Diagrama Uml de Casos de Uso

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA


Centro de Servicios
EMPRESARIALES Y TURÍSTICOS
Regional Santander

TRABAJO DE DIAGRAMAS Y PLANTILLAS PARA CASOS DE USO DEL

PROYECTO

Aprendiz: Hernán Darío Morantes Lozano

Edwin Vera

Yerly Chaverra

Virtual titulada: Tecnólogo en análisis y desarrollo de software

Ficha: 2627052

Instructora: Gloria Yolima Navas Rojas

Servicio nacional de aprendizaje

Dirección general

Bogotá DC

2022

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LOGOTIPO

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1) ÍNDICE
2) INTRODUCCIÓN 4
3) TIPOS DE DIAGRAMA 5
4) EL LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO UML 8
5) DIAGRAMAS DE CASOS 9
Especificación de casos de uso 11
6) DIAGRAMA DE CASO DE USO GRANJA COLOMBIA 25
7) BIBLIOGRAFÍA 26

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2) INTRODUCCIÓN

En este documento se plasmará la especificación de los tipos de diagrama


para modelar requisitos además de la implementación del diagrama con UML los
artefactos del sistema. Además de manejar las herramientas de software para
apoyar la elaboración de los diagramas elaborando un documento plantilla de
casos de uso con base en estándares de documentación de la app la granja
Colombia. Estos tipos de diagrama sirven para dar la debida importancia de los
requerimientos o requisitos para el éxito comercial y monetario de cualquier
proyecto tecnológico de software. Ya que marcan el punto de partida de las
actividades. Entre otros los casos de uso permiten la descripción de cada una de
las funciones de las aplicaciones a desarrollar desde el punto de vista del usuario.
Su utilización radica en expresar las funcionalidades que el producto de software
debe efectuar y poder definir las personas que serán las encargadas de ejecutar
estas funcionalidades. Es una técnica que consiste en hacer un diagrama con su
respectiva notación.

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3) TIPOS DE DIAGRAMA

Estructurales estos diagramas muestran la estructura estática del sistema y


sus partes en diferentes niveles de abstracción. Existen un total de siete tipos de
diagramas de estructura:

-Diagramas de estructura: representan la estructura estática de un software o


sistema, también muestra diferentes niveles de abstracción e implementación.
Estos se usan para ayudar a visualizar las diversas estructuras que componen un
sistema, como una base de datos o aplicación.

● Diagrama de clase: en el lenguaje UML es un tipo de diagrama de


estructura estática que describe el tipo de estructura mostrando la clase del
sistema, sus atributos, operaciones o métodos y las relaciones entre los
objetos.

● Diagrama de objetos: este es un diagrama que muestra una vista


completa o parcial de los objetos de un sistema en un instante de ejecución
específico.

● Diagramas de paquetes: representa las dependencias entre los paquetes


que componen un modelo, es decir, muestra como un sistema está dividido
en agrupaciones lógicas y las dependencias entre esas agrupaciones, dado
que normalmente un paquete está pensado como un directorio los
diagramas de paquete suministran una descomposición de la jerarquía
lógica de un sistema.

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● Diagrama de despliegue: se utiliza para modelar la disposición física de


los artefactos software en nodos.

● Diagrama de estructura compuesta: muestra la estructura interna de una


clase y las colaboraciones que esta estructura hace posibles, esto puede
incluir partes internas, puertas mediante las cuales las partes interactúan
con cada una de las otras y con el medio exterior. Una estructura
compuesta es un conjunto de elementos interconectados que colaboran en
tiempo de ejecución para lograr algún propósito, cada elemento tiene algún
rol definido en la colaboración.

● Diagrama de componentes: representa cómo un sistema de software es


dividido en componentes y muestra las dependencias entre estos
componentes, los componentes físicos incluyen archivos, cabecera,
bibliotecas compartidas, módulos ejecutables o paquetes.

-Diagramas de comportamiento: se define como un diagrama que expresa la


secuencia de estados por los que pasa un objeto a lo largo de su vida en
respuesta a eventos, hablando un lenguaje más llano, se trata de un diagrama que
muestra diferentes estados de un proceso.

● Diagrama de casos de uso: es una forma de comportamiento UML


mejorado, que define una notación gráfica para representar casos de uso
llamada modelos de caso de usos. Este tipo de diagrama representa la
forma como un cliente o actor opera con el sistema en desarrollo además
de la forma, tipo y orden como los elementos interactúan.

● Diagrama de estado: representan la secuencia de estados, por los que un


objeto o una interacción entre objetos pasa durante su tiempo de vida en
respuesta ante estímulos recibidos.

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● Diagrama de actividad: son similares a los diagramas de flujo de otras


metodologías, el diagrama de actividad se utiliza para mostrar el flujo de
operaciones que se desencadenan en un procedimiento interno del
sistema.

-Diagramas de interacción: se centran en describir el flujo de mensajes dentro


de un sistema y ofrecen contexto para una o más líneas de vida dentro de un
sistema.

● -Diagrama de secuencia: muestra las interacciones entre un conjunto de


objetos de clases o actores ordenada según el tiempo en que tienen lugar,
es decir muestra el orden de las llamadas del sistema.

● -Diagrama de colaboración: muestra la interacción entre varios objetos y


los enlaces que existen entre ellos, representa las interacciones entre
objetos organizados alrededor de los objetos y sus vinculaciones.

● -Diagrama de comunicación: modela las interacciones entre objetos o


partes en términos en secuencia, representan una combinación de
información tomada del diagrama de clases secuencia y diagrama de caso
de uso, describiendo tanto la estructura estática como el comportamiento
dinámico de un sistema.

● -Diagrama de interacción: trata de mostrar de forma conjunta diagrama de


actividad y diagrama de secuencia.

● -Diagrama de tiempo: es aquel que pone el foco en las restricciones


temporales de un objeto o un conjunto de objetos.

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4) EL LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO UML

Este proporciona un grupo de herramientas que facilitan realizar el modelado


(análisis y diseño) de los sistemas que son orientados a objetos. Indicando una
serie de normas técnicas que representan de manera gráfica el camino y la
estructura de un sistema determinado a los programadores, analistas,
desarrolladores, diseñadores etc.

UML es un lenguaje capaz de brindar unas reglas que facilitan la comunicación de


un sistema por medio de representaciones gráficas de este, indicando como hacer
la creación y la lectura de los modelos. Aunque hay una gran variedad de
características del UML según (Booch, 2006)

Características generales de UML

● Visualizar: UML facilita la representación de un sistema de forma gráfica


con el fin de que se pueda entender fácilmente por otra persona.

● Especificar: UML permite detallar cuales son las necesidades de un


sistema previo a su construcción.

● Construir: la construcción del sistema diseñado se realiza tomando los


modelos especificados en el lenguaje UML.

● Documentar: cuando se diseñan las notaciones gráficas del sistema


desarrollado estos se usan como documentación la cual permite un soporte
para nuevas revisiones y empalmes para que nuevos desarrolladores
entiendan el sistema.

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La función más importante de la especificación de requisitos es servir de


intermediario para que el cliente, los analistas de requisitos, desarrolladores y los
usuarios puedan comunicarse. En esta es fundamental recolectar tanto los
requerimientos de usuario y del cliente como de los del software a desarrollar para
lograr la satisfacción del cliente, por eso es importante el uso de técnicas que
permitan representar de una manera visual e intuitiva estos requerimientos.

Cuando se realiza la recolección de requerimientos de un cliente, UML por medio


de sus casos de uso permite el modelado de estos requerimientos. Los
stackholders (actores externos) que están interesados en el producto son incluidos
en el modelado con las funcionalidades requeridas (casos de uso) estos a su vez
son modelados incluyendo relaciones y asociaciones jerárquicamente divididas
entre ellos.

5) DIAGRAMAS DE CASOS

Los casos de uso permiten la descripción de cada una de las funciones de las
aplicaciones a desarrollar desde el punto de vista del usuario. Su utilización radica
en expresar las funcionalidades que el producto de software debe efectuar y poder
definir las personas que serán las encargadas de ejecutar estas funcionalidades.
Es una técnica que consiste en hacer un diagrama con su respectiva notación. El
caso de uso representa el comportamiento del software en la interacción con el
usuario, para que este alcance un objetivo, por lo que, un caso de uso se
compone de esos elementos que hacen parte de su notación.

Tres elementos que ayudan a representar simbólicamente las funcionalidades,


personas involucradas, las relaciones y los casos de uso:

1. Actor: Especifica un rol que ejecutará un usuario, representa a una


persona o grupo de personas que interactúan con un software, se
representa mediante un hombre de palo “stick man” con el nombre del actor
(obligatorio). El uso de los actores se realiza para mostrar la clase de

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usuario que participará en el sistema el cuál será el encargado de realizar


una función, por lo que los nombres de los actores normalmente inician con
mayúscula.
2. Relación: Un actor interactúa con un caso de uso y está representado por
una relación su símbolo es una línea o una flecha, la cual se muestra en la
figura que se observa a continuación:

3. Casos de uso: se identifican a través de los verbos o acciones que el actor


realiza o realizará, estas pueden describir, graficar y nombrar de la
siguiente manera:

● Se representa mediante un óvalo e indica una función que el sistema debe


proveer. Además, debe ser de fácil lectura e interpretación tanto para los
desarrolladores como para el cliente, para el nombre se sugiere usar un
verbo infinitivo con un complemento.

Casos de uso

1. Se identifican los casos de uso según requerimientos.


2. Identificación de actores que interactúan con el sistema.
3. Se identifican las relaciones de comunicación.

Relaciones de caso de uso

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En el proceso de desarrollo pueden definirse diferentes casos de uso y por lo que


estos no son independientes, ya que se pueden establecer relaciones que
dependan uno del otro entre los casos de uso, Las principales relaciones
consideradas por UML son:

✔ Extensión (extend) Se utiliza para extender a otro caso de uso, es útil para
nuevos requerimientos del sistema.

<<Extend>> -------------------------------------->

✔ Generalización (generalización) Relación entre un caso de uso general y


uno específico que hereda propiedades del caso de uso base.

✔ Inclusión (incluide) Se usa para extraer comportamientos comunes un


caso de uso, puede incluir otro.

<<Incluide >> ----------------------------------------->

Especificación de casos de uso

● Realizar la descripción de la interacción de un actor con el sistema.

● Narrar el rol desempeñado por los actores en la interacción con el sistema y


sus flujos.
● Describir los casos de uso.

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Scrum team

Caso de uso registrar datos registrar datos


Actores Usuario productor y comprador.
Tipo Primario real.

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Descripción El usuario registra sus datos en la plataforma


definiendo el perfil de productor agrícola o
comprador.
CASO DE USO

DESCRIPCIÓN DE UNA ESPECIFICACIÓN DE CASOS DE USO

Nombre del caso de uso registrar datos


Autor Team scrum
Descripción Agregar datos del usuario para
ingresar a la app
Actores Usuarios_ productor y cliente
Precondiciones Al iniciar después de que el usuario es
autenticado en el sistema.
Flujo normal 1. El actor da clic en la opción
registrarse.
2.Se muestra un formulario para
diligenciar
3. El actor introduce los datos.
4. El sistema verifica datos y los
almacena.
5. Registrado y listo para iniciar sesión.

Flujo alternativo 4a. Se hace una comprobación de los


datos si no son correctos

4b. el sistema rechaza los datos


muestra mensaje de corrección.

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postcondiciones Validación y almacenamiento de los


datos del usuario, mostrando ¡registro
éxito!

PANTALLA 1 INICIO

● El inicio de este caso de uso se da utilizando el botón A cuando el cliente


registra sus datos especificando si es productor o es comprador además de
nombres, apellidos, número de identificación, contacto móvil, dirección,
ciudad, departamento y ubicación actual.

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● Por medio del botón B el usuario ya registrado, procede a ingresar a la


aplicación la granja Colombia.
● En caso de olvidar la contraseña, el sistema permitirá restaurarla
verificando los datos del usuario por medio de correo electrónico o mensaje
de texto.

PANTALLA 2 REGISTRO DE DATOS

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Pantalla de registro de datos:

● tres botones opcionales para especificar el perfil de registro de usuario, es


decir, si es productor agricultor, comprador o mixto que es la combinación
de los dos perfiles.
● 7 cajas de texto para datos básicos del usuario a registrar.
● Un botón para subir foto del documento de identidad.
● Un botón para agregar la ubicación real.
● En la parte de abajo se ubican dos botones, el primero sirve para enviar la
información, para su respectiva validación y el segundo es para volver a la
pantalla anterior.

PANTALLA 3 VALIDACIÓN DE DATOS EXITOSA

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Pantalla registro exitoso:

● En esta pantalla se ve que el proceso de validación de la información fue


exitoso. Solo se puede avanzar, no hay botón para regresar.
● Un botón que dirige a ingresar a la app.

PANTALLA 4 OLVIDO SU CONTRASEÑA

Pantalla de: ¿olvido tu contraseña?

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✔ Cajas de texto para ingresar correo electrónico o número de dispositivo


móvil para recibir mensajes de texto de confirmación.
✔ Cajas de seguridad para crear una nueva contraseña y la confirmación de
la misma.
✔ Botón enviar formulario.
✔ Botón regresar a la pantalla anterior.
No funcionales:
✔ Información que se introduce para crear la contraseña_correo electrónico y
clave de seguridad.
✔ Back-end no se puede ver, pero es el encargado de que la aplicación
funcione.

PANTALLA 5 ENTRAR E INICIAR SECCIÓN:

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Pantalla de: entrar para ingresar para a la app:

✔ Botón de opción para restaurar la contraseña en caso de haberla olvidado.


✔ Cajas de texto y seguridad para ingresar nombre del usuario y contraseña.
✔ Botón entrar para iniciar sesión.
✔ Botón de olvidaste tu contraseña es un enlace para confirmar identidad por
medio de correo electrónico o mensajes de texto que llegan al celular. Con
el cual se puede crear una nueva contraseña. Este botón solo es para
restaurar, no para ingresar.

PANTALLA 6 PÁGINA PRINCIPAL DE LA APP LA GRANJA COLOMBIA

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La página principal se divide en 4 partes, las cuales se mencionan a


continuación:

✔ la primera parte es:


Una bandeja de opciones compuesta por 6 Botones los cuales tienen como
función entrelazar la siguiente información:
a) Misión, visión ¿quiénes somos?
b) Contáctanos: por chat, vía WhatsApp, correo electrónico, celular.
c) Noticias y reseñas: publicación de acontecimientos referentes al agro.
d) Publicidad: venta de espacios publicitarios en la app la Granja Colombia.
e) Ir a galería virtual: para ir a la plaza de mercado a nivel nacional en
línea.

✔ La segunda parte se encuentra:


a) En el perfil del usuario en esta sección se encuentra toda su información
personal, la cual es tratada de manera confidencial con las políticas de
datos y seguridad.
De manera funcional: además de su respectiva foto de perfil.
b) 1 botón para editar el perfil del usuario los cuales son nombres, apellidos, 2
fotos del documento de identificación, el número de celular, dirección,
ciudad, departamento, ubicación actual.
c) 1 botón para ver el historial de las publicaciones hechas o para ver las
compras realizadas con la app.

✔ En la tercera parte se encuentra la Información de mis productos


como:
a) el nombre del producto.
b) Cantidad x kilogramo o toneladas.
c) Ciclo de producción: días, semanas, meses, años.
d) Precio x kilo o toneladas

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e) Ubicación. GPS
f) Descripción.
g) Agregar 12 fotografías del producto.
Y dos botones funcionales:
h) Botón editar información del producto.
i) Botón agregar producto.

✔ La cuarta parte se ubica en el lado izquierdo de abajo al finalizar la


página con:
✔ 1 botón para salir de la aplicación.

PANTALLA 7 IR A LA GALERÍA VIRTUAL

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Pantalla galería virtual de la app la granja Colombia:

✔ Esta pantalla pretende funcionar como una plaza de mercado en línea, en


donde se muestran distintas opciones de diferentes productores y
productos agrícolas, ofertados desde cualquier parte de Colombia, con la
posibilidad de contactarlos en tiempo real.

Se divide en casillas en donde se logra evidenciar las diferentes ofertas que hacen
los Agricultores colombianos y en donde se relacionan los siguientes datos no
funcionales.

● Nombre producto

● Nombre de usuario.

● Cantidad: 1 kg, 10 kg, 100kg, 1 tonelada

● Ciclo de producción: Diarias, Semanal, Mensual, trimestral, semestral,


anual.

● Precio: en pesos colombianos x kilo o tonelada según la canasta básica


familiar actual

● Ubicación del producto y vendedor: Leticia Amazonas


.
● Descripción del producto.

● 12 fotografías del producto desde diferentes perfiles.

● Función deslizar imágenes hacia adelante y hacia atrás.

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Botones funcionales

● Botón contactar para chatear con el cliente e intercambiar información.

● Botón para ¡ver más! Opciones

● botón para <<volver a página principal<<

● cajas de texto para la opción de búsqueda de algún usuario o un producto.

PANTALLA 8 SELECCIÓN CONTACTAR USUARIO

Pantalla contactar usuario productor de la app la granja Colombia:

⮚ Esta pantalla está compuesta por una ventana de chat, para comunicarse
con el productor agrícola, que tengan el producto más llamativo.

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⮚ botón para ¡Marcar como trato hecho! ¡En caso de llegar a un acuerdo entre
el cliente y el comprador!
⮚ botón para volver a la pantalla principal en caso de estar interesados en
más productos o interactuar en las diferentes opciones que tiene la app.
⮚ botón salir para salir completamente de la aplicación la granja Colombia.

6) DIAGRAMA DE CASO DE USO GRANJA COLOMBIA

En nuestro proyecto utilizamos la herramienta de modelado ASTAH es una


herramienta profesional que soporta UML, diagrama de relaciones de entidades,
diagrama de flujo, CRUD, diagrama de flujo de datos , tabla de requisitos y mapas
mentales.

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7) BIBLIOGRAFÍA

https://sena.territorio.la/content/index.php/institucion/Titulada/institution/SENA/Tecn
ologia/228118/Contenido/OVA/CF7/index.html#/curso/tema2

https://www.youtube.com/watch?v=DUjBnEvIm1M&list=PLM-p96nOrGcaw5dhv8w
OA5tVVWEmXtA2F&index=7

Màs Colombia. (01 de 02 de 2022). 7 desafios del campo colombiano. Obtenido de


https://mascolombia.com/siete-desafios-del-campo-colombiano/#:~:text=7%
20desaf%C3%ADos%20del%20campo%20colombiano%20febrero%201%2
C%202022,desaf%C3%ADos%20m%C3%A1s%20urgentes%20que%20enf
renta%20el%20campo%20colombiano.

youtube. (07 de 02 de 2018). Emprendedores berracos Ginna jimenez. Obtenido


de https://www.youtube.com/watch?v=JXQTm4M2Hgw

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