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NECROMUNDA

UNO EN UN MILLÓN DE ARMAS CHIP DE CRÁNEO

The One in a Million Weapon es un raro ejemplo del arte de los Este es un pequeño biochip que parece una pequeña placa de
armeros, hecho con los mejores materiales con los mejores metal cubierta de circuitos. Se fija al cráneo por medio de un
estándares y las tolerancias más estrictas. Estas armas se alfiler fino en forma de aguja que se fija directamente en el
valoran más allá del mero dinero en efectivo. Los hombres han cerebro. El chip se fusiona con la mente del usuario mejorando
luchado y muerto por poseer un arma como esta. su tiempo de reacción y funciones de memoria.

El arma es normal para su tipo, pero pasa automáticamente Un luchador que lleve un chip de calavera puede volver a realizar
cualquier tirada de munición que deba hacer. Tira un D6 cualquier prueba de Iniciativa fallida, como cuando realiza una
para averiguar qué tipo de arma te han ofrecido: 1-2 prueba para evitar quedarse inmovilizado o cuando ve si el modelo
pistola, 3-4 básica, 5 especial, 6 pesada. Puedes elegir se cae de una repisa. Sin embargo, si los dados vueltos a tirar no
cualquier arma de la categoría obtenida. pasan la prueba, el efecto de la ficha se agota y ya no tendrá ningún
efecto durante el resto del juego.
Tenga en cuenta que solo se usa el costo base del arma para
determinar su costo. El costo de los tipos de munición Biónico: Un chip de cráneo es un biónico por lo que no se puede quitar
adicionales no se duplica. una vez implantado en un luchador.

FOTO-CONTACTOS MAPA DE RATSKIN

Los fotocontactos son lentes de plástico de varias capas que se Comúnmente se supone que Underhive contiene enormes
colocan en los ojos para mejorar la visión en condiciones de cantidades de tesoros: túneles colapsados que conducen a minas
poca luz. También incorporan una capa fotocromática que sin explotar, cavernas que contienen pilas de piedras preciosas y
protege la vista del usuario contra destellos brillantes cúpulas perdidas hace mucho tiempo rebosantes de
repentinos. arqueotecnología. También es de conocimiento común que los
Pieles de Ratón conocen muchos de esos lugares, así como caminos
Un luchador con fotocontactos. no pueden ser cegados por un
a través y debajo de la colmena que ningún hombre común ha
destello de fotones, en cambio, siempre solo están
recorrido jamás. Es igualmente de conocimiento común que
deslumbrados.
cualquiera que intente venderte un antiguo mapa del tesoro de piel
de rata inevitablemente está en proceso. Por otro lado, el mapa
parece real, ciertamente es muy antiguo y el comerciante suena
FOTO-VISOR genuino. ¿Te atreves a correr el riesgo?

Si decide comprar el rollo de mapa para ver qué tan


Una visera fotográfica es una visera especial que mejora la
preciso es antes de jugar su próximo juego. Si el mapa
visión en condiciones de poca luz. También incorpora una
es preciso, te permitirá maniobrar alrededor de tu
capa fotocromática que protege al usuario contra destellos
enemigo y te dará una ventaja a la hora de decidir en
brillantes repentinos.
qué escenario luchar. Si es bueno, puede usar el mapa a
Un luchador con una visera fotográfica. es inmune a los partir de ese momento. Tira un D6:
efectos de un flash de fotonesmi.
1 Falso: Tu oponente puede elegir el siguiente escenario
automáticamente, no hay necesidad de tirar.

SILENCIADOR 2 Mapa del tesoro: El mapa muestra el paradero de un


antiguo sitio de arqueotecnología. Tira un D6 para ver si
Un silenciador amortigua el sonido de los disparos de las armas, así es real o falso. Con un 1-5 es falso. En un 6, el mapa es
como cualquier destello de boca revelador. genuino y puedes agregar un tesoro arqueológico a tu
territorio de forma gratuita. El mapa no tiene más usoy
Una pistola automática, una pistola corta, autogun, rifle de caza es eliminado de la lista de pandillas.
o autoslugger Puede equiparse con un silenciador. Cuando está
equipado con un silenciador, el arma es efectivamente 3 Vago e inexacto: El mapa es una copia vaga e
silenciosa, un factor útil en algunos de los escenarios. inexacta, pero revela información valiosa.
Cuando luchas en una batalla, puedes sumar o
restar 1 de la tabla de escenarios para decidir
qué escenario se juega.
4 Gastado e incompleto: Aunque está muy gastado e
incompleto, el mapa es esencialmente exacto. Cuando
luchas en una batalla, puedes sumar o restar hasta 2 de
la tabla de escenarios para decidir qué escenario se
juega.

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NECROMUNDA
5 Antiguo y descolorido: Apenas legible, aunque el Gritones
mapa es una auténtica reliquia antigua. Cuando Si una pandilla tiene gritones, pueden desplegarse en los
luchas en una batalla, puedes sumar o restar hasta 2 escenarios de Incursión y Rescate, donde los defensores
de la tabla de escenarios para decidir qué escenario inicialmente desconocen a los intrusos. Si alguna miniatura
se juega. Además, el mapa revela la ubicación de los de intruso se mueve en su fase de movimiento, tira un D6.
antiguosConductos de servicio. Puede elegir agregar por cada modelo que se movió. Con una tirada de 6, uno de
un territorio de Vents o Tunnels a su lista de los intrusos pisa un grito y activa la alarma.
pandillas- debe hacer esto inmediatamente o nunca.
Stummers
6 Reciente y precisa: Cuando luchas en una batalla, Si una pandilla tiene stummers, se pueden usar en los
puedes sumar o restar hasta 3 de la tabla de escenarios de Raid and Rescue donde los defensores
escenarios para decidir qué escenario se juega. inicialmente desconocen a los intrusos. Si la pandilla intrusa
tiene problemas, reduzca todas las posibilidades de activar
Si desea utilizar el mapa, debe llevado por el líder de la la alarma.al tirar los dados por 1. Si algún atacante dispara
pandilla y se pierde si lo matan. Por tanto, su coste se o usa un arma ruidosa, la Fuerza del arma también se
incluye en el valor del líder de la forma habitual.El costo reduce a la mitad para activar la alarma. Tenga en cuenta
pagado por el mapa es su valor. que los stummers anulan a los que gritan por completo y la
Desvanecerse: Si el mapa se utiliza para modificar la tirada de la opción de usar stummers se toma después de que tu
Tabla de escenarios, tira un D6. Si la puntuación no es mayor oponente decida si usar o no gritos.
que la cantidad que se usó el mapa para modificar la tirada,
entonces el mapa se habrá desgastado parcialmente. Por
ejemplo, si modificaste la tirada de Escenario en +2, se recarga de armas
desvanecería en una tirada de 1-2. Un mapa que se desvanece
tiene su modificador máximo reducido en 1. Por ejemplo, un Cuando un luchador lleva un arma, como un fusil automático o
mapa nuevo 'gastado e incompleto' a partir de entonces solo un bólter, que dispara una gran cantidad de proyectiles
podría sumar o restar 1 de la tirada de Escenario. Si el individuales en una ráfaga corta, se supone que lleva munición
modificador máximo se reduce a 0, el mapa se ha desvanecido extra para la mayor parte de la batalla. Sin embargo, un
por completo y se elimina de la lista de pandillas. luchador puede, si lo desea, llevar cargadores, baterías,
paquetes de energía y combustible adicionales por encima de
la cantidad normal. Esta munición adicional se lleva en forma
RESPIRADOR de recargas. Llevar munición adicional es caro, pero de alguna
manera asegura que no te quedes sin potencia de fuego en el
Los respiradores son un elemento esencial en las regiones de la momento crítico.
colmena inferior, donde el smog, las nubes contaminantes y el
Aunque una recarga es útil, no garantiza que un luchador
polvo tóxico son peligros cotidianos. Los respiradores eliminan lo
pasará una tirada de munición. El rollo de munición no solo
peor de la contaminación, incluidas las sustancias más dañinas.
representa la posibilidad de quedarse sin municiones o
Un luchador con un respirador. es inmune a los efectos de llevar un cargador defectuoso, también representa la
gases peligrosos que incluyen estrangulamiento, alucinógenos posibilidad de que un arma se atasque, se sobrecaliente o
y susto. demuestre que está defectuosa y, por supuesto, la
munición adicional es inútil si el arma explota.

Si un luchador lleva una recarga para el arma que está usando y el


GRITADORES Y TUMBADORES
arma falla en una tirada de Munición y luego tira un D6. Con una
tirada de 4+, la munición extra es útil y la tirada de munición fallida
Los Screamers son pequeñas alarmas de proximidad que se utilizan
se ignora. Esto solo se aplica a la primera tirada de munición fallida.
para proteger el escondite de una pandilla. Los gritos individuales
Si el arma falla una segunda tirada de munición, entonces
son pequeños pero el ruido que hacen es espantoso. Una pandilla
realmente se ha secado. Tenga en cuenta que incluso las armas con
se dispersará por docenas por el perímetro de su escondite para
una tirada de munición 'automática' se pueden comprar con una
advertir de los intrusos que se acercan.
recarga de armas, como granadas.
Los stummers parecen gritos, pero los intrusos los esparcen a medida
Las recargas son específicas para armas individuales;
que se mueven. Donde los gritos hacen un ruido fuerte, los stummers
cuando se compra una recarga, el jugador debe anotar
detienen el ruido en seco. Una vez activado, todo el sonido dentro de
para qué arma específica es la recarga.Las recargas aún
unos pocos metros se amortigua momentáneamente e incluso los ruidos
pueden reasignarse a otra arma del mismo tipo o
fuertes son apenas audibles.
intercambiarse entre luchadores después de cada juego
Los Screamers y Stummers solo se pueden usar para un como cualquier otro elemento. Al calcular el costo de una
juego después del cual se gastan. El precio en el Puesto de recarga, solo se usa el costo base del arma. El costo de
Comercio compra lo suficiente para un juego. No los lleva cualquier tipo de munición adicional comprado para el
ningún modelo en particular, por lo que su valor no está arma se ignora y solo necesita comprar una recarga para el
incluido en la clasificación de pandillas. arma en sí, no para cada tipo de munición individual.

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NECROMUNDA

SUSPENSOR BOLSA STINGER

Los suspensores son dispositivos sofisticados que pueden Las flores curativas del moho aguijón son hongos tan raros
manipular campos magnéticos. Se utilizan ampliamente en los que los comerciantes suelen dividir sus existencias y
talleres industriales de Hive City para reducir los efectos de la combinarlas con otras sustancias curiosas para maximizar
gravedad en cargas pesadas, como cuando se mueven grandes sus ganancias. Se venden en bolsas pequeñas para que los
contenedores o maquinaria. Los nobles de todo el Spire utilizan pandilleros puedan guardarlas y transportarlas fácilmente
unidades personales más pequeñas para la recreación y en la para cuando más se necesiten.
vida cotidiana. Naturalmente, las bandas de Underhive han
Si un luchador equipado con una bolsa de aguijón termina el
encontrado numerosas formas de explotar los efectos únicos
juego y se queda fuera de combate debido a sacar un 4-6,
de alteración magnética de los suspensores, una de las cuales
entonces puede usar la pasta de aguijón curativa en sus
es aligerar las armas pesadas para permitir que los pandilleros
heridas. Un modelo que usa la bolsa de esta manera no sufre
las utilicen más fácilmente contra sus rivales durante una pelea.
una lesión grave, sino que se asume automáticamente que se
obtiene un resultado de Recuperación completa.
Cualquier arma pesada puede equiparse con un suspensor, en
Alternativamente, se puede usar una bolsa de aguijón para
cuyo caso ignorará la restricción normal de Movimiento o
intentar curar la Vieja Herida de Batalla de un luchador, sin
Disparo que suelen tener todas las armas pesadas. Esto
embargo, sus poderes restauradores no son una cura
permite que se dispare incluso si el modelo se movió durante
milagrosa. Si la bolsa se usa de esta manera, saque un D6. Con
su fase de movimiento, al igual que un arma normal. Sin
una tirada de 4+, la lesión se cura por completo y se elimina de
embargo, si se mueve, sufre una penalización de -1 al golpe
la lista. En cualquier otro rollo, la extensión de la lesión es
cuando dispara el arma pesada.
demasiado significativa y la lesión grave permanece, pero aún
se pueden hacer más intentos para curarla.

REVISTA DE TAMBOR Una bolsa de aguijón es un artículo de un solo uso, una vez que
se ha utilizado, debe eliminarse de la lista de pandillas.
Muchos armeros de Underhive tienen la experiencia necesaria para modificar
los mecanismos de disparo de una pistola automática para utilizar fuentes de
munición más grandes. Estas armas suelen utilizar cargadores de "tambor" IMPLANTE BIONICO
capaces de proporcionar una gran cantidad de municiones, aunque también se
utilizan dispositivos alimentados por cinta. Los implantes biónicos cubren una variedad de pequeños dispositivos

Cualquier pistola automática, pistola automática y pistola cibernéticos diseñados para un enjambre individual para eliminar los

automática se puede modificar y equipar con un cargador de efectos negativos de una lesión duradera.

tambor. Antes de que el luchador dispare, puedes optar por utilizar Si decide colocar un implante biónico en un modelo, anula los
todas las capacidades del mod de pistola. Si decides hacerlo, la efectos de una lesión grave elegida. Sin embargo, solo son
miniatura recibe un +1 al bono de golpe. Sin embargo, el disparo aplicables los resultados de lesiones entre 22 y 36, por ejemplo,
siempre provocará una tirada de munición, incluso si la tirada para heridas en las piernas. Los implantes biónicos se guardan en el
golpear no obtuvo un 6. escondite de la pandilla hasta que se usan, después de lo cual la
lesión y el implante se eliminan de la lista de la pandilla.

CHIP BERSERKER

Los chips Berserker son pequeñas placas biológicas que se adhieren


al cráneo por medio de un alfiler en forma de aguja fina que se
clava directamente en el cerebro. Los circuitos del chip se funden
con la mente del usuario y, si se lo ordena, puede inundar el cuerpo
con adrenalina y otras sustancias químicas.

Una vez por partida, un luchador al que se le haya implantado


un chip berserker puede activarlo al comienzo de cualquiera de
sus turnos. Si se activa la ficha, el modelo gana un bonificador
+2 a sus características de Movimiento y Fuerza y sigue las
reglas del frenesí. Los efectos del chip duran hasta el comienzo
del siguiente turno del luchador. Sin embargo, el chip es difícil
de usar, por lo que una vez que sus efectos desaparecen, la
iniciativa de la miniatura se reduce a 1 durante el resto del
juego.

Biónico: Un chip berserker es biónico, por lo que no se puede


quitar una vez implantado en un luchador.

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NECROMUNDA

CREANDO UNA PANDILLA


Antes de que estés listo para jugar Necromunda, debes formar una pandilla. Una pandilla puede ser de cualquiera de
las seis casas que ya hemos descrito. Podrías comenzar con una de las pandillas en caja, disponibles en Games
Workshop, simplemente creando una pandilla basada en los luchadores y las armas que vienen en la caja, o podrías
determinar qué figuras necesitas y comprarlas individualmente.

ELEGIR UNA PANDILLA LISTA DE PANDILLAS


Una pandilla puede ser de cualquier tamaño a partir de tres Necesitará una hoja de lista de pandillas para anotar los
modelos. Para iniciar su pandilla, consulte la lista de detalles de su pandilla. Encontrará una hoja de lista en
reclutamiento de pandillas impresa al final de esta sección. blanco al principio de este documento. Le sugerimos que
La lista explica cuánto cuesta reclutar y equipar a los fotocopie o copie tantas hojas como necesite, para que
diferentes pandilleros. Tienes un total de 1000 créditos de pueda mantener un registro ordenado y preciso de su
florines para reclutar a tu banda. pandilla a medida que cambia de un juego a otro.

Una pandilla siempre está formada por luchadores de una de Cuando hayas elegido a tu pandilla, toma una hoja de lista
las Casas de la Ciudad Colmena rivales: Orlock, Goliath, Van de pandillas y escribe los detalles de cada luchador en los
Saar, Escher, Cawdor o Delaque. Puedes elegir cualquiera de espacios provistos. Es una buena idea calcular la pandilla en
estas Casas para tu pandilla. un trozo de papel primero, ya que tendrás que hacer
malabarismos con las armas y los luchadores para
LUCHADORES DE PANDILLAS acercarte lo más posible a los 1000 puntos permitidos. Si le
Hay cuatro tipos de luchadores de pandillas disponibles para contratar: quedan créditos después de elegir su banda, anótelo en el
líderes de pandillas, pandilleros, pesados y Juves. espacio marcado como "alijo".

La lista de pandillas es un registro de tu pandilla y es útil


El líder de la pandilla
tenerla a tu lado mientras juegas. Durante una batalla, es
Tu pandilla debe estar dirigida por un líder de pandillas. Este
posible que desee tomar notas en la hoja misma, para registrar
modelo representa al propio jugador disfrazado de un despiadado
detalles incidentales como armas explosivas, heridas en la
luchador de la colmena. Una pandilla solo puede tener un líder.
carne y cosas por el estilo.
Pandilleros
Necesitarás darle un nombre a tu pandilla y también
Los luchadores de pandillas ordinarios se llaman pandilleros. Los
nombrar a todos tus luchadores. Te dejamos que inventes
pandilleros se pueden encontrar y contratar en los bares y estaciones
nombres adecuados, aunque encontrarás muchos
comerciales de Underhive. Son luchadores experimentados, competentes
ejemplos e ideas de nombres necromundanos en este libro.
y dignos de confianza que constituyen la mayor parte de la mayoría de
las pandillas.
REGISTROS DEL TERRITORIO
Pesados La lista de pandillas incluye espacio para realizar un seguimiento de
los territorios de su pandilla. Cuando juegas un juego de campaña,
Los luchadores armados con armamento especial o
cada pandilla tiene una cantidad de territorios que representan
equipo técnico se denominan pesados. ¡Son más
contactos comerciales, propiedad de la pandilla y áreas a las que
grandes y corpulentos que los pandilleros ordinarios
comúnmente tienen acceso. A medida que luchas en más juegos,
debido al peso del equipo que llevan! Los pesados
puedes ganar nuevos territorios o incluso perder territorio ante el
también son técnicos, buenos arreglando o fabricando
enemigo. Los territorios generan fondos que puedes gastar en
cosas. Esto es necesario porque sus armas son más
contratar más combatientes o comprar más armas, como se explica
complejas que las de otros combatientes y deben
más adelante.
mantenerse en buen estado.

Juves
Las Juves son jóvenes luchadores sin experiencia. Los
asentamientos están llenos de aspirantes a luchadores
ansiosos por tener la oportunidad de unirse a una pandilla y ver
algo de acción real. A menudo, los juves son hermanos
menores o primos de los pandilleros de pura sangre, incluidos
para enseñarles a pelear. Las Juves son inevitablemente malos
tiros y propensos a escaparse.

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NECROMUNDA

RECLUTAMIENTO DE PANDILLAS
La siguiente lista se utiliza para reclutar y equipar a su pandilla. Para empezar tienes 1000 créditos de florines con los que
debes reclutar al menos tres luchadores incluido un líder. Los créditos no gastados se agregan al alijo de la pandilla y se
pueden usar más tarde o acumular para comprar algo más caro.

ELEGIR LA PANDILLA
Tiene 1000 créditos de florines para gastar en reclutar y armar a su pandilla dentro de las siguientes pautas.

• Mínimo 3 luchadores: Una pandilla debe tener al menos tres modelos.


• Líder de la banda: Tu pandilla debe tener un líder. No más. ¡No menos!
• Pesados: Una pandilla puede tener hasta dos Heavies, pero no más.
• Pandilleros: Puede incluir tantos Gangers como pueda permitirse.
• Juves: No más de la mitad de la pandilla puede ser Juves. Si se excede, no se podrán contratar más Juves.
• Cuchillos: Todos los luchadores son reclutados junto con un cuchillo gratis. Los combatientes no pueden desequipar o vender su
cuchillo gratis y su costo no se agrega a la calificación de pandillas. Todos los cuchillos libres capturados de los combatientes enemigos
se tratan como cuchillos normales que siguen las reglas habituales. Si un luchador capturado es devuelto a su pandilla sin su cuchillo
gratis, se le da otro cuchillo gratis sin costo para la pandilla.

LÍDER DE LA BANDA CAPATAZ


Costo de contratar: 120 créditos Costo de contratar: 50 créditos
Cada pandilla necesita un líder: el luchador más grande, Los pandilleros suelen formar la mayor parte de todas las pandillas.
duro y brillante del grupo. Mantiene a la pandilla a raya y Son luchadores confiables y experimentados.
decide cuándo y dónde pelear, cuándo reclutar nuevos
luchadores y cómo gastar el alijo que la pandilla ha ganado M WS BS STW I A Ld
con tanto esfuerzo. El líder de la pandilla es el luchador más 433331 3 1 7
respetado y formidable de la pandilla.
Armas: Los pandilleros pueden armarse con armas
M WS BS STWI A Ld elegidas entre el cuerpo a cuerpo, pistolas, armas
4443314 1 8 básicas y Extras liza.

Armas: El líder de la pandilla puede estar armado


con armas elegidas del cuerpo a cuerpo, pistolas,
armas básicas, especiales y Extras liza.
Independiente: El líder de la pandilla es diferente al resto de los
combatientes de la pandilla en que puede luchar de manera
eficiente y efectiva incluso por su cuenta. Siempre cuenta como
tener un amigo a menos de 2 ", independientemente de si este es el
caso o no. Esto significa que siempre puede realizar la prueba para
evitar que lo inmovilicen antes.

Líder: Cualquier luchador a 6 "o menos del líder puede usar


la característica Liderazgo del líder de banda al tomar
cualquier nervio pruebas. Además, cualquier luchador que
se encuentre a 6 "o menos del líder de banda puede usar la
característica de iniciativa del líder al realizar pruebas para
ver si escapan de ser inmovilizados al comienzo de su
turno. Esto representa la capacidad del líder para alentar e
inspirar a sus compañeros pandilleros y empujarlos más
allá de sus límites normales.

Sin embargo, un líder no puede conferir estos beneficios si él mismo está


deprimido o quebrantado. La visión de un líder de pandilla herido
sangrando o corriendo salvajemente en busca de refugio está lejos de
ser alentador.

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NECROMUNDA

JUVE
Costo de contratar: 25 creditos
Las Juves son jóvenes sin experiencia deseosos de unirse a una
pandilla y convertirse en luchadores. Son pobres luchadores y
poco fiables, pero con el tiempo mejorarán y se convertirán en
valiosos pandilleros.

M WS BS S T W I A Ld
4223 3 1 3 1 6

Armas: La Juves puede armarse con armas elegidas


entre Mano a Mano, Pistolas y Extras liza.

Pesado
Costo de contratar: 60 creditos
Los pesados son individuos de complexión fuerte o en buena
forma física que se adaptan bien a cargar armamento pesado.
También son técnicamente competentes. Esto es bueno porque
su armamento requiere reparación y mantenimiento
constantes para que funcione correctamente.

M WS BS STWI A Ld
4333313 1 7

Armas: Los pesos pesados se pueden armar con armas


elegidas entre cuerpo a cuerpo, pistolas, armas básicas,
especiales, pesadas y Extras liza.

ARMANDO SUS MODELOS


Las armas de un luchador de bandas deben estar representadas en el propio modelo. Las excepciones son los cuchillos y las
granadas, que se supone que están metidos dentro de la ropa, y las pistolas contenidas en fundas pueden representar
cualquier tipo. De lo contrario, los modelos están armados como se muestra, por lo que es una buena idea decidir cómo le
gustaría armar a los nuevos reclutas antes de ensamblar y pintar sus modelos.

Un luchador que cambia de armamento después de un juego debe estar representado por un nuevo modelo, o
puede convertirse para llevar las armas apropiadas. No siempre es necesario modelar otros elementos sobre la
miniatura, como los visores fotográficos. Depende del jugador decidir cuántos detalles quieren agregar.

A menos que se mencione específicamente lo contrario, no es posible que un luchador de bandas modifique o cambie su
equipo en la mitad del juego. Por ejemplo, un luchador no puede cambiar una mira telescópica de un arma a otra, ni darle
un arma a un miembro de la pandilla, ni puede robar el equipo de los combatientes enemigos.

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NECROMUNDA
LISTA DE ARMAS DE LA CASA CAWDOR
ARMAS Armas solo para líderes Costo
Cada luchador que reclutes puede estar armado con una o Autoslugger 45
más de las armas enumeradas en la lista de armas Bólter 35
correspondiente a su casa. Además de estar restringidos a Espada de cadena 25
las armas disponibles en su casa, los diferentes tipos de
luchadores están restringidos a diferentes tipos de armas. Armas cuerpo a cuerpo
La Juves, por ejemplo, solo puede tener armas cuerpo a Cadena o mayal 10
cuerpo, pistolas y granadas. Club, Maul o Bludgeon Cuchillo 10
(primer cuchillo gratis) Hacha 5
Un luchador puede llevar solo un arma pesada; por enorme, espada o espada de garrote 15
ejemplo, puede llevar una boquilla pesada o un cañón 15
láser, pero no ambos. Puede tener cualquier cantidad de
otras armas. Siempre se asume que el modelo está usando Pistolas
el arma representada en sus manos a menos que el Pistola automática 15
jugador declare lo contrario. Recuerde, las armas Lanzallamas de mano 25
adicionales deben ser identificables en el propio modelo. Pistola láser 15
Stub Gunorte 10
Un luchador puede llevar granadas incluso si el modelo
no las incluye, ya que se supone que están guardadas Armas básicas
dentro de bolsillos, bolsas o bolsas. El costo es el precio Autogun 20
de equipar el modelo con un suministro de granadas, Rifle láser 25
no el costo de una sola granada. Una vez equipado con Escopeta (+ Slug sólido, Disparo de dispersión) 20
granadas, un luchador puede usarlas en cada batalla. Armas especiales
Flamer 40
Lanzagranadas 60
Armas solo para líderes
Cuando se crea una pandilla por primera vez, ciertas armas están Armas pesadas
restringidas a su líder, como se indica en las listas de armas. Un Lanzallamas pesado 80
líder de banda puede ser reclutado con hasta dos armas exclusivas Stubber pesado 120
para líderes y debe estar equipado con ellas para el primer juego. Bólter pesado 180
Después del primer juego, se elimina la sección Armas exclusivas
para líderes de la lista de armas. Cualquier luchador puede comprar LISTA DE ARMAS DE LA CASA GOLIATH
y usar tales armas después del primer juego siguiendo las reglas
Armas solo para líderes Costo
habituales.
Espada de cadena 25
Extras Lanzallamas de mano 25
Independientemente de la casa a la que pertenezca el luchador, las Meltagun 95
mismas granadas, munición y equipo diverso se puede comprar, Armas cuerpo a cuerpo
como se muestra a continuación. Cadena o mayal 10
Garrote, mazo o garrote (el primer 10
Granadas Costo cuchillo es gratis) Hacha, espada o 5
Granadas de fragmentación 25 garrote masivo 15
Granadas Krak 40
Pistolas
Misiles Pistola automática 15
Misiles de fragmentación 35 Pistola bolt 25
Misiles Super Krak 50 Stub Gun 10
Munición Armas básicas
Conchas de perno 15 Autogun 20
Balas tontas 5 Bólter 35
Proyectiles Hot Shot 5 Escopeta (+ Slug sólido, Disparo de dispersión) 20
Conchas Manstopper 5
Armas especiales
Diverso Autoslugger 45
Arnés de clip 10 Lanzagranadas 60
Tapones de filtro 10
Armas pesadas
Lobo-chip 20
Cañón automático 260
Foto-contactos 15
Bólter pesado 180
Recarga de armas Arma ÷ 2
Stubber pesado 120

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NECROMUNDA
LISTA DE ARMAS DE LA CASA DELAQUE LISTA DE ARMAS DE CASA O BLOQUEO
Armas solo para líderes Costo Armas solo para líderes Costo
Lanzagranadas 60 Bólter 35
Lanzallamas de mano 25 Espada de cadena 25
Espada 15 Lanzagranadas 60
Armas cuerpo a cuerpo Armas cuerpo a cuerpo
Cuchillo (primer cuchillo gratis) 5 Cadena o mayal 10
Club, Maul o Bludgeon Knife 10
Pistolas
(primer cuchillo gratis) 5
Pistola automática 15
Espada 15
Pistola bolt 25
Pistola láser 15 Pistolas
Pistola de plasma 30 Pistola automática 15
Stub Gun 10 Pistola bolt 25
Pistola láser 15
Armas básicas
Pistola de plasma 30
Autogun 20
Stub Gun 10
Bólter 35
Rifle de caza 25 Armas básicas
Rifle láser 25 Autogun 20
Escopeta (+ Slug sólido, Disparo de dispersión) 20 Rifle láser 25
Escopeta (+ Slug sólido, Disparo de dispersión) 20
Armas especiales
Flamer 40 Armas especiales
Meltagun 95 Autoslugger 45
Pistola de plasma 80 Flamer 40
Armas pesadas Armas pesadas
Pistola de plasma pesada 240 Bólter pesado 180
Stubber pesado 120 Stubber pesado 120
Cañón láser 300 Lanzador de misiles 140

LISTA DE ARMAS DE LA CASA VAN SAAR


LISTA DE ARMAS DE HOUSE ESCHER
Armas solo para líderes Costo
Armas solo para líderes Costo Espada 15
Bólter 35
Armas cuerpo a cuerpo
Espada de cadena 25
Espada de cadena 25
Meltagun 95
Cuchillo (primer cuchillo gratis) 5
Armas cuerpo a cuerpo
Pistolas
Cadena o mayal 10
15
10
Pistola automática
Club, Maul o Bludgeon Knife
Pistola bolt 25
(primer cuchillo sin cuchillo) 5
Pistola láser 15
Espada 15
Pistola de plasma 30
Pistolas Stub Gun 10
Pistola automática 15
Armas básicas
Pistola láser 15
Autogun 20
Pistola de plasma 30
Bólter 35
Stub Gun 10
Rifle de caza 25
Armas básicas Rifle láser 25
Autogun 20 Escopeta (+ Slug sólido, Disparo de dispersión) 20
Rifle láser 25
Armas especiales
Escopeta (+ Slug sólido, Disparo de dispersión) 20
Lanzagranadas 60
Armas especiales Meltagun 95
Flamer 40 Pistola de plasma 80
Pistola de plasma 80
Armas pesadas
Armas pesadas Bólter pesado 180
Lanzallamas pesado 80 Pistola de plasma pesada 240
Pistola de plasma pesada 240 Stubber pesado 120
Stubber pesado 120 Cañón láser 300

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NECROMUNDA

CAMPAÑAS NECROMUNDA
Aunque es perfectamente aceptable pelear juegos únicos, parte del desafío de Necromunda es hacer campaña contra una pandilla durante un
período de tiempo y muchas peleas. Esto te da la oportunidad de ver cómo se desarrolla tu pandilla, de ver a los viejos luchadores adquirir
nuevas habilidades mientras nuevos luchadores se unen y la pandilla se vuelve cada vez más famosa. Esta sección explica cómo las reglas de la
campaña permiten que una pandilla progrese desde orígenes modestos y oscuros hasta poder, gloria y riqueza inestimable.

INICIO DE LA CAMPAÑA JUGANDO LA CAMPAÑA


Para comenzar una campaña, necesitará al menos dos jugadores y Para comenzar la campaña, dos jugadores simplemente toman
preferiblemente tres o más. ¡Cuantos más jugadores, mejor! Cada sus bandas y seleccionan uno de los escenarios para luchar (ver
jugador puede tener más de una pandilla, pero nuestra experiencia página 109). Al final de cada juego, los jugadores calculan
es que los jugadores prefieren correr uno a la vez, ya que esto cuánta 'experiencia' han ganado los combatientes de la banda y
permite que cada pandilla pelee la mayor cantidad de juegos en el cuánto 'efectivo' obtiene la banda mediante el intercambio.
menor tiempo posible.

Las pandillas provienen del área alrededor de uno de los La experiencia se expresa como puntos de experiencia que
asentamientos Underhive. Se pasean por los puestos reciben los luchadores individuales por sobrevivir a cada juego
comerciales y los bebederos, esperando noticias de hallazgos y hacerlo particularmente bien en la lucha. Esto se trata en
locales u ofertas de trabajo. Cuando no están peleando, las detalle más adelante en la sección Experiencia. Cuando un
pandillas están reparando su equipo y comerciando con los luchador tiene suficientes puntos de experiencia, recibe un
lugareños. Esto le da a cada pandilla una cierta cantidad de "avance". Un avance podría mejorar su perfil característico,
ingresos, que pueden gastar en reclutamiento y nuevas armas, agregando a su WS, BS, S, etc., o podría ser una habilidad
o guardar como crédito con los Guilders locales. especial como 'Esquivar' o 'Disparo rápido'.

Puedes comenzar la campaña tan pronto como dos jugadores hayan El efectivo se recolecta después de cada juego en forma de
reclutado a sus bandas. Los nuevos jugadores pueden unirse a la créditos de florines adicionales que se agregan a la reserva o
campaña en cualquier momento a partir de entonces. Aunque las nuevas alijo de efectivo total de la pandilla. Esto representa las
pandillas estarán menos desarrolladas, pronto aprenderán nuevas ganancias obtenidas por la pandilla después de tener en cuenta
habilidades. Luchar contra otras pandillas más poderosas les permitirá los gastos de manutención y el costo de reemplazo de
desarrollarse más rápidamente. municiones y armas dañadas. Puede gastar el alijo en reclutar
más luchadores o comprar nuevas armas como se explica en la
sección Puesto de comercio.

LA CLASIFICACIÓN DE PANDILLAS
Cada pandilla tiene lo que llamamos una clasificación de pandillas:
cuanto más alta es la clasificación, mejor es la pandilla. La calificación de
la pandilla es simplemente el valor total de todos los luchadores de la
pandilla más sus puntos de experiencia totales.

CLASIFICACIÓN DE PANDILLAS: VALOR DE LOS LUCHADORES + EXPERIENCIA

La clasificación de pandillas de una pandilla cambiará después de


cada juego porque los luchadores supervivientes ganarán
experiencia adicional, los luchadores pueden morir, se pueden
añadir nuevos luchadores o podrías aumentar el valor de los
luchadores comprando nuevas armas. ¡Con suerte, su clasificación
de pandillas aumentará, lo que significa que su poder aumenta! El
jugador cuya pandilla tiene la calificación de pandilla más alta está
ganando la campaña: su pandilla está en la cima del montón y su
líder es el más temido y respetado en el área.

Una pandilla no puede ganar la campaña en ningún sentido


absoluto, pero a veces una pandilla se eleva tanto por
encima del resto que nadie está preparado para salir y
luchar contra ella. Si esto sucede, el jugador puede retirar
la pandilla (se mueve a territorios más peligrosos y
rentables) y comenzar una nueva.

82
NECROMUNDA

LESIONES GRAVES
Los combatientes de pandillas que resultan heridos durante las peleas tienen la posibilidad de sufrir lesiones graves a largo plazo, y
esos son los afortunados. Otros combatientes pueden ser capturados o incluso morir como resultado de sus heridas.

Durante un juego, algunos luchadores quedarán fuera de


LESIONES DE ALTO IMPACTO
combate y serán retirados del juego. Durante el juego, no
Si un luchador queda fuera de combate con un arma de
importa si un hombre que queda fuera de combate está
alto impacto, existe la posibilidad de que la fuerza
muerto, inconsciente o gravemente herido; en términos del
devastadora lo destroce. El modelo rueda por lesiones
juego, ya no es capaz de luchar y eso es todo lo que
graves como de costumbre, sin embargo, si se obtiene un
importa. ¡Cuando juegas una campaña, importa mucho lo
doble, el desafortunado luchador se ha reducido a nada
que les suceda a los luchadores que quedan fuera de
más que gibs. Entonces, por ejemplo, en una tirada de 11,
combate! Pueden recuperarse completamente listos para
22, 33, 44, 55 o 66, todo lo que queda ahora del luchador de
luchar en la próxima batalla, o pueden sufrir lesiones
pandillas es una mancha roja en el piso de la cúpula. Esto
debilitantes. Posiblemente sean capturados por el
se trata como un resultado Muerto, sin embargo, no se
enemigo, o tal vez tengan que pasar un rato recuperando
puede volver a tirar ni modificar de ninguna manera. Los
fuerzas. Lo peor de todo es que podrían morir o resultar
pieles de rata son tan susceptibles a ser destruidos como
gravemente heridos.
cualquier otro enjambre e incluso los mejores médicos no
Notarás que la tabla de lesiones graves no solo incluye lesiones pueden volver a juntar todas las piezas.
graves, sino que cubre una amplia gama de cosas que podrían
ocurrirle a tu luchador. Por ejemplo, podría ser capturado por
MUERTE DE UN LÍDER DE PANDILLA
una banda rival o perderse en las profundidades de la colmena
Incluso los líderes de pandillas endurecidos y muy queridos pueden
y tener que luchar para volver a casa. Tenga en cuenta que solo
ser víctimas de los giros del destino. Si el líder de tu pandilla muere
los modelos que quedan fuera de servicio están obligados a
o es vendido a esclavistas, no te desesperes, ¡tu pandilla vivirá para
rodar en este gráfico. Los modelos que sufren heridas en la
vengar su prematura desaparición!
carne no sufren lesiones graves y siempre se recuperarán
completamente a tiempo para la próxima batalla. No es posible reclutar a un nuevo líder de pandilla en la
mitad de la campaña, en su lugar, el pandillero con la
Además de los luchadores que quedan fuera de combate durante el
característica de liderazgo más alta asumirá el cargo como
juego, los luchadores que están caídos al final de un juego también
el nuevo líder de su pandilla. Si varios Pandilleros tienen el
pueden quedar fuera de combate. Tira un D6 por cada luchador que
mismo valor de Liderazgo, entonces el Pandillero con más
esté derribado cuando termine el juego. Con una tirada de D6 de
puntos de Experiencia tomará el mando.
1-3, el luchador se recupera sin más efecto. En la tirada de D6 de un
4-6, queda fuera de acción. Heavies y Juves no pueden convertirse en el nuevo líder de la
banda. Los pesados pasan todo su tiempo jugando con armas
Para saber qué les sucede a los luchadores que quedan fuera de
y gubbins, mientras que una pandilla liderada por una Juve
combate, tira dos dados y consulta la tabla de Lesiones Graves. La
difícilmente sería respetada o temida.
primera tirada de dados representa 'decenas' y la segunda
'unidades', por lo que una tirada de 1 y 5 es 15, una tirada de 3 y 6 A partir de ese momento, el nuevo líder sigue todas las
es 36, y así sucesivamente. Este tipo de tirada de dados se conoce reglas habituales asociadas con un líder de banda. Por
como tirada D66. ejemplo, obtendrá acceso a nuevas habilidades y armas
especiales y ya no podrá trabajar territorios. Tenga en
En el transcurso de una campaña, los combatientes pueden
cuenta que el valor de costo del nuevo líder no cambia.
sufrir la misma lesión grave varias veces. Muchas de las
lesiones tienen efectos acumulativos si se vuelven a rodar. Por
ejemplo, un modelo que sufre dos lesiones de Shell Shock sufre Juegos que faltan
una penalización de liderazgo de -2. Algunas lesiones, aunque Ocasionalmente, los luchadores pueden verse obligados a perderse un
una vez lanzadas varias veces, pueden no tener un efecto juego, generalmente debido a una lesión grave, como si sufre una herida
acumulativo. Las lesiones como Cicatrices horribles si se tiran infectada o si fue capturado por una pandilla rival. Los miembros de
por segunda vez no tienen ningún efecto, al igual que las pandillas que se ven obligados a perderse el juego cuentan
lesiones que modifican los valores ya reducidos a 1. Sin automáticamente como fuera de acción a los efectos de las acciones
embargo, incluso este tipo de lesiones deben anotarse en la posteriores al juego. Entonces, por ejemplo, un pandillero no podría
lista de pandillas. Es importante recordar esto, ya que algunos trabajar en un territorio o buscar un comercio poco común. Tenga en
luchadores de bandas pueden resultar tan terriblemente cuenta que los combatientes de pandillas desaparecidos todavía cuentan
heridos que ni siquiera un avance de Experiencia o un implante para la calificación de la pandilla y para los fines de los límites de
biónico mejorarán su condición. reclutamiento de pandillas.

83
NECROMUNDA

TABLA DE LESIONES GRAVES


11-15: MUERTO 33: LESIÓN EN LA MANO
El luchador muere en acción y su cuerpo es abandonado a las ratas El luchador ha herido gravemente una de sus manos. El
mutantes de Downhive. Se pierden todas las armas y el equipo que luchador''s El atributo Habilidad con armas se reduce en -1.
lleva el luchador. Una tirada de 11 también se clasifica como de alto Determina al azar qué mano se ha lastimado.
impacto, por lo que no se puede modificar.
34-36 VIEJA HERIDA DE BATALLA
16: LESIONES MÚLTIPLES El luchador se recupera pero su vieja herida a veces
El luchador no es'No está muerto pero ha sufrido muchas heridas afecta su salud. Tira un D6 antes de cada juego por cada
graves. Tira D3 + 1 más veces en esta tabla. Todos los resultados de Herida de batalla antigua sufrida. En la tirada de un 1, la
Muertos, Lesiones Múltiples, Capturados y Recuperación Completa vieja herida del luchador está jugando y no puede
deben ser lanzados nuevamente. participar en la próxima batalla.

21: HERIDA INFECTADA 41-55: RECUPERACIÓN TOTAL


El luchador finalmente se recupera, pero toma tiempo para que sus El luchador ha quedado inconsciente o sufre una herida
heridas agonizantes se curen por completo. El modelo debe perderse los levemente incapacitante de la que se recupera por
próximos juegos de D3. completo.

22: HERIDA DE PECHO 56: AMARGA ENMIDAD


El luchador ha resultado gravemente herido en el Aunque se recupera físicamente por completo, el luchador ha
pecho. Se recupera, pero la lesión lo debilita y su quedado marcado mentalmente por sus experiencias.
característica Dureza se reduce en -1. Desarrolla una amarga enemistad por la banda responsable de
su lesión. Tira un D6 para ver a quién odia ahora.
23: HERIDA EN LA PIERNA

El luchador se rompió una pierna. Se recupera de sus 1-4: El enemigo individual que infligió la lesión (si se desconoce,
heridas pero ya no puede moverse tan rápido. El tira una miniatura enemiga aleatoria).
atributo Movimiento del luchador se reduce en -1. 5-6: El líder de la pandilla que causó la lesión.
Determine al azar qué pierna se ha lastimado. 61-63: CAPTURADO
24: HERIDA DE BRAZO El luchador es capturado. Si ambas bandas mantienen
El luchador se ha roto uno de sus brazos. El atributo Fuerza cautivos, deben intercambiarse uno por uno con su equipo
del luchador se reduce en -1. Determina al azar qué brazo comenzando con modelos de mayor valor. Los cautivos
ha sido golpeado. Tenga en cuenta que algunas armas de restantes son rescatados a su banda. No hay un valor fijo
combate utilizan la propia Fuerza del luchador. para los rescates,'Depende de los jugadores negociar
acuerdos sobre cautivos, su equipo y cómo se pagan. Si un
25: HERIDA EN LA CABEZA jugador se niega a rescatar o pagar un rescate, entonces el
Una lesión grave en la cabeza deja al luchador desquiciado. cautivo debe ser vendido a los esclavistas del Gremio,
Al comienzo de cada juego, tira un D6 por cada herida en la ganando al captor créditos D6x5, y puedes quedarte con su
cabeza. Con un 1-3 está aturdido y confundido siguiendo equipo. Los créditos obtenidos se agregan directamente a
las reglas de la estupidez. Con un 4-6 está enfurecido e su alijo. El estado de un luchador capturado debe
incontrolable siguiendo las reglas del frenesí. resolverse antes o inmediatamente después de la próxima
26: CIEGOS EN UN OJO vez que las dos bandas luchen entre sí.
El luchador se lesiona en un ojo al azar. Un luchador con un 64: CICATRICES HORRIBLES
solo ojo sano tiene su Habilidad Balística reducida en -1. Si el El luchador se recupera pero queda horriblemente desfigurado. Sus
luchador se lesiona en un ojo ya lesionado, trátelo como un rasgos marcados y distorsionados significan que causa miedo.
resultado de Recuperación completa. Si el luchador está cegado
65: CICATRICES IMPRESIONANTES
en ambos ojos, trátelo como un resultado Muerto.
El luchador se recupera y queda con cicatrices impresionantes
31: PARCIALMENTE SORDO como testimonio de su valentía. El modelo recibe una
El luchador sobrevive pero queda parcialmente sordo como bonificación de liderazgo +1. Este bono se aplica solo una vez.
resultado de sus heridas. Su característica de iniciativa se
66: SOBREVIVE CONTRA LAS PROBABILIDADES
reduce en -1.
El luchador recupera la conciencia solo en la oscuridad,
32: SHELL SHOCK dado por muerto por sus compañeros y pasado por alto
El luchador sobrevive pero está extremadamente nervioso por sus enemigos. A pesar de sus heridas, regresa a
y nervioso debido a las traumáticas heridas que ha sufrido. casa. Se recupera por completo y su asombrosa
Su característica de liderazgo se reduce en -1. supervivencia le otorga + 2D6 puntos de experiencia.

84
NECROMUNDA

experiencia
A medida que los pandilleros participan en las peleas, los que sobreviven adquieren más experiencia y mejoran sus habilidades de
batalla. Esto está representado en el juego de campaña por la experiencia.

Los luchadores de bandas ganan puntos de experiencia cuando


participan en una batalla. Una vez que un luchador de bandas tiene
PERROS
Cuando una banda lucha contra una banda enemiga con una
suficientes puntos de experiencia, gana un avance. Esto toma la
clasificación de banda más alta, sus combatientes obtienen puntos de
forma de una característica mejorada o una habilidad especial. Los
experiencia adicionales. Cuanto más alta sea la puntuación de la banda
luchadores de bandas que sobreviven lo suficiente pueden
enemiga, más puntos gana el desvalido. El número de puntos de
progresar para convertirse en héroes poderosos con muchas
bonificación se muestra en la siguiente tabla. Esto muestra los puntos
habilidades especiales que han adquirido a lo largo de su carrera de
extra ganados por cada luchador que sobrevive a la batalla tanto por una
combate.
victoria como por una derrota.
Cuando los combatientes son reclutados, ya tienen algo de
experiencia. Esto se determina tan pronto como se unen a Diferencia en Bono de experiencia
la pandilla. La siguiente tabla muestra cuánta experiencia Clasificación de pandillas Ganar-perder

tienen los diferentes tipos de luchadores para empezar. 1-49 + 1 / +0


Haz las tiradas de dados apropiadas y registra los puntos
50-99 + 2 / +1
de experiencia de cada nuevo luchador en tu lista de
pandillas.
100-149 + 3 / +2
150-199 + 4 / +3
Tipo de luchador Experiencia inicial 200-249 + 5 / +4
Juve 0 250-499 + 6 / +5
Capataz 20 + 1D6 500-749 + 7 / +6
Pesado 60 + 1D6 750-999 + 8 / +7
Líder 60 + 1D6 1,000-1,499 + 9 / +8
1.500+ + 10 / +9
OBTENER EXPERIENCIA
Los puntos de experiencia que puedan ganar tus luchadores EXPERIMENTA AVANCES
dependerán del escenario en el que elijas luchar. Los diferentes A medida que los luchadores ganen más puntos de experiencia,
escenarios tienen diferentes objetivos y, en consecuencia, los tendrán derecho a realizar tiradas avanzadas. La tabla de la página
luchadores ganan experiencia de formas ligeramente 86 muestra cuántos puntos de experiencia debe ganar un luchador
diferentes. En el escenario Scavenger, por ejemplo, un luchador antes de poder hacer una tirada adicional. La tirada debe realizarse
gana 1 punto de experiencia adicional por cada pieza de botín inmediatamente después del juego cuando se gana el avance,
valioso que recupere. mientras ambos jugadores están presentes para presenciar el
resultado.
Los puntos de experiencia extra siempre se agregan al total del
luchador después de que termina el juego. Ejemplo: un pandillero recién reclutado tiene 25 puntos de
Si observa los escenarios, notará que un luchador de experiencia. Durante su primera batalla lo hace bien y
bandas siempre gana puntos de experiencia D6 por recibe 9 puntos de experiencia extra. Esto lleva su total a 34
sobrevivir a una batalla. Se gana esto incluso si es y lo mueve al siguiente nivel o grupo de puntos de
herido o capturado, ¡mientras viva para contarlo! experiencia, lo que le da derecho a una tirada de avance. Se
gana una tirada adicional cuando su experiencia llega a 41,
La sección Jugar un juego de campaña (página 109) incluye 51, 61, 81, etc. Notarás que la cantidad de experiencia
detalles completos de los puntos de experiencia que se pueden necesaria para hacer avances aumenta a medida que el
ganar para cada escenario. luchador se vuelve más poderoso.

JUVES
Una vez que la Juve ha ganado 21 o más puntos de Experiencia, se
convierte en un Ganger de pleno derecho. El nuevo Ganger a partir
de ese momento sigue todas las reglas habituales asociadas con un
Ganger. Por ejemplo, obtendrá acceso a nuevos tipos de
habilidades y armas básicas y podrá trabajar territorios o buscar
comercio poco común.Tenga en cuenta que el valor de costo del
nuevo Ganger se mantiene en 25 créditos.

85
NECROMUNDA

TABLA DE AVANCE DE EXPERIENCIA


Experiencia Título Notas
0-5 Juve verde
6-10 Juve
11-15 Juve
16-20 Juve superior

21-30 New Ganger Nivel inicial para gangers. Las Juves que alcanzan este nivel se convierten en Gangers.

31-40 Capataz
41-50 Capataz
51-60 Capataz
61-80 Campeón de pandillas Nivel inicial para líderes de pandillas y pesados
81-100 Campeón de pandillas

101-120 Campeón de pandillas

121-140 Campeón de pandillas

141-160 Campeón de pandillas

161-180 Campeón de pandillas

181-200 Campeón de pandillas

201-240 Héroe de la pandilla

241-280 Héroe de la pandilla

281-320 Héroe de la pandilla

321-360 Héroe de la pandilla

361-400 Héroe de la pandilla

401+ Mighty Ganger Un luchador de bandas que alcance este nivel no podrá avanzar más.

86
NECROMUNDA

NUEVAS HABILIDADES
Hay siete tipos de habilidades y cada una tiene su propia
tabla separada: Agilidad, Combate, Ferocidad, Músculo,
Disparos, Sigilo y Tecno. Si consulta estas tablas, verá que
cada una ofrece seis habilidades diferentes.

El tipo de habilidad que puede tener un luchador está


restringido por la Casa de la pandilla y si el luchador es juve,
ganger, heavy o líder. Por ejemplo, Goliath juves solo puede
tomar habilidades de Músculo y Ferocidad, los gangers de
Goliath pueden tomar habilidades de Músculo, Ferocidad y
Combate, etc. Estas restricciones se indican en las tablas de
habilidades en la página 88.

Con la tirada de un 2 o un 12, el luchador puede ignorar las


restricciones normales para su Casa o tipo, y seleccionar de
cualquiera de las tablas de Habilidad.

Para determinar una nueva habilidad para un luchador,


elija el tipo de habilidad que desea de las disponibles, luego
saque un D6 para determinar qué habilidad ha aprendido.
Si sacas una habilidad que el luchador ya tiene o que no
puede tomar por algún motivo, puedes elegir cualquier
habilidad de ese tipo.que el luchador no tiene ya.

Ejemplo: un jugador saca un 3 que indica una nueva habilidad para


un Goliath Juve. Refiriéndose a las tablas de Habilidades, encuentra
que puede elegir entre las habilidades de Músculo o Ferocidad.
ROLLOS AVANZADOS Decide tomar una habilidad muscular y luego saca un D6,
Haz las tiradas de avance que vencen inmediatamente después de la obteniendo un 3. La habilidad muscular número 3 es 'Duro como las
batalla para que ambos jugadores puedan presenciar el resultado. Tira uñas'. Esto se observa en comparación con otros detalles del
2D6 y consulta la tabla Avanzada de tirada a continuación. luchador en la lista de pandillas.

2D6
Aumento característico
Resultado

2 Nueva habilidad: Elija cualquiera de las tablas de habilidades y


Una tirada de avance de 5-9 aumentará una de las
genere una habilidad al azar a partir de ella.
características de un luchador. Por ejemplo, una tirada de 7
3-4 Nueva habilidad: Selecciona una de las tablas de habilidades aumenta la iniciativa o el liderazgo. Tira un D6 para ver cuál de
estándar para tu pandilla y genera una habilidad al azar a los dos aumentos de características se aplica. Para continuar
partir de ella. con nuestro ejemplo, una tirada de 1-3 significa que el luchador
ha ganado +1 a la Iniciativa y una tirada de 4-6 significa que
5 Aumento característico: Tirar de nuevo gana +1 a Liderazgo.
1-3 = +1 Fuerza; 4-6 = +1 ataques.
Sin embargo, las características no pueden
6 Aumento característico: Tirar de incrementarse más allá de los límites máximos como se
nuevo 1-3 = +1 WS; 4-6 = +1 BS. muestra en el perfil de características a continuación. Si
7 Aumento característico: Tirar de nuevo 1-3 = una de las dos características indicadas por la tirada de
+1 a la iniciativa; 4-6 = +1 liderazgo. avance ya ha alcanzado su nivel máximo, debes coger la
otra. Si ambos ya han sido llevados a su nivel máximo,
8 Aumento característico: Tirar de puedes optar por aumentar cualquier otra característica
nuevo 1-3 = +1 WS; 4-6 = +1 BS. permitida en +1.
9 Aumento característico: Tirar de nuevo M WS BS STWI A Ld
1-3 = +1 Heridas; 4-6 = +1 Dureza.
Máximo 4664436 39
10-11 Nueva habilidad: Selecciona una de las tablas de habilidades
Al determinar si la característica de un luchador ha
estándar para tu pandilla y genera una habilidad al azar a
superado su límite máximo, solo se consideran los avances
partir de ella.
en la experiencia de características. Todos los demás
12 Nueva habilidad: Elija cualquiera de las tablas de habilidades y modificadores de características, como las lesiones graves,
genere una habilidad al azar a partir de ella. las habilidades y el equipo del luchador, se ignoran.

87
NECROMUNDA

TABLAS DE HABILIDADES
Las tablas de habilidades se utilizan para determinar De manera similar, la edad y la experiencia de un luchador cuentan
aleatoriamente las habilidades obtenidas como avances. Si mucho en términos de las habilidades que puede aprender. Los
sacas un 2 o un 12 en la tabla de Avance, puedes hacer una pandilleros habrán luchado en muchas situaciones diferentes y sus
tirada en cualquiera de las tablas de Habilidad. De lo contrario, habilidades generalmente reflejan esto, mientras que las Juves solo
tu luchador está restringido a tablas de habilidades específicas tienen un conocimiento limitado de cómo se libran las batallas de
según su Casa y si es Juve, Ganger, Heavy o Leader. Underhive.

Los diferentes personajes de las seis casas significa que La siguiente tabla muestra qué tipo de habilidades están
todos tienen áreas de fortaleza y debilidad en relación con comúnmente disponibles para los luchadores de las diferentes
las habilidades que comúnmente están disponibles para Casas. Para usar la tabla, haga una referencia cruzada del luchador
ellos. Por ejemplo, los Goliath fomentan un estilo de vida con el tipo de habilidad. Si la columna está marcada con '', entonces
espartano y rudo y los luchadores de Goliat suelen ser puedes rodar en esa tabla de habilidades. Una columna en blanco
físicamente fuertes y feroces. Por el contrario, no son muy indica que no puedes sacar ese tipo de habilidad a menos que hayas
ágiles ni sigilosos. sacado un 2 o un 12 en la tabla de Avance.

TIPOS DE HABILIDADES DISPONIBLES


Casa / Luchador Agilidad Combate Ferocidad Músculo Tiroteo Sigilo Tecno

CAWDOR
Juve - - - - -
Capataz - - - -
Pesado - - -
Líder de la banda -

ESCHER
Juve - - - - -
Capataz - - - -
Pesado - - -
Líder de la banda -

DELAQUE
Juve - - - - -
Capataz - - - -
Pesado - - -
Líder de la banda -

GOLIAT
Juve - - - - -
Capataz - - - -
Pesado - - -
Líder de la banda -

ORLOCK
Juve - - - - -
Capataz - - - -
Pesado - - -
Líder de la banda -

VAN SAAR
Juve - - - - -
Capataz - - - -
Pesado - - -
Líder de la banda -

88
NECROMUNDA

HABILIDADES DE AGILIDAD HABILIDADES DE COMBATE

1: Catarata 1: Maestro de combate


Si un modelo con la habilidad Catfall cae, entonces Si el modelo es atacado por varios oponentes cuerpo a cuerpo,
puede realizar una prueba de iniciativa. Si pasa la entonces puede usar sus números contra ellos. Las miniaturas
prueba, aterriza de forma segura y no sufre un golpe enemigas no obtienen los dados de ataque habituales y las
por la caída. El luchador ya no está restringido a saltar bonificaciones de puntuación de combate cuando luchan contra él
desde alturas de no más de 3 ", sino que puede saltar en un combate múltiple, sino que el Maestro de combate obtiene
desde cualquier altura asumiendo que tiene suficiente esas bonificaciones.
movimiento para cubrir la caída.
2: desarmar
2: esquivar El modelo puede usar esta habilidad contra un oponente de
Un modelo con esta habilidad recibe un 6+ guardado combate cuerpo a cuerpo al comienzo de la fase cuerpo a
especial contra golpes de tiro o en comba cuerpo a cuerpot. cuerpo. El modelo debe realizar una prueba de iniciativa. Si
se pasa la prueba, tira las armas de su oponente a un lado y
3: saltar hacia atrás
debe luchar el resto del turno usando solo un cuchillo. Se
Al inicio de su turno el modelo mayardaParticipe de
supone que el luchador recupera sus armas a tiempo para
cualquier combate cuerpo a cuerpo saltando hacia atrás. Si
el siguiente turno.
eliges hacer esto entonces el modelo puede saltar
inmediatamente hacia atrás hasta 2 "dejando atrás a los 3: finta
oponentes cuerpo a cuerpo. Durante cada combate cuerpo a cuerpo, el primer balón suelto
que tira el luchador se considera un golpe crítico. Por lo tanto,
4: salto
el luchador recibirá una bonificación de +1 a su Puntuación de
El modelo puede saltar D6 "durante su fase de movimiento
combate en lugar de su oponente.
además de su movimiento normal. si corre o carga. Tenga
en cuenta que puede lanzar el D6 antes de decidir dónde 4: Cambiar
moverse, pero debe comprometerse a cargar antes de El luchador es capaz de hacer a un lado golpes usando la palma
realizar la tirada. Si el luchador intenta saltar a través de un de sus manos y el mango de sus armas. Durante cada combate
espacio horizontal, el salto se puede agregar a un salto.. cuerpo a cuerpo, el modelo puede obligar a su oponente a
volver a tirar uno de sus dados de Ataque.
5: Rápido Ingenioso
Antes de que comience el primer turno del juego, el luchador puede 5: contraataque
realizar un movimiento extra especial, como si fuera su fase de El luchador es capaz de rechazar los avances de su oponente,
movimiento. Entonces, por ejemplo, el modelo puede elegir correr, convirtiendo rápidamente la defensa en ataque. En cada combate cuerpo
cargar, esconderse, pasar a la supervisión, etc. Tenga en cuenta que a cuerpo, el modelo puede volver a tirar uno de sus dados de Ataque.
esta habilidad no se puede usar en escenarios que no permiten
reglas de implementación especiales. 6: Hazte a un lado
El modelo tiene una asombrosa habilidad para esquivar golpes en
6: Sprint combate cuerpo a cuerpo. El luchador recibe un 4+guardado especial
El modelo puede triplicar su velocidad de movimiento cuando se ejecuta contra cualquier golpe alcanzado durante el combate cuerpo a cuerpo.
o se carga, en lugar de duplicarlo de la forma habitual.

89
NECROMUNDA

HABILIDADES DE SIGILO
1: emboscada
Si el modelo pasa a supervisar, también puede esconderse.
Normalmente, un luchador debe gastar todo su turno para pasar a la
vigilancia, pero un luchador con esta habilidad puede hacer ambas cosas.

2: buceo
Un modelo con esta habilidad puede correr y esconderse en el mismo turno.
Normalmente, un luchador que corre no puede esconderse en el mismo turno,
pero un luchador con esta habilidad puede hacer ambas cosas.

3: Artista del escape


Si se captura el modelo, como por una lesión grave o un
cazarrecompensas, entonces el luchador escapará
automáticamente y se trata como un resultado de lesión grave
de recuperación completa en su lugar.

4: evadir
El modelo patos y tejidosmhaciéndolo muy duro de golpear.
Cualquier enemigo que dispare desde corta distancia sufre una
- 2 para golpear la penalización, mientras que cualquier enemigo que dispare a
larga distancia sufre una penalización de -1. Esta penalización solo se aplica si
el luchador esno beneficiarse de un modificador de cobertura. HABILIDADES MUSCULARES
5: Infiltración 1: Golpe corporal
Un modelo con esta habilidad puede desplegarse en cualquier lugar Si el modelo cargó ese turno entonces puede realizar una
del campo de batalla. al final de tu primer turno, aunque no a 8 "o prueba de fuerza al comienzo de la fase de mano a mano.
menos de una miniatura enemiga. Si se pasa la prueba, la Habilidad de Arma de un oponente
6: Acercarse sigilosamente
se reduce a 1 durante el turno.
Si el modelo es el objetivo de Overwatch y cuenta como 2: bíceps abultados
un objetivo fugaz, la característica de Iniciativa del Los inmensos músculos ondulantes del luchador significan que
tirador se reduce a 1 cuando realiza la prueba de recibe una bonificación de +1 a su característica de Fuerza.
Iniciativa para ver si reacciona a tiempo.
3: Duro como las uñas
Si la miniatura queda fuera de acción y el impacto no fue de gran
impacto, tira un D6. Con 5+, el luchador no tira por una lesión grave,
sino que se asume automáticamente que se obtuvo un resultado de
Recuperación completa.

4: Juggernaut
Si el modelo está corriendo o cargando y recibe un disparo de
Overwatch que no es de alto impacto, entonces puede realizar
una prueba de Fuerza. Si pasa la prueba, se encoge de
hombros sin causar daño al ataque y no sufrirá un golpe, como
si hubiera lanzado una salvación especial.

5: Lanzar oponente
Una vez por turno, durante la fase de mano a mano del modelo,
puede usar esta habilidad antes o después de luchar contra su
oponente. El modelo debe realizar una prueba de fuerza. Si se pasa
la prueba, entoncesel oponente es lanzado en la dirección de su
elección hasta D6 ". El modelo lanzado está ileso pero inmovilizado.
También puede ser arrojado a un caza enemigo, en cuyo caso se
detendrá en el objetivo y ambos modelos quedarán inmovilizados.
¡Tenga en cuenta que la mejor manera de usar esta habilidad es
lanzar modelos enemigos desde edificios altos!

6: mandíbula de hierro

Si un modelo con esta habilidad es golpeado en combate cuerpo a


cuerpo o disparado desde dentro de las 12 ", reduce la Fuerza de
cada golpe sufrido en 1 punto.

90
NECROMUNDA

HABILIDADES DE FEROCIDAD HABILIDADES DE TIRO


1: Carga loca 1: disparo de crack
Si el modelo cargó, tira + D3 Ataque a los dados durante Si el modelo inflige algún daño al realizar un ataque a distancia y
ningún combate mano a manos ese turno. debe realizar una tirada de daño, entonces el modelo enemigo
quedará fuera de combate con una tirada de 5 o 6 en lugar de solo
2: Impetuoso
un 6. Cuando se utilizan tablas de lesiones especiales (por ejemplo,
Por lo general, un luchador que es inmovilizado, abajo o usar un
pistolas de aguja o alto impacto) agregue 1 a la banda de resultado
movimiento de seguimiento solo puede moverse hasta 2 ". Sin embargo,
más alto de la misma manera que antes. Tenga en cuenta que esto
un modelo con esta habilidad puede moverse hasta 4" en su lugar.
solo se aplica al hacer la tirada de lesión inicial, no a las tiradas de
3: voluntad de hierro lesión realizadas en la fase de recuperación.
El modelo puede volver a lanzar cualquier error. pruebas nerviosas.
2: Disparo rápido
Además, si el liderazgo del luchador se está utilizando para el rollo
El modelo puede pasar a la supervisión incluso si se movió
de botella, entonces puede volver a enrollarlo si falla.
en el mismo turno. Sin embargo, todavía no puede pasar a
4: reputación de asesino la vigilancia si corrió o cargó.
Un modelo con esta habilidad tiene tal reputación de
3: pistolero
asesino vicioso y depravado que el causa miedo.
El luchador puede apuntar y disparar una pistola con cada
5: nervios de acero mano. Esto le permiteHaz un ataque a distancia adicional
El modelo puede probar para escapar de la inmovilización temprana siguiendo las reglas de tiro habituales. si él incendios dos
incluso si no hay miniaturas amigas dentro de 2 ". Si el luchador ya pudo pistolass. Debes optar por disparar la segunda pistola
probar para escapar de la inmovilización temprano, entonces puede inmediatamente después de que se haya resuelto el disparo de
repetir la tirada de Iniciativa si falla. la primera pistola, o no disparar en absoluto.

6: verdadero valor 4: tiro de cadera


Puede elegir Trate una tirada de 1-2 como una herida superficial al rodar El modelo puede disparar una pistola o arma básica incluso si
para ver el alcance de las lesiones que sufre el modelo. Si se utiliza una corrió en el mismo turno. Sin embargo, si lo hace, sufre una
tabla de lesiones especial (por ejemplo, pistola de agujas), agregue 1 a la penalización de -1 para impactar.al disparar una pistola, o un
banda de resultado más bajo de la misma manera. - 2 para acertar penalti al disparar un arma básica.

5: Tirador
Si el modelo puede pasar una prueba de liderazgo, entonces puede
HABILIDADES techno ignorar la restricción normal que obliga a los combatientes a disparar al
objetivo más cercano ese turno. En su lugar, puede disparar a cualquier
1: Armero
objetivo que pueda ver.mi.
Si el modelo no salió de la acción en la última partida, ignoras la
primera tirada de munición durante una batalla, como si la 6: fuego rápido
banda tuviera un taller. Si el modelo no se mueve en su fase de movimiento, entonces
puede Vuelve a lanzar los dados que no hayan podido acertar al
2: Fijador
disparar. Esta habilidad solo se puede usar al disparar una
Si el modelo no salió de la acción en el último juego y a la pandilla se
pistola o un arma básica.
le ofrece un artículo raro, entonces puedes lanzar el valor de rareza
de un artículo nuevamente y elegir el valor más bajo.

3: inventor
Siempre que el modelo no quede fuera de servicio, tira un
D6 después de cada batalla. ¡Con una tirada de 6, el modelo
ha inventado algo! Tira un objeto de la Tabla de comercio
raro para ver qué ha inventado.

4: Médico
Si el modelo no se apaga puedes volver a tirar un resultado
en la tabla de Lesiones Graves para un luchador después de
la batalla. Esta decisión debe tomarse tan pronto como se
produzca la lesión y un Médico no pueda curarse.

5: Especialista
Esta habilidad solo puede ser tomada por combatientes
que no tienen acceso a armas especiales. Permite que el
modelo esté armado con armas especiales.así como
armas básicas si aún no tenían acceso a ellas.
6: Armero
Un modelo con esta habilidad puede ignorar las tiradas de munición
fallidas y las explosiones de armas en una tirada D6 de 4+.

91
NECROMUNDA

TERRITORIO
El territorio de la pandilla representa recursos locales que los pandilleros pueden explotar de diversas formas. Incluye
los desechos cercanos donde la pandilla puede hurgar en busca de un poco de mineral o chatarra, y abarca los
esfuerzos de los amigos y familiares de los combatientes que pueden vivir dentro de los grandes asentamientos o en
pozos cercanos. El territorio también representa los contactos que la pandilla ha desarrollado con los talleres locales
o los propietarios de bares y garitos.

TU TERRITORIO
Cada banda comienza con cinco territorios generados a partir de la
¡Este es GRANDE! exclamó el más grande de los
tabla Territorio (consulte la página 94). Algunos escenarios permiten
dos cazadores mientras se acercaban con cuidado
que las bandas ganen territorio adicional o lo pierdan frente a sus
a la serpiente enroscada. La serpiente los miró con
rivales (consulte la página 109). Cuanto más y mejor territorio tenga
fríos ojos de obsidiana. Percibió a dos hombres,
una pandilla, más rica se volverá.
uno viejo y delgado, el otro joven pero grande y de
Hay espacio para registrar el territorio de la pandilla y la aspecto torpe. Su lengua bifurcada parpadeaba
cantidad de ingresos que genera a la izquierda de la hoja de entrando y saliendo mientras saboreaba el fuerte
lista de la pandilla. Para empezar, los jugadores generan olor a hombre.
aleatoriamente cinco territorios y los registran en su lista. Abel, anciano y enjuto, preparó la larga pértiga. Las
Para generar un territorio aleatorio a partir de la tabla de mandíbulas de metal estaban abiertas, listas para
territorios en las páginas 94-95, tira dos dados. La primera morder, sostenidas en su lugar por un gatillo
tirada de dados se toma como 'decenas' y la segunda como diminuto. La serpiente se levantó sobre sus
'unidades'. A esto se le llama rollo D66. La tabla indica el espirales y siseó a los intrusos.
tipo de territorio y los ingresos que proporciona, con una El viejo receptor golpeó con experiencia
breve descripción debajo y las reglas especiales. practicada. Las mandíbulas del mástil se
cerraron sobre el cuello de la serpiente. Sus
INGRESO bobinas estallaron en un frenesí de movimiento,
Al final de una batalla, una pandilla puede obtener ingresos de sus azotando mientras luchaba por liberarse.
territorios como se describe a continuación. Esto se hace tan pronto
Abel se aferró al largo eje, plenamente
como termina el juego para que los jugadores puedan presenciar las
consciente de que si la criatura se liberaba, un
tiradas de dados de los demás.
solo mordisco de sus colmillos le provocaría la
Cada pandillero que sobrevive al juego sin quedar fuera de muerte instantánea. Las espirales giraban el
combate puede generar ingresos en cualquiera de los poste de un lado a otro, de modo que casi se lo
territorios de la pandilla. Esto representa sus esfuerzos arrancó de las manos. El viejo cátcher aguantó
para recolectar los desechos, comerciar, trabajar, realizar sombríamente.
sesiones de juego, cobrar el dinero adeudado y tratar con ¡Nete con él! ¡Maldito tonto, córtale a Clito!
sus contactos favoritos. gritó, '¡Qué estás esperando!'
Los luchadores que quedan fuera de combate durante o después de Clito corrió hacia adelante y lanzó la pesada red.
un juego no pueden generar ingresos. En cambio, se están La red cayó sobre la serpiente, sus pesos
recuperando. Recuerde, los luchadores que todavía están arrastraron a la criatura hasta el suelo, donde
derribados al final de un juego deben probar para ver si se yacía agitándose y retorciéndose.
recuperan o quedan fuera de combate.
—Debe tener diez metros de largo —jadeó Clito—.
Los combatientes que sufren heridas en la carne pueden
"Debería conseguir algunos créditos en Dust Falls",
obtener ingresos de forma normal. Sus heridas son
estuvo de acuerdo. 'Hay algunos barriles de
superficiales y no influyen en sus actividades normales.
Serpiente Salvaje en esa belleza, ¡y solo mira la piel!
Los líderes, los Heavies y las Juves nunca obtienen ingresos, Embárquelo rápido.
solo los Gangers lo hacen. Los líderes pasan su tiempo
Conoces a Abel. dijo Clito. 'Esta es una serpiente
organizando los asuntos de la pandilla y escuchando las
tan grande. ¿Cómo encajarán en la botella?
noticias locales. Los pesados pasan su tiempo manteniendo
sus propias armas, reparando el resto de armas de la pandilla e Abel negó con la cabeza y dejó escapar un largo suspiro.
intercambiando o fabricando nuevas municiones. Los Juves se "Supongo que necesitarán una botella realmente grande",
acostumbran como cuerpos de perro y no hacen una diferencia respondió con una sonrisa.
apreciable en los ingresos de la pandilla.

92
NECROMUNDA

RECAUDACIÓN DE INGRESOS
Cada pandillero puede generar ingresos de un territorio. El
jugador elige los territorios en los que desea obtener
ingresos sumando la cantidad total generada. La mayoría
de los territorios generan un ingreso variable: D6x10 o
2D6x10 créditos, en cuyo caso el jugador realiza las tiradas
de dados correspondientes para determinar el total.No es
posible enviar más de un Ganger para recolectar ingresos
del mismo territorio. También debes declarar que todos los
Gangers serán enviados a territorios antes de tirar por
cualquiera de sus ingresos generados (es decir, no puedes
esperar a ver cuánto ganan algunos de ellos antes de
enviar más Gangers).Independientemente de cuántos
territorios o cuántos pandilleros tenga una pandilla, es
posible que nunca obtenga ingresos de más de diez.

La pandilla debe gastar una parte de sus ingresos en necesidades


básicas como comida, bebida, municiones y mantenimiento general
de armas. Esto se determina haciendo una referencia cruzada de los
ingresos de la pandilla con el número de modelos en la pandilla.
BONO DE ASESINO GIGANTE
Cuantos más modelos haya en una pandilla, más cuesta
Cuando una pandilla pelea y golpea a un enemigo con una calificación de
mantenerla.Tenga en cuenta que los miembros de pandillas que
pandilla más alta, recibe ingresos adicionales. Los contactos de la
están capturados actualmente se ignoran del recuento de modelos.
pandilla están impresionados por su éxito y los comerciantes están
El número indicado en la tabla es la ganancia en créditos obtenidos
ansiosos por ampliar sus relaciones con los Asesinos de Gigantes.
después de deducir los costos básicos de mantenimiento. Las
ganancias se agregan al alijo de la pandilla. La siguiente tabla muestra los ingresos adicionales que gana una pandilla después de

vencer a un enemigo con una clasificación de pandilla más alta. Tenga en cuenta que
Ejemplo: una banda consta de un líder, dos pesados, cuatro
esto se suma a los ingresos de la pandilla, no a las ganancias.
pandilleros y tres juves. La pandilla libra una batalla y dos
de los pandilleros quedan fuera de combate, pero Diferencia en Bono de ingresos
sobreviven para luchar otro día. Una vez finalizado el juego, Clasificación de pandillas Por ganar
el jugador calcula sus ingresos. Solo le quedan dos
pandilleros para trabajar en los mejores territorios de la 1-49 +5
pandilla, que resultan ser Old Ruins (10) y Mine Workings 50-99 + 10
(D6x10). Un resultado de 4 para la mina da un total de 10 100-149 + 15
+ 40 = 50 créditos. Hay 10 luchadores que apoyar, por lo que la 150-199 + 20
pandilla se queda con un total de 15 créditos de ganancia para
200-249 + 25
agregar a su alijo.
250-499 + 50
500-749 + 100
GASTAR EL ALOJAMIENTO
750-999 + 150
Puedes gastar alijo en armas, contratar nuevos luchadores o cualquiera
de los artículos disponibles en el puesto comercial. Consulte la sección 1,000-1,499 + 200
Puesto comercial para obtener más detalles. 1.500+ + 250

NÚMERO DE MODELOS EN GANG


Ingreso 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16-18 19+
0-29 15 10 5 0 0 0 0
30-49 25 20 15 5 0 0 0
50-79 35 30 25 15 5 0 0
80-119 50 45 40 30 20 5 0
120-169 sesenta y cinco 60 55 45 35 15 0
170-229 85 80 75 sesenta y cinco 55 35 15
230-299 105 100 95 85 75 55 35
300-379 120 115 110 100 90 sesenta y cinco 45
380-459 135 130 125 115 105 80 55
460-559 145 140 135 125 115 90 sesenta y cinco

560+ 155 150 145 135 125 100 70

93
NECROMUNDA

TABLA DE TERRITORIO
D66 Territorio Ingreso

11-12 Chem Pit 2D6


Cerca se encuentra un pozo químico muy peligroso. El pozo es una fuente de químicos en constante cambio, depósitos sulfurosos y
todo tipo de sustancias venenosas y corrosivas. La venta de estos productos químicos le otorga 2D6 créditos.

El trabajo es extremadamente peligroso. Si tira una dobleewuando resuelven sus créditos, el mafioso cae en el pozo químico,
pero se las arregla para liberarse. Lucha por regresar a la base con cicatrices horribles, su piel cubierta de ampollas. Su
apariencia es tan repugnante que a partir de ahora causa miedo. No se recaudan ingresos.

13-dieciséis Ruinas antiguas 10


Hay un área expuesta de ruinas antiguas no lejos de su asentamiento. Si un pandillero busca entre las ruinas, puede encontrar restos
de arqueotecnología, trozos de metal viejo o curiosidades viejas e interesantes, suficientes para venderlas por 10 créditos.

21-24 Escoria 15
Cerca de su asentamiento hay una extensa red de túneles y pozos llenos de escoria de hierro y otros desechos químicos
solidificados. Un ganger puede trabajar la escoria dividiéndola para venderla a los florines locales por 15 créditos.

25-26 Agua quieta D6x10


La pandilla ha descubierto y renovado un agua vieja que aún está en los desechos. El alambique lo trabaja la familia o los amigos de
uno de los pandilleros. Los trenes de esclavos de florines llevan el agua a los colonos locales, lo que hace que la pandilla comparta las
ganancias por valor de D6x10 créditos.

31-34 Asentamiento 30
Las familias de los combatientes de su pandilla poseen huecos o talleres dentro del asentamiento donde tiene su base la pandilla. Estas
propiedades ayudan a apoyar a la pandilla al proporcionar comida, refugio y un vínculo vital con los comerciantes locales.
Un pandillero que visita a su familia acumula 30 créditos. Además, existe la posibilidad de que un pariente joven se una a su pandilla. Tira un
D6 después de cada batalla. Con un 6 puedes contratar a una Juve gratissi quieres, que viene equipado con un cuchillo. Si la pandilla no tiene
un tipo de luchador de la Juve, como Pit Slaves, no se recluta ningún luchador libre.

35-36 Funcionamiento de la mina D6x10


En un lugar secreto de los páramos, tu banda ha descubierto una mina. Las excavaciones arrojan gemas de carnotita u otros
minerales o piedras valiosos. Los amigos de los luchadores ya están trabajando a cambio de una parte de las ganancias. Puede
recolectar créditos D6x10 como su parte de las ganancias hasta la fecha.

Si capturas a un luchador enemigo, puedes optar por permanentemente ponlo a trabajar en tu mina en lugar de venderlo a
esclavistas. Cada trabajador cautivo suma +1 a tu tirada de dados D6 para obtener ingresos de la mina.

41-42 Túneles 10
Su pandilla ha encontrado una entrada enterrada a un laberinto de antiguos conductos de servicio debajo del piso de la cúpula.

Cuando la pandilla libra una batalla, pueden usar estos conductos para desplegar hasta tres combatientes en cualquier lugar del campo de batalla a nivel
del suelo. Las miniaturas se colocan al final del primer turno del jugador y no se pueden colocar a 8 "o menos de las miniaturas enemigas.No más del 50%
de los combatientes desplegables inicialmente de la pandilla pueden usar túneles y respiraderos.

43-44 Ventilaciones 10
La pandilla ha encontrado una entrada oculta a una red de antiguos conductos de ventilación.

Cuando la pandilla pelea, pueden usar estas rejillas de ventilación para desplegar hasta tres combatientes en cualquier lugar el nivel de la superficie
superior de cualquier edificio en el campo de batalla. Las miniaturas se colocan al final del primer turno del jugador y no se pueden colocar a menos de 8
"de un enemigo.No más del 50% de los combatientes desplegables inicialmente de la pandilla pueden usar respiraderos y túneles.

45-46 Holestead D6x10


Uno de los pandilleros viene de un agujero en los páramos. El agujero produce una cosecha de lodo nutritivo que el pandillero puede
ayudar a su familia a llevar al puesto comercial local a cambio de un recorte de D6x10 créditos de las ganancias.

51-52 Agujero para beber D6x10


El líder de su pandilla ha heredado un viejo agujero para beber en pago de una deuda pendiente de juego. El agujero gana D6x10 si lo
visita un pandillero y también proporciona a la pandilla una base conveniente en el asentamiento local.

Además, lanza un D6 después de cada batalla. En un 6, sus contactos escuchan rumores sobre las actividades de una pandilla rival. Puede
sumar o restar 1 de la siguiente partida de la tirada de la Tabla de escenarios.

94
NECROMUNDA
53-54 Taller D6x10
La familia o los amigos de uno de los combatientes de su pandilla dirigen un taller en el asentamiento local. Puede intercambiar
trozos de chatarra a cambio de un trabajo de reparación barato o en efectivo. Visitar el taller le otorgará D6x10 créditos.

Gracias al meticuloso cuidado de tu taller, siempre ignoras la primera tirada de munición durante una batalla. Se asume que pasa la tirada y no
se tiran dados.En su lugar, las bonificaciones duplicadas de este tipo se aplican a las tiradas de munición posteriores.

55-56 Contacto Florín D6x10


Un florín local le ha ofrecido tarifas favorables a cambio de su negocio. Como resultado, puede aumentar
sustancialmente sus ingresos. Si desea tratar con su contacto de Florín, obtendrá D6x10 créditos adicionales.
Si descubres un botín durante unny escenario puedes cambiarlo por a Contacto Florín. Cada contador de botín tiene un valor
adicional de +5 créditos de ingresos.

61 Afloramiento mineral D6x10


En los desechos hay un afloramiento de desechos minerales donde un pandillero puede recolectar piedras preciosas, cristales de
adonita, adamantorita ígnea o uno de los muchos otros tipos de gemas minerales que se forman en la Subcolmena.

Obtendrá créditos D6x10 buscando piedras preciosas en el afloramiento. Si se saca un 6, se descubre una veta de gemas de
alta calidad, lo que agrega un crédito adicional de D6x10 a los ingresos de la pandilla.

62 Doc amistoso D6x10


Uno de los médicos locales se ha ofrecido a curar a sus combatientes heridos a precios favorables a cambio de
donaciones de sangre y tejidos de sus pandilleros. Si un pandillero quiere desprenderse de unas pintas de sangre o
algún otro tejido renovable, ganas D6x10 créditos.
Si un luchador obtiene un resultado de Muerto en la tabla de Lesiones Graves, el Doc puede intentar repararlo. Esta decisión
debe tomarse tan pronto como se obtenga la herida, y un Doc solo puede hacer un único intento por batalla. Si es enviado al
Doc, tira un D6. Con un 5+, la tirada de lesiones se trata como un resultado de múltiples lesiones.

63 Guarida de juegos de azar 2D6x10


Su pandilla tiene un garito de juego en un antiguo agujero en desuso de su asentamiento. Aunque los ingresos por ejecutar un juego
son buenos, es un negocio arriesgado porque los Underhivers son tramposos notorios y malos perdedores también. Si decide realizar
una sesión de juego, recibirá créditos 2D6x10. Sin embargo, si obtiene un doble, pierde esa cantidad de créditos de los ingresos de
ese turno; por ejemplo, un doble 4 significa que pierde 80 créditos.

Tenga en cuenta que las pérdidas se deducen de sus ingresos antes de realizar reducciones para los costos de funcionamiento básicos. Si una
pandilla no puede pagar sus deudas de juego con sus ingresos, la diferencia debe compensarse con su alijo. Si esto aún no es suficiente para
cubrir las deudas de la pandilla, entonces las armas o el equipo deben venderse.

64 Cueva de esporas 2D6x10


Tu banda ha descubierto una cueva oculta donde crecen muchos tipos de hongos raros, como esporas de perlas y moho de hierro. Un
pandillero puede cosechar los hongos y venderlos a los comerciantes locales por créditos 2D6x10.

Si sacas el doble de 1 al recolectar hongos, el grupo recolector ha contraído la enfermedad de las esporas. Esta es una enfermedad
fúngica en la que brotan hongos regordetes y coloridos de todo el cuerpo de la víctima. Spore Sickness no es letal y la recuperación es
automática, pero el ganger no podrá participar en futuras batallas hasta que se recupere sacando un 4, 5 o 6 al comienzo de una
partida. Una vez recuperado, puede luchar con normalidad.

sesenta y cinco Tesoro de arqueotecnología 2D6x10


Tu banda ha descubierto una entrada oculta a una pequeña cúpula inexplorada. Un pandillero puede recolectar restos de dispositivos
técnicos antiguos que se pueden vender por créditos 2D6x10.

Siempre que su pandilla tenga cuidado de no vender demasiados artículos a la vez, nadie sospechará que ha descubierto una
nueva cúpula. No se incurre en riesgo al recolectar créditos 2D6x10. Sin embargo, si desea trabajar la cúpula más
intensamente, puede hacerlo. Un ganger puede recolectar 3D6x10, 4D6x10, 5D6x10 o incluso 6D6x10 del tesoro, pero si
lanza algún doble, entonces lo han visto entrando en la cúpula. Aún recolectas los ingresos obtenidos, pero el tesoro ya no es
un secreto y los cazadores de tesoros lo desnudan. El territorio se convierte en Ruinas Antiguas.

66 Hiver verde Escoger


Te haces amigo de un grupo de colonos que han emigrado de Ciudad Colmena a la Subcolmena para comenzar una nueva
vida. Posiblemente su pandilla haya encontrado a los colonos perdidos o muriendo en los páramos. Tal vez sean parientes o
amigos de uno de los combatientes de su banda que lo han buscado deliberadamente. Gracias a sus contactos e influencia,
puede dar un buen comienzo a los hiveros verdes y, naturalmente, están agradecidos por su ayuda y muy contentos de
ayudar en el futuro. Puede elegir cualquier tipo de territorio de la tabla. El territorio representa la vocación de los colonos o
un descubrimiento que han encontrado en su viaje a la Subcolmena.

95
NECROMUNDA

PUESTOS COMERCIALES
Cada asentamiento de tamaño mediano tiene al menos un puesto comercial donde los florines y los comerciantes locales venden sus productos y
compran los artículos que desean. Los florines también actúan como banqueros, intercambiando artículos por crédito que pueden gastarse en cualquier
puesto comercial de la Subcolmena.

El puesto comercial en un asentamiento grande puede incluir


COMERCIO
un área sustancial con muchos comerciantes que ofrecen
Los artículos comunes se pueden comprar fácilmente en
bienes y servicios. Los pequeños asentamientos son atendidos
cualquier asentamiento de Underhive, ya sea en un puesto
por florines viajeros, primos pobres de los ricos comerciantes
comercial o directamente en un taller. Los jugadores pueden
de la Ciudad Colmena, comerciantes itinerantes que llevan sus
comprar tantos de estos artículos como quieran. El precio de
mercancías de un lugar a otro.
los artículos comunes es fijo, por lo que los jugadores siempre
pagan lo mismo por ellos.
CRÉDITOS DE GASTO
Después de cada juego, una pandilla puede obtener ingresos de sus Los artículos raros son difíciles o incluso imposibles de encontrar.
territorios como se describió anteriormente. Los créditos se pueden Solo ocasionalmente estos artículos aparecen a la venta y el precio
gastar en reclutar nuevos combatientes y en nuevo equipo para la solicitado suele estar muy por encima de su valor real. Los
pandilla. jugadores deben estar preparados para adquirir elementos útiles a
medida que se ofrecen, especialmente las armas y el equipo
Nuevos reclutas realmente difíciles de conseguir.
Los nuevos luchadores se reclutan de la misma manera que la
Para representar la escasez de artículos raros, cada jugador
pandilla original. Consulte la sección Reclutamiento de una pandilla.
hace una tirada de dados al comienzo de su sesión comercial
Los nuevos reclutas pueden estar armados con cualquiera de las
para determinar qué bienes se le ofrecen. Para determinar
armas descritas en la lista de Reclutamiento de pandillas, pero no se
cuántos artículos raros se ofrecen, tira un D3 (es decir, un D6
les puede dar otro equipo hasta que hayan peleado al menos una
contando 1-2 como 1, 3-4 como 2 y 5-6 como 3). Este es el
batalla.
número de artículos ofrecidos alpandilla por sus contactos de
Las pandillas pueden reclutar cualquier tipo de luchador que el comerciantes, florines y comerciantes locales.
jugador desee, pero se aplican las restricciones habituales con
Tira D66 para cada artículo y consulta la tabla de comercio raro para
respecto al número de líderes, pesos pesados, etc. Por ejemplo, un
descubrir qué se ofrece. El jugador puede comprar cualquiera de los
jugador no puede reclutar a un segundo líder o tener más de dos
artículos ofrecidos, pero solo uno de cada artículo, a menos que se
pesos pesados en una pandilla.
obtenga el mismo resultado más de una vez.
Reclutamiento de pistoleros contratados
Tenga en cuenta que cada jugador tira por separado para su
Los jugadores pueden contratar combatientes mercenarios para la pandilla si
intercambio: las bandas no necesariamente se esconden en el
lo desean. Consulte la sección Armas alquiladas para obtener más detalles. Los
mismo lugar ni tienen los mismos contactos. Un jugador no
pistoleros contratados son vagabundos que están dispuestos a vender sus
puede comprar bienes ofrecidos a otro.
habilidades expertas a cualquiera que esté dispuesto a pagar.

Pandilleros y comercio
Armas Si un jugador lo desea, puede usar un pandillero para
Si los jugadores quieren comprar nuevas armas u otro equipo buscar alrededor del puesto comercial y hacer consultas
para los combatientes de pandillas existentes, consulte las sobre otros artículos raros que podrían estar a la venta. Un
tablas de comercio a continuación. Los gráficos enumeran todo pandillero que hace estono debe haber salido de la acción y
el equipo disponible en Underhive, no solo las armas comunes no puede recaudar ingresos del territorio de la pandilla ese
incluidas en los gráficos de Reclutamiento. Los artículos y turno; buscar artículos raros es una alternativa a la
armas más raros no siempre están disponibles y varían en obtención de ingresos.
precio. Recuerde que cada casa también debe cumplir con su
propia lista de armas de la casa. Por cada pandillero empleado de esta manera, puede agregar un +1
adicional de elementos raros generados aleatoriamente a la lista de
Cuando comprar los que se ofrecen para la venta.mi.
Los jugadores preferiblemente deben completar su reclutamiento e
intercambio después de que termine la batalla, haciendo las tiradas de Gráfico de comercio raro

dados apropiadas mientras ambos jugadores están presentes. La siguiente tabla se utiliza para determinar qué artículos
comerciales raros se ofrecen a la venta a la pandilla. Los artículos D3
Alternativamente, los jugadores pueden preferir esperar hasta se ofrecen automáticamente y un +1 adicional por cada pandillero
que el fragor de la batalla se haya enfriado y puedan considerar enviado para buscarlos. Los precios de los artículos raros se indican
las compras con más cuidado. Determina qué artículos raros se en las principales tablas comerciales.
ofrecen a la venta mientras ambos jugadores están juntos. Los
jugadores pueden decidir qué comprar más adelante.

96
NECROMUNDA

TABLA DE COMERCIO RARO


11 Arma de poder: Lanza otra vez 34 Paquete médico

1-3: Espada de poder, 4-5: Hacha de poder 6:


35 Varilla de combustible isotrópica

Puño de poder
36 Biónico: Elige uno de los siguientes:
12 Arma rara: Lanza otra vez Brazo, ojo, pierna, pecho o implante biónico
1: rifle de aguja
41 Chip de cráneo
2-3: Pistola de agujas
4-5: pistola web 42 Choque Maul

6: Una en un millón de armas (ver página 54) 43 Rezón


13--14 Granadas de gas: Lanza otra vez 44 Tolva grav
1-3: estrangulamiento, 4-5: susto, 6: alucinógeno
45 Bio-escáner
Granadas: Lanza otra vez
15--dieciséis
46 Bio-refuerzo
1: Bombas de fusión, 2-3: Bengalas de flash de fotones 4:
51 Hoja oculta
Granadas de plasma, 5-6: Bombas de humo
52 Respirador
21--23 Munición: Lanza otra vez
1-3: Hotshot Laser Power Packs 4-5: 53 Foto-visor
Drum Magazine, 6: Hellfire Bolts 54 Chip berserker

24--25 Mira de pistola: Lanza otra vez 55 Bolsa de serpiente ciega


1-2: Láser de punto rojo, 3: Mira única 4-5: 56 Gafas de infrarrojos
Mira telescópica, 6: Mira infrarroja
61-63 Equipo de incursión: Lanza otra vez

26 Equipo pesado: Lanza otra vez


1-3: Silenciador
1-4: reparador automático, 5-6: suspensor 4-6: Elija una de las siguientes opciones:
31--33 Armadura: Lanza otra vez Gritones o Stummers
1-3: Flak, 4-5: Malla 64 Bolsa de aguijón
6: Armadura exótica: Lanza otra vez
Mapa
sesenta y cinco de Ratskin
1-4: Caparazón, 5-6: Campo de fuerza
66 Jarrón Mung

LISTAS DE ARMAS DE CASA VENTA


Durante la secuencia posterior al juego, tu pandilla puede Un jugador puede querer intercambiar armas al mismo tiempo
comprar cualquier arma de la lista de armas de tu casa. Las que compra otras nuevas. Después de todo, a medida que las
listas reflejan los estilos de lucha y el carácter de las casas, por pandillas se vuelven más poderosas, a menudo abandonan su
lo que es inusual que los pandilleros no estén armados con armamento anterior en favor de algo mejor. Sin embargo, el
armas. Aún es posible comprar armas que no estén en la lista valor de segunda mano del equipo no es alto debido al
de armas de su casa, pero para representar la rareza de esto, considerable desgaste que le infligen los luchadores.
se aplican las siguientes reglas.
Las pandillas pueden vender equipos por la mitad de su precio de
Cuando su líder de pandilla y los pandilleros que lo acompañan lista. En el caso de armas raras que tienen un precio variable, la
buscan un comercio poco común, pueden buscar armas que no banda recibe la mitad del componente de costo fijo. Por ejemplo,
están en la lista de armas de su casa. Antes de determinar qué una mira láser de punto rojo cuesta 40 + 3D6 créditos, por lo que se
elementos raros se ofrecen a su pandilla (tirando D66), puede puede vender por 20 créditos.
optar por intercambiar una o más de esas ofertas para comprar
El equipo viejo se puede acumular para uso futuro (anote
un arma que no está en la lista de armas de su casa. Cada arma
una nota en el alijo de la pandilla) o se puede intercambiar
que no sea de la casa comprada reduce sus ofertas comerciales
entre la pandilla de un luchador a otro (aunque no entre
raras en uno.
pandillas).

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NECROMUNDA

TABLA DE PRECIOS Armas especiales Costo Disponibilidad

Los siguientes gráficos indican el costo de los artículos Autoslugger 45 Común


disponibles para la venta en el puesto comercial. El costo de los Flamer 40 Común
artículos raros está incluido, pero dichos artículos no se pueden
Lanzagranadas 60 Común
comprar a menos que se ofrezcan a la venta como ya se
describió. En algunos casos, el costo de un artículo es variable e
Meltagun 95 Común
incluye un costo base más una cantidad adicional variable, por Rifle de aguja 180+ 4D6 Raro
ejemplo, 40 + 3D6 créditos. En estos casos, el costo variable Pistola de plasma 80 Común
adicional es el valor de rareza adicional del artículo, la prima
que debe pagarse para poseerlo. Del mismo modo, se incluye
el costo de todos los artículos comunes, aunque nuevamente, Armas pesadas Costo Disponibilidad
estos están restringidos a las pandillas particulares que los
Cañón automático 260 Común
tienen enumerados en las listas de armas de su Casa.
Bólter pesado 180 Común
Lanzallamas pesado 80 Común
Armas cuerpo a cuerpo Costo Disponibilidad Pistola de plasma pesada 240 Común
Cadena o mayal 10 Común Stubber pesado 120 Común
Espada de cadena 25 Común Cañón láser 300 Común
Garrote, mazo o garrote (el 10 Común Lanzador de misiles 140 Común
primer cuchillo es gratis) 5 Común
Hacha, espada o garrote 15 Común
Misiles Costo Disponibilidad
enorme 35 + 3D6 Raro
Puño de poder 85 + 3D6 Raro
Misiles de fragmentación 35 Común
Espada de poder 40 + 3D6 Raro
Misiles Super Krak 50 Común
Conmoción Mazo 35 + 3D6 Raro
Espada 15 Común Granadas Costo Disponibilidad

Granadas de estrangulamiento 15 + 2D6 Raro


Pistolas Costo Disponibilidad Granadas de fragmentación 25 Común
Pistola automática 15 Común Granadas alucinógenas 40 + 4D6 Raro
Pistola bolt 25 Común Granadas Krak 40 Común
Lanzallamas de mano 25 Común Bombas de fusión 40 + 3D6 Raro
Pistola láser 15 Común Destellos de flash de fotones 20 + 2D6 Raro
Pistola de aguja 80+ 4D6 Raro Granadas de plasma 35+ 3D6 Raro
Pistola de plasma 30 Común Granadas de miedo 20 + 2D6 Raro
Stub Gun 10 Común Bombas de humo 10 + 3D6 Raro
Pistola web 120 + 4D6 Raro
Munición Costo Disponibilidad
Armas básicas Costo Disponibilidad
Conchas de perno 15 Común
Autogun 20 Común Balas tontas 5 Común
Bólter 35 Común Pernos de fuego infernal 20 + 3D6 Raro
Rifle de caza 25 Común Proyectiles Hot Shot 5 Común
Rifle láser 25 Común Paquetes de energía láser Hotshot 15+ 2D6 Raro
Escopeta (+ Sólido, Dispersión) 20 Común Carcasas Manstopper 5 Común

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NECROMUNDA
Monumentos Costo Disponibilidad
AJUSTE
Mira infrarroja 30 + 3D6 Raro LA CLASIFICACIÓN DE PANDILLAS
Vista mono 40 + 3D6 Raro La calificación de banda de cada banda es igual al valor de sus
Raro luchadores más sus puntos de experiencia. Como el valor de los
Mira láser de punto rojo 40 + 3D6
luchadores incluye su equipo, los jugadores deben modificar
Mira telescópica 20+ 3D6 Raro
los subtotales en la hoja de lista de pandillas cada vez que se
compra, vende o cambia equipo.
Armadura Costo Disponibilidad
Se atesora cualquier arma u otro equipo que la pandilla
Armadura de caparazón 60+ 3D6 Raro guarde pero que no le dé a un combatiente. Permanece sin
Armadura antiaérea 10 + 2D6 Raro emitir en su escondite y su valor no está incluido en la
clasificación de pandillas.
Campo de fuerza 100 + 4D6 Raro
Armadura de malla 25 + 2D6 Raro Cuando el costo del equipo varía, la cantidad variable se
descuenta al calcular el valor total de un luchador.
Entonces, un luchador con una pierna biónica vale 80
Biónica Costo Disponibilidad créditos adicionales, no 80 + 3D6. El costo variable de
las armas raras y otros equipos representa un costo
Brazo biónico 80 + 3D6 Raro
adicional de "rareza" que se carga por encima del valor
Cofre biónico 50 + 3D6 Raro real del artículo.
Ojo biónico 50 + 3D6 Raro
Pierna biónica 80 + 3D6 Raro MUERTE DE UN COMBATIENTE
Cuando un luchador muere, todo su equipo se pierde.
Es muy importante recordar esto, ya que no es posible
Diverso Costo Disponibilidad
reasignar su equipo una vez que está muerto.
Reparador de automóviles 80 + 4D6 Raro
Chip berserker 25 + 3D6 Raro Reparaciones y suministros
Bio-refuerzo 40+ 4D6 Raro Si alguna arma se queda sin munición, funciona mal o explota
Bio-escáner 50 + 3D6 Raro durante una pelea, se asume automáticamente que las armas
Implante biónico 50 + 3D6 Raro están reparadas y su munición se repone a tiempo para la
próxima batalla. También se reabastecen suministros de
Bolsa de serpiente ciega 30 + 2D6 Raro
granadas, al igual que cualquier otro equipo especializado,
Arnés de clip 10 Común
como recargas de armas y potenciadores biológicos.
Hoja oculta 10 + D6 Raro
Revista de tambor 15 + 2D6 Raro
Tapones de filtro 10 Común
Rezón 30 + 4D6 Raro
Tolva grav 40 + 4D6 Raro
Gafas de infrarrojos 30 + 3D6 Raro
Varilla de combustible isotrópica 50 + 4D6 Raro
Lobo-chip 20 Común
Paquete médico 80 + 4D6 Raro
Jarrón Mung D6x10 Raro
Uno en un millón de contactos Arma x2 Raro
de fotos de armas 15 Común
Foto-visor 25+ 2D6 Raro
Mapa de Ratskin D6x10 Raro
Respirador 15+ 2D6 Raro
Gritones 10+D6 Raro
Silenciador 10 + 2D6 Raro
Chip de cráneo 30 + 3D6 Raro
Bolsa de aguijón 10 + 3D6 Raro
Stummers 10 + 3D6 Raro
Suspensor 50 + 3D6 Raro
Recarga de armas Arma ÷ 2 Común

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NECROMUNDA

ARMAS CONTRATADAS
Esta sección de las reglas de la campaña introduce Hired Guns en el juego. Los pistoleros contratados son aventureros
mercenarios que luchan por dinero. Básicamente son solitarios que deambulan por Underhive vendiendo sus servicios en los
puestos comerciales en asentamientos como Dust Falls, Two Tunnels y Dead End Pass.

RECLUTAMIENTO DE ARMAS CONTRATADAS Un jugador no puede comprar armas o equipo extra para un arma
Un jugador puede reclutar pistolas contratadas cuando crea su banda. Los contratada, y no puede retirar, intercambiar o vender armas o
Armas contratadas también se pueden reclutar en el puesto comercial después equipo de un arma contratada. Los pistoleros contratados no ganan
de cualquier juego. Una pandilla puede prescindir de los servicios de un arma puntos de experiencia, lo que significa que nunca obtienen más
contratada después de cualquier juego. habilidades o bonificaciones de características.Sin embargo, aún
deben rodar por lesiones graves si se les saca de la acción al igual
Los pistoleros contratados no pertenecen a la pandilla con la que que los miembros habituales de las pandillas.
pelean y no ayudan a la pandilla excepto peleando. Esto significa
que Hired Guns no cuenta como miembros de la pandilla para fines
de recaudación de ingresos o para deducir el costo de vida.Los Guns TARIFA DE ALQUILER

contratados cuentan como miembros de la pandilla a los efectos de La pandilla debe pagar la tarifa de alquiler del arma
determinar cuándo la pandilla debe comenzar a realizar tiradas de contratada cuando es reclutado y, posteriormente, después
botella, sin embargo, la característica Liderazgo de una pistola de cada batalla.eiIncluyendo el primero. Este costo
contratada no se puede usar para la tirada de botella si el líder de la proviene del alijo de la pandilla de la misma manera que el
pandilla está incapacitado. costo de comprar nuevas armas o reclutar nuevos
combatientes.Nota: Por lo general, las armas contratadas
deben pagarse incluso si no participaron en la pelea. Si la
pandilla prescinde de un arma alquilada, todavía se le debe
En épocas pasadas, un hilo de desechos se filtraba a pagar por sus servicios en ese juego.
través de la colmena hasta una cúpula abandonada.
Si el arma contratada muere o se vio obligado a perderse el
Con el tiempo, el goteo se convirtió en un torrente y el
juego (como se describe en la sección Juegos perdidos en la
techo de la cúpula se derrumbó bajo la implacable
página 83), es comprensible que no tenga que pagar por
presión. Los fluidos que caían trajeron masas de
sus servicios ese juego.
escombros al interior de la cúpula, enterrando el piso
debajo de una gruesa capa de sedimento. Si el Hired Gun fue capturado en ese juego, entonces no se
Eventualmente, una mayor erosión del piso de la le puede pagar. Si posteriormente es rescatado o
cúpula hizo que también colapsara, y la caída se rescatado, entonces el naturalmente agradecido Hired Gun
hundió en una cúpula aún más vieja debajo. no exigirá ningún pago ni por el juego en el que fue
capturado ni por el intento de rescate. Nota Las armas
El flujo de efluentes creció año tras año, arrastrando alquiladas deben ser rescatadas junto con todas sus armas
los escombros hacia abajo y desgastando toda una y equipo.
serie de cúpulas para producir una rugiente caída de
Si no hay crédito suficiente en el alijo de la pandilla para pagar
efluentes de varios tonos y un enorme abismo en los
un arma contratada, entonces él deja la pandilla y la pandilla no
niveles más profundos de la colmena.
puede reclutar más armas contratadas hasta que haya librado
otra batalla.
Hoy el efluente se ha ido, pero un fino hilo de polvo
todavía cae en cascada desde arriba. En su lugar, está A los efectos de la calificación de pandillas, el valor de un arma
el eje en sí, hundiéndose a través de la Subcolmena contratada es su tarifa de alquiler x5.
hasta la oscuridad del fondo de la colmena. Esto se
llama Abismo, un agujero de una milla de profundidad Aunque las armas alquiladas tienen una buena relación calidad-precio,

que atraviesa cúpula tras cúpula en el camino de las especialmente para las pandillas nuevas, existen desventajas. En primer

viejas cataratas del río. lugar, y lo más importante, no acumulan puntos de experiencia y no
pueden avanzar más allá del nivel en el que se encuentran cuando son

Encaramado al borde del Abismo se encuentra contratados. Esto significa que son menos útiles para las bandas

Dust Falls, un gran asentamiento donde bandas establecidas que ya tienen combatientes de buena calidad. En segundo

ambiciosas pueden tomar el empinado camino lugar, la tarifa de contratación de estos mercenarios reduce el efectivo

hacia las profundidades de la colmena. El sendero disponible para reclutar nuevos combatientes y armas, los cuales son

conduce al Hive Bottom y al lago contaminante de vitales para el futuro de una pandilla.

fango químico que se encuentra en su base.

100
NECROMUNDA

ESCORIA BAJO LA COLMENA


Los escoria de la colmena, o escoriadores, prefieren la vida
despreocupada y errante de un mercenario a la de un
pandillero. Viajan de pueblo en pueblo, haciendo pocos amigos
o compromisos, ganando el dinero fácil que tienen antes de
seguir adelante. Los escoria son demasiado salvajes e
independientes para someterse al liderazgo de nadie durante
mucho tiempo, y contratan sus servicios como les da la gana. A
pesar de su estilo de vida despreocupado y su actitud
despreocupada, los Scummers son buenos luchadores, por lo
que sus servicios siempre están en demanda. Muchos terminan
trabajando para los florines, pero siempre hay algunos
dispuestos a unirse a una pandilla para compartir el botín.

RECLUTANDO ESCORIA
Si un jugador quiere contratar a Underhive Scum, debe pagar la
tarifa de alquiler estándar, que es de 15 créditos por cada
Scummer. Una banda puede reclutar tantos Scummers como
desee el jugador. El perfil y las habilidades de los Scummers se
elaboran después de su contratación.

A los efectos de calcular la calificación de la pandilla, cada Scummer


tiene un valor de 75 (es decir, su tarifa de alquiler de 15x5).

PERFIL DE ESCORIA
Es probable que la escoria tenga habilidades especiales y
valores característicos superiores. Esto se resuelve solo D6 Avance
después de que se recluta a la escoria. El perfil característico 1 + 1 habilidad balística
básico se proporciona a continuación, que es el nivel base para
los valores característicos. Además de esto, Scummer tendrá 2 Tira un D6 más:
una serie de "avances", como se explica a continuación. 1-3: +1 iniciativa
4-6: +1 liderazgo
METRO WS BS S T W I A Ld 3 Tira un D6 más:
4 33 3 3 1 3 1 7 1: +1 Habilidad con
armas 2: +1 Fuerza
3: +1 dureza
AVANCES DE ESCORIA 4: +1 heridas
Un Scummer tiene 6 'avances' que son bonificaciones en su
5: +1 ataques
perfil o habilidades. Tira un D6 seis veces y consulta la tabla
6: +1 liderazgo
de al lado, anotando los avances a medida que avanzas. Un
Scummer no puede mejorar ninguna característica en más 4-6 Tira un D6 más:
de +2y sigue las reglas habituales de perfil máximo. Si se 1-2: Pistolero (Disparos) 3:
obtiene un avance duplicado que el Scummer no puede Rápido Ingenioso (Agilidad)
realizar, vuelve a tirar el resultado.
4-6: Tira un D6 más:
1: Disparo cruzado (Disparo) 2:
ENGRANAJE DE ESCORIA Disparo rápido (Disparo) 3: Disparo
Un Scummer pelea con sus propias armas y no puede comprar desde la cadera (Disparo) 4:
ni usar otro equipo, ya que es notorio que gastan todo su Esquiva (Agilidad)
dinero en juegos de azar y alcohol. Los escoria están armados 5: Rapid Fire (Disparos) 6:
con un cuchillo y una de las siguientes combinaciones: Reputación de asesino (Ferocidad)

• 2 pistolas Bolt
• Pistola de plasma y pistola láser Dibujo rapido
• Pistola de plasma y pistola automática Es comprensible que los escoriadores hayan tenido una
• Pistola bólter y lanzallamas de mano buena cantidad de tiroteos en bares y bares. Para reflejar
• 2 Laspistols cada una con Hotshot Power Packs esto, duplican su Iniciativa al hacer un sorteo rápido.

101
NECROMUNDA

CAZADOR DE BOTAS
Los cazarrecompensas se encuentran entre los más duros y
peligrosos de todos los Necromundan Underhivers.
Sobreviven en condiciones peligrosas, viviendo en las
desoladas e inhóspitas zonas baldías, persiguiendo
forajidos y mutantes a través de las ruinas. Aquí solo
pueden confiar en su propio ingenio, habilidades y una
bolsa llena de las mejores armas.

Los cazarrecompensas son solitarios que no necesitan ni


quieren estar asociados con una pandilla. Los
cazarrecompensas contratarán sus estimados servicios a un
líder de pandillas si no hay recompensas decentes, pero tales
lealtades tienden a ser temporales.

Las recompensas se muestran en todos los puestos comerciales,


ofreciendo recompensas a cualquiera que traiga líderes fuera de la
ley, pandillas, mutantes y otros tipos de delincuentes. A veces, se
declaran recompensas generales sobre renegados de piel de rata,
mutantes, alimañas o sobre un monstruo de la colmena en
particular que aterroriza a los lugareños. Las recompensas ofrecidas
son buenas, pero el trabajo es difícil, y muchos cazarrecompensas
mueren en los páramos, asesinados por los forajidos y mutantes
que se dispusieron a cazar.

RECLUTANDO CAZADORES DE BOTAS


Si un jugador quiere contratar un cazarrecompensas, debe pagar la
tarifa de alquiler estándar, que es de 35 créditos. Una pandilla solo
puede contratar a un cazarrecompensas.Es comprensible que las
pandillas proscritas no puedan contratar a un cazarrecompensas. El
perfil y las habilidades del Cazarrecompensas se resuelven solo
después de su contratación.
D6 Avance
A los efectos de calcular la calificación de la pandilla, un Cazarrecompensas
tiene un valor de 175 (es decir, su tarifa de alquiler de 35 x 5).
1-2 Tira un D6 más:
1: +1 Habilidad con
armas 2: +1 Habilidad
PERFIL DE BOUNTY HUNTER balística 3: +1 Iniciativa
Los cazarrecompensas tienen muchas habilidades especiales, Liderazgo 4: +1
así como valores característicos superiores. Esto se resuelve
solo después de que se recluta al Cazarrecompensas. El perfil
5: Tira un D6 más:
característico básico se proporciona a continuación, que es el 1-3: +1 fuerza
nivel base para los valores característicos. Además de esto, el 4-6: +1 dureza
Cazarrecompensas tendrá una serie de 'avances' como se 6: Tira un D6 más:
explica a continuación. 1-3: +1 heridas
M WS BS S T W I A Ld 4-6: +1 ataques

444 3 3 2 4 1 8 3-6 Tira un D6 más:


1: Crack Shot (Disparo) 2:
Nerves of Steel (Ferocity) 3:
AVANCES DE BOUNTY HUNTER Marksman (Disparos)
Además de su perfil mejorado, un cazarrecompensas tiene
4-6: Tira un D6 más:
cuatro "avances" adicionales que son bonificaciones adicionales
1: Esquivar (Agilidad)
en su perfil o habilidades. Tira un D6cuatro tiempos y consulte
2: True Grit (Ferocidad) 3:
la tabla de al lado, anotando los aumentos y habilidades a
medida que avanza. Los cazarrecompensas siguen las reglas Weaponsmith (Techno) 4: Rápido

habituales de perfil máximo. Si se obtiene un avance duplicado Ingenioso (Agilidad) 5: Voluntad

que el Cazarrecompensas no puede realizar, vuelve a tirar el de Hierro (Ferocidad)


resultado. 6: Reputación de asesino (Ferocidad)

102
NECROMUNDA

Independiente
Los cazarrecompensas están acostumbrados a trabajar solos y también
lo prefieren así. Para reflejar su autosuficiencia, un Cazarrecompensas
siempre puede probar para escapar de la inmovilización antes de tiempo,
incluso si no hay luchadores amistosos a 2 ".

CAPTURAR
Si un cazarrecompensas deja a un enemigo fuera de combate
en un combate cuerpo a cuerpo, el luchador enemigo es
capturado automáticamente en lugar de rodar en la tabla de
lesiones graves después del juego. Sin embargo, si el
Cazarrecompensas queda fuera de combate, sus cautivos se
quedan a su suerte y deben rodar por lesiones graves como de
costumbre.

RECLAMO DE BOUNTY
Por cada luchador enemigo capturado por la pandilla que no
era de una pandilla proscrita, lanza un D6. En un 6, el
Cazarrecompensas reconoce al luchador como un buscado.
fugitivo con precio a su cabeza. La pandilla puede entregar el
fugitivo a los florines. Tenga en cuenta que el jugador no tiene
que entregar unfugitivo, es posible que aún prefiera rescatar al
cautivo y devolverlo a su propia banda.

Si un fugitivo se entrega por recompensa la recompensa de la


pandilla es un número de créditos igual a su total de puntos de
experiencia más D6x5, que se agrega al alijo de la pandilla. La
pandilla también puede quedarse con cualquiera de sus equipos.

Para averiguar qué le sucede a un fugitivo quien es


entregado a los florines tira un D6.

1 Vendido como esclavo: El luchador desaparece para siempre.

2-3 Multado: Multado con un número de créditos igual a su


Coste básico del luchador más sus puntos de experiencia.
Por ejemplo, un Ganger (costo básico de 50 créditos) con 46 EQUIPO BOUNTY HUNTER
de experiencia sería multado con 96 créditos.Su pandilla Un cazarrecompensas lucha con sus propias armas como
puede liberar al luchador pagando su multa. se describe a continuación. Siempre están armados hasta
los dientes (va con el trabajo). Los Cazarrecompensas no
4 Multado: Créditos D6x10 multados. Su pandilla puede
pueden comprar ni usar otras armas o equipos, ya que
liberar al luchador pagando su multa.
acaparan todo su dinero y sueñan con retirarse a la
5 Multado o condenado: La pandilla puede optar por opulenta Aguja.
liberar al luchador por créditos D6x5 o dejar que cumpla
Los cazarrecompensas están armados con lo siguiente:
su condena en el pozo, en cuyo caso se perderá el
siguiente juego.
• Cuchillo

• Pistola bólter con mira láser de punto rojo


6 Evidencia insuficiente: Lanzado inmediatamente. • Boltgun, Rifle láser o de caza
• Espada de cadena
Las multas deben pagarse con el alijo de la pandilla antes
del próximo juego de la pandilla. Si un jugador no puede o • Escopeta (proyectiles sólidos, dispersos y Manstopper)
no quiere pagar la multa, el luchador es vendido a los • Tapones de filtro o respirador
esclavistas y nunca más se lo vuelve a ver. Solo en el caso • Foto-visor o Foto-contactos
de un resultado 'Multado o Condenado', la pandilla tiene la
Además de cualquiera de los siguientes:
opción de pagar o perderse un juego.Si el luchador regresa
a la pandilla, regresa con su equipo, asumiendo que la • Bio-Booster
banda que lo capturó no se quedó con todo su equipo • Bolsa de serpiente ciega
antes de entregarlo a los Guilders. • Gafas de infrarrojos
• Recarga de armas (para todas las armas)
• Armadura de malla
• Cualquiera Bionic

103
NECROMUNDA

RATSKIN SCOUT
Los pieles de rata son los habitantes nativos de Underhive. Conocen
sus cúpulas ruinosas, antiguos túneles y pasadizos laberínticos
mucho mejor que los propios colonos de la Subcolmena. La mayoría
de los pieles de rata se preocupan poco por las costumbres de estos
colonos, a quienes consideran que profanan el gran y noble espíritu
de la colmena, por lo que evitarán las ciudades colmena si pueden.

Algunos aventureros pieles de rata contratan a las bandas de


Underhive como guías o rastreadores y se vuelven semicivilizados
como resultado de este contacto, aunque, lamentablemente, a
menudo adquieren un gusto por los intoxicantes, los juegos de azar
y la vida desenfrenada. Se pueden encontrar y contratar en los
asentamientos más grandes, como Dust Falls, Glory Hole y Dead
End Pass. Son pocas las expediciones que se aventurarían en zonas
desconocidas sin la ayuda experta de un explorador piel de rata.

RECLUTAMIENTO DE RATSKIN SCOUTS


Si un jugador quiere contratar a un Ratskin Scout, debe pagar la
tarifa de alquiler estándar, que es de 15 créditos. Una pandilla solo
puede tener un Ratskin Scout. El perfil y las habilidades de los
Ratskin Scouts se elaboran después de que son contratados.
AVANCES DE RATSKIN SCOUT
Un Ratskin Scout tiene 3 'avances' que son bonificaciones
A los efectos de calcular la calificación de la pandilla, un Ratskin Scout en su perfil o habilidades. Lanza un D6 tres veces y consulta
tiene un valor de 75 (es decir, su tarifa de alquiler de 15x5). la tabla a continuación, anotando los aumentos y
habilidades a medida que avanzas. Un explorador piel de
rata no puede mejorar ninguna característica en más de +2
PERFIL DE RATSKIN SCOUT y sigue las reglas habituales de perfil máximo. Si se obtiene
Los exploradores piel de rata pueden tener habilidades
un avance duplicado que el Ratskin Scout no puede realizar,
especiales y valores característicos superiores. Esto se resuelve
vuelve a tirar el resultado.
solo después de que se recluta al Ratskin Scout. El perfil
característico básico se proporciona a continuación, que es el
nivel base para los valores característicos. Además de esto, el
D6 Avance
Ratskin Scout tendrá una serie de "avances", como se explica en 1 Tira un D6 más:
la sección Avances del Ratskin Scout. 1-3: +1 Habilidad con
armas 4-6: +1 Iniciativa
M WS BS STW I A Ld
433331 3 1 7 2 Tira un D6 más:
1: +1 Habilidad
balística 2: +1 fuerza
GUÍA 3: +1 dureza
Una banda que incluye a un Explorador Piel de Rata es capaz de 4: +1 heridas
explotar su conocimiento de la Subcolmena y sus incontables 5: +1 ataques
pasajes y túneles medio olvidados. Esto le da a la pandilla una
6: +1 liderazgo
clara ventaja cuando se trata de enfrentarse a un enemigo, lo
que permite que la pandilla se mueva rápidamente hacia su 3-6 Tira un D6 más:
objetivo. 1: Esquivar (Agilidad)
2: Salto (Agilidad)
Una pandilla que incluye un Ratskin Scout puede sumar o restar
1 de la tirada de la Tabla de escenarios para determinar en qué 3: Sprint (agilidad)
escenario lucharán los jugadores. 4-6: Tira un D6 más:
1: Catfall (Agilidad)
Si una pandilla tiene un Mapa Piel de Rata que también otorga una
2: Buceo (sigiloso)
bonificación en la tirada de Escenario, el Explorador Piel de Rata no
confiere ninguna ventaja adicional. La pandilla ya tiene acceso a 3: Emboscada (sigilo)
todos los pasillos ocultos de la zona.Sin embargo, el modificador 4: Evadir (sigilo)
Scout puede tener prioridad, lo que reduce la posibilidad de que el 5: Infiltración (Sigilo) 6:
mapa se desvanezca en 1. Escabullirse (Sigilo)

104
NECROMUNDA

Nativo
Los pieles de rata se sienten absolutamente como en casa
dentro de los entornos de Hive Bottom, ya que nacen y se crían
en condiciones inimaginablemente duras. Debido a esto, los
Exploradores Piel de Rata son inmunes a los efectos de las
Condiciones Traidoras. Si se está librando un escenario de
Lucha a ciegas, los Exploradores piel de rata son inmunes a las
reglas especiales Visión y Correr.

RESILIENCIA
Todos los Pieles de Rats son notablemente resistentes a las lesiones y
tienen una capacidad natural para sobrevivir incluso en las
profundidades más duras de Underhive. Es menos probable que se
pierdan o sean capturados que los combatientes de pandillas comunes y,
si se lastiman, son mejores para esconderse del peligro.

Para representar su resistencia a las lesiones, un Ratskin Scout


que sale de la acción. puede volver a rodar el resultado al rodar
en la tabla de lesiones graves.

equipo de explorador de piel de rata


Un Ratskin Scout lucha con sus propias armas como se
describe a continuación. No pueden comprar ni usar otras
armas o equipo. Se rumorea que los Ratskin Scouts gastan
cada centavo que ganan en bebidas y hongos
alucinógenos, razón por la cual muchos se vuelven malos y
se vuelven renegados.

Los pieles de rata están armados con lo siguiente:

• Cuchillo
Explorar • Club, Maul o Bludgeon
Si la pandilla que ha contratado a un Ratskin Scout gana el
• Bolsa de serpiente ciega
escenario y el Scout no quedó fuera de combate luego se le
permite explorar el área local en busca de un nuevo territorio Más uno de los siguientes:
después del juego. Ratskin busca depósitos minerales, • Escopeta (sólida, dispersa y Manstopper Conchas)
probablemente buscando lugares para asentamientos, cuevas • Autogun
de hongos y otros hallazgos posiblemente útiles.
• Lasgun
Si el jugador desea enviar su piel de rata a explorar las • Rifle de caza
cúpulas circundantes, tira un D6.

1 Perdió: El Ratskin desaparece y no se vuelve a ver


ni a saber de él.
2-5 Nada que ver: The Ratskin no informa de
descubrimientos útiles en esta área.

6 Descubrimiento: Ratskin encuentra suficientes recursos


para un nuevo territorio. Consulte la tabla Territorio y
determine aleatoriamente un nuevo territorio. Esto se
agrega inmediatamente al territorio existente de la pandilla,
a menos que sea un Archeotech Hoard o Green Hivers. Los
pieles de rata consideran sagrados los lugares antiguos y no
se informará a la pandilla del descubrimiento de un tesoro
arqueotecnológico. Del mismo modo, si descubre Green
Hivers, Ratskin no dirá nada y los dejará a su suerte, porque
esa es la voluntad del espíritu de la colmena. En cambio, el
Ratskin Scout no informa ningún descubrimiento.

105
NECROMUNDA

JUGAR UN JUEGO DE CAMPAÑA


Cuando juegas a un juego de campaña, tienes dos cosas más que hacer. En primer lugar, antes de que comience el juego, debes decidir dónde
se llevará a cabo la pelea y resolver cualquier otro detalle previo a la batalla. En segundo lugar, una vez finalizado el juego, debes tirar para
obtener ingresos, lesiones y otros detalles posteriores a la batalla.

SECUENCIA PREVIA A LA BATALLA Modificadores de escenario


Antes de que pueda comenzar la batalla, los jugadores se abren camino a A veces, una pandilla puede modificar la tirada de la Tabla de
través de la siguiente secuencia previa a la batalla. escenarios. Si ambas bandas pueden modificar la tirada, cada

1
punto anulará la bonificación de la otra. Por ejemplo, si una
El jugador con el índice de pandillas más bajo tira en
pandilla contrata a un Ratskin Scout (+/- 1) mientras que la
la tabla de escenarios para determinar qué escenario
pandilla opuesta está usando un Mapa Ratskin gastado e
se jugará. Si el escenario tiene un atacante y un
incompleto (+/- 2), entonces solo podrá modificar la tirada de la
defensor, entonces el jugador que elige el escenario
Tabla de Escenario en 1 punto.
debe atacar.

2 Tira para los luchadores con heridas de batalla antiguas o


heridas en la cabeza para ver qué papel juegan en la batalla.
correos SECUENCIA DE ST BATTLE
Una vez finalizada la batalla, los jugadores se abren camino a

3 Configura el terreno y las bandas de acuerdo con las


reglas del escenario en el que estás jugando.
través de la siguiente secuencia. No tienes que trabajar en toda
la secuencia de una vez, ya que es posible que desees
considerar compras adicionales, pero cualquier tirada de dados
requerida debe ser observada por ambos jugadores o un
TABLA DE ESCENARIOS tercero neutral. Es conveniente completar hasta la Sección 4
2D6 Resultado (Cobro de ingresos) inmediatamente después del juego.

2 El jugador cuya banda tenga la clasificación de banda más alta


puede elegir qué escenario se juega. Esta también es una
pelea de rencor, por lo que cualquier experiencia obtenida al
1 Determina el alcance de las lesiones de cada pandillero
fuera de combate al final del juego. Consulte la sección
Lesiones graves para obtener detalles completos.

2
causar golpes heridos se duplica. Además, si alguno de los
Asigne puntos de experiencia para los combatientes de su banda
luchadores que queda fuera de combate obtiene un resultado
y realice las tiradas de avance adecuadas. Consulte la sección
de Recuperación completa, se trata como un resultado de
Experiencia y Escenarios para obtener detalles completos.
enemistad amarga.

3-4 El jugador con la clasificación de banda más alta elige. 3 Reasignar territorio si corresponde. El territorio se
puede perder o ganar según el escenario jugado.

4
5-6 Juega el escenario Gang Fight.
Recaudar ingresos del territorio, botín del escenario, etc. Luego
7-11 El jugador con la clasificación de banda más baja elige. calcula los costos de mantenimiento de las pandillas y agrega
cualquier beneficio al alijo de la pandilla.
12 El jugador con la clasificación de banda más baja
puede elegir qué escenario se juega. Además, este es
un partido de rencorcomo se describe en el rollo 2. 5 Recluta nuevos luchadores, compra/ vender / reasignar
armas y equipo y pagar pistolas contratadas como se
describe en la sección Puesto comercial. También puede
pagar rescates si capturan a alguno de sus combatientes.
PREMIOS HERIDOS HIT
Los luchadores de pandillas ganan +5 puntos de experiencia por
infligir un golpe herido no salvado a un modelo enemigo. 6 Actualiza tu calificación total de pandillas y estarás listo para
luchar de nuevo.

Los luchadores no reciben este premio si la tirada para impactar


falló o si el objetivo no tiene Heridas. Por ejemplo, las explosiones
que dispersaron o derribaron modelos no contarán. DISPOSICIÓN DE PANDILLAS
Puedes optar por disolver tu banda al final de cualquier juego y
Si un modelo con al menos 1 Herida es 'rematado' en contacto
empezar de nuevo con una nueva. Todos los territorios de la
con la base, como un modelo palmeado, entonces otorgará un
antigua pandilla están perdidos, pero se pueden contratar
premio de golpe hiriente.
luchadores de pandillas para la nueva pandilla si lo desea. Los
Si un arma de plantilla impacta, todas las miniaturas heridas en combatientes de pandillas que son 'recontratados' tienen un costo
la explosión otorgan premios de impacto. equivalente al valor que figura para ellos en la lista de pandillas más
Las armas que infligen múltiples daños o disparan múltiples su equipo, más 1 crédito por punto de experiencia.Tenga en cuenta
tiros obtienen una recompensa por cada herida causada hasta que el costo normal del luchador todavía se usa para fines de
un máximo del número de heridas que le quedaban al luchador clasificación de pandillas. El líder de una pandilla disuelta, si todavía
cuando se disparó el tiro. está vivo, no puede ser contratado para la nueva pandilla. Vaga solo
por los páramos para no ser visto nunca más.Los combatientes
En el combate cuerpo a cuerpo, cada herida infligida otorga un
capturados actualmente por la pandilla disuelta son devueltos.
premio hasta que la miniatura se reduce a cero heridas.

109
NECROMUNDA

LUCHA DE PANDILLAS
Las pandillas corren el riesgo de encontrarse con rivales mientras exploran el paisaje en ruinas de Underhive. No todos los encuentros
terminan en violencia. A veces, dos bandas se encuentran y, al no encontrar una buena razón para pelear, siguen su propio camino. Otros
encuentros terminan en sangrientos tiroteos sin que ninguno de los bandos esté dispuesto a ceder. En última instancia, cada pandilla debe
estar preparada para defenderse, para proteger a sus amigos o familiares en los páramos, o simplemente para mantener el respeto de sus
contactos comerciales y rivales.

El escenario de Gang Fight representa uno de esos encuentros. Dos bandas rivales se encuentran mientras viajan a través de una cúpula en
ruinas. Ambos líderes de pandillas están buscando problemas, ninguno está preparado para dar la espalda y dejar que su oponente se escape
sin pelear. Gritan insultos y se ponen a prueba unos a otros hasta que finalmente los disparos resuenan a través de la cúpula.

TERRENO EXPERIENCIA
Los jugadores se retiran. Empezando por el anotador más alto Combatientesearn Puntos de experiencia como se indica a continuación.

cada jugador toma turnos para colocar un trozo de terreno, ya


+ D6 Sobrevive: Si un luchador participa en el juego (es
sea una estructura de edificio en ruinas, una pasarela de
decir, se desplegó sobre la mesa) y sobrevive a la
conexión, barricada, etc.. Se sugiere que el terreno se
batalla y luego se ganan D6 puntos. Incluso los
establezca dentro de un área de 4 'x 4' o un poco más pequeña
combatientes que resultan heridos y quedan fuera de
para que las bandas comiencen a una distancia razonable.
combate reciben experiencia por participar.

+5 Por golpe herido: Un luchador gana 5 puntos por


PANDILLAS
cada golpe herido que inflige durante la batalla. Tome
Cada jugador roll-off. El anotador bajo elige en qué
nota en la lista de pandillas cada vez que esto suceda
borde de la mesa desea colocarse y coloca a todos sus
como se describe en la sección Jugar a un juego de
luchadores de pandillas a 8 "de ese borde. Su oponente
campaña.
luego coloca a 8" del borde opuesto de la mesa.
+ 10 Líder de banda ganador: El líder de banda del bando
INICIO DEL JUEGO ganador gana +10 puntos de experiencia.

Ambos jugadores roll-off. El jugador con la puntuación más alta toma el


primer turno. ESPECIAL
Si el perder pandilla tiene al menos tres modelos sacados de la

FINALIZAR EL JUEGO acción, y sufre por lo menos dos veces tantas bajas fuera de
combate como el pandilla opuesta, entonces los ganadores
The Gang Fight no tiene otro objetivo específico que
pueden apoderarse de un territorio aleatorio de los
ahuyentar a la banda enemiga.
perdedores. Para determinar aleatoriamente una porción de
Si una banda falla en una tirada de botella, el juego termina territorio, tira un D6 y cuenta hacia atrás desde la parte
inmediatamente. La banda que se emborracha pierde el juego y la superior de la lista de territorios del jugador contrario, o usa
otra banda gana. algún otro método adecuado según corresponda.

110
NECROMUNDA

LIMPIADORES
The Deep Underhive es un laberinto de ruinas antiguas y abandonadas, entradas ocultas y cúpulas olvidadas hace mucho tiempo. A
veces, estos contienen arqueotecnología invaluable, gemas, preciosos hongos mutantes y otros artículos valiosos que pueden ser
recolectados de las profundidades. Sin embargo, la búsqueda de tesoros no está exenta de riesgos, y estos lugares aislados pueden
albergar feroces criaturas mutantes.

En este escenario, dos pandillas se encuentran mientras buscan


basura y cada una intenta ahuyentar a la otra y agarrar el botín
INICIO DEL JUEGO
Ambos jugadores roll-off. El jugador con la puntuación más alta toma el
para sí misma.
primer turno.

TERRENO EL ROLLO DEL MONSTRUO


Los jugadores se retiran. Empezando por el anotador más alto cada
Cada jugador puede, si lo desea, tirar un D6 al comienzo del
jugador lo toma por turnos para colocar un trozo de terreno, ya sea
turno del jugador contrario. Con una tirada de 1-5 no pasa
un edificio en ruinas, una pasarela, barricada, etc.. Se sugiere que el
nada. Con una tirada de 6, una monstruosidad mutante
terreno se establezca dentro de un área de 4 'x 4' para que las
desconocida ha atacado a un miembro de la banda rival.
bandas comiencen a una distancia razonable.
El luchador que es atacado es siempre el más alejado de
Una vez que hayas colocado el terreno debes colocar D3 cualquier otro modelo (amigo o enemigo). Si hay varios
+ 3 Botín de contadores en la mesa para representar luchadores igualmente aislados, se ataca al más
artículos de valor. Cada jugador toma su turno para cercano al borde de la mesa.
colocar una ficha. Tira un D6 para ver qué jugador va
primero. Las fichas de botín deben colocarse a más de 8 Tira el D6 de nuevo para ver qué le sucede al luchador.
"del borde de la mesa y al menos 4" entre sí. Tenga en 1 Se las arregla para vencer a la criatura, pero no puede
cuenta que los contadores se colocan antes de decidir hacer nada más este turno. Además, el luchador debe
desde qué borde jugarán las bandas, por lo que es una hacer una tirada de munición paraa arma: ha disparado
buena idea colocar los contadores hacia el centro de la un montón de munición para detener el ataque. El
mesa. jugador contrario elige el arma, munición, etc.

2-5 El luchador logra vencer a la criatura. El luchador


PANDILLAS
no puede hacer nada más este turno.
Cada jugador roll-off. El anotador bajo elige en qué
borde de la mesa desea colocarse y coloca a toda su 6 Hay un disparo, un chillido, silencio y la negrura
banda a 8 "de ese borde. Su oponente luego coloca a como la tinta se traga a otra víctima. El luchadorse
8" del borde opuesto de la mesa. quita automáticamente de la acción.

111
NECROMUNDA

RECOGIENDO EL BOTÍN
Los contadores de botín pueden ser recogidos por cualquier
miniatura que pase sobre ellos durante su movimiento. Un luchador
puede llevar cualquier cantidad de piezas de botín sin afectar su
movimiento o capacidad para disparar o luchar.

Los luchadores que quedan fuera de combate arrojan contadores


de botín donde se encuentren en ese momento. Retire el modelo
pero deje los mostradores en su lugar. Los modelos pueden
transferir el botín a otros modelos en contacto de base a base
durante la fase de disparo, pero ninguno de los modelos puede
disparar durante el turno.

Si un luchador deja fuera de combate a un enemigo en un combate


cuerpo a cuerpo, automáticamente captura cualquier botín que
lleve el modelo.

FINALIZAR EL JUEGO
La pelea continúa hasta que una de las pandillas sea expulsada
o hasta que una pandilla tenga todo el botín en su poder, como
se describe a continuación.

Si una banda falla en una tirada de botella, el juego termina


inmediatamente. La pandilla que se emborracha pierde el
juego y el otro lado gana y queda en posesión del campo de
batalla.

Si una pandilla logra capturar todas las fichas de botín y los


luchadores que las llevan están a 8 "del borde de su propia
mesa al comienzo de su turno, entonces el juego termina y
esa pandilla ha ganado.

El ganador del escenario puede reclamar los contadores de botín


que están sueltos en la mesa cuando termina el juego.

EXPERIENCIA
Combatientesearn Puntos de experiencia como se indica a continuación.

+ D6 Sobrevive: Si un luchador participa en el juego (es


decir, se desplegó sobre la mesa) y sobrevive a la
batalla y luego se ganan D6 puntos. Incluso los
combatientes que resultan heridos y quedan fuera de
combate reciben experiencia por participar.

+1 Portador de botín: Si un luchador lleva botín al


final del juego, recibe +1 punto de experiencia por
cada contador de botín.
+5 Por golpe herido: Un luchador gana 5 puntos por
cada golpe herido que inflige durante la batalla. Tome
nota en la lista de pandillas cada vez que esto suceda
como se describe en la sección Jugar a un juego de
campaña.

+ 10 Líder de banda ganador: El líder de banda del


bando ganador gana 10 puntos de experiencia
adicionales.

ESPECIAL
Una vez finalizado el juego, cada banda puede cobrar su
botín. Los ingresos generados se suman a los ingresos del
territorio de la pandilla. Cada contador de botín vale 1D6 x
5 créditos.

112
NECROMUNDA

GOLPEAR Y CORRER
Las pandillas que quieren explorar lejos de su asentamiento natal dependen de escondites aislados donde almacenan suministros, raciones de
emergencia, munición de repuesto y cosas por el estilo. A veces se esconden en granjas de limo solitarias o en minas dirigidas por amigos o
familiares.

El escenario Hit and Run representa una intrépida incursión en


el escondite de una pandilla rival. El objetivo no es destruir el
LA MISIÓN
El escenario Hit and Run se puede jugar con cualquiera de
escondite, solo causar un poco de daño y recordar a los rivales
los objetivos de la misión que se describen a continuación.
que tu pandilla es una fuerza a tener en cuenta.
Una vez colocado todo el terreno, el atacante tira un D6
En este juego, el jugador que eligió el escenario es el para determinar qué misión emprende.El defensor no
atacante y el otro jugador es el defensor. debería saber cuál fue el resultado de la tirada D6, depende
de él adivinar las intenciones del asaltante. Por esta razón,
TERRENO se recomienda que el atacante lance el D6 en secreto y
Los jugadores se retiran. Empezando por el anotador más alto cada anote la misión que luego podrá ser revelada en el
jugador lo toma por turnos para colocar un trozo de terreno, ya sea momento apropiado.
un edificio en ruinas, una pasarela de conexión, barricada, etc.. Se
sugiere que el terreno se establezca dentro de un área de
1 Bombardeo aéreo: Los atacantes intentan destruir las
paletas recolectoras de vapor de agua. El agua todavía
aproximadamente 4 'x 4'.
tiene una dureza de 6 y los asaltantes ganan si se daña
Una vez que el terreno está configurado, el defensor coloca un al sufrir 1 o más 'heridas'.
contador de botín para representar un tesoro que la banda ha
recolectado listo para llevarlo de regreso a su asentamiento 2 Bushwack: Los asaltantes intentan disparar contra el líder
de la banda oponente. Ganan si el líder de la pandillase
principal. El defensor también coloca la pieza Water Still que
toma fuera de accion. Si el líder de la banda no puede
representa las paletas recolectoras de una trampa de vapor, un
participar en el juego, por ejemplo, debido a una vieja
dispositivo que extrae agua de la atmósfera.
herida de batalla, vuelve a tirar este resultado.
El defensor puede colocar el botín en cualquier lugar de
la mesa y puede colocar el agua en el nivel de la 3 Pescuezo: Los atacantes tienen como objetivo tender una

superficie superior de cualquier edificio. Debe dejar el emboscada y "arañar" a un luchador de bandas enemigas contra

botín y el agua al menos12"aparte y al menos a 12 "de el que tienen un resentimiento personal. El objetivo se elige al

los bordes de la mesa. Estos no necesariamente van a azar de los defensores inicialmente desplegados antes de que se

jugar un papel importante en el juego dependiendo de establezcan los atacantes. Los asaltantes ganan al poner al

la misión que hagan los atacantes. luchador objetivo fuera de combate en un combate cuerpo a
cuerpo.Si el objetivo queda fuera de combate antes de ser
eliminado, los atacantes fallan en la misión.

4 Disparar: Los asaltantes planean atravesar el


área, disparando armas al aire, gritando y
gritando, y en general asustando a todos.
Ganan estableciendo dentro12 " de un borde
de la mesa y saliendo al menos un modelo del
borde opuesto.

5 Pegarse: Los asaltantes intentan robar el botín de la


pandilla contraria. Ganan si un asaltante abandona la mesa
con él. El contador de botín se puede recoger y mover
exactamente como se describe en el escenario Scavenger. Si
tienen éxito, los asaltantes obtienen créditos D6x10 para
agregar a sus ingresos, y los ingresos de los perdedores se
reducen en esa cantidad.Si la pandilla no genera suficientes
ingresos para pagar el botín, el extra se paga con el alijo de
la pandilla, si es posible. Tenga en cuenta que los asaltantes
seguirán recibiendo la cantidad total incluso si los
defensores no pueden permitirse cubrir el costo con sus
ingresos y su alijo.

6 Escoger: El atacante puede elegir una misión de las


cinco anteriores.

113
NECROMUNDA

PANDILLAS
El defensor se prepara primero. Despliega a D6 de su pandilla para
representar a los combatientes en el área inmediata alrededor del
campamento de la pandilla. El defensor elige qué luchadores desea
desplegar y puede colocarlos en cualquier lugar de la mesa, pero
debe colocarse al menos12"lejos de los bordes de la mesa. Los
defensores no pueden utilizar reglas especiales de despliegue, por
ejemplo, infiltración, respiraderos, etc.

El atacante luego despliega a su banda en cualquier lugar de la


mesa, pero no dentro 12 " de un luchador enemigo. Sin embargo,
tenga en cuenta que en la misión Shoot Up los atacantes deben
colocarse dentro12 " de un borde de la mesa.

El atacante tiene un número determinado al azar de pandilleros


que participan en el Hit and Run. Tira un D6: 1-2 = 4 luchadores,
3-4 = 5 luchadores, 5-6 = 6 luchadores. Los combatientes
restantes no están disponibles porque se han quedado atrás
para no llamar la atención sobre el grupo de asalto y para
proteger el propio territorio de la pandilla contra represalias. El
atacante puede elegir a cuál de sus luchadores se
comprometerá con el golpe y la huida.
FINALIZAR EL JUEGO
El juego termina una vez que todos los atacantes están
caídos, fuera de combate.o se ha movido del borde de una
INICIO DEL JUEGO
mesa. El juego también termina si el atacante se
Ambos jugadores se retiran. El jugador con la puntuación más alta toma
emborracha.Si el juego termina sin que los atacantes
el primer turno.
cumplan su objetivo, la banda defensora gana.

REFUERZOS Como los atacantes tienen tan pocos asaltantes y porque están
entusiasmados por el ataque, la pandilla no tiene que hacer tiradas
Al comienzo de cada uno de sus turnos después del primero, el
de botella hasta que haya perdido el 50% de sus luchadores en
defensor puede traer refuerzos a la mesa. Tira un D6 al
lugar del habitual 25%.
comienzo de cada turno después del primero: 1-2 = hasta 1
luchador, 3-4 = hasta 2 luchadores, 5-6 hasta 3 luchadores. El defensor protege a la familia, los amigos o las posesiones
Todos los luchadores llegan al mismo borde de la mesa. Para vitales de su pandilla, por lo que no tiene que realizar ninguna
ver en qué borde de la mesa aparecen, primero designe un prueba de botella. El defensor no se embotellará en este
número para cada uno de los lados de la mesa, luego saque un escenario y no puede embotellarse voluntariamente.
D6. Con una tirada de 1-4, los refuerzos llegan al borde de la
mesa que corresponde al número designado. Con una tirada de
ESPECIAL
Si el atacante gana, selecciona al azar uno de los territorios de
5-6, los atacantes pueden elegir en qué borde de la mesa
tu oponente y lanza un D6. Con una tirada de 1-3, tu oponente
aparecerán.Defensores que llegan al inicio del turno. se
despliegan en cualquier lugar a lo largo del borde de la mesa y no puede cobrar ingresos del territorio seleccionado después de

puede moverse y luchar normalmente ese turno. este juego. Con una tirada de 4-5, el ganador puede obtener
ingresos de ese territorio después del juego como si

Misión cumplida perteneciera a su pandilla. Con un resultado de 6, la banda


derrotada debe entregar el territorio al ganador de forma
Si los asaltantes logran con éxito su misión, o en el caso de un
permanente.
'Scrag' fallan en la misión, entonces deben intentar escapar del
área antes de que los refuerzos enemigos los superen en EXPERIENCIA
armas. Los asaltantes que escapan pueden moverse fuera de Luchadores que participan en el juego. - es decir, se despliegan sobre la
cualquier borde de la mesa, como se explica en la sección Dejar mesa - gane puntos de experiencia como se indica a continuación.
la mesa de las reglas de Movimiento. Tenga en cuenta que los
asaltantes no pueden abandonar la mesa de esta manera hasta + D6 Sobrevive: Si un luchador sobrevive a la batalla, se
que la misión esté completa o en el caso de que 'Scrag' falle. obtienen D6 puntos. Incluso los combatientes que
resultan heridos y quedan fuera de combate reciben
experiencia por participar.

+5 Por golpe herido: Un luchador gana 5 puntos por


cada golpe herido que inflige durante la batalla. Tome
nota en la lista de pandillas cada vez que esto suceda
como se describe en la sección Jugar a un juego de
campaña.

+ 10 Raider ganador: Cada asaltante superviviente gana 10 puntos


de experiencia adicionales si los atacantes ganan.

114
NECROMUNDA

EMBOSCADA
Las ruinas esparcidas por los escombros de la Subcolmena brindan amplias oportunidades para que las bandas embosquen a sus rivales.

En este escenario, una pandilla ha tendido una trampa para la otra.


Sin embargo, los emboscadores deben planear su emboscada con
EXPERIENCIA
Combatientesearn Puntos de experiencia como se indica a continuación.
mucho cuidado, porque si sus oponentes pueden evitarla, los
cazadores podrían convertirse rápidamente en cazados. + D6 Sobrevive: Si un luchador participa en el juego (es
decir, se desplegó sobre la mesa) y sobrevive a la
En este juego, el jugador que eligió el escenario es el
batalla y luego se ganan D6 puntos. Incluso los
atacante (el emboscador) y el otro jugador es el
combatientes que resultan heridos y quedan fuera de
defensor (cuya banda está a punto de ser emboscada).
combate reciben experiencia por participar.

TERRENO +5 Por golpe herido: Un luchador gana 5 puntos por


Los jugadores se retiran. Empezando por el anotador más alto cada cada golpe herido que inflige durante la batalla. Tome
jugador lo toma por turnos para colocar un trozo de terreno, ya sea nota en la lista de pandillas cada vez que esto suceda
un edificio en ruinas, una pasarela de conexión, una barricada, etc.. como se describe en la sección Jugar a un juego de
Se sugiere que el terreno se establezca dentro de un área de campaña.
aproximadamente 4 'x 4'. + 10 Líder de banda ganador: El líder de banda del
bando ganador gana 10 puntos de experiencia
PANDILLAS adicionales.
El defensor divide su banda en uno o más grupos,
cada uno de dos o más modelos. Elige un grupo y lo ESPECIAL
coloca en el centro aproximado de la mesa. con Si el perder pandilla tiene al menos tres modelos sacados
todos los modelos colocados a 4 "entre sí. de la acción, y sufre por lo menos dos veces tantas bajas
Luego, el atacante organiza a toda su banda. Todos los combatientes fuera de combate como el pandilla opuesta, entonces los
atacantes deben instalarse detrás de la cobertura y en la clandestinidad. ganadores pueden apoderarse de una parte del territorio
Es posible que no se coloquen a menos de 30 cm (12 ") de un luchador determinado al azar de la banda perdedora enemiga. Para
defensor, pero de lo contrario, se pueden colocar donde desee. determinar al azar una parte de territorio, tira un D6 y
cuenta atrás desde la parte superior de la lista de territorios
Luego, el defensor configura el resto de su pandilla un del jugador contrario en su lista de pandillas, o usa algún
grupo a la vez. Elige el grupo que desea desplegar y saca otro método adecuado según corresponda.
un D6. En una tirada de 1-5nombrar un modelo defensor
que ya ha sido colocado y desplegar todos los luchadores
del grupo a 4 "de ese modelo. Con un 6, el grupo puede
colocarse en cualquier lugar de la mesa., pero el grupo
debe configurarse a 4 "entre sí. ¡Esto les permite tender
una emboscada a los emboscadores!Los defensores no
pueden utilizar reglas especiales de despliegue, por
ejemplo, infiltración, respiraderos, etc.

Tenga en cuenta que aunque los atacantes no pueden desplegar a


menos de 12 "de un defensor, esto no es cierto para los luchadores
defensores que pueden desplegar a 1" de los emboscadores. No
pueden establecer un combate cuerpo a cuerpo.

INICIO DEL JUEGO


El jugador defensor tira un D6 por cada grupo que se le
permitió colocar libremente (es decir, por el que sacó un 6).
y sumarlos juntos. En un total de 1-5, o si no se permitía
que los grupos se colocaran libremente, el jugador
atacante tiene el primer turno. Con un total de 6 o más, el
defensor va primero.

FINALIZAR EL JUEGO
Si una banda falla en una tirada de botella, el juego termina
inmediatamente. La banda que se emborracha pierde el juego
y la otra banda gana automáticamente la pelea.

115
NECROMUNDA

LA REDADA
Las pandillas dependen de contactos comerciales y amigos para generar sus ingresos, ya sea proporcionando dinero en efectivo,
comida, refugio o intercambiando cosas que las pandillas descubren en los yermos. Todos estos se conocen como territorios, aunque
algunos territorios en realidad toman la forma de contactos con terceros en lugar de lugares físicos en la Subcolmena. Los territorios
de una pandilla siempre son vulnerables a los ataques de otras pandillas, y una de las formas más efectivas de aplastar a una pandilla
rival es asaltar sus territorios.

En el escenario Raid, una banda ataca el territorio de


PANDILLAS
otra. El territorio está custodiado por uno o más
El defensor se prepara primero. Despliega hasta el D6 de su pandilla
centinelas y hay refuerzos adicionales al alcance de
como centinelas, eligiendo a qué combatientes desea poner en servicio
la mano. Los asaltantes deben eliminar o pasar a los
de centinela. Los centinelas se pueden colocar en cualquier lugar de la
centinelas, destruir el objetivo y luego escapar lo
mesa al menos a 8 "de distancia del borde de la mesa.
más rápido posible.
El atacante luego despliega a su pandilla dentro 8 " de un borde
Este escenario introduce nuevas reglas para los centinelas que
de mesa seleccionado al azar. El atacante tiene un número
hacen que el juego sea particularmente emocionante. El escenario
aleatorio de pandilleros que participan en The Raid. Tira un D6:
es un poco más complejo que los anteriores y, para los jugadores
1-2 = 4 luchadores, 3-4 = 5 luchadores, 5-6 = 6 luchadores.Los
más nuevos, vale la pena dejar este escenario a un lado hasta que
combatientes restantes no están disponibles porque se han
tenga una comprensión firme de las reglas del juego.
quedado atrás para no llamar la atención sobre el grupo de
En este juego, el jugador que eligió el escenario es el asalto. El atacante puede elegir cuál de sus combatientes
atacante y el otro jugador es el defensor. comprometerá en la incursión. Ninguna pandilla puede usar
reglas de despliegue especiales en el escenario de The Raid,
TERRENO por ejemplo, infiltración, respiraderos, etc.

Los jugadores se retiran. Empezando por el anotador más alto


cada jugador toma turnos para colocar un trozo de terreno, ya INICIO DEL JUEGO
sea una estructura de edificio en ruinas, una pasarela de
El atacante toma el primer turno del juego.
conexión, barricada, etc.. Se sugiere que el terreno se
establezca dentro de un área de 4 'x 4' o alrededor.
centinelas
El tablero de la mesa representa el más valioso de los Los centinelas se mueven entre 6 y 3 pulgadas por turno, rodando
territorios del defensor. Sin embargo, los atacantes no por separado para cada centinela. Si la distancia es negativa, el
tienen que asaltar el territorio de mayor valor, sino que los jugador atacante puede mover el modelo centinela en su lugar,
atacantes pueden elegir cualquiera de los territorios del aunque no puede moverlo a una posición obviamente dañina (como
defensor para atacar. El terreno es el territorio en sí o la empujarlo directamente desde una repisa). Por ejemplo, una tirada
entrada a él (como la entrada de una mina o un túnel, un de 1 da un movimiento de -2, por lo que el atacante mueve al
agujero o un depósito de agua) o una parte de la centinela hasta 2 ".. Tenga en cuenta que si sale un 3, el centinela
Subcolmena que un contacto te ha pedido que protejas o permanece mirando de la misma manera.
que busques (como un contacto de Guilder, Friendly Doc, el
propietario de un taller o amigos en un asentamiento de
Underhive). HACER SONAR LA ALARMA
Hasta que suene la alarma, los centinelas se mueven como se
describe arriba, su habilidad con armas se reduce a la mitad y no
objetivo de la incursión
pueden disparar. o hacer cualquier otra cosa. Después de que
Una vez que el terreno está configurado, el defensor coloca la
suene la alarma, los centinelas pueden moverse y atacar con
pieza de Gateway en cualquier lugar. en el nivel del suelo de la
normalidad. La alarma se puede hacer sonar de diferentes formas:
mesa. Esto representa la entrada a la mina, pozo, túneles, etc.
Posiblemente conduce a un almacén subterráneo que contiene Punteo: Tira un D6 en el comienzo del turno del defensor. Los centinelas
un valioso hallazgo que uno de los contactos de los defensores pueden intentar detectar a los asaltantes que se encuentren dentro su
les ha pedido que protejan o transporten. Los jugadores deben distancia de Iniciativa multiplicada por la puntuación de los dados
sentirse libres de inventar algo que consideren apropiado para siempre que se puedan ver normalmente, es decir, que estén dentro de
el tipo de territorio que se está invadiendo. Los asaltantes su arco de visión y no estén ocultos. Los centinelas pueden detectar a los
deben destruir el Portal para ganar el juego. asaltantes en cualquier momento durante el turno de cualquier jugador.
Los asaltantes al aire libre se verán en una tirada de 2+. Los asaltantes en
cobertura parcial se verán en una tirada de 4+. Raiders encompleto
La estructura Gateway tiene una Dureza de 6 y
ensenadarwSeré visto en un rollo de 6.
puede soportar el equivalente a 3 heridas. Una vez
que el Portal se ha reducido a cero Heridas, cuenta Los centinelas detectarán a cualquier asaltante dentro de la distancia de su
como destruido. Iniciativa en pulgadas.srindiferente de cubrirse o esconderse.

116
NECROMUNDA
Los asaltantes también son detectados si se mueven a la vista de un
centinela durante su propio turno. El rango de observación del 2-5
centinela es el mismo que en su turno.

Si un centinela ve a un asaltante o es golpeado por un ataque a


distancia y no es derribado luego hace sonar la alarma si sobrevive 1 6
al turno. Los centinelas que quedan fuera de combate no pueden
dar la alarma.Los centinelas que terminan el turno hacia abajo
hacen sonar la alarma en una tirada de 4+. Si al final del turno un Filo del atacante
centinela puede ver una plantilla persistente (por ejemplo, una nube
de humo), entonces hace sonar la alarma con una tirada de 4+.

Tiroteo: Si un combatiente dispara un arma, o ataca FINALIZAR EL JUEGO


una pieza de terreno, por cada disparo o ataque El final del juegosiSi el Portal es destruido y todos los asaltantes
realizado, tira 2D6 y suma la Fuerza del arma a la supervivientes abandonan la mesa por el borde donde se instalaron
puntuación. Si el resultado es superior a 10, suena la originalmente. Tenga en cuenta que los asaltantes no pueden
alarma. Sin embargo, esta regla no se aplica a las armas abandonar la mesa de esta manera hasta que se destruya el Portal.
silenciosas., o cualquier arma sin fuerza. Tenga en El juego también termina si todos los asaltantes en la mesa están
cuenta que disparar puede hacer sonar la alarma fuera de servicio o fuera de acción o si los atacantes te embotellant.
incluso si no quedan centinelas. Como los atacantes tienen tan pocos asaltantes y porque están
Lucha: Un centinela luchando en un combate cuerpo a entusiasmados por el ataque, la pandilla no tiene que hacer tiradas
cuerpo hará sonar la alarma si está no sacado de la acción de botella hasta que haya perdido el 50% de sus luchadores en
que turno. Si elcentinela o Raider dispara una pistola o usa lugar del habitual 25%.
un arma ruidosa cuerpo a cuerpo en combate, entonces
El defensor protege a la familia, los amigos o las posesiones
debes tirar como se describe arriba para ver si el ruido hace
vitales de su pandilla, por lo que no tiene que tomar rollos de
sonar la alarma incluso si el centinela muere. Además, el
botella. El defensor no se embotellará en este escenario y no
ruido de las peleas también puede hacer que suene la
puede embotellarse voluntariamente.
alarma.Cada centinela que luche en un combate cuerpo a
cuerpo debe tira un D6 al inicio de la fase mano a mano. Si Si se destruye el Portal, los atacantes ganan el juego; de lo
la puntuación no es mayor que el número de asaltantes contrario, los defensores ganan.
luchandoel centinela luego los sonidos de la refriega dan la
alarma. Por ejemplo, si 3 asaltantes asaltan a un centinela,
EXPERIENCIA
una tirada de 1-3 hará sonar la alarma.
Combatientesearn Puntos de experiencia como se indica a continuación.
Puerta: La alarma suena automáticamente si se
+ D6 Sobrevive: Si un luchador participa en el juego (es
destruye el Gateway.
decir, se desplegó sobre la mesa) y sobrevive a la
Importante: Aunque es posible activar la alarma a mitad del turno, las batalla y luego se ganan D6 puntos. Incluso los
reglas especiales de centinela se siguen aplicando hasta el final de ese combatientes que resultan heridos y quedan fuera de
turno. Una vez finalizado el turno, los centinelas pueden moverse y combate reciben experiencia por participar.
actuar siguiendo todas las reglas habituales de los luchadores.
+5 Por golpe herido: Un luchador gana 5 puntos por
REFUERZOS cada golpe herido que inflige durante la batalla. Tome
Al comienzo del juego, el defensor divide a los luchadores que no nota en la lista de pandillas cada vez que esto suceda
estén desplegados como centinelas en grupos de uno o más como se describe en la sección Jugar a un juego de
modelos, según lo considere oportuno. Estos luchadores no se campaña.
colocan sobre la mesa, pero pueden ingresar como refuerzos.
+5 Destruir Gateway: Un asaltante gana 5 puntos si
Una vez que suena la alarma, el defensor puede intentar inflige un golpe que destruye el Portal.
traer un grupo de refuerzos por turno. Nomina al grupo
+ 10 Defensa exitosa: Si el defensor gana, su líder
que deseas incorporar y saca un D6. Si la tirada iguala o
de banda gana 10 puntos de experiencia.
supera la cantidad de miniaturas en el grupo, o en la tirada
de un 6, entonces el grupo puede ingresar a la mesa. Si la
tirada de dados requerida para entrar es menor que el ESPECIAL
tamaño del grupo, entonces no entrarán refuerzos en ese
Si el Portal fue destruido, tira un D6. Con un 1-4 el territorio
turno.
se trastorna. No se puede trabajar después de la batalla.y
Los refuerzos entran juntos en cualquiera de los tres bordes de no otorga bonificaciones, pero se puede volver a trabajar
la mesa que no sean el borde donde se desplegó el atacante. en juegos posteriores. Con un 5 el territorio está dañado.
Tira un D6 para determinar en qué borde entran como se No se puede trabajar después de la batalla y no otorga
muestra en el diagrama. Refuerzosse despliegan en cualquier bonificaciones. El territorio también debe repararse, por lo
lugar a lo largo del borde de la mesa pero no puede colocarse a que no se puede trabajar hasta que hayan pasado los
menos de 8 "de un atacante y puede moverse y disparar juegos D3.Con un 6, el territorio es destruido y debe ser
normalmente en el turno en el que se colocan. eliminado de la lista de pandillas.

117
NECROMUNDA

MISIÓN DE RESCATE
Los combatientes de pandillas heridos durante una batalla pueden caer fácilmente en manos del enemigo. Incluso una pandilla victoriosa
puede descubrir que uno de sus luchadores ha caído sin saberlo en las garras de sus rivales. En lugar de matar a sus cautivos, las pandillas
normalmente los rescatan por un precio. Si una banda no puede pagar el rescate, o simplemente se niega a hacerlo, entonces el cautivo puede
ser vendido como esclavo o forzado a las minas para trabajar duro para sus nuevos amos.

En este escenario uno, o más, de tus pandilleros han sido


capturados y has descubierto dónde están detenidos. Un
FINALIZAR EL JUEGO
El juego termina si todo el cautivosy los atacantes están caídos,
pequeño grupo de asaltantes está listo para montar una
fuera de acción o abandonan el borde de la mesa desde donde se
atrevida oferta de rescate.
desplegaron los atacantes. Tenga en cuenta que los atacantes no
Este escenario solo se puede elegir cuando uno de los miembros de pueden abandonar la mesa de esta manera hasta que al menos un
su pandilla ha sido capturado por su oponente. Antes de pasar a la prisionero sea liberado. El juego también termina si el atacante se
tabla de escenarios el jugador que ha perdido a su luchador puede emborracha. Los atacantes están tan entusiasmados que no tienen
intentar un rescate en lugar de pagar un rescate. Si el jugador se que hacer tiradas de botella hasta que haya perdido el 50% de sus
niega a intentar un rescate, se realiza una tirada en la Tabla de luchadores. El defensor está protegiendo el escondite de su banda,
Escenario de la forma habitual. Excepto donde se indique lo por lo que no acepta rollos de botella.
contrario a continuación, las reglas son las mismas que para el
Si todos los cautivos son rescatados, los atacantes ganan el
escenario de Raid ya descrito. Tenga en cuenta que la puerta de
juego; de lo contrario, los defensores ganan. Si no se
enlace no se utiliza en un escenario de rescate.
rescata a los prisioneros, no se puede hacer otro intento y
se pueden vender a los florines como esclavos.
EL PRISIONERO
Cuando configura su banda, el jugador defensor coloca a sus
cautivos en cualquier lugar de la mesa que desee. Los
EXPERIENCIA
Combatientesearn Puntos de experiencia como se indica a continuación.
prisioneros no pueden moverse hastaellos son liberado. El
defensor no puede atacar o "ejecutar" a sus prisioneros, pero + D6 Sobrevive: Si un luchador participa en el juego (es
debe intentar ahuyentar a los rescatadores. Una vez que los decir, se desplegó sobre la mesa) luego se ganan
cautivos son liberados, puede ser atacado o disparado como puntos D6. Incluso los combatientes que quedan
cualquier otro luchador. fuera de combate reciben experiencia por participar.

Un prisionero es rescatado y libre para moverse y luchar +5 Por golpe herido: Un luchador gana 5 puntos por
una vez que un luchador amistoso lo libere. El amigo cada golpe herido que inflige. Anote cada vez que
entra en contacto básico con el cautivo y pasa el resto esto sucedacomo se describe en la sección Jugar a
del turno liberándolo. No puede disparar, pelear cuerpo un juego de campaña.
a cuerpo ni hacer nada más durante el turno. Tenga en
cuenta que el cautivo no tiene armas u otro equipo.
+5 Cautivo libre: Un asaltante gana 5 puntos si libera
a un cautivo.
aparte de cualquier biónica, pero su libertador le da un
cuchillo. Se supone que su equipo está recogido en una + 10 Defensa exitosa: Si los defensores ganan, su líder
bolsa y no se puede usar durante el juego. de banda gana 10 puntos de experiencia.

118
NECROMUNDA

SALIR
Los asentamientos de cualquier tamaño significativo son considerados territorio neutral por los combatientes de bandas y otros Underhivers
por igual. Los comerciantes del Gremio ven con malos ojos a las pandillas que llevan sus disputas a la ciudad, especialmente cuando los
clientes inocentes resultan heridos y la propiedad dañada. La existencia en Underhive es lo suficientemente precaria sin el peligro adicional de
pandillas devastadoras que utilizan los asentamientos locales como campos de batalla. Solo las bandas de forajidos no prestan atención a este
código no escrito, disparando asentamientos, matando a Underhivers y robando bebederos.

En este escenario, los combatientes de dos bandas rivales se


LA ACUMULACIÓN
encuentran en un pequeño asentamiento en una zona baldía.
La preparación para un tiroteo es un asunto tenso. Para
La situación es tensa porque ninguna de las partes quiere ser
recrear la atmósfera tensa al comienzo de un tiroteo se
vista rompiendo la paz. Los lugareños se esconden detrás de
usa una serie especial de turnos llamados acumulación.
puertas cerradas, temerosos de que se desarrolle un tiroteo.
Mientras tanto, los combatientes convergen desde lados
opuestos del asentamiento. Cuando se ven el uno al otro, se Cada turno de preparación tiene su propia secuencia de juego. Primero
preparan para mantenerse firmes, ninguno de los cuales está se mueven ambos lados, luego ambos lados prueban para mantener su
dispuesto a ceder, pero no desea que los vean sacando un nervio como se describe a continuación. Si ambos lados pasan esta
arma primero. Pronto se paran casi cara a cara, las manos prueba, continúe con el siguiente turno, y así sucesivamente, hasta que
flotando sobre las armas, los ojos fijos en sus objetivos. uno de los lados pierda los nervios, ¡momento en el que comienza el
frenético disparo!
El objetivo del escenario Shoot-out no es sacar un arma
antes que tu enemigo. Al mismo tiempo, debes atraer a tu Durante la preparación, ambos pandillassudoestese acercan
rival para que dibuje primero y luego expulsarlo de la lenta y deliberadamente el uno al otro hasta que a alguien le
ciudad con tu fuego de respuesta. fallan los nervios y se desenfundan las armas. Para representar
esto, los luchadores de pandillas pueden moverse hasta 1 "por
TERRENO turno. que se movió debe moverse hacia el enemigo - es decir,
Los jugadores se retiran. Empezando por el anotador más alto no pueden terminar su movimiento más lejos del enemigo.
cada jugador lo toma por turnos para colocar un trozo de Ellos tambien debenno se mueva a cubierto - es decir, el
terreno, ya sea un edificio en ruinas, una pasarela, una terreno no puede ocultarlos del enemigo. Una veza modelo es
barricada, etc.. Sin embargo, el terreno no se puede colocar dentro de 4 "de un enemigo luchador entonces él se detiene.
dentro de las 12 "del centro de la mesa. Se sugiere que el Los jugadores se turnan para mover un modelo, comenzando
terreno se establezca dentro de un área de 4 'x 4' o alrededor. por el jugador que tiene más.

Después de que ambos lados se hayan movido, cada jugador debe


PANDILLAS hacer una tirada de Nervio. Cada jugador saca un D6 y anota el
Cada jugador saca un D6 para ver cuántos miembros de su banda puntaje. Al final del siguiente movimiento, cada jugador hace otra
están presentes: 1-3 = 3 luchadores 4-5 = 4 luchadores, y 6 = 5 tirada de Nervio y la agrega a la puntuación de su turno anterior.
luchadores. Estos modelos se seleccionan al azar de la pandilla, es Ambos jugadores siguen tirando un dado al final de cada
decir, no puedes elegir a los luchadores involucrados. movimiento y añadiéndolo a su puntuación hasta que la puntuación
total de un jugador supera los 15.
Las dos bandas están separadas por 16 " en el medio de la
mesa a nivel del suelo y en líneas paralelas enfrentadas. Roll-off Importante: Una tirada de '6' cuenta como '0' cuando haces una
para decidir qué lado se prepara primero. Cada pandilla debe tirada de nervios, por lo que si sacas un 6, tu puntuación permanece
establecercentralmente sin ningún modelo a más de 1 "de igual que en el turno anterior.
distancia otro amistoso modelo. Ninguna pandilla puede
Una vez que la puntuación de un jugador supera los 15, los nervios
utilizar reglas especiales de despliegue, por ejemplo,
de su pandilla se han agrietado y van por sus armas. Si los puntajes
infiltración, respiraderos, etc.
de ambos jugadores superan los 15 en el mismo turno, entonces el
jugador que tiene el puntaje total más alto es el que se supone que
fue a por sus armas primero. Si ambos jugadores tienen
exactamente la misma puntuación, ¡ambos irán a por sus armas
exactamente en el mismo momento!

Suponiendo que un jugador empató primero, entonces cada


uno de los combatientes de la banda opuesta obtiene un
número de puntos de experiencia igual a la diferencia entre las
puntuaciones de los dos jugadores, para representar el hecho
de que han mantenido los nervios frente a un gran peligro. Por
ejemplo, si un jugador termina con un total de 14 puntos y su
oponente tiene un total de 17, entonces cada ganger
perteneciente al jugador con la puntuación más baja obtendría
3 puntos de experiencia.

119
NECROMUNDA

EL SORTEO RÁPIDO
Una vez que un luchador va por su arma, todos desenvainan sus armas y
comienza el tiroteo. Durante uno o dos segundos se desata el infierno
mientras se desenfundan las armas y se disparan los tiros. A esto se le
llama extracción rápida. Durante el sorteo rápido, ninguno de los lados
puede moverse, pero ambos lados.puede realizar ataques a distancia,
como disparar o lanzar una granada.

En el sorteo rápido, ambos lados pueden disparar, pero el


orden en el que disparan los modelos individuales se
determina por separado. Para decidir el orden de disparo,
tira un D6 para cada miniatura y agrega la característica de
Iniciativa del luchador a la puntuación. Luego agregue +1 si
el luchador no está equipado con armas básicas, especiales
o pesadas y reste -1 si es que lleva un arma pesada. El
resultado es la puntuación de Fast Draw del luchador.

Calcula la puntuación de Fast Draw para cada luchador: el luchador


con la puntuación más alta dispara primero. Realice la toma
exactamente como lo haría normalmente.Sin embargo, cualquier
prueba de nervios debido a que los combatientes amigos caigan o
estén fuera de combate solo se tomarán después de que finalice el
Fast Draw. Una vez que se dispara el primer modelo, se dispara el
siguiente puntaje más alto, luego el siguiente, y así sucesivamente.
En el caso de un tieaSe supone que todos los disparos son
simultáneos. ¡Esto significa que es posible que dos pandilleros se
disparen al mismo tiempo! Los combatientes que son alcanzados
antes de tener la oportunidad de disparar pierden el tiro.Mover o
disparar armas (por ejemplo, armas pesadas) solo se pueden
disparar si el modelo no se movió en la última fase de construcción.

Una vez que todos los luchadores han disparado, se reanuda la secuencia
normal de juego. Cada jugador saca un D6, y el jugador que obtiene la
puntuación más alta obtiene el primer turno. + D6 Sobrevive: Si un luchador sobrevive a la batalla, se
obtienen D6 puntos. Incluso los combatientes que
resultan heridos y quedan fuera de combate reciben
FINALIZAR EL JUEGO experiencia por participar.
El juego termina si un lado falla en una tirada de botella. El otro
lado gana automáticamente el tiroteo y la pandilla +5 Por golpe herido: Un luchador gana 5 puntos por
embotelladora pierde el juego. cada golpe herido que inflige durante la batalla. Tome
nota en la lista de pandillas cada vez que esto suceda
EXPERIENCIA como se describe en la sección Jugar a un juego de
campaña.
Luchadores que participan en el juego. - es decir, se despliegan sobre la
mesa - gane puntos de experiencia como se indica a continuación. +? Nervio retenido: Cada luchador de banda superviviente del
bando que mantuvo los nervios durante más tiempo obtiene
una cantidad de puntos de victoria igual a la diferencia entre
las puntuaciones de los dos bandos (consulte las reglas de
Build Up más arriba).

+ D6 Lado ganador: Cada luchador superviviente del


bando ganador gana D6 puntos adicionales.

ESPECIAL
Si ganas el tiroteo y la banda derrotada empató primero,
tira un D6. Con una tirada de 1-5, tu oponente solo puede
extraer la mitad de sus ingresos normales después de la
pelea, ya que los contactos de su pandilla son reacios a
tratar con el alborotador. Con un resultado de 6, la banda
derrotada obtiene la mitad de sus ingresos normales y
debe ceder un territorio al azar al ganador; los socios de la
banda ya no tienen fe en su liderazgo.

120
NECROMUNDA

El tesoro
Los asentamientos Underhive están llenos de pandilleros que pasan la hora del día en los bebederos, puestos comerciales y garitos de juego. Esperan los
rumores de ataques de minerales, incursiones de caravanas y cualquier información que pueda llevarlos a hacer una fortuna. Los rumores, reales o falsos,
se propagan más rápido que la viruela de las ratas y cuando las noticias de un valioso tesoro recién descubierto se vuelven de conocimiento público, es
una carrera contra el tiempo para asegurar y saquear el tesoro antes de que las bandas rivales puedan tomar el control.

El escenario del tesoro representa el lucrativo


descubrimiento de una pandilla al ser atacado por una
El tesoro
El tesoro está representado por un contador de botín, ¡aunque
pandilla rival antes de que lleguen refuerzos para asegurar
se recomienda que modeles tu propio tesoro reluciente para
y saquear el tesoro. También podría representar a una
representarlo! El tesoro no puede ser recogido, destruido o
pandilla contratada por los florines para proteger algo de
afectado de ninguna manera. Los luchadores cercanos al
valor con la pandilla opuesta lanzando una redada audaz
tesoro están naturalmente envalentonados por su presencia y
para superar a sus rivales.
están mucho más dispuestos a seguir luchando para asegurar
En este juego, el jugador que eligió el escenario es el su contenido. Para reflejar esto, cualquier miniatura a 6 "o
atacante y el otro jugador es el defensor. menos del tesoro obtiene temporalmente las habilidades
Voluntad de hierro y Nervios de acero.
TERRENO
En primer lugar, el defensor debe elegir un borde de la mesa y FINALIZAR EL JUEGO
colocar una ficha de botín para representar el tesoro a 18 "de Si una banda falla en una tirada de botella, el juego termina
ese borde en el medio. Los jugadores se retiran. Comenzando inmediatamente. La banda que embotella pierde y la otra
con el anotador más alto, cada jugador toma su turno para banda gana la pelea. Sin embargo, los defensores no tienen
colocar una pieza de terreno, ya sea un edificio en ruinas, que empezar a hacer pruebas de Botella hasta que hayan
pasarela, barricada, etc.. Se sugiere que el terreno se llegado sus refuerzos.
establezca dentro de un área de aproximadamente 4 'x 4'.
EXPERIENCIA
PANDILLAS Los luchadores obtienen puntos de experiencia como se indica a continuación.

El defensor tiene un número determinado al azar de


+ D6 Sobrevive: Si un luchador participa en el juego (es
pandilleros que protegen inicialmente el tesoro. Tira un D6
decir, fue desplegado sobre la mesa) y sobrevive a la
para ver cuántos modelos son: 1-2 = 3 luchadores, 3-4 = 4
batalla, se obtienen D6 puntos. Incluso los
luchadores, 5-6 = 5 luchadores. Los pandilleros elegidos se
combatientes que resultan heridos y quedan fuera de
colocan en cualquier lugar de la mesa, pero deben estar a 6
combate reciben experiencia por participar.
"del contador de botín. Los defensores también pueden
optar por comenzar el juego en Overwatch. +5 Por golpe herido: Un luchador gana 5 puntos por
cada golpe herido que inflige durante la batalla. Anote
El atacante luego coloca a toda su banda a 8 "del borde
en la lista de pandillas cada vez que esto suceda, como
opuesto de la mesa.
se describe en la sección Cómo jugar un juego de
campaña.
INICIO DEL JUEGO
El atacante toma el primer turno del juego.
+ 10 Defensa exitosa: Si el defensor gana, su líder
de banda gana 10 puntos de experiencia.

REFUERZOS
Después del primer turno del defensor, existe la posibilidad
ESPECIAL
de que el resto de la pandilla se presente para ayudar a La banda ganadora toma el control del valioso tesoro
defender el tesoro. Al comienzo de cada uno de los turnos que vale 3D6x5 créditos. Los ingresos generados se
siguientes del defensor, tira un D6. En la primera tirada, suman a los ingresos de los territorios de la pandilla.
una puntuación de 6 resultará en la llegada de refuerzos. El
resto de la banda se despliega en cualquier lugar a lo largo
del borde de la mesa del defensor y puede moverse y
luchar normalmente desde ese turno en adelante. Si los
refuerzos no aparecen, cada tirada posterior recibe un
modificador +1 acumulativo. Entonces, por ejemplo, si los
refuerzos no aparecen la primera vez, aparecerán al
comienzo del siguiente turno con una tirada de 5+, y una
tirada de 4+ en el turno siguiente, y así sucesivamente.

121
NECROMUNDA

Ejecutar paquete
Las regiones de Underhive más allá del alcance de los asentamientos relativamente civilizados son zonas muertas sin ley donde los forajidos
merodeadores aterrorizan a aquellos que se atreven a aventurarse a través de ellos. Los comerciantes son especialmente vulnerables a los asaltantes, por
lo que pagan regularmente a las pandillas para que entreguen sus mercancías a los colonos en los asentamientos cercanos. Estos contratos pueden ser
lucrativos, por lo que las pandillas emplean todo tipo de estrategias para realizar la entrega de manera secreta y segura, pero ocasionalmente se puede
avisar a un rival sobre la ejecución de un paquete planificado. Las bandas de emboscadas que roban paquetes de comerciantes saquean su contenido o se
lo entregan ellos mismos para recibir la tarifa de espera y hacer un puntaje contra las otras bandas.

El escenario Package Run representa a un grupo de pandilleros que Es posible, y se anima, que el defensor juegue todo tipo
esperan tender una emboscada a los corredores de paquetes e de trucos mentales para confundir a los atacantes. Por
intentar robar las mercancías por sí mismos. ejemplo, podría pretender que un pandillero le
entregue el paquete a un corredor, tal vez con múltiples
En este juego, el jugador que eligió el escenario es el
cambios, quien rápidamente se lanza como loco hacia el
atacante y el otro jugador es el defensor.
borde de la mesa. El jugador atacante debe reaccionar,
pero solo más tarde descubre que todo fue una gran
TERRENO distracción, ¡en realidad fue la valiente juve quien se
Los jugadores se retiran. Comenzando con el anotador más alto, coló desde el otro lado de la mesa y llevaba el paquete
cada jugador toma su turno para colocar un pedazo de terreno, ya todo el tiempo!
sea un edificio en ruinas, una pasarela de conexión, una barricada,
etc.. Se sugiere que el terreno se establezca dentro de un área de
aproximadamente 4 'x 4'. FINALIZAR EL JUEGO
El juego termina si un miembro de la pandilla que sostiene el
paquete se mueve fuera del borde de la mesa del atacante. La
PANDILLAS
banda en posesión del paquete gana y la banda contraria
El atacante tiene un número determinado al azar de
pierde. El juego también termina si una pandilla se embotella.
pandilleros que participan. Tira un D6: 1-2 = 4 luchadores,
La pandilla embotellada pierde y la pandilla opuesta gana.
3-4 = 5 luchadores, 5-6 = 6 luchadores. El atacante puede
elegir qué luchadores cometer y se despliegan a 24 "del Los defensores están ansiosos por cumplir con su lucrativo
borde de la mesa elegido. Deben comenzar el juego detrás contrato, así que no empieces a hacer tiradas de botella hasta
de la cubierta y escondiéndose. que al menos el 50% de la banda haya caído o fuera de
combate. Si un pandillero está actualmente en posesión del
Un número determinado al azar de combatientes
paquete, entonces esa pandilla no acepta ningún rollo de
defensores está intentando entregar el paquete. Tira un D6:
botella y no puede embotellarlo voluntariamente.
1 = 3 luchadores, 2-3 = 4 luchadores, 4-5 = 5 luchadores, 6 =
6 luchadores. El defensor elige qué pandilleros participarán
y los desplegará a 8 "del borde opuesto de la mesa. Los EXPERIENCIA
defensores no pueden utilizar reglas especiales de Los luchadores que participan en el juego, es decir, que se despliegan en la
despliegue, por ejemplo, infiltración, ventilación, etc. mesa, obtienen puntos de experiencia como se indica a continuación.

Antes de que comience el juego, el defensor debe dar a cada uno de + D6 Sobrevive: Si un luchador sobrevive a la batalla, se
sus jugadores un contador de botín. Uno de estos contadores de obtienen D6 puntos. Incluso los combatientes que
botín es el paquete real, el resto son señuelos. resultan heridos y quedan fuera de combate reciben
experiencia por participar.
INICIO DEL JUEGO +5 Por golpe herido: Un luchador gana 5 puntos por
El defensor toma el primer turno del juego. cada golpe herido que inflige durante la batalla. Anote
en la lista de pandillas cada vez que esto suceda, como
El paquete se describe en la sección Cómo jugar un juego de
Los corredores ocultan bien el paquete real, por lo que la campaña.
banda atacante no tiene forma de saber cuál de los defensores
+ 10 Entrega exitosa: Si un defensor con el paquete se
lo tiene hasta que son registrados. Tanto el paquete como los
mueve fuera del borde de la mesa del atacante, el
señuelos siguen todas las reglas habituales para los contadores
luchador gana 10 puntos de experiencia.
de botín (consulte el escenario de los carroñeros para obtener
más detalles). Solo cuando un luchador atacante toma un
contador de botín, se puede voltear para averiguar si es el ESPECIAL
paquete real o un señuelo. Los señuelos se eliminan del juego La banda ganadora puede saquear o entregar el paquete
cuando se encuentran. Una vez que se encuentra el paquete que vale D6x10 créditos. Los ingresos generados se suman
real, también se eliminan todos los señuelos. a los ingresos de los territorios de la pandilla.

122
NECROMUNDA

Lucha a ciegas
Fuera de los asentamientos Underhive y sus colmenas conectadas, muchas de las cúpulas debajo de Ciudad Colmena están envueltas
en negro. Los luchadores de pandillas están bien versados en moverse y pelear en condiciones sombrías, pero la poca luz sigue
siendo mucho mejor que no tener luz e incluso los pandilleros veteranos se lo piensan dos veces antes de aventurarse a luchar en un
área de oscuridad total. Las bandas han aprendido que la oscuridad no solo puede ser un enemigo peligroso, sino también un aliado
valioso. Después de todo, si no puedes ver al enemigo, seguramente él no podrá verte a ti también, ¿o sí?

Es poco común que las pandillas se reúnan en cúpulas envueltas en Algunos equipos especializados están diseñados para
una oscuridad total, aunque no es inaudito. La negrura de la tinta aumentar la visión de un luchador en la oscuridad total, aunque
ofrece la cobertura perfecta para escabullirse, lo que permite que como no hay mucha luz para empezar, no ayudan mucho.
las pandillas continúen con sus negocios sin ser molestados. Los
Un modelo que usa fotocontactos tiene un rango de visión de 18 ",
tesoros lucrativos recién descubiertos a menudo se descubren en
mientras que un luchador que usa una visera fotográfica tiene un rango
cúpulas sin luz en ruinas, y las pandillas equipadas con dispositivos
de visión de 24". Un luchador que lleve gafas de infrarrojos siempre
fotográficos especializados pueden saltar fácilmente sobre sus
puede ver modelos enemigos, al igual que un luchador que utilice un
rivales desprevenidos.
visor de infrarrojos.
Si un jugador elige el escenario de Lucha a ciegas, tira un D6 para
Siempre se pueden ver modelos que están en llamas. Si un luchador está
averiguar en qué circunstancias se encuentran las pandillas.
usando una mira láser de punto rojo, su objetivo puede detectar el punto
1 Hit & Run en una tirada de 4+ en lugar de 6.
2 Carroñeros
3-4 El tesoro CORRIENDO
5-6 Emboscada Correr en la oscuridad total está plagado de peligros. Los pisos
llenos de escombros, las vigas colgantes y los pasillos rotos son
El escenario se lucha utilizando las reglas habituales para su tipo,
peligros para los corredores que son difíciles de ver hasta que
sin embargo, para reflejar las condiciones de ciego, también se
es demasiado tarde.
aplican las siguientes reglas.
Si un modelo intenta correr o cargar, el jugador primero
debe designar el camino que tomará antes de tirar 2D6. Si
VISIÓN el número obtenido es igual o mayor que el número de
Una pandilla nunca se aventuraría en la oscuridad total sin estar
pulgadas que se movería el modelo, entonces atraviesa el
preparada. Todos los Underhiver hacen uso de dispositivos baratos
camino de manera segura y puede continuar su giro como
comúnmente disponibles, como luces azules y fotonoculares, que
de costumbre. Sin embargo, si el número es menor que el
les permiten ver a unos pocos metros frente a ellos. Durante un
número total de pulgadas, se tropieza y golpea el suelo. El
escenario de Lucha a ciegas, los combatientes de pandillas solo
modelo se dispara en el punto a lo largo del camino igual al
pueden ver dentro de una distancia de 12 ". Esto significa que las
número de pulgadas rodadas. Un luchador que tropieza
miniaturas enemigas más allá de este rango no pueden ser
sale ileso pero no puede terminar el movimiento ni hacer
disparadas ni cargadas.
nada más en ese turno. Si se tropieza a 1 "de una repisa,
también debe probar a caer. Si 'tropieza' en el aire,
entonces cuenta como una caída desde ese punto.

Cualquier luchador que esté usando fotocontactos tira 3D6 en lugar


de 2D6 cuando prueba para ver si tropieza. Mientras que los cazas
equipados con una visera fotográfica nunca se disparan.

Si sale un 2 al sacar el 2D6 (o un 3 al sacar el 3D6), entonces


el luchador se golpea la cabeza, cae torpemente o algo más
desastroso le sucede. El modelo se dispara como se explicó
anteriormente, pero también sufre un golpe de Fuerza D6 y
cuenta como inmovilizado.

EXPERIENCIA
Luchar en tono negro agudiza los sentidos y desarrolla una
mayor conciencia del peligro. Por lo general, los pandilleros
que participan en un escenario obtienen + D6 puntos de
experiencia por sobrevivir, sin embargo, en un escenario
Pitch Black esto aumenta a + 2D6 puntos.

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