Tema 1

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 64

Tema 1: Tecnologías de Información y Comunica -

1.1. Introducción a las TIC


Continuamente va creciendo el uso de entornos digitales en el proceso de
enseñanza y aprendizaje por los beneficios de las tecnologías de la información y
comunicación (TIC). Los recursos tecnológicos brindan importante ayuda como
apoyo educativo, dependiendo de sus características y necesidades específicas.

Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la


información y, particularmente, los ordenadores, programas informáticos y redes
para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla.

Se puede reagrupar las TIC según las redes, los terminales, los servicios.

1.2. ¿Qué son las TIC?


Las TIC (tecnologías de la información y de la comunicación) pueden ser definidas
en dos sentidos: como las tecnologías tradicionales de la comunicación,
constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional; y,
por las tecnologías modernas de la información, caracterizadas por la digitalización
de las tecnologías de registros de contenidos, como la informática de las
comunicaciones, telemática y de las interfaces.

Las TIC son aquellas tecnologías orientadas a la gestión y transformación de la


información, como el uso de ordenadores y programas que permiten crear,
modificar, almacenar, administrar, proteger y recuperar la información.
La sociedad de la información se remonta a la invención del telégrafo eléctrico,
pasando posteriormente por el teléfono fijo, la radiotelefonía y, por último, la
televisión. Internet, la telecomunicación móvil y el GPS pueden considerarse como
nuevas tecnologías de la información y la comunicación (figura 1).

1.3. Características de las TIC


Las características surgen según las redes, los terminales, los servicios. Así
tenemos:

 Son de carácter innovador y creativo, dan acceso a nuevas formas de


comunicación.

 Benefician en mayor proporción el área educativa, ya que la hacen más


accesible y dinámica.

 Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de Internet y de la


información.

Características técnicas

 Interactividad

Las TIC que se utilizan en la comunicación social son más interactivas, es decir,
permiten la interacción de sus usuarios, posibilitan que dejen de ser espectadores
pasivos.

 Disponibilidad de la información
Recibir información en forma oportuna.

 Interconexión

Acceso a bancos de datos situados a kilómetros de distancia físicamente. Se


pueden visitar muchos sitios, ver y hablar con personas que estén al otro lado del
planeta, gracias a la interconexión de las tecnologías de imagen y sonido.

 Digitalización

La transformación de la información analógica en digital favorece la transmisión de


diversos tipos de información por un mismo canal, como son las redes digitales de
servicios integrados. Esas redes permiten la transmisión de videoconferencias,
programas de radio y televisión por una misma red.

 Diversidad

Un video digital transmite informaciones por medio de imágenes, textos; la


videoconferencia puede dar espacio para la interacción entre los usuarios.

 Colaboración

Las tecnologías colaborativas posibilitan el trabajo en equipo, es decir, varias


personas en distintos roles pueden trabajar para lograr la consecución de una meta.
La tecnología en sí misma no es colaborativa, sino que la acción de las personas
puede tornarla o no colaborativa. Trabajar con las TIC no implica necesariamente
trabajar de forma interactiva y colaborativa. Para eso hay que trabajar
intencionalmente con la finalidad de ampliar la comprensión de los participantes
sobre el mundo en el que vivimos. Hay que estimular constantemente a los
participantes a aportar no solo información, sino también relacionar, posicionarse,
expresarse, es decir, crear su saber personal, crear conocimiento.

 Aplicación

Aplicables en todos los sectores sociales, sean culturales, económicos, personales,


empresariales o industriales. Afectan al modo de producción, distribución y consumo
de los bienes materiales, culturales y sociales.
Figura 2. Características de las TIC

1.4. Elementos que influyen en el desarrollo de las TIC


En general, las TIC constan de los siguientes elementos:

 Hardware

 Software

 Infraestructuras de telecomunicaciones
Los tres se complementan para proporcionar al usuario servicios a través de
diversas aplicaciones, que son, por tanto, una integración de tecnologías cuya
finalidad es que el acceso y uso de los servicios sean intuitivos y sencillos para el
usuario.

 Hardware. Se refiere a todos los componentes físicos y accesorios del


ordenador (hardware es un término inglés que puede traducirse como "lo
duro"). Es el soporte físico que ayuda al tratamiento de la información. El más
conocido es la PC (Personal Computer o computadora u ordenador
personal).

 Software. Es el conjunto de programas informáticos. Son programas o


instrucciones escritas en un lenguaje que puede interpretar el ordenador (la
palabra anglosajona software significa "lo blando"). Los programas de
software se basan en la utilización de códigos de números. Los más
extendidos son los sistemas operativos, procesadores de texto, hojas de
cálculo, bases de datos, programas de diseño gráfico, entre otros. El software
es el elemento clave que permite la compenetración entre el hombre y la
máquina.

 Infraestructuras de telecomunicaciones. Se ocupan de la transmisión de


la información. Hoy en día casi todas estas infraestructuras convergen en
una sola red: Internet.

1.5. Servicios de las TIC


Estas tecnologías ofrecen varios servicios a los usuarios, entre los que se destacan:

 El correo electrónico

 La búsqueda de información

 La administración electrónica (e-administración)

 El gobierno electrónico (e-gobierno)

 Aprendizaje electrónico (e-learning)


 Banca online

 Comercio electrónico

1.6. Ventajas de las TIC


Las tecnologías de la información y de la comunicación cuentan con varias
características que han cambiado la forma como las personas se comunican
alrededor del mundo. Así tenemos:

 Instantaneidad. La velocidad con la que se transfiere la información.

 Inmaterialidad. La información se puede trasladar de forma inmediata a


cualquier lugar y a múltiples usuarios.

 Interconexión. La unión de diferentes tecnologías que posibilitan la creación


de nuevas herramientas.

 Interactividad. El intercambio de información entre usuarios y dispositivos.

 Alcance. Capacidad de impacto en diferentes áreas como la economía, la


educación, la medicina, el Gobierno.

 Innovación. Todo el tiempo están creciendo y cambiando para crear nuevos


medios de comunicación.

 Diversidad. Ejecutan más de una función por lo que sirven para diferentes
propósitos.

 Automatización. Cada vez más las herramientas tienden a automatizar


procesos para mejorar la productividad y los tiempos de ejecución.

Autoevaluación
1. ¿Para qué se usan las TIC en la educación?

Para que los estudiantes desarrollen competencias digitales mediante una


innovación metodológica.

2. ¿Qué son las TIC?

Es un mundo digital que combina la informática, telecomunicaciones y la


multimedia.

3. ¿Cuáles son las claves del éxito para integrar las TIC?
Plan, compromiso, coordinación, mantenimiento y actitud del profesorado.

4. ¿Cuál es la aportación grande de las TIC en la sociedad?

Fácil acceso a una gran cantidad de la información.

5. ¿Cuáles son las razones para usar las TIC en la educación?

Alfabetización digital de los alumnos, productividad, innovar en las prácticas


docentes.

6. ¿Qué herramientas podrían tener nuestras aulas en el futuro?

Pizarra digital, ordenador personal fijo o portátil, acceso a plataformas de contenidos


educativos y conexión a Internet.

7. ¿Por qué las TIC en la educación?

Porque fomentan la competencia digital e informacional del alumnado,


productividad, aprendizaje continuo, recurso didáctico para innovar y actualización
curricular.

8. Uno de lo de los servicios de las TIC es:

Aprendizaje electrónico (E-learning).

9. A través de las TIC existen nuevas formas de procesamiento de la información


que logran combinar varias tecnologías, estas son:

Las tecnologías de la comunicación (TC) y las tecnologías de la información (TI).


Tema 2: Multimedia -

2.1. Medio
Es el método utilizado para difundir la información y responde a un proceso
intelectual. Medio implica algo intermedio, lo que infiere que se basa en un estímulo
y recepción.

Elementos de comunicación: estímulo, medio y recepción

Un medio necesita estimulación para que exista información a comunicar (figura 1).
Para que el estímulo y el medio de comunicación cumplan con un propósito, deben
recibir información. Si bien el estímulo y la recepción forman parte de la
comunicación, estos funcionan cinegéticamente, en donde tanto el medio como el
receptor responden a un estímulo.

. En qué se basa la comunicación

Los estímulos, medios y receptores comparten la responsabilidad por la calidad final


de la información.

Propiedades de los medios

 Generan entornos flexibles.

 Constituyen soportes de comunicación.


 Potencian el intelecto.

 Aumentan el intelecto.

 Multirrepresentan la realidad.

 Reelaboran la información.

 Emplean la imagen para apoyar la proposición.

Medios educativos

Son el conjunto de procedimientos y materiales lógicamente coordinados para


orientar el aprendizaje del usuario.

La comunicación en todas y cada una de sus diversas formas utiliza “medios” que
se consideran los más adecuados y los que probablemente alcancen a la mayoría
de la sociedad.

2.2. Introducción a la multimedia


Internet es una herramienta que está relacionada con la generación de datos
multimedia. Es así que varios de estos datos se encuentran en la red para que
puedan ser visualizados online o ser descargados para su almacenamiento.

Un ejemplo claro donde se aplica multimedia es un curso online a distancia para el


aprendizaje de la materia de las TIC en la Educación. Si bien el mismo puede estar
grabado o ser transmitido en directo mediante el acceso a Internet, el estudiante
hace uso de la información gracias al texto, audio, imágenes, video y animaciones.
(Concepto, 2014)

Contenidos de páginas web, elementos de multimedia en sus portales y


apartados

Los más utilizados son links insertados de YouTube, las animaciones en HTML. A
su vez puede incluirse música y melodías de fondo, y la visualización de diferentes
textos acompañados con imágenes.

2.3. ¿Qué es multimedia?


Multimedia es un término que se emplea en los sistemas u objetos que se valen de
diversos medios para transmitir o presentar un tipo de información combinada, de
manera simultánea, textos, imágenes, audios, videos y animaciones. (Tecnología e
innovación, 2013)

La multimedia puede ser empleada en los equipos analógicos, digitales y en los


dispositivos de almacenamiento. Para un mejor uso de la multimedia, también es
necesario acceder a una red de Internet con el fin de descargar o compartir datos.
La multimedia se refiere a la integración de diferentes formas de medios que
posibilitan transmitir una información en diversos formatos para que el usuario
pueda comprenderla de manera sencilla.

La multimedia en el campo educativo

Los docentes pueden utilizar un gran número de recursos para enseñar a sus
alumnos temas variados de estudio. Es una herramienta que hace posible presentar
un contenido de manera más dinámica y amena para los estudiantes, logrando así
captar su atención e interés.

En el caso de los estudiantes, utilizan la multimedia para hacer sus presentaciones,


realizar, descargar o compartir información entre sus compañeros de clase.

También se emplea en otras áreas del desarrollo humano como, por ejemplo,
actividades artísticas, investigaciones científicas, medicina, ingeniería, negocios,
marketing, aplicaciones streaming, en las que se hace un amplio uso de textos,
imágenes, audios, gráficos, videos y animaciones.

Sobre la base de lo expuesto anteriormente, la multimedia es la integración de


múltiples medios para transmitir o compartir una información, simple o compleja, de
manera interactiva y original para una o más personas.

2.4. Características de la multimedia


La multimedia permite mejorar la experiencia informativa de los usuarios, bien sea
para compartir o recibir cierto contenido, haciendo incluso que la comunicación entre
personas sea más directa y sencilla.

Otras características que se pueden mencionar son:

 Utiliza varios medios comunicativos de manera simultánea.

 Es interactiva.

 Su finalidad es mejorar la experiencia comunicativa e informativa.

 Es empleada en diversas áreas del desarrollo humano para superar la


experiencia común de la comunicación e información.

 La multimedia en la Web necesita de una conexión a Internet para generar


información multimedia.

 Se necesita de un dispositivo o computador para hacer uso de los recursos


multimedia a emplear en la presentación de una información o contenido.

 Puede emplearse en formatos analógicos y digitales.


2.5. Hypermedia
Hipertexto

Vincula partes o archivos de texto completos (texto no lineal).

Hipermedia

Es la síntesis de un hipertexto multimedial. Es multimedia + hipertexto

Características de hypermedia

 Resulta del establecimiento de vínculos entre documentos.

 Cada unidad de información se llama nodo.

 Los punteros con los que viajamos de nodo a nodo se llaman enlaces.

Condiciones de aplicación

 Un gran volumen de información estructurado en nodos relacionados entre


sí.

 Que el usuario necesite únicamente una fracción de todos los nodos.

 Que el usuario interaccione con la información del ordenador.

Navegación

 Utilización de enlaces bidireccionales.

 Permite enlaces a través de redes.

 El usuario debe sentir total libertad para moverse a través de la información

Tipos de navegación
Tipos de navegación

2.6. Campos de aplicación TIC


La multimedia se puede aplicar en varios campos.

Ejemplos

1. Presentaciones y cursos

2. Manuales y guías de producto


3. Enciclopedias y archivos documentales

4. Juegos y simuladores

Ejemplos

Arte: Hay que esperar a que cargue hasta el 100 % para ver el cuadro, haciendo
clic cambia de cuadro.

Capilla Sixtina: para visualizar hacer clic en la siguiente dirección URL:

http://www.vatican.va/various/cappelle/sistina_vr/index.html

Otros ejemplos

1. PowerPoint: mapa

2. Tutoriales

http://ntic.educacion.es//w3/eos/MaterialesEducativos/mem2005/oca/oca/portada_
content.html

http://recursostic.educacion.es/bachillerato/dibutec/web/

http://herramientas.educa.madrid.org/animalandia/especies.php

2.7. Ventajas e inconvenientes


El uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia puede favorecer los
procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus
principales aportaciones en este sentido son: (Graells, 2010)

Ventajas

 Interés, motivación

Los alumnos están muy motivados y la motivación es uno de los motores del
aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la
motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto,
es probable que aprendan más.

 Versatilidad

Fácil uso individual o en grupo.

 Interactividad

Genera actividad mental continua e intensa.


En la enseñanza a distancia la posibilidad de que los alumnos trabajen ante su
ordenador con materiales interactivos de autoaprendizaje proporciona una gran
flexibilidad en los horarios de estudio y una descentralización geográfica de la
información.

 Aprendizaje autónomo.

Inconvenientes

1. Puede provocar ansiedad, cansancio, monotonía.

2. Sensación de aislamiento. Los materiales didácticos multimedia permiten al


alumno aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual,
en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad.

3. Empobrecimiento de las relaciones humanas.

4. Pueden favorecer el desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.

Autoevaluación
1. ¿Qué es un medio?

Una herramienta utilizada para difundir la información y responde a un proceso


intelecto.

2. Los elementos de comunicación son:

Medio, estímulo, percepción, recepción.

3. ¿Con qué nombre se le conoce a la tecnología que permite ver imágenes, videos
y escuchar sonidos en tiempo real?

Sistema multimedia.

4. El texto que permite enlazar información relacionada es:

Hipertexto.

5. Los recursos de multimedia son:


Texto, imágenes, sonido, video y animación.

6. La finalidad de los trabajos multimedia es:

Brindar un espacio comunicacional para llevar a cabo presentaciones profesionales,


educativas, comerciales, culturales o de entretenimiento.

7. Un programa de presentación es:

Un software creado para mostrar información mediante el uso de diapositiva

8. El software de aplicación para hacer presentaciones multimedia se llama:

PowerPoint.
Tema 3: Multimedia, sonido -
100%100%

3.1. Sonido
La acústica es la ciencia del sonido. La magnitud o volumen se mide en decibeles
(db); una medida en decibeles es la relación entre un punto de referencia escogido
en una escala logarítmica y el nivel que está realmente experimentándose. Para las
personas, el sonido es cualquier vibración que captan los tímpanos.

El sonido tiene una calidad fluida, una habilidad para cambiar el tono, volumen u
otras cualidades tan imperceptibles, pero una persona solo aprecia la tendencia y
no los grados individuales del cambio.

Se pueden medir algunas de las cualidades, pero la medición no se equipará con la


experiencia real. Los aspectos complejos que no pueden ser descritos en
mediciones en forma compleja y precisa se conocen como análogas. Para el
hombre, el sonido es análogo.

3.2. Componentes de hardware para el sonido


Las señales análogas se deben traducir a muestras digitales (mediciones de sonido
a intervalos específicos) antes de que la computadora pueda entenderlas. El
hardware que realiza esta traducción es la tarjeta de sonido, la cual recibe señales
análogas y las convierte a muestras digitales.

 Tarjeta de sonido. Convierte las ondas sonoras entrantes (desde el


micrófono) de análogas a digitales y las muestras sonoras salientes (hacia
las bocinas) de digitales a análogas.

 Bocina. Produce ondas sonoras con base en las señales análogas


generadas desde la tarjeta de sonido.
 Micrófono. Captura las ondas sonoras y envía las señales análogas
correspondientes a la tarjeta de sonido para convertirlas a muestras digitales.

3.3. Parámetros
Muestreo de sonido

Para una computadora, el sonido es digital. Las ondas sonoras son literalmente
traducidas de números análogos a números digitales. Este proceso se llama
muestreo, lo cual significa que la computadora toma muestras de ondas de sonido
y mide algunas cualidades de la onda en ciertos puntos dentro de la muestra. La
computadora mide dos cualidades:

 Amplitud. El volumen del sonido, el cual crece y decrece al ir la onda hacia


arriba o hacia abajo.

 Frecuencia. La tasa de vibración de las ondas sonoras; la rapidez con


que vibran las bocinas. La frecuencia se representa en Hz (Hertz, vibraciones
por segundo).

Para realizar el muestreo, la computadora utiliza dos guías internas:

1. Tasa de muestreo (frecuencia de muestreo). Qué tan seguido muestrea el


sonido.

2. Bits por muestra. Qué tan precisa es la descripción de la muestra.

Tasas o frecuencia de muestreo

Es la frecuencia con que la computadora mide la onda de sonido. Se expresa en


miles de muestras por segundo. Por ejemplo, los 44,1 Khz se refiere al total de
veces (44.100) por segundo que la tarjeta capta una imagen del sonido de entrada
o salida. La calidad del sonido almacenado queda determinada por la frecuencia de
las muestras que se toman. La decisión sobre la calidad a utilizar en un caso
determinado depende de la memoria y del espacio en disco disponible.

3.4. Ventajas de grabar audio

 Enriquezca sus artículos del blog.

Puede enriquecer sus artículos del blog con pequeños fragmentos grabados
donde explique una parte del artículo en concreto.

 Para crear su propio podcast.

Es una gran herramienta de marketing y branding, conseguir una comunidad que


siga su podcast.
 Mejorar sus trabajos o clases.

Además de realizar trabajos o clases en texto e imágenes, puede incluir grabaciones


de audio para que de esta forma se mejore el aspecto multimedia.

3.5. Programas para grabar audio


Existen varios programas con licencia, gratuitos y en línea para digitalizar y editar
sonido.

Tabla 1

Software para instalar en la PC y grabar sonido

Software Característica Dirección URL

· Completamente gratis.

· Multiplataforma (Pc, Mac, Linux y otros


Audacity sistemas operativos). https://www.audacityteam.org/

· Editor de audio completo para hacer


audios de calidad

· Completamente gratis.

· Muy fácil de utilizar para grabar y editar


Ardour https://ardour.org/
audio.

· Multiplataforma (PC, Mac y Linux).

· 100 % gratis.

· Disponible para PC y Mac.


Free Sound https://www.freesoundrecorder.net/
· Graba cualquier sonido a la mejor
calidad.
· Completamente gratuita.

Windows voice · Graba y editar audio desde PC. https://www.microsoft.com/en-us/p/win


record recorder/9wzdncrfhwkn#activetab=pivo
· Convierte en los formatos de audio
preferidos.

· Muy fácil de utilizar.

· 100 % gratuita.
Avs audio https://avs_audio_recorder.es.downloa
· Permite edición de audio y mezclar
dicho audio, por ejemplo con música

Tabla 2

Software para grabar sonido en línea

Software en línea Característica Dirección URL

· Es un dictáfono online cómodo y sencillo


que funciona directamente en el
navegador.
Voice Recorder https://online-voice-recorder.com/
· Permite grabar la voz a través del
micrófono y guardar el archivo en mp3.

· El grabador de audio online de


Apowersoft es el software para grabar
Apowersoft
audio gratis. https://www.apowersoft.es/grabad
gratis
· Puede grabar cualquier sonido de varias
entradas de audio.
· Una grabadora de voz en línea gratuita,
puede usar el micrófono para grabar su
voz, cortarla y editarla, y guardarla como
Voice-recorder- un archivo MP3. https://voice-recorder-online.com/
online
· La grabadora se ejecuta directamente en
el navegador sin instalar software
adicional.

3.6. Grabadora de voz en línea


El software en línea “voice-recorder-online” (https://voice-recorder-online.com/sp)
es una grabadora de voz en línea. Puede usar el micrófono para grabar su voz,
cortarla y editarla, y guardarla como un archivo MP3. La grabadora se ejecuta
directamente en el navegador sin instalar software adicional.

Pasos para grabar voz

 Ingresar a la dirección URL: https://voice-recorder-online.com/sp

 Hacer clic en el botón rojo.

 Iniciar grabación arriba para comenzar a grabar.

 Durante la grabación, puede pausar y reanudar la grabación haciendo clic en


el botón correspondiente.

 Cuando termine de grabar, dar clic en el botón Detener grabación.

 Puede guardar la grabación en su computadora o elegir cortar y editar la


grabación.

 Si elige editar la grabación, vaya a la página de edición, ahí puede cortar,


modificar la grabación. Una vez completada la modificación, puede guardar
en la computadora, el formato guardado puede ser MP3, WAV, OGG, etc.
Figura 1. Opciones para grabar voz

Autoevaluación

Autoevaluación
1. ¿Qué significa una frecuencia de muestreo de 44khz?

44000 veces por segundo que la tarjeta de sonido toma una muestra de sonido de
entrada y sa

2. ¿Cómo se transmite el sonido?

Por ondas

3. Una de las cualidades del sonido es:

Timbre.

4. El sonido se puede medir a través de:

Decibeles
5. Sonido es la sensación percibida por el oído que procede de:

La vibración de un cuerpo sonoro.

6. La duración de un sonido depende de:

La frecuencia de la onda sonora.

7. Un formato de archivo de sonido es:

.mp3.

8. El software que permite digitalizar y editar sonido es:

Audacity.

9. La siguiente definición: “El volumen del sonido, el cual crece y decrece al ir la


onda hacia arriba o abajo” corresponda a:

La amplitud.

10. La siguiente definición: “La tasa de vibración de las ondas sonoras; la rapidez
con que vibran las bocinas”, se refiere a:

La frecuencia.
Tema 4: Multimedia, video -

4.1. Video
Las imágenes en movimiento están formadas por gran cantidad de fotogramas con
cierta continuidad, que al ser mostradas una detrás de otra a una determinada
velocidad (las películas suelen tener 24 fotogramas por segundo) producen en el
ojo humano la sensación de movimiento. Estos fotogramas se encuentran
registrados en una película; para poder transmitirlos hay que convertirlos a algún
soporte que sea fácilmente transportable.

Un video es una sucesión de imágenes presentadas a cierta frecuencia. El ojo


humano es capaz de distinguir aproximadamente 20 imágenes por segundo. De
este modo, cuando se muestran más de 20 imágenes por segundo, es posible
engañar al ojo y crear la ilusión de una imagen en movimiento. La fluidez de un
video se caracteriza por el número de imágenes por segundo (frecuencia de
cuadros), expresado en FPS (cuadros por segundo).

Además, el video multimedia generalmente está acompañado de sonido, es decir,


datos de audio.

4.2. Video digital


El video digital tiene como ventaja la robustez de la señal. Es posible el acceso
aleatorio sin la necesidad de los pulsos de sincronismo. La resolución viene
determinada por el número de píxeles por línea y el número de líneas por cuadro.
El video digital requiere de memoria, por lo que son necesarios métodos de
compresión.

Compresión
Se denomina así a cualquiera de los métodos de compresión de imágenes aplicado
a cada uno de los fotogramas. Para transformar la información analógica de las
imágenes en digital se usan los códec, acrónimo de codificador/descodificador. En
muchos casos estos códecs analizan los fotogramas y emplean algoritmos para
comprimir sus datos.

La compresión puede ser

 Temporal. En la que se analiza un fotograma y se guarda la diferencia entre


un fotograma y el fotograma anterior.

 Espacial. En la que se eliminan los datos de los pixeles que no cambian en


cada fotograma.

Algunos de los estándares de compresión de video

 MJPEG, acceso aleatorio, ficheros largos, gran carga computacional.

 261, utilizado en videoconferencia.

 MPEG-1, usado para CD-ROM y video CD.

 MPEG-2, usado para DVD-ROM y televisión digital.

 MPEG-4, alta compresión de video pensado para su distribución por Internet.

 Divx, alta compresión de video y buena calidad, similar a MPEG-4.

 CINEPAK (Radius), rápido en la descompresión y lento en la compresión.

 QuickTime, es multiplataforma.

4.3. Parámetros
 Velocidad de transmisión (bitrate)

El bitrate define la cantidad de espacio físico (en bits) que ocupa un segundo de
duración de un video. El video tendrá más calidad cuanto mayor sea su bitrate y el
archivo que lo contiene tendrá mayor peso. El bitrate puede ser fijo o variable. El
bitrate variable consigue mayor calidad de imagen porque recoge más calidad en
escenas muy cargadas o con mucho movimiento y ahorra en aquellas más
estáticas.

 Fotogramas por segundo

Un video resulta de la exposición de imágenes o fotogramas uno detrás de otro.


Un parámetro de la calidad del video es el número de fotogramas por segundo que
muestra durante su reproducción. Este valor oscila entre 15 y 30.
 Proporción o ratio de aspecto

Es la proporción entre la anchura y altura de un video. Cuando se reproduce un


video se suele mantener por defecto esta proporción para evitar deformación de las
imágenes. Cuando se elige la visualización a pantalla completa, aparecen franjas
negras arriba y abajo. Es habitual una relación 4:3 para los videos domésticos (352
x 288 píxeles, por ejemplo) mientras que en DVD se suele trabajar con ratios de
16:9.

 Codificadores (códecs)

Todas las aplicaciones que graban video deben incorporar los codificadores
necesarios para los formatos de salida, cada aplicación cuando se guarda una
grabación, visualizará aquellos formatos de salida que incorpora.

4.4. Formatos
Los formatos más comunes son:

 AVI – Audio Video Interleave - sin comprimir

 AVI – Codec divX

 MPG – Motion Pictures Experts Group

 MOV – Apple, QuickTime

Formatos recomendables para difusión por Internet

 ASF – Advanced Streaming File

 WMV – Windows Media Video

 RM – Real Movie / NSV – Winamp

4.5. Programas para editar video


El uso de contenidos audiovisuales tiene beneficios en el proceso de enseñanza y
aprendizaje. Para crear videos propios, como soporte para las clases, son
necesarios varios elementos, entre ellos, un programa que permita editar los cortes
y crear el producto final. Los recursos audiovisuales tienen un gran
potencial: poseen un importante componente de diversión que motiva, atrae, capta
la atención y despierta la curiosidad de quien lo puede estar mirando.

Para poder crearlos y editarlos, es necesario recurrir a alguno de los múltiples


programas disponibles para este efecto.
Existen varios programas con licencia, gratuitos y en línea para digitalizar y editar
video.

Tabla 1

Software para editar video (Educación 3.0, 2020)

Software Característica Dirección URL para ba

· Es un programa completo para crear videos con


calidad.

· Captura videos desde una cámara web, GoPro, DV,


VideoPad https://www.nchsoftware.com/videop
VHS o cualquier formato común de archivo de video,
incluyendo AVI, WMV, DIVX, MP4, APNG, MPEG

· Permite crear películas con fotos y videos con solo


arrastrar y pegar los recursos en la línea de tiempo.
https://movies.blainesville.com/2010
Windows Movie Maker
· Se puede agregar transiciones, música, sonidos, movie-maker-60-on.html
subtítulos y otros efectos básicos para hacer películas
caseras. tiene todos los elementos básicos de edición.

· Este software libre está diseñado para tareas de


edición de video simples como cortar, filtrar o añadir
pistas de audio a los videos.
Avidemux https://sourceforge.net/projects/avide
· Admite varios formatos como AVI, archivos MPEG
compatibles con DVD, MP4 o ASF.

· Software de edición de video de código abierto que


permite crear proyectos con contenido en tres
dimensiones.
Blender https://www.blender.org/
· Tiene la posibilidad de añadir motion tracking en 2D y
3D, realizar montajes con objetos animados o
imágenes reales y corregir grabaciones con la
calibración de la lente o la estabilización de la imagen.

4.6. Herramienta Video Pad


Es un editor de video que permite crear videos de aspecto profesional con
transiciones, música y narraciones.
Características principales

Una vez instalado aparece el ambiente del software Video Pad como se indica en
la figura 1.

Figura 1. Ambiente, opciones de Video Pad

 Nuevo proyecto. Hacer clic desde Menú/Archivo/Proyecto Nuevo.

 Añadir archivos

Figura 2. Opción para añadir archivos importados

Hacer clic en el ícono “Añadir archivos” (añadir archivos de video, foto o música al
proyecto), elegir la carpeta donde están los ficheros, seleccionar y pulsar Abrir.
Si se importa archivos tipo imagen se incorporan en la carpeta de “Imágenes”.

Si se importa archivos tipo video se incorporan en la carpeta de “Archivos de


video”.

Si se importa archivos de audio se incorporan en la carpeta de “Archivos de


audio” (figura 3).

Figura 3. Carpetas donde se almacenan los videos importados

Los ficheros aparecen a la izquierda de la pantalla principal, en la sección


“Archivos ..…..“, “Imágenes”. (Figura 3)

Para insertar en las pistas correspondientes, seleccionar con el mouse los ficheros
de video que se desea incorporar y arrastrar hasta la pista de videos. Si se
selecciona el o los ficheros de música se arrastra hasta la pista de sonido, tal como
se indica en la figura 4.
Figura 4. Pistas de video, imágenes y audio

Cuando se incorporan los respectivos archivos a sus pistas quedan como se


visualizan en la figura 5.
Figura 5. Incorporación de archivos en las respectivas pistas

 Reproducir video

Hacer clic en el botón de “Reproducir” del panel de control (figura 6), se visualizará
la película

Figura 6. Panel de control

Transiciones

Para incorporar transiciones a segmentos de video, imágenes, hacer clic, por


ejemplo, en una imagen que se encuentra en la pista y luego en el ícono
“Transición”. Visualizará un grupo de transiciones para que pueda seleccionar uno
de ellos (figura 7)
igura 7. Transiciones

Añadir texto

Al realizar un clic en el menú de Inicio aparecen varias opciones, como “Añadir


texto”, “Añadir título”, que sirven para insertar en la película en el sitio donde esté el
puntero (color rojo).

 Grabar video

Hacer clic en Inicio/ Grabar

Figura 8. Ícono para grabar

Para grabar video, por ejemplo, en vivo, si tiene incorporado a su PC una cámara,
visualiza la respectiva imagen para que pueda grabar, poner un nombre y guardar
en la PC, este archivo de video lo puede importar y colocar en su respectiva pista.

Grabar el video final

Hacer clic en Menú/exportar/Archivo de video y llenar los datos: nombre, formato y


clic en botón de “Crear”.

Autoevaluación
1. Los formatos más usados para video son:

DV, AVI, MOV, MPEG, WMV, FLV.

2. Las etapas para la elaboración de un video son:

Preproducción, producción, edición, edición y distribución.

3. La edición de video consiste en:


La finalización del video a gusto del productor con efectos y sonido.

4. Los tipos de edición de video pueden ser:

Analógico y digital.

5. Es un proceso de grabación, almacenamiento y edición de imágenes con


movimiento, con fines personales y a veces comerciales, se trata de:

Video

6. ¿Qué característica del video se debe tener en cuenta a la hora de optimizarlo


para la Web?

El número de fotogramas por segundo.

7. La extensión del archivo de video …… forma parte del formato contenedor ASF.

wmv.

8. La extensión del archivo….. es propia de QuickTime.

Mov

9. Cuando se convierte un formato de archivo de video, ¿qué característica se


está modificando?

El tamaño de los fotogramas.

10. Un video resulta de la exposición de imágenes o fotogramas uno detrás de otro.


Un parámetro de la calidad del video es el número de fotogramas por segundo que
muestra durante su reproducción. Este valor oscila entre:

15 y 30.
Tema 5: e-learning, b-learning, m-learning -

5.1. Introducción
La tecnología crece y día a día se descubren nuevas opciones en todos los ámbitos
de la vida, uno de ellos es la educación.

Existen distintos métodos de educación y aprendizaje denominados “E-learning, M-


learning y B-learning”. Son tendencias que se han desarrollado de las tecnologías
de la información y la comunicación (TIC), beneficiando tanto a estudiantes como a
instituciones educativas y empresas.

El U-Learning o aprendizaje ubicuo se hace efectivo debido a la posibilidad de


acceder a la información a través de la tecnología móvil en cualquier lugar y
momento, por lo que el aprendizaje también puede producirse independientemente
del contexto físico, y se lo puede hacer con mayor accesibilidad de tiempo. (Salinas,
2017)

5.2. Desarrollo
e-learning

El e-learning es un espacio virtual de aprendizaje orientado a facilitar la experiencia


de capacitación a distancia, tanto para empresas como para instituciones
educativas.

Es el aprendizaje virtual que tiene su antecedente en la formación a distancia tradicional


a través de la correspondencia. Aquí el alumno por lo general marca su propio ritmo
de aprendizaje y dispone de materiales auditivos, visuales y audiovisuales, sin salir de
la plataforma que le propone el centro docente.

El e-learning favorece el registro por parte de los docentes de toda la actividad realizada
por los estudiantes, como el número de accesos, el tiempo dedicado o el número de
interacciones con ellos.
Este sistema permite la creación de “aulas virtuales”; en ellas se produce la
interacción entre tutores y alumnos, y entre los mismos alumnos; como también la
realización de evaluaciones, el intercambio de archivos, la participación en foros,
chats y una amplia gama de herramientas adicionales. (e-ABC Learning, 2019)

Beneficios de una plataforma de e-learning

 Brinda capacitación flexible y económica.

 Combina el poder de Internet con el de las herramientas tecnológicas.

 Anula las distancias geográficas y temporales.

 Permite utilizar la plataforma con mínimos conocimientos.

 Posibilita un aprendizaje constante y nutrido a través de la interacción entre


tutores y alumnos.

 Ofrece libertad en cuanto al tiempo y ritmo de aprendizaje.

m-learning

Es el aprendizaje a través de la utilización de dispositivos móviles como


herramienta. Es la evolución del e-learning abriéndose paso con los teléfonos
inteligentes o tabletas. Es una rama del e-learning o aprendizaje electrónico y se
lleva a cabo de manera virtual, a través de diferentes dispositivos móviles.

Permite al alumno aprender sin necesidad de mantenerse en un lugar fijo o


determinado, el alumno es dueño de su propio tiempo y puede aprender cuándo y
dónde quiera; ya no solo desde un ordenador, sino en el coche, en el autobús o en
una sala de espera.

Implica el empleo del smartphone o la tableta como herramientas de aprendizaje y se


considera el siguiente paso en el desarrollo de la formación en línea, ya que potencia
la idea de aprender desde cualquier sitio y con cualquier soporte.

El mobile learning es más variado y depende aún menos de la ubicación, consiguiendo


una interacción más inmediata a través de dispositivos más pequeños, a menudo
inalámbricos. Sin embargo, esta tendencia deja fuera algunos contenidos, como
aquellos que se apoyan en programas tipo Flash.

El m-learning está integrado en la actividad diaria del alumno, de manera que no


necesita de un horario estructurado y formal. (Tekman, 2016)

b-learning

El b-learning es un híbrido entre el e-learning y el m-learning, ya que cuenta con las


ventajas de ambos métodos. Permite a los profesores estar en contacto directo con
los alumnos, facilita la interacción en el mundo físico entre los estudiantes y es una
efectiva herramienta para transmitir conocimientos.

También conocido como formación semipresencial, el blended learning es la fusión de


la formación presencial con el uso de las TIC aplicadas a la educación.

Con esta modalidad los alumnos no solo cuentan con los beneficios de una plataforma
online, sino que tienen todas las ventajas de la asistencia a clase para resolver dudas
y realizar ejercicios con los que pone en práctica los conocimientos adquiridos en los
materiales de estudio, aumenta el sentimiento de comunidad entre los propios
participantes.

La combinación de estos dos métodos de enseñanza en forma adecuada ha


demostrado ser más eficiente que el aprendizaje presencial y aumentar la
motivación e implicación de los estudiantes. (Gamelearn, s. f.)

Microlearning

El microlearning es una metodología e-learning muy adecuada para el aprendizaje


continuo en las organizaciones, que precisa de alto grado de efectividad en sus
acciones formativas. Este sistema permite un aprendizaje inmediato y una completa
adecuación a casi cualquier proceso formativo, permitiendo además medir su
efectividad de una forma instantánea.

El microlearning fomenta el aprendizaje a través de pequeñas píldoras formativas


que evitan la pérdida de interés y fomentan el recuerdo. Esta formación basada en
microcontenidos es ideal sobre todo para desarrollar las soft skills de los
empleados, como las habilidades de comunicación, la resolución de problemas o el
servicio al cliente. (Cabrera, 2019)

Hay dos factores fundamentales por los que el microlearning es una metodología
interesante:

 Mejora de la conectividad de nuestros smartphones

La mejora en las redes wifi, precios aceptables y la subida de velocidad en el


mercado de particulares, además de la mejoría de la conectividad de las terminales
móviles (smartphones) con 4G, 5G y las tarifas de datos que nos permiten ver los
videos. (FIT LEARNING, 2019)

 El video como elemento de comunicación

El video es un elemento para contar lo que se desee, permite ser muy efectivos
comunicando y también formando. (FIT LEARNING, 2019)

Autoevaluación
1. ¿A qué corresponde la siguiente característica?
Implica el empleo del smartphone o la tableta como herramientas de aprendizaje y
se considera el siguiente paso en el desarrollo de la formación en línea, ya que
potencia la idea de aprender desde cualquier sitio y con cualquier soporte.

m-learning.

2. ¿Qué es el e-learning?

Es un espacio virtual de aprendizaje orientado a facilitar la experiencia de


capacitación a distancia.

3. El método m-learning es también llamado semipresencial.

Falso.

4. Un elemento para mantener la atención de las personas es:

Un video.

5. Otro nombre que se les da a las u-learning es:

Lenguaje ubicuo.

6. ¿Cuál es el concepto de u-learning?

Tiene la posibilidad de acceder a la información a través de tecnología móvil en


cualquier lugar y momento.

Es el aprendizaje virtual que tiene su antecedente en la formación a distancia


tradicional a través de la correspondencia. Aquí el alumno por lo general marca su
propio ritmo de aprendizaje y dispone de materiales auditivos, visuales y
audiovisuales, sin salir de la plataforma que le propone el centro docente.

Corresponde a:

e-learning.

8. Cómo se denomina al encargado de orientar a los alumnos a lo largo del


desarrollo del curso online.
Tutor.

9. La siguiente característica corresponde a:

Conocido como formación semipresencial, es la fusión de la formación presencial


con el uso de las TIC aplicadas a la educación. Con esta modalidad los alumnos no
solo cuentan con los beneficios de una plataforma online, sino que tienen todas las
ventajas de la asistencia a clase para resolver dudas y realizar ejercicios con los
que pone en práctica los conocimientos adquiridos en los materiales de estudio.

b-learning.

10. El encargado de organizar y redactar los contenidos a impartir en un curso


online es:

El experto en contenido.
Tema 6: MOOC, Spoc, Nooc -

6.1. Introducción
A través de Internet se ofrece cursos de formación gratuitos y con un número de
participantes ilimitado. Con los MOOC (massive open online courses, también se
los conoce como COMA en español -curso online masivo y abierto), la educación
está al alcance de todos. Se requiere una conexión a Internet para participar en
cualquiera de los cursos ofrecidos sobre diferentes temáticas, donde para
comunicar el contenido no solo se recurre a los métodos más comunes, como
videos o textos especializados, sino que se utilizan otros métodos de apoyo que la
tecnología hace posibles, como la interacción entre los participantes.

6.2. ¿Qué son los MOOC?


La Internet siempre se ha caracterizado por ser el espacio virtual para el intercambio
de conocimientos. Se recurre a la World Wide Web para obtener información de
cualquier tipo.

En las escuelas y universidades los temas se abordan de cerca junto a otras


personas interesadas. Los profesores y expertos realizan actividades que refuerzan
los conocimientos al respecto y las preguntas de los estudiantes encuentran una
respuesta. Con los MOOC se pretende unir las ventajas de ambos mundos: la
interactividad presencial propia de las aulas con el acceso abierto que proporciona
Internet.

El acrónimo MOOC se refiere a Massive Open Online Course.


Existen cuatro partes que los componen para comprender la esencia de estos
cursos online:

1. Massive (masivo)

Los MOOC no se ven afectados por una limitación del espacio físico, lo que permite
que en muchos seminarios puedan participar tantos usuarios como deseen. Es por
eso que en los MOOC se pueden registrar varios estudiantes, de ahí que se use el
término masivo.

2. Open (abierto)

Los estudios universitarios se caracterizan por disponer de un número de plazas


limitadas, de modo que solo quienes consigan la nota correspondiente en las
pruebas de acceso podrán formarse en los ámbitos que les interesa. La formación
no universitaria suele exigir un importante desembolso por parte del estudiante. Con
los MOOC cualquier persona con acceso a Internet puede participar en el curso que
desee independientemente de sus ingresos, área de especialización o nivel
educativo.

3. Online

Los seminarios siempre son online. De ahí que los MOOC compartan muchas
características con las universidades a distancia. En el e-learning se ofrece material
de aprendizaje sin importar la ubicación del usuario y se acompaña de herramientas
pedagógicas digitales.

4. Course (cursos)

Los MOOC no son solo presentaciones como tales, en algunos casos se pueden
encontrar ponencias que siguen el modelo de clases magistrales. La mayoría de la
oferta se basa en el concepto de seminario, pues en vez de ofrecer únicamente
conocimiento para consumir, también se busca que los participantes interactúen,
por esa razón los cursos también disponen de tareas extra o exámenes de
evaluación.

También las empresas privadas vieron las ventajas de los MOOC. Plataformas
como Udacity o Coursera ofrecen cursos en línea de nivel universitario. El contenido
no lo crea la plataforma misma, sino que trabaja con investigadores y universidades
de todo el mundo, ofreciendo los cursos de forma gratuita en la mayor parte de los
casos. Al final del curso los participantes pueden realizar un examen y, si aprueban,
obtener un documento que lo certifique, aunque para este reconocimiento suele ser
necesario un pago adicional.

6.2.1. Tipos de MOOC


Cada MOOC tiene su estructura y son dos los modelos que se han implantado con
más aceptación en los usuarios: los cMOOC y xMOOC. También existe los bMOOC,
que es una combinación con ofertas offline. A continuación, se muestran las
características de cada uno.

xMOOC

Se parecen mucho a una clase magistral. Los profesores, investigadores explican


el tema en cuestión en un video que acompañan de material de aprendizaje
complementario, de modo que en el centro del curso se encuentra el profesor. La x
se utiliza para “extension” (extensión) y procede de la denominación que la
Universidad de Harvard asignaba a sus cursos en línea.

cMOOC

La c de la modalidad cMOOC se refiere a “connectivism”. El conectivismo es un


término que designa a una teoría de aprendizaje que parte de la base de las
personas interconectadas y considera al aprendizaje como creador de vínculos. La
parte central es el estudiante, que puede participar de forma activa. Los docentes
crean materiales como, por ejemplo, videos y motivan a los estudiantes a realizar
sus propias aportaciones, ya sean entradas de blog, videos propios o podcasts, pero
no es obligatorio.

bMOOC

Este tipo de MOOC “blended” (mixto) es la unión de la enseñanza in situ con una
conexión online. Los estudiantes pueden profundizar y tratar el contenido del
MOOC, no es producido por la universidad que lo utiliza. De hecho, los profesores
pueden seleccionar diferentes MOOC de otras instituciones para tratarlos y
discutirlos en clase.

Dauer von MOOCs

Los MOOC suelen tener tiempo de duración similar a la de un curso presencial en


la universidad. Los participantes van a tratar el tema durante algunos meses. Se
puede participar en un curso en cualquier momento y de forma individualizada
gracias a la difusión del contenido didáctico a través de Internet. La mayoría de las
veces los seminarios están ligados a un periodo de tiempo concreto. Es posible que
en algunos casos los participantes puedan administrar el tiempo para completar las
partes individuales, aunque normalmente se trabaja con intervalos semanales, esto
es, a cada lección o tema se le asigna una semana.

Los MOOC no han de confundirse con los webminarios, dado que no se limitan a la
presentación de una conferencia online. Aunque sean conceptos similares, pues
normalmente ambos presentan contenido en línea en formato de seminario, los
MOOC exigen cierto grado de compromiso, ya que tienen una duración de varios
meses.

6.2.2. Elementos de los massive open online courses


No existe una regla que establezca la composición de los MOOC. El tema tratado y
el tipo de MOOC empleado influyen en los métodos utilizados para comunicar la
información; el objetivo del curso va a influir en gran medida en el modo de
presentación, si bien es cierto que es común la presencia de videos de docentes
junto a material escrito complementario.

 Videos

Son el medio de comunicación más recurrente. Al no tratarse de clases en directo,


los docentes crean videos donde exponen toda la materia.

 Texto

En los MOOC también se puede ofrecer a los participantes textos especializados


junto a otros materiales. Pueden ser considerados como contenido complementario
a los videos o presentarse como contenido independiente.

 Tests

En muchos MOOC los participantes no solo tienen que aprobar un examen final
para poder obtener una certificación que confirme el contenido aprendido, sino que
a lo largo del curso también tiene que completar algunas pruebas a modo de
autoevaluación para comprobar el progreso individual.

 Ejercicios extra

En algunos MOOC es necesario hacer “deberes” o ejercicios complementarios. A


los docentes les es imposible revisar miles de trabajos, por ello recurren a la revisión
por pares, en la que los estudiantes se van evaluando entre ellos.

 Comunicación

Especialmente en los cMOOC la comunicación entre participantes es muy


importante. Los organizadores del curso ofrecen un foro para el contacto entre los
participantes en redes sociales o crear grupos independientes. Para la
comunicación de los grupos se puede recurrir a Google Hangouts u otras
tecnologías similares.

 Participación

Sobre todo en los cMOOC, tiene que participar con el resto de miembros del curso.
Hay que motivar a los estudiantes para que creen su propio contenido. No hay que
respetar ningún formato concreto, por ejemplo, pueden crear un blog con el tema
del curso para discutir el contenido con otros estudiantes.

6.2.3. Ventajas e inconvenientes de los MOOC


Estudiantes y MOOC

La ventaja para los estudiantes está clara, pues los MOOC permiten una enseñanza
autosuficiente, sin limitaciones y gratuita sobre la temática o campo deseado.
(Digital Guide, 2020). En la tabla 1 se indican las ventajas y desventajas.

Tabla 1

Ventajas / desventajas de los MOOC estudiantes

Ventajas Desventajas

Gratuito Sin certificado ni título real

Virtual Asistencia personalizada escasa

Sin límites de participación Presión menor para obtener resultados

Duración flexible (relativamente) Disponibilidad de PC y conexión a Interne

Profesores y MOOC

Los MOOC también ofrecen grandes ventajas para los docentes, ya que el
contenido didáctico, por ejemplo, se puede poner a disposición de muchos más
estudiantes que los que permiten los seminarios presenciales. También ayudan a
mejorar la reputación, tanto del docente en cuestión, como de la universidad o el
centro de enseñanza para el que trabaja. En la tabla 2 se indican las ventajas y
desventajas.

Tabla 2

Ventajas / desventajas de los MOOC profesores

Ventajas Desventajas

Análisis de datos Consideraciones en torno a la protección de


Ampliación de la oferta Consideraciones en torno al copyright

Publicidad para los centros de estudios superiores Trabajo adicional

Conexión de MOOC con la enseñanza in situ Alta tasa de abandono

Ejemplos de plataformas

Para la Revista Educación 3.0, estas son algunas de las plataformas para realizar
MOOC:

 Miríada X

 Iversity

 UNED abierta

 Coursera

 Khan Academy

 edX

 MOOC INTEF es un lugar de encuentro para la educación

 EcoLearning

 Canvas Network

 Open2Study

 ScolarTIC

6.2.4. Ejemplos de plataformas


Para la Revista Educación 3.0, estas son algunas de las plataformas para realizar
MOOC:

 Miríada X

 Iversity

 UNED abierta

 Coursera
 Khan Academy

 edX

 MOOC INTEF es un lugar de encuentro para la educación

 EcoLearning

 Canvas Network

 Open2Study

 ScolarTIC

6.3. Spoc: Small Private Online Course


El microlearning es una metodología e-learning muy adecuada para el aprendizaje
continuo en las organizaciones que precisan de un alto grado de efectividad en sus
acciones formativas. Este sistema permite un aprendizaje inmediato y una completa
adecuación a cualquier proceso formativo, permitiendo medir su efectividad de una
forma rápida. (Homuotrk, 2016)

Los Spoc brindan a sus participantes la oportunidad de aprender, según su propio


ritmo, una competencia, un área de conocimiento o una destreza.

 Respetan las principales características y estructura de las otras


modalidades.

 Se fijan en la continuidad de módulos formativos montados en itinerario, pero


totalmente ajustados a la disponibilidad del usuario.

 El participante marca el ritmo de aprendizaje.

 No se fija un tiempo límite de realización.

 No son tutoriados.

 Por lo general se acreditan los aprendizajes con la presentación de una


propuesta, un producto o artefacto digital, que es evaluado.

 Se orientan al desarrollo de competencias, especialmente las relacionadas


con la colaboración en red, la gestión autónoma del aprendizaje y la
participación en comunidades.

 Permiten alcanzar el objetivo fijado y adquirir o mejorar competencias, pero


bajo el ritmo que el participante se fija.

6.3.1. Características de los Spoc


Los Spoc, al igual que los MOOC, pueden tener distintos significados dependiendo
de la institución que los utilice y de los destinatarios a los que se dirija la acción
formativa. Según MacVie (2013), las siglas SPOC pueden tener tres significados:

 Corporative open on-line courses (COOC). Cursos utilizados en las


formaciones empresariales. Destacan por estar realizados a medida para las
empresas. (Pfeiffer, 2015)

 Small open on-line courses (SOOC). Cursos de reducida audiencia debido a


la extrema especialización de las temáticas que plantean. (Orri, 2015)

 Nano open on-line courses (NOOC). Este tipo de cursos se caracterizan por
requerir menos de 20 horas de dedicación. Algunas organizaciones, como el
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado
(INTEF), ya tienen varios cursos adaptados a esta tipología. (educaLAB,
2016)

Características

 Self pace on-line course.

 Small private on-line course.

 Small private open course.

Los self pace on-line courses se basan en cursos que permanecen siempre abiertos
para los usuarios.

6.4. Nooc: nanocursos online masivos y abiertos

6.4. Nooc: nanocursos online masivos y abiertos


Para el INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías y Educación del Profesorado), los
NOOC (Nano-MOOC) son nanoexperiencias de aprendizaje, pequeñas dosis
formativas específicas de un tema. Pueden estar dentro de un programa de
aprendizaje amplio o ser divulgados de forma independiente. El NOOC tiene
carácter independiente, ya que no necesita estar anclado a un programa
estructurado de módulos formativos, sin embargo, es necesario complementarlos
con actividades donde el usuario pueda evaluar su evolución dentro del proceso de
aprendizaje. (BiblogTecarios, 2017)

Sirven para públicos segmentados que necesitan formación específica dentro de un


área. A diferencia de los MOOCs, deben responder a un proceso de inscripción
gratuita y culminación en un periodo de tiempo determinado.

Los NOOCs tienen una duración entre una y veinte horas. El tiempo de duración va
a depender de la magnitud del contenido especializado que se quiera divulgar. Los
NOOC son cursos gratuitos y abiertos de tres horas para formarse sobre una
destreza o competencia.

Estos son algunos de los NOOC que el INTEF ofrece a través de su Área de
Formación en Red:

 Actualízate con la red

 Resuelve con creatividad

 ¿Postureo o salud?

 Visualiza pensamientos e ideas

 Respeta al autor

 ¿Gestionas eficazmente tu información?

 Medidas y actuaciones frente al ciberacoso

 Navega por la información

Autoevaluación
1. ¿Qué significa MOOC?

Curso online masivo abierto.

2. ¿Cuál es la principal característica del MOOC?

Acceso, libre, abierto que no requiere de una prueba de conocimientos previos, no


debe ser alumno de la institución que ofrece el MOOC.

3. Una plataforma de cursos MOOC para aprender por propia cuenta es:

Udemy.

4. Un tipo de MOOC es:

xMOOCs.
5. Son nanoexperiencias de aprendizaje, pequeñas dosis formativas específicas de
un tema, pueden estar dentro de un programa de aprendizaje amplio o ser
divulgadas de forma aislada. Se trata de:

NOOC.

6. La participación de los usuarios en un modelo SPOC es:

Cerrada.

7. Los SPOOC brindan a sus participantes la oportunidad de aprender, según su


propio ritmo, una competencia, un área de conocimiento o una destreza y...

No son tutoriados.

8. Los cursos ................ son planificados para grupos …….; obviamente a los
estudiantes se les permite aprender de la forma que ellos consideren más
apropiada.

SPOC, pequeños.

9. Básicamente para que funcione un curso virtual necesitamos lo siguiente:

Una plataforma de cursos virtuales, planificación y contenidos, facilitador,


acreditación, publicidad

10. La siguiente característica:

Evaluación de los aprendizajes por pares o automática algunas veces.

Corresponde a:

NOOC.
Tema 7: Diseño instruccional, modelos -

7.1. Introducción
En la era digital, se está interconectado y existen métodos que permiten continuar
con nuestras actividades desde cualquier sitio: empresa, hogar. En el ámbito
educativo, existe la modalidad de estudio presencial, virtual, generando nuevas
formas de educar que involucran un cambio en los medios tradicionales los cuales
se migraron a espacios virtuales, destacándose las redes sociales y herramientas
informáticas que facilitan la interacción con los estudiantes. Por ejemplo: aulas
virtuales, blogs, wikis, foro, streaming.

El diseño instruccional de un curso bajo la modalidad virtual debe responder a la


necesidad de incorporar nuevas estrategias, métodos e innovaciones propias de la
educación virtual, con el objetivo de mejorar los procesos de enseñanza y
aprendizaje e incluir herramientas digitales como aporte a un aprendizaje
significativo.

7.2. Diseño instruccional


El diseño de un curso requiere la necesidad de incorporar nuevas estrategias,
métodos e innovaciones que coadyuven a la experiencia docente, con el objetivo de
mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje y lograr resultados exitosos en el
ámbito de aprehensión de conocimientos de los estudiantes.

Actualmente los cursos pueden ser ofertados en diferentes modalidades (la


tradicional o presencial, a distancia, virtual o híbrida). La calidad de estos debe
evaluarse en función no de su modalidad sino de los contenidos que los conformen,
los objetivos que se establezcan y la metodología de aprendizaje que se
implemente.
7.2.1. Diseño instruccional para la educación virtual
Con el desarrollo e implementación de las nuevas tecnologías de información y
comunicación, el diseño instruccional no solo se aplica y se utiliza en los ambientes
de aprendizaje tradicionales, se ha convertido en un factor de gran importancia en
los ambientes virtuales, también conocidos como innovadores.

Según Andrius John (2003), el diseño instruccional es el proceso sistemático de


traducir los principios generales del aprendizaje y las instrucciones en los planes de
los materiales de instrucción y aprendizaje.

A través de las TIC existe una nueva forma de ver la educación que permite articular
la escuela a la sociedad, lo cual nos lleva a la necesidad de buscar y aplicar nuevos
modelos pedagógicos y de comunicación, con el fin de cambiar y mejorar las formas
en que los docentes enseñan y, a su vez, buscar mejorar el cómo aprenden los
alumnos, tomando en consideración las necesidades del entorno educativo.

7.2.2. Tipos de diseño instruccional


La clasificación del diseño instruccional es según el ambiente en donde se lo quiere
emplear o utilizar.

 Cara a cara (face to face)

Se debe planear antes de comenzar la experiencia de aprendizaje. Esta


clasificación es la llamada tradicional, ya que se emplea dentro del aula de clases.
Este tipo de diseño se basa en diferentes métodos para lograr los resultados
esperados.

 En línea (online)

Es la necesidad de entender el impacto que la tecnología tiene en el proceso de


aprendizaje y en el proceso de entender. Esta clasificación es la llamada innovadora
y su diseño está basado en tecnologías empleadas para generar aprendizaje. El
proceso de enseñanza y aprendizaje debe de ser explicativo, claro y divertido para
el alumno.

A decir por Tobón, M. (2007), los ambientes virtuales de aprendizaje manejan


interrogantes sobre sus componentes pedagógicos y estos son:

 ¿A quién se enseña?

 ¿Para qué se enseña?

 ¿Qué se enseña?

 ¿Cómo se enseña?
 ¿Con qué se enseña?

 ¿Cómo se determina qué se ha aprendido?

¿A quién se enseña?

Con la aplicación de las TIC y herramientas modernas se puede lograr que el


aprendizaje sea más rico y se busca que los alumnos pasen de ser pasivos
(oyentes) a un rol más activo, donde cada uno de ellos establece su ritmo de
aprendizaje; es decir, un aprendizaje personalizado que satisfaga, logrando cubrir
las necesidades del estudiante.

¿Para qué se enseña?

El alumno adquiere habilidades que pueda saber elegir, organizar y entender la


información, es decir aprendiendo a aprender.

¿Qué se enseña?

Se enseña a los alumnos, los contenidos del curso, la estructura de los mismos, que
fueron creados por el diseñador instruccional y la perspectiva pedagógica en la que
está cimentado dicho diseño de curso, con la idea de lograr que el estudiante tome
las diversas fuentes de información y logre su aprendizaje completo.

¿Cómo se enseña?

Mediante los medios de comunicación síncronos o asíncronos, con una


comunicación continua que permita mantener una relación adecuada entre docente-
alumno ya que la comunicación es continua y directa, como lo menciona Unigarro
(2001:157).

Tobón (2002:190) manifiesta que la comunicación es fundamental, la cual llevará a


lograr el éxito del proceso, utilizando apoyos como tutorías (obligatorias y optativas)
con herramientas como chat, foros y el correo electrónico.

¿Con qué se enseña?

El uso de herramientas tecnológicas y recursos como Internet, LMS, foros, chats,


wikis, blogs, que permitirán apoyar al alumno en su proceso de aprendizaje, ya que
simplifican la forma de realizar actividades, permiten el trabajo grupal y el
intercambio de ideas, además de posibilitar la retroalimentación en ambos sentidos,
es decir, docente-alumno y alumnos-alumnos, buscando el conocimiento integral.

¿Cómo se determina qué se ha aprendido?

Con el uso de evaluaciones se puede determinar si las competencias y objetivos


pedagógicos fueron obtenidos. Mediante el uso de la evaluación, se logrará conocer
si el alumno logró obtener los conocimientos planteados, además de saber los
problemas que se le hayan presentado en el proceso de aprendizaje.

Unigarro (2001:137) manifiesta que “la educación tiene en la evaluación un


elemento crucial de todo el proceso”, es una herramienta que permitirá conocer si
el proceso de aprendizaje se logró satisfactoriamente.

7.2.3. Principios del modelo instruccional


Marger (1984) muestra la existencia de cinco principios para el desarrollo de un
diseño instruccional, que deben ser evaluados al establecer los objetivos del curso.

 Principio 1

Un objetivo instruccional. Este principio busca la descripción de un resultado o


intención y que sea medible en lugar de una descripción o un resumen del contenido
de aprendizaje. Por ejemplo, se plantea que los estudiantes demuestren su
aprendizaje aplicando las teorías humanas con una herramienta de comunicación
como es escribir una propuesta de negocios en una carta.

 Principio 2

El siguiente principio plantea los objetivos instruccionales con la firme idea de que
el alumno entienda y logre demostrar los conocimientos adquiridos acerca de o los
objetivos.

 Principio 3

Definir la importancia de las condiciones de comportamiento del curso y bajo qué


condiciones, restricciones se llevará a cabo.

 Principio 4

Definir el criterio de desempeño y que pueda ser aplicable.

 Principio 5

Escribir cada objetivo por separado, lo cual llevará a clarificar los objetivos
instruccionales.

7.2.4. Desarrollo y mantenimiento del curso


El desarrollo de un curso comienza luego de haber identificado a quiénes va dirigido,
los objetivos estratégicos, la forma de enseñanza, los resultados esperados, la
selección de los medios tecnológicos y los métodos de trabajo. En este sentido,
también es importante haber considerado a los profesionales que apoyarán en el
diseño como los desarrolladores de medios y los diseñadores instruccionales, pues
asumen roles de gran ayuda.
1. Desarrollo del curso

 ¿Comprar o crear materiales?

Una de las primeras decisiones que se enfrenta al momento de comenzar a diseñar


un curso tiene que ver con la posibilidad de comprar o construir los materiales y la
plataforma.

 Desarrollo de un plan de producción

Es necesario identificar los requerimientos para avanzar en la producción de los


materiales que se utilizarán en cada parte del curso. Se establece una serie de
preguntas específicas que da lugar a un proceso interactivo que tiene que implicar
a los asistentes, al diseñador instruccional, a los bibliotecarios y a los productores
de medios.

 Producción de medios

Se necesita de grandes habilidades, pero Bates considera (2003) que “la producción
de medios no es alguna cosa que un instructor deba hacer solo, al menos no es una
alternativa”.

 Desarrollo de un sitio web

El primer paso sugerido por Bates (2003) es crear una página que permita a los
actores educativos tener un punto de encuentro y acceso a los recursos.

Es necesario tener en cuenta que existen dos opciones dominantes en cuanto a


sistemas de gestión de recursos de aprendizaje en educación superior: el WebTC y
el Blackboard. Ambos recursos facilitan el desarrollo del proceso al proveer de un
marco confeccionado para el desarrollo del curso.

En cuanto a los aspectos necesarios de considerar en este tema están:

 Servidor
 Dominio
 Espacio
 Webmaster
 Seguridad

2. Mantenimiento del curso

Bates (2003) manifiesta que un curso es un elemento vivo y dinámico que requiere un
mantenimiento, aunque este sea mínimo, como es característico de los cursos basados
en tecnología. El mantenimiento es necesario porque pueden aparecer nuevos
enfoques, nuevos estudios, nuevas investigaciones, los libros ya no están en el
mercado editorial o las direcciones electrónicas están fuera de línea. En este sentido,
el autor sugiere que “es importante desarrollar una estrategia sostenible para el
mantenimiento del curso”.

Si no se realiza el respectivo mantenimiento, a la larga puede suscitarse una crisis


mayor, sobre todo al momento de la revisión profunda de los cursos, porque de acuerdo
con Bates (2003) luego de cinco o seis años, que es el tiempo estimado para que sea
revisado un curso y se decida si continúa, se reemplaza, se modifica o se hace una
revisión sustancial. De acuerdo con el método de trabajo adoptado se tomará una
estrategia de mantenimiento conforme a la siguiente tabla:

Tabla 1

Estrategias de mantenimiento

Método de desarrollo Estrategia

Ellos mismos trabajan o ellos solicitan ayuda al


Llanero solitario
asistente.
Demanda de un especialista para la producción de
Boutique
nuevos cursos.
Coordinación adecuada y realizarlo con buenas
Colegiado
bases.

Gestión de proyectos El mantenimiento es en el modelo e incluyen fondos.

En el documento se plantean distintos caminos para evaluar los cursos, algunos de


ellos tienen que ver con recursos informáticos como Flashlight o WebCT que proveen
de estadísticas y pruebas acerca del desempeño, que es información indicativa para
detectar áreas de mejora y brindar realimentación.

Investigación

Actualmente hay una gran necesidad de investigar acerca de tecnología para


enseñanza. Entre los temas que subraya Bates están:

 El uso de los objetos de aprendizaje

 Costos y beneficios de la educación en línea

 Estrategias efectivas de gestión

 Gestión y diseño efectivos de modelos mixtos

 Impacto de la educación en línea

 Respuestas de los estudiantes


 Nuevas plataformas para facilitar el pensamiento crítico

 Estrategias de intervención en ambientes en línea

7.3. Características del diseño instruccional


 Conductistas

Esto diseñadores dividen el curso en unidades o bloques y buscan que el estudiante


tenga una retroalimentación inmediata.

 Cognitivistas

Entrega de actividades, ejercicios y asignaciones que facilitan, evalúan o sintetizan


los materiales de aprendizaje. Aplican ejemplos del mundo real y permiten la
evaluación, crítica, puntos de vista y procesos.

 Construcción social del conocimiento

No es coincidencia que el aprendizaje en línea se base en el constructivismo. Para


este enfoque, la reflexión y la discusión son actividades medulares a través de las
cuales se edifica el conocimiento. La naturaleza asíncrona de la enseñanza en línea
permite al estudiante controlar el tiempo y el proceso de reflexión. Por otra parte,
los foros brindan la oportunidad a los estudiantes de compartir ideas para edificar y
construir el conocimiento a través del aprendizaje colaborativo.

 Evaluación de los estudiantes

Se debe tomar en consideración la forma en que los estudiantes habrán de ser


asesorados durante el curso. Se deben realizar preguntas a los estudiantes que
permitan evaluar tanto los contenidos del curso como el impacto del mismo para
encontrar áreas de oportunidad y poder mejorarlas.

7.4. Diseño de ambientes virtuales de aprendizaje


Desde una visión constructivista, ‘el aula’, lejos de referirse a un conjunto de
recursos físicos, consiste en un sistema interactivo en el cual ocurre una serie de
transacciones comunicativas. Este sistema genera un ambiente particular de trabajo
propicio o no para la construcción del aprendizaje, determinado por una serie de
reglas de organización y participación.

En la formación virtual, todas las actividades, intercambios y relaciones generadas


ocurren apoyados por la tecnología.

Los ‘ambientes virtuales de aprendizaje’ (AVA) son el contexto donde los


elementos que conforman el aula virtual interactúan e intercambian información con
el fin de construir conocimiento, basando su acción en una serie de reglas, todo ello,
logrado por la mediación de herramientas informáticas.
Las prácticas educativas se basan en las relaciones que se establecen entre tres
elementos que se denomina ‘triángulo interactivo’ (alumno, profesor, contenidos),
los cuales interactúan entre sí con el fin de lograr un propósito educativo definido.
Se generan tres tipos de interacción: alumno-alumno, profesor-alumno y profesor-
contenido. El foco de atención del proceso educativo debe estar en las actividades
de profesor y alumnos en torno a los contenidos escolares y en la forma de
interacción que adoptan.

En los AVA las relaciones que se establecen entre los elementos del triángulo
interactivo son de naturaleza comunicativa y mediadas tecnológicamente, es por
ello que se transforman sus roles, así como las actividades de construcción del
conocimiento que llevan a cabo (Gisbert, Analla, y Rayo 2002). La calidad y éxito
del aprendizaje van a depender en gran medida de la naturaleza y función de la
comunicación que se genere en el aula virtual, así como de las características del
medio tecnológico y su potencial mediador de los procesos de aprendizaje.

La interactividad del medio por sí misma no asegura situaciones exitosas de


aprendizaje, sino el uso correcto de la tecnología para propiciar interacciones que
promuevan la construcción del conocimiento. Su uso correcto tiene que ver con un
diseño psicopedagógico bien definido que guíe las interacciones educativas y
oriente el análisis de los patrones de comunicación educativa que se llevan a cabo
a través de las herramientas tecnológicas, (Pérez I Garcias 2002; Coll y Martí 2001),
es decir, que contemplen tanto la forma en que se llevan a cabo los intercambios
comunicativos entre los elementos del triángulo interactivo, a lo que llamamos
‘interacción’, como las posibilidades de generar dicha interacción, que ofrecen las
herramientas tecnológicas, que llamamos ‘interactividad’ y un análisis de las
relaciones educativas que se generan como producto de la conjunción de ambas en
el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Coll (2008) afirma que, en la formación virtual el diseño pedagógico y la propuesta


de uso de herramientas tecnológicas conforman un proceso indisociable, es por ello
que ha denominado a este proceso ‘diseño tecnoinstruccional o tecnopedagógico’.
Este diseño parte del análisis de dos dimensiones:

 El nivel tecnológico. Se selecciona las herramientas tecnológicas mediante


las cuales se llevarán a cabo las actividades, tales como plataformas
educativas (LMS), aplicaciones de software, recursos multimedia e
hipermedia, bases de datos, sistemas expertos, etc.

 El nivel pedagógico. Se contemplan las limitaciones y posibilidades de las


herramientas tecnológicas en el planteamiento de las actividades. Siguiendo
al autor, un diseño tecnoinstruccional debe contar con los siguientes
elementos:

1. Una propuesta de contenidos, objetivos y actividades de enseñanza-


aprendizaje
2. Orientaciones y sugerencias para llevar a cabo las actividades

3. Una oferta de herramientas tecnológicas

4. Orientaciones y sugerencias sobre el uso de herramientas tecnológicas en el


desarrollo de las actividades.

Actividades de enseñanza-aprendizaje soportadas por la tecnología para la


construcción de AVA

e-actividade

Barberà (2004, 84) las define como “contextos virtuales de actividad educativa que
vertebran un conjunto de tareas secuenciadas o interrelacionadas entre ellas para
conseguir objetivos educativos”. Por su parte, Salmon (2002) las define como
estructuras para una formación activa e interactiva. Entre los puntos que esta autora
considera característicos de ellas, se resalta que están basadas en la interacción
entre alumnos, son guiadas por un e-moderador (e-tutor) e incluyen componentes
individuales y grupales.

No siempre van encaminadas al aprendizaje y aplicación del contenido, incluyen


también procesos dirigidos a fomentar la motivación y socialización del estudiante
con el resto del grupo. Pueden ir en un continuo que va desde aquellas de acción
independiente hasta el siguiente extremo, que implica actividades desarrolladas en
grupo y colaborativamente. (Martínez y Prendes 2006)

Al momento de seleccionar las e-actividades que vertebrarán el núcleo del diseño


tecnopedagógico, según la naturaleza comunicativa que genera a través de las
herramientas síncronas o asíncronas, deben tomarse en cuenta las características
propias de cada grupo de alumnos, su maduración y experiencia en cada tipo de
interacción y el manejo de la tecnología. Por ejemplo, algunos alumnos no están
muy familiarizados con el trabajo colaborativo, por lo que pueden requerir más
apoyo docente o mayor estructuración de la actividad y mayores niveles de
seguimiento.

Entre las e- actividades más recurridas para el diseño de AVA se encuentran las
siguientes. Están representadas en la figura 1 en torno al tipo de interacción
educativa que propician entre los elementos del triángulo interactivo.
Figura 1. e-actividades y triángulo interactivo

e-actividad y su potencial educativo

 Wikis. Son herramientas que permiten crear y editar contenido de forma


colectiva a través de un navegador web.

 Weblog (o blog). Consiste en una página web en la cual se publican artículos


escritos con un estilo personal e informal de un tema en particular, organizados en
orden cronológico. Pueden ser utilizados como herramienta de gestión de un
conocimiento, como espacio de reflexión sobre el aprendizaje o como red de
aprendizaje donde se investigue un tema específico. (Castaño y Palacio 2006;
Richardson 2009)

 E-portafolios. Es un método de evaluación consistente en una colección


digital organizada de evidencias: proyectos, lecturas, exámenes, productos,
seleccionados por el alumno con un objetivo concreto.

 Foros de discusión asincrónica. Es un espacio de comunicación


asincrónica organizado en cuadros de diálogo, en donde los alumnos pueden
realizar aportaciones sobre un tema de discusión específico.

 Chats de discusión sincrónica. Es un sistema de comunicación donde dos o más


alumnos conversan sobre algún tema en tiempo real mediante texto, audio y video.

 Webquest. Se trata de una actividad enfocada a la investigación guiada mediante


recursos de Internet. Parte de una pregunta central y se desarrolla a través de
tareas auténticas. Desarrolla la capacidad de navegar por la Red, seleccionar
información relevante y habilidades de pensamiento crítico y trabajo colaborativo.
(Temprano 2008; March 2006; Area s. f.)

 Laboratorios virtuales. Son espacios virtuales que simulan situaciones,


desde prácticas manipuladas hasta visitas guiadas. Su finalidad es
desarrollar procesos de exploración, medición y análisis de fenómenos. Los
alumnos relacionan eventos con sus consecuencias, comprenden
significativamente los contenidos teóricos.

 Autoaprendizaje electrónico. Son actividades pensadas para llevarse a


cabo de manera independiente. Se utilizan materiales autosuficientes que
contienen toda la información, estructura, secuencia y elementos de
retroalimentación para aprender un contenido de modo significativo. (Barberà
2004; Barberà y Rochera 2008)

 Desarrollo de proyectos. Es una actividad organizada en torno a un


problema o cuestión que dirige las tareas de aprendizaje encaminadas a
resolver una situación problemática o generar un producto, se resuelve de
manera progresiva y en periodos extensos de tiempo. Desarrolla en los
alumnos competencias para afrontar problemas reales, de cooperación,
comunicación oral y escrita.(Barberà, 2004; Cabero, Llorente, y Salinas,
2006; Díaz Barriga, 2006)

 Análisis electrónico de casos. Son e-actividades que giran en torno a una


situación problemática real o realista, presentada en forma de narrativa o historia. A
través de diversas tareas de aprendizaje se busca formular soluciones al caso.
Promueve el desarrollo de estrategias de solución de problemas, pensamiento
crítico, estrategias de colaboración, reflexión y planeación. (Cabero, Llorente, y
Salinas 2006; Coll, Mauri, y Onrubia 2008)

Obra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0

7.4.1. Diseño de e-actividades


El modelo consta de tres grandes fases: diseño, implementación y sostenimiento,
cada una se compone de cuatro subfases.

Fase de diseño

1. Determinar objetivos.

Se deben determinar los objetivos de aprendizaje que se buscan con la


implementación de esta e-actividad. Se deben contemplar los objetivos
relacionados con el programa formativo en conjunto, el programa escolar y
curricular.

2. Desarrollar un plan tecnológico.


Desarrollar un plan tecnológico que determine qué tecnología está disponible para
realizar la e-actividad y si es accesible dentro del LMS, en la Web, etc.

3. Crear expectativas.

Se deben crear entre los alumnos expectativas claras acerca de la e-actividad,


clarificando en qué les beneficia.

4. Diseño de interacciones.

Esta etapa está dedicada a diseñar las tareas e interacciones que la e-actividad
soportará, implica la estructuración y organización del contenido, redactar
información básica que sirva al estudiante como guía de navegación, así como
crear expectativas sobre el tipo de tarea.

Fase de implementación

5. Introducir la e-actividad.

Para que los miembros del grupo puedan trabajar colaborativamente, es necesario
que integren y coordinen su actividad individual. Para ello, el docente debe dedicar
un espacio a introducir la e-actividad a la clase.

6. Conectar a los estudiantes.

El docente debe crear conexiones entre los alumnos, asegurando que se sienten
parte de una comunidad y participen de manera comprometida.

7. Uso de herramientas.

Se debe mantener una constante presencia del docente, a fin de dar


retroalimentación oportuna y motivar a los estudiantes a continuar participando
activamente.

8. Adoptar la e-actividad.

El docente debe motivar a los estudiantes a participar activamente, colocar


comentarios, realizar aportaciones, en torno a la e-actividad.

Fase de sostenimiento

9. Adaptación.

Se requiere no solo de adoptar la e-actividad y las herramientas tecnológicas que la


soportan, sino de adaptarla de manera colaborativa a las necesidades específicas
del grupo, quienes deciden cómo serán los roles del grupo, qué información o
recursos incluir y cómo organizarse.

10. Colaborar activamente.


Crear en el grupo un sentimiento de pertenencia con el uso de la e-actividad y las
herramientas tecnológicas. Pueden seguir colaborando para analizar y reflexionar
sobre los procesos que se dieron durante el desarrollo y establecer cómo al realizar
la e-actividad contribuyó al enriquecimiento del trabajo conjunto y el aprendizaje de
cada uno.

11. Retroalimentación grupal.

Es recomendable que tanto docentes como entre los mismos estudiantes, den
retroalimentación oportuna y de calidad.

12. Evaluar la e-actividad.

Se debe evaluar si la adopción de la e-actividad durante el proceso formativo fue


sustancial y eficiente para el aprendizaje.

7.5. Modelos de diseño instruccional


Existen varios modelos de diseño instruccional basados en teorías del aprendizaje
y tecnología educativa, entre estos están:

 Modelo de Gagne

 Modelo ASSURE

 Modelo de Dick y Carey

 Modelo de Jonassen

Un modelo que es muy utilizado por los diseñadores instruccionales es el modelo


genérico ADDIE, que es el acrónimo de: Análisis, Diseño, Desarrollo,
Implementación y Evaluación.

7.5.1. Modelo de Gagné


En este modelo Robert Gagné plantea un sistema en el que establece que hay
niveles diferentes de aprendizaje y cada uno requiere de tipos de instrucción.

Un aspecto relevante en este modelo es la organización jerárquica de acuerdo con


la complejidad en las tareas de aprendizaje de habilidades intelectuales. Es
necesario identificar los requisitos previos que facilitarán el aprendizaje en el
próximo nivel.

Al jerarquizar el aprendizaje se define una base para la secuencia de la instrucción.

El autor describe nueve eventos de instrucción:

 Ganar la atención de los estudiantes: recepción.


 Informar a los estudiantes sobre el objetivo: expectativa.

 Estimular el recuerdo del aprendizaje previo: recuperación.

 Presentar el estímulo: percepción selectiva.

 Proporcionar guía de aprendizaje: codificación semántica.

 Comprobar la comprensión de los alumnos: responder.

 Proporcionar retroalimentación: refuerzo.

 Evaluación del rendimiento: recuperación.

 Mejorar la retención y la transferencia: generalización en su conjunto

Estos eventos proporcionan las condiciones adecuadas para el aprendizaje, facilitan


el diseño de instrucción y la selección de los medios apropiados para el desarrollo
y presentación de contenidos y recursos de aprendizaje.

7.5.2. Modelo ADDIE


ADDIE es el acrónimo del modelo que atiende a las cinco fases que lo componen
(Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación). Es considerado un
modelo básico en el diseño instruccional, utilizado principalmente por los
diseñadores instruccionales y los desarrolladores de capacitación. Es aún muy
recurrente en la elaboración de cursos en línea.

Sus cinco fases son una guía dinámica y flexible en el desarrollo de herramientas
prácticas y efectivas de capacitación y soporte de desempeño. Es un modelo
interactivo puesto que los resultados de la evaluación formativa de cada fase es el
producto de inicio de la siguiente fase.

 Análisis

Consiste en analizar a los estudiantes, el contenido y el entorno lo que brinda


objetividad en la situación y necesidades de formación.

 Diseño

Se define el enfoque pedagógico (objetivos, medios y contenido).

 Desarrollo

Se realiza la producción de los contenidos y materiales de aprendizaje definidos


previamente.

 Implementación
Participan los alumnos y se involucran con la acción formativa planificada.

 Evaluación

Se revisan los resultados generados, así como el impacto del curso entre el
alumnado.

7.5.3. Modelo ASSURE


El modelo ASSURE toma su nombre de las iniciales de cada fase que lo compone.
(Análisis, Establecimiento, Selección, Utilización, Requiere, Evaluación). Fue
desarrollado por Heinich, Molenda, Russell y Smaldino en 1993. En este modelo los
autores incorporaron los eventos de instrucción de Gagné para asegurar la
efectividad de los medios de instrucción.

Este modelo de diseño instruccional permite a los docentes diseñar y desarrollar el


ambiente de aprendizaje más apropiado para los estudiantes, ya sea planificar las
lecciones o mejorar el proceso de enseñanza.

Los pasos que establece este modelo son:

 Análisis de los estudiantes

 Establecimiento de objetivos

 Selección de métodos instruccionales, medios y materiales

 Utilización de medios y materiales

 Participación de los estudiantes

 Evaluación y revisión. Algunas de las principales características del modelo


ASSURE son que se adapta fácilmente para el diseño de instrucción a
distancia, se adapta a estudiantes con diferentes estilos de aprendizaje, ya
que los objetivos están centrados en el estudiante, además fomenta la
participación activa y comprometida del mismo.

Autoevaluación
1. El siguiente enunciado:

Son el contexto donde los elementos que conforman el aula virtual interactúan e
intercambian información con el fin de construir conocimiento, basando su acción
en una serie de reglas, todo ello, logrado por la mediación de herramientas
informáticas.

Corresponde a:
Ambientes virtuales de aprendizaje (AVA).

2. A qué e-actividad corresponde la siguiente característica:

Consiste en una página web en la cual se publican artículos escritos con un estilo
personal e informal de un tema en particular, organizados en orden cronológico.

Weblog (o blog).

3. Una herramienta asincrónica es:

Foros.

4. Una herramienta sincrónica es:

Chat.

5. A qué enfoque corresponde la siguiente característica del diseño instruccional.

Gustan más de entregar alumno de actividades, ejercicios y asignaciones que


facilitan, evalúan, o sintetiza los materiales de aprendizaje. Aplican ejemplos del
mundo real y permite la evaluación, critica, puntos de vista y procesos.

Cognitivistas.

6. El modelo de diseño instruccional ………… comprende cinco fases: Análisis,


Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.

ADDIE.

7. El diseño consta de tres fases que son:

Diseño, implementación, sostenimiento.

8. Un aspecto relevante en este modelo es la organización jerárquica de acuerdo


con la complejidad en las tareas de aprendizaje de habilidades intelectuales. Nos
referimos al:
Modelo GAGNÉ.

9. El siguiente es el acrónimo del modelo que atiende a las cinco fases que lo
componen (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación).

ADDIE.

10. El modelo de diseño instruccional que permite a los docentes diseñar y


desarrollar el ambiente de aprendizaje más apropiado para los estudiantes, ya sea
planificar las lecciones o mejorar el proceso de enseñanza se denomina:

Modelo ASSURE.

También podría gustarte

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy