Módulo III - Alfabetización Digital

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CURSO DE VERANO 2023

Alfabetización
Digital

Material recopilado por:


Maritza Nuñez Espinoza
Especialista en TIC

1
Contacto

Prof. Jacobo Miranda C.


Subgerente de capacitaciones y proyectos especiales
Correo electrónico: jmiranda@corefo.com
Cel: 946043976

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Introducción

Bienvenidas y bienvenidos el presente módulo busca que la o el docente aplique herramientas


de colaboración y evaluación en el desarrollo de las experiencias de aprendizaje,
considerando que se requiere realizar procesos en los diferentes momentos de una
experiencia de aprendizaje.
Entre las herramientas para el trabajo colaborativo están los portafolios que a su vez también
sirven para evaluar los aprendizajes de las y los estudiantes. Existen a de mas hoy en día
diversas herramientas para evaluar que son de carácter interactivo y de gamificación, así
como instrumentos como las rúbricas que se pueden elaborar en línea.

Muchos éxitos
Maritza Nuñez Espinoza

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Módulo III

“Herramientas de comunicación, evaluación y el aprendizaje


colaborativo en los entornos virtuales”

I. Situación significativa

Sonia es docente de la IE Javier Heraud, en una reunión con sus colegas comenta que
cuando trabaja por zoom con sus estudiantes promueve el trabajo colaborativo, pero
cuando ingresa a las salas que formó observa que solo uno está haciendo la actividad
propuesta y los demás están observando. Ella se ha dado cuenta también que desconoce
herramientas digitales para el trabajo colaborativo. Por su parte Karim, señala que no sabe
como evaluar haciendo uso de herramientas digitales y recoger las evidencias de
aprendizaje de sus estudiantes.

Luego de visualizar el video sobre alfabetización digital te invitamos a responder las siguientes
preguntas:

 ¿Te has encontrado alguna vez en la situación de Sonia y Karim?


 ¿Qué herramientas utilizas para la evaluación de los aprendizajes y el trabajo
colaborativo? Describe cada una de las respuestas.

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II. Construcción del conocimiento

2.1 Importancia del correo institucional

Los correos institucionales ofrecidos tanto por Google o Microsoft ofrecen una
variedad de herramientas digitales para el trabajo colaborativo o espacios de
almacenamiento en la nube que también permiten el trabajo colaborativo en línea.
Otro aspecto importante es que el correo institucional es una herramienta de
comunicación dentro de la empresa u organización que permite a los usuarios las
acciones laborales de su vida personal.
En el caso de las y los estudiantes:
 Las y los estudiantes tendrían una cuenta con el mismo dominio y
características iguales, de acuerdo las funciones habilitadas.
 Cuentan con un almacenamiento mayor en la nube que el correo de uso
personal.
 Uso de plataformas para uso educativo.

Ejemplo herramientas de Google:

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Ejemplo herramientas de Office 365-Microsoft:

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2.2 Herramientas de videoconferencia

Son un sistema de comunicación que permite a más de dos usuarios mantener


una conversación virtual por medio de la transmisión en tiempo real de video,
sonido y texto a través de Internet, posee las siguientes características:
a) Permiten comunicación sincrónica
b) Permiten compartir información
c) Son multiplataformas (pueden darse en smartphone, tabletas, laptops y
computadoras)
Entre las ventajas de las videoconferencias tenemos:

Entre algunas plataformas tenemos:

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2.3 Herramientas de evaluación en línea

En muchas ocasiones se confunde la evaluación con obtener notas de una


sesión de aprendizaje, generalmente representadas por exámenes o trabajos
presentados por los estudiantes finalizando un bimestre o trimestre, con lo cual
se busca medir los conocimientos adquiridos por los estudiantes. Cuando esto
sucede el estudiante sólo quiere aprobar el curso como sea, dejando de lado la
formación en sí.
Sin embargo en un enfoque por competencias se busca que los estudiantes
desarrollen un conjunto de conocimientos, capacidades, actitudes y valores a
través de aprendizajes significativos, en ese sentido hablar de evaluación por
competencias como lo define el Currículo Nacional de la Educación
Básica (CNEB), la evaluación es considerada como un proceso sistemático en
el que se recoge y valora información relevante acerca del nivel de desarrollo de
las competencias en cada estudiante, con el fin de contribuir oportunamente a
mejorar su aprendizaje.
La evaluación formativa en un enfoque por competencias busca:
 Valorar el desempeño de los estudiantes al resolver situaciones o
problemas que signifiquen retos genuinos para ellos y que les permitan
poner en juego, integrar y combinar diversas capacidades.
 Identificar el nivel actual en el que se encuentran los estudiantes
respecto de las competencias con el fin de ayudarlos a avanzar hacia
niveles más altos
 Crear oportunidades continuas para que el estudiante demuestre
hasta dónde es capaz de combinar de manera pertinente las diversas
capacidades que integran una competencia.
Desde un enfoque por competencias, se toman como referentes los estándares
de aprendizajes porque éstos permiten describir el desarrollo de una
competencia y establecen qué se espera que logren los estudiantes al finalizar
un ciclo de la Educación Básica.
En el Currículo Nacional de la Educación Básica (CNEB), se establecen los
propósitos de la evaluación formativa, desde el punto de vista del docente y el
estudiante.
El docente evalúa para atender y retroalimentar en función a las necesidades de
aprendizaje de los estudiantes.
El estudiante evalúa para lograr la autonomía en su aprendizaje, reconociendo
sus dificultades, necesidades, fortalezas, asumiendo desafíos y errores.

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El docente evalúa durante toda la secuencia didáctica, para ello debe tener en
consideración:
 Conocer la competencia a ser evaluada
 Analizar el estándar de aprendizaje del ciclo
 Utilizar criterios de evaluación para construir instrumentos
 Valorar el desempeño actual de cada estudiante a partir del análisis
de evidencias
 Retroalimentar a los estudiantes para ayudarlos a avanzar hacia el
nivel esperado y ajustar la enseñanza a las necesidades identificadas
La evaluación según Rodríguez (2005) “es el conjunto de procesos sistemáticos
de recogida, análisis e interpretación de información válida y fiable, que en
comparación con una referencia o criterio nos permita llegar a una decisión que
favorezca la mejora del objeto evaluado.”
En ese sentido la educación a través de entornos virtuales debe considerar en
todo momento que la evaluación es pues un proceso que no se puede separar de
la enseñanza. Ante ello es importante considerar durante el proceso de
evaluación responder a preguntas claves:

a. ¿Qué evaluar?

 Los resultados de aprendizaje por tanto, es tan importante que


estos estén claramente redactados, sean conocidos y compartidos
por toda la comunidad educativa.
 Sean operativizables, es decir, que para cada resultado de
aprendizaje se disponga de indicadores de evaluación que
concreticen y permitan visibilizar el grado de logro de dicho
aprendizaje para el estudiante y el docente.

b. ¿Para qué evaluar?

 Para encontrar datos, respuestas y evidencias, información


que dé cuenta de los aprendizajes alcanzados, de los
resultados de un proceso, que permita conocer qué necesitan
los estudiantes para alcanzar las metas.
 Para que el docente pueda identificar qué debe mejorar o
fortalecer en la construcción de un aprendizaje efectivo en los
estudiantes a distancia.
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c. ¿Cuándo evaluar?
 En todo momento del desarrollo del proceso de enseñanza –
aprendizaje que permita que se recoja información, datos y
evidencias válidas, en relación con lo que se espera alcanzar.
Que la evaluación sea confiables, y oportunas, es decir, que
se obtengan en un momento tal que posibiliten un
procesamiento y análisis claramente fundamentado,
permitiendo emitir juicios y retroalimentar al estudiante y al
propio profesor sobre su desempeño.
 En ambientes de educación virtuales es de gran importancia
promover la coevaluación y la autoevaluación de manera
constante.
Entre las herramientas para evaluar los aprendizajes están:
a) Kahoot: Es un servicio web de educación social y gamificada, es decir, que se
comporta como un juego, recompensando a quienes progresan en las
respuestas con una mayor puntuación que les catapulta a lo más alto del
ranking.
Cualquier persona puede crear un tablero de juego, ¡aquí llamado “un Kahoot!"
de modo que, si quieres, puedes crear una prueba sobre los tipos de
triángulos, los distintos cuerpos celestes o sobre las normas de circulación. No
hay limitaciones siempre y cuando se encuadre en uno de los cuatro tipos de
aplicaciones disponibles hoy en día.
Una vez creado un Kahoot, otras personas, los
jugadores deben unirse a él introduciendo
un código PIN en la aplicación para móvil. De este
modo, el móvil se convierte en un control
remoto con el cual pueden responder a las
preguntas fácilmente, mientras que en la pantalla
se muestra la pregunta y quién va ganando.
Otras herramientas de este tipo de interactividad son:
 Socrative https://www.socrative.com/ es una aplicación gratuita cuya finalidad
es el soporte en el aula. Puede ser utilizado para feedbacks, evaluaciones
mediante quiz, y que además aumenta la motivación y participación del
estudiante. Los quiz o cuestionarios pueden ser utilizados antes de clase para

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conocer de dónde se parte, entender si los estudiantes han revisado algún
material y lo han entendido, etc.

 Mentimeter: https://www.mentimeter.com/ es una plataforma que permite la


creación de encuestas mediante la inclusión de preguntas y respuestas entre
las que los estudiantes deben elegir la correcta. Proporciona un panel de
gestión que hace posible cualquier modificación y desde el que también se
pueden comprobar los resultados finales. Se puede acceder a través de la
computadora o desde una tableta celular.

b) E- Rúbrica: es una herramienta para crear evaluaciones en línea.


Es una herramienta de evaluación que permite establecer parámetros
graduales de desempeño, y que favorece la autoevaluación en los estudiantes,
facilita la autoevaluación, coevaluación y retroalimentación.

Una rúbrica es un tipo de listado que contiene criterios bien específicos que
permiten valorar el aprendizaje, conocimientos y competencias adquiridas

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por los estudiantes, sobre un tema, tarea o actividad. Para ello se establecen
niveles de desempeño sobre los contenidos o competencias a evaluar.
Diseñar una rúbrica implica evaluar de forma objetiva el trabajo y avance
de los estudiantes, por lo que el profesor deberá especificar claramente
qué espera de sus estudiantes, mencionando los criterios bajo los cuales
habrán de desempeñarse en relación con la tarea o actividad
encomendada. Las rúbricas como herramientas de evaluación permiten
dar respuesta a las siguientes preguntas:
 ¿Con qué criterios debería juzgarse el desempeño?
 ¿Dónde y qué deberíamos buscar para juzgar el logro de un
desempeño?
 ¿Cómo es el rango de calidades del desempeño?
 ¿Cómo podemos determinar en forma válida, confiable y justa
la calificación que debería otorgarse y su significado?
 ¿Cómo deberían describirse los diferentes niveles de calidad y
lo que distingue a un nivel de otro?

c) Portafolio: Es una herramienta de evaluación de procedimientos que permite


valorar el proceso gradual de aprendizaje del estudiante, a través de la
comparación de trabajos iniciales, intermedios y finales en un período de
evaluación determinado. Favorece procesos de autoevaluación ya que el
estudiante selecciona los trabajos que debe incluir en el portafolio,
reflexionando sobre su proceso de aprendizaje para presentar los productos
que muestran que ha desarrollado las competencias esperadas. Suele incluir
materiales obligatorios y opcionales seleccionados por el profesor y el
estudiante que hace referencia a diversos objetivos y estrategias cognitivas.

 El portafolio digital es pues un instrumento que combina las


herramientas tecnológicas con el objeto de reunir trabajos que permitan
el seguimiento y la evaluación del proceso de aprendizaje del
estudiante. El portafolio digital se caracteriza por:
 Mostrar la evolución del proceso de enseñanza aprendizaje.
 Estimular la experimentación, reflexión e investigación del estudiante.
 Reflejar el punto de vista del estudiante sobre su aprendizaje.
 Evidenciar los momentos claves del proceso de enseñanza
aprendizaje, desde los problemas, las soluciones y hasta los logros.

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 Reflejar la valoración del profesor sobre el desempeño del estudiante
en la construcción del aprendizaje.

https://padlet.com/maritzanunez1/pensamiento-cr-tico-ju93xrxx0bmhu5ko

2.4 El aprendizaje colaborativo en los entornos virtuales.

El aprendizaje colaborativo es considerado un método de aprendizaje activo,


que se basa en el aprendizaje centrado en la y el estudiante a través de la
formación de grupos de trabajo, donde cada estudiante realiza una variedad de
actividades, siendo cada estudiante responsable de su aprendizaje y del
aprendizaje de sus compañeros de grupo. El docente cumple el rol de
mediador, interactuando con cada equipo de trabajo a través de preguntas y
ofreciendo retroalimentaciones.

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Así pues, en el aprendizaje colaborativo son los estudiantes quienes diseñan
sus interacciones y mantienen control sobre las decisiones que tomarán y cómo
éstas repercuten en su aprendizaje.

Salas (2001) considera que el educador debe tomar en cuenta el desarrollo del
estudiante en sus dos niveles: el real y el potencial para promover niveles de
avance y autorregulación mediante actividades de colaboración como lo
proponía Vigotsky.

Los elementos del aprendizaje colaborativo son:


 La responsabilidad individual, las y los estudiantes son responsables
de la actividad que les corresponde, sin embargo, todos en el grupo
deben conocer y comprender las actividades que les han sido asignadas
al resto de los compañeros. Así pues, el grupo debe tener claras las
metas y debe ser capaz de medir su propio progreso en términos de
esfuerzo tanto individual como grupal.
 La interdependencia positiva, Los estudiantes se apoyan mutuamente
para cumplir con un doble objetivo, primero comprender el contenido y
segundo desarrollar habilidades de trabajo en equipo. Para ello,
comparten metas, recursos, logros y entendimiento del rol de cada uno,
un estudiante no puede tener éxito a menos que todos en el grupo lo
tengan, de igual forma si uno falla, todos los demás fallan.
 La interacción cara a cara, las y los estudiantes como miembros de un
equipo se ayudan intercambiando información, brindándole
retroalimentación para mejorar su desempeño y analizando las
conclusiones y reflexiones de cada uno para lograr mejores resultados.
Existen actividades cognitivas y dinámicas interpersonales que sólo
ocurren cuando los estudiantes promueven el aprendizaje de otros.
 El trabajo en equipo requiere que las y los estudiantes tengan
habilidades interpersonales y grupales además del conocimiento
necesario para resolver el problema planteado en el área curricular.
Entre las habilidades y competencias están el liderazgo, comunicación,
confianza, toma de decisiones y solución de conflictos.

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 El proceso de grupo, las y los estudiantes evalúan sus actividades,
identificando los cambios que deben llevarse a cabo para mejorar su
desempeño.

El Currículo Nacional de Educación Básica asegura que “la mediación del


docente durante el proceso de aprendizaje supone acompañar al estudiante
hacia un nivel inmediatamente superior de posibilidades (zona de desarrollo
próximo) con respecto a su nivel actual (zona real de aprendizaje), por lo menos
hasta que el estudiante pueda desempeñarse bien de manera independiente.
De este modo, es necesaria una conducción cuidadosa del proceso de
aprendizaje, en donde la atenta observación del docente permite al estudiante
realizar tareas con distintos niveles de dificultad” (Ministerio de Educación del
Perú, 2016, p.173).

El docente como mediador en un entorno virtual debe:

a) Generar un clima para el aprendizaje, en el que el error se vea como un


elemento constructivo que permita a las y los estudiantes conocer otras
formas de solucionar un problema.

b) Saber que no existe una única forma de realizar la mediación. Esta


dependerá de las características y necesidades de las y los estudiantes.
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c) Promover la reflexión de las y los estudiantes, haciendo preguntas y
repreguntas.

Gros, B. (2004), siguiendo las aportaciones Kumar considera la existencia de


siete elementos que deberían tenerse en cuenta en el diseño, desarrollo e
implementación del aprendizaje colaborativo:

 Control de las interacciones colaborativas, es decir cuando se estructuras


las actividades y se desarrollan comunicaciones sincrónicas y asincrónicas.
 Dominio del aprendizaje colaborativo, que tiene que ver con la planificación
de la experiencia de aprendizaje.
 Actividades en el aprendizaje colaborativo con el uso de plataformas y
herramientas digitales.
 Roles en el entorno colaborativo (tamaño del grupo y roles de las y los
estudiantes donde se establezcan ciertas responsabilidades)
 Tutorización en el aprendizaje colaborativo, tutorización entre iguales,
aprender enseñando, aprendizaje a través de la negociación, etc.
 Colaboración mediante apoyo tecnológicos.

Es importante que el docente asigne roles dentro de cada equipo de trabajo con
la intención de que la actividad rote entre todos, así un mismo estudiante puede

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desempeñar diferentes papeles en diversas actividades propuestas. Entre los
roles propuestas están: supervisor, abogado del diablo, motivador, administrador
de materiales, observador, secretario y controlador del tiempo.

III. Aplicación de los aprendizajes

Ahora ha llegado el momento de demostrar lo aprendido:

 Diseña una actividad de aprendizaje colaborativo o de evaluación haciendo


uso de herramientas digitales, describe la actividad y la herramienta a utilizar.

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Referencias

Collazos, C. A., & Mendoza, J. (2022). Cómo aprovechar el “aprendizaje colaborativo”


en el aula. Educación Y Educadores, 9(2), 61–76.
http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=s0123-
12942006000200006
Concheiro, P. (2016). Los blogs de grupo como herramienta de aprendizaje
colaborativo en el aula de ELE. Estudios de Lingüística Aplicada, 0(49).
https://ela.enallt.unam.mx/index.php/ela/article/view/546/598
Construcción, C., & De Aprendizajes. (2020). APRENDIZAJE COLABORATIVO.
https://www.eia.edu.co/wp-content/uploads/2020/09/6.-Aprendizaje-
colaborativo.pdf
Didácticas, T. (n.d.). Aprendizaje Colaborativo.
https://www.itesca.edu.mx/documentos/desarrollo_academico/metodo_apre
ndizaje_colaborativo.pdf
Salas, A. L. C. (2001). Implicaciones educativas de la teoría sociocultural de
Vigotsky. Revista educación, 25(2), 59-65.
Ecuador, S., De Educación, Á., Angelly, Y., & Mora, R. (n.d.). Universidad Andina
Simón Bolívar Aprendizaje colaborativo en entornos virtuales.
https://repositorio.uasb.edu.ec/bitstream/10644/7217/1/T3113-MINE-
Rodriguez-Aprendizaje.pdf
Gros, B. (2004). El aprendizaje colaborativo a través de la red: límites y
posibilidades. Revista Electrónica de Teoría de la Educación.
Hernández, J. (2014). Aprendizaje Colaborativo apoyado por
Computador. Unr.edu.ar.
https://rephip.unr.edu.ar/xmlui/handle/2133/17690
Ministerio de Educación del Perú. (2013). Rutas de aprendizaje. Los proyectos de
aprendizaje para el logro de competencias. Educación primaria.
http://www.minedu.gob.pe/minedu/archivos/a/002/03-bibliografia-para-
ebr/37-proyecto.pdf
Peñaloza-Guerrero, J. (2017). Incidencia del aprendizaje colaborativo en la práctica
educativa. Didácticas Específicas.
Pérez-Mateo Subirà, M., & Guitert Catasús, M. (2013). La colaboración en la red:
hacia una definición de aprendizaje colaborativo en entornos virtuales. Teoría
de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información
Técnicas de aprendizaje colaborativo. (2013). Google Books.
https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=R5ojEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA
7&dq=aprendizaje+colaborativo+en+el+aula&ots=sqXLym6TTL&sig=Dyb_Cw0
U-
IgjrWkkFCnon_xygoc#v=onepage&q=aprendizaje%20colaborativo%20en%20e
l%20aula&f=false
Rubia-Avi, B., & Guitert-Catasús, M. (2014). Revolution in education: Computer
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Yomayra, M. (2019). Aprendizaje colaborativo en entornos virtuales. Uasb.edu.ec.
https://repositorio.uasb.edu.ec/handle/10644/7217?mode=full

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