Kaijus & Mechas

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 69

PRESENTACIÓN

  1 
PRESENTACIÓN

  2 
PRESENTACIÓN

KAIJUS & MECHS


PRESENTACIÓN ....................................................... 3
AMBIENTACIÓN ...................................................... 4 PRESENTACIÓN 
De que va esto............................................4 Esta obra está bajo una licencia de Creative 
Historia ..............................................................4 Commons CcBySa.   
La Organización Gehrin .....................................6 http://creativecommons.org/licenses/by‐
El Enfoque ..................................................8 sa/2.5/es/    
Los personajes...................................................8
Las historias.......................................................8 Esto significa que el material creado por un 
Acuciantes misterios .........................................9 artista  puede  ser  distribuido,  copiado  y 
REGLAS BÁSICAS ................................................... 10 exhibido  por  terceros  siempre  y  cuando  se 
Creación de personajes ............................10 muestren  los  créditos  del  artista  original  y 
El concepto......................................................10 se  introduzca  este  pequeño  párrafo  en  la 
Atributos .........................................................11 obra. 
Habilidades......................................................12
Las obras derivadas pueden ser comerciales 
Trasfondos.......................................................13
o  gratuitas,  pero  han  de  estar  bajo  los 
Sistema de juego ......................................22
mismos  términos  de  licencia  que  el  trabajo 
Tirando los dados ............................................22
original. C‐System es obra de mucha gente: 
La acción..........................................................25
Daño y salud....................................................29 Idea y Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor. 
Tiradas de pilotaje ...........................................32
Revisión  y  corrección:  Cifuentes, 
Puntos de Protagonismo .................................33
Marioneta. 
KAIJUS & MECHS................................................... 35
Kaijus........................................................35 Conejillos  de  indias:  Francisco,  José  Juan, 
Rasgos elementales.........................................35 Rocío,  María,  Miguel,  Javi,  Alexis,  Juanjo, 
Creación ..........................................................37 Elisa,  la  gente  de  Inforol,    NosoloRol, 
Parasitismo......................................................42 SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera. 
Mechs.......................................................46
Creación de vehículos......................................46
Montaje de imágenes: Dragstor. 
Los Mechs........................................................51 Maquetación: Ryback. 
APÉNDICES............................................................ 52
Equipo inicial ............................................52
Ayuda  bendita  y  apoyo  moral:  Wilbur 
Básico ..............................................................52 Whaterley, Britait, Metatrón, Sir Miaucelot, 
Restringido ......................................................58 Máximum,  Trukulo,  Meroka,  Klapton,  Alex 
Plantillas y ejemplos.................................63 Werden, Zonk_PJ, Mascara.  
Nivel de puntuación ........................................63 Para  más  información,  consulta  la  Web  de 
Vehículos .........................................................64 C‐System:  
Kaijus ...............................................................67
Ficha de personaje ................................................ 69 http://www.rolgratis.com/c‐system/.
 

  3 
AMBIENTACIÓN

AMBIENTACIÓN 
DE QUE VA ESTO
Kaiju Egia 
Literalmente  “Monstruos  gigantes”  en 
japonés. Se trata de un subgénero de cine, casi 
exclusivamente  japonés,  donde  se  tratan  las 
pelas  entre  criaturas  gigantescas  y  casi 
imparables.  

Mechas 
Subgénero  dentro  del  anime  y  manga 
japonés que trata todo lo relacionado con 
robots y exo‐armaduras gigantes 

HISTORIA 
Antecedentes 
Nadie  sabe  de  donde  vinieron  ni  cuales 
fueran sus orígenes.  
Algunos  dicen  que  son  mutantes,    productos 
de la pruebas nucleares; otros creían que eran 
que  eran  criaturas  primigenias,  seres 
antediluvianos  que  permanecían  en  letargo 
desde  hace  milenios;  algunos  gritaban  a  los 
cuatro  vientos  que  eran  encarnaciones  del 
diablo. 
Al  principio,  nadie  creía  lo  que  veía,  nadie 
podía  comprender  como  seres  tan 
espeluznantes  podían  existir.  Seres  grotescos, 
inmensos,  imparables,  prácticamente 
indestructibles. 
El primero y más letal de estos seres apareció 
en la bahía de Tokio el 13 de Abril de 1954 a 
las  14:35.  Su  cabeza  sobresalía  por  encima 
de un edificio de quince plantas, su aliento 
derretía  el  acero  y  el  hormigón  como  si 
fuesen de  mantequilla, su piel resistía  el 
daño de las más poderosas armas.  
Los  japoneses  bautizaron  a  esta  criatura,  a 
este  ser  de  destrucción,  como  “Gian  Kaiju” 
(Monstruo Gigante), aunque mundialmente se 
le dio el nombre de King G o Great G (El Gran 
G). 

  4 
AMBIENTACIÓN
Nada  podía  detenerlo,  ningún  intento  de  la  Mediante  el  llamado  Plan  de  Contingencia 
humanidad  podía  acabar  con  él  de  forma  T14, se pactó la creación de una fuerza militar 
permanente, hasta que, de repente, sin previo  especial  conjunta,    una  fuerza  oculta,    que 
aviso, desapareció.  mantuviese  la  paz  en  el  planeta,  y  lo 
defendiese de amenazas externas. 
Durante  tres  décadas  hubo  paz,    durante  un 
tiempo,  parecía  que  todo  había  acabado,  que  El  ahínco  fue  tal  que  todas  las  naciones  se 
todo había sido una pesadilla.  comprometieron  a  donar  el  10%  de  su 
producto  nacional  bruto  en  crear  dicha 
Pero aparecieron otros. En Estados Unidos, en 
organización. 
Alemania,  en  Rusia,  en  Siatel  y  en  todas  las 
grandes  ciudades.  Las  apariciones  eran  cada  La organización Gherin había nacido. 
vez  más  frecuentes,  la    destrucción  cada  vez 
mayor.   Guerra  
La  aparición  de  los  Kaiju  ha  sido  progresiva  y 
La  respuesta  de  la  humanidad  contra  tales 
escalonada, como si la lucha de la humanidad 
amenazas  quedaba  patente  que  era 
por  su  supervivencia  fuese  un  videojuego, 
insuficiente. 
cuyos  niveles  se  van  complicando  a  medida 
El plan de contingencia T14  que se progresa. 
Después de la aparición de G, la preocupación  Las  criaturas  que  aparecieron  después  del 
de  multitud  de  naciones  era  más  que  Gran G eran considerablemente más débiles y 
evidente.  Todo  su  potencial  armamentístico  pequeñas,  muchas  podían  combatirse  incluso 
no  había  supuesto  nada  sobre  una  sola  sin la intervención de fuerzas masivas. 
criatura, ¿Qué harían si aparecían otras? 
Luego  aparecieron  lo  que  se  llamó  la  Tercera 
Más que ninguna otra cosa, G supuso un revés  Generación.  Kaijus  tan  grandes  y  violentos 
insuperable  para  toda  la  industria  como  G,  pero  de  fisionomía  tan  dispar  que 
armamentística  y  una  humillación  para  el  costaba creer que tuviesen un origen común. 
potencial  bélico  de  las  naciones  más 
Pronto  quedó  patente  que  la  potencia  militar 
poderosas del mundo. 
convencional  de  poco  servía  contra  tales 
Como consecuencia, la ONU, el G8, la OTTAN y  amenazas,  y  de  que  eran  precisos  medios 
todas  las  grandes  potencias  de  la  Tierra  se  extraordinarios.  Por  ello,  pocas  naciones  se 
comprometieron  de  una  forma  que  nunca  opusieron a que la organización Gehrin tuviese 
había echo.    carta  blanca  para  aplicar  los  métodos  que 
creyesen  necesarios  para  acabar  con  dicha 
amenaza. 
 

  5 
AMBIENTACIÓN

La Flota aeroespacial “Gottengo” 
LA ORGANIZACIÓN GEHRIN  Conforman  el  grueso  del  ejercito  Ghering.  Se 
Gherin  es  la  principal  línea  de  defensa  del  trata  de  una  flota  compuesta  de  vehículos  de 
planeta  Tierra  ante  amenazas  exteriores.  Y,  tecnología punta y de múltiple manufactura. 
aunque  nadie  lo  dice  abiertamente,  la  única 
Desarrollados  por  los  mejores  ingenieros  del 
esperanza  que  le  queda  a  la  especie  humana 
planeta, estos vehículos pueden ofrecer apoyo 
de no sucumbir. 
en  las  situaciones  más  insólitas.  Por  ejemplo, 
Valiéndose de la más alta tecnología, producto  el  tanque‐taladro  Gorgon  puede  perforar  la 
de  un  desorbitado  presupuesto  militar,  así  de  corteza terrestre hasta casi los 3000 metros de 
cómo  del  personal  mejor  cualificado  del  profundidad;  mientras  que  el  minisubmarino 
planeta,  La  Organización  ha  combatido  a  los  flotante  modelo  Manta  puede  alcanzar 
Kaiju desde hace veinte años, manteniendo un  profundidades  abismales  con  la  misma 
frágil  muro  en  el  que  se  ampara  toda  la  facilidad que alcanza el borde de la atmósfera 
humanidad.  terrestre. 
Organización  Las  principales  funciones  de  esta  división 
consisten  en  exploración  y  contención  de 
La  organización  de  Gherin  es  estrictamente 
Kaijus, así como de despejar el terreno y cubrir 
militar.  No  se  permite  influencia  política  o 
a la ExoFlota cuando la amenaza es excesiva. 
mediática de ninguna clase. 
Su  nombre  es  debido  al  mítico  vehículo 
El  director  de  Gherin,  Gendo  Ikamura, 
Gottengo, el primer vehículo que fue capaz de 
responde  únicamente  ante  el  comité  de  las 
destruir a un Kaiju de Tercera Generación. 
naciones  unidas.  Junto  a  él,  dirigen  Gherin  la 
oficial científica Jesica Andrew y el místico Din  La Exo‐Flota “Yantaro” 
Xian. 
La  fuerza  de  choque  de  Gherin,  y  la  principal 
Por  debajo  de  ellos,  Gherin  sigue  una  fuerza de combate de la humanidad. 
estructura puramente militar (General, mayor, 
Consiste  en  una  reducida  flota  de  maquinas 
coronel,  capitán,  teniente,  sargento,  cabo, 
antropomórficas  de  aspecto  humanoides, 
etc.),  dividida  en  cuatro  ramas  principales 
denominadas Mechas. 
(Apoyo,  Flota  Aeroespacial,  División  M  y  la 
Exo‐Flota).  Estas  máquinas  de  nueva  generación  son  el 
principal  medio,  por  no  decir  el  único,  de 
Fuerzas de Apoyo “Katsuragy”  enfrentar a los kaijus de mayor poder sin sufrir 
Se  trata  del  servicio  técnico  y  de  rescate  de  espantos costes humanos. 
Ghering. 
Existen  múltiples  modelos,  creados  para 
A  parte  de  la  indispensable  labor  de  múltiples usos. 
reparación  y  mantenimiento,  esta  División  es 
Las  exo‐armaduras,  por  ejemplo,  rara  vez 
la  encargada  de  restaurar  las  zonas  dañadas 
sobrepasan  los  5    meros,  y  su  labor  es  más 
por los enfrenamientos contra los Kaiju y la de 
bien  civil  o  policial;  mientras  que  las  Valkirias 
tratar  con  los  pesados  gobernantes,  que  no 
sobrepasan  los  20  metros  y  combaten 
comprenden  la  importancia  de  la  labor  que 
directamente  a  los  Kaijus  de  Segunda 
aquí se ejecuta. 
Generación. 
Los  genios  informáticos  y  los  ingenieros  más 
Debido al alto coste de estas máquinas, su uso 
brillantes del planeta trabajan para Katsuragy. 
está  exhaustivamente  controlado,  y  los 
Su  nombre  se  debe  a  Sakura  Katruragy,  la  modelos  más  poderosos  solo  son  permitidos 
primera  piloto  en  enfrentarse  a  un  Kaiju  de  en las situaciones más extremas. 
Tercera Generación. 

  6 
AMBIENTACIÓN
El  nombre  es  debido  a  los  tres  Mechs  de   A  parte  de  la  ya  clásica  función  de  espías,  los 
mayor  potencia  bélico,  los  modelos  Yamtaro,  individuos  de  esta  división  ejercen  tal  vez  la 
colosales gigantes de metal de casi 70 metros,  función  más  importante  dentro  de  Gherin:  la 
que  se  usan  exclusivamente  para  combatir  investigación,  profunda  y  científica,  de  todos 
Kaijus de Tercera Generación.  los  Kaijus  destruidos.  Solo  gracias  a  los 
esfuerzos  de  esta  división  se  han  podido 
División M  desarrollar medidas efectivas para combatir a 
La  división  de  investigación  y  hechos  los Kaiju. 
paranormales. 
Por  otro  lado,  esta  división  cuenta  con  un 
Vienen  a  ser  el  servicio  de  información  de  reducido grupo de Agentes M. Esto no es otra 
Gherin. Esto incluye espionaje, investigación y  cosa  que  individuos  con  facultades 
uso  de  talentos  paranormales.  Esta  división  extrasensoriales  o  sobre  humanas,  entre  las 
aúna el servicio de espionaje con el de análisis  que se encuentran poder mover objetos con la 
científico.  mente,  comunicarse  con  los  Kaiju  o  crecer 
hasta alcanzar los 40 metros de altura. 
 

  7 
AMBIENTACIÓN

EL ENFOQUE
LOS PERSONAJES  LAS HISTORIAS 
Como  habrás  adivinado,  los  personajes  serán  La  premisa  básica  es  sencilla:  hay  monstruos 
agentes de Ghering.  gigantes  y  es  preciso  aniquilarlos.  Pero,  como 
en  todo,  puedes  complicarte  todo  lo  que 
En  realidad,  los  jugadores  llevarán  a  un 
desees. 
Comando  de  Gerin.  Una  unidad  de 
investigación  y  prevención,  encargados  de  No  existen  dos  Kaijus  que  sean  iguales  (a 
preliminar  a  los  Kaijus  de  Generación  2  antes  menos,  que  se  dividan  a  si  mismo,  o  que 
de  que  se  desarrollen  o,  en  el  peor  de  los  salgan  doscientos  de  golpe  de  una  puesta  de 
casos,  evitar  que  se  muten  a  uno  de  huevos).  Esto  significa  que  jamás  os 
Generación  3  (tranquilo,  en  el  apartado  de  encontrareis con dos amenazas idénticas. 
Kaijus se detalla todo con más calma).  
El  tiempo  de  gestación  y  desarrollo  de  cada 
Los  Comandos  son  grupos,  más  o  menos  semilla  es  distinto.  Y  si  bien  algunas  dan 
reducidos,  que viajan de incógnito, infiltrados  muestras  de  radiación,  o  dejan  un  rastro  de 
a  menudo  entre  la  población,  en  busca  de  víctimas,  no  todas  son  fáciles  de  encontrar 
Semillas  de  Kaijus  sin  germinar,  con  la  hasta  que  alcanzan  los  cincuenta  metros. 
esperanza de evitar que esos se desarrollen y  Muchas incluso infectan a huésped vivos, y los 
ocasionen el caos.  van  mutando  muy  lentamente  hasta  que  la 
criatura  encuentra  un  componente  esencial 
Tal  y  como  ocurre  en  cualquier  episodio  de 
para su desarrollo. 
series  como  UltraMan  o  las  películas  (las 
buenas) de Godzilla, los personajes humanos a  Si quieres acción instantánea, nada mejor que 
menudo  han  de  investigar  y  lidiar  con  la  una  bandada  errante  de  pterodáctilos 
misteriosa criatura, y tratar de acabar con ella  gigantes, y que tus personajes se enfunden en 
antes de que crezca y gane poder.  sus Valkirias para darles caza.  
Los  Agentes  G  pueden  ser  de  cualquier  Si  quieres  algo  más  de  intriga,  oculta  un  ser 
nacionalidad o sexo, cualquier religión o edad.  chutulesco  en  un  instituto  que  necesite  de 
Solo  se  les  mide  por  su  experiencia  y  humedad  para  crecer,  y  que  tus  personajes 
determinación.  La  División  M  busca  tengan  que  seguirle  el  rastro  antes  de  que  se 
constantemente  a  individuos  especialmente  meriende a todos los estudiantes. 
dotados para agregarlos a la causa, y no dudan 
Generalmente,  en  las  películas  con  bichos 
en usar cualquier medio a su alcance para que 
gigantes,  se  alternan  ambas  cosas.  Los 
te unas a Gherin. 
personajes  buscan  indicios  de  la  criatura, 
Esto  quiere  decir  que  cualquier  tipo  de  luego  descubren  como  de  grande  y  poderosa 
personaje  es  válido,  desde  un  estudiante  es  y  comienzan  a  combatirla,  para,  al  final, 
experto en artes marciales, un expresidiario, o  usar  los  descubrimientos  logrados  durante  la 
un  anciano  con  facultades  psíquicas,  hasta  a  primera fase para acabar con ella. 
un  ex‐agente  de  policía  cuyo  hijo  murió  a 
causa  del  Gran  G,  pasando  por  un  alienígena 
exiliado, o un hechicero de no se que deidad. 
Lo importante es acabar con la amenaza de los 
Kaiju, cueste lo que cueste. 

  8 
AMBIENTACIÓN

Gherin 
ACUCIANTES MISTERIOS  Para  colmo  de  misterios,  la  propia 
Orígenes  organización  Gherin trae los suyos propios.  

El primer y más evidente misterio que los Kaiju  La  tecnología  allí  desarrollada  es  claramente 


representan  es  el  de  su  origen.  Nadie  sabe  muy  superior  a  la  que  cabría  esperar  en  la 
absolutamente nada sobre ellos, nadie tiene ni  sociedad humana.  
la  más  remota  idea  de  por  que  aparecieron  En multitud de ocasiones, las Naciones Unidas 
aquí y ahora.  han  amenazado  por  destituir  a  la  cúpula 
El  hecho  de  que  jamás  haya  habido  ni  el  más  directiva  de  Gherin  y  sustituirla  por  unos 
mínimo indicio de estas criaturas indica origen  subordinados  más  dóciles,  pero  nunca 
alienígena pero ¿tan de repente y a una escala  terminan de decidirse.  
tan grande? ¿Es esto una invasión? Y si es así  Y  para  rematar,  multitud  de  naciones  y 
¿por  qué  ese  periodo  de  tiempo  entre  la  sociedades  secretas  están  como  locos  para 
primera generación y la segunda? ¿Por qué no  echar  el  guante  a  los  secretos  de  Gherin  y 
aplastar a la humanidad antes de que  tuviese  usarlos en beneficio propio. 
la posibilidad de defenderse? 
Esto  hace  que  los  agentes  G  estén 
La Primera Generación  continuamente  enfrentándose    a  problemas 
Otro  gran  misterio  es  la  enorme  diferencia  sociales y diplomáticos. Como si enfrentarse a 
entre  los  Kaiju  de  primera  generación  y  los  una  criatura  de  ochenta  metros  ya  no 
demás.  Mientras  que  los  primero  parecen  supusiese un dolor de cabeza de por si. 
criaturas  antediluvianas  los  otros  parecen 
Elementos místicos 
seres  infectados  gigantes.  Mientras  que  los 
segundos se concentran en engullir y destruir,  Se  han  encauzado  inmensas  fortunas  en  el 
los primeros solo parecen tener interés en las  estudio  de  ruinas  perdidas  y  restos 
grandes  concentraciones  de  engría  artificial.  arqueológicos  sin  que  nadie  sepa  por  que  a 
Mientras  que  solo  han  aparecido  3  ó  4  Kaijus  ciencia cierta. 
de  primera  generación,  han  aparecido  Algunos  dicen  que  estas  reliquias  muestran 
centenares de segunda y docenas de tercera.  hechos  proféticos  y  sucesos  que  ocurrirán  en 
Por  si  fuese  poco,  han  empezado  a  aparecer  el futuro. 
diversos cultos y sociedades que profetizan el  Otros piensan que en realidad estas ruinas son 
Apocalipsis,  o  el  culto  a  tal  o  cual  Kaiju,  restos  de  una  cultura  alienígena  sumamente 
alegando que son tal o cual deidad primigenia.  avanzada.  Los  nombres  de  Yarkaelianos  y 
En ocasiones, estos cultos llegan al verdadero  Shitagars  están  en  boca  de  todos,  pero  nadie 
fanatismo, y no se detienen ante nada ni nadie  sabe lo que son en realidad.  
con tal de venerar e idealizar a su “dios”, con 
lo que son potencialmente muy peligrosos.  Unos  pocos  incluso  son  capaces  de  relacionar 
ciertos  rituales  ocultistas  con  la  aparición  de 
Kaijus y otros fenómenos de difícil explicación. 
De echo, se han dado casos de individuos con 
poderes  paranormales  o  con  facultades 
místicas. 
 
 
 
  

  9 
REGLAS BÁSICAS

REGLAS BÁSICAS 
En  este apartado se relatan las reglas genéricas, comunes a todos los juegos bajo C‐System. Si ya 
estás familiarizado con el sistema, puedes pasar al siguiente apartado. 

CREACIÓN DE PERSONAJES
Crear un personaje (PJ) consta de tres pasos:  
‐ Establecer  un  concepto.  Qué  tipo  de  EL CONCEPTO 
personaje  representaremos,  y  como  No  obstante,  antes  de  empezar  a  repartir 
queremos  que  sea.  Está  claro  que  puntos  como  un  poseso,  es  bueno  que 
todos los personajes de este juego van  dediques  unos  minutos  a  pensar  sobre  tres 
a  ser  cazadores,  pero  estaría  bien  cosas:  ¿Quién  es  tu  personaje?  ¿Cómo  es? 
desarrollar un poco más esa idea.  ¿Cuál es su pasado? 
‐ Definir  sus  atributos,  también  Definir la personalidad de tu personaje, contar 
llamados  Características.  Las  algunas  cosas  sobre  su  carácter,  e  inventarte 
Características  reflejan  las  aptitudes  una historia apasionante sobre su pasado son 
innatas,  de  nacimiento,  que  tiene  el  cosas  triviales  pero  que  ayudan  mucho  a 
PJ.  meterse en el papel. 
‐ Escoger  sus  trasfondos  y  habilidades. 
Recuerda  que  tus  personajes  no  son  sólo  un 
Los  trasfondos  y  las  habilidades 
puñado de números escritos en un papel. Son 
reflejan  la  experiencia  adquirida  y  las 
roles,  papeles  que  han  de  ser  interpretados. 
peculiaridades  del  personaje.  Se 
Esto  es  lo  que  llamamos  concepto  de 
obtienen  mediante  los  llamados 
personaje. 
puntos  de  generación  de  personaje 
(PG).  Cuando  se  repartan  puntos  en 
A  la  hora  de  crear  un  persnaje  hay  una  características  y  trasfondos,  ha  de  hacerse 
distinción:  los  seres  humanos  normales  y  con  la  idea  de  representar  fielmente  el 
ordinarios, y los luchadores. Aunque ambos se  concepto  que  hayamos  imaginado,  no  en 
crean  igual,  los  luchadores  poseen  unos  conseguir el mejor perso je posible.  
na

atributos  mucho  mejores,  pueden  crear  Se coherente y te divertirás más. 


técnicas  de  luxha  y  son  bastante  más 
Si  se  desea,  se  pueden  desarrollar  estos 
resistentes que los personajes mundanos. 
apartados: 
‐ Nombre: Cómo se llama el personaje. 
‐ Concepto: Que es lo que somos, el papel 
que hemos escogido en la vida.  
‐ Carácter:  La  forma  de  ser  y  comportarse 
que tiene el personaje, así como una  lista de 
las cosas más importantes para el personaje. 
‐ Historia: Una pequeña sinopsis de lo que 
le ha ocurrido al personaje.  
‐ Sueños  y  motivaciones:  Lo  que  hace  que 
el personaje se levante todos los días. 

  10 
REGLAS BÁSICAS
Destreza  (DES):  La  medida  de  los  reflejos,  la 
ATRIBUTOS  coordinación  y  la  velocidad.  Un  personaje  sin 
Destreza  es  un  ser  incapaz  de  realizar  ningún 
También  conocidas  como  atributos  movimiento  físico 
principales.  Son  números  que  se  usan  para  (por  ejemplo,  un 
definir el estado físico y mental del personaje.   árbol). 
‐ A nivel cero o inferior: El personaje no  Constitución 
tiene ese atributo, y no puede realizar  (CON): 
acciones asociadas con él. Si un PJ  Determina  la 
posee un valor de cero o menos, será  resistencia 
obligatorio gastar puntos para subirlo  física  del 
al menos a nivel 1.  personaje  y  la 
‐ A nivel 1 se es un inútil total. Se  vida  que 
fallarán automáticamente todas las  posee.  No  puede 
tiradas relacionadas con dicho  existir  un  personaje 
atributo cuya dificultad sea de 10 o  sin  Constitución,  ya 
superior.  que  significaría  que 
‐ A nivel 2 el personaje es torpe o  no  tiene  ningún  tipo 
discapacitado. Como el caso anterior,  de  sustancia,  por  lo 
pero la dificultad es 16 o superior.  que no existiría. 
‐ A nivel 5 se considera un personaje  Percepción  (PER):  El 
normal, con un nivel estándar para un  nivel  al  que  trabajan 
humano ordinario.  los  sentidos  del 
‐ Los niveles 7 y 8 son el máximo para  personaje  (vista,  oído, 
un humano realista, propio de atletas  olfato,  etc.).  Un  PJ  sin 
y científicos.  Percepción  carece  de 
‐ Los niveles 9 y 10 son casos  toda  clase  de 
extraordinarios y reflejan el pináculo  sentidos,  y  no  puede 
del potencial humano.  sentir nada de lo que 
le rodea. 
‐ Para poder tener atributos a nivel 15 
se ha de ser claramente  Habilidad 
sobrehumano, como algunos  (HAB):  La 
animales, personajes propios de la  destreza 
épica fantástica o criaturas  manual  y 
sobrenaturales.  capacidad  de  usar  objetos.  Un  personaje  sin 
‐ Los niveles superiores a 20 son para  Habilidad  no  podrá  usar  ni  la  más 
superhéroes muy poderosos,  insignificante  herramienta  o  artefacto.  Las 
entidades cósmicas y dioses.  criaturas  salvajes  tienen  muy  bajo  este 
atributo. 
El valor máximo para un humano es el nivel 8, 
el  límite máximo para un luchador es el nivel  Inteligencia  (INT):  Es  la  capacidad  innata  de 
15.  aprender, razonar y recordar. Si la Inteligencia 
Los personajes mundanos empiezan con sus  del  personaje  fuese  cero,  significaría  que  no 
atributos a nivel 5, los luchadores comienzan  podría procesar ni la más insignificante orden 
con sus atributos a nivel 8.  (estaría en coma cerebral). 
La única manera de subirse un atributo es  Carisma  (CAR):  La  medida  del  atractivo  y  la 
quitarse puntos de otro.  desenvoltura social del personaje, así como el 
Fuerza  (FUE):  La  potencia  muscular  del  respeto que impone entre sus semejantes. Sin 
personaje.  Un  personaje  con  Fuerza  0  es  un  carisma  no  se  puede  mantener  ninguna  clase 
ser intangible (un espíritu, por ejemplo).  de relación social ni conversación. 

  11 
REGLAS BÁSICAS
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carácter 
y  la  determinación  del  personaje.  La  falta  de  HABILIDADES 
Voluntad  refleja  seres  artificiales  y  sin  vida, 
Las  habilidades  son  valores  numéricos  que 
incapaces  de  reaccionar  por  sí  mismos,  como 
reflejan  la  experiencia  adquirida  por  el 
un gólem, o un zombi. 
personaje  en  un  área  determinada.  Van 
Atributos derivados  siempre por niveles, y suman su puntuación a 
una característica.  
Vitalidad (VIT). La vitalidad son los puntos de 
vida  de  un  personaje  y  su  resistencia  al  daño  El máximo que puede alcanzar el nivel de una 
físico  letal  (quemaduras,  cortes,  disparos,  habilidad  coincide  con  el  límite  impuesto  en 
etc.). Si los puntos de vitalidad llegan a cero, el  las características. 
personaje  morirá.  Si  en  el  futuro  se  habla  de  Los  personajes  mundanos  comienzan  con 
algún  modificador  a  la  vitalidad,  se  30PG, los luchadores con 50. 
sobreentiende  que  se  sumará  o  restará  a  la 
Constitución,  antes  de  calcular  el  vigor.  En  A  al  hora  de  crear  sus  personajes,  los 
personajes humanos se calcula como CON x2,  jugadores no pueden ponerse habilidades por 
en luchadores como 5 x CON x 2.  encima  del  nivel  seis,  a  menos  que  tengas 
pensado crear una partida corta. 
Aguante  (PM,  ENV).  También  conocida  como 
puntos de aturdimiento, o puntos de energía o  Habilidades básicas 
Chi. Se calcula como (Voluntad + Constitución)  Refleja  la  experiencia  que  todo  el  mundo 
x  3.  Representa  la  resistencia  a  la  fatiga.  Va  adquiere durante su infancia. No importa qué 
disminuyendo  a  medida  que  el  personaje  se  estilo  de  vida  se  lleve,  hay  cosas  que  se  van 
agota.  adquiriendo  sin  darse  uno  cuenta.  Igual  que 
Defensa  =  CON/2.  Sirve  como  una  armadura  ocurre  con  las  características,  tienen  una 
natural  ante  el  daño.  En  personajes  humanos  puntuación inicial de 3. 
solo sirve ante contusiones y golpes menores.   Alerta:  Para  medir  la  iniciativa,  evitar 
Puntos  de  Protagonismo.  (PP).  También  sorpresas y presentir los eventos. 
llamados  puntos  narrativos,  de  destino,  o  de  Concentración:  Para  estar  atento,  evitar 
gloria.  Miden  la  capacidad  del  personaje  para  tentaciones y engaños. 
cambiar  su  destino  e  influir  en  la  historia. 
Inicialmente  el  contador  está  en  dos,  pero  su  Educación:  Conocimientos  generales  sobre 
valor  va  incrementándose  o  reduciéndose  a  idiomas,  historia  y  cultura  general. 
medida que se juega.   Dependiendo  de  la  vida  del  personaje,  el 
máster puede determinar que la educación del 
Puntos  de  relación  (PR).  Un  parámetro  que  personaje  esté  más  centrada  en  ciertos 
mide  la  capacidad  del  personaje  para  alterar  aspectos.  Por  ejemplo,  un  ladrón  vagabundo 
los  acontecimientos.  Inicialmente  todo  no  sabrá  nada  de  idiomas  o  historia,  sino  de 
personaje  principal  cuenta  con  dos  puntos  de  cultura local y de bajos fondos. 
protagonismo,  pero  se  pueden  acumular  más 
a medida que se juega.   Pelea:  Para  pegar  de  lo  lindo  usando  los 
puños.  Esta  habilidad  solo  refleja  el  estilo  de 
golpear de una pelea callejera. 
Persuasión: Regatear, convencer, negociar. 
Puntería:  Para  lanzar  objetos  y  atinar  en  el 
blanco.  Puede  usarse  también  para  manejar 
pequeñas  armas  de  fuego,  como  una  pistola, 
pero  con  las  armas  de  mayor  calibre  se  gana 
un penalziador de ‐3. 
Sigilo:  Pasar  desapercibido,  ocultarse,  y  hacer 
cosas sin que nadie se entere. 

  12 
REGLAS BÁSICAS
Atletismo:  la  agilidad  y  resistencia  física  del  Magia: Para lanzar conjuros y contra conjuros. 
personaje, así como su poderío físico.   Requiere  aprender  algún  hechizo  para  ser 
efectiva. 
Habilidades adquiridas. 
Psiónica:  Para  manejar  toda  clase  de  talentos 
 Reflejan  la  experiencia  ganada  en  un  área 
psiónicos.  Requiere  poseerla  menos  un  poder 
determinada,  bien  adquirida  mediante 
psiónico para resultar efectiva. 
estudio,  bien  mediante  la  práctica.  Ejemplos: 
conducir,  manejar  armas  de  fuego,  mentir, 
robar, etc.  TRASFONDOS 
Acrobacia: Para realizar piruetas, malabares y  Los  trasfondos  son  cualidades  especiales  del 
contorsionismo.  También  mide  el  equilibrio  personaje,  totalmente  opcionales,  que  no 
del personaje.  encajan  precisamente  bien  dentro  de  las 
habilidades  o  las  características.  Ser  cojo, 
Actuar:  Para  representar  un  papel,  actuar 
ambidiestro,  o  tener  una  bonita  casa  en  la 
como  otra  persona,  disfrazarse,  o    usar 
playa son ejemplos de trasfondos. 
instrumentos musicales. 
La  descripción  de  cada  trasfondo  un  poco  al 
Animales:  Mide  lo  bien  que  te  llevas  con  el 
aire. El máster ha de juzgar el modo en el que 
reino  animal,  y  la  facilidad  que  se  tiene  para 
el jugador interpreta su personaje, y de cómo 
domesticar animales y usarlos como montura. 
utiliza el trasfondo, y decretar lo que crea más 
Callejeo: Habilidad que define la capacidad del  oportuno. El jugador, por su parte, deberá de 
PJ  para  desenvolverse  en  la  calle  (conseguir  usar  el  ingenio  y  esforzarse  en  interpretar 
información,  robar  carteras,  asaltar  coches,  correctamente  si  desea  que  el  máster  le  de 
etc.).  visto bueno en sus acciones. 
Ciencia:  Nociones  de  física,  química,  biología,  Por ejemplo. Un jugador tiene riqueza a nivel 2 
y el análisis empírico de sustancias y hechos.   y  Favor  a  nivel  4.  Quiere  adquirir    en  el 
mercado negro un arma sónica para aturdir a 
Conducir:  Para  manejar  vehículos  a  motor  y 
cierto  enemigo,  por  lo  que  decide  usar  su 
con ruedas. 
trasfondo de riqueza para obtenerla. El máster 
Coraje: Para evitar el miedo o la manipulación  considera  poco  el  nivel  2  en  riqueza,  por  lo 
mental.  que  comunica  que  no  puede  comprarla. 
Etiqueta:  Lo  buenos  que  somos  socialmente.  Entonces  el  jugador  decide  poner  en  juego 
Sirve  para  seducir  y  desenvolverse  en  la  alta  también  su  trasfondo  de  Favor,  y  pedirle 
sociedad.  ayuda  a  ese  personaje  que  estaba  en  deuda 
con  él.  El  máster  decide  acceder  finalmente, 
Intimidar:  Usar  la  presencia  física  y  ser  capaz  pero  informa  al  jugador  que  no  podrá  pedir 
de meter el miedo en el cuerpo a los demás.  favores de nuevo durante un buen tiempo. 
Investigación:  Búsqueda  de  indicios  de  forma 
Ventajas 
consciente. 
Son  cualidades  beneficiosas  que  pueden 
Liderazgo:  Para  controlar  a  las  masas  o  dar  aplicarse  en  un  momento  determinado  de  la 
órdenes a una tropa.  partida para favorecer al personaje y otorgarle 
Mecánica: Para poder reparar maquinaria con  ciertos  beneficios.  Ser  apuesto,  tener  un 
engranajes,  poleas  y  pistones  (reparación  de  amigo  de  confianza,  o  un  familiar  rico,  son 
vehículos, desmontar artefactos, etc.).   ejemplos de ventajas. 
Subterfugio:  Para  engañar,  mentir,  y 
aprovechar las leyes en tu beneficio. 
Supervivencia:  Buscar  alimento  o  refugio, 
rastrear  y  montar  trampas  en  entornos 
salvajes. 

  13 
REGLAS BÁSICAS
Agudeza sensorial.1PG cada nivel. 
Amistad.1PG cada nivel. 
El  personaje  posee  unos  sentidos 
El  personaje  posee  una  relación  personal  de 
especialmente desarrollados. 
especial  envergadura  con  alguien,  de  la  cual 
- Nivel  1:  Oído  agudo.  +2  en  las  tiradas  puede  echar  mano  en  un  momento  de 
de alerta relacionadas con el oído.  necesidad. 
- Nivel  2:  Olfato  agudo.  EL  PJ  es  capaz 
- Nivel 1: Un amigo de confianza. 
de  distinguir  varios  olores  a  la  vez. 
- Nivel 2: Amistades dentro de un cargo 
Esto  le  permite  seguir  un  rastro  igual 
público. A definir. 
que  si  fuese  un  perro  (se  suele  pedir 
- Nivel 3: Pacto entre hermanos 
tiradas de percepción + investigar). 
- Nivel 4: Lazo familiar importante. Una 
- Nivel  3:  Vista  certera.  +2  en  todas  las 
familia completa se preocupa por ti. 
tiradas relacionadas con la vista. 
- Nivel  5:  Vínculo  de  sangre 
- Nivel 4: Sueño ligero. +6 a la dificultad 
inquebrantable  con  una  hermandad  o 
para sorprender al PJ cuando duerma. 
secta. Definir. 
- Nivel  5:  Sexto  sentido.  +4  en  las 
tiradas  de  alerta  e  investigación  para  Concienzudo.1PG cada nivel. 
advertir peligro potencial.  Eres  meticuloso  y  perfeccionista  al  máximo. 
Esto te permite mejorar y percibir hasta la más 
Carácter. 2PG cada nivel.  leve imperfección. 
Añade una firmeza de pensamiento y voluntad 
- Nivel  1:  Empatía.  +2  en  las  tiradas 
fuera de lo común. 
relacionadas  con  averiguar 
- Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de  intenciones y pensamientos. 
concentración a la hora de tomar una  - Nivel 2: Deductivo. +2 en Inteligencia a 
decisión.  la hora de resolver enigmas. 
- Nivel  2:  Valiente.  +2  en  todas  las  - Nivel  3:  Meticuloso.  +2  en  todas  las 
tiradas de coraje.  tiradas  de  reparación,  creación  y 
- Nivel  3:  Estoicismo.  La  presencia  de  montaje de objetos. 
ánimo  del  personaje  será  legendaria.  - Nivel 4: Intuición. +2 en las tiradas de 
El  cálculo  de  raciocinio  será  de  alerta e investigación. 
Voluntad x 3, en lugar de Voluntad x 2.  - Nivel 5: Tenaz. Voluntad +1. 
- Nivel  4:  Imperturbable.    Cualquier 
tirada para leer, confundir o averiguar  Favor.3 PG cada nivel. 
tus  emociones,  pensamientos  o  Alguien  te  debe  una,  por  lo  que  deberá  de 
percepción  de  la  realidad  tiene  una  ayudarte cuando se lo pidas. Es preciso definir  
dificultad extra de 4 puntos. 
- Nivel 1: Un pequeño favor, muy de vez 
- Nivel  5:  Voluntad  de  acero.  Otorga 
en cuando.  
inmunidad a la manipulación mental y 
- Nivel  2:  Alguien  normal  te  debe  la 
emocional. 
vida, hará todo lo que tú quieras. 
- Nivel  3:  Algún  dignatario  medio  te 
debe un par de favores. 
- Nivel  4:  Alguien  importante  te  debe 
una muy gorda. 
- Nivel  5:  Más  de  un  gobernante  de  te 
debe su cargo. 

  14 
REGLAS BÁSICAS

Logia.1PG cada nivel.  Membresía.3PG cada nivel. 
El  personaje  pertenece  a  un  grupo  hermético  El  personaje  posee  un  cargo  público,  el  cual 
o gremio, y puede beneficiarse de sus recursos  puede explotar en su beneficio. 
y contactos. 
- Nivel 1: Policía local, alguacil, etc. 
- Nivel  1:  Grupo  a  nivel  local,  como  un  - Nivel 2: Juez, diputado. 
gremio de artesanos.  - Nivel 3: Alcalde de una prisión, jefe de 
- Nivel  2:  Grupo  importante  de  un buffet de abogados. 
información,  como  un  canal  de  - Nivel 4: Alcalde importante. 
televisión.  - Nivel  5:  Ayudante  del  presidente  del 
- Nivel  3:  Grupo  internacional  de  gobierno 
carácter público, como una ONG 
- Nivel  4:  Agencia  secreta  del  gobierno.  Riqueza.5PG cada nivel. 
El estado está a tu disposición.  Mide  el  poder  adquisitivo  que  posee  el 
- Nivel  5:  Secta  oculta  y  elitista  que  personaje. 
manipula los hechos a escala mundial. 
- Nivel  1:  Posición  acomodada  y  un 
Pericia.2PG cada nivel.  sueldo como Dios manda. 
- Nivel  2:  Sueldo  sustancioso. 
El  personaje  es  especialmente  bueno  en  algo 
catedrático,  funcionario,  etc.  Casa  en 
muy concreto a descripción del jugador, como 
playa y varios coches. 
el uso de un arma determinada, o conducir un 
- Nivel  3:  Tienes    tu  propia  empresa, 
tipo  determinado  de  vehículo,  persuadir  bajo 
aunque modesta.  
unas circunstancias determinadas, o cualquier 
- Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. 
cosa  similar.  Funciona  solo  en  un  área 
Puedes  compra  cualquier  cosa  que 
determinada. Pericia en el uso de pistolas, no 
encuentres en el mercado. 
es aplicable si disparo con una escopeta. 
- Nivel  5:  Tú  propia  multinacional.  No 
- Nivel 1: +1 a los éxitos obtenidos en la  solo  tienes  dinero,  sino  que  pueden 
tirada,  siempre  y  cuando  se  haya  fabricarte lo que necesites. 
obtenido  uno  de  forma  normal.  Por 
ejemplo,  si  el  PJ  saca  un  16  en  una  Red de información.5PG cada nivel. 
tirada  de  dificultad  15,  se  contará  Contactos  a  escala  masiva.  Determinada 
como si hubiese sacado un 17, pero si  información  puede  requerir  pasar  tiradas  de 
hubiese  sacado  un  14,  no  se  sumaría  Carisma + subterfugio. 
nada y fallaría la tirada. 
- Nivel 1: Contactos menores. 
- Nivel 2: +1 extra a los éxitos obtenidos 
- Nivel 2: Contactos a nivel nacional. 
en la tirada, siempre y cuando se haya 
- Nivel  3:  Contactos  en  el  servicio 
obtenido uno. 
secreto y en el gobierno. 
- Nivel  3:  El  personaje  puede  realizar 
- Nivel  4:  Una  buena  red  de  espías  a 
dos  acciones  en  un  turno  sin 
nivel mundial. 
penalizador alguno. 
- Nivel  5:  Pocos  sucesos  en  el  mundo 
- Nivel 4: +1 extra a los éxitos obtenidos 
escapan de tu control.  
en la tirada, siempre y cuando se haya 
obtenido uno. 
- Nivel  5:  El  personaje  puede  realizar 
tres  acciones  en  un  turno  sin 
penalizador alguno. 

  15 
REGLAS BÁSICAS
- Nivel 5: Casanova. Nadie será capaz de 
Rango  social.1PG  cada 
negarte nada si sabes cómo pedirlo. 
nivel. 
La  importancia  que  Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto 
tiene  el  personaje  (más  de  1,80).  Tiene  +1  en  Constitución,  solo 
dentro  de  la  jerarquía  aplicable  al  cálculo  de  vitalidad,  y  su 
social.  Este  trasfondo  movimiento base es de 1,2.  
puede  influir  Ambidiestro. 3 PG. Se anula la penalización de 
positivamente  en  ‐3 por acción múltiple cuando se usen las dos 
los  cargos  manos a la vez. 
empeñados  en  los 
trasfondos  de  Audaz.  2  PG.  +2  al  Carisma  cuando  tomas  la 
Membresía  y  Logia  iniciativa. 
(no es lo miso ser el  Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel 
alcalde  de  un  adquirido,  se  mejora  un  nivel  uno  de  los 
pueblo,  que  el  atributos  principales  del  personaje,  así  como 
alcalde  de  la  cualquier característica derivada del mismo. 
capital) 
Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción 
- Nivel  1:  contra el género opuesto. 
Contactos.  1  PG  x  nivel:  Un  contacto  es 
alguien  que  puede  ayudar  al  PJ  en  cosas 
Importancia 
pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. 
media. 
Por cada nivel, se gana un informador. 
- Nivel  2: 
Importancia  Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados. 
alta. 
Dedicado.  2  PG.  +2  a  Voluntad  cuando  sigue 
- Nivel  3: 
una causa. 
Importancia 
nacional.  Gremio.  4  PG.  El  personaje  pertenece  a  un 
- Nivel  4:  grupo  social  o  laboral  de  cierta  importancia 
Importancia  que  puede  facilitarle  alguna  ayuda  o 
información  en  un  momento  dado.  Funciona 
internacional.  como Rango social y Contactos de nivel 2, pero 
- Nivel 5: Importancia global.  siempre  en  situaciones  relacionadas  con  el 
grupo social. 
Sociable. 1PG cada nivel. 
Lazo  familiar.  3  PG.  La  familia  del  personaje 
Cualquier  PJ  con  este  trasfondo  será  muy  está muy unida. Si un personaje se encuentra 
ducho  en  el  arte  de  relacionarse  con  los  en apuros puede contar con la ayuda total de 
demás.  sus familiares. 
- Nivel  1:  Cortes,  amable  y  considerado  Sueño  ligero.  3  PG.  El  personaje  se  despierta 
cuando  interesa.  +2  en  situaciones  con  una  facilidad  pasmosa,  haciendo  muy 
relacionadas.  difícil  sorprenderle  por  la  noche.  Los  que 
- Nivel  2:  Dicharachero.  Se  posee  una  quieran  acecharle  mientras  duerme  tienen 
facilidad  de  habla  fuera  de  lo  común.  una penalización extra de ‐4. 
+2 en toda conversación. 
- Nivel  3:  Seductor.  Especialmente 
agraciado con el sexo contrario. +2 en 
cualquier tirada relacionada. 
- Nivel  4:  El  alma  de  la  fiesta.  Sabes 
dirigir  el  cotarro,  ser  indispensable. 
Alguien se muere por tus huesos. 

  16 
REGLAS BÁSICAS
Mascota.  10PG.  El  personaje  cuenta  con  un 
animalillo,  con  cierto  aire  de  peluche,  que  le  Antisocial.2PG cada nivel. 
sigue  a  todas  partes,  y  le  obedece,  siempre  y  Lo importante que es el personaje dentro de la 
cuando  el  personaje  cuide  de  él.  El  animalito,  sociedad. 
que  puede  ser  cualquier  cosa  a  invención  del  - Nivel 1: Frío y arisco. ‐2 en situaciones 
jugador,  cuenta  con  todos  sus  atributos  y  relacionadas. 
habilidades  básicas  a  nivel  3  (aunque  el  - Nivel  2:  Callado  Se  posee  una 
jugador  puede  reorganizar  esos  niveles)  y  dificultad de habla fuera de lo común. 
cuenta con 20PG para invertirlos en atributos,  ‐2 en toda conversación. 
habilidades  y  poderes.  La  mascota  gana  - Nivel 3: Poco agraciado físicamente. ‐2 
experiencia como cualquier otro personaje.  en cualquier tirada relacionada. 
Desventajas  - Nivel  4:  Marginado.  No  sabes 
comportarte en público. 
Todo  lo  contrario  que  las  ventajas.  Ser  cojo,  - Nivel  5:  Estigma.  El  personaje  está 
tener  un  enemigo  personal,  o  una  deuda  condenado  socialmente  por  alguna 
económica  son  ejemplos  de  desventajas.  Las  causa. Definir. 
desventajas  otorgan  PG  al  escogerlas,  de 
modo  que  al  escoger  un  problema  ganamos  Deber.1PG cada nivel. 
unos PG para invertirlos en otra cosa. 
El  personaje  posee  de  un  código  de  honor  o 
Para evitar la explotación de los trasfondos, no  alguna  clase  de  obligación  que  restringe  su 
está  permitido  escoger  más  de  tres  comportamiento. 
desventajas por personaje. 
- Nivel  1:  Código  moral  personal. 
Recuerda  que  las  desventajas  hay  que  Definir. 
interpretarlas,  y  que  si  el  jugador  no  lo  hace  - Nivel 2: Obligación propia de un cargo 
correctamente,  y  solo  las  adquiere  para  de importancia.  
conseguir  PG  extras,  es  obligación  del  máster  - Nivel  3:  Código  moral  muy  severo. 
penalizarle  con  un  menor  reparto  de  Definir.  
experiencia.   - Nivel  4:  Obligaciones  continuas  y 
NOTA:  Un  método  más  "diplomático"  es  peligrosas por parte de tus superiores. 
hacerle  invertir  los  PX  obtenidos  en  - Nivel  5:  La  muerte  antes  de 
"recomprar"  la  desventaja  que  "olvide"  desobedecer. 
obligándole  a  eliminarla  antes  de  gastar 
puntos en otra cosa.  Enemigo.5PG cada nivel. 
También  hay  que  tener  en  cuenta  que  los  Hay  alguien  que  no  te  tiene  en  muy  alta 
bonos  y  perjuicios  son  acumulativos.  Si  un  estima precisamente. 
trasfondo a nivel 3 da un +2 en algo, y a nivel 5  - Nivel 1: Un único enemigo psicópata. 
da un +4, en total tendremos un +6 si llegamos  - Nivel  2:  Hay  un  súper  tipo  que  quiere 
al nivel 5 con dicho trasfondo.  acabar contigo a cualquier precio. 
- Nivel  3:  Algún  manda  más  te  la  tiene 
jurada. 
- Nivel  4:  Cierta  organización 
internacional te busca vivo o muerto. 
- Nivel  5:  Medio  mundo  te  quiere 
muerto y el otro medio te odia. 

  17 
REGLAS BÁSICAS

Enfermedad mental: Esquizofrenia.5PG nivel  Enfermedad mental: Megalomanía. 3PG cada 
El PJ alucina y actúa de forma violenta.  nivel. 
El  PJ  actuará  de  forma  soberbia  y  confiada. 
- Nivel 1: El personaje actuará de forma 
Funciona  igual  que  esquizofrenia  pero 
violenta  a  menos  que  supere  un 
forzando al personaje hacia actos de soberbia 
chequeo  de  autocontrol  a  dificultad 
y temeridad. 
15.  El  impulso  solo se  dará  cuando  se 
encuentre en situaciones tensas  Enfermedad mental: Vicio. 3PG cada nivel 
- Nivel  2:  El  personaje  empieza  a 
El  personaje  posee  un  hábito  reprobable  y 
alucinar  (definir).  Sus  ataques 
mezquino  que  altera  su  comportamiento.  EL 
aumentan a 2 ó 3 veces por partida 
máster  ganará  el  derecho  a  pedir  tiradas  de 
- Nivel  3:  Lo  mismo  que  lo  anterior, 
Voluntad + coraje cuando crea necesario para 
pero  de  forma  más  compulsiva  e 
comprobar  si  e  PJ  puede  sobreponerse 
incontrolable.  Dificultad  para 
momentáneamente a su vicio. 
controlarse igual a 21. 
- Nivel  4:  Se  gana  una  alucinación,  No  obstante,  aunque  la  tirada  permite 
derivada  de  la  anterior  (definir).  Las  recuperar le  control durante  cierto tiempo, el 
tiradas  de  autocontrol  ya  no  son  vicio  no  desaparece,  y  es  necesario 
válidas,  se  requieren  chequeos  alimentarlo  cada  cierto  tiempo  (1  vez  al  mes 
emocionales.  por  nivel  de  trasfondo)  si  no  se  desea  perder 
- Nivel  5:  El  personaje  montará  su  puntos de razón (1 por día de retraso). 
propia versión de la realizad, y actuará  - Nivel  1:  Alcohólico,  adicto  al  sexo,  o 
de forma violenta si le tratan de alejar  algo  similar.  Dificultad  15  para 
de  ella.  Dificultad  para  controlarse  controlarse. 
igual a 27.  - Nivel  2:  Drogadicto,  masoquista  o 
cualquier perversión que se imagine el 
Enfermedad mental: Fobia.5PG cada nivel. 
máster. 
Miedo irracional e incontrolado hacia algo.  - Nivel 3: Lo mismo, pero de forma más 
- Nivel  1:  Se  gana  un  miedo  menor  compulsiva  e  incontrolable.  Dificultad 
(definir).  Puede  superarse  con  un  para controlarse igual a 21. 
chequeo  de  autocontrol  a  dificultad  - Nivel  4:  Adicto  a  la  pederastia,  a  la 
15.  auto  mutilación  o  a  algo  igual  de 
- Nivel  2:  El  temor  se  incrementa  y  se  sórdido. 
vuelve más irracional.  - Nivel 5: Lo mismo, pero de forma más 
- Nivel  3:  Lo  mismo  que  lo  anterior,  compulsiva  e  incontrolable.  Dificultad 
pero  de  forma  más  compulsiva  e  para controlarse igual a 27 
incontrolable.  Dificultad  para  Arrogante.  3  PG.  Voluntad  ‐2  cuando  se  es 
controlarse igual a 21.  insultado.  
- Nivel  4:  Se  gana  un  nuevo  temor, 
derivada  de  la  anterior  (definir).  Las  Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo 
tiradas  de  autocontrol  ya  no  son  (menos de 1,50).Tiene ‐1 en Constitución, solo 
válidas,  se  requieren  chequeos  aplicable  al  cálculo  de  vitalidad,  y  su 
emocionales.  movimiento base es de 0,8. 
- Nivel  5:  La  violencia  y  paranoia  del 
personaje  llega  a  extremos  casi 
incontrolables.  Dificultad  para 
controlarse igual a 27. 

  18 
REGLAS BÁSICAS
Cleptómano.  5  PG.  El  PJ  tiene  el  hábito  de 
Pasado oscuro.2PG cada nivel 
robar  cosas  llamativas  y  de  poco  valor  de 
forma  compulsiva  (2  ó  3  veces  por  partida).  El  personaje  acarrea  una  carga  a  causa  de  su 
Para  controlarse  durante  una  escena  hay  que  vida pasada. 
superar una tirada de VOL + Concentración de  - Nivel  1:  Secreto  familiar,  pasado 
dificultad 25.  vergonzoso. 
Rebelde.  3  PG.  ‐2  en  Voluntad  cuando  recibe  - Nivel 2: Problemas con la justicia. 
órdenes.  - Nivel 3: El personaje huye de algo. 
- Nivel 4: Buscado internacionalmente. 
Tímido.  3  PG.  ‐2  a  Carisma  e  Inteligencia  en  - Nivel  5:  El  personaje  es  el  enemigo 
presencia de extraños.  público número uno. 
Vanidoso  4  PG.  ‐2  en  Destreza    y  Habilidad 
Dones 
cuando se es adulado. 
Los  dones  son  trasfondos  particulares  que 
Favor a deber.3PG cada nivel  otorgan  al  personaje  cualidades  insólitas  o 
El  personaje  le  debe  un  favor  a  alguien,  y  ha  fantásticas. 
de pagar su deuda. 
Poderes psiónicos 
- Nivel 1: Favor a un apersona corriente.  
Solo  adquiribles  si  el  personaje  tiene  niveles 
- Nivel  2:  Favor  a  un  súper  héroe  o 
en la habilidad Psiónica. 
súper villano. 
- Nivel  3:  Favor  a  algún  empresario  sin  Cuchillas de energía (3 PG) 
escrúpulos o similar. 
Causan    +3  de  daño  al  golpear  cuerpo  a 
- Nivel  4:  Libertad  condicional  so  pena 
cuerpo. 
de muerte. 
- Nivel  5:  Estás  hasta  el  cuello  de  Telekinesia (3PG). 
mierda.  Permite mover y golpear objetos con la fuerza 
de la mente.  
Minusvalía.2PG cada nivel 
El  personaje  posee  una  minusvalía  física  de  Predecir (5 PG) 
diversa índole.  Otorga  la  capacidad  predecir  el  futuro.  Por 
- Nivel  1:  Cojera,  pulso  poco  fiable,  cada  cinco  minutos  de  tiempo  futuro,  la 
dolor  crónico,  etc.  ‐2  en  las  tiradas  dificultad aumenta un punto.  
relacionadas.  Convertirse en energía (10 PG) 
- Nivel  2:  Tuerto,  manco  o  algo 
El personaje podrá convertirse en energía pura 
parecido.  ‐4  en  las  tiradas 
durante tantos turnos como éxitos sacados en 
relacionadas. 
la  tirada.  En  este  estado  será  inmune  al  daño 
- Nivel  3:  Pérdida  de  un  sentido  (oído, 
físico,  su  velocidad  en  carrera  de  multiplicara 
voz, tacto).  
por 5, y podrá atacar con cuchillas de energía  
- Nivel  4:  Herida  crónica,  edad 
sin gastar aguante adicional.  
avanzada.  ‐4  en  las  tiradas 
relacionadas.  
- Nivel 5: Minusválido, ciego o algo igual 
de grave. 

  19 
REGLAS BÁSICAS
Tormenta psiónica (6 PG)  Tele‐Transporte (5 PG) 
El  personaje  invoca  una  tormenta  psiónica  Si  se  supera  la  tirada,  el  personaje,  se  ve  tele 
ataca  con  una  descarga  de  energía  (+6  al  transportado  al  lugar  que  él  decida.  La 
daño) a todo ser viviente que se encuentre en  dificultad  inicial  es  0.  +3  por  cada  exponente 
un  radio  de  10  metros  de  él,  y  no  consiga  de  2m  de  distancia  (2,  4,  8,  16,  32,  64,  128, 
esquivar el ataque.  256,  512,  1024,  etc.)  y  otro  +1  por  cada 
pasajero que se lleve consigo.  
Invisibilidad (5 PG) 
Drenaje  (5PG)  Permite  absorber  un  tipo  de 
Ofuscas los sentidos con la fuerza de la mente.  
energía (vitalidad, luz, calor, electricidad, etc.) 
Si  se  supera  la  tirada  de  psiónica,  el  rival  no 
mediante  contacto  físico.  Cada  vez  que  el 
puede verte ni oírte. 
personaje  sea  expuesto  a  esa  energía,  gana 
tantos puntos de aguante como éxitos sacados 
en  la  tirada.  Si  el  daño  ocasionado  por  esa 
energía supera el daño absorbido, el personaje 
sufrirá el daño de manera normal. 

  20 
REGLAS BÁSICAS
Portal (5 PG) 
Poderes místicos 
Crea una puerta entre 2 puntos en el espacio. 
Solo  adquiribles  si  el  personaje  tiene  la 
La  dificultad  inicial  es  0.  +3  por  cada 
habilidad Magia. 
exponente de 2m de distancia (2, 4, 8, 16, 32, 
Clarividencia (5 PG)  64, 128, 256, 512, 1024, etc.) 
Permite ver cosas ocultas o a largas distancias.  Ráfaga mágica (2 PG) 
+3 a la dificultad por cada exponente de 2 m. 
Golpea con un haz de energía, causando tanto 
Curar (5 PG)  daño como éxitos obtenidos en la tirada. 
Permite  recuperar  tantos  PV  como  valor  se  Crecimiento (40PG) 
saque  en  la  tirada.  Un  PJ  totalmente  curado 
El  personaje  puede  alcanzar  el  tamaño  y 
por  este  conjuro  purga  cualquier  maldición, 
beneficios  de  una  criatura  de  Estructura  4 
enfermedad  o  veneno  que  estuviese 
durante tantos turnos como éxitos sacados en 
afectándole. 
la tirada de magia. 
Escudo  (5 PG) 
Si  se  comprase  por  segunda  vez,  el  tamaño 
Crea  un  escudo  de  energía  que  bloquear  los  sería equivalente a una Estructura de nivel 8. Y 
ataques como si fuese una tirada de combate.  si se comprase por tercera, y definitiva, vez, la 
Ilusión (5 PG)  Estructura del personaje pasaría a ser de nivel 
12 mientras dure los efectos. 
Permite  crear  una  ilusión  o  disfraz.  Para 
descubrir a un personaje disfrazado es preciso  Traje psicodélico (15PG)  
superar una tirada enfrentada de Percepción +  El  personaje  puede  convocar  alguna  clase  de 
Investigación contra la tirada del mago, o usar  traje  de  batalla  estrambótico  y  de  colores 
Clarividencia  y  sacar  más  puntos  en  la  tirada  chillones,  que  le  cubrirá  tantos  turnos  como 
de magia.  éxitos sacados en la tirada. 
Invocar (10 PG)  El  traje  confiere  la  capacidad  de  dar  enormes 
Invoca  a  una  criatura  o  un  arma  determinada  saltos  (de  unos  2  metros  por  éxito  en  la 
durante una escena. FUE, CON, DES, PER y las  tirada),  hacer  piruetas  de  toda  clase  (+5  en 
habilidades básicas serán iguales al valor de la  cualquier  tirada  para  esquivar),  y  resistir 
tirada. El resto de las características, o el daño  bastante bien el daño (armadura +5). 
del arma, a la mitad.   Este poder puede adquirirse hasta 5 veces a lo 
largo del juego e ir sumando los efectos. 
Control remoto (5PG) 
Permite  controlar  vehículos  a  distancia,  solo 
con gritar y hacer poses estrambóticas. 
La  dificultad  inicial  es  0.  +3  por  cada 
exponente de 2m de distancia (2, 4, 8, 16, 32, 
64, 128, 256, 512, 1024, etc.) 

  21 
REGLAS BÁSICAS

SISTEMA DE JUEGO
TIRANDO LOS DADOS 
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramáticos, o cuando no se está seguro 
del resultado de una acción. Es un método de introducir azar y emoción en el juego. 

Tirada básica. 
Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito. Suma atributo 
+  habilidad  +  tirada  de  un  dado  con  doce  caras  y  compara  el  resultado  con  un  número  de 
dificultad (o ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito. 
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Los éxitos nos señalan lo bien que 
lo hacemos. Un éxito es algo conseguido por los pelos, 5 una proeza digna de un genio y 10 algo 
tan inaudito que solo se daría en ambientaciones épicas. 
En  el  caso  que  deseemos  resolver  un  conflicto  entre  personajes  (una  competición,  una  pelea, 
seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por el resultado de la tirada del rival. 
ND  Peso/ Distancia  Doblar  Salud  Habilidad y pilotaje 
3  2 Kg./m    Aguantar 30 s. la respiración.   
6  4 Kg./m    Aguantar la respiración 1 minuto.   Retroceder, arrancar. 
9  6 Kg./m  Plástico  Colisión a menos de 60 Km./h. Resistir  Acción muy sencilla. 
el efecto de la anestesia o el alcohol.  
12  8 Kg./m  Madera.  Colisión a unos 100 Km./h.   Acción sencilla  
15  16 Kg./m    Resistir un resfriado.  Frenar un coche. Algo normal.  
16  Un niño.  Tabla.  Colisión a unos 150 Km./h.  Girar 180º con un vehículo. 
18  32 Kg./m    Resistir  una  enfermedad  normal  o  Acción complicada.  
resistir un entorno riguroso.  Conducir en zig‐zag. 
21  62Kg/m. Levantar a  Plomo.  Resistir un veneno moderado.  Una  acción  difícil  en  la  vida 
una mujer.  Colisión a menos de 200 Km./h.  real. Esquivar conduciendo. 
24   125 Kg./m  Aluminio.  Resistir  una  neumonía  o  similar.  Acción muy difícil.  
Levantar  un  Resistir en un entorno hostil.  Pasar  entre  2  objetos  o 
hombre corpulento  recuperar el control pilotando. 
27  250 Kg./m    Evitar borrachera. Colisión a 300km/h  Pilotar un avión en un huracán. 
30  500 Kg./m  Hierro.  Resistir  los  efectos  de  una  droga  Acción  humanamente 
peligrosa. Resistir algo casi mortal.  imposible. 
33  1 t/Km.    Aguantar media hora la respiración.   
36   2 t/Km. Un coche.  Acero.  Resistir el veneno de una cobra.  Acción épica. 
39  4 t/km.     Levantar una furgoneta.   
42  8 t/Km.   Acero PLUS.  Aguantar una hora la respiración.  Acción increíble. 
45  16 t/Km   Titanio  Alzar un tanque  Algo legendario 
48   32 t/Km.      Acción superheroica. 
51  64 t/Km.     Resistir el vacío del espacio exterior.   
52  Levantar un tren.       
54  128 t/Km.  Adamantino.    Acción titánica. 
57   256 t/km.     Levantar un buque   
60  512 t/Km.    Sobrevivir a una inmersión en magma.  Acción cósmica. 
63   1024 t/km.       
66  2050 t/Km.       
69  4100 t/Km.  Lo que sea    Acción casi divina. 
72  8200 t/km.    Aguantar la temperatura del Sol.   
75  16.400 t/km       
78  33.000 t/km    Lanzar una montaña al Sol   
81  66.000 t/km       
84  132.000 t/km    Sobrevivir dentro de un agujero negro   
87  265.000 t/km       
90  500.000 t/km      Reconstruir un universo entero 

  22 
REGLAS BÁSICAS

Tiradas de apoyo. 
En  ocasiones  nos  encontramos  que  en  una  situación  puede  intervenir  más  de  un  factor.  Por 
ejemplo, en un salto horizontal, cuenta tanto la potencia de salto como la carrerilla que se tome. 
Estas  tiradas  se  realizan  siempre  a  dificultad  15,  y  los  éxitos  obtenidos  se  suman  a  los  éxitos 
obtenidos en la tirada normal, y cada fracaso resta un éxito. Ejemplos: 
Situación verdadera  Tirada verdadera  Posible apoyo  Tirada de apoyo 
Salto horizontal  Fuerza + Atletismo  Tomar carrerilla  Destreza + Agilidad 
Levantar peso  FUE + Atletismo  Concentrarse  Voluntad + Coraje. 
Apuñalar  HAB + Lucha  Pillarle desprevenido  Destreza + Sigilo. 
Engañar  INT + Subterfugio  Caerle bien a la víctima  Carisma + Etiqueta 
Correr  DES + Agilidad  Aguante físico  Fuerza  + Atletismo 
Escogiendo una característica o habilidad 
Situaciones de ejemplo 
Aguantar el agotamiento: Voluntad + Atletismo.  Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.  
Amaestrar un animal: Carisma + Animales.  Evitar un engaño: Inteligencia + Alerta.  
Analizar una sustancia: Inteligencia + Ciencia.  Intimidar con la voz: Carisma + Intimidar. 
Acertar en una diana: Percepción + Puntería.  Esquivar un ataque por sorpresa: DES + Alerta. 
Animar a las masas: Carisma + Liderazgo.  Fama profesional: Carisma + Oficio. 
Aplicar primeros auxilios: Habilidad + Medicina.  Fijarse en detalles: Inteligencia + Investigar.  
Apuntar con un arma: Percepción + Concentración.   Forzar una cerradura: Habilidad + Artesanía. 
Asustar con el aspecto: Constitución + Intimidar.  Impresionar: Habilidad + Persuasión.  
Extraer una flecha de una herida: HAB + Medicina.  Hablar en otro idioma: Inteligencia + Educación. 
Buscar algo: Inteligencia + Investigar.  Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntería. 
Camuflarse: Inteligencia + Supervivencia.   Maniobrar un barco: Habilidad + Navegar. 
Carterista: Habilidad + Sigilo.   Mantener la respiración: CON + Atletismo. 
Compostura en una fiesta: Voluntad + Etiqueta.  Mantener un esfuerzo: Constitución + Atletismo  
Correr normal: Destreza + Atletismo.   Mantenerse firme: Voluntad + Coraje. 
Crear un antídoto: Inteligencia + Medicina.  Memorizar cosas: Inteligencia + Concentración. 
Crear una trampa de caza: Habilidad + Supervivencia.   Montar una pantomima: Carisma + Subterfugio. 
Cuidar de un animal: Habilidad + Animales.  Montar una trampa antirrobo: HAB + Sistemas. 
Usar un escudo: Habilidad + mano torpe.  Bloquear con una espada: Habilidad + lucha. 
Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo.  Obtener información: Inteligencia + Callejeo. 
Darse cuenta de algo: Inteligencia + Alerta.   Ocultar un objeto: Habilidad + Subterfugio. 
Deducir comportamiento: Inteligencia + Psicología.  Orientarse en el mar: Inteligencia + Navegar. 
Deducir un resultado empírico: Inteligencia + Ciencia.  Pedir un favor a un contacto: CAR + Callejeo. 
Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo.   Proeza física: Fuerza + Atletismo.  
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.  Rastrear un animal concreto: PER + Animales. 
Descifrar un jeroglífico: Inteligencia + Ocultismo.  Realizar un ritual: Voluntad + Ocultismo. 
Disparar con dos armas: Percepción + Mano torpe.  Realizar una operación médica: INT + Medicina 
Dominar: Fuerza + Persuasión.  Regatear: Inteligencia + Persuasión.  
Embaucar: Carisma + Persuasión.   Robar un coche: Habilidad + Callejeo. 
Engañar: Inteligencia + Subterfugio.  Seducción: Carisma + Etiqueta. 
Escalar rápido: Destreza + Atletismo.  Seguir un rastro: Percepción + Investigar.  
Escalar un gran trecho: Fuerza + Atletismo.  Soportar el dolor: Voluntad + Coraje. 
Esconderse: Inteligencia + Sigilo.  Sospechar de alguien: Inteligencia + Psicología. 
Esquivar un ataque directo: Destreza + Pelea.  Sostener un engaño: Inteligencia + Subterfugio. 
Usar un escudo: Habilidad + Mano torpe.  Tirada contra la sorpresa: Percepción + Alerta.  
Averiguar  funcionamiento  de  un  artefacto:  INT  +  Asaltar un sistema informático: INT + Sistemas + 
Sistemas, Mecánica o Ciencia (según qué artefacto).  ventajas de tu ordenador Vs el ND del sistema. 

  23 
REGLAS BÁSICAS
‐2.  Objeto  pequeño  o  alejado.  Atacar  o  esquivar 
Tirada sostenida  desde  el  suelo.  Interpretar  incorrectamente  al 
Algunas    acciones,  como  trepar  a  un  árbol  o  personaje. 
jugar una partida de ajedrez, pueden requerir  ‐3.  Ataque  desde  una  cobertura.  Arma 
cierto tiempo. Por ello, el máster puede pedir  improvisada. Cojera o mano zurda. 
varios  éxitos  de  forma  forzosa  para  que  se  ‐4.  Ataque  a  la  cabeza  o  a  la  mano.  Situación 
vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a  inapropiada o desconocida. 
la  primera,  será  necesario  realizar  nuevas  ‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. 
tiradas,  a  la  misma  dificultad,  y  sumar  los  Violar completamente el concepto del personaje. 
éxitos  (o  restarle  los  fracasos)  obtenidos,  así  ‐6.  Objeto  diminuto.  Pérdida  de  un  ojo  o  una 
hasta que se consigan suficientes éxitos.   pierna. 2 acciones en un turno. 
Como  norma  general,  pide  un  éxito  extra  por  Un  consejo.  Aplica  los  modificadores  en 
cada  5  minutos  que  dure  la  acción.  Por  función de la descripción que dé el jugador de 
ejemplo, para trepar un árbol basta un par de  la  situación.  No  es  lo  mismo  decir:  “Ataco”, 
éxitos,  pero  reparar  un  vehículo  o  investigar  que  decir:  “Me  escabullo  por  debajo  de  la 
en una biblioteca requieren 20 ó 30.  mesa,  cojo  una  silla  y  se  la  estampo  en  la 
Si  la  situación  es  una  competición,  ganará  el  cabeza”.  De  esta  forma  tus  jugadores  se 
primer participante que alcance la cantidad de  esforzarán más por dar brío y dinamismo a las 
éxitos requeridos.  partidas,  y  no  necesitarás  incluir  complicadas 
maniobras  de  lucha  para  dar  color  a  los 
Algunas  tiradas,  como  realizar  una  combates. 
investigación  en  una  biblioteca,  permiten  la 
cooperación  entre  PJ  y  se  pueden  sumar  los  Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean 
éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.  el  jugador  a  su  personaje.  Un  jugador  con 
mucha labia podría obtener un gran bono por 
Si  el  PJ  no  acumula  éxitos,  los  pierde  a  causa  soltar un bonito discurso, pero si su personaje 
de  los  fracasos,  o  tarda  demasiado,  se  no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería 
considerará que ha fracasado.  de imponerle un penalizador, no un bono, por 
Modificadores  actuar de forma contraria a su personaje. 
Los modificadores son situaciones que alteran En  ocasiones,  viene  bien  que  el  Máster 
el resultado de una tirada. Se suman a los recompense con bonificaciones que el jugador 
atributos antes de tirar. desarrolle y describa la escena con detalle, de 
Ejemplos de modificadores  
esta  forma,  los  jugadores  ven  que  es  mejor 
divertirse  e  interpretar  sus  papeles  que  estar 
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar 
pendiente  de  los  datos  de  la  ficha  y  del 
una trivialidad. 
resultado  del  dado.  Usados  sabiamente,  los 
+5.  Disparo  a  quemarropa.  Ataque  a  traición. 
modificadores  dan  sabor  a  las  partidas,  y 
Superioridad técnica.  
permiten  al  máster  encauzar  el 
+4.  Enemigo  en  retirada  o  humillado.  Blanco 
comportamiento de sus jugadores.  
estacionario,  situación  ventajosa.  Material  mucho 
más resistente.  Por  supuesto,  en  un  grupo  de  jugadores 
 +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra  veteranos, curtidos en mil partidas, o con una 
alguien desarmado. Buena estrategia.  gran  fluidez  interpretativa,  esto  no  es  
+2.  Buena  iluminación.  Exhibición  de  poder  o  necesario.    Pero  un  empujoncito  nunca  viene 
tecnología. Interpretación ingeniosa del PJ.  mal,    sobre  todo  si  tus  jugadores  son  un 
+1.  Silencio  total.  Sorpresa.  Equipo  apropiado.  puñado  de  cafres  que  lo  único  que  saben  es 
Fama local.  tirar  dados  y  contar  puntos  de  daño  en  el 
‐1.  Ruido  notable.  Apuntar  al  hombro.  Equipo  o  combate. 
terreno inapropiado.  
 
 

  24 
REGLAS BÁSICAS

Simplificando la cosa. 
En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca 
LA ACCIÓN 
experiencia  en  esto  del  rol,  es  fácil  dejarte  Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega 
llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro  en  turnos,  también  llamados  “rounds”.  Un 
y  siniestro.  No  obstante,  recuerda  que  las  turno  representa  3  segundos.  Cada  héroe 
reglas  están  solo  y  exclusivamente  para  puede intentar una acción por turno. Después 
resolver  situaciones  de  duda,  es  decir,  de que hayan actuado todos, el turno acaba. 
situaciones  en  las  que  el  máster  o  los 
jugadores  no  están  seguros  del  posible  La tirada de combate 
resultado de la acción. Si usas la lógica, puedes  Un  combate  básicamente  consiste  en  una 
reducir bastante el uso de las reglas de juego:  serie de tiradas enfrentadas por parte de cada 
- Muchas  acciones  pueden  darse  como  uno de los implicados. Los jugadores describen 
éxito  o  fracaso  automáticamente,  la  acción  que  va  a  realizar  su  personaje,  y  el 
simplemente  comprobando  el  concepto  máster pide la tirada que estime oportuno. El 
de  personaje.  Por  ejemplo,  derribar  una  que  obtenga  la  tirada  más  alta  será  el  que 
puerta  debería  de  ser  sencillo  para  un  logre  culminar  su  acción  con  éxito.  Recuerda 
aventurero o un bombero, pero imposible  que  la  diferencia  entre  las  tiradas  marca  el 
para  un  adolescente  o  un  anciano,  por  lo  índice de éxito. 
que  no  se  necesitaría  de  tiradas  para  Pelea  cuerpo  a  cuerpo:  Un  ataque  violento 
resolver esta situación.  usando  sólo  la  fuerza  bruta.  Tira  Fuerza  + 
- Si la descripción de la acción por parte del  Pelea.  Si  usas  un  arma,  usa  la  habilidad  de 
jugador da pie a ello, puedes adjudicar un  Lucha  en  lugar  de  la  de  Pelea.  No  permite 
éxito automático, sin necesidad de tirada.  apuntar a una zona determinada del cuerpo. 
Por  ejemplo,  si  un  jugador  con  un  PJ  Ataque  a  distancia:  Tira  Percepción  + 
carismático  recita  a  la  perfección  un   Puntería. En caso de usarse armas de fuego o 
poema  de  amor  a  una  dama,  no  es  futuristas,  se  usará  la  habilidad  de  Disparo. 
necesario  realizar  tiradas  de  seducción,  si  Para manejar armamento pesado, o montadas 
no  que  se  puede  declarar  perfectamente  en un vehículo, utiliza Artillería.  
que ha logrado ligar esa noche. 
Florituras  con  arma  blanca:  Un  ataque  ágil  y 
Muchos  combates  pueden  reducirse  a  una  eficaz  con  un  arma  blanca.  Tira   Habilidad  + 
simple tirada. Si un PJ espía trata  de noquear  Lucha.  
a  un  guarda,  no  es  necesario  realizar  un 
combate  de  ello,  solo  pide  una  tirada  de  Otras acciones. 
Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si  Acción múltiple 
la  supera,  el  PJ  logra  noquear  al  guarda,  y 
Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a 
puede seguir con la aventura. 
ambas  tiradas.  Realizar  tres,  un  ‐6.  Usar  dos 
armas o luchar contra dos adversarios a la par 
se consideran dos acciones. 
Correr: 
Realiza  una  tirada  de  Destreza  +  Atletismo  a 
dificultad  15.  Multiplica  el  número  de  éxitos 
los  por  el  movimiento  base  (MOV)  para 
calcular la distancia recorrida en un turno. 
 A  menos  que  tenga  alguna  cualidad  que  lo 
modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el 
movimiento  base  de  un  personaje  es  1  (por 
eso  no  se  menciona  en  las  reglas  de  creación 
de personajes). 

  25 
REGLAS BÁSICAS
Nadar/escalar/bucear:  Como  correr,  pero  El  atributo  relacionado  varía  según  la 
dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de  situación. Por ejemplo: 
desplazamiento,  como  volar,  necesitan 
- Percepción para disparar o lanzar. 
poderes  especiales,  y  requieren  de  una 
habilidad  específica  para  ese  tipo  de  - Inteligencia para analizar y crear. 
movimientos.  - Voluntad  para  las  tiradas  de  encantar  o 

Defensa mental  controlar.  Pero  es  preciso  superar  al 


defensa mental del rival. 
Defensa  contra  el  miedo,  la  hipnosis,  la 
manipulación  mental  o  la  lectura  del  - Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo. En 

pensamiento.  Tira   VOL  +  Coraje  contra  la  este caso, la víctima puede luchar contra el 


tirada  adversaria.  Cosas  menos  estresantes  personaje. 
requieren la habilidad Concentración.  Así,  por  ejemplo,  para  usar  unas  cuchillas  de 
Poderes y habilidades extrañas  energía  tiraríamos  FUE  +  psiónica,  y  para 
lanzar un proyectil mágico, PER + magia. 
Para poder activar un poder es preciso superar 
una  tirada  de    Atributo  +  Psiónica  o  Magia  a  En  este  juego  se  da  la  posibilidad  de  que 
dificultad  15.    Aunque  en  determinadas  algunos  vehículos  o  monstruos  gigantescos 
circunstancias  se  puede  imponer  alguna  usen  poderes  y  habilidades  extrañas.  En  tal 
dificultad adicional.  caso solo tienes que restar la pena de la Escala 
/  Estructura  a  la  tirada  y,  si  esta  tiene  éxito, 
sumar el bono al daño. 

  26 
REGLAS BÁSICAS
 
Iniciativa 
- Que  uno  de  los  combatientes  use  un 
La iniciativa mide la rapidez de reacción de un 
arma  de  largo  alcance  y  el  otro  no 
personaje,  y  determina  el  orden  de 
(arma de melé). En tal caso el PJ con el 
declaración  de  las  acciones.  Para  calcularla 
arma  de  melé  no  podrá  atacar  hasta 
realiza una tirada enfrentada de DES + Alerta. 
que  logre  acercarse.  Además,    un 
El jugador con el personaje de menor iniciativa  arma a distancia no se puede esquivar 
declara  su  acción  primero,  y  el  de  mayor  a  menos  que  se  gane  la  tirada  de 
iniciativa  declara  el  último.  De  esta  manera,  iniciativa  por  más  de  5  puntos;  de  lo 
los  personajes  más  rápidos  obtienen  una  contrario,  se  considera  una  tirada 
buena ventaja, ya que saben de antemano que  simple  a  dificultad  12  por  parte  del 
acción va a realizar su contendiente.  personaje  con  el  arma  de  largo 
Por ejemplo, Un PJ1 saca una iniciativa de 13,  alcance. 
y  un  PJ2  saca  una  iniciativa  de  16.  El  PJ1 
Armas 
declara que va a realizar un puñetazo, y el PJ2, 
viendo  dicha  acción,  decide  declarar  que  va  a  Se  considera  arma  cualquier  objeto  (hachas, 
apresar  el  brazo  del  PJ1  y  aplicarle  una  llave.  pistolas,  sillas,  etc.)  o  poder  (garras,  artes 
Después, ambos jugadores realizan una tirada  marciales,  súper  poderes,  etc.)    que  pueda 
(FUE + pelea en este caso), si gana el PJ1, logra  infringir daño.  
dar su puñetazo, si gana el PJ2, logra realizar la  Toda arma tiene un bono al daño que se aplica 
presa.  siempre  que  ésta  se  usa  y  el  atacante  tenga 
De  esta  forma  tan  sencilla,  se  logra  unos  éxito  en  su  tirada.  A  demás,  pueden  traer 
combates  vistosos  y  dinámicos,  donde  los  modificadores  a  la  tirada  de  combate  y  a  la 
jugadores han de medir bien sus acciones, sin  iniciativa,  así  como  un  alcance  máximo,  o  un 
tener  que  agobiarse  con  páginas  de  tediosas  contador de munición.  
reglas  sobre  maniobras.  No  obstante,  más  Las  bonificaciones  a  la  iniciativa  y  a  la 
abajo  se  describen  varias  maniobras  puntería  se  aplican  a  las  tiradas 
opcionales, por si quieres complicar la cosa.   correspondientes  cuando  empuñamos  el 
A  menos  que  se  produzca  algún  hecho  arma,  el  bono  de  daño  se  aplica  solo  si  el 
especial  (como  un  ataque  especial  o  atacante tiene éxito en su tirada.  
sorprendente), la iniciativa se calcula una sola  Si  se  desea,  se  puede  jugar  solo  teniendo  en 
vez  por  escena,  y  el  orden  de  declaración  no  cuenta el daño del arma, y obviar el resto 
cambia mientras se desarrolla un combate.  
También conviene puntualizar un par de casos  Estadísticas en todas las armas. 
especiales:  Estos  parámetros  son  comunes  a  todas  las 
- La    diferencia  en  la  iniciativa  de  un  PJ  armas.  
es mayor que la suma de PER + alerta 
Iniciativa  (INI):  Modificación  que  otorga  el 
del  rival.    En  este  caso,  el  PJ  lento  no 
arma  a  la  iniciativa.  Aplicar  al  comenzar  una 
podrá  defenderse  durante  el  primer 
escena. 
turno  del  combate.  Solo  se  realizará 
una  tirada  por  parte  del  atacante  a  Coste (en PG): lo que vale el arma. El precio se 
dificultad 12.   da  en  PG,  para  convertirlo  a  diferentes 
monedas. 
Daño  (DÑ):  el  daño  estándar  que  hace  el 
arma. Se suma al bono de daño.  
Puntería (PUN) Bono, positivo o negativo, que 
otorga el uso del arma en la tirada de ataque. 

  27 
REGLAS BÁSICAS

Estadísticas de las armas a distancia.  Recarga  (R):  Indica  el  número  de  proyectiles 


que pueden ser recargados en un turno. Si no 
Modos:  explica  de  que  manera  funciona  el 
pone  nada  es  que  la  recarga  se  completa  en 
arma. 
un turno. 
- Tiro  a  tiro  (TT).  Solo  permiten  un  disparo   
por  acción.  Si  la  cadencia  del  arma  lo  Maniobras de combate. 
permite,  se  puede  realizar  más  de  un 
Aparte  de  atacar  “a  lo  bruto”,  es  posible 
disparo  por  turno  mediante  acciones 
realizar  otro  tipo  de  acciones.  Aquí  dejo 
múltiples, pero es preciso recargar el arma 
algunas  acciones  sencillas,  en  el  manual 
o,  en  armas  más  modernas,  accionar  un 
avanzado hay muchas más, por si quieres más 
dispositivo  para  introducir  un  nuevo 
detalle. 
proyectil. 
- Semiautomático  (SA).  Solo  permiten  un  Apuntar 
disparo por acción. Si la cadencia del arma  Cada  turno  previo  que  se  permanezca 
lo  permite,  se  puede  realizar  más  de  un  apuntando  suma  +1  a  la  próxima  tirada  de 
disparo  por  turno  mediante  acciones  puntería. Máximo 3. 
múltiples. 
- Fuego  a  ráfagas  (FR).    Permite  realizar  Bloquear 
fuego a ráfagas. Si la cadencia del arma lo 
permite,  se  puede  realizar  más  de  una  Detienes  un  ataque.  Habilidad  +  Lucha  si  se 
ráfaga  por  turno  mediante  acciones  usa un arma o escudo, Habilidad + Pelea si se 
múltiples.  bloquea con las manos (bloquear un arma con 
- Fuego  automático  (FA).  Permite  vaciar  las manos tiene un modificador de ‐3). Realizar 
toda  la  cadencia  del  arma  con  una  sola  un  bloqueo  exitoso  supone  entrar  en  una 
acción.  situación de ventaja: el oponente tendrá un ‐3 
Tamaño.  La  clase  de  tamaño  de  las  armas  es  para eludir tu ataque en el próximo turno.  
orientativo:   Esquivar 
- Pequeño (P), caben en un bolsillo.   Elude  un  ataque.  Tira  Destreza  +  Pelea,  si  se 
- Medianos  (M),  caben  debajo  de  una  elude un ataque cuerpo a cuerpo, o Destreza + 
chaqueta.   Atletismo, si se evita un peligro desplazándose 
- Grandes (G), pueden guardarse dentro de  (como,  por  ejemplo,  esquivar  una  roca  que 
una gabardina.   cae  del  techo).  Realizar  una  esquiva  exitosa 
- Muy  grandes  (MG),  han  de  llevarse  en  supone  entrar  en  una  situación  de  ventaja:  el 
mochilas o maletines especiales.  oponente  tendrá  un  ‐3  para  eludir  tu  ataque 
en el próximo turno.   
Cadencia  (CAD):  es  cuantos  proyectiles 
pueden  salir  del  arma  cada  turno,  esta 
relacionada  por  el  tiempo  de  intercambio  del 
proyectil. 
Si  un  arma  posee  un  modo  de  fuego  que  no 
permita  gastar  toda  su  cadencia  en  una  sola 
acción,  para  gastar  toda  la  cadencia  en  un 
turno  se  deberá  usar  acciones  múltiples. 
También se le puede llamar rango de fuego o 
Rated Of Fire (ROF) 
Alcance  (AL):  El  alcance  máximo  efectivo  que 
tiene  el  arma  en  metros.  Usar  como 
orientación. 
Cargador  (C):  Indica  cuantos  disparos  puede 
realizar el arma antes de tenerla que recargar. 

  28 
REGLAS BÁSICAS
Apuntar a una zona del cuerpo 
Apuntar  en  una  zona  concreta  del  cuerpo  DAÑO Y SALUD 
puede conllevar penalizaciones a la tirada (ver  Daño en combate. 
tabla).  
El  daño  se  calcula  cuando  uno  de  los  PJ 
Si  el  PJ  no  apunta,  compara  el  valor  de  una  consigue  al  menos  un  éxito  en  su  tirada  de 
tirada de dados para ver donde impacta.   ataque. Se calcula como:  
Dado  Zona  Efecto  Pena  Diferencia  entre  las  tiradas+  Daño  del  arma 
1  Brazo derecho  ½ daño  ‐2  atacante  ‐ Armadura del PJ agredido. 
2  Brazo izquierdo  ½ daño  ‐2 
3  Cabeza  Daño x 2  ‐3  Como  armadura  se  entiende  cualquier  cosa 
4  Vientre  Daño x 1,5  ‐2  que  proteja  del  daño,  como  un  escudo,  un 
5  Muslo/cadera  Normal  ‐1  chaleco  antibalas,  la  coraza  de  una  tortuga,  o 
6  Pecho  Normal  ‐1  el exoesqueleto de una raza alienígena.  
7  Pecho  Normal  ‐1 
8  Pecho  Normal  ‐1 
Si  el  daño  es  producido  por  armas 
9  Vientre  Daño x 1,5  ‐2  contundentes  (puñetazos,  bastones,  piedras, 
10  Muslo/cadera  Normal  ‐1  etc.)  también  hay  que  restarle  la  Defensa 
11  Pierna izquierda  ½ daño  ‐2  Contundente (DC) del personaje agredido.  
12  Pierna derecha  ½ daño  ‐2  Normalmente, el daño infringido se resta de la 
Fuego automático  Vitalidad  (PV)  del  PJ.  Si  el  daño  es 
contundente,  se  resta  de  sus  Puntos  de 
 Si el arma es capaz de realizar ráfagas, podrá  Aturdimiento.  Si  el  PJ  se  queda  sin  Aguante, 
disparar  ráfagas  de  3  disparos.  Otorga  +1  al  caerá  inconsciente  hasta  que  recupere  15 
daño y a la puntería. Una ráfaga sólo permite  puntos  de  Aguante  y  todo  el  daño  se  restará 
atacar  a  un  objetivo.  Se  pueden  realizar  más  de su Vitalidad. 
ráfagas si se usan acciones extras, pero jamás 
se  podrá  sobrepasar  la  cadencia  máxima  del  Heridas y recuperación. 
arma (el número de proyectiles por turno que  Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos 
puede disparar el arma) en cada turno, ya que  de  vida  sufrirá  un  ‐5  en  todas  sus  tiradas  a 
eso  depende  del  mecanismo  del  arma,  no  de  causa  del  dolor.  Tira  Voluntad  +  Coraje  con 
la habilidad del personaje.  dificultad 18 para superar el dolor durante un 
Si  el  arma  dispone  de  fuego  automático  turno  por  éxito.  Lo  mismo  ocurrirá  si  le 
completo podrá, además, utilizar toda o parte  quedan  menos  de  15  de  Aguante  (estará 
su cadencia en una sola acción, barriendo una  aturdido o cansado). 
zona.  Por  cada  cinco  disparos,  o  fracción  Un  PJ  recupera  al  día  (a  la  semana,  si  quieres 
superior a dos, se gana un +1 a la puntería y al  ser  realista)  tantos  PV  como  CON/2  posea  (o 
daño,  a  repartir  a  partes  iguales  entre  todos  sea,  su  DC),  siempre  que  se  esté  en  reposo  y 
los objetivos existentes en la zona barrida.  bajo  cuidados.  También  puede  recuperar  DC 
puntos de Aguante por turno de inactividad o 
conversando  con  un  enemigo  en  una  pelea 
(usando  frases  ingeniosas  y  pausas 
dramáticas). 
Se  puede  realizar  una  tirada  de  Habilidad  + 
Medicina,  con  una  dificultad  de  18  + 
modificadores,  por  herida  al  día.  Por  cada 
éxito en la tirada, el herido recupera un PV.  

  29 
REGLAS BÁSICAS

Otros daños.  muro  a  puñetazos  no  es  algo  que  realice  un 


ser humano ordinario.  
Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes 
de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.   Con  este  método  podrás  reflejar  las 
fantasmadas  en  tus  partidas,  sin  tener  que 
Caídas: Por cada metro de caída libre se 
alterar las fichas de tus personajes. Si un súper 
sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la 
héroe  golpea  un  edificio,  toma  los  PDE  como 
defensa contundente del personaje.  A partir 
Fortalezax1;  si  disparas  un  bazooca  contra  un 
de los  diez metros, el daño es de 6 puntos por 
camión,  conseguirás  una  explosión  realista  si 
metro de caída. 
usas  el  modificador  de  x2;  y  si  lo  quieres  es 
Cobertura y daño a objetos.  crearte  un  vehículo  genial  en  la  que  los 
jugadores  vivan  multitud  de  aventuras, 
Los  puntos  de  daño  estructural  (PDE) 
entonces calcula los PDE como Fortalezax5. 
equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y 
estructuras inanimadas.   Si  un  objeto  se  queda  sin  PDE,  está 
completamente  destruido.  Si  solo  pierde 
El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de 
tantos  PDE  como  Fortaleza  posea,  se  logra 
objeto,  la  fortaleza  del  material,  y  lo  heroico 
hacer un boquete. 
de la ambientación de tu juego. 
OBJETO   FORTALEZA  Cansancio 
Maleza  (por  m  de  espesor),  cristal,  Cada  vez  que  se  realice  un  esfuerzo 
puerta  de  madera.  Cerradura  1  considerable  (usar  la  habilidad  Vigor,  usar 
metálica  algún  superpoder  o  magia,  etc.),  se  perderán 
Rocas  (por  m  de  espesor),  puerta 
6  tantos  puntos  de  Aguante  por  turno  como 
metálica, muro (1 m) 
puntuación se tenga en la característica usada, 
Árboles, un coche   18 
aunque  se  puede  optar  voluntariamente  por 
Muro de madera, verja de metal   2‐3 
Puerta de fortaleza   40  usar un valor inferior para agotarse menos. 
Camión  30  El  uso  de  técnicas  de  combate  y  poderes 
Muralla o Muro de cemento (1 m)   10  consume tanto aguante como Nivel tengamos 
Fortaleza  equivale  a  Constitución  en  los  en  el  poder  empleado  (ver  reglas  de  creación 
objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución  de técnicas). 
en máquinas y vehículos.  Otras  cosas,  como  realizar  una  carrera,  nadar 
Para  calcular  los  PDE,  haz  igual  que  con  o participar en un combate, consumen un solo 
vitalidad,  multiplica  Fortaleza  por  el  número  punto por tirada, o nada, si al máster le parece 
que estimes más oportuno.  bien  (una  solución  sería  hacer  una  tirada  de 
CON + Atletismo para ver si están cansados). 
x1.  Juegos  donde  los  personajes  sean  muy 
poderosos o fantásticos.  Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre 
cansancio  (‐3  a  todo).  Si  un  PJ  pierde  todo  su 
x2.  Vehículos realistas o personajes heroicos.  Aguante,  quedará  K.O  hasta  que  recupere  al 
x5. Vehículos heroicos o personajes realistas.  menos 10 puntos de aguante. 
Cuando  un  personaje  trate  de  destruir  un 
objeto,  impón  una  dificultad  que  creas 
oportuna  (en  la  tabla  de  dificultades  hay 
algunos  ejemplos),  la  perdida  de  PDE  se 
calculará  igual  que  la  perdida  de  vitalidad  de 
un  ser  vivo  (éxitos  de  la  tirada  +  daño  del 
arma). 
Sobre  todo,  usa  el  sentido  común,  partir  una 
puerta con un hacha es fácil, pero derribar un 

  30 
REGLAS BÁSICAS

Ataques  mediante  sustancias  Si la enfermedad es de origen mental, en lugar 


de  puntos  de  Vida  se  perderán  puntos  de 
nocivas.  Razón.  Normalmente  este  tipo  de 
Este  tipo  de  daño  se  sufre  al  entrar  en  enfermedades no se adquieren así (primero se 
contacto  con  cualquier  tipo  de  elemento  pierde la razón y luego se coge la enfermedad, 
dañino,  como  venenos,  ambientes  hostiles,  no  al  revés),  pero  algunos  hechos  especiales 
enfermedades, la electricidad o el fuego.   (como  un  conjuro  de  locura),  pueden  crear 
Estos  daños  se  clasifican  según  la  intensidad  este tipo de situaciones. 
del daño que pueden causar.   Algunos poderes, como la mirada petrificadora 
Nivel  Ambiente  Veneno  Droga  Enfermedad  de  una  gorgona  o  el  aliento  de  fuego  de  un 
3  Inhóspito  Belladona  Alcohol  Malestar  dragón,  pueden  causar  cambios  de  estado  o 
5  Dañino  Arsénico  Pentatol  Neumonía 
sódico  daños  especiales.  En  tal  caso,  resuelve  la 
7  Mortal  Cobra  LSD  Plaga  situación mediante tiradas enfrentadas.  
  Por  supuesto,  esto  es  solo  una  guía,  la 
Nivel  Fuego  Electricidad  Ácidos  Cansancio  variedad  de  enfermedades,  venenos  y  males 
3  Una  220 V  Agua fuerte  Correr un 
antorcha  poco 
posibles  es  casi  infinita,  por  lo  que  el  máster 
5  Una  330 V  Ácido  Nadar,  deberá echar mano de su sentido común. 
hoguera  clorhídrico  luchar 
7  Una pira  Una farola  Ácido  Escalar 
sulfúrico 

Las  quemaduras  (ácido,  electricidad  y  fuego) 


causan daño por cada turno de exposición. 
Las drogas, venenos menores  y enfermedades 
producen  efectos  dañinos  cada  minuto,  no 
cada turno. Por otro lado, el efecto dañino del 
medio  ambiente  y  las  enfermedades  puede 
prolongarse durante días o semanas. 
Por ejemplo, si un personaje es alcanzado por 
una  ataque  venenoso,  ha  de  superar  una 
tirada  de  Constitución  +  Vigor  con  una 
dificultad  igual  a  18  +  nivel  del  veneno  o 
quedará  envenenado.  El  nivel  del  veneno 
indicará los puntos de vida que se pierden por 
minuto. 
En  caso  de  que  la  sustancia  sea  inoculada 
mediante un ataque (como el mordisco de una 
cobra), también puedes sumar a la dificultad el 
daño del ataque.  
Cada  turno  se  ha  de  repetir  la  tirada;  si  se 
supera,  la  sustancia  nociva  deja  de  actuar.  Si 
tu  partida  es  de  corte  realista,  el  efecto  sólo 
remitirá con los cuidados adecuados o si no es 
demasiado  grave  (una  pulmonía  puede  sanar; 
la peste, es bastante más difícil de superar). 
Si  la  sustancia  es  una  droga  o  veneno  menor, 
el  daño  se  restará  del  Aguante,  y  no  de 
Vitalidad. 

  31 
REGLAS BÁSICAS
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Pilotar. 
TIRADAS DE PILOTAJE  Este  tipo  de  combate  solo  es  posible  con 
vehículos  con  brazos  o  apéndices.  El  daño  se 
Con  estas  tiradas  se  comprueba  si  consigues 
calcula como en un combate normal (éxitos de 
hacer  un  giro  imposible,  si  atraviesas  dos 
la tirada + arma ‐ blindaje). 
obstáculos  o  si  consigues  alcanzar  de  un 
disparo a tu enemigo.  Combate  con  disparos:  MV  +  Percepción  + 
Artillería.  El  daño  se  calcula  como  en  un 
Maniobra:  Habilidad  +  Pilotar  (o  Conducir,  o 
combate  normal  (éxitos  de  la  tirada  +  arma  ‐ 
Navegar,  depende  del  tipo  de  vehículo)  y 
blindaje). 
súmale la MV del vehículo. 
Dificultad  Maniobra  Dificultad  Maniobra  Tirada  de  evasión:  MV  +  HAB  +  Conducir  (o 
Retroceder,  Esquivar un  Pilotar,  o  Navegar,  depende  del  tipo  de 
6  21 
arrancar.  objeto.  vehículo).  Echa  un  vistazo  a  las  reglas  de 
Pasar entre 2  intercepción  en  combate  (más  adelante)  para 
Frenazo de 
objetos, 
16  emergencia.  24  más detalles. 
recuperar el 
Giro de 180º. 
control.  Acciones  del  vehículo:  Este  tipo  de  tiradas 
Pilotar  refleja  aspectos  del  vehículo  en  los  que  el 
Conducir en 
18  27  dentro de un 
zigzag 
huracán. 
piloto no interviene para nada. Por ejemplo, si 
se  desea  comprobar  si  un  todoterreno  puede 
Si  la  maniobra  no  aparece  descrita,  elige  la  remolcar  cierto  objeto,  realizaremos  una 
más  similar  y  aplica  los  modificadores  que  tirada  de  Fortaleza  +  Motor;  si  deseamos 
consideres  adecuados.  Ante  buscar  un  dato  en  el  ordenador  de 
todo, el sentido común.  nuestra  nave,  podemos  tirar 
  Automatización  + 
Computadora.  Igual  que 
ocurre  con  los  personajes, 
  las  opciones  son  muy 
  variadas y el DJ deberá de usar el 
sentido común. 
Otros:  Igual  que  pasa  con  los  PJS,  a  los 
vehículos les puedes agregar habilidades o 
poderes  especiales  (como,  por 
ejemplo,  un láser telekinético). Pide 
tiradas de Sensores o Fortaleza (lo 
que  creas  mejor)  +  habilidad 
específica. 

  32 
REGLAS BÁSICAS
algo.  No  obstante  en  este  caso  sería  mejor 
PUNTOS DE  intentar  ahorrarnos  el  punto  y  tratar  que 
nuestro  personaje  le  persuadiese  de  otro 
PROTAGONISMO  modo. 
Que son  A  parte,  existen  otras  funciones  específicas 
que se irán detallando más adelante. 
También  llamados  puntos  de  destino  o 
reptación.  Miden  la  capacidad  del  personaje  Adquisición 
para  cambiar  la  historia  de  la  trama  e 
Al  comenzar  el  juego,  los  personajes  cuentan 
introducir hechos que le sean favorables. 
tan solo con dos puntos de protagonismo. Son 
Como  en  todos  los  cómics  y  series  de  TV,  los  tristes  personajillos  sin  importancia,  que 
personajes  más  importantes  son  los  que  deberán de demostrar su valía. 
mayores  posibilidades  tienen  de  modificar  el 
La  cantidad  de  PP  va  fluctuando  según  el 
argumento  de  la  aventura,  por  tanto,  aquí 
comportamiento  del  jugador  a  lo  largo  de  la 
ocurrirá  igual.  Los  personajes  que  más 
partida. En general, cuanto mejor se rolee a un 
participen  en  la  historia,  más  puntos  de 
personaje  mayor  será  los  puntos  de 
protagonismo  adquirirán  y,  en  definitiva, 
protagonismo obtenidos. 
mayor poder para alterar los acontecimientos 
tendrán.  Acción   Puntos 
El  personaje  logra  cumplir  uno  de 
A  medida  que  el  personaje  cumple  con  su  sus  objetivos  personales  o  de  una 
cometido,  irá  acumulando  puntos  de  +2 
misión  o  causa  en  la  que  se  vea 
narración  que    podrá  invertir  de  muchas  implicado. 
formas distintas.  El personaje agrada a sus superiores  +1 
El  jugador  rolea  correctamente  su 
Función  personaje durante toda la partida  
+1 
Los  puntos  de  protagonismo  de  un  personaje  El  personaje  supera  alguna  prueba 
miden su grado de participación en la historia  relevante,  o  hace  un  acto  de 
+1 
y  su  capacidad  para  controlar  el  curso  de  los  sacrificio  extremo 
acontecimientos.  desinteresadamente.  
El  personaje  divierte  ”muy  mucho” 
La  principal  función  de  estos  puntos  es  +1 
a los demás durante la partida 
mantener al personaje dentro de la historia. Si  Aun  aumento  considerable  de  una 
+1 
no  se  dispone  de  al  menos    un  punto  de  relación con otro personaje. 
protagonismo,  el  jugador  no  podrá  controlar  El  jugador  actúa  de  forma  rastrera 
a su personaje.  para  obtener  más  puntos  de  ‐2 
protagonismo. 
También  se  pueden  usar  para  introducir  El personaje actúa en contra de sus 
elementos  y  sucesos  adicionales  en  la  trama,  De ‐1 a ‐3. 
creencias  
como  puede  ser  un  nuevo  personaje  no  La  misión  fracasa  por  la  mala 
‐1 
jugador  que  haga  algo  que  queramos,  un  actuación de los jugadores 
cambio  de  clima,  o  cualquier  cosa  siempre  El PJ actúa de mala forma, confiado 
que  no  afecte  de  manera  directa  a  un  en los puntos de protagonismo que  ‐2 
personaje jugador (esto incluye al nuestro).  tiene.  
El  PJ  se  salva  gracias  a  la 
Por  ejemplo,  no  podemos  hacer  que  el  ‐1 
intervención de la suerte. 
personaje del jugador de al lado se caiga, pero  Las  acciones  del  jugador  hacen 
podemos decidir gastar un punto de narración  peligrar la integridad o diversión de  ‐3 
e incluir el elemento “la limpiadora ha dejado  la partida. 
el  suelo  encerado”  y  crear  una  situación 
donde dicho personaje si podría caerse. 
 
Si  podemos,  sin  embargo,  gastar  un  punto 
para hacer que un personaje no jugador haga 

  33 
REGLAS BÁSICAS
Narrar las acciones de uno de los personajes 
Salvamento  -

no  jugadores.  Siempre  y  cuando  sean  hechos 


Si  por  lances  de  la  partida  un  personaje  plausibles  y  no  se  cargue  completamente  la 
principal  pierde  todos  sus  puntos  de  trama  ya  ideada  (No  se  podría,  por  ejemplo, 
protagonismo,  puede  pedir  un  “préstamo”  al  hacer que el enemigo final de turno se suicide 
jugador con más puntos.  por voluntad divina). 
Para evitar líos, lo mejor es que el jugador sin  - Mejorar una Relación con otro personaje. 
puntos  tire  un  dado  al  azar  y  que  el  número 
sacado sea la cantidad de puntos transferidos.  - Apariciones  “milagrosas”.  Se  puede  hacer 
que  un  personaje  desparecido,  o 
También  es  posible  salvar  a  un  personaje  aparentemente  muerto,  vuelva  y  aparezca  de 
(jugador  o  no)  de  una  muerte  segura  improviso  para  ayudar  o  putear  a  los 
invirtiendo uno o más PP.  personajes.  Es  preciso  dar  una  explicación 
Un  personaje  endeudado  se  convierte  en  el  plausible  y  coherente  de  porque  aparece  de 
sirviente  del  que  le  prestó  los  puntos.  El  repente.    Si  un  personaje  anteriormente 
personaje  endeudado  deber  una  orden  por  muerto  “resucitase”  de  esta  manera,  ya  no 
parte del “prestamista” por punto cedido.  sería  el  personaje  de  un  jugador,  si  no  un 
personaje no jugador, controlado por el DJ. 
Un  personaje  ya  “esclavizado”  no  puede  ser 
influido  por  otro  jugador  hasta  que  pague  su  - Salvamentos  milagrosos.  Gastando  un 
“deuda” con el primero.  punto  de  protagonismo  un  personaje  puede 
salvarse “in extremis” de una muerte segura.  
Ignorar  las  deudas  puede  acarrear  toda  clase 
de fatalidades, a decisión del “prestamista”.  - Realizar  hechos  extraordinarios,  pero 
moderadamente  plausibles  (ligar  con  una 
Posibles usos  profesora,  ganarse  cierto  respeto  de  parte  de 
Durante  su  turno,  además  de  narrar  las  un Kaiju Gigante, saltar ese precipicio, etc.) En 
acciones  de  su  personaje,  el  jugador  puede  caso de ser algo muuuy ido de olla, es preciso 
añadir uno de estos elementos a la historia, a  superar  una  tirada  a  la  dificultad  que  el  DJ 
costa de perder un punto de protagonismo.  estime oportuna, pero  con un bono de +10. 
De esta manera, los jugadores también tienen  - Imprecisar  alguna  técnica  o  movimiento  de 
la capacidad de crear parte de la historia, y no  combate  para  poder  derrotar  a  un  enemigo. 
depender  enteramente  de  lo  que  diga  el  Gastando un punto de protagonismo se ganan 
master.  5  PX  que,  sumados  a  los  que  el  PJ  tenga  sin 
gastar,  permitirán  al  personaje  improvisar  o 
- Un  nuevo  personaje  no  jugador,  que 
mejorar  un  poder,  un  movimiento  de  lucha  o 
interactuará en la escena actual. 
una  nueva  habilidad.  Esto  permite  emular  lo 
- Un  elemento  general  al  escenario,  como  que sucede en muchos animes y mangas, que 
una tormenta o una noticia por TV.  el  protagonista,  casi  por  inspiración  divina, 
logra aprender una técnica nueva y derrotar a 
- Obtener  un  favor  especial  o  un  objeto  que 
su enemigo en el último momento. 
normalmente no está disponible. 
Es  preciso  que,  a  nivel  de  historia,  se  de  un 
- Un  suceso  exótico,  pero  que  no  le  afecte  a 
porque  sucede  las  cosas.  Es  decir,  si  un  PJ  le 
él directamente, si no a otro de los personajes. 
“debe" PP a otro, hay que inventarse ese favor 
Por ejemplo, se podría hacer que un enemigo 
(le presta dinero, le atiende de sus heridas, le 
tropiece  “colocando”  una  piedra  delante.    En  
ayuda a olvidar a su ex‐novia, etc.); si un PJ se 
estos  casos,  la  “víctima”  siempre  puede 
salva  o  vuelve  de  la  muerte,  hay  que  explicar 
“resistirse”  intentando  superar  una  tirada, 
por  que;  si  aprende  un  nuevo  poder  o 
cuya  naturaleza  y  dificultad  dependerá  del 
habilidad, se ha de dar una explicación, etc. 
juicio del DJ, y del “cambio” introducido. 
 

  34 
KAIJUS & MECHS

KAIJUS & MECHS 
Aunque diferentes, ambos poseen ciertas similitudes en su concepción. 

KAIJUS
Los  Kaijus  se  crean  cono  cualquier  otro  Ciclo vital 
personaje,  lo  único  que  varía  es  su  tamaño  y 
Al parecer, todo Kaiju posee un ciclo vital más 
los trasfondos disponibles. 
o  menos  similar.  Se  sospecha  que  todos 
comienzan en un estado larvario, o de semilla, 
RASGOS ELEMENTALES  no se sabe a ciencia cierta porque nunca se ha 
Se  sabe  muy  poco  de  estas  formas  de  vida.  podido  encontrar  un  ejemplar  tan  joven,  y  la 
Toda la información se ha sacado con grandes  criatura  va  creciendo  y  desarrollándose  hasta 
esfuerzos  de  tejido  muerto  de  las  criaturas  alcanzar su madurez, dando origen a un ser de 
destruidas.  entre 15 y 30 metros. 
En un principio se sospechaba que los Kaiju de 
Aspecto  Segunda  Generación  eran  seres  diferentes  a 
Informe,  monstruoso  e  inmenso.  Así  lo  los  de  Tercera,  pero  en  enfrentamientos 
describen todo el mundo.  recientes  se  ha  comprobado  que  criaturas 
Imagínate una gigantesca babosa, con docenas  menores  han  mutado  con  sorprendente 
de  seudópodos,  unas  inmensas  mandíbulas  velocidad  hacia  formas  tres  veces  mayores  y 
que se dividen en cuatro partes, y del tamaño  mucho  más  poderosas,  enlazando  ambas 
de  un  tren.  Ese  es  el  aspecto  genérico  que  clases en un mismo grupo. 
todos recuerdan.  Se  desconoce  el  porque  de  este  cambio  en 
No  obstante,  esto  no  es  más  que  una  algunos  ejemplares.  Algunos  científicos 
generalización,  ya  que  no  existen  dos  Kaiju  teorizan  que  requieren  de  ciertos 
iguales.  Algunos,  parecen  pulpos  o  esponjas,  componentes  o  ambiente  para  desarrollarse 
otros  son  versiones  gigantes  de  lagartos  o  completamente,  otros  simplemente  alegan 
peces, deformados por tumores y apéndices.   que la capacidad de adaptación de estos seres 
les  hace  evolucionar  a  marchas  forzadas 
Lo  único  en  que  coinciden  es  en  ese  aspecto  contra cualquier clase de amenaza. 
de enfermedad viviente, como si algo creciese 
dentro  de  ellos  y  se  expandiese  de  forma 
incontrolable y monstruosa. 
Ni  siquiera  le  tamaño  es 
una constante. Aunque a los de tamaño 
intermedio  se  les  suele 
denominar  de  Segunda 
Generación,  y  a  los  colosos  que  aparecieron 
después de Tercera. 
Los  Kaiju  de  primera  Generación, 
encabezados por el Gran  G, aún 
son  más  desconcertantes,  y  hay 
que tratarlos a parte. 

  35 
KAIJUS & MECHS
Lo que si está claro es la enorme amenaza que  Al  parecer,  el  huésped  tiene  una  mínima 
supone un Kaiju de Tercera Generación. Estos  posibilidad de hacer frente a la infección, y de 
seres  empiezan  a  alimentarse  y,  en  mantener  algo  de  si  mismo  ,  no  obstante, 
determinadas  ocasiones,  incluso  a  dividirse  y  dado  que  nunca  se  ha  visto  el  proceso  de 
crear  nuevas  copias  de  si  mismos,    arrasando  infección,  ni  se  sabe  como  reproducirlo,  es 
enormes  zonas  pobladas  y  amenazando  con  imposible realizar una conjetura plausible. 
fagocitar a todo el planeta. 
Nadie  sabe  que  pasaría  si  un  ser  humano 
Por eso, es imperativo para Gheering atacar el  fuese infestado de este modo. 
problema  de  raíz  y  acabar  con  la  criatura  lo 
antes posible. Cueste lo que cueste.  Clases 
Si los clasificamos por época de aparición hay 
Adaptabilidad  tres generaciones: 
Al  parecer,  pueden  alimentarse  de  casi 
- Primera.  Muy  escasa  y  de 
cualquier  cosa,  pero  su  metabolismo  queda 
comportamiento  anómalo.  El  Gran  G 
asociado  a  las  condiciones  iniciales  de  su 
pertenece a ella. 
nacimiento.  Esto  hace  que  el  entorno 
condicione  enormemente  el  tipo  de  criatura  - Segunda. De menor tamaño, muy activas y 
resultante, hasta tal punto, que todos los Kaiju  ansiosas  por  alimentarse.  Pueden 
parecen criaturas completamente diferentes.  fagocitar  cualquier  materia  orgánica  e 
incluso  piezas  de  alta  tecnología.  Pueden 
No  obstante,  siempre  mantienen  un  patrón 
adaptarse a cualquier medio pero, una vez 
básico en su ADN, por lo que se está bastante 
adaptadas, ya no cambian. 
seguro  de  que  todos  los  Kaiju  son  de  una 
misma especie.  - Tercera. La más reciente. Se sabe que son 
el resultado de una mutación de Kaijus de 
No  parece  haber  límite  para  la  adaptabilidad, 
segunda  generación.  Son  inmensos  y 
si la criatura crece en u clima frío, parecerá un 
radicalmente destructivos. 
gigante  de  hielo,  si  crece  en  una  selva, 
parecerá  un  árbol  gigante,  si  crece  en  el  mar,  Si  los  clasificamos  por  estructura  fisiológica 
puede  dar  origen  a  un  pez  monstruoso  o  un  nos encontramos cuatro categorías: 
pulpo.  - Puros. Se da en casos en el que el parásito, 
Una  de  las  teorías  más  aceptadas  es  que  los  o lo que sea, ha asimilado completamente 
organismos  originales  son  una  especie  de  la  materia  orgánica.  Son  de  aspecto 
parásitos,  que  consumen  al  huésped  y  crecen  babosos y con múltiples pseudópodos. 
usando  su  ADN  como  base,  pero  esa  teoría  - Híbrido. Se da cuando el huesped rechaza 
choca  con  el  echo  que  han  aparecido  Kaijus  parcialmente  el  cambio,  dando  origen  a 
casi  compuestos  exclusivamente  de  material  una  criatura  semejante  al  original,  pero 
inorgánico.   mucho mayor y deformada 
Al  parecer,  estas  criaturas  pueden  adaptar  su  - Cibernética. Se da en los casos en el que el 
metabolismo para asimilar y agregar a su masa  parásito  se  ha  asociado  a  una  fuente  de 
lo  que  sea,  pero,  una  vez  adaptados,  han  de  energía  artificial,  como  las  baterías  de  un 
permanecer  fiel  al  mismo  patrón  de  vehículo,  dando  como  resultado  a  una 
alimentación y comportamiento.  mezcla entre máquina y monstruo. 
Con  todo,  lo  casos  más  espeluznares  son  los  - Excepciones. Los escasos Kaiju de primera 
denominados  “infecciones  parciales”.  Estas  Generación  no  parecen  mostrar  sintomas 
criaturas  parecen  ser  un  híbrido  entre  una  del  parásito  K.  Parecen  ser  o  bien  formas 
forma de vida terrestre y el parásito K, dando  muy evolucionadas del mismo, o criaturas 
como origen a espantosas mutaciones de toda  que no tienen nada que ver con el parásito 
clase y tamaño.   K. 

  36 
KAIJUS & MECHS

Costumbres 
Instintivo, salvaje, brutal y muy violento.  
CREACIÓN 
Todos  los  Kaiju  de  Generación  2  y  3  Lo primero 
descubiertos hasta la fecha solo han mostrado  Crearse un Kaiju es exactamente lo mismo que 
una  preocupación  básica:  crecer  y  destruir.  crearse cualquier otro personaje, solo varía el 
Como si llevasen gravado en su ADN la orden  tamaño y los trasfondos disponibles. 
de destruir a la humanidad. 
No obstante, ten en cuenta que estas criaturas 
Las  formas  híbridas  aún  mantienen  cierta  son  uno  de  los  pilares  de  este  juego,  por  lo 
consciencia  animal,  y  han  demostrado  poseer  que  conviene  plantearse  algunas  preguntas 
un  fuerte  instinto  de  supervivencia,  pero  los  antes de lanzarse a lo loco. 
elementos  puros,  solo  saben  causar 
desolación  y  destrucción  a  escala  masiva,  ¿A que animal se asemeja? 
aunque  eso  les  suponga  su  absoluta  Instintivamente, cada vez  que uno se imagina 
destrucción.  un monstruo tiende a coger formas familiares 
Lo que parece claro es que, sea lo que sea, el  y  deformarlas.  Ya  que  los  Kaiju  tienen  una 
parásito  K  va  anulando  la  conciencia  del  base  biológica  terrestre,  aprovecha  esto  y 
huésped original y lo trasforma en una entidad  toma un animal real como base para definir el 
de destrucción absoluta. Esta teoría explicaría  aspecto y pautas de la criatura. 
también  por  que  las  criaturas  no  son  tan  ¿Qué aspecto tiene? 
violentas  al  principio,  si  no  que  van 
Es bueno tener un dibujillo de la criatura antes 
aumentando  en  agresividad  a  medida  que 
de  crear  su  ficha,  fomenta  la  imaginación.  Si 
crecen, es decir, a medida que son absorbidas 
no se te da bien dibujar hay miles de fan‐arts 
por el parásito. 
de  estos  animalitos  por  Internet,  amén  de  las 
Claro  que,  sin  muestras  del  parásito  original,  cientos de películas del género. 
es imposible vaticinar si esta teoría es correcta 
Datos fisiológicos 
o no. 
Tamaño  exacto,  tipo  de  alimentación,  horas 
Los Kaijus de Primera Generación son un caso 
de actividad, o cualquier otro dato que refleje 
completamente  desconcertante.    Tan  pronto 
la fisiología de la criatura. 
parecen  furiosos  y  desatados,  arrasando 
centrales  de  energía  o  aniquilando  ejércitos,  No  todo  ha  de  quedar  reflejado  en  los 
como  parándose  de  repente  y  evitando  atributos  y  trasfondos,  puedes  incluir  datos 
aplastar  a  un  crío  de  once  años.  Su  simplemente para currarte más la descripción. 
comportamiento  escapa  a  toda  comprensión, 
Pautas de comportamiento. 
y se aleja del instinto primario o destructivo de 
las otras generaciones.  Cada  animales  comporta  de  una  forma 
determinada,  y  los  Kaijus  no  tienen  por  que 
ser diferentes.  
Ante  todo,  escoge  un  comportamiento  que 
permita  montar  una  partida  exactamente 
como  tu  quieras  (si  os  va  la  investigación,  no 
metas  a  un  bicho  que  se  pasa  todo  el  día 
arrasando ciudades). 
También  recuerda  que  el  comportamiento  de 
la criatura puede dar las claves para destruirla. 

  37 
KAIJUS & MECHS

La Escala  Trasfondos 
La  Escala  es  un  trasfondo  especial,  muy  útil  A parte de los dones, los ciber implantes o los 
para definir cosas grandes o poderosas.   trasfondos para vehículos (si así lo deseas), los 
Escala  Bono  Pena  Rango  PG  Ejemplo  Kaiju poseen ciertos trasfondos exclusivos 
‐2  ‐5  +4  1/4  ‐80  Insectos 
‐1  ‐3  +2  1/2  ‐40  Lagartos 
Garras o espinas. 2PG por nivel 
0  +0  +0  x1  +0  Humanos 
Unas  garras  o  una  serie  de  pinchos  en  cada 
Moto, león, 
1  +5  ‐2  x1  40  extremidad o apéndice de la criatura. 
oso. 
Coche, jeep, 
2  +10  ‐4  x2  80 
toro.  Cada  nivel  adquirido  confiere  +1  al  daño 
aeroplano,  cuando se golpee con ellos. 
3  +15  ‐6  x3  120  ambulancia, 
rinoceronte  Mandíbulas, picos y astas. 5PG por nivel 
F‐15, camión, 
4  +20  ‐8  x4  160  elefante,  Unas  potentes  mandíbulas  con  dientes,  un 
mech ligero.  pico afilado, o unos prominentes cuernos. 
Tanque, King 
5  +25  ‐10  x5  200 
Kong  Cada  nivel  adquirido  confiere  un  +3  al  daño 
Ballena, Mech 
6  +30  ‐12  x6  240 
mediano.  cuando  se  usa,  sin  embargo,  la  tirada  de 
Dragón verde,  ataque  sufre  una  pena  de  ‐1  por  cada  nivel 
7  +35  ‐14  x7  280  trailer,  adquirido. 
autobús 
Ballena azul,  Pinzas y Garfios. 3 PG por nivel   
8  +40  ‐16  x8  320 
Tren 
Dragón  Como  la  de  los  cangrejos  o  las  mantis.  Son 
9  +45  ‐18  x9  360  dorado, jet 
privado 
armas  primitivas  que  causan  +2  al  daño  por 
Submarino,  nivel  adquirido.  También  permiten  una 
10  +50  ‐20  x10  400  cohete  manipulación  semi  fina  de  objetos,  pero  con 
espacial 
11  +55  ‐22  x11  440  Jumbo 
una pena de ‐1 por nivel adquirido.   
12  +60  ‐24  x12  480  Acorazado 
Mech gigante, 
Armadura natural. 2 PG por nivel 
13  +65  ‐26  x13  520 
Godzilla 
Ya  sea  por  escamas  córneas,  piel  metálica,  o 
14  +70  ‐28  x14  560  Portaaviones 
Aeronave  densidad  sobrenatural,  la  criatura  posee  una 
15  +75  ‐30  x15  600 
espacial  armadura  corporal  de  [niveles]  puntos.  Esta 
+5 x  ‐2 x  +40  Carguero 
+ 1  x nivel  armadura  puede  usarse  para  parar  daño  por 
nivel  N  x N  estelar, 
heridas,  y  sumarse  a  la  resistencia  contra 
El bono se suma a Fuerza y Constitución.  aturdimiento.  
La pena se resta a Destreza, pero solo cuando  Se exige una descripción del tipo de armadura 
enfrentemos  a  seres  de  distinto  tamaño.  Es  (hueso, escamas, metal orgánico, etc.).  
decir, si un monstruo de Escala 14 se enfrenta 
a  uno  de  Escala  13,  no  restes  ‐28  y  ‐26  Brazos segundarios. 4 PG por par    
respectivamente, solo resta ‐2 al ser de Escala  Un par de brazos completamente funcionales, 
14.   pero que no sirven para una manipulación fina 
El  rango  se  aplica  al  alcance  de  cualquier  de  objetos.  Crear  un  órgano  vestigial,  con 
ataque a distancia.  escaso funcionamiento, cuesta 1 PG. Crear un 
par de brazos ambidiestros cuesta 6 PG.     

  38 
KAIJUS & MECHS
Tentáculos. 4 PG por par     Animal marino.12 PG. 
Los tentáculos son más flexibles y finos que un  La  criatura  vive  en  el  agua,  y  puede  respirar 
brazo,  pero  no  sirven  para  una  manipulación  debajo  de  ella.  Puede  desplazarse  de  forma 
fina de objetos. El daño que puede realizar un  natural en el agua. 
tentáculo  es  el  mismo  que  un  puñetazo.  Si  lo 
Sangre con Clorofila. ‐2 PG  
que  quieres  es  crear  una  serie  de  pequeños 
seudópodos,  sin  valor  ofensivo,  cuesta  solo  1  La  clorofila  permite  transformar  materia 
PG por unidad.  inorgánica en alimento usando energía solar.   
Cada  par  puede  Secreciones.  1 PG  por nivel. 
usarse  La  tela  de  una  araña  o  la 
simultáneamente  sin  pena  saliva  de  una  avispa  son 
por acción múltiple.     ejemplos  válidos. 
Cola poderosa. 3 PG por nivel  La  secreción 
tiene  Niveles 
La  raza  posee  uno  cola  grande  y 
puntos  de 
fuerte que hace +3 puntos de daño 
armadura. 
por nivel. El daño es contundente, a 
Cada 
menos  que  posea  púas  o  espinas. 
secreción 
Usar  la  cola  no  cuenta  como 
otorga  10  PDE 
acción adicional. 
por  punto  de 
Reptar. ‐2 PG  aturdimiento 
que se invierta 
La  criatura  repta 
en  la 
como  las  serpientes, 
construcción. 
su  movimiento 
terrestre  se  divide  Sangre  fría.  ‐2 
entre dos.  PG   
  Los  seres  con  sangre 
fría  no  poseen 
Regeneración.  10  PG 
temperatura  corporal 
por nivel   
propia,  si  no  que 
Por  cada  nivel  de  esta  fluctúa  con  la  del 
habilidad,  la  criatura  medio  ambiente. 
regenerará  al  día  un  Esto  hace  que  su 
Kg.  de  materia  actividad  y 
perdida,  ya  sea  de  un  brazo,  pierna,  Destreza  sea 
costado, órgano vital, etc. También recuperará  menor  o  mayor  a 
un PV por nivel y turno de descanso.    determinadas 
Camuflaje. 2 PG por nivel    temperaturas.  

Por  cada  nivel  de  esta  opción,  se  gana  un  Temperatura ambiental  DES y FUE 
punto  extra  en  ocultarse.  Si  el  camuflaje  no  0‐10C  ‐5 
11‐20C  ‐3 
cambia con el ambiente, solo es válido para el 
20‐25  ‐1 
ambiente  natural  de  la  criatura,  costará  1  PG 
25‐35 C  +0 
por nivel.    36‐40 C  +1 
Curación rápida. 10 ó 20 PG     41‐45 C  ‐3 
+10/‐10 adicionales  ‐1 adicional 
La  criatura  es  capaz  de  regenerar  tantos 
puntos de salud al día como su valor en CON. 
Cuesta  10  PG.  Con  20  PG,  la  curación  es  por 
minuto.    

  39 
KAIJUS & MECHS
Ácido molecular. 1 PG  por nivel.  Sensor Electromagnético. 2 PG     
La  sangre  de  la  criatura  es  corrosiva.  Cada  Permite  percibir  campos  e  interferencias 
nivel  adquirido  en  este  trasfondo  suma  +1  al  electromagnéticas.  Usarlo  en  la  navegación, 
daño por corrosión cuando la criatura sangra.  como hacen las aves, cuesta un PG extra.   
La  sangre  “ataca”    mediante  una  triada  de  Percepción de 360º. 1 PG por sentido  
Fuerza  +  nivel  de  corrosión.  La  Fuerza  será 
Uno   de  los  sentidos  de  la  criatura  abarca  un 
igual  al  daño  provocado  a  la  criatura  (cuanto 
círculo  de  360º.  Los  sentidos  del  oído  y  el 
más daño se le haga, más sangra y, por tanto, 
olfato no cuestan. 
mayor será el efecto corrosivo). 
4 patas. Cuadrúpedo. 3 PG +1 por par extra. 
Bicéfalo 6PG 
Al  igual  que  los  caballos  la  criatura  posee  
La criatura posee un cuello y cabeza adicional 
cuatro patas. Multiplica por 2 su velocidad de 
Esto le permite mirar para dos lugares a la vez 
desplazamiento. Cada par adicional suma +1 a 
o  morder  con  cada  mandíbula  sin  que  eso  le 
la tirada de desplazamiento por tierra. 
suponga penalización por acción doble. 
Radar 4. PG     
Adquirir más veces este trasfondo convierte a 
la  criatura  en  tricéfalo,  tetracéfalo,  Similar  al  sonar,  pero  usando  ondas 
pentacéfalo, hexacéfalo, etc.  electromagnéticas  en  lugar  de  sonido.  No  es 
factible en  entornos subacuáticos.  
Ataque energético 2PG por nivel. 
Órgano especial. 1PG por nivel. 
Ya  sea  un  aliento  radiactivo,  un  grito  sónico, 
rayos eléctricos por las manos, o energía solar  Cualquier órgano o implante exótico que se te 
por  los  ojos,  la  criatura  es  capaz  de  lanzar  un  ocurra.  Suma  un  +1  a  un  tipo  concreto  de 
potente ataque de energía a distancia.  tirada y solo a uno. 
La tirada de combate suele ser FUE + puntería  Por  ejemplo,  unas  aletas  de  nivel  10  suman 
en  caso  de  un  aliento  devastador  y  PER  +  +10 a las tiradas de natación, y una docena de 
puntería si se trata de un rayo fino y centrado.  ojos suman +12 en alerta. 
Causa  tantos  puntos  de  daño  como  nivel  se  Glándulas venenosas. 
tenga en el poder.  
Colocadas  en  la  piel,  en  los  colmillos,  en  las 
Este poder consume tanto aguante como nivel  espinas  o  en  las  garras,  afectan  a  cualquier 
en  el  atributo  empleado.  Aunque  se  puede  víctima  que  toque  la  zona  donde  se 
optar  por  usar  un  nivel  inferior  encuentren.  
voluntariamente para agotarse menos. 
Una glándula con veneno cuesta 2PG pon nivel 
Sonar 3. PG        que posea el veneno. 
El  sonido  rebota  en  los  objetos.  Con  esta  Luego, si quieres, puedes añadir extras: 
habilidad, la criatura puede interpretar dichos 
rebotes  para  guiarse  perfectamente  e  la  más  Opciones   Efecto   PG 
Ácido   La glándula segrega un ácido en vez  +5 
absoluta  oscuridad.  Se  ha  de  especificar  si  el  de veneno. Los antídotos son 
sonar  es  para  entornos  subacuáticos  o  para  inútiles. La potencia del ácido, y su 
entornos  con  aire  (para  ambos  entornos  daño, disminuirá en 1 por turno 
cuesta el doble). No es válido en el espacio (el  hasta disiparse. 
sonido  no  se  propaga  en  el  vacío),  y  poco  Paralizante   Dura 1d6 turnos por nivel poseído.   +2 
Instantáneo   El veneno actuará en  turnos, en  +2 
eficaz en entornos con sonidos ultrasónicos (‐3  vez de en minutos  
en percepción).   Arrojadizo   Puede ser lanzado a FUE metros   +2 
Alucinógeno  Causa ilusiones en vez de daño.  +1 
Aturdidor   Daño contúndete.  /2 

  40 
KAIJUS & MECHS
Volador completo. 5 PG  Inmunidades 
La raza tiene alas, con las que puede volar, la  Las inmunidades son lo opuesto a lo anterior. 
raza  puede  volar  a  una  altitud  máxima  de  Hacen invulnerable a una raza de ciertas cosas 
1000m.   que normalmente hacen daño, así por ejemplo 
una  raza  invulnerable  al  acero,  no  sufriría 
Con dos PG mas gastados se puede mantener 
daño  al  ser  atacado  por  este  material.  A 
en  el  aire  con  una  gran  facilidad,  es  más, 
opción, se pueden invertir tan solo la mitad de 
puede  despegar  sin  carrerilla  ni  viento.  Las 
puntos,  pero  tan  solo  defienden  ante  el  daño 
razas  voladoras  tienen  una  nueva  habilidad 
contundente.  
natural,  que  define  el  movimiento  aéreo.  Se 
llama  volar  y  tiene  base  3.  Su  movimiento  al 
volar es vuelox50kph. 
Debilidades 
Las  debilidades  o  vulnerabilidades  son 
flaquezas especiales de una especie, causadas 
por  su  ambiente  de  evolución.  Por  ejemplo 
nosotros  somos  vulnerables  ante  los  rayos 
infrarrojos, pero una especie que nazca en un 
mundo  sin  Ozono  puede  ser  invulnerable  a 
estos rayos.  
La  cantidad  de  vulnerabilidades  son 
incalculables,  por  eso  mismo  vamos  a  poner 
un  sistema  para  diseñar  flaquezas  vosotros 
mismos. 
Las tres cosas que debes elegir para hacer una 
vulnerabilidad,  son  como  de  común  es  la 
fuente, cuánto daño hace y de que clase es el 
daño que hace, es decir letal o contundente. 
Frecuencia  Valor  Ejemplo 
Muy raro  +1  Materia exótica 
Raro  +2  Química exótica 
Inusual  +3  Radiación 
Común  +4  Metal 
Muy común 
 
+5  Agua 
Intensidad  Valor  Daño   Tipo de daño  Valor 
Débil  +1  2  Contundente    /2 
Fuerte  +2  4 
  Daño letal    /1 
Severo  +4  8 
Extremo  +6  10 
Mortal 
 
+8  12 

Ojos pendulares. 1 PG  
Es  muy  útil  para  espiar,  la  raza  posee  unos 
ojos  que  pueden  salirse  de  sus  cuencas  hasta 
30  centímetros  como  los  de  un  cangrejo,  de 
esta  manera  se  puede  por  ejemplo  mirar 
detrás de las esquinas.  

  41 
KAIJUS & MECHS
 
Ejemplos de inmunidades  PG  PARASITISMO. 
La  especie  es  invulnerable  a  un  tipo  de  Parasitismo  es  un  talento  exclusivo  para  los 

enfermedades  
personajes  que  hayan  sido  infectados  por  las 
Todas  las  enfermedades  La  especie  es 
esporas de los Kaijus.  
totalmente  invulnerable  ante  todas  las 
10 
enfermedades,  su  sistema  inmunitario  es  La infección es tratada como una enfermedad 
perfecto.  mental  de  nivel  25.  Cada  fallo  en  la  tirada 
La especie es muy resistente ante los ácidos,  (diaria)  supone  la  pérdida  de  un  punto  de 
en teoría podrían nadar en un mar de ácido,  8  razón.  Cuando  la  víctima  pierda  todo  su 
sin sufrir daño. 
raciocinio,  quedará  completamente  asimilada 
Inmunidad  a  los  venenos:  Inmune  a  toda 
10  por el parásito, perderá toda su inteligencia y 
clase de droga o veneno. 
habilidad,  y  pasará  a  ser  controlado  por  el 
Fuego.  Se  es  inmune  a  la  oxidación,  por  lo 
que  no  puede  arder.  Sin  embargo  no  es  máster.  
10 
invulnerable  a  temperaturas  extremadas  No hay posibilidad de una resistencia física, el 
(más de 200 grados).  mero  contacto  de  la  piel  con  una  de  esas 
Temperaturas  elevadas.  El  calor  no  puede  malditas esporas garantiza la infección. Solo la 
afectarle.  Sin embargo,  no  se  es  inmune  a  la  10 
fuerza  de  voluntad  del  personaje  puede 
oxidación, por lo que puede arder 
retrasar el inevitable final.  
Temperaturas  glaciales.  Se  es  inmune  al  frío. 
No  puede  congelarse,  ni  sufrir  hipotermia,  Nada  más  infectarse,  el  PJ  gana  la 
10 
pero  puede  caer  inconsciente  si  es  atrapada  característica  derivada  Infección. 
en el hielo  Dependiendo  de  la  evolución  de  dicha 
La  electricidad  no  hace  ni  cosquillas  a  la  característica,  el  personaje  se  verá  forzado  a 
especie, puede ser por varios motivos, por su 
6  adquirir  niveles  en  las  habilidades  de 
composición química, o por su fluido corporal 
por ejemplo.  Reestructuración y Asimilación.  
Un  material  en  concreto.  Se  es  inmune  a  Infección  
todos  los  ataques  realizados  con  este 
25  Este  atributo  derivado  refleja  el  incremento 
material. Aplicable a toda clase de sustancias 
materiales.  del  parásito  dentro  del  organismo.  Más  que 
Todos los ataques materiales  50  una  enfermedad  física,  se  trata  de  una 
Ondas  mecánicas,  como  por  ejemplo  el  manipulación  mental,  ya  que  a  conciencia  del 
sonido.  Se  refiere  a  todas  ondas  que  15  individuo  va  diluyéndose  a  medida  que  su 
necesitan materia para propagase.  cuerpo se transforma.  
Radiaciones. Las radiaciones son por ejemplo, 
la luz, las ondas de radio, las microondas, y el  Inicialmente,  su  valor  es  de  20  –  puntos  de 
30  humanidad del personaje (mínimo 1). Por cada 
resto  del  espectro  electromagnético.     
               tres  puntos  de  razón  perdidos  (a  causa  del 
Otra energía. Otro tipo de energía, como por  parásito,  o  por  cualquier  otro  motivo),  se 
30 
ejemplo la nuclear.  incrementa un nivel. 
En  caso  de  que  el  parásito  infecte  a  una 
  máquina,  el  índice  de  infección  se  calculará 
como  20  ‐  Nivel  en  la  estructura  de  la 
máquina. Cada día tira 1d10, si el valor es 6 o 
menor,  el  índice  de  infección  aumentará  un 
nivel.  

  42 
KAIJUS & MECHS
Se  puede  gastar  un  punto  de  protagonismo  Reestructuración  
para reducir en uno el nivel de infección. Pero 
Reestructuración  representa  el  cambio  físico 
es preciso   que  el  jugador  describa  la 
externo  que  sufre  el  personaje  a  causa  de  la 
escena de cómo su personaje logra dominar la 
infección.  Es  obligatorio  tener  lo  más  parejo 
infección,  y  que  motivos  tiene  para  no 
posible  los  niveles  de  Reestructuración  e 
rendirse  y  seguir  luchando.  Echadle 
Infección. Es decir, si tengo infección a nivel 4, 
imaginación,  o  copiar  alguna  escena  de  algún 
deberé  gastar  toda  la  experiencia  que  gane 
anime famoso ^^. 
hasta tener Reestructuración a nivel 4. 
‐  Nivel  1.  Empieza  la  infección.  Se  gana  las 
A  medida  que  se  ganen  niveles  en  esta 
habilidades  de  Reestructuración  y  Asimilación 
habilidad, se irá acumulando un bonificador en 
a  nivel  1.  La  infección  es  aún  indetectable.  Ni 
las tiradas de intimidar y un penalizador igual 
siquiera  por  los  más  modernos  métodos 
en las demás tiradas sociales.  
científicos.  
No  es  posible  tener  un  nivel  en 
‐  Nivel  3.  Los  cambios  internos  se  acentúan. 
Reestructuración  por  encima  del  nivel  de 
Por  cada  nivel  en  infección  superior  a 2,  el  PJ 
Infección del personaje.  
regenera  un  PV  a  la  hora.  Su  defensa 
contundente  pasa  a  denominarse  Defensa,  y  ‐ Nivel 1. Apéndices extras. Por cada nuevo se 
protege  ante  toda  clase  de  daños.  Un  análisis  nivel adquiere uno de estos cambios:  
somero  detectará  la  infección  en  el  Nivel 
organismo.   Cambio  Efecto 
requerido 
‐  Nivel  5.  Los  cambios  se  hacen  evidentes  a  +1 al daño por 
Garras o 
simple vista.  La piel  del PJ empieza a cambiar  zarpazo cada vez  1 
espinas  
que lo escojas  
de  color  y  reformarse.  La  mayoría  de  los 
Daño+3 por 
individuos  son  controlados  por  el  parásito  a 
mordisco y ‐1 a la 
este nivel. El personaje pierde toda noción de  Mandíbulas   3 
tirada cada vez que 
dolor o miedo. Cualquier tirada de intrusión o  lo escojas  
curación  mental  tiene  una  dificultad  añadida  Un par de tentáculos 
de 5 puntos.   Pseudópodos   extras, que otorgan  1 
una acción gratis  
‐ Nivel 7. Habría que tener una voluntad sobre 
Como tentáculos, 
humana  para  llegar  a  este  nivel,  y  aún  así 
pero permiten la 
conservar  algo  de  razón.  El  aspecto  del  PJ  es  Brazos   3 
manipulación de 
completamente  infrahumano.  Solo  podrá  objetos  
realizar  tareas  de  Inteligencia  o  Habilidad  si  +1 en Destreza cada 
aún le queda algo de razón.   Patas   3 
vez que lo escojas.  
+1 en vitalidad y una 
‐  Nivel  9.  A  este  nivel  el  personaje  es  Cuellos y 
acción extra cada  5 
completamente  dominado  por  el  parásito  K  y  cabezas  
vez que lo escojas.  
pasa a estar bajo el control del máster. Si por  +2 en Armadura 
alguna razón aún le quedase algo de razón, la  Tegumentos   cada vez que sea  5 
perderá  completamente  pero,  en  tal  caso,  escogido  
ganaría un bono a su inteligencia igual a dicho  Un órgano especial 
valor, convirtiéndose en una autentica rareza:  Órganos  que otorga +3 en 

un  Kaiju  inteligente.  Aunque  no  se  conoce  extras   cierto tipo de 
caso  alguno,  se  supone  que  un  ser  así  podría  tiradas.  
suponer  la  mayor  amenaza  posible  para  la  La criatura se vuelve 
humanidad.   Inmunidades   resistente a un tipo  7 
concreto de energía  

  43 
KAIJUS & MECHS
‐ Nivel 5. Mentalidad de colmena. El personaje 
Los cambios pueden escogerse una y otra vez 
podrá  escuchar  el  pensamiento  de  cualquier 
a  placer,  siempre  que  el  nivel  de 
parásito  situado  a  un  kilómetro  a  la  redonda. 
reestructuración  cumpla  el  mínimo  pedido.  A 
Por  cada  nuevo  nivel  en  Asimilación,  esta 
parte,  también  se  pueden  invertir  5PX  para 
distancia se duplica.  
escoger  otro  nuevo  cambio  sin  necesidad  de 
que suba el nivel de infección.  ‐  Nivel  7.  Feromonas.  El  personaje  podrá 
comunicarse  mediante  señales  químicas,  sin 
‐  Nivel  3.  Motor  biológico.  El  parásito  puede 
necesidad  de  trasmitir  ningún  sonido.  La 
alimentarse  de  cualquier  sustancia  orgánica 
ventaja  de  este  sistema  es  que  el  olor  se 
(por  lo  que  un  vehículo  infectado  ya  no 
mantiene durante una escena completa, por lo 
necesitará  de  combustible).  Por  cada  nuevo 
que  si  se  consigue  intimidar  o  persuadir  a 
nivel adquirido, se gana un bono en las tiradas 
alguien,  este  permanecerá  en  dicho  estado 
relacionadas con agilidad y vigor.  
todo  el  rato,  narcotizado  a  causa  de  esta 
‐  Nivel  5.  Estructura  ósea  reforzada.  Los  sustancia.  
huesos  y  tegumentos  del  personaje  se 
‐  Nivel  9.  Control  empático.  El  personaje  se 
endurecen  y  deforman.  Por  cada  nivel  en 
convierte en un líder de colmena. Sus órdenes 
infección  superior  a  4,  el  PJ  gana  un  nivel  en 
y  deseos  serán  escuchados  sin  rechistar  por 
Fuerza y Constitución.  
los demás seres infectados de la zona. 
‐  Nivel  7.  Impregnación  de  esporas.  El 
personaje  podrá  infectar  con  esporas  a  otros   ¿Infectados como personajes? 
individuos.  Los  individuos  infectados  se  Los  individuos  infectados  son  altamente 
transformarán  en  seres  igual  que  él,  y  le  codiciados  por  la  organización  Ghering.  No 
tomarán como el líder del grupo.   solo  por  su  alto  valor  como  especímenes 
‐  Nivel  9.  Reconfiguración  celular.  Todos  los  científicos,  si  no  también  por  sus  especiales 
atributos  físicos  del  personaje  suben  cinco  facultades en combate. 
niveles.   Una  de  las  principales  cualidades  del  parásito 
K  es  su  asombrosa  capacidad  para  asimilar 
Asimilación   tanto  materia  orgánica  como  inorgánica.  Las 
Asimilación  representa  el  cambio  sensorial  y  máquinas  infectadas  con  este  parásito  han 
neuronal que sufre el personaje a causa de la  demostrado  comportamientos  asombrosos, 
infección.   propios de seres vivos, como son el instinto de 
A  medida  que  se  ganen  niveles  en  esta  supervivencia,  la  capacidad  de  regenerarse  o 
habilidad, se irá acumulando un bonificador en  la habilidad de comunicarse con otros seres de 
las tiradas de Coraje y Alerta, siempre que no  su misma raza. 
se  use  en  tiradas  para  controlar  la  influencia  Esto  hace  que  un  humano  infectado  pueda 
del parásito.   llegar  a  pilotar  un  vehículo  infectado, 
No es posible tener un nivel en Asimilación por  alcanzando  una  compenetración  inigualable 
encima del nivel de Infección del personaje.   por  ningún  otro  piloto  (MV  +3  por  cada  nivel 
de  infección,  escogiendo  siempre  la  menor 
‐  Nivel  1.  Sentidos  agudos.  El  olfato,  visita  y  entre la del vehículo y la del personaje). A este 
oído  del  personaje  se  afinan  hasta  límites  fenómeno  se  le  ha  llamado  Sincronización 
insospechados,  permitiéndole  ver  en  la  Parasitaria. 
oscuridad, oír la caída de un alfiler, o seguir el 
rastro  como  el  mejor  sabueso.  A  nivel  de 
reglas, se gana un +5 en las tiradas de alerta.  
‐  Nivel  3.  Reflejos  mejorados.  La  Destreza  y 
Percepción  del  PJ  sube  un  nivel  por  cada  dos 
niveles obtenidos en Asimilación.  

  44 
KAIJUS & MECHS
La  Sincronización  además  ha  Dado  el  poder  casi  infinito  que  pueden 
demostrado  un  nuevo  y  llegar a adquirir los Kaijus, tal vez la única 
sorprendente hecho. Los parásitos  esperanza  de  la  humanidad  esté  en  este 
de  los  vehículos  infectados  han  tipo de personajes. 
demostrado  ser  capaces  de  copiar 
Un  personaje  infectado  puede  ser  muy 
las  cualidades  especiales  de  los 
interesante  de  llevar.  Siempre 
parásitos  de 
a  medio 
los  pilotos. 
camino 
Esto  quiere  decir 
entre el papel 
que,  usando  al 
de  héroe  y  el 
parásito  K  como 
de  monstruo. 
vínculo,  pilotos  con 
Muy  poderoso  en 
cualidades  especiales han 
combate,  pero 
podido  recrear  esas 
siempre  con  la 
mismas  cualidades  en  sus 
incertidumbre  de  no 
vehículos. 
saber  cuando 
De  este  modo  se  han  enloquecerá  y 
logrado  algunos  traicionará  al  resto  de 
“ejemplares”  personajes. 
sorprendentes,  como 
No  hay  cura  conocida 
aeronaves  con  campos 
para  los  pilotos 
de  fuerza  psíquicas,  o 
infectados  (o  bien  a 
mechs  capaces  de 
Ghering no le interesa 
realizar  técnicas  de 
suministrarla),  pero 
artes  marciales, 
existe  un  suero 
creando  lo  que  se 
(Elemento  X)  que 
conoce  como  unidades 
estabiliza  la  condición 
E.V.A.S.  (Enforce 
del  personaje  (una  dosis 
Vehicles  Autonomic 
suma  +15  a  una  tirada 
Sincronizations, 
para  resistir  la  infección). 
Fuerzas  de  vehículos 
Claro  que  esto  convierte  al 
con  autonomía 
personaje  en  poco  más  que  un 
sincronizada). 
esclavo 
Lo  malo  es  que  el  de 
parásito  va  asimilando  Ghering. 
paulatinamente al piloto y 
 
la máquina, y no se conoce 
cura  alguna.  Solo 
personajes con una inmensa 
Voluntad  pueden  controlar  al 
parásito y usarlo en defensa de la 
humanidad.  
Esto, a su vez, ofrece todo un abanico de 
nuevas posibilidades.  

  45 
KAIJUS & MECHS

MECHS
Empezaremos  con  mostrar  como  se  crean  Movimiento [MOV].  Coste: 5PG por nivel. 
vehículos  en  C‐System,  luego  se  mencionarán 
El  equivalente  a  Destreza  en  una  máquina. 
las particularidades propias de los Mechs. 
Mide  la  capacidad  que  tiene  el  vehículo  de 
desplazarse.  
CREACIÓN DE VEHÍCULOS  Fortaleza [F]. Coste: 5PG por nivel. 
Crear vehículos es igual que crear PJ, es decir, 
Mide la robustez de una máquina. Sustituye a 
repartiendo  puntos  entre  trasfondos  y 
Fuerza y Constitución en un vehículo. Por cada 
características. 
5 puntos de F se pierden 2 de MV y MOV. 
Lo  primero  a  al  hora  de  crear  un  vehículo,  es 
Sensores (SEN). Coste: 5PG por nivel. 
definir  su  tamaño.  Todos  comienzan  a  cero, 
siendo Fortaleza el único indispensable.  Sustituye  la  Percepción  del  piloto  cuando  use 
armas  montadas,  haciendo  que  no  sea 
Características  principales  necesario un piloto para manejar el arma. Los 
Escala (ESC). El tamaño del vehículo. La escala  sensores,  además,  otorgan  un  alcance  de  500 
es  idéntica  para  vehículos  como  para  seres  metros por nivel, por lo que los penalizadores 
orgánicos.  por  distancia  no  son  aplicables  dentro  de 
Escala  Bono  Pena  Rango  PG  Ejemplo  dicho rango. 
‐2  ‐5  +4  1/4  ‐80  Insectos 
‐1  ‐3  +2  1/2  ‐40  Lagartos 
Automatización (AUTO). Coste: 5PG por nivel. 
0  +0  +0  x1  +0  Humanos 
Sería el sistema de navegación automático o la 
Moto, león, 
1  +5  ‐2  x1  40  inteligencia  artificial  de  la  máquina.  Sustituye 
oso. 
2  +10  ‐4  x2  80 
Coche, jeep,  a  la  Habilidad  y  a  la  Inteligencia  del  piloto 
toro. 
cuando  se  maneje  el  vehículo,  es  decir,  el 
aeroplano, 
3  +15  ‐6  x3  120  ambulancia,  vehículo se conduce a si mismo. 
rinoceronte 
F‐15, camión,  Características derivadas 
4  +20  ‐8  x4  160  elefante, 
mech ligero.  Maniobrabilidad  [MV]:  La  capacidad  de 
5  +25  ‐10  x5  200 
Tanque, King  reacción de la máquina. Si el vehículo no tiene 
Kong 
automatización  se  suma  a  las  tiradas  de 
Ballena, Mech 
6  +30  ‐12  x6  240  pilotaje; si tiene automatización, se sumará al 
mediano. 
Dragón verde,  Movimiento.  
7  +35  ‐14  x7  280  trailer, 
autobús  Dependiendo  del  tamaño,  el  peso  y  las 
Ballena azul, 
8  +40  ‐16  x8  320  mejoras  implantadas,  este  valor  variará.  A 
Tren 
Dragón  mayor tamaño, más difícil de pilotar.  
9  +45  ‐18  x9  360  dorado, jet 
privado  La  MV  puede  mejorarse  a  costa  de  5PG  por 
Submarino,  nivel adicional. Cada 5 puntos de Fortaleza se 
10  +50  ‐20  x10  400  cohete 
espacial 
resta uno de MV 
11  +55  ‐22  x11  440  Jumbo  PDE:  Puntos  de  daño  estructural.  La  vitalidad 
12  +60  ‐24  x12  480  Acorazado 
Mech gigante,  de una máquina. Se calcula como Fortaleza x2, 
13  +65  ‐26  x13  520 
Godzilla  x5 si se trata de un vehículo muy importante. 
14  +70  ‐28  x14  560  Portaaviones 
Crucero 
15  +75  ‐30  x15  600 
espacial  
 

  46 
KAIJUS & MECHS
Energía  [ENV]:  Fuente  de  alimentación,  Toma. Coste: 1PG por nivel de estructura. 
baterías, depósito de gasolina, o cualquier otra 
El  vehículo  cuenta  con  una  toma  de  energía, 
cosa  que  el  vehículo  use  como  fuente  de 
que,  conectada  a  un  generador  de  corriente,  
combustible. Varía según el depósito. 
permite  al  vehículo  permanecer  activo 
Todo  vehículo  consume  aproximadamente  indefinidamente mientras esté conectado. 
una  unidad  de  combustible  por  nivel  de 
Cada  vez  que  se  adquiere  este  trasfondo,  el 
estructura  cada  10  minutos  de  autonomía,  el 
cable de corriente se alarga 200m.  
doble  si  funciona  a  pleno  rendimiento 
(carreras, batallas).  El  tamaño  del  generador  de  energía  es 
equiparable al del vehículo, y tiene un valor en 
Algunos trasfondos también consumen ENV.  
blindaje y PDE igual a la mitad del vehículo al 
Trasfondos  que suministra energía. 
Los  vehículos,  igual  que  los  personajes,  Células. Coste: 2PG por nivel de estructura. 
cuentan  con  una  serie  de  trasfondos  Células  fotovoltaicas  que  recargan  las 
opcionales que nos permiten personalizarlos.  unidades  de  energía  del  vehículo 
Estos  trasfondos  también  van  por  mediante la energía solar. 
niveles,  y  se  límite  no  puede  Cada  vez  que  se  adquiera  este 
rebasar  la  regla  de  la  X  trasfondo  el  vehículo  contará 
impuesta.  con  diez  unidades  de 
Depósito.  Coste:  1PG  por  combustible  adicionales  de 
nivel de estructura.  reserva. 
Cada  vez  que  se  adquiera  Por  cada  minuto  de 
este  trasfondo  el  vehículo  exposición  solar,  el 
contará  con  diez  unidades  vehículo recupera tantas 
de  combustible  unidades  de  energía 
adicionales de reserva.  como  valor  en 
estructura se posea. 
Diez  unidades  de 
combustible  equivalen,  Pila  nuclear.  Coste:  4 
aproximadamente,  a  un  ó  6  PG  por  nivel  de 
litro  de  gasolina,  a  una  STR. 
potente  batería  Similar  al  trasfondo  Células, 
eléctrica, o a un panel  pero usando la energía nuclear. 
solar  de  moderado 
tamaño.  No  se  necesita  la  presencia  de 
energía  solar,  solo  rellenar  el 
A  causa  del  peso,  se  depósito  de  Uranio  o  Plutonio 
pierde 1 nivel de MV y  cada pocas décadas. 
de  MOV  por  cada  5 
niveles de depósito.  Las  pilas  de  Hidrógeno  inician 
la  regeneración  cada  30 
Con  fines  descriptivos,  es  segundos,  pero  cuestan  6PG 
necesario  especificar  el  tipo  por nivel. 
de  combustible  o  energía 
que consume el vehículo. 

  47 
KAIJUS & MECHS
Infección  orgánica.  Coste:  2  PG  por  nivel  de  Flotante. Coste: 12 PG. 
estructura. 
El  Vehículo  viaja  principalmente  por  encima 
El  vehículo  cuenta  con  una  parte  de  materia  del  agua  o  cualquier  otro  líquido,  como  los 
orgánica entremezclada con sus sistemas. Esto  barcos.  Su  velocidad  pasa  a  ser  de  9  km/h  (5 
le confiere la capacidad de curarse sus heridas  nudos) por cada MOV. 
como  un  ser  vivo,  además  de  tener  acceso  a 
Motor de reacción. Coste: 40 PG. 
cualquier  trasfondo  disponible  para  las 
criaturas del juego.  El  vehículo  posee  una  propulsión  aérea  de 
gran  potencia.  Como  mínimo,  este  tipo  de 
Cualquier  piloto  con  las  cualidades 
vehículos alcanzan la velocidad del sonido. Los 
sobrenaturales  adecuadas  podrá  canalizar  sus 
cazas de combate y los cohetes espaciales son 
poderes  y  usarlos  a  través  del  vehículo.  Para 
un  ejemplo.  Su  velocidad  pasa  a  ser  de  0,5 
ello,  aplica  las  modificaciones  propias  de  la 
mach (velocidad del sonido) por cada MOV. 
Estructura  a  la  tirada  que  se  use  para 
representar dicho súper poder.   Rotores. Coste: 15. 
Por  ejemplo,  si  queremos  usar  unas  cuchillas  El  Vehículo  puede  volar,  pero    requiere  unas 
de  energía  en  nuestro  Mech  de  estructura  5,  aspas  colocadas  en  los  motores.  Un  ejemplo 
nuestra tirada de Fuerza + psiónica tendrá una  son  los  helicópteros  y  las  antiguas  avionetas 
pena  de  ‐10,  pero  el  daño  del  ataque  sufriría  con  hélices.  Su  velocidad  pasa  a  ser  de  20 
un bono de +25.   km/h por cada MOV. 
Estilo (EST). Coste: 5PG por nivel.  Subterráneo. Coste: 25. 
Lo  chulo  que  es  nuestro  vehículo.  Sirve  de  El Vehículo viaja principalmente por debajo de 
bono al Carisma cuando se pilote.  tierra u otro material sólido. Su velocidad pasa 
a ser de 6 km/h  por cada MOV. 
Artrópodo.  Coste:  15PG,  +5PG  por  par  de 
patas adicionales.  Sumergible. Coste: 20. 
El  vehículo  posee  varios  pares  de  piernas.  El  Vehículo  viaja  principalmente  por  debajo 
Cada par de piernas extras sube en 10 km/h la  del  agua  o  cualquier  otro  líquido,  como  los 
velocidad y suma 5 PG al coste (4 piernas = 30  submarinos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h 
PG  y  16  km/h).  Su  velocidad  aumenta  en  (5 nudos) por cada MOV. 
10km/h por cada MOV y par de patas extra.  Turbinas. Coste: 20 PG. 
Deslizante. Coste: ‐5PG.  El  Vehículo  alcanza  notables  velocidades 
El  Vehículo  puede  deslizarse  por  superficies  gracias a la propulsión que consiguen con sus 
sólidas,  como  un  trineo..  Su  velocidad  pasa  a  motores.  Su  velocidad  pasa  a  ser  de  80km/h 
ser de 6km/h por cada MOV.  por cada MOV. 
Bípedo. Coste: 15 PG.  Viaje espacial. Coste: 50 PG. 
El vehículo posee piernas antropomorfas para  La  máquina  puede  saltar  al  hiperespacio  y 
desplazarse.  Esto  le  confiere  la  capacidad  de  viajar  por  la  galaxia.  Este  sistema  de 
sortear  obstáculos  que  un  vehículo  de  ruedas  movimiento  no  funciona  a  corta  distancia.  Su 
no  puede,  pero  lo  hace  más  lento.  Su  velocidad será de 0,1 año luz por cada MOV. 
velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV.  Armamento. Coste: 1PG por nivel. 
Ruedas. Coste: 0PG.  Sustituye  a  al  habilidad  de  Lucha  del  piloto 
El método de desplazamiento por defecto. Su  cuando manejes armas blancas en el vehículo. 
velocidad  pasa  a  ser  de  10km/h  por  cada  Aerodinámica. Coste: 1PG por nivel. 
MOV. 
Se  suma  a  la  MV  y  al  MOV  en  las  tiradas 
relacionadas con la velocidad. 

  48 
KAIJUS & MECHS
Computadora. Coste: 1PG por nivel.  Despegue vertical. Coste: 5 PG. 
La  base  de  datos  de  la  máquina.  Sirve  como  Solo  para  vehículos  aéreos.  Permite  despegar 
bonificación  a  las  habilidades  de  Educación  y  de forma vertical. 
Sistemas del piloto.  
Estancias y cabinas. Coste: 1 PG por unidad. 
Motor. Coste: 1PG por nivel. 
Cocinas,  dormitorios,  cabinas  de  piloto  y 
La  potencia  de  la  máquina.  Se  suma  a  demás  estancias.  También  puede  ser  un 
Fortaleza en las tiradas de empuje, colisión,  y  laboratorio para una determinada ciencia o un 
carga de peso.   puesto  de  control  para  los  pilotos.  El  tamaño 
aproximado es de unos 4 metros cuadrados (2 
Radar. Coste: 1PG por nivel. 
x  2)  por  nivel  de  estructura;  para  duplicar  el 
Se suman a Percepción o a los Sensores de la  espacio hay que duplicar el coste. 
máquina en las tiradas de rastreo y búsqueda. 
Si  la  estancia  está  presurizada,  cuesta  dos  PG 
Sistemas. Coste: 1PG por nivel.  en lugar de uno. 
Se  suman  a  los  Sensores  de  la  máquina  o  al  Reducción de escala. Coste: 20PG 
Percepción  del  piloto  en  las  tiradas  de 
Reduce  la  escala  de  un  objeto  un  nivel,  pero 
puntería y disparo. 
sin disminuir sus propiedades. Es decir, hace al 
Seguridad. Coste: 1PG por nivel.   objeto más compacto. 
Se  suma  a  la  AUTO  y  a  SEN  en  tiradas  de  Las bonificaciones se mantienen. Pero el peso 
vigilancia y sistemas de seguridad.  y  las  penalizaciones  empleadas  serán  la  de  la 
Sincronización. Coste: 1PG por nivel.   escala reducida. 

La relación entre piloto y máquina. Se suma a  Extras especiales. Coste: 5 PG por opción. 
la MV para medir la iniciativa en las maniobras  Añade  guías  por  láser,  sensores  (térmicos, 
y la capacidad de reacción de la máquina.  ópticos, electrónicos, etc.) o contramedidas al 
Vuelo espacial. Coste: 1PG por nivel.  vehículo. 

Se  suma  a  la  MV  y  al  MOV  en  las  tiradas  Manos. Coste: 2 PG. 
relacionadas  con  la  velocidad  (en  el  vacío  Acoplable  a  una  extremidad.  Permite  sujetar 
espacial). Requiere tener Viaje espacial.  objetos y manipular objetos. 
Apéndice. Coste: 3 PG.  Pinzas y garras. Coste: 2 PG por nivel.  
Colas,  tentáculos,  brazos  mecánicos    y  otras  No compatible con la mano. Causan +1 al daño 
cosas similares.  cuando se golpea con ellas por nivel escogido. 
Blindaje.  Coste: 2 PG por punto de blindaje.  Mandíbulas y picos. Coste: 5PG por nivel. 
Lo difícil que es dañar al vehículo. Equivale a la  Similares  a  los  de  una  bestia.  Causan  +3  al 
armadura en un vehículo. Inicialmente es igual  daño  por  nivel  escogido,  pero  también 
a cero, pero puede ser mejorado mediante un  otorgan  una  pena  de  ‐1  a  la  tirada  por  cada 
punto por PG invertido.   nivel añadido. 
Por cada 5 puntos de blindaje resta dos puntos  Sistema presurizado. Coste: 8 PG. 
en MV y otros dos de MOV. 
Obligatorio  para  viajes  a  grandes 
profundidades o al espacio exterior. 

  49 
KAIJUS & MECHS
Sistema de escape. Coste: 1 PG.  Sistemas de diagnostico. Coste: 1x nivel. 
Salida  de  emergencia  por  la  cual  el  PJ  puede  Sensores  de  diagnóstico  y  apoyo  en  la 
escapar si el vehículo es destruido.   reparación.  Cada  nivel  ofrece  un  bono  de  +1 
en  las  tiradas  de  reparación  y  localización  de 
Residencia a la presión. Coste: 5 PG x nivel. 
averías. 
Por  cada  nivel,  el  vehículo  aguantará  una 
Motor  Híper‐espacial. 
presión  de  1  km  de  profundidad  bajo  agua  (o 
Coste: 20PG. 
100 metros bajo tierra).  
Similar  al  motor  espacial, 
Resistencia al calor. Coste: 3 PG x nivel. 
pero más barato y potente. 
Por cada punto de nivel, el vehículo  Permite  abrir  un  agujero 
aguantará 500º centígrados.  en  el  continuo  espacio‐
Transformación.  Coste:  tiempo  (hiperespacio) 
20 PG.  y  “atajar”  camino. 
Como  resultado 
Mejora  que  permite  permite  a  un  vehículo 
al  vehículo  llegar  a  su  destino  mucho 
transformarse  en  más  rápido  de  lo  que  la 
otro.  Esta  nueva  misma  luz 
forma  se  representa  podría hacerlo.  
recreando  una  ficha 
de  nuevo.  Si  la  Este  trasfondo 
transformación  cuesta  solo  está 
más  PG,  habrá  que  disponible  para 
pagarlos a parte.  las  civilizaciones 
más  avanzadas. 
Soporte  auxiliar.  Por  cada  nivel 
Coste: 20.  en  MOV  el 
Sistema  de  vehículo  se 
energía  de  desplaza  un 
emergencia.  año 
Permite  luz. 
manejar  al 
vehículo  en 
caso  de  que 
falle  el 
suministro 
principal,  Cabina expuesta. Coste: ‐20PG 
otorgando  el  50%  de los PDE y de 
la  ENV,  pero  reduciendo  al  50%  todas  las  La  cabina  del  piloto  puede  ser  alcanzada  por 
habilidades y atributos del vehículo.  un  ataque  si  se  apunta  detenidamente  (‐6  en 
la tirada, o más si el DJ lo cree oportuno). 
Sistemas estancos. Coste: 4. 
Estructura ligera. Coste: ‐5PG por nivel. 
Para  evitar  que  el  agua  entre  dentro  del 
vehículo.  Necesario  para  vehículos  El vehículo posee un armazón más ligero, pero 
submarinos.  a su vez más frágil. Por cada nivel adquirido se 
descuentan 5 PDE del vehículo.  

  50 
KAIJUS & MECHS
A  decir  verdad,  solo  hay  tres  componentes 
LOS MECHS  que los diferencian de un vehículo corriente: 

Que son  ‐  El  sistema  de  control  neuronal  (NCS). 


Mediante  un  casco  y  diversos  sensores 
Los  Mehcas  o  Mehc  son  los  clásicos  robots  neuronales,  se  conecta  la  computadora  de 
gigantes, que se ven en series como Gundam y  abordo  con  el  cerebro  del  piloto.  Esto  hace 
Mazinger  Z,  o  en  videojuegos  como  que  el  piloto  sea  capaz,  dentro  de  unos 
MechWarrior.  límites,  que  el  piloto  identifique  los 
En  este  juego,  representan  la  principal  movimientos  del  mech  como  los  suyos 
herramienta  en  la  desigual  lucha  contra  los  propios,  haciendo  que  el  pilotar  un  Mech  no 
Kaijus,  y  la  única  esperanza  de  la  humanidad  sea  mucho  más  difícil  que  pilotar  cualquier 
para salvarse.  otro  vehículo  moderno.  Lo  malo,  es  que  este 
sistema  no  funciona  con  vehículos  que  no 
Los  Mechs  siempre  tienen  una  forma,  más  o 
puedan  emular  movimientos  humanos  (es 
menos, antropomórfica, con brazos, piernas y 
decir, todos los que no sean Mechs). 
cabeza,  aunque  también  pueden  existir 
modelos con formas animales.  ‐ Esqueleto hidráulico interno antropomórfico. 
A diferencia de otras máquinas, los hidráulicos 
La  principal  diferencia  con  otros  vehículos  es 
van “por dentro” y rara vez se dejan ver. Esto 
su capacidad de movimiento antropomórfico y 
hace que se puedan colocar pesados blindajes 
los  diversos  brazos  y  apéndices  que  hacen 
y carcasas protectoras, que hacen mucho más 
gala,  lo  cual  les  confiere  una  capacidad 
residentes  al  Mech  que  otros  vehículos.  El 
ofensiva  y  de  movimiento  difícilmente 
nivel  de  perfeccionamiento  es  tal  que  en 
equiparable con el resto de vehículos. 
ciertos  modelos  parece  que  son  copias 
Si a esto le añadimos una tecnología increíble  mecánicas  de  músculos  y  articulaciones 
que  les  confiere  cierta  capacidad  para  humanas. 
“saltarse”  algunas  leyes  de  la  física  moderna, 
‐  El  motor  de  bombeo  múltiple  (Núcleo  BM). 
nos  encontramos  que  los  Mechs  son  las 
Confiere mayor potencia a toda la maquinaria 
máquinas  de  combate  más  perfectas  y 
hidráulica,  haciendo  posible  que  estas 
eficaces de todos los Animes y Mangas 
enormes masas de metal puedan moverse con 
Diferencias  cierta velocidad e incluso llegar a combatir con 
una  gran  soltura.  Los  núcleos  BM  son  muy 
Técnicamente,  un  mech  no  difiere  demasiado 
similares  en  todos  los  Mechs,  y  solo  difieren 
de una grúa o de cualquier máquina que lleve 
en su tamaño y en el tipo de combustible que 
pistones e hidráulicos.  
usan para funcionar. Al parecer, el núcleo BM 
La presión hace que los hidráulicos se muevan,  está  íntimamente  relacionado  con  el 
y  estos  a  su  vez  mueven  las  extremidades.  esqueleto  hidráulico  antropomórfico,  y  no  es 
Poseen  motores  de  bombeo  y  diversas  posible  aplicar  esta  ciencia  a  otras  clases  de 
computadoras  que  ayudan  a  calcular  el  vehículos. 
movimiento y mantener el equilibrio. 
El  origen  de  esta  tecnología  es  un  misterio. 
Está  claro  que  la  ciencia  mundana  no  puede 
dar  explicación  a  estos  sistemas  tan 
avanzados, debido a ello, es muy plausible que 
estos  avances  tecnológicos  sean  fruto  de 
tecnología  alienígena  o  los  restos  de  alguna 
civilización ancestral ya extinta. 
 
 

  51 
APÉNDICES

 APÉNDICES 
EQUIPO INICIAL
Un PJ puede comenzar con más o menos equipo. Según la misión, es posible que Gherin otorgue 
a sus agentes más o menos equipamiento, pero, dado lo costoso que es, solo se suele otorgar el 
material  imprescindible.  Si  un  personaje  quiere  algo  más,  deberá  apañárselas  por  su  cuenta  y 
buscarse la vida.  
A continuación se detallan otros objetos más interesantes, así como su coste en  PG. Si se desea 
pasar el precio a dinero efectivo ($), multiplica los PG por 1.000. 

BÁSICO 
Disponible para cualquiera que pueda costeárselo. 
Invirtiendo un punto narrativo, cualquier personaje puede hacerse con uno de estos objetos en 
cualquier momento. Eso si, si no lo llevaba desde el principio, es preciso que invente una buena 
excusa para explicar como demonios tiene dicho objeto ahora. 
De rango  MOD  CAD  AL  R  C  IN  PUN  DÑ  TA  PG 
Arco  TT  1  100  1  1  ‐2  ‐2  5 ó 1d6+2  G  5 
Ballesta  TT  1  100  1  1  ‐3  +1  4 ó 1d6+1  G  4 
Granada de fragmentación  TT  1  F x 3  ‐  1  0  ‐1  8 ó 2d6+2  P  1 
Granada de contusión  TT  1  F x 3  ‐  1  0  ‐1  4 ó 1d6+1  P  0.3 
Granada de humo  TT  1  F x 3  ‐  1  0  ‐1  0  P  0.2 
Gas lacrimógeno  TT  1  F x 3  ‐  1  0  ‐1  0  P  0.2 
 

Armas blancas  Iniciativa  Puntería  Daño  Tamaño  PG  Notas 


Navaja  +3  +0  3   P  2   
Espada bastarda  +0  +0  5   G  6  Parada +1 
Mandoble  ‐1  +1  9   MG  8   A dos manos. 
Bastón  +1  +0  3   MG  0.6   
Lanza  +2  +1  5   MG  5   
Látigo de Acero  ‐2  +2  5   MG  6  +2 Desarmar 
Martillo de guerra  +0  +1  4   MG  4  2 manos 
Guadaña  +0  ‐2  3   MG  2  2 manos 
Guadaña de guerra  +0  ‐1  5   MG  6  2 manos 
Falce (Hoz de combate)  +1  +1  4   M  5   
Katana  +1  +1  7   G  8   
 
 

Exóticas  MOD  CAD  AL  R  C  IN  PUN  DÑ  TA  PG 


Aturdidor  SA  1  4    6  +4  +0  5   P  3 
Pistola Láser  SA  2  20    15  +3  +1  5   P  4 
Láser de Asalto  SA/FR  6  30    20  ‐1  +0  8   G  6 
Pistola Blaster  SA  4  10    10  +2  +1  7   P  5 
Rifle Blaster  SA/FR  6  20    15  ‐3  +1  9   MG  7 
Escopeta  SA  1  20    8  ‐2  +2  10   MG  9 
Blaster 
Rifle de pulso  SA/FR  15  500    100  ‐0  ‐1  5   G  10 
 Rifle de Plasma  SA  10  1000    500  ‐2  +0  5   MG  8 
Rifle Láser  SA/FR  4  1000    100  ‐1  +2  7   MG  10 
 

  52 
APÉNDICES
Armas de fuego  MOD  CAD  AL  R  C  IN  PUN  DÑ  TA  PG 
Revolver medio (.357)  SA  3  60  2  6  +2  +0  5   M  2.2 
Revolver pesado (.44)  SA  3  60  2  6  +1  +0  6   M  2.6 
Pistola Compacta  SA  4  40    7  +3  +1  3   P  1.2 
Pistola Media (9mm)  SA  4  60    13  +3  +0  4    M  1.4 
Pistola Pesada(10mm)  SA  4  60    14  +2  +0  5    M  2.8 
Rifle Cerrojo  TT  3  600    5  ‐2  +1  7   MG  5.6 
Rifle Semiautomático  SA  4  600    6  ‐2  +1  7   MG  6.4 
Rifle Anti‐material  SA  3  900    10  ‐2  +1  15   MG  8.8 
Escopeta Corredera  TT  3  40  2  8  +0  +0  8   MG  4.58 
Escopeta  SA  4  40  2  6  +0  +0  8   G  5.18 
Semiautomática 
Escopeta Asalto  SA  4  40    8  +0  +0  8    G  5.2 
Subfusil  SA/FA  15  60    30  +1  +0  4   M  4.3 
Fusil Subcompacto  SA/FA  12  150    30  +0  +0  5   G  4 
Fusil de Asalto  SA/FA  12  200    30  ‐2  +1  5   MG  6.3 
Fusil de combate  SA/FA  10  300    20  ‐2  +1  6  MG  7.8 
Lanzagranadas  TT  1  100  1  1  ‐2  +0  Granada(12)  G  8 
LAW (Anticarro)  TT  1  250  1  1  ‐3  ‐1  15  MG  32 
Ametralladora 5.56  SA/FA  12  250    Cinta  ‐2  +1  5   MG  6.5 
Ametralladora7,62  SA/FA  12  400    Cinta  ‐2  +1  6   MG  8 
Ametralladora LSW  SA/FA  12  200    100  ‐2  +1  5   MG  6.1 
 

Artículo  Precio   Artículo  Precio  


Kit de descontaminación química   2  Comunicador de pulso  10 
Cuarto del Hotel  1/noche  Soldador de Mano  1 
Gafas infrarrojas  2  Esposas (acero)  5 
DemoKit  (4 paquetes de c4, daño: 20)  5  Cinturón de Utilidades  5 
Generador de corriente  400  Tienda de campaña (1 ó 2 plazas)  5 / 1 0 
Menaje  5  Hológrafo portátil  10 
Esquís  8  Transmisor de Datos Personales.   3 
Chaqueta, gafas  5  Cámara Cinematográfica  10 
Kit de comunicación orbital   15  Utilidades de atrincherado  4 
Pantalones  4  Conservas   1 
Equipo de comunicaciones   1  Equipo de escucha   6 
Vehículo.  30‐90  Detector de micrófonos ocultos   9 
Armadura media a pesada   16‐25  Paquete de pilas  0.1 
Kit de herramientas   1‐2  Visor termal  9.5 
Medidor de tiempo   0,5  Ganzúas  1 
Paquete de herramientas *  1.5  Palanca**  0.4 
Kit iluminación   0,5  Caja de herramientas **  3 
Botiquín de urgencias*  0,3  Visor ultravioleta (para ver a oscuras)  15 
Kit de visión de largo alcance (1000m)  1  Zancos.  6 
Cápsula de de aire (30 min. 20cm.)  0.3  Autograppnel (Gancho eyectable, 500kg)  10 
Radio   1  Ordenador personal   10 
Navaja Suiza   0,5  Poncho de camuflaje   2 
Comida fresca   2  Hornillo de campaña   1 
Decodificador de radio  4  Cronómetro   0,5 
Traje de protección química  3  Cantimplora   0,2 
Binoculares   5  Equipo de buceo (4 horas)  5 
Detector de movimiento 200m  2.4  Comida de campaña (1sem.)   1 
Visor nocturno (en penumbra)  8  Bebida en un bar   0,1a 10 
Biodetector 500m  10  Kit de electricidad **  0,5 
Brújula  1  Mascara antigás  1.5 
Estufa de acampada  3  Mechero   0,1 
Cuerda (10m., 150kg)  1  Kit mecánico **  1 
*Permiten realizar la acción (curar, pequeña reparación, depende del objeto), pero no otorga bonificaciones 
** Además de realizar la operación, otorgan un bonificador de +1. 

  53 
APÉNDICES
 
Protecciones  Resistencia  Pena  Cobertura  PG 
Peto   12  ‐2  Tronco  9 
Peto Pesado  14  ‐3  Tronco  12 
Protección de cadera  12  ‐1  Tronco  4 
Botas metálicas  12  ‐1  Piernas  3 
Guanteletes  12  ‐1  Brazos  3 
Ligera de Kevlar*  1  ‐1  Todo  6 
 Piel de ballena*   1  ‐1  Todo  12 
Kevlar*   2  0  Todo  14 
Media de Kevlar*   5  ‐1  Todo  16 
Pesada de Kevlar   5  0  Todo  18 
Coraza  10  0  Todo  25 
 Traje espacial*   5  ‐1  Todo  5 
Traje industrial*   5  ‐1  Todo  6 
Traje espacial militar   10  0  Todo  10 
Armadura corporal   25  ‐1  Todo  18 
Pantalla de fuerza   25  0  Todo  10 
Pantalla reforzada  30  0  Todo  14 
Broquel   +1  ‐  Brazo /bloqueo  40 
Escudo pequeño    +2  ‐  Brazo /bloqueo  100 
Escudo   +3  ‐  Brazo /bloqueo  300 
Escudo grande  +4  ‐  Brazo /bloqueo  500 
 

  54 
APÉNDICES

Armamento para vehículos 
Aquí dejo algunos ejemplos de armas para tus vehículos.  

Cañones 
Son la clase de armamento más convencional y con la mecánica más simple. Su funcionamiento 
se  basa  en  el  lanzamiento  de  proyectiles  de  diferente  naturaleza,  por  lo  que  no  consumen  la 
energía del vehículo, por el contrario, requieren de munición suplementaria que se va agotando 
y es preciso recargar. 
Nombre  Puntería  Rango  Daño  Cadencia  Cargador  ENV  Recarga  PG 
Gatling ST1  ‐2  400  13   12   200  0  1  14.7 
Cañón ST1  0  3200  16  1  1  0  1  17 
Gatling ST3  ‐2  1.2  23   12  200  0  1  24.7 
Cañón ST3  0  9.6  26   1  1  0  1  27 
Gatling ST6  ‐2  2.4  38   12  200  0  1  39.7 
Cañón ST6  0  19.2  41   1  1  0  1  42 
Gatling ST9  ‐2  3.6  53   12  200  0  1  55 
Cañón ST9  0  28.8  56   1  1  0  1  67 
 
Suministros  PG 
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST1 (100 cargadores).  14.7 
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST3 (100 cargadores).  24.7 
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST6 (100 cargadores).  39.7 
Munición y repuestos para armas de proyectiles ST9 (100 cargadores).  55 

Cañones  de energía 
Las armas de energía, llamadas comúnmente Massers, son armamento altamente avanzado, casi 
exclusivo  en  los  vehículos  de  Ghering.  No  requieren  de  almacenamiento  de  munición,  sin 
embargo, consumen bastante energía y son pocos los vehículos que pueden mantenerla. 
Nombre  PUN  Rango  Daño  Cadencia  Cargador  ENV  Recarga  PG 
Cañón láser ST1  +0  400  15   1  Infinito  1  2  10.6 
Torretas láser ST1  +0  1600  14   6  Infinito  1  2  20 
Cañón de plasma ST1  +0  400  17   1  Infinito  1  4  12.6 
Cañón láser ST3  +0  1.2  25   1  Infinito  3  4  20.6 
Cañón de plasma ST3  +0  1.2  27   1  Infinito  3  4  22.6 
Torretas láser ST3  +0  4.8  24   6  Infinito  3  3  30 
Cañón láser ST6  +0  2.4  40   1  Infinito  6  4  45.6 
Cañón de plasma ST6  +0  2.4  42   1  Infinito  6  5  47.6 
Torretas láser ST6  +0  9.6  39   6  Infinito  6  4  45 
Cañón Nova ST9  +0  14.4  57   1  Infinito  9  12  64.6 

Torretas 
Permiten montar un arma en una cabina externa, permitiendo que el arma gire por si misma y 
no sea necesario orientar el vehículo. Como pega, es preciso de un piloto para cada torreta o, en 
su defecto, de un sistema de Automatización que permita apuntar por si misma. 
Coste por torreta: 1PG x nivel de estructura del vehiculo. 

  55 
APÉNDICES

Rifles 
Versiones  portátiles  de  los  cañones.  Son  más  ligeras  y  más  baratas,  por  el  contrario,  solo  los 
Mech con manos articuladas pueden usarlas. 
Nombre  Puntería  Rango  Daño  Cadencia  ENV  Cargador  Recarga  PG 
Rifle de pulso ST1  +2  300  10   9  0  50  ‐  11.1 
Rifle de pulso ST3  +2  900  20   9  0  50  ‐  21.1 
Rifle de pulso ST6  +2  1.8  35   9  0  50  ‐  36.1 
Rifle de pulso ST9  +2  2.7  50   9  0  50  ‐  51 
Pistola Garfio ST3*  +2  1.2  23   1  0  1  1  15 
Pistola Ancla*ST6  +2  2.4  38   1  0  1  1  30 
Pistola láser ST1  +0  140  10   3  1  Infinito  1  12 
Rifle láser ST1  +0  400  12   6  1  Infinito  2  17 
Pistola láser ST3  +0  520  20   3  3  Infinito  3  22 
Rifle láser ST3  +0  1.2  22   6  3  Infinito  3  27 
Pistola láser ST6  +0  1.1  35   3  6  Infinito  5  37 
Rifle láser ST6  +0  2.4  37   6  6  Infinito  3  42 
*Si logran causar daño, se quedan clavados en el objetivo. 

Misiles 
 Se les puede acoplar un sistema de seguimiento inteligente 
Nombre  PUN  Rango  Daño  Cadencia  Cargador  Recarga    PG 
Lanza granadas ST1  ‐2  400  17   1  1  1  9.8 
Lanza misiles ST1  +0  1.6  19   1  10  5  15.2 
Cargas explosivas ST3  ‐2  1.2  27   1  1  1  19.8 
Batería de misiles ST3  +0  4.8  29   1  10  5  25.2 
Cargas de plasma ST6  ‐2  2.4  42   1  1  1  35.8 
Misiles perforante ST6  +0  9.6  44   1  10  5  40.2 
Bomba de neutrones ST9  ‐2  3.6  57   1  1  1  50.8 
Misiles de protones ST9  +0  14.4  59   1  10  5  55.2 
 

Suministros  PG 
Munición y repuestos para armas explosivas ST1 (100 cargadores).  15.2 
Munición y repuestos para armas explosivas ST3 (100 cargadores).  25.2 
Munición y repuestos para armas explosivas ST6 (100 cargadores).  40.2 
Munición y repuestos para armas explosivas ST9 (100 cargadores).  55.2 
 

Sistema de seguimiento inteligente  Descripción  PG por arma 


Sistemas guiados (IR)  El sistema fija el objetivo antes de disparar.   x1.5 
Escáner térmico  El misil rastrará el calor del objetivo  x2 
Escáner óptico.  El misil usa una cámara para seguir al objetivo.  x2 
Escáner electrónico  El misil usa un radar para seguir al objetivo  x3 
Los  sistemas  de  guiado  inteligente  permiten  al  misil  corregir  su  dirección  y  dirigirse  de  nuevo 
hacia  el  objetivo.  Aunque  este  logre  eludirlo,  el  misil  volverá  al  Ataque  en  el  próximo  turno, 
hasta que logre impactar o sea destruido. 

  56 
APÉNDICES

Contramedidas 
Sirven  como  medida  de  evasión  contra  los  sistemas  de  seguimiento  de  un  vehículo  enemigo. 
Muy útiles en vehículos grandes, de escasa maniobrabilidad. 
 

Contramedidas  Efecto   PG 


Chaff Sistems    +10 contra guías láser y radar  8 
Bengalas.   +10 contra guías térmicas o IR  8 
Atenuador IR   +5/+10 contra guías térmicas o IR (+5 para vehículos voladores, +10 en otros).    6 
Humo IR    +15 a las guías térmicas, IR y ópticas. Solo a velocidades de 80Km. o menos   15 
Humo normal.    +15 contra guías ópticas, teniendo las misma limitaciones que el humo IR  12 
Stealth   +10 contra guías por radares, aplicable solo a un único objetivo.  8 
ECM   +15 contra guías por radares, aplicable a varios objetivos.  15 

Armas blancas 
Armamento especializado en el cuerpo a cuerpo. Exclusivas en Mech antropomórficos. 
Nombre  Puntería  Rango  Daño*  PG 
Espada ST1  +1  ‐  12   7.6 
Hacha ST1  +0  ‐  14   8 
Mazo ST1  ‐3  ‐  16   7.7 
Taladro ST1  ‐1  ‐  11   6.5 
Guadaña ST1  +1  ‐  14   8.3 
Espada ST3  +1  ‐  22   17.6 
Hacha  ST3  +0  ‐  24   18 
Mazo  ST3  ‐3  ‐  26   17.7 
Taladro ST3  ‐1  ‐  21   16.5 
Guadaña ST3  +1  ‐  24   18.3 
Espada ST6  +1  ‐  37    32.6 
Hacha  ST6  +0  ‐  39   33 
Mazo   ST6  ‐3  ‐  51   32.7 
Taladro  ST6  ‐1  ‐  36   31.5 
Guadaña ST6  +1  ‐  39   33.3 
Espada ST9  +1  ‐  52   47.6 
Hacha ST9  +0  ‐  54   48 
Taladro ST9  ‐3  ‐  51   46.5 
 

  57 
APÉNDICES

RESTRINGIDO  Injertos quirúrgicos. 
Es  una  nueva  ciencia  desarrollada  en  estados 
Solo  disponible  si  el  personaje  ha  realizado 
Unidos,  que  consiste  en  injertar 
méritos  suficientes,  o  si  se  tienen  los 
modificaciones en los tejidos de los soldados. 
contactos  adecuados.  Es  decir,  es  preciso 
invertir  un  punto  de  protagonismo  para  Esto significa que un personaje que pague por 
acceder a ellos  un injerto puede adquirir un poder psiónico, o 
incluso  un  trasfondo  propio  de  un  kaiju.  Los 
Mejoras artificiales  trasfondos místicos no son injertables. 
Consiste  en  pasar  por  el  quirófano  con  tal  de 
Cada  operación  solo  permite  adquirir  un 
mejorar  al  personaje  por  encima  del  umbral 
nuevo  poder,  y  reduce  en  uno  el  nivel  de 
humano. 
riqueza del personaje.  
Para poder colocarse una mejora es necesario 
A  efectos  de  reglas,  los  poderes  injertados 
tener  a    nivel  cuatro  o  superior  dos  de  estos 
funcionan  exactamente  igual  que  los 
trasfondos:  Favor,  Amistad,  Logia,  Rango,  o 
adquiridos  de  forma  “natural”,  con  la  ventaja 
Red de Información. 
añadida que pueden adquirirse a lo largo de la 
También  requiere  reducir  en  uno  o  más  el  partida. El coste en experiencia es de 1 PX por 
nivel de riqueza del personaje.  PG  que  cueste  el  poder  original  (esto 
representaría  el  tiempo  y  esfuerzo  en 
Los niveles de riqueza se van “regenerando” a 
adaptarse a los cambios sufridos y a aprender 
un ritmo de 1 nivel cada 2d6 partidas (aunque 
a sacarles provecho).  
puede  llegar  a  perderlo  definitivamente  si  el 
jugador sigue derrochando dinero).   Cualquier nueva habilidad obtenida por injerto 
se  puede  desarrollar  de  forma  normal 
También  se  puede  invertir  uno  o  más  puntos 
mediante experiencia.  
de protagonismo adicionales para suplir uno o 
más niveles  en algún trasfondo que  nos falte,  Los  injertos  no  funcionan  con  personajes  que 
o para no tener que reducir nuestra riqueza.  ya  posean  el  mismo  poder  de  forma  natural, 
pero  pueden  facilitar  al  personaje  poderes 
Implantarse  una mejora de este tipo  requiere 
nuevos. 
pasar por quirófano, por lo que solo se podrá 
realizar  a  la  hora  de  crear  el  personaje,  o  en 
Mejoras cibernéticas. 
momentos pausados de la historia. Al terminar 
la sesión de juego el jugador puede comunicar  Es  un  método  alternativo,  desarrollado  en 
al master su deseo de pasar por quirófano, y el  países  orientales,  para  obtener  cualidades 
master  determinará  si  para  la  próxima  sesión  superiores.  Consiste  en  suplantar  una  parte 
estará  realizada,  o  deberá  de  esperar  a  otro  del organismo por un símil artificial. 
momento. 
Las  partes  cibernéticas  se  asemejan  mucho  a 
La  operación  hace  sufrir  al  personaje  2d12  una  armadura  medieval,  dando  al  personaje 
puntos de daño, que deberán sanar de forma  un aspecto similar a Jiban o Robocop. 
natural.  De  esta  forma,  se  refleja  el  tiempo 
Como  todos  los  trasfondos  en  este  juego,  las 
necesario  de  convalecencia.  Aunque  si  el 
mejoras cibernéticas también van por niveles. 
jugador decide a salir a darse de hostias justo 
En  una  operación  se  puede  adquirir  todos  los 
después de la operación es cosa suya. 
niveles  que  se  quiera,  pero  el  trasfondo 
Opcionalmente,  también  puedes  tener  en  Riqueza  es  reducido  en  un  punto  por  cada 
cuenta  el  trauma  psicológico  del  personaje,  y  nivel  cibernético  obtenido  (por  lo  que  es 
descontar 1d6 puntos de razón por operación  preciso tenerlo a nivel 1 por lo menos.)  
realizada. 
Las mejoras cibernéticas no pueden aplicarse, 
para  poder  tener  una  mejor,  es  preciso 
quitarse  primero  la  anterior  (pagando  dicha 
operación) y luego colocarse una nueva. 

  58 
APÉNDICES
Adquirir  un  ciber  implante  no  consume  Las  armas  de  este  tipo  tienen  la  facultad  de 
experiencia,  pero,  por  el  contra,  pueden  ser  ocultarse en compartimientos secretos, por lo 
destruidos. Si el PJ queda gravemente herido,  que le personaje puede sacarlas casi como por 
se  considera  que  los  implantes  adquirido  son  arte de magia.Artefacto electrónico.  
dañados,  y  es  preciso  repararlos  para  que 
Cualquier  mejora  que  se  le  ocurra  al  jugador, 
vuelvan  a  funcionar.  Reparar  un  implante  no 
no  englobable  en  los  dos casos  anteriores.  Se 
causa  nuevas  heridas  y  cuesta  la  mitad  de 
ganan  10  PG  por  operación,  que  el  master 
dinero  de  lo  que  costó  colocárselo  al 
repartirá  entre  bonificaciones  y  habilidades, 
personaje. 
dependiendo del caso.  
En cada operación, el jugador puede optar una 
Por  ejemplo,  una  computadora  cerebral 
de estas opciones: 
podría  dar  un  +5  en  las  tiradas  de  alerta  e 
Aumento de un atributo.   investigación,  unas  garras  otorgarían  +5  al 
daño  cuando  se  golpee,  unos  propulsores 
Consiste  en  ponerse  un  brazo  o  pierna 
darían la habilidad de vuelo a nivel 10, etc. 
cibernética.  Se  gana  un  +2  en  Fuerza  o 
Destreza por nivel adquirido.  Recubrimiento.  
Permite  rebasar  el  nivel  humano,  pero  no  Recubre  las  partes  cibernéticas  de  una 
superar la regla de la X impuesta por el master  sustancia similar a la piel humana, por lo que, 
para las partidas.  a  simple  vista,  el  PJ  parecerá  humano.  No 
obstante,  este  recubrimiento  se  deteriora  al 
Arma energética.  
recibir  impactos.  Los  penalizadores  por 
Cualquier  arma  a  determinar  por  el  jugador  heridas  se  aplican  también  a  las  tiradas  para 
(un  repulsor  láser,  una  espada  energética,  un  pasar  inadvertido,  pero  por  duplicado.  La  piel 
escudo  de  fuerza,  etc.)  El  artefacto  otorga  artificial  se  va  regenerando  igual  que  la 
diez, ocho si el arma es a distancia, puntos de  orgánica. 
armadura o daño por nivel adquirido.  

  59 
APÉNDICES

Servicios extraordinarios  Equipamiento excepcional 
Además de  todo lo ya mencionado, un agente  Para  enfrentarse  a  los  Kaiju  es  preciso  algo 
de  Gherin  puede  invertir  puntos  de  más que armas corrientes. 
protagonismo  en  obtener  ciertos  favores  y 
Este  material  es  altamente  costoso  y  su  uso 
privilegios,  que  normalmente  no  están  a  su 
está muy restringido.  Solo se pueden obtener 
alcance. 
legalmente,  y  durante  un  corto  periodo  de 
- Se  puede  invertir  un  punto  para  que  una  tiempo,  invirtiendo  puntos  de  protagonismo, 
escuadra  investigue  por  nosotros  una  es  decir,  es  preciso  tener  contento  a  los 
determinada zona.  superiores  para  que  podamos  manejar  este 
material. 
- Con un punto, también podemos hacernos 
con  el  mando  de  cierto  vehículo,  y  Ilegalmente,  el  personaje  necesitará  de  al 
pilotarlo nosotros en lugar de un PNJ.  menos dos de estos trasfondos a nivel cuatro: 
Favor,  Amistad,  Logia,  Rango,  o  Red  de 
- Otra  posibilidad  es  solicitar  refuerzos,  o 
Información.  En  este  caso,  el  material  será 
hacer  que  algún  Mech  pesado  sea 
suyo  por  completo,  pero  se  arriesga  a  que  le 
adjudicado a nuestra causa. 
detengan por usar material clandestino. 
- Obtener  información  clasificada  o  colarse 
en  una  reunión  del  alto  mando  también  Guantes repulsares 
puede hacerse invirtiendo un puntito. 
Guanteletes  y  protecciones  para  le  brazo  que 
- En  general,  se  puede  invertir  puntos  de  confieren cualidades especiales. 
protagonismo  para  pedir  favores  a  un 
Todos  estos  guantes  disponen  de  una  pila  de 
superior, dentro de lo razonable, claro. 
hidrógeno  y  una  pequeña  batería,  que 
- Usar  cierta  muestra  de  tejido  parasitario  permiten un uso cada, aproximadamente, tres 
para  salvar  la  vida  de  un  amigo  (o  algo  segundos. 
similar) puede costar dos o tres puntos. 
Spartan.  Otorga  Fuerza  +4  cuando  se  emplee 
- “Comunicarnos”  con  un  Kaiju  también  dicho brazo. 
consume  más  de  un  punto,  a  juicio  del 
Repulsores.  Dispara  un  haz  de  energía  que 
master.  
causa  10  puntos  de  daño  a  una  distancia  no 
- Relacionar  hechos  de  nuestro  pasado  con  superior a los 100 metros. 
la  aventura,  con  el  fin  de  enriquecer  la 
Térmico. Similar a los repulsares, pero el daño 
historia y facilitarnos las cosas, también es 
es  por  calor  (unos  1000º).  Existe  otra 
posible si se hace con ingenio. 
modalidad, más rara, que causa daño por frío 
Huelga  decir  que  sale  más  rentable  intentar  (unos ‐125º). 
usar  el  ingenio  y  las  cualidades  de  nuestro 
Kinético.  Lanza  un  haz  de  energía  cinética, 
personaje  que  el  estar  usando  puntos  de 
capaz  de  golpear  y  desviar  objetos.  Tirar 
protagonismo continuamente. 
percepción  +10  como  si  fuese  Fuerza  + 
atletismo o Fuerza + pelea. 
Magnético. Permite doblar y moldear objetos 
metálicos. Tirar Percepción +15 como si fuese 
Fuerza + atletismo o Fuerza + pelea. 
Haker.  Porta  una  microcomputadora  de  alta 
tecnología. Otorga un +10 en todas las tiradas 
de  interferencia  y  hakeo  de  sistemas 
electrónicos. 

  60 
APÉNDICES

Botas Jets  Visores 
Botas  y  protecciones  para  las  piernas  que  Cascos  especializados  “a  la  carta”  para  cada 
confieren cualidades especiales.  usuario.  Repartir  diez  puntos  entre  estas 
opciones: 
Patines.  Botas  con  ruedas  retráctiles.  Cuando 
se accionan, el movimiento del personaje pasa  Puntería.  Cada  punto  invertido  otorga  un 
a  ser  de  10,  es  decir,  por  cada  éxito  en  una  bono de +1 a la hora de disparar. 
tirada  de  DES  +  atletismo  se  desplaza  10 
Sensores.  Cada  punto  invertido  otorga  un  +1 
metros. 
en  las  tiradas  de  investigar  y  de  alerta 
Reactores.  Mediante  un  pequeño  motor  a  relacionadas con la vista y el oído. 
reacción,  permiten  mantener  el  vuelo 
Térmico.  Cuesta  dos  puntos.  Permite  ver  el 
sostenido. Otorga la habilidad de Vuelo a nivel 
espectro infrarrojo, el calor de las cosas. 
6.  Esta  habilidad  sustituye  a  atletismo  y 
acrobacias  en  las  tiradas  relacionadas  con  el  Visión  V.  Visualiza  los  rayos  ultravioletas,  por 
desplazamiento  aéreo.  Poseen  una  media  lo  que  permite  ver  en  la  más  absoluta 
hora de autonomía antes de descargarse.  oscuridad, siempre y cuando llegue alguna luz 
de las estrellas. Cuesta cuatro puntos. 
Jumpers.  Mediante  un  sistema  de  hidráulicos 
y  absorbedores  de  impacto,  permiten  Zoom. Cuesta cuatro puntos. Dentro del rango 
impulsarse mediante grandes saltos. +10 a las  de  visión,  las  tiradas  de  puntería  y  disparo  se 
tiradas para saltar y patear.  realizarán como si se disparase a quemarropa 
(+6  a la tirada). El rango inicial es de 4 metros, 
Armazones de combate  pero  por  cada  punto  adicional  invertido  
aumenta  el  rango  de  visión  en  un  exponente 
Armaduras completas de alta tecnología 
de 4 metros (16, 64, 256, 1024, 4100 y 16400 
Orión.  Confieren  una  armadura  completa  de  como máximo).  
nivel diez. Están conferidas de un material no 
metálico,  de  origen  desconocido,  y  lo  más  Drogas 
asombroso es que no pesan casi nada. 
Sustancias  químicas  y  estupefacientes 
Mantos  de  camuflaje.  Confieren  un  escudo  destinadas  a  forzar  el  organismo  humano 
ante las ondas lumínicas. No “curvan” la luz, si  hasta el límite. 
no que la reflejan, por lo que todo auque que 
Los  efectos  de  una  droga  duran  una  escena 
se  fije  verá  una  especie  de  reflejo,  borroso,  y 
completa y consumen 10 puntos de aguante. 
casi inadvertible. Otorgan un +10 en las tiradas 
para ocultarse, siempre y cuando no se hagan  Mezclar  dos  tipos  de  drogas  o  usarlas  con 
ruidos fuertes.  demasiada  frecuencia  pueden  suponer  la 
perdida de 1d6 puntos de razón. 
Estancas. Trajes presurizados con soporte vital 
incorporado. Además, otorgan una protección  Los  estupefacientes  vienen  en  packs  de  diez 
de nivel 8.  unidades, y sus efectos varían según su color: 
Tecno  armaduras.  Vehículos  con  forma  y  Rojas.  Aumenta  la  adrenalina.  +5  en  Fuerza  y 
tamaño de una armadura humana. Muy útiles  Destreza. 
en  el  comabte  cuerpo  a  cuerpo.  Se  crean  Amarillas.  Aumentan  la  segregación  de 
como cualquier vehículo, pero su Estructura y  endorfinas.  Anulan  el  dolor,  el  miedo  y  el 
Maniobrabilidad  han  de  ser  siempre  de  nivel  cansancio. 
cero.  En  los  ejemplos  hemos  incluido  la  Mark 
T,  el  modelo  estándar  de  Ghering  y  el  más  Verdes. Antitoxinas. Otorgan +15 en Atletismo 
conocido. Tú puedes crearte las que quieras.  a la hora de resistir venenos y enfermedades. 
Moradas. Esteroides. +10 en Fuerza. 
Blancas.  Anfetaminas  y  dopaminas  sintéticas. 
+5 en Inteligencia y  Percepción. 

  61 
APÉNDICES
Doradas. Procetimol, una sitética sintética que 
Cañones “Massers” 
aumenta  las  cualidades  psíquicas.  +5  en  la 
habilidad  de  Psiónica.  Si  el  PJ  no  posee  Las armas de disparo láser son una novedosa y 
poderes psiónicos propios, podrá escoger uno  potente  tecnología  a  servicio  de  Ghering. 
a su elección cuando compre la droga.  Gracias  a  unas  microbaterías  y  pilas  de 
hidrógeno,  disponen  de  una  capacidad  de 
Dispositivos de trasformación  disparo casi ilimitada durante décadas. 
Un medallón, colgante o pulsera que capacita  De  entre  todas  estas  armas,  los  llamadas 
al personaje para transformarse en otra cosa.  cañones  “Massers”  son  los  más  poderosos, 
compactos, y exclusivos. 
La  transformación  funciona  bien  como  el 
trasfondo “traje psicodélico” o bien como una  Todos  los  Massers  disponen  de  un  modo  de 
operación quirúrgica de nivel dos, pero con la  disparo  tiro  a  tiro,  de  una  cadencia  de  3 
ventaja  de  no  tener  que  pasar  por  el  disparos y de un cargador casi ilimitado, pero 
quirófano.  que  requiere  de  algunos  turnos  para 
recargarse. Cuando el personaje vacíe sus tres 
Estos  dispositivos  son  muy  exóticos,  y  es 
disparos  de  cadencia,  habrá  que  esperar 
posible  que  la  ciencia  terrestre  no  sea  la 
algunos turnos hasta que el arma se recargue. 
responsable de su creación. 
El resto de parámetros varía según el modelo. 
Vehículo propio  Modelo  Puntería  Recarga  iniciativa  Daño 
El  personaje  puede  optar  por  construir  su  STR3  ‐2  1  ‐2  15 
propio vehículo personalizado.   STR6  ‐4  2  ‐4  20 
STR9  ‐8  4  ‐8  30 
Por cada nivel de Riqueza, Contactos, o punto 
de protagonismo que se invierta, obtendrá 50  Armas blancas de energía 
PG para su vehículo. 
Armas  blancas  de  energía  “a  la  carta”  para 
Varios personajes pueden colaborar y aportar  cada  usuario.  Escoger  una  forma  (espada, 
recursos para crearse un vehículo mejor.  hacha, maza, lanza, etc.) y repartir diez puntos 
entre estas opciones: 
Daño.  Cada  punto  invertido  aumenta  uno  el 
daño del arma. 
Iniciativa.  Cada  punto  invertido  aumenta  dos 
la iniciativa del arma. 
Tamaño.  Cada  punto  invertido  suma  +2  a  la 
tirada de combate, pero resta ‐2 a la iniciativa. 
Desplegable.  Cuesta  cuatro  puntos.  El  arma 
solo es el mango. La hoja es un haz de energía 
luminosa.  Esto  hace  que  el  arma  pueda 
ocultarse en una chaqueta. 

  62 
APÉNDICES

PLANTILLAS Y EJEMPLOS
NIVEL DE PUNTUACIÓN 
Tanto  personajes,  como  kaijus  y  vehículos  se  crean  de  la  misma  manera:  repartiendo  puntos 
entre sus atributos. Y todos han de respetarla regla de la X. 
Aquí  te  dejo  los  niveles  de  heroísmo  de  C‐System,  asociados  a  ejemplos  concretos  para  este 
juego. 
Nivel  PG  X 
Real. Juegos de espionaje o investigación.  Personajes y seres sin importancia  60  7 
Avanzado. Personajes militares o agentes secretos. Criaturas menores  110  8 
Heroico. Los típicos personajes de las películas de acción.   160  10 
Épico. Personajes que sobrepasan el límite normal de los humanos.   Vehículos pequeños  270  13 
Legendario. Grandes héroes, propios de la fantasía más exagerada. Vehículos corrientes.  370  16 
Superheroico.  Personajes  claramente  sobrehumanos.  Vehículos  especializados  y  criaturas 
510  22 
muy poderosas 
Cósmico. Seres cósmicos o superhéroes muy poderosos. Vehículos y criaturas legendarias  710  30 
Semidivino.  Dioses  menores  o  entidades  cósmicas  muy  poderosas.  Criaturas  y  máquinas 
1000  35 
excepcionalmente poderosas. 
Divino. Dioses y entidades cósmicas de gran calibre.  Seres increíblemente poderosos.  1300  45 
Ante todo recuerda cuatro cosas: 
1º. Esto es una orientación, no un valor fijo. Ante todo, sentido común. 
2º. Que un punto de característica 
cuesta 5PG.  
3º.  La  Regla  de  la  X  puede  ser 
“infringida” a causa del tamaño de 
la  criatura  o  algún  otro  trasfondo 
especial si el master da el visto bueno. PERO la suma Atributo + Habilidad no podrá 
sobrepasar el doble de lo señalado por la X. 
3º.  Que  la  regla  de  la  X  también  se  aplica  a  los  niveles  de  los  trasfondos  para 
vehículos.  Esto  significa  que  el  blindaje,  la  maniobrabilidad,  la  capacidad 
de  combustible  y  el  daño  de  las  armas  solo  pueden 
mejorarse hasta cierto punto. 
4º. Un ser con menos PG puede ser más 
peligroso si invierte todos sus puntos en 
potenciarse en el combate. A la hora 
de  crear  un  enemigo,  lo  que 
importa  de  verdad  es  su 
capacidad  de  combate,  es 
decir,  su  nivel  de 
desafío.  Tenlo 
siempre en cuenta. 

  63 
APÉNDICES

 VEHÍCULOS 
Coche  Tipo de desplazamiento: Ruedas  Coste en PG: 315 PG 
Descripción: Modelo de trasporte estándar a cuatro ruedas  
FORT: 15  MV: ‐4  Blindaje: 0  STR: 2   SEN: 0  AUTO: 0  EST: 0  MOV: 16  VEL: 160 kph 
Trasfondos: Motor 15. Depósito NV 5 (250 minutos de autonomía). 
 

Camión  Tipo de desplazamiento: Ruedas  Coste en PG: 450 PG 


Descripción: Vehículo de carga de  unas 20t. 
FORT: 21  MV: ‐8  Blindaje: 0  STR: 4   SEN: 0  AUTO: 0  EST: 4  MOV: 10  VEL: 100 kph 
Trasfondos: Motor 21. Depósito NV 10 (125 minutos de autonomía). 
 

Motocicleta  Tipo de desplazamiento: Ruedas  243 PG 


Descripción: Vehículo ligero a dos ruedas. 
FORT: 7  MV: +2  Blindaje: 0  STR: 1   SEN: 0  AUTO: 0  EST: 0  MOV: 16  VEL: 160 kph 
Trasfondos: Motor 7. Depósito NV 2 (200 minutos de autonomía). 
 

Furgoneta   Tipo de desplazamiento: Ruedas  376 PG 


Descripción: Vehículo utilitario de nueve plazas 
FORT: 18  MV: ‐6  Blindaje: 0  STR: 3   SEN: 0  AUTO: 0  EST: 0  MOV: 10  VEL: 100 kph 
Trasfondos: Motor 18. Depósito NV 6 (200 minutos de autonomía). 
 

Helicóptero  Tipo de desplazamiento: Rotores  392 PG 


Descripción: Vehículo ligero de vuelo mediante rotores. 
FORT: 15  MV: ‐2  Blindaje: 0  STR: 3   SEN: 0  AUTO: 0  EST: 0  MOV: 13  VEL: 260 kph 
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15; Aerodinámica 15. Depósito NV 3 (100 minutos de autonomía). 
 

Barca a motor  Tipo de desplazamiento: Flotación.  279 PG 


Descripción: Vehículo ligero acuático. 6 plazas. 
FORT: 12  MV: ‐4  Blindaje: 0  STR: 2   SEN: 0  AUTO: 0  EST: 0  MOV: 10  VEL: 90 kph 
Trasfondos: Motor 12; Aerodinámica 6.  Depósito NV 2 (100 minutos de autonomía). 
 

Tanque  Tipo de desplazamiento: Ruedas  287 PG


Descripción: Vehículo acorazado muy usado en los ejércitos. 
FORT: 21  MV: ‐8  Blindaje: 5  STR: 4   SEN: 0  AUTO: 0  EST: 0  MOV: 10  VEL: 100 kph 
Trasfondos:  Motor  26.  Cañón  con  torreta  ST3  (Daño:  26,  Alcance:  9.6km,  Cargador:  1,  Cadencia:  1).  51 
Cargadores de munición. 
 
 

Aeronave  Desplazamiento: hiperespacio y reacción  443.2 PG 


Descripción: Vehículo ligero espacial. 2 plazas. 
FOR:15  MV:‐2  Blindaje: 0  STR:3   SEN:10  AUTO: 0  EST: 2  MOV:10  VEL: 5 a. luz o 
Mach5 
Trasfondos:  2  cañones  de  plasma  ST1  (Daño:  17,  ENV:  1,  Recarga:  4,  Alcance:  400m).  Motor  15; 
Aerodinámica 10; Computadoras 10; Viaje espacial 10. Soporte vital NV 2. Célula Solar NV 3 (100min. de 
autonomía) 
 

F‐240  Desplazamiento: Reacción  374.3  PG 


Descripción: Vehículo aéreo de combate, evolución del F15. 
FORT: 17  MV: ‐2  Blindaje: 3  STR: 3   SEN: 0  AUTO: 0  EST: 0  MOV: 12  VEL: Mach 6 
Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15; Aerodinámica 19. Batería de misiles ST3 (Rango: 1.6km, Daño: 
19,  Cargador:  10),  Gatlings  ST1  (Puntería:  ‐2,  Rango:  400m,  Daño:  13,  Cadencia:  12,  Cargador:200).  
Depósito NV 3 (100min. de autonomía). Munición y repuestos para gattling y misiles (50 cargadores).  
 

  64 
APÉNDICES
 

Androide   Desplazamiento: Bípedo.  447PG 


Descripción: Androide perfectamente camuflado como humano gracias a una elaborada piel, idéntica a la 
humana.  
Estos androides son introducidos de forma aleatoria entre las divisiones de Ghering de forma secreta. De 
esta forma ofrecen apoyo adicional a las tropas, además de un método de control leal y eficiente para los 
altos directivos de Ghering. 
Sus  sistemas  de  video‐grabación  están  diseñados  para  almacenar  información  dentro  de  su  cerebro 
computerizado incluso si el resto de la máquina es completamente destruida. 
FORT: 15  MV: 0  Blindaje: 6  STR: 0   SEN: 14  AUTO: 11  EST: 9  MOV: 6  VEL: 36 kph 
Trasfondos:  Motor  15;  Aerodinámica  12;  Computadoras  12,  Armamento  15,  Sincronización  12,  Sistemas 
15. Cobertura de piel real (10PG). Visión térmica (2PG). Dispositivo de cambio de voz (2PG), Manos, Pila de 
hidrógeno NV 2 (300 min. de autonomía). 
 

Vehículo anfivio Manta  Desplazamiento: sumergible a reacción  510 PG


Descripción: Vehículo aero‐acuático con una forma similar al animal del cual toma nombre. 
Los  Manta  están  diseñados  para  la  investigación  y  la  observación,  aunque  algunos  modelos  pueden  ser 
equipados especialmente para el combate en ambientes extremos. 
El  Manta  puede  volar  hasta  los  límites  de  la  Estratosfera  y  sumergirse  en  fosas  abismales  de  más  de 
10.000 metros de profundidad. 

FORT: 20  MV: ‐6  Blindaje: 15  STR: 4  VEL:  3mach 


 SEN: 5  AUTO: 0  EST: 0  MOV: 6 
o 54kph  
Trasfondos: Motor 20, aerodinámica 15, sistemas 15. 
Sistema presurizado. Resistencia a la presión (10km bajo el agua). Pinzas. Soporte vital (6 personas). 
Sistemas de diagnóstico +5. Soporte auxiliar. Depósito NV 4 (100 minutos de autonomía). 
 

Trailer acorazado Masser  Desplazamiento: Ruedas  391 PG


Descripción: Trailers especiales diseñados por los ingenieros de Ghering. Portan en sus remolques cañones 
láser Massers de gran potencia destructiva. 
Este tipo de vehículos conforman el grueso de la infantería pesada de Ghering 
FORT: 30  MV:‐10  Blindaje: 15  STR: 6   SEN: 0  AUTO: 0  EST: 0  MOV: 8  VEL:80 kph 
Trasfondos: Motor 30. Cañón láser con torreta STR 6 (Daño 45, puntería ‐6, cadencia 1, recarga: 6 turnos). 
  

Tecno armadura Mark T  Desplazamiento: Bípedo, turbinas.  326 PG 


Descripción: Exo esqueleto computerizado de alta tecnología. 
FORT: 18  MV: 0  Blindaje: 5  STR: 1  VEL: 60 kph / 
 SEN: 0  AUTO: 0  EST: 0  MOV: 10 
200kph 
Trasfondos: Pinzas, 2 Repulsares ST3 (Daño 20, cadencia 1, ENV 2), sistemas: 12. Reducción de escala: 2 
Deposito (batería eléctrica) x5 (500 min. de autonomía) 
 

Mech de asalto medio Valkiria  Desplazamiento: Turbinas, bípedo  510 PG 


Descripción: Mech de tamaño medio bastante rápido y maniobrable. 
Debido  a  sus  buenas  prestaciones,  es  el  vehículo  más  usado  en  la  lucha  contra  los  Kaiju  de  segunda 
generación. 
Son  unos  de  los  pocos  vehículos  con  sistema  de  pilotaje  automático,  y  capaces  de  maniobrar  por  si 
mismos, aunque son mucho más eficientes si son pilotados. 
FORT: 20  MV: ‐3  Blindaje: 12  STR:4   SEN: 15  VEL: 60/ 
AUTO: 3  EST: 0  MOV: 10 
800 kph 
Trasfondos:  Despegue  vertical,  manos,  cabinas  x2.  Motor  20;  Aerodinámica  15,  Armamento  20, 
Computadoras 6.  Rifle de pulso STR 3  (Distancia: 900m, Daño: 20, Cadencia: 3, Cargador: 50).  
20 cargadores para el rifle. Depósito (combustible) x 5 (125 min. de autonomía) 
 

  65 
APÉNDICES
 

Gorgon              Desplazamiento: subterraneo, sumergible, y reacción  720 PG 
Descripción: Vehículo de combate, mezcla entre un submarino con taladro y crucero espacial. 
Su modelo está basado en el legendario Gottengo, buque insignia de la Flota aero‐espacial de Ghering. 
FORT: 30  MV:‐12  Blindaje:20  STR:6   SEN: 12  AUTO: 0  EST: 0  MOV: 10  VEL: 60kph o Mach5 
Trasfondos: Cabinas x 8. Motor 20; Aerodinámica 10; Sensores: 15; Computadoras 15. 
Pila nuclear x 5 (60 min. de autonomía). Misiles STR 3 térmicos (Alcance: 4.8km, Daño: 29, Cargador: 10). 
25 cargadores para misiles ST3. Cañón Nova STR 9 (Alcance: 144km, Daño: 57, ENV: 9, Recarga: 9) 
 

Mech de asalto pesado Yantaro  Tipo de desplazamiento: bípedo  720PG 


Descripción: Vehículo ligero acuático. 6 plazas. 
FORT: 45  MV:‐18  Blindaje: 25  STR: 9   SEN: 0  AUTO: 0  EST: 0  MOV: 10  VEL: 60 kph 
Trasfondos: Cabinas x 4. Motor 15; Aerodinámica 25; Sensores: 25; Armamento: 25. Toma de corriente. 
Pila nuclear x 3 (50 min. de autonomía).  Espada ST9 (Puntería: +1, Daño: 54). 
Misiles STR 3 térmicos (Alcance: 4.8km, Daño: 29, Cargador: 10). 25 cargadores para misiles ST3.  
Cañón Nova STR 9 (Alcance: 144km, Daño: 57, ENV: 9, Recarga: 9). 
 

Metal Kaiju infectado  Tipo de desplazamiento: Bípedo.  1300PG 


Descripción:  Mech  infectado  por  el  parasito  K  y  deformado  hasta  adquirir  los  rasgos  y  muchas  de  las 
cualidades  de  un  Kaiju  de  tercera  generación.  Debido  a  lo  inestable  y  potencialmente  peligroso  que  es, 
permanece custodiado, a temperaturas bajo cero, en unas instalaciones especiales de  Gheing. 
FORT: 65  MV:‐6  Blindaje: 40  STR:13   SEN:12  AUTO: 15  EST:10  MOV: 10  VEL: 60kph 
Trasfondos:  Sistemas  20;  Radar  20;  Motor  31;  Aerodinámica  10;  Armamento  25;  Seguridad  20; 
Computadora: 10. Cañón Nova (70 de daño, ENV 10, Cadencia 1). Mandíbulas Nivel 10, garras de nivel 15, 
cuatro brazos. Infección orgánica. 
 

  66 
APÉNDICES

KAIJUS 
Protoforma elemental básica    110 PG 
Descripción: Criatura básica y amorfa, mutada y prácticamente inadaptada. La mayoría de los Kaiju suelen 
aparecer  como  una  criatura  similar  a  esta,  aunque  rápidamente  mutan  y  cambian  de  aspecto,  ganando 
nuevos trasfondos y adquiriendo rápidamente niveles mayores en sus habilidades 
FUE: 11  CON: 11  DES: 3  PER: 3  VOL: 3  CAR: 3  HAB:1   INT:1 
Armadura natural: 4  Método de desplazamiento: Reptante  Escala: 2. 
Habilidades:  Alerta: 5; Atletismo: 6; Pelea: 6; Intimidar: 5; Concentración: 5; Supervivencia: 6.  
Trasfondos: 2 Garras NV 1, Mandíbulas NV 1.  
 

K.H.F (Kaijus human forms)    160 PG 
Descripción: Kaijsu de pequeño tamaño que han adoptado un aspecto similar al humano, muy parecido a 
un simio grotesco y deforme, con un exagerado y tupido pelaje blanquecino.  
Una pequeña congregación de estas criaturas fueron descubiertas en las estepas rusas, cuando asaltaron y 
tomaron por la fuerza una pequeña villa. Para evitar cualquier posible fuga, Ghering ordenó la incineración 
a distancia, mediante baterías de medio alcance, de todo el poblado. 
Posteriormente  del  incidente,  se  han  tenido  notificaciones  de  avistamientos,  pero  no  se  ha  podido 
localizar con exactitud la nueva guarida de las criaturas supervivientes. 
FUE: 10  CON: 7  DES: 5  PER: 6  VOL: 3  CAR: 2  HAB:1   INT:2 
Armadura natural: 0  Método de desplazamiento: bípedo  Escala: 1. 
Habilidades:  Alerta: 6; Atletismo: 9; Pelea: 7; Intimidar: 6; Concentración: 5; Supervivencia: 6; Puntería: 5; 
Sigilo: 5.  
Trasfondos: Garras NV 2.  
 

Lapreas    270 PG 
Descripción: Ser baboso y serpentiforme, con una boca grotesca y deformada, muy similar al invertebrado 
del que toma nombre. 
Se han encontrado seres de similares características en muchos lugares húmedos del planeta, como son 
pantanos y alcantarillas.  
Una  magnífica  prueba  de  la  convergencia  evolutiva  de  los  parásitos:  aunque  dos  ejemplares  estén 
separados en la distancia, evolucionan de forma similar si las condiciones son similares. 
FUE: 12  CON: 12  DES: 12  PER: 10  VOL: 6  CAR: 7  HAB:1   INT:1 
Armadura natural: 0  Método de desplazamiento: Reptante  Escala: 2. 
Habilidades:  Alerta:  9;  Atletismo:  10;  Pelea:  10;  Intimidar:  7;  Concentración:  3;  Supervivencia:  10.; 
Puntería: 3; Sigilo: 9.  
Trasfondos: Mandíbulas NV 2.  
 

Agarroides    370 PG 
Descripción: Seres con forma de un gigantesco gusano y unas enormes mandíbulas. Se trata de criaturas 
subterráneas, ciegas, que se deslazan a una gran velocidad por el subsuelo buscando presas. Poseen un 
finísimo sentido del oído y una serie de Pesudópodos que salen de su boca, los cuales usan para agarrar 
(de ahí su nombre) y arrastrar a sus víctimas. 
En la década de los ochenta, un grupo de Agarroides sembró el pánico en un pueblo perdido de Arizona, 
Estados Unidos, la noticia se difundió en parte y causó un gran revuelo. Para ocultar los hechos, Ghering 
promocionó una serie de películas usando a unas criaturas similares a estas como protagonistas. 
FUE: 16  CON: 16  DES: 12  PER: 12  VOL: 11  CAR: 9  HAB:1   INT:1 
Armadura natural: 14  Método de desplazamiento: Subterráneo  Escala: 4. 
Habilidades:  Alerta:  11;  Atletismo:  11;  Pelea:  16;  Intimidar:  16;  Concentración:  10;  Supervivencia:  11 
Puntería: 3; Sigilo: 11.  
Trasfondos: Sónar. Mandíbulas NV 5. 8 Pesudópodos. Ciegos. 
 

  67 
APÉNDICES
 

Tyradáctilos    510 PG 
Descripción:  Grotesca  criatura  voladora,  a  medio  camino  entre  un  insecto  y  un  murciélago,  de  un  gran 
apetito y tamaño.  Aunque bastante ligera. 
Su comportamiento es muy salvaje y errático, atacando a todo lo que se mueva. Rara vez se para. 
Debido a interferencias políticas, la respuesta de Ghering ante esta amenaza fue mucho más lenta de lo de 
costumbre,  y  la  criatura  fue  abatida  por  las  fuerzas  aéreas  iraníes.  Sin  embargo,  debido  al  tiempo  de 
tardanza, no se excluye que la criatura haya dejado descendencia. 
FUE: 22  CON: 20  DES: 16  PER: 5  VOL: 3  CAR: 3  HAB:1   INT:1 
Armadura natural: 12  Método de desplazamiento: Volador  Escala: 5. 
Habilidades:  Alerta:  10;  Atletismo:  22;  Pelea:  20;  Intimidar:  19;  Concentración:  7;  Supervivencia:  10; 
Puntería: 3; Sigilo: 5. 
Trasfondos: Garras NV 8.  Mandíbulas NV 5 
 

L.A.G. (Lagarto Azul Gigantesco)    1000 PG 
Descripción:  Versión  parcialmente  mutada  de  una  salamandra.  LAG  es  uno  de  los  casos  en  el  que  el 
parasito  no  ha  logrado  dominar  completamente  a  la  criatura,  y  por  ello  esta  criatura  posee  un 
comportamiento mucho menos destructivo y más animal. Se le ha visto en diversas ocasiones a lo largo y 
ancho del Mediterráneo, aunque, debido a sus capacidades anfibias, no ha sido posible capturarlo. 
FUE: 45  CON: 45  DES: 18  PER: 20  VOL: 23  CAR: 20  HAB:2   INT:3 
Armadura natural: 25  Método de desplazamiento: bípedo  Escala: 9. 
Habilidades:  Alerta:  20;  Atletismo:  25;  Pelea:  25;  Intimidar:  25;  Concentración:  23;  Supervivencia:  20; 
Puntería: 22; Sigilo: 10; Coraje 10. 
Trasfondos: Animal acuático. Astas (cuerno) NV 10. Garras NV 6. Mandíbulas NV 7.  
 

Gran G    1300 PG 
Descripción: El primero, la mayor y más poderosa de las criaturas conocidas. 
Desde su primera aparición en 1951, su poder y cualidades no han hecho más que aumentar. 
FUE: 70  CON: 60  DES: 10  PER: 20  VOL: 23  CAR: 20  HAB:2   INT:3 
Armadura natural: 45  Método de desplazamiento: bípedo  Escala: 13. 
Habilidades:  Alerta:  15;  Atletismo:  30;  Pelea:  30;  Intimidar:  25;  Concentración:  22;  Supervivencia:  20; 
Puntería: 30; Sigilo: 5; Coraje 10. 
Trasfondos: Aliento (radiactivo) NV 70. Garras NV 10. Mandíbulas NV 12. Regeneración NV 12. 
 

  68 
FICHA DE PERSONAJE
FICHA DE PERSONAJE 

ATRIBUTOS PRINCIPALES HABILIDADES


Fuerza: Voluntad: Alerta: Persuasión:
Constitución: Habilidad: Puntería: Sigilo:
Inteligencia: Carisma: Luchar: Concentración:
Percepción: Destreza: Educación: Pelea:
Conducir: Navegar:
ATRIBUTOS Valor Valor Mecánica: Disparo:
DERIVADOS inicial Actual Ciencia: Sistemas:
Aguante (CON+VOL)x3
Atletismo: Pilotar:
Vitalidad (CON x5)
Razón (VOL x2) Artesanía: Intimidar:
Psicología: Mano torpe:
TRASFONDOS Juego: Supervivencia:
Subterfugio: Investigación:
Actuar: Artillería:
Acrobacia: Coraje:
Ocultismo: Animales:
Liderazgo: Etiqueta:
Medicina: Callejeo:
Psiónica: Magia:
 

 PUNTOS DE PROTAGONISMO: ________    ESTADOS: Agotamiento O Herido/a O Histeria O  

ARMAS MOD CAD AL R C IN PUN DÑ TA PG

PROTECCIONES VALOR PENA NOTAS

INVENTARIO

  69 

También podría gustarte

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy