
ante las ondas lumínicas. No “curvan” la luz, si hasta el límite.
no que la reflejan, por lo que todo auque que
Los efectos de una droga duran una escena
se fije verá una especie de reflejo, borroso, y
completa y consumen 10 puntos de aguante.
casi inadvertible. Otorgan un +10 en las tiradas
para ocultarse, siempre y cuando no se hagan Mezclar dos tipos de drogas o usarlas con
ruidos fuertes. demasiada frecuencia pueden suponer la
perdida de 1d6 puntos de razón.
Estancas. Trajes presurizados con soporte vital
incorporado. Además, otorgan una protección Los estupefacientes vienen en packs de diez
de nivel 8. unidades, y sus efectos varían según su color:
Tecno armaduras. Vehículos con forma y Rojas. Aumenta la adrenalina. +5 en Fuerza y
tamaño de una armadura humana. Muy útiles Destreza.
en el comabte cuerpo a cuerpo. Se crean Amarillas. Aumentan la segregación de
como cualquier vehículo, pero su Estructura y endorfinas. Anulan el dolor, el miedo y el
Maniobrabilidad han de ser siempre de nivel cansancio.
cero. En los ejemplos hemos incluido la Mark
T, el modelo estándar de Ghering y el más Verdes. Antitoxinas. Otorgan +15 en Atletismo
conocido. Tú puedes crearte las que quieras. a la hora de resistir venenos y enfermedades.
Moradas. Esteroides. +10 en Fuerza.
Blancas. Anfetaminas y dopaminas sintéticas.
+5 en Inteligencia y Percepción.
61
APÉNDICES
Doradas. Procetimol, una sitética sintética que
Cañones “Massers”
aumenta las cualidades psíquicas. +5 en la
habilidad de Psiónica. Si el PJ no posee Las armas de disparo láser son una novedosa y
poderes psiónicos propios, podrá escoger uno potente tecnología a servicio de Ghering.
a su elección cuando compre la droga. Gracias a unas microbaterías y pilas de
hidrógeno, disponen de una capacidad de
Dispositivos de trasformación disparo casi ilimitada durante décadas.
Un medallón, colgante o pulsera que capacita De entre todas estas armas, los llamadas
al personaje para transformarse en otra cosa. cañones “Massers” son los más poderosos,
compactos, y exclusivos.
La transformación funciona bien como el
trasfondo “traje psicodélico” o bien como una Todos los Massers disponen de un modo de
operación quirúrgica de nivel dos, pero con la disparo tiro a tiro, de una cadencia de 3
ventaja de no tener que pasar por el disparos y de un cargador casi ilimitado, pero
quirófano. que requiere de algunos turnos para
recargarse. Cuando el personaje vacíe sus tres
Estos dispositivos son muy exóticos, y es
disparos de cadencia, habrá que esperar
posible que la ciencia terrestre no sea la
algunos turnos hasta que el arma se recargue.
responsable de su creación.
El resto de parámetros varía según el modelo.
Vehículo propio Modelo Puntería Recarga iniciativa Daño
El personaje puede optar por construir su STR3 ‐2 1 ‐2 15
propio vehículo personalizado. STR6 ‐4 2 ‐4 20
STR9 ‐8 4 ‐8 30
Por cada nivel de Riqueza, Contactos, o punto
de protagonismo que se invierta, obtendrá 50 Armas blancas de energía
PG para su vehículo.
Armas blancas de energía “a la carta” para
Varios personajes pueden colaborar y aportar cada usuario. Escoger una forma (espada,
recursos para crearse un vehículo mejor. hacha, maza, lanza, etc.) y repartir diez puntos
entre estas opciones:
Daño. Cada punto invertido aumenta uno el
daño del arma.
Iniciativa. Cada punto invertido aumenta dos
la iniciativa del arma.
Tamaño. Cada punto invertido suma +2 a la
tirada de combate, pero resta ‐2 a la iniciativa.
Desplegable. Cuesta cuatro puntos. El arma
solo es el mango. La hoja es un haz de energía
luminosa. Esto hace que el arma pueda
ocultarse en una chaqueta.
62
APÉNDICES
PLANTILLAS Y EJEMPLOS
NIVEL DE PUNTUACIÓN
Tanto personajes, como kaijus y vehículos se crean de la misma manera: repartiendo puntos
entre sus atributos. Y todos han de respetarla regla de la X.
Aquí te dejo los niveles de heroísmo de C‐System, asociados a ejemplos concretos para este
juego.
Nivel PG X
Real. Juegos de espionaje o investigación. Personajes y seres sin importancia 60 7
Avanzado. Personajes militares o agentes secretos. Criaturas menores 110 8
Heroico. Los típicos personajes de las películas de acción. 160 10
Épico. Personajes que sobrepasan el límite normal de los humanos. Vehículos pequeños 270 13
Legendario. Grandes héroes, propios de la fantasía más exagerada. Vehículos corrientes. 370 16
Superheroico. Personajes claramente sobrehumanos. Vehículos especializados y criaturas
510 22
muy poderosas
Cósmico. Seres cósmicos o superhéroes muy poderosos. Vehículos y criaturas legendarias 710 30
Semidivino. Dioses menores o entidades cósmicas muy poderosas. Criaturas y máquinas
1000 35
excepcionalmente poderosas.
Divino. Dioses y entidades cósmicas de gran calibre. Seres increíblemente poderosos. 1300 45
Ante todo recuerda cuatro cosas:
1º. Esto es una orientación, no un valor fijo. Ante todo, sentido común.
2º. Que un punto de característica
cuesta 5PG.
3º. La Regla de la X puede ser
“infringida” a causa del tamaño de
la criatura o algún otro trasfondo
especial si el master da el visto bueno. PERO la suma Atributo + Habilidad no podrá
sobrepasar el doble de lo señalado por la X.
3º. Que la regla de la X también se aplica a los niveles de los trasfondos para
vehículos. Esto significa que el blindaje, la maniobrabilidad, la capacidad
de combustible y el daño de las armas solo pueden
mejorarse hasta cierto punto.
4º. Un ser con menos PG puede ser más
peligroso si invierte todos sus puntos en
potenciarse en el combate. A la hora
de crear un enemigo, lo que
importa de verdad es su
capacidad de combate, es
decir, su nivel de
desafío. Tenlo
siempre en cuenta.
63
APÉNDICES
VEHÍCULOS
Coche Tipo de desplazamiento: Ruedas Coste en PG: 315 PG
Descripción: Modelo de trasporte estándar a cuatro ruedas
FORT: 15 MV: ‐4 Blindaje: 0 STR: 2 SEN: 0 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 16 VEL: 160 kph
Trasfondos: Motor 15. Depósito NV 5 (250 minutos de autonomía).
64
APÉNDICES
65
APÉNDICES
Gorgon Desplazamiento: subterraneo, sumergible, y reacción 720 PG
Descripción: Vehículo de combate, mezcla entre un submarino con taladro y crucero espacial.
Su modelo está basado en el legendario Gottengo, buque insignia de la Flota aero‐espacial de Ghering.
FORT: 30 MV:‐12 Blindaje:20 STR:6 SEN: 12 AUTO: 0 EST: 0 MOV: 10 VEL: 60kph o Mach5
Trasfondos: Cabinas x 8. Motor 20; Aerodinámica 10; Sensores: 15; Computadoras 15.
Pila nuclear x 5 (60 min. de autonomía). Misiles STR 3 térmicos (Alcance: 4.8km, Daño: 29, Cargador: 10).
25 cargadores para misiles ST3. Cañón Nova STR 9 (Alcance: 144km, Daño: 57, ENV: 9, Recarga: 9)
66
APÉNDICES
KAIJUS
Protoforma elemental básica 110 PG
Descripción: Criatura básica y amorfa, mutada y prácticamente inadaptada. La mayoría de los Kaiju suelen
aparecer como una criatura similar a esta, aunque rápidamente mutan y cambian de aspecto, ganando
nuevos trasfondos y adquiriendo rápidamente niveles mayores en sus habilidades
FUE: 11 CON: 11 DES: 3 PER: 3 VOL: 3 CAR: 3 HAB:1 INT:1
Armadura natural: 4 Método de desplazamiento: Reptante Escala: 2.
Habilidades: Alerta: 5; Atletismo: 6; Pelea: 6; Intimidar: 5; Concentración: 5; Supervivencia: 6.
Trasfondos: 2 Garras NV 1, Mandíbulas NV 1.
K.H.F (Kaijus human forms) 160 PG
Descripción: Kaijsu de pequeño tamaño que han adoptado un aspecto similar al humano, muy parecido a
un simio grotesco y deforme, con un exagerado y tupido pelaje blanquecino.
Una pequeña congregación de estas criaturas fueron descubiertas en las estepas rusas, cuando asaltaron y
tomaron por la fuerza una pequeña villa. Para evitar cualquier posible fuga, Ghering ordenó la incineración
a distancia, mediante baterías de medio alcance, de todo el poblado.
Posteriormente del incidente, se han tenido notificaciones de avistamientos, pero no se ha podido
localizar con exactitud la nueva guarida de las criaturas supervivientes.
FUE: 10 CON: 7 DES: 5 PER: 6 VOL: 3 CAR: 2 HAB:1 INT:2
Armadura natural: 0 Método de desplazamiento: bípedo Escala: 1.
Habilidades: Alerta: 6; Atletismo: 9; Pelea: 7; Intimidar: 6; Concentración: 5; Supervivencia: 6; Puntería: 5;
Sigilo: 5.
Trasfondos: Garras NV 2.
Lapreas 270 PG
Descripción: Ser baboso y serpentiforme, con una boca grotesca y deformada, muy similar al invertebrado
del que toma nombre.
Se han encontrado seres de similares características en muchos lugares húmedos del planeta, como son
pantanos y alcantarillas.
Una magnífica prueba de la convergencia evolutiva de los parásitos: aunque dos ejemplares estén
separados en la distancia, evolucionan de forma similar si las condiciones son similares.
FUE: 12 CON: 12 DES: 12 PER: 10 VOL: 6 CAR: 7 HAB:1 INT:1
Armadura natural: 0 Método de desplazamiento: Reptante Escala: 2.
Habilidades: Alerta: 9; Atletismo: 10; Pelea: 10; Intimidar: 7; Concentración: 3; Supervivencia: 10.;
Puntería: 3; Sigilo: 9.
Trasfondos: Mandíbulas NV 2.
Agarroides 370 PG
Descripción: Seres con forma de un gigantesco gusano y unas enormes mandíbulas. Se trata de criaturas
subterráneas, ciegas, que se deslazan a una gran velocidad por el subsuelo buscando presas. Poseen un
finísimo sentido del oído y una serie de Pesudópodos que salen de su boca, los cuales usan para agarrar
(de ahí su nombre) y arrastrar a sus víctimas.
En la década de los ochenta, un grupo de Agarroides sembró el pánico en un pueblo perdido de Arizona,
Estados Unidos, la noticia se difundió en parte y causó un gran revuelo. Para ocultar los hechos, Ghering
promocionó una serie de películas usando a unas criaturas similares a estas como protagonistas.
FUE: 16 CON: 16 DES: 12 PER: 12 VOL: 11 CAR: 9 HAB:1 INT:1
Armadura natural: 14 Método de desplazamiento: Subterráneo Escala: 4.
Habilidades: Alerta: 11; Atletismo: 11; Pelea: 16; Intimidar: 16; Concentración: 10; Supervivencia: 11
Puntería: 3; Sigilo: 11.
Trasfondos: Sónar. Mandíbulas NV 5. 8 Pesudópodos. Ciegos.
67
APÉNDICES
Tyradáctilos 510 PG
Descripción: Grotesca criatura voladora, a medio camino entre un insecto y un murciélago, de un gran
apetito y tamaño. Aunque bastante ligera.
Su comportamiento es muy salvaje y errático, atacando a todo lo que se mueva. Rara vez se para.
Debido a interferencias políticas, la respuesta de Ghering ante esta amenaza fue mucho más lenta de lo de
costumbre, y la criatura fue abatida por las fuerzas aéreas iraníes. Sin embargo, debido al tiempo de
tardanza, no se excluye que la criatura haya dejado descendencia.
FUE: 22 CON: 20 DES: 16 PER: 5 VOL: 3 CAR: 3 HAB:1 INT:1
Armadura natural: 12 Método de desplazamiento: Volador Escala: 5.
Habilidades: Alerta: 10; Atletismo: 22; Pelea: 20; Intimidar: 19; Concentración: 7; Supervivencia: 10;
Puntería: 3; Sigilo: 5.
Trasfondos: Garras NV 8. Mandíbulas NV 5
L.A.G. (Lagarto Azul Gigantesco) 1000 PG
Descripción: Versión parcialmente mutada de una salamandra. LAG es uno de los casos en el que el
parasito no ha logrado dominar completamente a la criatura, y por ello esta criatura posee un
comportamiento mucho menos destructivo y más animal. Se le ha visto en diversas ocasiones a lo largo y
ancho del Mediterráneo, aunque, debido a sus capacidades anfibias, no ha sido posible capturarlo.
FUE: 45 CON: 45 DES: 18 PER: 20 VOL: 23 CAR: 20 HAB:2 INT:3
Armadura natural: 25 Método de desplazamiento: bípedo Escala: 9.
Habilidades: Alerta: 20; Atletismo: 25; Pelea: 25; Intimidar: 25; Concentración: 23; Supervivencia: 20;
Puntería: 22; Sigilo: 10; Coraje 10.
Trasfondos: Animal acuático. Astas (cuerno) NV 10. Garras NV 6. Mandíbulas NV 7.
Gran G 1300 PG
Descripción: El primero, la mayor y más poderosa de las criaturas conocidas.
Desde su primera aparición en 1951, su poder y cualidades no han hecho más que aumentar.
FUE: 70 CON: 60 DES: 10 PER: 20 VOL: 23 CAR: 20 HAB:2 INT:3
Armadura natural: 45 Método de desplazamiento: bípedo Escala: 13.
Habilidades: Alerta: 15; Atletismo: 30; Pelea: 30; Intimidar: 25; Concentración: 22; Supervivencia: 20;
Puntería: 30; Sigilo: 5; Coraje 10.
Trasfondos: Aliento (radiactivo) NV 70. Garras NV 10. Mandíbulas NV 12. Regeneración NV 12.
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FICHA DE PERSONAJE
FICHA DE PERSONAJE
INVENTARIO
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