ESP TRAD 2 - Necromunda-Community-Edition 2021.en - Es
ESP TRAD 2 - Necromunda-Community-Edition 2021.en - Es
ESP TRAD 2 - Necromunda-Community-Edition 2021.en - Es
com
NECROMUNDA
The One in a Million Weapon es un raro ejemplo del arte de los Este es un pequeño biochip que parece una pequeña placa de
armeros, hecho con los mejores materiales con los mejores metal cubierta de circuitos. Se fija al cráneo por medio de un
estándares y las tolerancias más estrictas. Estas armas se alfiler fino en forma de aguja que se fija directamente en el
valoran más allá del mero dinero en efectivo. Los hombres han cerebro. El chip se fusiona con la mente del usuario mejorando
luchado y muerto por poseer un arma como esta. su tiempo de reacción y funciones de memoria.
El arma es normal para su tipo, pero pasa automáticamente Un luchador que lleve un chip de calavera puede volver a realizar
cualquier tirada de munición que deba hacer. Tira un D6 cualquier prueba de Iniciativa fallida, como cuando realiza una
para averiguar qué tipo de arma te han ofrecido: 1-2 prueba para evitar quedarse inmovilizado o cuando ve si el modelo
pistola, 3-4 básica, 5 especial, 6 pesada. Puedes elegir se cae de una repisa. Sin embargo, si los dados vueltos a tirar no
cualquier arma de la categoría obtenida. pasan la prueba, el efecto de la ficha se agota y ya no tendrá ningún
efecto durante el resto del juego.
Tenga en cuenta que solo se usa el costo base del arma para
determinar su costo. El costo de los tipos de munición Biónico: Un chip de cráneo es un biónico por lo que no se puede quitar
adicionales no se duplica. una vez implantado en un luchador.
Los fotocontactos son lentes de plástico de varias capas que se Comúnmente se supone que Underhive contiene enormes
colocan en los ojos para mejorar la visión en condiciones de cantidades de tesoros: túneles colapsados que conducen a minas
poca luz. También incorporan una capa fotocromática que sin explotar, cavernas que contienen pilas de piedras preciosas y
protege la vista del usuario contra destellos brillantes cúpulas perdidas hace mucho tiempo rebosantes de
repentinos. arqueotecnología. También es de conocimiento común que los
Pieles de Ratón conocen muchos de esos lugares, así como caminos
Un luchador con fotocontactos. no pueden ser cegados por un
a través y debajo de la colmena que ningún hombre común ha
destello de fotones, en cambio, siempre solo están
recorrido jamás. Es igualmente de conocimiento común que
deslumbrados.
cualquiera que intente venderte un antiguo mapa del tesoro de piel
de rata inevitablemente está en proceso. Por otro lado, el mapa
parece real, ciertamente es muy antiguo y el comerciante suena
FOTO-VISOR genuino. ¿Te atreves a correr el riesgo?
54
NECROMUNDA
5 Antiguo y descolorido: Apenas legible, aunque el Gritones
mapa es una auténtica reliquia antigua. Cuando Si una pandilla tiene gritones, pueden desplegarse en los
luchas en una batalla, puedes sumar o restar hasta 2 escenarios de Incursión y Rescate, donde los defensores
de la tabla de escenarios para decidir qué escenario inicialmente desconocen a los intrusos. Si alguna miniatura
se juega. Además, el mapa revela la ubicación de los de intruso se mueve en su fase de movimiento, tira un D6.
antiguosConductos de servicio. Puede elegir agregar por cada modelo que se movió. Con una tirada de 6, uno de
un territorio de Vents o Tunnels a su lista de los intrusos pisa un grito y activa la alarma.
pandillas- debe hacer esto inmediatamente o nunca.
Stummers
6 Reciente y precisa: Cuando luchas en una batalla, Si una pandilla tiene stummers, se pueden usar en los
puedes sumar o restar hasta 3 de la tabla de escenarios de Raid and Rescue donde los defensores
escenarios para decidir qué escenario se juega. inicialmente desconocen a los intrusos. Si la pandilla intrusa
tiene problemas, reduzca todas las posibilidades de activar
Si desea utilizar el mapa, debe llevado por el líder de la la alarma.al tirar los dados por 1. Si algún atacante dispara
pandilla y se pierde si lo matan. Por tanto, su coste se o usa un arma ruidosa, la Fuerza del arma también se
incluye en el valor del líder de la forma habitual.El costo reduce a la mitad para activar la alarma. Tenga en cuenta
pagado por el mapa es su valor. que los stummers anulan a los que gritan por completo y la
Desvanecerse: Si el mapa se utiliza para modificar la tirada de la opción de usar stummers se toma después de que tu
Tabla de escenarios, tira un D6. Si la puntuación no es mayor oponente decida si usar o no gritos.
que la cantidad que se usó el mapa para modificar la tirada,
entonces el mapa se habrá desgastado parcialmente. Por
ejemplo, si modificaste la tirada de Escenario en +2, se recarga de armas
desvanecería en una tirada de 1-2. Un mapa que se desvanece
tiene su modificador máximo reducido en 1. Por ejemplo, un Cuando un luchador lleva un arma, como un fusil automático o
mapa nuevo 'gastado e incompleto' a partir de entonces solo un bólter, que dispara una gran cantidad de proyectiles
podría sumar o restar 1 de la tirada de Escenario. Si el individuales en una ráfaga corta, se supone que lleva munición
modificador máximo se reduce a 0, el mapa se ha desvanecido extra para la mayor parte de la batalla. Sin embargo, un
por completo y se elimina de la lista de pandillas. luchador puede, si lo desea, llevar cargadores, baterías,
paquetes de energía y combustible adicionales por encima de
la cantidad normal. Esta munición adicional se lleva en forma
RESPIRADOR de recargas. Llevar munición adicional es caro, pero de alguna
manera asegura que no te quedes sin potencia de fuego en el
Los respiradores son un elemento esencial en las regiones de la momento crítico.
colmena inferior, donde el smog, las nubes contaminantes y el
Aunque una recarga es útil, no garantiza que un luchador
polvo tóxico son peligros cotidianos. Los respiradores eliminan lo
pasará una tirada de munición. El rollo de munición no solo
peor de la contaminación, incluidas las sustancias más dañinas.
representa la posibilidad de quedarse sin municiones o
Un luchador con un respirador. es inmune a los efectos de llevar un cargador defectuoso, también representa la
gases peligrosos que incluyen estrangulamiento, alucinógenos posibilidad de que un arma se atasque, se sobrecaliente o
y susto. demuestre que está defectuosa y, por supuesto, la
munición adicional es inútil si el arma explota.
55
NECROMUNDA
Los suspensores son dispositivos sofisticados que pueden Las flores curativas del moho aguijón son hongos tan raros
manipular campos magnéticos. Se utilizan ampliamente en los que los comerciantes suelen dividir sus existencias y
talleres industriales de Hive City para reducir los efectos de la combinarlas con otras sustancias curiosas para maximizar
gravedad en cargas pesadas, como cuando se mueven grandes sus ganancias. Se venden en bolsas pequeñas para que los
contenedores o maquinaria. Los nobles de todo el Spire utilizan pandilleros puedan guardarlas y transportarlas fácilmente
unidades personales más pequeñas para la recreación y en la para cuando más se necesiten.
vida cotidiana. Naturalmente, las bandas de Underhive han
Si un luchador equipado con una bolsa de aguijón termina el
encontrado numerosas formas de explotar los efectos únicos
juego y se queda fuera de combate debido a sacar un 4-6,
de alteración magnética de los suspensores, una de las cuales
entonces puede usar la pasta de aguijón curativa en sus
es aligerar las armas pesadas para permitir que los pandilleros
heridas. Un modelo que usa la bolsa de esta manera no sufre
las utilicen más fácilmente contra sus rivales durante una pelea.
una lesión grave, sino que se asume automáticamente que se
obtiene un resultado de Recuperación completa.
Cualquier arma pesada puede equiparse con un suspensor, en
Alternativamente, se puede usar una bolsa de aguijón para
cuyo caso ignorará la restricción normal de Movimiento o
intentar curar la Vieja Herida de Batalla de un luchador, sin
Disparo que suelen tener todas las armas pesadas. Esto
embargo, sus poderes restauradores no son una cura
permite que se dispare incluso si el modelo se movió durante
milagrosa. Si la bolsa se usa de esta manera, saque un D6. Con
su fase de movimiento, al igual que un arma normal. Sin
una tirada de 4+, la lesión se cura por completo y se elimina de
embargo, si se mueve, sufre una penalización de -1 al golpe
la lista. En cualquier otro rollo, la extensión de la lesión es
cuando dispara el arma pesada.
demasiado significativa y la lesión grave permanece, pero aún
se pueden hacer más intentos para curarla.
REVISTA DE TAMBOR Una bolsa de aguijón es un artículo de un solo uso, una vez que
se ha utilizado, debe eliminarse de la lista de pandillas.
Muchos armeros de Underhive tienen la experiencia necesaria para modificar
los mecanismos de disparo de una pistola automática para utilizar fuentes de
munición más grandes. Estas armas suelen utilizar cargadores de "tambor" IMPLANTE BIONICO
capaces de proporcionar una gran cantidad de municiones, aunque también se
utilizan dispositivos alimentados por cinta. Los implantes biónicos cubren una variedad de pequeños dispositivos
Cualquier pistola automática, pistola automática y pistola cibernéticos diseñados para un enjambre individual para eliminar los
automática se puede modificar y equipar con un cargador de efectos negativos de una lesión duradera.
tambor. Antes de que el luchador dispare, puedes optar por utilizar Si decide colocar un implante biónico en un modelo, anula los
todas las capacidades del mod de pistola. Si decides hacerlo, la efectos de una lesión grave elegida. Sin embargo, solo son
miniatura recibe un +1 al bono de golpe. Sin embargo, el disparo aplicables los resultados de lesiones entre 22 y 36, por ejemplo,
siempre provocará una tirada de munición, incluso si la tirada para heridas en las piernas. Los implantes biónicos se guardan en el
golpear no obtuvo un 6. escondite de la pandilla hasta que se usan, después de lo cual la
lesión y el implante se eliminan de la lista de la pandilla.
CHIP BERSERKER
56
NECROMUNDA
Una pandilla siempre está formada por luchadores de una de Cuando hayas elegido a tu pandilla, toma una hoja de lista
las Casas de la Ciudad Colmena rivales: Orlock, Goliath, Van de pandillas y escribe los detalles de cada luchador en los
Saar, Escher, Cawdor o Delaque. Puedes elegir cualquiera de espacios provistos. Es una buena idea calcular la pandilla en
estas Casas para tu pandilla. un trozo de papel primero, ya que tendrás que hacer
malabarismos con las armas y los luchadores para
LUCHADORES DE PANDILLAS acercarte lo más posible a los 1000 puntos permitidos. Si le
Hay cuatro tipos de luchadores de pandillas disponibles para contratar: quedan créditos después de elegir su banda, anótelo en el
líderes de pandillas, pandilleros, pesados y Juves. espacio marcado como "alijo".
Juves
Las Juves son jóvenes luchadores sin experiencia. Los
asentamientos están llenos de aspirantes a luchadores
ansiosos por tener la oportunidad de unirse a una pandilla y ver
algo de acción real. A menudo, los juves son hermanos
menores o primos de los pandilleros de pura sangre, incluidos
para enseñarles a pelear. Las Juves son inevitablemente malos
tiros y propensos a escaparse.
74
NECROMUNDA
RECLUTAMIENTO DE PANDILLAS
La siguiente lista se utiliza para reclutar y equipar a su pandilla. Para empezar tienes 1000 créditos de florines con los que
debes reclutar al menos tres luchadores incluido un líder. Los créditos no gastados se agregan al alijo de la pandilla y se
pueden usar más tarde o acumular para comprar algo más caro.
ELEGIR LA PANDILLA
Tiene 1000 créditos de florines para gastar en reclutar y armar a su pandilla dentro de las siguientes pautas.
76
NECROMUNDA
JUVE
Costo de contratar: 25 creditos
Las Juves son jóvenes sin experiencia deseosos de unirse a una
pandilla y convertirse en luchadores. Son pobres luchadores y
poco fiables, pero con el tiempo mejorarán y se convertirán en
valiosos pandilleros.
M WS BS S T W I A Ld
4223 3 1 3 1 6
Pesado
Costo de contratar: 60 creditos
Los pesados son individuos de complexión fuerte o en buena
forma física que se adaptan bien a cargar armamento pesado.
También son técnicamente competentes. Esto es bueno porque
su armamento requiere reparación y mantenimiento
constantes para que funcione correctamente.
M WS BS STWI A Ld
4333313 1 7
Un luchador que cambia de armamento después de un juego debe estar representado por un nuevo modelo, o
puede convertirse para llevar las armas apropiadas. No siempre es necesario modelar otros elementos sobre la
miniatura, como los visores fotográficos. Depende del jugador decidir cuántos detalles quieren agregar.
A menos que se mencione específicamente lo contrario, no es posible que un luchador de bandas modifique o cambie su
equipo en la mitad del juego. Por ejemplo, un luchador no puede cambiar una mira telescópica de un arma a otra, ni darle
un arma a un miembro de la pandilla, ni puede robar el equipo de los combatientes enemigos.
77
NECROMUNDA
LISTA DE ARMAS DE LA CASA CAWDOR
ARMAS Armas solo para líderes Costo
Cada luchador que reclutes puede estar armado con una o Autoslugger 45
más de las armas enumeradas en la lista de armas Bólter 35
correspondiente a su casa. Además de estar restringidos a Espada de cadena 25
las armas disponibles en su casa, los diferentes tipos de
luchadores están restringidos a diferentes tipos de armas. Armas cuerpo a cuerpo
La Juves, por ejemplo, solo puede tener armas cuerpo a Cadena o mayal 10
cuerpo, pistolas y granadas. Club, Maul o Bludgeon Cuchillo 10
(primer cuchillo gratis) Hacha 5
Un luchador puede llevar solo un arma pesada; por enorme, espada o espada de garrote 15
ejemplo, puede llevar una boquilla pesada o un cañón 15
láser, pero no ambos. Puede tener cualquier cantidad de
otras armas. Siempre se asume que el modelo está usando Pistolas
el arma representada en sus manos a menos que el Pistola automática 15
jugador declare lo contrario. Recuerde, las armas Lanzallamas de mano 25
adicionales deben ser identificables en el propio modelo. Pistola láser 15
Stub Gunorte 10
Un luchador puede llevar granadas incluso si el modelo
no las incluye, ya que se supone que están guardadas Armas básicas
dentro de bolsillos, bolsas o bolsas. El costo es el precio Autogun 20
de equipar el modelo con un suministro de granadas, Rifle láser 25
no el costo de una sola granada. Una vez equipado con Escopeta (+ Slug sólido, Disparo de dispersión) 20
granadas, un luchador puede usarlas en cada batalla. Armas especiales
Flamer 40
Lanzagranadas 60
Armas solo para líderes
Cuando se crea una pandilla por primera vez, ciertas armas están Armas pesadas
restringidas a su líder, como se indica en las listas de armas. Un Lanzallamas pesado 80
líder de banda puede ser reclutado con hasta dos armas exclusivas Stubber pesado 120
para líderes y debe estar equipado con ellas para el primer juego. Bólter pesado 180
Después del primer juego, se elimina la sección Armas exclusivas
para líderes de la lista de armas. Cualquier luchador puede comprar LISTA DE ARMAS DE LA CASA GOLIATH
y usar tales armas después del primer juego siguiendo las reglas
Armas solo para líderes Costo
habituales.
Espada de cadena 25
Extras Lanzallamas de mano 25
Independientemente de la casa a la que pertenezca el luchador, las Meltagun 95
mismas granadas, munición y equipo diverso se puede comprar, Armas cuerpo a cuerpo
como se muestra a continuación. Cadena o mayal 10
Garrote, mazo o garrote (el primer 10
Granadas Costo cuchillo es gratis) Hacha, espada o 5
Granadas de fragmentación 25 garrote masivo 15
Granadas Krak 40
Pistolas
Misiles Pistola automática 15
Misiles de fragmentación 35 Pistola bolt 25
Misiles Super Krak 50 Stub Gun 10
Munición Armas básicas
Conchas de perno 15 Autogun 20
Balas tontas 5 Bólter 35
Proyectiles Hot Shot 5 Escopeta (+ Slug sólido, Disparo de dispersión) 20
Conchas Manstopper 5
Armas especiales
Diverso Autoslugger 45
Arnés de clip 10 Lanzagranadas 60
Tapones de filtro 10
Armas pesadas
Lobo-chip 20
Cañón automático 260
Foto-contactos 15
Bólter pesado 180
Recarga de armas Arma ÷ 2
Stubber pesado 120
78
NECROMUNDA
LISTA DE ARMAS DE LA CASA DELAQUE LISTA DE ARMAS DE CASA O BLOQUEO
Armas solo para líderes Costo Armas solo para líderes Costo
Lanzagranadas 60 Bólter 35
Lanzallamas de mano 25 Espada de cadena 25
Espada 15 Lanzagranadas 60
Armas cuerpo a cuerpo Armas cuerpo a cuerpo
Cuchillo (primer cuchillo gratis) 5 Cadena o mayal 10
Club, Maul o Bludgeon Knife 10
Pistolas
(primer cuchillo gratis) 5
Pistola automática 15
Espada 15
Pistola bolt 25
Pistola láser 15 Pistolas
Pistola de plasma 30 Pistola automática 15
Stub Gun 10 Pistola bolt 25
Pistola láser 15
Armas básicas
Pistola de plasma 30
Autogun 20
Stub Gun 10
Bólter 35
Rifle de caza 25 Armas básicas
Rifle láser 25 Autogun 20
Escopeta (+ Slug sólido, Disparo de dispersión) 20 Rifle láser 25
Escopeta (+ Slug sólido, Disparo de dispersión) 20
Armas especiales
Flamer 40 Armas especiales
Meltagun 95 Autoslugger 45
Pistola de plasma 80 Flamer 40
Armas pesadas Armas pesadas
Pistola de plasma pesada 240 Bólter pesado 180
Stubber pesado 120 Stubber pesado 120
Cañón láser 300 Lanzador de misiles 140
79
NECROMUNDA
CAMPAÑAS NECROMUNDA
Aunque es perfectamente aceptable pelear juegos únicos, parte del desafío de Necromunda es hacer campaña contra una pandilla durante un
período de tiempo y muchas peleas. Esto te da la oportunidad de ver cómo se desarrolla tu pandilla, de ver a los viejos luchadores adquirir
nuevas habilidades mientras nuevos luchadores se unen y la pandilla se vuelve cada vez más famosa. Esta sección explica cómo las reglas de la
campaña permiten que una pandilla progrese desde orígenes modestos y oscuros hasta poder, gloria y riqueza inestimable.
Las pandillas provienen del área alrededor de uno de los La experiencia se expresa como puntos de experiencia que
asentamientos Underhive. Se pasean por los puestos reciben los luchadores individuales por sobrevivir a cada juego
comerciales y los bebederos, esperando noticias de hallazgos y hacerlo particularmente bien en la lucha. Esto se trata en
locales u ofertas de trabajo. Cuando no están peleando, las detalle más adelante en la sección Experiencia. Cuando un
pandillas están reparando su equipo y comerciando con los luchador tiene suficientes puntos de experiencia, recibe un
lugareños. Esto le da a cada pandilla una cierta cantidad de "avance". Un avance podría mejorar su perfil característico,
ingresos, que pueden gastar en reclutamiento y nuevas armas, agregando a su WS, BS, S, etc., o podría ser una habilidad
o guardar como crédito con los Guilders locales. especial como 'Esquivar' o 'Disparo rápido'.
Puedes comenzar la campaña tan pronto como dos jugadores hayan El efectivo se recolecta después de cada juego en forma de
reclutado a sus bandas. Los nuevos jugadores pueden unirse a la créditos de florines adicionales que se agregan a la reserva o
campaña en cualquier momento a partir de entonces. Aunque las nuevas alijo de efectivo total de la pandilla. Esto representa las
pandillas estarán menos desarrolladas, pronto aprenderán nuevas ganancias obtenidas por la pandilla después de tener en cuenta
habilidades. Luchar contra otras pandillas más poderosas les permitirá los gastos de manutención y el costo de reemplazo de
desarrollarse más rápidamente. municiones y armas dañadas. Puede gastar el alijo en reclutar
más luchadores o comprar nuevas armas como se explica en la
sección Puesto de comercio.
LA CLASIFICACIÓN DE PANDILLAS
Cada pandilla tiene lo que llamamos una clasificación de pandillas:
cuanto más alta es la clasificación, mejor es la pandilla. La calificación de
la pandilla es simplemente el valor total de todos los luchadores de la
pandilla más sus puntos de experiencia totales.
82
NECROMUNDA
LESIONES GRAVES
Los combatientes de pandillas que resultan heridos durante las peleas tienen la posibilidad de sufrir lesiones graves a largo plazo, y
esos son los afortunados. Otros combatientes pueden ser capturados o incluso morir como resultado de sus heridas.
83
NECROMUNDA
El luchador se rompió una pierna. Se recupera de sus 1-4: El enemigo individual que infligió la lesión (si se desconoce,
heridas pero ya no puede moverse tan rápido. El tira una miniatura enemiga aleatoria).
atributo Movimiento del luchador se reduce en -1. 5-6: El líder de la pandilla que causó la lesión.
Determine al azar qué pierna se ha lastimado. 61-63: CAPTURADO
24: HERIDA DE BRAZO El luchador es capturado. Si ambas bandas mantienen
El luchador se ha roto uno de sus brazos. El atributo Fuerza cautivos, deben intercambiarse uno por uno con su equipo
del luchador se reduce en -1. Determina al azar qué brazo comenzando con modelos de mayor valor. Los cautivos
ha sido golpeado. Tenga en cuenta que algunas armas de restantes son rescatados a su banda. No hay un valor fijo
combate utilizan la propia Fuerza del luchador. para los rescates,'Depende de los jugadores negociar
acuerdos sobre cautivos, su equipo y cómo se pagan. Si un
25: HERIDA EN LA CABEZA jugador se niega a rescatar o pagar un rescate, entonces el
Una lesión grave en la cabeza deja al luchador desquiciado. cautivo debe ser vendido a los esclavistas del Gremio,
Al comienzo de cada juego, tira un D6 por cada herida en la ganando al captor créditos D6x5, y puedes quedarte con su
cabeza. Con un 1-3 está aturdido y confundido siguiendo equipo. Los créditos obtenidos se agregan directamente a
las reglas de la estupidez. Con un 4-6 está enfurecido e su alijo. El estado de un luchador capturado debe
incontrolable siguiendo las reglas del frenesí. resolverse antes o inmediatamente después de la próxima
26: CIEGOS EN UN OJO vez que las dos bandas luchen entre sí.
El luchador se lesiona en un ojo al azar. Un luchador con un 64: CICATRICES HORRIBLES
solo ojo sano tiene su Habilidad Balística reducida en -1. Si el El luchador se recupera pero queda horriblemente desfigurado. Sus
luchador se lesiona en un ojo ya lesionado, trátelo como un rasgos marcados y distorsionados significan que causa miedo.
resultado de Recuperación completa. Si el luchador está cegado
65: CICATRICES IMPRESIONANTES
en ambos ojos, trátelo como un resultado Muerto.
El luchador se recupera y queda con cicatrices impresionantes
31: PARCIALMENTE SORDO como testimonio de su valentía. El modelo recibe una
El luchador sobrevive pero queda parcialmente sordo como bonificación de liderazgo +1. Este bono se aplica solo una vez.
resultado de sus heridas. Su característica de iniciativa se
66: SOBREVIVE CONTRA LAS PROBABILIDADES
reduce en -1.
El luchador recupera la conciencia solo en la oscuridad,
32: SHELL SHOCK dado por muerto por sus compañeros y pasado por alto
El luchador sobrevive pero está extremadamente nervioso por sus enemigos. A pesar de sus heridas, regresa a
y nervioso debido a las traumáticas heridas que ha sufrido. casa. Se recupera por completo y su asombrosa
Su característica de liderazgo se reduce en -1. supervivencia le otorga + 2D6 puntos de experiencia.
84
NECROMUNDA
experiencia
A medida que los pandilleros participan en las peleas, los que sobreviven adquieren más experiencia y mejoran sus habilidades de
batalla. Esto está representado en el juego de campaña por la experiencia.
JUVES
Una vez que la Juve ha ganado 21 o más puntos de Experiencia, se
convierte en un Ganger de pleno derecho. El nuevo Ganger a partir
de ese momento sigue todas las reglas habituales asociadas con un
Ganger. Por ejemplo, obtendrá acceso a nuevos tipos de
habilidades y armas básicas y podrá trabajar territorios o buscar
comercio poco común.Tenga en cuenta que el valor de costo del
nuevo Ganger se mantiene en 25 créditos.
85
NECROMUNDA
21-30 New Ganger Nivel inicial para gangers. Las Juves que alcanzan este nivel se convierten en Gangers.
31-40 Capataz
41-50 Capataz
51-60 Capataz
61-80 Campeón de pandillas Nivel inicial para líderes de pandillas y pesados
81-100 Campeón de pandillas
401+ Mighty Ganger Un luchador de bandas que alcance este nivel no podrá avanzar más.
86
NECROMUNDA
NUEVAS HABILIDADES
Hay siete tipos de habilidades y cada una tiene su propia
tabla separada: Agilidad, Combate, Ferocidad, Músculo,
Disparos, Sigilo y Tecno. Si consulta estas tablas, verá que
cada una ofrece seis habilidades diferentes.
2D6
Aumento característico
Resultado
87
NECROMUNDA
TABLAS DE HABILIDADES
Las tablas de habilidades se utilizan para determinar De manera similar, la edad y la experiencia de un luchador cuentan
aleatoriamente las habilidades obtenidas como avances. Si mucho en términos de las habilidades que puede aprender. Los
sacas un 2 o un 12 en la tabla de Avance, puedes hacer una pandilleros habrán luchado en muchas situaciones diferentes y sus
tirada en cualquiera de las tablas de Habilidad. De lo contrario, habilidades generalmente reflejan esto, mientras que las Juves solo
tu luchador está restringido a tablas de habilidades específicas tienen un conocimiento limitado de cómo se libran las batallas de
según su Casa y si es Juve, Ganger, Heavy o Leader. Underhive.
Los diferentes personajes de las seis casas significa que La siguiente tabla muestra qué tipo de habilidades están
todos tienen áreas de fortaleza y debilidad en relación con comúnmente disponibles para los luchadores de las diferentes
las habilidades que comúnmente están disponibles para Casas. Para usar la tabla, haga una referencia cruzada del luchador
ellos. Por ejemplo, los Goliath fomentan un estilo de vida con el tipo de habilidad. Si la columna está marcada con '', entonces
espartano y rudo y los luchadores de Goliat suelen ser puedes rodar en esa tabla de habilidades. Una columna en blanco
físicamente fuertes y feroces. Por el contrario, no son muy indica que no puedes sacar ese tipo de habilidad a menos que hayas
ágiles ni sigilosos. sacado un 2 o un 12 en la tabla de Avance.
CAWDOR
Juve - - - - -
Capataz - - - -
Pesado - - -
Líder de la banda -
ESCHER
Juve - - - - -
Capataz - - - -
Pesado - - -
Líder de la banda -
DELAQUE
Juve - - - - -
Capataz - - - -
Pesado - - -
Líder de la banda -
GOLIAT
Juve - - - - -
Capataz - - - -
Pesado - - -
Líder de la banda -
ORLOCK
Juve - - - - -
Capataz - - - -
Pesado - - -
Líder de la banda -
VAN SAAR
Juve - - - - -
Capataz - - - -
Pesado - - -
Líder de la banda -
88
NECROMUNDA
89
NECROMUNDA
HABILIDADES DE SIGILO
1: emboscada
Si el modelo pasa a supervisar, también puede esconderse.
Normalmente, un luchador debe gastar todo su turno para pasar a la
vigilancia, pero un luchador con esta habilidad puede hacer ambas cosas.
2: buceo
Un modelo con esta habilidad puede correr y esconderse en el mismo turno.
Normalmente, un luchador que corre no puede esconderse en el mismo turno,
pero un luchador con esta habilidad puede hacer ambas cosas.
4: evadir
El modelo patos y tejidosmhaciéndolo muy duro de golpear.
Cualquier enemigo que dispare desde corta distancia sufre una
- 2 para golpear la penalización, mientras que cualquier enemigo que dispare a
larga distancia sufre una penalización de -1. Esta penalización solo se aplica si
el luchador esno beneficiarse de un modificador de cobertura. HABILIDADES MUSCULARES
5: Infiltración 1: Golpe corporal
Un modelo con esta habilidad puede desplegarse en cualquier lugar Si el modelo cargó ese turno entonces puede realizar una
del campo de batalla. al final de tu primer turno, aunque no a 8 "o prueba de fuerza al comienzo de la fase de mano a mano.
menos de una miniatura enemiga. Si se pasa la prueba, la Habilidad de Arma de un oponente
6: Acercarse sigilosamente
se reduce a 1 durante el turno.
Si el modelo es el objetivo de Overwatch y cuenta como 2: bíceps abultados
un objetivo fugaz, la característica de Iniciativa del Los inmensos músculos ondulantes del luchador significan que
tirador se reduce a 1 cuando realiza la prueba de recibe una bonificación de +1 a su característica de Fuerza.
Iniciativa para ver si reacciona a tiempo.
3: Duro como las uñas
Si la miniatura queda fuera de acción y el impacto no fue de gran
impacto, tira un D6. Con 5+, el luchador no tira por una lesión grave,
sino que se asume automáticamente que se obtuvo un resultado de
Recuperación completa.
4: Juggernaut
Si el modelo está corriendo o cargando y recibe un disparo de
Overwatch que no es de alto impacto, entonces puede realizar
una prueba de Fuerza. Si pasa la prueba, se encoge de
hombros sin causar daño al ataque y no sufrirá un golpe, como
si hubiera lanzado una salvación especial.
5: Lanzar oponente
Una vez por turno, durante la fase de mano a mano del modelo,
puede usar esta habilidad antes o después de luchar contra su
oponente. El modelo debe realizar una prueba de fuerza. Si se pasa
la prueba, entoncesel oponente es lanzado en la dirección de su
elección hasta D6 ". El modelo lanzado está ileso pero inmovilizado.
También puede ser arrojado a un caza enemigo, en cuyo caso se
detendrá en el objetivo y ambos modelos quedarán inmovilizados.
¡Tenga en cuenta que la mejor manera de usar esta habilidad es
lanzar modelos enemigos desde edificios altos!
6: mandíbula de hierro
90
NECROMUNDA
5: Tirador
Si el modelo puede pasar una prueba de liderazgo, entonces puede
HABILIDADES techno ignorar la restricción normal que obliga a los combatientes a disparar al
objetivo más cercano ese turno. En su lugar, puede disparar a cualquier
1: Armero
objetivo que pueda ver.mi.
Si el modelo no salió de la acción en la última partida, ignoras la
primera tirada de munición durante una batalla, como si la 6: fuego rápido
banda tuviera un taller. Si el modelo no se mueve en su fase de movimiento, entonces
puede Vuelve a lanzar los dados que no hayan podido acertar al
2: Fijador
disparar. Esta habilidad solo se puede usar al disparar una
Si el modelo no salió de la acción en el último juego y a la pandilla se
pistola o un arma básica.
le ofrece un artículo raro, entonces puedes lanzar el valor de rareza
de un artículo nuevamente y elegir el valor más bajo.
3: inventor
Siempre que el modelo no quede fuera de servicio, tira un
D6 después de cada batalla. ¡Con una tirada de 6, el modelo
ha inventado algo! Tira un objeto de la Tabla de comercio
raro para ver qué ha inventado.
4: Médico
Si el modelo no se apaga puedes volver a tirar un resultado
en la tabla de Lesiones Graves para un luchador después de
la batalla. Esta decisión debe tomarse tan pronto como se
produzca la lesión y un Médico no pueda curarse.
5: Especialista
Esta habilidad solo puede ser tomada por combatientes
que no tienen acceso a armas especiales. Permite que el
modelo esté armado con armas especiales.así como
armas básicas si aún no tenían acceso a ellas.
6: Armero
Un modelo con esta habilidad puede ignorar las tiradas de munición
fallidas y las explosiones de armas en una tirada D6 de 4+.
91
NECROMUNDA
TERRITORIO
El territorio de la pandilla representa recursos locales que los pandilleros pueden explotar de diversas formas. Incluye
los desechos cercanos donde la pandilla puede hurgar en busca de un poco de mineral o chatarra, y abarca los
esfuerzos de los amigos y familiares de los combatientes que pueden vivir dentro de los grandes asentamientos o en
pozos cercanos. El territorio también representa los contactos que la pandilla ha desarrollado con los talleres locales
o los propietarios de bares y garitos.
TU TERRITORIO
Cada banda comienza con cinco territorios generados a partir de la
¡Este es GRANDE! exclamó el más grande de los
tabla Territorio (consulte la página 94). Algunos escenarios permiten
dos cazadores mientras se acercaban con cuidado
que las bandas ganen territorio adicional o lo pierdan frente a sus
a la serpiente enroscada. La serpiente los miró con
rivales (consulte la página 109). Cuanto más y mejor territorio tenga
fríos ojos de obsidiana. Percibió a dos hombres,
una pandilla, más rica se volverá.
uno viejo y delgado, el otro joven pero grande y de
Hay espacio para registrar el territorio de la pandilla y la aspecto torpe. Su lengua bifurcada parpadeaba
cantidad de ingresos que genera a la izquierda de la hoja de entrando y saliendo mientras saboreaba el fuerte
lista de la pandilla. Para empezar, los jugadores generan olor a hombre.
aleatoriamente cinco territorios y los registran en su lista. Abel, anciano y enjuto, preparó la larga pértiga. Las
Para generar un territorio aleatorio a partir de la tabla de mandíbulas de metal estaban abiertas, listas para
territorios en las páginas 94-95, tira dos dados. La primera morder, sostenidas en su lugar por un gatillo
tirada de dados se toma como 'decenas' y la segunda como diminuto. La serpiente se levantó sobre sus
'unidades'. A esto se le llama rollo D66. La tabla indica el espirales y siseó a los intrusos.
tipo de territorio y los ingresos que proporciona, con una El viejo receptor golpeó con experiencia
breve descripción debajo y las reglas especiales. practicada. Las mandíbulas del mástil se
cerraron sobre el cuello de la serpiente. Sus
INGRESO bobinas estallaron en un frenesí de movimiento,
Al final de una batalla, una pandilla puede obtener ingresos de sus azotando mientras luchaba por liberarse.
territorios como se describe a continuación. Esto se hace tan pronto
Abel se aferró al largo eje, plenamente
como termina el juego para que los jugadores puedan presenciar las
consciente de que si la criatura se liberaba, un
tiradas de dados de los demás.
solo mordisco de sus colmillos le provocaría la
Cada pandillero que sobrevive al juego sin quedar fuera de muerte instantánea. Las espirales giraban el
combate puede generar ingresos en cualquiera de los poste de un lado a otro, de modo que casi se lo
territorios de la pandilla. Esto representa sus esfuerzos arrancó de las manos. El viejo cátcher aguantó
para recolectar los desechos, comerciar, trabajar, realizar sombríamente.
sesiones de juego, cobrar el dinero adeudado y tratar con ¡Nete con él! ¡Maldito tonto, córtale a Clito!
sus contactos favoritos. gritó, '¡Qué estás esperando!'
Los luchadores que quedan fuera de combate durante o después de Clito corrió hacia adelante y lanzó la pesada red.
un juego no pueden generar ingresos. En cambio, se están La red cayó sobre la serpiente, sus pesos
recuperando. Recuerde, los luchadores que todavía están arrastraron a la criatura hasta el suelo, donde
derribados al final de un juego deben probar para ver si se yacía agitándose y retorciéndose.
recuperan o quedan fuera de combate.
—Debe tener diez metros de largo —jadeó Clito—.
Los combatientes que sufren heridas en la carne pueden
"Debería conseguir algunos créditos en Dust Falls",
obtener ingresos de forma normal. Sus heridas son
estuvo de acuerdo. 'Hay algunos barriles de
superficiales y no influyen en sus actividades normales.
Serpiente Salvaje en esa belleza, ¡y solo mira la piel!
Los líderes, los Heavies y las Juves nunca obtienen ingresos, Embárquelo rápido.
solo los Gangers lo hacen. Los líderes pasan su tiempo
Conoces a Abel. dijo Clito. 'Esta es una serpiente
organizando los asuntos de la pandilla y escuchando las
tan grande. ¿Cómo encajarán en la botella?
noticias locales. Los pesados pasan su tiempo manteniendo
sus propias armas, reparando el resto de armas de la pandilla e Abel negó con la cabeza y dejó escapar un largo suspiro.
intercambiando o fabricando nuevas municiones. Los Juves se "Supongo que necesitarán una botella realmente grande",
acostumbran como cuerpos de perro y no hacen una diferencia respondió con una sonrisa.
apreciable en los ingresos de la pandilla.
92
NECROMUNDA
RECAUDACIÓN DE INGRESOS
Cada pandillero puede generar ingresos de un territorio. El
jugador elige los territorios en los que desea obtener
ingresos sumando la cantidad total generada. La mayoría
de los territorios generan un ingreso variable: D6x10 o
2D6x10 créditos, en cuyo caso el jugador realiza las tiradas
de dados correspondientes para determinar el total.No es
posible enviar más de un Ganger para recolectar ingresos
del mismo territorio. También debes declarar que todos los
Gangers serán enviados a territorios antes de tirar por
cualquiera de sus ingresos generados (es decir, no puedes
esperar a ver cuánto ganan algunos de ellos antes de
enviar más Gangers).Independientemente de cuántos
territorios o cuántos pandilleros tenga una pandilla, es
posible que nunca obtenga ingresos de más de diez.
vencer a un enemigo con una clasificación de pandilla más alta. Tenga en cuenta que
Ejemplo: una banda consta de un líder, dos pesados, cuatro
esto se suma a los ingresos de la pandilla, no a las ganancias.
pandilleros y tres juves. La pandilla libra una batalla y dos
de los pandilleros quedan fuera de combate, pero Diferencia en Bono de ingresos
sobreviven para luchar otro día. Una vez finalizado el juego, Clasificación de pandillas Por ganar
el jugador calcula sus ingresos. Solo le quedan dos
pandilleros para trabajar en los mejores territorios de la 1-49 +5
pandilla, que resultan ser Old Ruins (10) y Mine Workings 50-99 + 10
(D6x10). Un resultado de 4 para la mina da un total de 10 100-149 + 15
+ 40 = 50 créditos. Hay 10 luchadores que apoyar, por lo que la 150-199 + 20
pandilla se queda con un total de 15 créditos de ganancia para
200-249 + 25
agregar a su alijo.
250-499 + 50
500-749 + 100
GASTAR EL ALOJAMIENTO
750-999 + 150
Puedes gastar alijo en armas, contratar nuevos luchadores o cualquiera
de los artículos disponibles en el puesto comercial. Consulte la sección 1,000-1,499 + 200
Puesto comercial para obtener más detalles. 1.500+ + 250
93
NECROMUNDA
TABLA DE TERRITORIO
D66 Territorio Ingreso
El trabajo es extremadamente peligroso. Si tira una dobleewuando resuelven sus créditos, el mafioso cae en el pozo químico,
pero se las arregla para liberarse. Lucha por regresar a la base con cicatrices horribles, su piel cubierta de ampollas. Su
apariencia es tan repugnante que a partir de ahora causa miedo. No se recaudan ingresos.
21-24 Escoria 15
Cerca de su asentamiento hay una extensa red de túneles y pozos llenos de escoria de hierro y otros desechos químicos
solidificados. Un ganger puede trabajar la escoria dividiéndola para venderla a los florines locales por 15 créditos.
31-34 Asentamiento 30
Las familias de los combatientes de su pandilla poseen huecos o talleres dentro del asentamiento donde tiene su base la pandilla. Estas
propiedades ayudan a apoyar a la pandilla al proporcionar comida, refugio y un vínculo vital con los comerciantes locales.
Un pandillero que visita a su familia acumula 30 créditos. Además, existe la posibilidad de que un pariente joven se una a su pandilla. Tira un
D6 después de cada batalla. Con un 6 puedes contratar a una Juve gratissi quieres, que viene equipado con un cuchillo. Si la pandilla no tiene
un tipo de luchador de la Juve, como Pit Slaves, no se recluta ningún luchador libre.
Si capturas a un luchador enemigo, puedes optar por permanentemente ponlo a trabajar en tu mina en lugar de venderlo a
esclavistas. Cada trabajador cautivo suma +1 a tu tirada de dados D6 para obtener ingresos de la mina.
41-42 Túneles 10
Su pandilla ha encontrado una entrada enterrada a un laberinto de antiguos conductos de servicio debajo del piso de la cúpula.
Cuando la pandilla libra una batalla, pueden usar estos conductos para desplegar hasta tres combatientes en cualquier lugar del campo de batalla a nivel
del suelo. Las miniaturas se colocan al final del primer turno del jugador y no se pueden colocar a 8 "o menos de las miniaturas enemigas.No más del 50%
de los combatientes desplegables inicialmente de la pandilla pueden usar túneles y respiraderos.
43-44 Ventilaciones 10
La pandilla ha encontrado una entrada oculta a una red de antiguos conductos de ventilación.
Cuando la pandilla pelea, pueden usar estas rejillas de ventilación para desplegar hasta tres combatientes en cualquier lugar el nivel de la superficie
superior de cualquier edificio en el campo de batalla. Las miniaturas se colocan al final del primer turno del jugador y no se pueden colocar a menos de 8
"de un enemigo.No más del 50% de los combatientes desplegables inicialmente de la pandilla pueden usar respiraderos y túneles.
Además, lanza un D6 después de cada batalla. En un 6, sus contactos escuchan rumores sobre las actividades de una pandilla rival. Puede
sumar o restar 1 de la siguiente partida de la tirada de la Tabla de escenarios.
94
NECROMUNDA
53-54 Taller D6x10
La familia o los amigos de uno de los combatientes de su pandilla dirigen un taller en el asentamiento local. Puede intercambiar
trozos de chatarra a cambio de un trabajo de reparación barato o en efectivo. Visitar el taller le otorgará D6x10 créditos.
Gracias al meticuloso cuidado de tu taller, siempre ignoras la primera tirada de munición durante una batalla. Se asume que pasa la tirada y no
se tiran dados.En su lugar, las bonificaciones duplicadas de este tipo se aplican a las tiradas de munición posteriores.
Obtendrá créditos D6x10 buscando piedras preciosas en el afloramiento. Si se saca un 6, se descubre una veta de gemas de
alta calidad, lo que agrega un crédito adicional de D6x10 a los ingresos de la pandilla.
Tenga en cuenta que las pérdidas se deducen de sus ingresos antes de realizar reducciones para los costos de funcionamiento básicos. Si una
pandilla no puede pagar sus deudas de juego con sus ingresos, la diferencia debe compensarse con su alijo. Si esto aún no es suficiente para
cubrir las deudas de la pandilla, entonces las armas o el equipo deben venderse.
Si sacas el doble de 1 al recolectar hongos, el grupo recolector ha contraído la enfermedad de las esporas. Esta es una enfermedad
fúngica en la que brotan hongos regordetes y coloridos de todo el cuerpo de la víctima. Spore Sickness no es letal y la recuperación es
automática, pero el ganger no podrá participar en futuras batallas hasta que se recupere sacando un 4, 5 o 6 al comienzo de una
partida. Una vez recuperado, puede luchar con normalidad.
Siempre que su pandilla tenga cuidado de no vender demasiados artículos a la vez, nadie sospechará que ha descubierto una
nueva cúpula. No se incurre en riesgo al recolectar créditos 2D6x10. Sin embargo, si desea trabajar la cúpula más
intensamente, puede hacerlo. Un ganger puede recolectar 3D6x10, 4D6x10, 5D6x10 o incluso 6D6x10 del tesoro, pero si
lanza algún doble, entonces lo han visto entrando en la cúpula. Aún recolectas los ingresos obtenidos, pero el tesoro ya no es
un secreto y los cazadores de tesoros lo desnudan. El territorio se convierte en Ruinas Antiguas.
95
NECROMUNDA
PUESTOS COMERCIALES
Cada asentamiento de tamaño mediano tiene al menos un puesto comercial donde los florines y los comerciantes locales venden sus productos y
compran los artículos que desean. Los florines también actúan como banqueros, intercambiando artículos por crédito que pueden gastarse en cualquier
puesto comercial de la Subcolmena.
Pandilleros y comercio
Armas Si un jugador lo desea, puede usar un pandillero para
Si los jugadores quieren comprar nuevas armas u otro equipo buscar alrededor del puesto comercial y hacer consultas
para los combatientes de pandillas existentes, consulte las sobre otros artículos raros que podrían estar a la venta. Un
tablas de comercio a continuación. Los gráficos enumeran todo pandillero que hace estono debe haber salido de la acción y
el equipo disponible en Underhive, no solo las armas comunes no puede recaudar ingresos del territorio de la pandilla ese
incluidas en los gráficos de Reclutamiento. Los artículos y turno; buscar artículos raros es una alternativa a la
armas más raros no siempre están disponibles y varían en obtención de ingresos.
precio. Recuerde que cada casa también debe cumplir con su
propia lista de armas de la casa. Por cada pandillero empleado de esta manera, puede agregar un +1
adicional de elementos raros generados aleatoriamente a la lista de
Cuando comprar los que se ofrecen para la venta.mi.
Los jugadores preferiblemente deben completar su reclutamiento e
intercambio después de que termine la batalla, haciendo las tiradas de Gráfico de comercio raro
dados apropiadas mientras ambos jugadores están presentes. La siguiente tabla se utiliza para determinar qué artículos
comerciales raros se ofrecen a la venta a la pandilla. Los artículos D3
Alternativamente, los jugadores pueden preferir esperar hasta se ofrecen automáticamente y un +1 adicional por cada pandillero
que el fragor de la batalla se haya enfriado y puedan considerar enviado para buscarlos. Los precios de los artículos raros se indican
las compras con más cuidado. Determina qué artículos raros se en las principales tablas comerciales.
ofrecen a la venta mientras ambos jugadores están juntos. Los
jugadores pueden decidir qué comprar más adelante.
96
NECROMUNDA
Puño de poder
36 Biónico: Elige uno de los siguientes:
12 Arma rara: Lanza otra vez Brazo, ojo, pierna, pecho o implante biónico
1: rifle de aguja
41 Chip de cráneo
2-3: Pistola de agujas
4-5: pistola web 42 Choque Maul
97
NECROMUNDA
98
NECROMUNDA
Monumentos Costo Disponibilidad
AJUSTE
Mira infrarroja 30 + 3D6 Raro LA CLASIFICACIÓN DE PANDILLAS
Vista mono 40 + 3D6 Raro La calificación de banda de cada banda es igual al valor de sus
Raro luchadores más sus puntos de experiencia. Como el valor de los
Mira láser de punto rojo 40 + 3D6
luchadores incluye su equipo, los jugadores deben modificar
Mira telescópica 20+ 3D6 Raro
los subtotales en la hoja de lista de pandillas cada vez que se
compra, vende o cambia equipo.
Armadura Costo Disponibilidad
Se atesora cualquier arma u otro equipo que la pandilla
Armadura de caparazón 60+ 3D6 Raro guarde pero que no le dé a un combatiente. Permanece sin
Armadura antiaérea 10 + 2D6 Raro emitir en su escondite y su valor no está incluido en la
clasificación de pandillas.
Campo de fuerza 100 + 4D6 Raro
Armadura de malla 25 + 2D6 Raro Cuando el costo del equipo varía, la cantidad variable se
descuenta al calcular el valor total de un luchador.
Entonces, un luchador con una pierna biónica vale 80
Biónica Costo Disponibilidad créditos adicionales, no 80 + 3D6. El costo variable de
las armas raras y otros equipos representa un costo
Brazo biónico 80 + 3D6 Raro
adicional de "rareza" que se carga por encima del valor
Cofre biónico 50 + 3D6 Raro real del artículo.
Ojo biónico 50 + 3D6 Raro
Pierna biónica 80 + 3D6 Raro MUERTE DE UN COMBATIENTE
Cuando un luchador muere, todo su equipo se pierde.
Es muy importante recordar esto, ya que no es posible
Diverso Costo Disponibilidad
reasignar su equipo una vez que está muerto.
Reparador de automóviles 80 + 4D6 Raro
Chip berserker 25 + 3D6 Raro Reparaciones y suministros
Bio-refuerzo 40+ 4D6 Raro Si alguna arma se queda sin munición, funciona mal o explota
Bio-escáner 50 + 3D6 Raro durante una pelea, se asume automáticamente que las armas
Implante biónico 50 + 3D6 Raro están reparadas y su munición se repone a tiempo para la
próxima batalla. También se reabastecen suministros de
Bolsa de serpiente ciega 30 + 2D6 Raro
granadas, al igual que cualquier otro equipo especializado,
Arnés de clip 10 Común
como recargas de armas y potenciadores biológicos.
Hoja oculta 10 + D6 Raro
Revista de tambor 15 + 2D6 Raro
Tapones de filtro 10 Común
Rezón 30 + 4D6 Raro
Tolva grav 40 + 4D6 Raro
Gafas de infrarrojos 30 + 3D6 Raro
Varilla de combustible isotrópica 50 + 4D6 Raro
Lobo-chip 20 Común
Paquete médico 80 + 4D6 Raro
Jarrón Mung D6x10 Raro
Uno en un millón de contactos Arma x2 Raro
de fotos de armas 15 Común
Foto-visor 25+ 2D6 Raro
Mapa de Ratskin D6x10 Raro
Respirador 15+ 2D6 Raro
Gritones 10+D6 Raro
Silenciador 10 + 2D6 Raro
Chip de cráneo 30 + 3D6 Raro
Bolsa de aguijón 10 + 3D6 Raro
Stummers 10 + 3D6 Raro
Suspensor 50 + 3D6 Raro
Recarga de armas Arma ÷ 2 Común
99
NECROMUNDA
ARMAS CONTRATADAS
Esta sección de las reglas de la campaña introduce Hired Guns en el juego. Los pistoleros contratados son aventureros
mercenarios que luchan por dinero. Básicamente son solitarios que deambulan por Underhive vendiendo sus servicios en los
puestos comerciales en asentamientos como Dust Falls, Two Tunnels y Dead End Pass.
RECLUTAMIENTO DE ARMAS CONTRATADAS Un jugador no puede comprar armas o equipo extra para un arma
Un jugador puede reclutar pistolas contratadas cuando crea su banda. Los contratada, y no puede retirar, intercambiar o vender armas o
Armas contratadas también se pueden reclutar en el puesto comercial después equipo de un arma contratada. Los pistoleros contratados no ganan
de cualquier juego. Una pandilla puede prescindir de los servicios de un arma puntos de experiencia, lo que significa que nunca obtienen más
contratada después de cualquier juego. habilidades o bonificaciones de características.Sin embargo, aún
deben rodar por lesiones graves si se les saca de la acción al igual
Los pistoleros contratados no pertenecen a la pandilla con la que que los miembros habituales de las pandillas.
pelean y no ayudan a la pandilla excepto peleando. Esto significa
que Hired Guns no cuenta como miembros de la pandilla para fines
de recaudación de ingresos o para deducir el costo de vida.Los Guns TARIFA DE ALQUILER
contratados cuentan como miembros de la pandilla a los efectos de La pandilla debe pagar la tarifa de alquiler del arma
determinar cuándo la pandilla debe comenzar a realizar tiradas de contratada cuando es reclutado y, posteriormente, después
botella, sin embargo, la característica Liderazgo de una pistola de cada batalla.eiIncluyendo el primero. Este costo
contratada no se puede usar para la tirada de botella si el líder de la proviene del alijo de la pandilla de la misma manera que el
pandilla está incapacitado. costo de comprar nuevas armas o reclutar nuevos
combatientes.Nota: Por lo general, las armas contratadas
deben pagarse incluso si no participaron en la pelea. Si la
pandilla prescinde de un arma alquilada, todavía se le debe
En épocas pasadas, un hilo de desechos se filtraba a pagar por sus servicios en ese juego.
través de la colmena hasta una cúpula abandonada.
Si el arma contratada muere o se vio obligado a perderse el
Con el tiempo, el goteo se convirtió en un torrente y el
juego (como se describe en la sección Juegos perdidos en la
techo de la cúpula se derrumbó bajo la implacable
página 83), es comprensible que no tenga que pagar por
presión. Los fluidos que caían trajeron masas de
sus servicios ese juego.
escombros al interior de la cúpula, enterrando el piso
debajo de una gruesa capa de sedimento. Si el Hired Gun fue capturado en ese juego, entonces no se
Eventualmente, una mayor erosión del piso de la le puede pagar. Si posteriormente es rescatado o
cúpula hizo que también colapsara, y la caída se rescatado, entonces el naturalmente agradecido Hired Gun
hundió en una cúpula aún más vieja debajo. no exigirá ningún pago ni por el juego en el que fue
capturado ni por el intento de rescate. Nota Las armas
El flujo de efluentes creció año tras año, arrastrando alquiladas deben ser rescatadas junto con todas sus armas
los escombros hacia abajo y desgastando toda una y equipo.
serie de cúpulas para producir una rugiente caída de
Si no hay crédito suficiente en el alijo de la pandilla para pagar
efluentes de varios tonos y un enorme abismo en los
un arma contratada, entonces él deja la pandilla y la pandilla no
niveles más profundos de la colmena.
puede reclutar más armas contratadas hasta que haya librado
otra batalla.
Hoy el efluente se ha ido, pero un fino hilo de polvo
todavía cae en cascada desde arriba. En su lugar, está A los efectos de la calificación de pandillas, el valor de un arma
el eje en sí, hundiéndose a través de la Subcolmena contratada es su tarifa de alquiler x5.
hasta la oscuridad del fondo de la colmena. Esto se
llama Abismo, un agujero de una milla de profundidad Aunque las armas alquiladas tienen una buena relación calidad-precio,
que atraviesa cúpula tras cúpula en el camino de las especialmente para las pandillas nuevas, existen desventajas. En primer
viejas cataratas del río. lugar, y lo más importante, no acumulan puntos de experiencia y no
pueden avanzar más allá del nivel en el que se encuentran cuando son
Encaramado al borde del Abismo se encuentra contratados. Esto significa que son menos útiles para las bandas
Dust Falls, un gran asentamiento donde bandas establecidas que ya tienen combatientes de buena calidad. En segundo
ambiciosas pueden tomar el empinado camino lugar, la tarifa de contratación de estos mercenarios reduce el efectivo
hacia las profundidades de la colmena. El sendero disponible para reclutar nuevos combatientes y armas, los cuales son
conduce al Hive Bottom y al lago contaminante de vitales para el futuro de una pandilla.
100
NECROMUNDA
RECLUTANDO ESCORIA
Si un jugador quiere contratar a Underhive Scum, debe pagar la
tarifa de alquiler estándar, que es de 15 créditos por cada
Scummer. Una banda puede reclutar tantos Scummers como
desee el jugador. El perfil y las habilidades de los Scummers se
elaboran después de su contratación.
PERFIL DE ESCORIA
Es probable que la escoria tenga habilidades especiales y
valores característicos superiores. Esto se resuelve solo D6 Avance
después de que se recluta a la escoria. El perfil característico 1 + 1 habilidad balística
básico se proporciona a continuación, que es el nivel base para
los valores característicos. Además de esto, Scummer tendrá 2 Tira un D6 más:
una serie de "avances", como se explica a continuación. 1-3: +1 iniciativa
4-6: +1 liderazgo
METRO WS BS S T W I A Ld 3 Tira un D6 más:
4 33 3 3 1 3 1 7 1: +1 Habilidad con
armas 2: +1 Fuerza
3: +1 dureza
AVANCES DE ESCORIA 4: +1 heridas
Un Scummer tiene 6 'avances' que son bonificaciones en su
5: +1 ataques
perfil o habilidades. Tira un D6 seis veces y consulta la tabla
6: +1 liderazgo
de al lado, anotando los avances a medida que avanzas. Un
Scummer no puede mejorar ninguna característica en más 4-6 Tira un D6 más:
de +2y sigue las reglas habituales de perfil máximo. Si se 1-2: Pistolero (Disparos) 3:
obtiene un avance duplicado que el Scummer no puede Rápido Ingenioso (Agilidad)
realizar, vuelve a tirar el resultado.
4-6: Tira un D6 más:
1: Disparo cruzado (Disparo) 2:
ENGRANAJE DE ESCORIA Disparo rápido (Disparo) 3: Disparo
Un Scummer pelea con sus propias armas y no puede comprar desde la cadera (Disparo) 4:
ni usar otro equipo, ya que es notorio que gastan todo su Esquiva (Agilidad)
dinero en juegos de azar y alcohol. Los escoria están armados 5: Rapid Fire (Disparos) 6:
con un cuchillo y una de las siguientes combinaciones: Reputación de asesino (Ferocidad)
• 2 pistolas Bolt
• Pistola de plasma y pistola láser Dibujo rapido
• Pistola de plasma y pistola automática Es comprensible que los escoriadores hayan tenido una
• Pistola bólter y lanzallamas de mano buena cantidad de tiroteos en bares y bares. Para reflejar
• 2 Laspistols cada una con Hotshot Power Packs esto, duplican su Iniciativa al hacer un sorteo rápido.
101
NECROMUNDA
CAZADOR DE BOTAS
Los cazarrecompensas se encuentran entre los más duros y
peligrosos de todos los Necromundan Underhivers.
Sobreviven en condiciones peligrosas, viviendo en las
desoladas e inhóspitas zonas baldías, persiguiendo
forajidos y mutantes a través de las ruinas. Aquí solo
pueden confiar en su propio ingenio, habilidades y una
bolsa llena de las mejores armas.
102
NECROMUNDA
Independiente
Los cazarrecompensas están acostumbrados a trabajar solos y también
lo prefieren así. Para reflejar su autosuficiencia, un Cazarrecompensas
siempre puede probar para escapar de la inmovilización antes de tiempo,
incluso si no hay luchadores amistosos a 2 ".
CAPTURAR
Si un cazarrecompensas deja a un enemigo fuera de combate
en un combate cuerpo a cuerpo, el luchador enemigo es
capturado automáticamente en lugar de rodar en la tabla de
lesiones graves después del juego. Sin embargo, si el
Cazarrecompensas queda fuera de combate, sus cautivos se
quedan a su suerte y deben rodar por lesiones graves como de
costumbre.
RECLAMO DE BOUNTY
Por cada luchador enemigo capturado por la pandilla que no
era de una pandilla proscrita, lanza un D6. En un 6, el
Cazarrecompensas reconoce al luchador como un buscado.
fugitivo con precio a su cabeza. La pandilla puede entregar el
fugitivo a los florines. Tenga en cuenta que el jugador no tiene
que entregar unfugitivo, es posible que aún prefiera rescatar al
cautivo y devolverlo a su propia banda.
103
NECROMUNDA
RATSKIN SCOUT
Los pieles de rata son los habitantes nativos de Underhive. Conocen
sus cúpulas ruinosas, antiguos túneles y pasadizos laberínticos
mucho mejor que los propios colonos de la Subcolmena. La mayoría
de los pieles de rata se preocupan poco por las costumbres de estos
colonos, a quienes consideran que profanan el gran y noble espíritu
de la colmena, por lo que evitarán las ciudades colmena si pueden.
104
NECROMUNDA
Nativo
Los pieles de rata se sienten absolutamente como en casa
dentro de los entornos de Hive Bottom, ya que nacen y se crían
en condiciones inimaginablemente duras. Debido a esto, los
Exploradores Piel de Rata son inmunes a los efectos de las
Condiciones Traidoras. Si se está librando un escenario de
Lucha a ciegas, los Exploradores piel de rata son inmunes a las
reglas especiales Visión y Correr.
RESILIENCIA
Todos los Pieles de Rats son notablemente resistentes a las lesiones y
tienen una capacidad natural para sobrevivir incluso en las
profundidades más duras de Underhive. Es menos probable que se
pierdan o sean capturados que los combatientes de pandillas comunes y,
si se lastiman, son mejores para esconderse del peligro.
• Cuchillo
Explorar • Club, Maul o Bludgeon
Si la pandilla que ha contratado a un Ratskin Scout gana el
• Bolsa de serpiente ciega
escenario y el Scout no quedó fuera de combate luego se le
permite explorar el área local en busca de un nuevo territorio Más uno de los siguientes:
después del juego. Ratskin busca depósitos minerales, • Escopeta (sólida, dispersa y Manstopper Conchas)
probablemente buscando lugares para asentamientos, cuevas • Autogun
de hongos y otros hallazgos posiblemente útiles.
• Lasgun
Si el jugador desea enviar su piel de rata a explorar las • Rifle de caza
cúpulas circundantes, tira un D6.
105
NECROMUNDA
1
punto anulará la bonificación de la otra. Por ejemplo, si una
El jugador con el índice de pandillas más bajo tira en
pandilla contrata a un Ratskin Scout (+/- 1) mientras que la
la tabla de escenarios para determinar qué escenario
pandilla opuesta está usando un Mapa Ratskin gastado e
se jugará. Si el escenario tiene un atacante y un
incompleto (+/- 2), entonces solo podrá modificar la tirada de la
defensor, entonces el jugador que elige el escenario
Tabla de Escenario en 1 punto.
debe atacar.
2
causar golpes heridos se duplica. Además, si alguno de los
Asigne puntos de experiencia para los combatientes de su banda
luchadores que queda fuera de combate obtiene un resultado
y realice las tiradas de avance adecuadas. Consulte la sección
de Recuperación completa, se trata como un resultado de
Experiencia y Escenarios para obtener detalles completos.
enemistad amarga.
3-4 El jugador con la clasificación de banda más alta elige. 3 Reasignar territorio si corresponde. El territorio se
puede perder o ganar según el escenario jugado.
4
5-6 Juega el escenario Gang Fight.
Recaudar ingresos del territorio, botín del escenario, etc. Luego
7-11 El jugador con la clasificación de banda más baja elige. calcula los costos de mantenimiento de las pandillas y agrega
cualquier beneficio al alijo de la pandilla.
12 El jugador con la clasificación de banda más baja
puede elegir qué escenario se juega. Además, este es
un partido de rencorcomo se describe en el rollo 2. 5 Recluta nuevos luchadores, compra/ vender / reasignar
armas y equipo y pagar pistolas contratadas como se
describe en la sección Puesto comercial. También puede
pagar rescates si capturan a alguno de sus combatientes.
PREMIOS HERIDOS HIT
Los luchadores de pandillas ganan +5 puntos de experiencia por
infligir un golpe herido no salvado a un modelo enemigo. 6 Actualiza tu calificación total de pandillas y estarás listo para
luchar de nuevo.
109
NECROMUNDA
LUCHA DE PANDILLAS
Las pandillas corren el riesgo de encontrarse con rivales mientras exploran el paisaje en ruinas de Underhive. No todos los encuentros
terminan en violencia. A veces, dos bandas se encuentran y, al no encontrar una buena razón para pelear, siguen su propio camino. Otros
encuentros terminan en sangrientos tiroteos sin que ninguno de los bandos esté dispuesto a ceder. En última instancia, cada pandilla debe
estar preparada para defenderse, para proteger a sus amigos o familiares en los páramos, o simplemente para mantener el respeto de sus
contactos comerciales y rivales.
El escenario de Gang Fight representa uno de esos encuentros. Dos bandas rivales se encuentran mientras viajan a través de una cúpula en
ruinas. Ambos líderes de pandillas están buscando problemas, ninguno está preparado para dar la espalda y dejar que su oponente se escape
sin pelear. Gritan insultos y se ponen a prueba unos a otros hasta que finalmente los disparos resuenan a través de la cúpula.
TERRENO EXPERIENCIA
Los jugadores se retiran. Empezando por el anotador más alto Combatientesearn Puntos de experiencia como se indica a continuación.
FINALIZAR EL JUEGO acción, y sufre por lo menos dos veces tantas bajas fuera de
combate como el pandilla opuesta, entonces los ganadores
The Gang Fight no tiene otro objetivo específico que
pueden apoderarse de un territorio aleatorio de los
ahuyentar a la banda enemiga.
perdedores. Para determinar aleatoriamente una porción de
Si una banda falla en una tirada de botella, el juego termina territorio, tira un D6 y cuenta hacia atrás desde la parte
inmediatamente. La banda que se emborracha pierde el juego y la superior de la lista de territorios del jugador contrario, o usa
otra banda gana. algún otro método adecuado según corresponda.
110
NECROMUNDA
LIMPIADORES
The Deep Underhive es un laberinto de ruinas antiguas y abandonadas, entradas ocultas y cúpulas olvidadas hace mucho tiempo. A
veces, estos contienen arqueotecnología invaluable, gemas, preciosos hongos mutantes y otros artículos valiosos que pueden ser
recolectados de las profundidades. Sin embargo, la búsqueda de tesoros no está exenta de riesgos, y estos lugares aislados pueden
albergar feroces criaturas mutantes.
111
NECROMUNDA
RECOGIENDO EL BOTÍN
Los contadores de botín pueden ser recogidos por cualquier
miniatura que pase sobre ellos durante su movimiento. Un luchador
puede llevar cualquier cantidad de piezas de botín sin afectar su
movimiento o capacidad para disparar o luchar.
FINALIZAR EL JUEGO
La pelea continúa hasta que una de las pandillas sea expulsada
o hasta que una pandilla tenga todo el botín en su poder, como
se describe a continuación.
EXPERIENCIA
Combatientesearn Puntos de experiencia como se indica a continuación.
ESPECIAL
Una vez finalizado el juego, cada banda puede cobrar su
botín. Los ingresos generados se suman a los ingresos del
territorio de la pandilla. Cada contador de botín vale 1D6 x
5 créditos.
112
NECROMUNDA
GOLPEAR Y CORRER
Las pandillas que quieren explorar lejos de su asentamiento natal dependen de escondites aislados donde almacenan suministros, raciones de
emergencia, munición de repuesto y cosas por el estilo. A veces se esconden en granjas de limo solitarias o en minas dirigidas por amigos o
familiares.
superficie superior de cualquier edificio. Debe dejar el emboscada y "arañar" a un luchador de bandas enemigas contra
botín y el agua al menos12"aparte y al menos a 12 "de el que tienen un resentimiento personal. El objetivo se elige al
los bordes de la mesa. Estos no necesariamente van a azar de los defensores inicialmente desplegados antes de que se
jugar un papel importante en el juego dependiendo de establezcan los atacantes. Los asaltantes ganan al poner al
la misión que hagan los atacantes. luchador objetivo fuera de combate en un combate cuerpo a
cuerpo.Si el objetivo queda fuera de combate antes de ser
eliminado, los atacantes fallan en la misión.
113
NECROMUNDA
PANDILLAS
El defensor se prepara primero. Despliega a D6 de su pandilla para
representar a los combatientes en el área inmediata alrededor del
campamento de la pandilla. El defensor elige qué luchadores desea
desplegar y puede colocarlos en cualquier lugar de la mesa, pero
debe colocarse al menos12"lejos de los bordes de la mesa. Los
defensores no pueden utilizar reglas especiales de despliegue, por
ejemplo, infiltración, respiraderos, etc.
REFUERZOS Como los atacantes tienen tan pocos asaltantes y porque están
entusiasmados por el ataque, la pandilla no tiene que hacer tiradas
Al comienzo de cada uno de sus turnos después del primero, el
de botella hasta que haya perdido el 50% de sus luchadores en
defensor puede traer refuerzos a la mesa. Tira un D6 al
lugar del habitual 25%.
comienzo de cada turno después del primero: 1-2 = hasta 1
luchador, 3-4 = hasta 2 luchadores, 5-6 hasta 3 luchadores. El defensor protege a la familia, los amigos o las posesiones
Todos los luchadores llegan al mismo borde de la mesa. Para vitales de su pandilla, por lo que no tiene que realizar ninguna
ver en qué borde de la mesa aparecen, primero designe un prueba de botella. El defensor no se embotellará en este
número para cada uno de los lados de la mesa, luego saque un escenario y no puede embotellarse voluntariamente.
D6. Con una tirada de 1-4, los refuerzos llegan al borde de la
mesa que corresponde al número designado. Con una tirada de
ESPECIAL
Si el atacante gana, selecciona al azar uno de los territorios de
5-6, los atacantes pueden elegir en qué borde de la mesa
tu oponente y lanza un D6. Con una tirada de 1-3, tu oponente
aparecerán.Defensores que llegan al inicio del turno. se
despliegan en cualquier lugar a lo largo del borde de la mesa y no puede cobrar ingresos del territorio seleccionado después de
puede moverse y luchar normalmente ese turno. este juego. Con una tirada de 4-5, el ganador puede obtener
ingresos de ese territorio después del juego como si
114
NECROMUNDA
EMBOSCADA
Las ruinas esparcidas por los escombros de la Subcolmena brindan amplias oportunidades para que las bandas embosquen a sus rivales.
FINALIZAR EL JUEGO
Si una banda falla en una tirada de botella, el juego termina
inmediatamente. La banda que se emborracha pierde el juego
y la otra banda gana automáticamente la pelea.
115
NECROMUNDA
LA REDADA
Las pandillas dependen de contactos comerciales y amigos para generar sus ingresos, ya sea proporcionando dinero en efectivo,
comida, refugio o intercambiando cosas que las pandillas descubren en los yermos. Todos estos se conocen como territorios, aunque
algunos territorios en realidad toman la forma de contactos con terceros en lugar de lugares físicos en la Subcolmena. Los territorios
de una pandilla siempre son vulnerables a los ataques de otras pandillas, y una de las formas más efectivas de aplastar a una pandilla
rival es asaltar sus territorios.
116
NECROMUNDA
Los asaltantes también son detectados si se mueven a la vista de un
centinela durante su propio turno. El rango de observación del 2-5
centinela es el mismo que en su turno.
117
NECROMUNDA
MISIÓN DE RESCATE
Los combatientes de pandillas heridos durante una batalla pueden caer fácilmente en manos del enemigo. Incluso una pandilla victoriosa
puede descubrir que uno de sus luchadores ha caído sin saberlo en las garras de sus rivales. En lugar de matar a sus cautivos, las pandillas
normalmente los rescatan por un precio. Si una banda no puede pagar el rescate, o simplemente se niega a hacerlo, entonces el cautivo puede
ser vendido como esclavo o forzado a las minas para trabajar duro para sus nuevos amos.
Un prisionero es rescatado y libre para moverse y luchar +5 Por golpe herido: Un luchador gana 5 puntos por
una vez que un luchador amistoso lo libere. El amigo cada golpe herido que inflige. Anote cada vez que
entra en contacto básico con el cautivo y pasa el resto esto sucedacomo se describe en la sección Jugar a
del turno liberándolo. No puede disparar, pelear cuerpo un juego de campaña.
a cuerpo ni hacer nada más durante el turno. Tenga en
cuenta que el cautivo no tiene armas u otro equipo.
+5 Cautivo libre: Un asaltante gana 5 puntos si libera
a un cautivo.
aparte de cualquier biónica, pero su libertador le da un
cuchillo. Se supone que su equipo está recogido en una + 10 Defensa exitosa: Si los defensores ganan, su líder
bolsa y no se puede usar durante el juego. de banda gana 10 puntos de experiencia.
118
NECROMUNDA
SALIR
Los asentamientos de cualquier tamaño significativo son considerados territorio neutral por los combatientes de bandas y otros Underhivers
por igual. Los comerciantes del Gremio ven con malos ojos a las pandillas que llevan sus disputas a la ciudad, especialmente cuando los
clientes inocentes resultan heridos y la propiedad dañada. La existencia en Underhive es lo suficientemente precaria sin el peligro adicional de
pandillas devastadoras que utilizan los asentamientos locales como campos de batalla. Solo las bandas de forajidos no prestan atención a este
código no escrito, disparando asentamientos, matando a Underhivers y robando bebederos.
119
NECROMUNDA
EL SORTEO RÁPIDO
Una vez que un luchador va por su arma, todos desenvainan sus armas y
comienza el tiroteo. Durante uno o dos segundos se desata el infierno
mientras se desenfundan las armas y se disparan los tiros. A esto se le
llama extracción rápida. Durante el sorteo rápido, ninguno de los lados
puede moverse, pero ambos lados.puede realizar ataques a distancia,
como disparar o lanzar una granada.
Una vez que todos los luchadores han disparado, se reanuda la secuencia
normal de juego. Cada jugador saca un D6, y el jugador que obtiene la
puntuación más alta obtiene el primer turno. + D6 Sobrevive: Si un luchador sobrevive a la batalla, se
obtienen D6 puntos. Incluso los combatientes que
resultan heridos y quedan fuera de combate reciben
FINALIZAR EL JUEGO experiencia por participar.
El juego termina si un lado falla en una tirada de botella. El otro
lado gana automáticamente el tiroteo y la pandilla +5 Por golpe herido: Un luchador gana 5 puntos por
embotelladora pierde el juego. cada golpe herido que inflige durante la batalla. Tome
nota en la lista de pandillas cada vez que esto suceda
EXPERIENCIA como se describe en la sección Jugar a un juego de
campaña.
Luchadores que participan en el juego. - es decir, se despliegan sobre la
mesa - gane puntos de experiencia como se indica a continuación. +? Nervio retenido: Cada luchador de banda superviviente del
bando que mantuvo los nervios durante más tiempo obtiene
una cantidad de puntos de victoria igual a la diferencia entre
las puntuaciones de los dos bandos (consulte las reglas de
Build Up más arriba).
ESPECIAL
Si ganas el tiroteo y la banda derrotada empató primero,
tira un D6. Con una tirada de 1-5, tu oponente solo puede
extraer la mitad de sus ingresos normales después de la
pelea, ya que los contactos de su pandilla son reacios a
tratar con el alborotador. Con un resultado de 6, la banda
derrotada obtiene la mitad de sus ingresos normales y
debe ceder un territorio al azar al ganador; los socios de la
banda ya no tienen fe en su liderazgo.
120
NECROMUNDA
El tesoro
Los asentamientos Underhive están llenos de pandilleros que pasan la hora del día en los bebederos, puestos comerciales y garitos de juego. Esperan los
rumores de ataques de minerales, incursiones de caravanas y cualquier información que pueda llevarlos a hacer una fortuna. Los rumores, reales o falsos,
se propagan más rápido que la viruela de las ratas y cuando las noticias de un valioso tesoro recién descubierto se vuelven de conocimiento público, es
una carrera contra el tiempo para asegurar y saquear el tesoro antes de que las bandas rivales puedan tomar el control.
REFUERZOS
Después del primer turno del defensor, existe la posibilidad
ESPECIAL
de que el resto de la pandilla se presente para ayudar a La banda ganadora toma el control del valioso tesoro
defender el tesoro. Al comienzo de cada uno de los turnos que vale 3D6x5 créditos. Los ingresos generados se
siguientes del defensor, tira un D6. En la primera tirada, suman a los ingresos de los territorios de la pandilla.
una puntuación de 6 resultará en la llegada de refuerzos. El
resto de la banda se despliega en cualquier lugar a lo largo
del borde de la mesa del defensor y puede moverse y
luchar normalmente desde ese turno en adelante. Si los
refuerzos no aparecen, cada tirada posterior recibe un
modificador +1 acumulativo. Entonces, por ejemplo, si los
refuerzos no aparecen la primera vez, aparecerán al
comienzo del siguiente turno con una tirada de 5+, y una
tirada de 4+ en el turno siguiente, y así sucesivamente.
121
NECROMUNDA
Ejecutar paquete
Las regiones de Underhive más allá del alcance de los asentamientos relativamente civilizados son zonas muertas sin ley donde los forajidos
merodeadores aterrorizan a aquellos que se atreven a aventurarse a través de ellos. Los comerciantes son especialmente vulnerables a los asaltantes, por
lo que pagan regularmente a las pandillas para que entreguen sus mercancías a los colonos en los asentamientos cercanos. Estos contratos pueden ser
lucrativos, por lo que las pandillas emplean todo tipo de estrategias para realizar la entrega de manera secreta y segura, pero ocasionalmente se puede
avisar a un rival sobre la ejecución de un paquete planificado. Las bandas de emboscadas que roban paquetes de comerciantes saquean su contenido o se
lo entregan ellos mismos para recibir la tarifa de espera y hacer un puntaje contra las otras bandas.
El escenario Package Run representa a un grupo de pandilleros que Es posible, y se anima, que el defensor juegue todo tipo
esperan tender una emboscada a los corredores de paquetes e de trucos mentales para confundir a los atacantes. Por
intentar robar las mercancías por sí mismos. ejemplo, podría pretender que un pandillero le
entregue el paquete a un corredor, tal vez con múltiples
En este juego, el jugador que eligió el escenario es el
cambios, quien rápidamente se lanza como loco hacia el
atacante y el otro jugador es el defensor.
borde de la mesa. El jugador atacante debe reaccionar,
pero solo más tarde descubre que todo fue una gran
TERRENO distracción, ¡en realidad fue la valiente juve quien se
Los jugadores se retiran. Comenzando con el anotador más alto, coló desde el otro lado de la mesa y llevaba el paquete
cada jugador toma su turno para colocar un pedazo de terreno, ya todo el tiempo!
sea un edificio en ruinas, una pasarela de conexión, una barricada,
etc.. Se sugiere que el terreno se establezca dentro de un área de
aproximadamente 4 'x 4'. FINALIZAR EL JUEGO
El juego termina si un miembro de la pandilla que sostiene el
paquete se mueve fuera del borde de la mesa del atacante. La
PANDILLAS
banda en posesión del paquete gana y la banda contraria
El atacante tiene un número determinado al azar de
pierde. El juego también termina si una pandilla se embotella.
pandilleros que participan. Tira un D6: 1-2 = 4 luchadores,
La pandilla embotellada pierde y la pandilla opuesta gana.
3-4 = 5 luchadores, 5-6 = 6 luchadores. El atacante puede
elegir qué luchadores cometer y se despliegan a 24 "del Los defensores están ansiosos por cumplir con su lucrativo
borde de la mesa elegido. Deben comenzar el juego detrás contrato, así que no empieces a hacer tiradas de botella hasta
de la cubierta y escondiéndose. que al menos el 50% de la banda haya caído o fuera de
combate. Si un pandillero está actualmente en posesión del
Un número determinado al azar de combatientes
paquete, entonces esa pandilla no acepta ningún rollo de
defensores está intentando entregar el paquete. Tira un D6:
botella y no puede embotellarlo voluntariamente.
1 = 3 luchadores, 2-3 = 4 luchadores, 4-5 = 5 luchadores, 6 =
6 luchadores. El defensor elige qué pandilleros participarán
y los desplegará a 8 "del borde opuesto de la mesa. Los EXPERIENCIA
defensores no pueden utilizar reglas especiales de Los luchadores que participan en el juego, es decir, que se despliegan en la
despliegue, por ejemplo, infiltración, ventilación, etc. mesa, obtienen puntos de experiencia como se indica a continuación.
Antes de que comience el juego, el defensor debe dar a cada uno de + D6 Sobrevive: Si un luchador sobrevive a la batalla, se
sus jugadores un contador de botín. Uno de estos contadores de obtienen D6 puntos. Incluso los combatientes que
botín es el paquete real, el resto son señuelos. resultan heridos y quedan fuera de combate reciben
experiencia por participar.
INICIO DEL JUEGO +5 Por golpe herido: Un luchador gana 5 puntos por
El defensor toma el primer turno del juego. cada golpe herido que inflige durante la batalla. Anote
en la lista de pandillas cada vez que esto suceda, como
El paquete se describe en la sección Cómo jugar un juego de
Los corredores ocultan bien el paquete real, por lo que la campaña.
banda atacante no tiene forma de saber cuál de los defensores
+ 10 Entrega exitosa: Si un defensor con el paquete se
lo tiene hasta que son registrados. Tanto el paquete como los
mueve fuera del borde de la mesa del atacante, el
señuelos siguen todas las reglas habituales para los contadores
luchador gana 10 puntos de experiencia.
de botín (consulte el escenario de los carroñeros para obtener
más detalles). Solo cuando un luchador atacante toma un
contador de botín, se puede voltear para averiguar si es el ESPECIAL
paquete real o un señuelo. Los señuelos se eliminan del juego La banda ganadora puede saquear o entregar el paquete
cuando se encuentran. Una vez que se encuentra el paquete que vale D6x10 créditos. Los ingresos generados se suman
real, también se eliminan todos los señuelos. a los ingresos de los territorios de la pandilla.
122
NECROMUNDA
Lucha a ciegas
Fuera de los asentamientos Underhive y sus colmenas conectadas, muchas de las cúpulas debajo de Ciudad Colmena están envueltas
en negro. Los luchadores de pandillas están bien versados en moverse y pelear en condiciones sombrías, pero la poca luz sigue
siendo mucho mejor que no tener luz e incluso los pandilleros veteranos se lo piensan dos veces antes de aventurarse a luchar en un
área de oscuridad total. Las bandas han aprendido que la oscuridad no solo puede ser un enemigo peligroso, sino también un aliado
valioso. Después de todo, si no puedes ver al enemigo, seguramente él no podrá verte a ti también, ¿o sí?
Es poco común que las pandillas se reúnan en cúpulas envueltas en Algunos equipos especializados están diseñados para
una oscuridad total, aunque no es inaudito. La negrura de la tinta aumentar la visión de un luchador en la oscuridad total, aunque
ofrece la cobertura perfecta para escabullirse, lo que permite que como no hay mucha luz para empezar, no ayudan mucho.
las pandillas continúen con sus negocios sin ser molestados. Los
Un modelo que usa fotocontactos tiene un rango de visión de 18 ",
tesoros lucrativos recién descubiertos a menudo se descubren en
mientras que un luchador que usa una visera fotográfica tiene un rango
cúpulas sin luz en ruinas, y las pandillas equipadas con dispositivos
de visión de 24". Un luchador que lleve gafas de infrarrojos siempre
fotográficos especializados pueden saltar fácilmente sobre sus
puede ver modelos enemigos, al igual que un luchador que utilice un
rivales desprevenidos.
visor de infrarrojos.
Si un jugador elige el escenario de Lucha a ciegas, tira un D6 para
Siempre se pueden ver modelos que están en llamas. Si un luchador está
averiguar en qué circunstancias se encuentran las pandillas.
usando una mira láser de punto rojo, su objetivo puede detectar el punto
1 Hit & Run en una tirada de 4+ en lugar de 6.
2 Carroñeros
3-4 El tesoro CORRIENDO
5-6 Emboscada Correr en la oscuridad total está plagado de peligros. Los pisos
llenos de escombros, las vigas colgantes y los pasillos rotos son
El escenario se lucha utilizando las reglas habituales para su tipo,
peligros para los corredores que son difíciles de ver hasta que
sin embargo, para reflejar las condiciones de ciego, también se
es demasiado tarde.
aplican las siguientes reglas.
Si un modelo intenta correr o cargar, el jugador primero
debe designar el camino que tomará antes de tirar 2D6. Si
VISIÓN el número obtenido es igual o mayor que el número de
Una pandilla nunca se aventuraría en la oscuridad total sin estar
pulgadas que se movería el modelo, entonces atraviesa el
preparada. Todos los Underhiver hacen uso de dispositivos baratos
camino de manera segura y puede continuar su giro como
comúnmente disponibles, como luces azules y fotonoculares, que
de costumbre. Sin embargo, si el número es menor que el
les permiten ver a unos pocos metros frente a ellos. Durante un
número total de pulgadas, se tropieza y golpea el suelo. El
escenario de Lucha a ciegas, los combatientes de pandillas solo
modelo se dispara en el punto a lo largo del camino igual al
pueden ver dentro de una distancia de 12 ". Esto significa que las
número de pulgadas rodadas. Un luchador que tropieza
miniaturas enemigas más allá de este rango no pueden ser
sale ileso pero no puede terminar el movimiento ni hacer
disparadas ni cargadas.
nada más en ese turno. Si se tropieza a 1 "de una repisa,
también debe probar a caer. Si 'tropieza' en el aire,
entonces cuenta como una caída desde ese punto.
EXPERIENCIA
Luchar en tono negro agudiza los sentidos y desarrolla una
mayor conciencia del peligro. Por lo general, los pandilleros
que participan en un escenario obtienen + D6 puntos de
experiencia por sobrevivir, sin embargo, en un escenario
Pitch Black esto aumenta a + 2D6 puntos.
123