Conceptos-Unidades de Medidas
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INTRODUCCIÓN
CONTENIDOS
OBJETIVOS
A ¿QUÉ ES LA INFORMÁTICA?
Informática es una palabra de origen francés formada por la contracción de los vocablos:
INFORmación y autoMÁTICA.
En esta definición, el término información se refiere al conjunto de símbolos, con los que se representan
convencionalmente hechos, objetos e ideas.
B LA COMPUTADORA
Computador, computadora u ordenador, se define como una máquina capaz de aceptar datos de
entrada, efectuar con ellos operaciones lógicas y aritméticas, y proporcionar la información resultante a
través de un medio de salida; todo ello sin intervención de un operador humano y bajo el control de un
programa de instrucciones previamente almacenado en la propia computadora.
Se entiende por operaciones lógicas funciones tales como comparar (mayor que, menor que, igual a, etc.)
y aritméticas (suma, resta, multiplicación).
Una computadora puede considerarse como un sistema, cuyas salidas (monitor, impresora) o resultados
están en función (dependen) de sus entradas (teclado, mouse), constituidas por datos e instrucciones.
Es importante tener en cuenta que lo que se ingresa es DATO y lo que se obtiene por salida es INFORMACIÓN.
La manera en que habitualmente nos comunicamos en forma escrita es a través de números (0, 1, 2...),
letras (a,b,c...) y otros símbolos (%, @, =, /, +, ...), en informática reciben el nombre de caracteres
numéricos, alfabéticos y especiales respectivamente.
Los datos son conjuntos de caracteres utilizados para expresar o representar un valor, un hecho, un objeto
o una idea en la forma adecuada para ser unidad de tratamiento. Ejemplo de datos puede ser el valor de
una temperatura (25 °C), una altura (38,5 m.), la matrícula de un auto (CVR566), el nombre de una persona
(Mario García Prieto) o el título de un libro.
Los datos pueden ser captados directamente por la computadora (por ejemplo, detectando electrónicamente
un sonido, una temperatura, el paso de un objeto) o pueden ser introducidos a través de algún medio de
entrada en forma de letras, números (grafismos) o símbolos especiales.
Los grafismos o caracteres resultan muy útiles dada la gran variedad de información que con ellos se puede
representar. Es una de las formas más habituales de transmitir, comunicar o almacenar información en la
sociedad actual: el lenguaje escrito.
Los grafismos utilizados normalmente en Informática son los caracteres numéricos (los diez dígitos
decimales), los caracteres alfabéticos y los caracteres especiales (símbolos ortográficos, aritméticos y
otros). Cualquier información (datos o instrucciones) puede expresarse utilizando caracteres, y así ser
introducida en la computadora. De igual forma, la computadora nos dará los resultados en una de sus
formas más común, escrita, utilizando caracteres.
La computadora básicamente actúa con tres elementos: instrucciones (que indican a la máquina que es lo
que tiene que hacer) y datos (que son los elementos sobre los que actúa o que genera el programa) y
devuelve información.
La información sirve para tomar decisiones con vistas a un accionar concreto. Surge del análisis,
comparación y/o tratamiento de los datos.
2. CODIFICACIÓN DE LA INFORMACIÓN
Codificación es una transformación que representa los elementos de un conjunto mediante los de otro, de
forma tal que a cada elemento del primer conjunto le corresponda un elemento distinto del segundo.
Ejemplos de códigos son: el número de matrícula de un auto, el número de carnet de identidad, el código de
enfermedad definido por la Organización Mundial de la Salud.
Con los códigos se puede comprimir y estructurar la información. La identificación de un auto por su
matrícula es más corta que hacerlo por el nombre del propietario, su marca, color y fecha de compra.
La unidad más elemental de información, es un valor binario conocido como BIT, es una posición o variable
que toma el valor 0 ó 1. Representa la información correspondiente a la ocurrencia de un suceso de entre
dos posibilidades distintas. Un alumno está presente (1) o está ausente (0).
Dijimos que la información se representa por medio de caracteres y que internamente se codifica en un
código (alfabeto) binario, es decir, en bits. Por tanto a cada carácter le corresponde un cierto número de
bits.
Un byte es el número de bits necesarios para almacenar un caracter. Este número depende del código
utilizado por el computador, siendo generalmente 8, por lo que habitualmente byte se utiliza como sinónimo
de 8 bits. La capacidad de almacenamiento de una computadora o de un soporte de información (tal como
disco o cinta magnética) se mide en bytes. Como es una unidad relativamente pequeña, es usual utilizar
múltiplos.
Unidades de medidas
240 =
250 =
260 =
270 =
Ejercicios
Por ejemplo los archivos de programa, de datos, de gráficos se miden en Kb (Kilobytes), un archivo se
abre con una dimensión mínima de 1Kb es decir se podrán escribir 1024 caracteres sin alterar su
tamaño. Ahora cuando el tamaño del archivo crece considerablemente puede expresarse en Mb.
Los discos rígidos miden su capacidad de almacenamiento en Gb (Gigabytes). Los discos tiene
capacidad de 20Gb, 40Gb los más antiguos y llegan a superar 80 o 120 hasta 250 Gb.
4. PROGRAMAS E INSTRUCCIONES
Una instrucción es un conjunto de símbolos que representa una orden de operación o tratamiento para la
computadora, dadas desde un lenguaje de programación. Las operaciones suelen realizarse con datos. Son
ejemplos de instrucciones Sumar, Abrir, Guardar entre muchas otras.
Todo lo relativo a los símbolos y reglas para construir o redactar con un programa se denomina lenguaje de
programación, como ser Visual Basic 6.0, HTML, para diseñar páginas web, PHP para interactuar con
bases de datos en internet, Delphi, etc.
Los circuitos electrónicos de la unidad de control sólo pueden interpretar instrucciones de un determinado
lenguaje, denominado lenguaje de máquina. Las instrucciones de este lenguaje están formadas por bits
(ceros y unos) agrupados usualmente en al menos dos bloques o campos. Uno de ellos es el código de
operación y el otro una dirección.
El código de operación indica la operación correspondiente a la instrucción. Este código se obtiene de una
tabla o repertorio en el que figuran las instrucciones que puede ejecutar la máquina y el código binario
asociado a cada una de ellas.
El campo de dirección especifica el lugar (posición) de la memoria donde se encuentra el dato con el que
hay que operar o que hay que transferir.
Para evitar estos problemas, se han ideado los lenguajes de alto nivel. Estos no dependen de la máquina
y facilitan la tarea de programación. El constructor de la computadora suministra con ésta unos programas
traductores, que al ser ejecutados introduciendo como datos los programas escritos en un lenguaje de alto
nivel, generan como resultado programas en lenguaje máquina, que puede ser ejecutado directamente por
la unidad de control.
Además, podemos encontrar los lenguajes de medio nivel. Estos lenguajes se encuentran en un punto
medio entre los dos anteriores. Dentro de estos lenguajes podría situarse el lenguaje conocido como “C”, ya
que puede acceder a los registros del sistema, trabajar con direcciones de memoria, todas ellas
características de lenguajes de bajo nivel y a la vez realizar operaciones de alto nivel.
Generaciones
5. APLICACIONES DE LA INFORMÁTICA
Es bien conocido que uno de los agentes más importantes de la sociedad actual es la información, de ahí el
gran desarrollo e interés de la Informática, que tiene por objeto el “tratamiento automático de la
información”. Hay pocas actividades humanas en que no tenga incidencia, de forma directa o indirecta, la
Informática.
Las computadoras resultan útiles para aplicaciones que reúnan una o varias de las siguientes características:
1. Necesidad de un gran volumen de datos. Las computadoras son particularmente apropiadas para
procesar grandes cantidades de datos. Ejemplo: entidades bancarias, bibliotecas públicas.
2. Datos Comunes. Las bases de datos posibilitan que los datos incluidos en una computadora puedan
utilizarse en múltiples aplicaciones, sin necesidad de que estén físicamente repetidos.
3. Repetitividad. Una de las características más relevantes de las computadoras (y sus lenguajes de
programación) es procesar ciclos de instrucciones iterativamente. Una vez programadas las
instrucciones que constituyen el ciclo y la cantidad de iteraciones, la computadora las ejecutará sin
importar lo elevado de dicho número.
5. Una computadora puede realizar todas sus operaciones con una precisión controlada, obteniendo
resultados consistentes con la precisión de los datos introducidos (Cálculos complejos). Utilizando
lenguajes de programación adecuados y rutinas de bibliotecas matemáticas, es posible realizar
cálculos sofisticados (resolución de modelos matemáticos, por ejemplo).
6. Las operaciones que realiza una computadora las efectúa a una gran velocidad, en comparación con
la realización de las mismas por parte de las personas.
Actualmente, se han desarrollado nuevas metodologías y técnicas que han ampliado notablemente el
campo de aplicaciones de la Informática.
La Inteligencia Artificial es una metodología ideada para el uso de computadoras, para simular varios
aspectos del comportamiento inteligente. Estos aspectos comprenden:
el razonamiento deductivo;
visión;
comprensión del lenguaje natural;
habla;
resolución de problemas;
modelado del comportamiento humano.
Puede decirse que los programas de Inteligencia Artificial responden ante una situación o datos, como
previsiblemente lo haría una persona inteligente. Los sistemas expertos o sistemas basados en el
conocimiento son un ejemplo de esta disciplina. Con ellos se pretende que un programa actúe, ante
consultas en un campo específico como una persona experta en dicho campo. Hay sistemas expertos para
diagnósticos médicos, reparación y mantenimiento de computadoras, concesión de préstamos bancarios,
etc.
1. En la comunicación
Diseño de publicaciones en periódicos.
Diseño en publicaciones electrónicas.
Diseño de imágenes y fotografías.
Diseños de páginas web.
Diseño de animaciones para publicidad televisiva.
Diseño de animaciones para publicidad electrónica.
Almacenamiento y diseño de investigación periodística.
Gestión periodística y bibliotecaria.
6. Arte y humanidades
Aplicaciones al arte: composición de cuadros, composición musical, películas de dibujos animados.
Análisis automático de textos (determinación de frecuencia de uso de palabras, etc.)
Lectora de voz, convierte el texto en audio.