Hombres Bestia Rework

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REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO

Furia primitiva: Al principio de cada ronda de combate, una unidad cuya mayoría de miembros posea
esta regla podrá realizar un chequeo de Furia primitiva, que se trata de un chequeo de Liderazgo. Si lo
superan obtendrán la regla especial Odio. Si obtienen un resultado de doble 1 en el chequeo, además de
Odio obtendrán también Furia asesina.
Si una miniatura ya repetía para impactar gracias al Odio en su lugar podrá repetir los resultados de 1
en las tiradas para Herir. Si la miniatura ya se beneficiaba del Ataque adicional por Furia asesina
obtendrá otro ataque adicional.
Las bestias de tiro o monturas de la unidad no se ven afectadas por esta regla.
Todos los beneficios beneficios perduran hasta el final de esa ronda de combate y pueden aplicarse
aunque no sea la primera ronda de combate o la unidad haya perdido un combate con anterioridad.

Despojadores: Las miniaturas con esta regla obtienen un +1 a su atributo de Liderazgo siempre que
tengan un enemigo a 18 UM o menos. Ten en cuenta el General o las miniaturas con Llamada de los
dioses ceden su Liderazgo básico y luego este es modificado y no al revés.

Matahombres: Las miniaturas con esta regla tienen Odio contra los siguientes ejércitos: Imperio,
Bretonia, Norses, Kislev, Albión, Estalia, Mercenarios, Arabia, Reinos de Ind, Catai, Nippon,
Amazonas y Piratas de Sartosa.

MARCAS DEL CAOS

Algunas unidades del ejército poseen o pueden poseer una marca del Caos. Estas tienen una serie de
restricciones: una unidad no puede tener más de una marca del Caos, un personaje con marca del Caos
no puede unirse a una unidad con una marca distinta o a una unidad con un personaje con una marca
del Caos distinta.

Marca de Khorne: La miniatura tiene Furia Asesina. Si ya la tenía, nunca la perderá.

Marca de Tzeentch: La miniatura tiene una Tirada de salvación especial de 6+. Si ya tenía una tirada
de salvación especial esta mejora en 1 punto (hasta un máximo de 3+). Además, si la miniatura es un
Hechicero, puede repetir los resultados de 1 en los chequeos de Canalización.

Marca de Nurgle: Los enemigos que ataquen cuerpo a cuerpo a esta miniatura sufren un -1 en la tirada
para Impactar.

Marca de Slaanesh: La miniatura es Inmune a Psicología.


BESTIARIO DE LA MANADA

COMANDANTES

Caudillos, 120 puntos

Caudillo M5 HA6 HP2 F5 R5 H3 I5 A4 L8 Infantería

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes opciones: Arma de mano adicional +3 puntos,
Mangual +4 puntos, Alabarda +6 puntos o Arma a dos manos +6 puntos. Puede sustituir su armadura
ligera por una Armadura pesada +3 puntos. Puede equiparse con Escudo +3 puntos. Puede ir
montado(sustituyendo a un miembro de la tripulación) en un Carro de tuskgors +60 puntos o un Carro
de garragor +100 puntos, que pueden tener la misma Marca del caos que su jinete pagando el coste
indicado en su respectiva entrada.
Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta 100 puntos. Puede tener Mutaciones y Regalos del
Caos con un coste de hasta 50 puntos.

Puede tener una marca del Caos: Marca de Khorne +10 puntos, Marca de Tzeentch +15 puntos, Marca
de Nurgle +10 puntos, Marca de Slaanesh +5 puntos.

Reglas especiales:Furia primitiva, Despojadores, Matahombres.

Grandes Chamanes del Rebaño, 215 puntos

Gran chamán del rebaño M5 HA4 HP2 F4 R5 H3 I4 A2 L8 Infantería

Equipo: Arma de mano.

Magia: Un gran chamán del rebaño es un hechicero de nivel 3. Conoce hechizos del Saber de la
Muerte, el Saber del Fuego, el Saber de las Bestias o el Saber de las Sombras. Un gran chamán del
rebaño con Marca de Tzeentch, Nurgle o Slaanesh debe elegir sus hechizos del Saber de Tzeentch o el
Saber del Metal; del Saber de Nurgle o el Saber de la Muerte; o del Saber de Slaanesh o el Saber de las
Sombras, respectivamente.

Opciones: Puede aumentar su nivel de magia a 4 +35 puntos. Puede equiparse con Arma de mano
adicional +3 puntos o Cayado de la manada(cuenta como una alabarda) +4 puntos.  Puede ir
montado(sustituyendo a un miembro de la tripulación) en un Carro de tuskgors +60 puntos, que pueden
tener la misma Marca del caos que su jinete pagando el coste indicado en su respectiva entrada,  o en un
Pilar del Rebaño +120 puntos. 
Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta 100 puntos. Puede tener Mutaciones y Regalos del
Caos con un coste de hasta 50 puntos.

Puede tener una marca del Caos: Marca de Tzeentch +15 puntos, Marca de Nurgle +10 puntos, Marca
de Slaanesh +5 puntos.

Reglas especiales: Furia primitiva, Despojadores, Matahombres, Llamada de los dioses.

Llamada de los dioses: Si esta miniatura no es el General, las unidades amigas a 6 UM de esta podrán
emplear su Liderazgo en vez del suyo propio.
Minotauros de Condenación, 225 puntos

Minotauro de condenación M6 HA6 HP2 F6 R5 H5 I5 A5 L7 Infantería monstruosa

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional +3 puntos o Arma a dos manos +12 puntos.
Puede equiparse con Armadura ligera +5 puntos. Puede equiparse con Escudo +5 puntos. 
Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta 100 puntos. Puede tener Mutaciones y Regalos del
Caos con un coste de hasta 50 puntos.

Puede tener una marca del Caos: Marca de Khorne +5 puntos, Marca de Tzeentch +15 puntos, Marca
de Nurgle +10 puntos, Marca de Slaanesh +5 puntos.

Reglas especiales: Furia asesina, Miedo, Impactos por carga(1D3), Furia primitiva, Despojadores,


Festín salvaje, Llamada de la sangre.

Festín salvaje: Las miniaturas con esta regla(y la unidad en la que se encuentren) no podrán realizar
movimientos de persecución, arrasamientos ni reorganizaciones si en ese mismo turno han causado una
o más bajas enemigas en combate cuerpo a cuerpo.

Llamada de la sangre: Todos los minotauros y minotauros sangrientos en la misma unidad que esta
miniatura podrán repetir sus resultados de 1 en sus tiradas para Herir.

HÉROES

Beligors, 60 puntos

Beligor M5 HA5 HP2 F4 R5 H2 I4 A3 L7 Infantería

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes opciones: Arma de mano adicional +2 puntos,
Mangual +3 puntos, Alabarda +4 puntos o Arma a dos manos +4 puntos. Puede sustituir su armadura
ligera por una Armadura pesada +2 puntos. Puede equiparse con Escudo +2 puntos. Puede ir
montado(sustituyendo a un miembro de la tripulación) en un Carro de tuskgors +60 puntos o un Carro
de garragor +100 puntos, que pueden tener la misma Marca del caos que su jinete pagando el coste
indicado en su respectiva entrada.
Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta 50 puntos. Puede tener Mutaciones y Regalos del
Caos con un coste de hasta 25 puntos.

Puede tener una marca del Caos: Marca de Khorne +10 puntos, Marca de Tzeentch +15 puntos, Marca
de Nurgle +10 puntos, Marca de Slaanesh +5 puntos.

Reglas especiales: Furia primitiva, Despojadores, Matahombres.

 
Chamanes del Rebaño, 85 puntos

Chamán del rebaño M5 HA3 HP2 F4 R4 H2 I3 A1 L7 Infantería

Equipo: Arma de mano.

Magia: Un chamán del rebaño es un hechicero de nivel 1. Conoce hechizos del Saber de la Muerte, el
Saber del Fuego, el Saber de las Bestias o el Saber de las Sombras. Un chamán del rebaño con Marca
de Tzeentch, Nurgle o Slaanesh debe elegir sus hechizos del Saber de Tzeentch o el Saber del Metal;
del Saber de Nurgle o el Saber de la Muerte; o del Saber de Slaanesh o el Saber de las Sombras,
respectivamente.
Opciones: Puede aumentar su nivel de magia a 2 +35 puntos. Puede equiparse con Arma de mano
adicional +2 puntos o Cayado de la manada(cuenta como una alabarda) +2 puntos. Puede ir montado
(sustituyendo a un miembro de la tripulación) en un Carro de tuskgors +60 puntos, que pueden tener la
misma Marca del caos que su jinete pagando el coste indicado en su respectiva entrada, o en un Pilar
del Rebaño +120 puntos. 
Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta 50 puntos. Puede tener Mutaciones y Regalos del
Caos con un coste de hasta 25 puntos.

Puede tener una marca del Caos: Marca de Tzeentch +15 puntos, Marca de Nurgle +10 puntos, Marca
de Slaanesh +5 puntos.

Reglas especiales: Furia primitiva, Despojadores, Matahombres, Llamada de los dioses.


 
Minotauros Destripadores, 135 puntos

Minotauro destripador M6 HA5 HP2 F5 R5 H4 I4 A4 L7 Infantería monstruosa

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional +3 puntos o puntos o Arma a dos manos +11
puntos. Puede equiparse con Armadura ligera +4 puntos. Puede equiparse con Escudo +4 puntos. 
Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta 50 puntos. Puede tener Mutaciones y Regalos del
Caos con un coste de hasta 25 puntos.

Puede tener una marca del Caos: Marca de Khorne +5 puntos, Marca de Tzeentch +15 puntos, Marca
de Nurgle +10 puntos, Marca de Slaanesh +5 puntos.

Reglas especiales: Furia asesina, Miedo, Impactos por carga(1D3), Furia primitiva, Despojadores,


Festín salvaje, Llamada de la sangre.

Grandes Centigors, 90 puntos

Gran centigor M8 HA4 HP4 F5 R5 H3 I4 A3 L7 Caballería

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes opciones: Lanza +2 puntos, Arma de mano
adicional +2 puntos, Alabarda +4 puntos o Arma a dos manos +4 puntos. Pueden equiparse con
Armadura ligera +3 puntos. Puede equiparse con Escudo +3 puntos. Puede equiparse con Hachas
arrojadizas +5 puntos. 
Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta 50 puntos. Puede tener Mutaciones y Regalos del
Caos con un coste de hasta 25 puntos.

Puede tener una marca del Caos: Marca de Khorne +10 puntos, Marca de Tzeentch +15 puntos, Marca
de Nurgle +10 puntos, Marca de Slaanesh +5 puntos.

Reglas especiales: Caballería rápida, Tozudo, Inflamable, Furia primitiva, Despojadores, Dos cuerpos,


una mente, Borrachos, Llamada del vino.

Dos cuerpos, una mente: Esta miniatura es Caballería pero se considera una miniatura a pie, no
obtiene el +1 a la salvación por armadura habitual de la caballería y puede luchar con dos armas de
mano así como realizar Paradas como la infantería.
Borrachos: Tira 1D6 al inicio de la batalla, tras desplegar los ejércitos y antes de realizar las
vanguardias, por cada bacanal de centigors o gran centigor y consulta el resultado en la Tabla de
embriaguez.
Tabla de embriaguez:
1) "Creo que voy a vomitar..." La unidad tiene Estupidez.
2-3) "¡Dejádmelos a mi!" La unidad tiene +1 a su atributo de Fuerza.
4-5) "Solo es un rasguño." La unidad tiene +1 a su atributo de Resistencia
6) "¿Te brillan los dientes?" La unidad tiene Regeneración y Ataques mágicos.

Llamada del vino: Una única vez por batalla, al inicio de cualquiera de tus turnos, puedes elegir que el
gran centigor espabile a sus beodos compañeros. Puedes repetir la tirada de Borrachos, aunque debes
quedarte con el segundo resultado, que sustituye al inicial y se aplicará a todos los centigors y
pezuñasangrientas de la unidad.

ESPECIAL
Si no es el General, un beligor, minotauro destripador o gran centigor del ejército puede ser
Portaestandarte de Batalla +25 puntos, en cuyo caso podrá portar un estandarte mágico sin coste
máximo en puntos, aunque si elige hacerlo no podrá equiparse con otros objetos mágicos.
MONTURAS

Pilares del Rebaño

Pilar del rebaño M- HA- HP- F5 R6 H5 I- A- L- Carro (Salvación por armadura 4+)
Guardián del pilar M- HA4 HP2 F4 R- H- I3 A2 L6
Tuskgor M7 HA3 HP- F4 R- H- I3 A1 L-

Tripulación: 2 Guardianes del Pilar


Tirado por: 3 Tuskgors

Equipo(tripulación): Arma de mano y Arma a dos manos.

Opciones: El pilar del rebaño puede tener una de las siguientes mejoras en función de su jinete +40
puntos
Si el Chamán o Gran chamán del rebaño no posee ninguna marca del Caos:
- Pilar de Khorne: Todas las unidades amigas a 6 UM obtienen Resistencia a la magia(2).
Si el Chamán o Gran chamán del rebaño posee la Marca de Tzeentch:
- Pilar de Tzeentch: Todos los hechiceros amigos a 6 UM obtienen un +2 a sus chequeos de Canalizar.
Si el Chamán o Gran chamán del rebaño posee la Marca de Nurgle:
- Pilar de Nurgle: Todas las unidades amigas a 6 UM son inmunes a los Ataques envenenados y al
Golpe letal, que deben tirar para herir normalmente y no causan efecto adicional, respectivamente.
Si el Chamán o Gran chamán del rebaño posee la Marca de Slaanesh:
- Pilar de Slaanesh: Todas las unidades amigas a 6 UM obtienen Masoquismo. Una miniatura con
Masoquismo que muera en combate cuerpo a cuerpo puede realizar de inmediato un ataque gratuito
contra el enemigo que la mató.

Reglas especiales: Objetivo grande, Miedo, Inmune a psicología, Furia


primitiva, Despojadores, Matahombres, Icono del Caos, Tótem de la manada, Poder mutador.

Icono del Caos: El pilar del rebaño disfruta de una Tirada de salvación especial de 4+ y el chamán o
gran chamán del rebaño montado sobre él una Tirada de salvación especial de 5+. Sin embargo, si el
pilar es destruido tanto el chamán que lo montase como todas las unidades a 2D6 UM sufrirán 1D6
impactos de Fuerza 4 debido a la acumulación de malignidad liberada.

Tótem de la manada: Tanto el pilar del rebaño como las unidades amigas a 6 UM son inmunes al
Pánico.

Poder mutador: Hechizo vinculado innato (nivel de energía 4). Poder mutador es un hechizo con
alcance 18 UM de maldición si seleccionas como objetivo una unidad enemiga o de potenciación si
seleccionas una unidad amiga. La unidad objetivo debe realizar 1D6 chequeos de Resistencia
distribuidos como proyectiles. Si es una unidad enemiga sufrirá una herida sin salvación por armadura
por cada chequeo fallado. Si es amiga recuperará una herida por cada chequeo superado, incluso
resucitando miembros caídos de la unidad; estos se colocan en la última fila de la unidad, el grupo de
mando son las primeras miniaturas en resucitar, el portaestandarte resucita como un guerrero normal, el
estandarte se pierde, los personajes solo pueden recuperar heridas de esta forma si son ellos mismos
quienes han realizado el chequeo.
UNIDADES BÁSICAS
Rebaño de Gors, 10+, 5 puntos

Gor M5 HA3 HP2 F3 R4 H1 I3 A1 L6 Infantería


Desgarrador M5 HA4 HP2 F4 R4 H1 I3 A2 L6 Infantería

Equipo: Arma de mano y Escudo.

Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con Mangual gratuitamente o sustituir su
escudo por un Arma de mano adicional +1 punto por miniatura. Un gor puede convertirse en Músico
+10 puntos. Un gor puede convertirse en Portaestandarte +10 puntos. Un gor puede convertirse en
Desgarrador +12 puntos.

Reglas especiales: Furia primitiva, Despojadores, Matahombres.


 
Partida de Incursores, 8+, 6 puntos

Incursor M5 HA3 HP2 F3 R4 H1 I3 A1 L6 Infantería


Desgarrador M5 HA4 HP2 F4 R4 H1 I3 A2 L6 Infantería

Equipo: Arma de mano y Escudo.

Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con Mangual gratuitamente o sustituir su
escudo por un Arma de mano adicional +1 punto por miniatura. Un incursor puede convertirse en
Músico +10 puntos. Un incursor puede convertirse en Desgarrador +12 puntos. Toda la unidad puede
tener la regla Acechantes +1 punto por miniatura.

Reglas especiales: Hostigadores, Furia primitiva, Despojadores, Matahombres.


 
Rebaño de Ungors, 10+, 4 puntos

Ungor M5 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5 Infantería


Mediocuerno M5 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A2 L5 Infantería

Equipo: Arma de mano y Escudo.

Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con Lanza gratuitamente. Todos los
miembros de la unidad pueden equiparse con Jabalinas +1 punto por miniatura. Un ungor puede
convertirse en Músico +10 puntos. Un ungor puede convertirse en Portaestandarte +10 puntos. Un
ungor puede convertirse en Mediocuerno +10 puntos.

Reglas especiales: Odio, Furia primitiva, Despojadores, Despreciables.

Despreciables: Si todas las miniaturas de una unidad poseen esta regla no causarán Pánico a las demás
unidades sin esta regla.

Partida de Cazadores, 8+, 5 puntos

Cazador M5 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5 Infantería


Mediocuerno M5 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A2 L5 Infantería

Equipo: Arma de mano y Arco corto.

Opciones: Un cazador puede convertirse en Músico +10 puntos. Un cazador puede convertirse en
Mediocuerno +10 puntos.
Toda la unidad puede tener la regla Acechantes +1 punto por miniatura.
Reglas especiales: Hostigadores, Odio, Furia primitiva, Despojadores, Despreciables.

Carros de Tuskgors, 1-3, 60 puntos

Carro de tuskgors M- HA- HP- F5 R4 H4 I- A- L- Carro (Salvación por armadura 5+)


Áuriga bestial M- HA3 HP2 F3 R- H- I3 A1 L6
Tuskgor M7 HA3 HP- F4 R- H- I3 A1 L-

Tripulación: 2 Áurigas bestiales.


Tirado por: 2 Tuskgors.

Equipo(tripulación): Arma de mano y Lanza.

Opciones: La tripulación puede sustituir sus lanzas por Armas a dos manos +2 puntos. La unidad
pueden poseer la misma Marca del caos que su General, si este posee alguna: Marca de Khorne +10
puntos, Marca de Tzeentch +5 puntos, Marca de Nurgle +10 puntos, Marca de Slaanesh +5 puntos.

Reglas especiales: Furia primitiva, Despojadores, Matahombres.

Mastines del Caos, 5+, 6 puntos


Mastín del caos M7 HA4 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L5 Bestia de guerra

Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden cualquiera de las siguientes reglas especiales: Piel
escamosa (6+) +1 punto por miniatura, Ataques envenenados +1 punto punto por miniatura,
Vanguardia +1 punto por miniatura, Adiestrados +1 punto por miniatura.

Adiestrados: Las unidades de mastines del caos con esta regla especial son inmunes al pánico mientras
permanezcan a 3 UM o menos de Khazrak el Tuerto o de una o más unidades de Incursores o
Cazadores.
UNIDADES ESPECIALES
Rebaño de Bestigors, 10+, 12 puntos

Bestigor M5 HA4 HP2 F4 R4 H1 I3 A2 L6 Infantería


Corneador M5 HA4 HP2 F4 R4 H1 I3 A3 L6 Infantería

Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos y Armadura pesada.

Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden cambiar su arma a dos manos por Alabarda
gratuitamente. Un bestigor puede convertirse en Músico +10 puntos. Un bestigor puede convertirse en
Portaestandarte +10 puntos en cuyo caso puede portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. Un
bestigor puede convertirse en Corneador +10 puntos en cuyo caso puede equiparse con un armas o
armaduras mágicas hasta un total de 25 puntos.

La unidad puede poseer una marca del caos por el siguiente coste: Marca de Khorne +2 puntos por
miniatura, Marca de Tzeentch +1 puntos por miniatura, Marca de Nurgle +2 puntos por miniatura,
Marca de Slaanesh +1 punto por miniatura.

Reglas especiales: Furia primitiva, Despojadores, Matahombres.


 
Manada de Minotauros, 3+, 42 puntos

Minotauro M6 HA4 HP2 F5 R4 H3 I3 A3 L6 Infantería monstruosa


Minotauro sangriento M6 HA4 HP2 F5 R4 H3 I3 A4 L6 Infantería monstruosa

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con una de las siguientes opciones:
Escudo +1 punto por miniatura, Arma de mano adicional +3 puntos por miniatura o Arma a dos manos
+8 puntos por miniatura. Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con Armadura ligera +3
puntos por miniatura. Un minotauro puede convertirse en Músico +10 puntos. Un minotauro puede
convertirse en Portaestandarte +10 puntos en cuyo caso puede portar un estandarte mágico de hasta 25
puntos. Un minotauro puede convertirse en Minotauro sangriento +10 puntos en cuyo caso puede
equiparse con un arma mágica de hasta 25 puntos.

Si tu ejército incluye al menos un Minotauro de la condenación o Minotauro destripador con Marca del
caos esta unidad podrá poseer la misma marca por el siguiente coste: Marca de Khorne +1 punto por
miniatura(considera a Taurox, el toro de bronce, como un minotauro de la condenación con Marca de
Khorne), Marca de Tzeentch +3 puntos por miniatura, Marca de Nurgle +4 puntos por miniatura,
Marca de Slaanesh +1 punto por miniatura.

Reglas especiales: Furia asesina, Miedo, Impactos por carga(1), Furia primitiva, Despojadores, Festín


salvaje.

Bacanal de Centigors, 5+, 18 puntos

Centigor M8 HA3 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L6 Caballería


Pezuñasangrienta M8 HA3 HP3 F4 R4 H1 I3 A3 L6 Caballería

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con una de las siguientes opciones:
Lanza +1 punto por miniatura, Arma de mano adicional +2 puntos por miniatura o Arma a dos manos
+3 puntos por miniatura. Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con Escudo +1 punto por
miniatura. Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con Hachas arrojadizas +2 puntos por
miniatura. Un centigor puede convertirse en Músico +10 puntos. Un centigor puede convertirse en
Portaestandarte +10 puntos. Un centigor puede convertirse en Pezuñasangrienta +10 puntos.
Si tu ejército incluye al menos un Gran centigor con Marca del caos esta unidad podrá poseer la misma
marca por el siguiente coste: Marca de Khorne +2 punto por miniatura, Marca de Tzeentch +2 puntos
por miniatura, Marca de Nurgle +2 puntos por miniatura, Marca de Slaanesh +1 punto por
miniatura  (considera a Ghorros Warhoof como un gran centigor con Marca de Slaanesh).

Reglas especiales: Caballería rápida, Tozudos, Inflamables, Furia primitiva, Despojadores,  Borrachos,


Dos cuerpos, una mente.

Piara de Garragors, 2+, 50 puntos

Garragor M7 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A4 L6 Bestia monstruosa

Reglas especiales: Miedo, Carga atronadora.

Carga atronadora: En el turno en que carga los ataques de un Garragor se resuelven con +1 a la
Fuerza.

Carros de Garragor, 100 puntos

Carro de garragor M- HA- HP- F5 R5 H5 I- A- L- Carro (Salvación por armadura 4+)


Áuriga bestial M- HA3 HP2 F3 R- H- I3 A1 L6
Garragor M7 HA3 HP- F5 R- H- I2 A4 L-

Tripulación: 2 Áurigas bestiales.


Tirado por: 1 Garragor.

Equipo(tripulación): Arma de mano y Lanza.

Opciones: La tripulación puede sustituir sus lanzas por Armas a dos manos +2 puntos. El carro puede
poseer la misma Marca del caos que su General, si este posee alguna: Marca de Khorne +10 puntos,
Marca de Tzeentch +5 puntos, Marca de Nurgle +10 puntos, Marca de Slaanesh +5 puntos.

Reglas especiales: Miedo, Furia primitiva, Despojadores, Matahombres, Carga atronadora (solo


garragor).

Bandada de Arpías, 5-10, 15 puntos

Arpía M5 HA3 HP0 F3 R3 H1 I5 A2 L6 Infantería

Opciones: La unidad pueden tener una de las siguientes opciones +1 punto por miniatura:
- Deflagración del caos: Todas las arpías de la unidad tienen Ataques mágicos y Ataques flamígeros.
- Garras rajahombres: Todas las arpías de la unidad tienen Golpe letal.
- Grandes alas: Todas las arpías de la unidad son Exploradoras.

Reglas especiales: Volar.

Trolls del Caos, 3+, 35 puntos

Troll del Caos M6 HA3 HP1 F5 R4 H3 I1 A3 L4 Infantería monstruosa

Equipo: Arma de mano.

Reglas especiales: Miedo, Regeneración, Estupidez, Vómito de troll.

Vómito de troll: Una unidad de Trolls del Caos puede realizar Ataques de vómito en lugar de sus
ataques normales en combate cuerpo a cuerpo (y seguir realizando su golpetazo). Cada troll del caos
que pueda atacar (incluyendo a los que hagan ataques de apoyo) puede hacer un único Ataque de
vómito con Fuerza 5. Un Ataque de vómito impacta automáticamente sin posibilidad de salvación por
armadura contra él.
 Engendros del Caos, 60 puntos

Engendro del Caos M3D6 HA3 HP0 F4 R5 H4 I3 A1D6+1 L10 Bestia monstruosa

Opciones: Un engendro del caos puede elegir una de las siguientes mejoras por +15 puntos
- Bruto de Khorne: El engendro obtiene +1 a la Fuerza y Carga devastadora.
- Draco de Tzeentch: El engendro obtiene un Arma de aliento de Fuerza 3 con Ataques mágicos y
Ataques flamígeros.
- Mole de Nurgle: El engendro obtiene Ataques envenenados y los enemigos que lo ataquen cuerpo a
cuerpo sufren un -1 en la tirada para Impactar.
- Sierpe de Slaanesh: El engendro obtiene Siempre ataca primero y Movimiento aleatorio(4D6).
Reglas especiales: Miedo, Ataques aleatorios(1D6+1), Movimiento aleatorio(3D6), Indesmoralizable.

UNIDADES SINGULARES
Ogros Dragón, 2+, 75 puntos

Ogro Dragón M7 HA5 HP3 F5 R5 H4 I3 A4 L9 Bestia monstruosa


Shartak M7 HA5 HP3 F5 R5 H4 I3 A5 L9 Bestia monstruosa

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con una de las siguientes opciones:
Arma de mano adicional +3 puntos por miniatura, Alabarda +8 puntos por miniatura, Arma a dos
manos +8 puntos por miniatura. Todos los miembros de la unidad pueden sustituir su armadura ligera
por Armadura pesada +5 puntos por miniatura. Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con
Hachas arrojadizas +3 puntos por miniatura. Un ogro dragón puede convertirse en Shartak +10 puntos.

Reglas especiales: Cruzar colinas, Miedo, Inmune a psicología, Piel escamosa(5+), Cólera de la


tormenta.

Cólera de la tormenta: Si una unidad de ogros dragón se ve afectada por un hechizo del Saber de los
Cielos no le causará ningún efecto, positivo o negativo. En su lugar, obtendrá la regla Furia asesina.
 
Gigantes del Caos, 150 puntos

Gigante del Caos M6 HA3 HP3 F6 R5 H6 I3 A* L10 Monstruo

Equipo: Arma de mano.

Opciones: El gigante del Caos puede poseer una Marca del Caos +20 puntos, que sin embargo tienen
efectos distintos para esta miniatura.
- Marca de Khorne: Tira un dado adicional y descarta el peor resultado cuando determines el número
de impactos o heridas causados por los ataques y golpetazo atronador del gigante.
- Marca de Tzeentch: Tira un D6 justo antes de atacar con el gigante. Con un resultado de 2+ tú
puedes elegir el ataque del gigante, con un resultado de 1 es el oponente quien lo elige.
- Marca de Nurgle: El gigante obtiene Regeneración(6+) e inmunidad a los Ataques envenenados, que
tiran para herir normalmente.
- Marca de Slaanesh: El gigante obtiene Zancada veloz.
Reglas especiales: Objetivo grande, Terror, Inmune a psicología, Tozudez, Caídas, Ataques especiales
del Gigante.
Caídas, Ataques especiales del Gigante: Consulta Ejércitos Warhammer: Guerreros del Caos.
 
Gorgonas, 200 puntos

Gorgona M7 HA4 HP2 F6 R5 H6 I3 A6 L8 Monstruo

Reglas especiales: Objetivo grande, Terror,Inmune a psicología, Furia asesina, Furia primitiva, Festín


salvaje, Fuerza de la carne.

Fuerza de la carne: La gorgona tiene Golpe letal. Por cada golpe letal que realice con éxito recupera
1D3 heridas perdidas anteriormente en la batalla.
 
Cigors, 200 puntos

Cigor M7 HA2 HP3 F6 R5 H6 I2 A4 L8 Monstruo

Reglas especiales: Objetivo grande, Terror, Inmune a psicología, Resistencia a la magia(2), Furia


primitiva, Visión ultraterrena, Arrojar rocas, Ansia de espíritus.

Visión ultraterrena: Las tiradas de salvación especial exitosas contra los ataques o disparos del Cigor
deben repetirse.

Arrojar rocas: Un cigor puede lanzar una roca durante la fase de Disparo incluso si ha movido durante
la fase de movimiento previa, siguiendo todas las reglas y perfil de las catapultas con tres excepciones:
no tiene alcance mínimo, el alcance se ve reducido a la mitad si el cigor mueve (pero no si solo se
encara) y si obtienes un resultado de Problemas no tires en la Tabla de problemas de catapulta, en lugar
de eso el cigor sufre una herida y falla el tiro.

Ansia de espíritus: Al inicio de tu fase de Magia cada cigor puede enfocar su mirada a un Hechicero
enemigo a 24 UM o menos. Un hechicero bajo la mirada de uno o más cigors sufre -1 a su lanzamiento
y dispersión de hechizos hasta el inicio de tu próxima fase de Magia.
 
Galimatazos, 200 puntos

Galimatazo M6 HA4 HP4 F5 R5 H4 I3 A5 L5 Monstruo

Reglas especiales: Objetivo grande, Terror, Inmune a psicología, Volar, Ataques envenenados, Piel


escamosa (5+), Aura de locura, Pulso de Horror, Sangre vil, Lengüetazo.

Aura de locura: Todas las unidades (salvo los galimatazos) a 6um de uno o más galimatazos sufren un
penalizador de -1 a su atributo de Liderazgo.

Pulso de horror: El galimatazo posee un ataque especial que puede realizar en la Fase de disparo
además de sus otros disparos. Este ataque especial afectara a todas las unidades enemigas a 12um o
menos del galimatazo. Por cada unidad afectada por el Pulso de horror tira 2D6 y résta el atributo de
Liderazgo de la unidad. Esta unidad recibe un número de heridas sin salvación por armadura igual al
resultado, de ser positivo. Repite el proceso por cada unidad afectada por el Pulso de horror. Las
heridas causadas por este ataque se distribuyen como proyectiles y son Ataques mágicos.

Sangre vil: Por cada herida que una unidad enemiga cause al galimatazo en combate cuerpo a cuerpo
recibirá a su vez 1D3 impactos de Fuerza 3 sin salvación por armadura distribuidos como proyectiles.

Lengüetazo: Se trata de un ataque de proyectil con el siguiente perfil:


Alcance 12um     Fuerza 5     Reglas especiales: Disparo rápido, Saliva alucinógena.

- Saliva alucinógena: Una miniatura que sufra una herida  no salvada por este disparo sufrirá un -1 a
su atributo de Liderazgo el resto de la partida.
TESOROS DE LA PIEDRA DE LA MANADA
MAZA PARTERROCAS Arma mágica 50 puntos
Los hombres bestia están habituados a vivir a la intemperie. De vez en cuando pueden construir
tiendas con pieles y ramas pero poco más. Su incapacidad con la arquitectura (así como cualquier
otra muestra de civilización) los enfurece y es una de las razones de que no se contenten con robar los
animales de una granja o asesinar a sus inquilinos si no que esta debe ser arrasada hasta los
cimientos. Esta gran arma construida con la viga y la dovela de una capilla del Grial fue encantada
con este propósito en mente: no dejar piedra sobre piedra.

Arma a dos manos. Los ataques realizados con la Maza parterrocas tienen la regla Heridas
múltiples(1D3). Esta mejora a Heridas múltiples(1D6) contra Carros, Máquinas de guerra y unidades
guarnecidas en edificios. Por último, si el portador de la Maza parterrocas abandona un edificio este
último será destruido y retirado del campo de batalla una vez el portador de la Maza parterrocas (y la
unidad en la que se encuentre) hayan completado su movimiento de salida.

MAYAL DE BRONCE Arma mágica 50 puntos


Los hombres bestia son saqueadores natos y no hacen distinciones entre vivos y muertos. Muchos
túmulos milenarios han sido saqueados por ungors curiosos y sus tesoros han ido a parar a los
herrumbrosos montones de armas de los gors. Sin embargo, de vez en cuando un túmulo está habitado.
Este fue el caso del túmulo de Goslar. De su interior surgieron esqueletos y tumularios a la cabeza de
un antiguo rey no muerto. Este empuñaba un arma antigua y terrorífica, un mayal de tres cabezas con
púas afiladas que destrozaron a los hombres bestia. Sin embargo fue aplastado por un cigor atraido
por el brillo del arma. Cuando las aves carroñeras dieron buena cuenta de la masacre dejaron al
descubierto el arma entre los gigantescos huesos y por fin fue robada. Al parecer una maldición
persigue el arma y sus portadores acaban aplastados por grandes enemigos derrotados, pero este es
un detalle que los chamanes suelen omitir a los beligors.

Mayal. El portador obtiene tantos Ataques adicionales como enemigos tenga en contacto peana con
peana cuando ataca. En vez de eso, si el portador está en contacto con uno o más enemigos con la regla
especial Objetivo grande, obtiene +1D3 Ataques adicionales. Sin embargo, si un enemigo Objetivo
grande es destruido mientras estaba peana con peana con el portador del Mayal de bronce este sufre 1
impacto de Fuerza 6 con Heridas múltiples(1D3).

HACHAS DE KHORGOR Arma mágica 50 puntos


Estas hachas gemelas fueron empuñadas originalmente por uno de los mayores campeones de los
Hombres Bestia que jamás ha caminado por el Viejo Mundo, un ser llamado Khorgor Bestia Maldita.
Se dice que esta vil criatura masacró a centenares de humanos, se entregaba tanto a la matanza que
decoraba sus cuernos con las entrañas de los muertos. Si bien era un gran guerrero por méritos
propios, contaba con la ayuda de un par de hachas impías que podían atravesar armadura y carne con
facilidad. Cuando las empuñaba era tan poderoso que ningún otro hombre bestia podía hacerle
frente. Pero como todas las cosas, Khorgor acabó abandonando este mundo y  cuando sus seguidores
consumieron su cuerpo su sucesor se apoderó de las hachas y así han ido cambiando de manos a lo
largo de los siglos.

Armas emparejadas. Los ataques realizados con las Hachas de Khorgor repiten las tiradas para herir
fallidas.

DESHUMANIZADORA Arma mágica 25 puntos


Tallada del fémur del gigante loco Gerión, que bailaba y hablaba con reses al tiempo que capturaba
humanos para criarlos en su corral, esta lanza es temida por ser capaz de destruir la cordura. Las
intrincadas runas espirales grabadas en su asta brillan cuando se apunta a los desafortunados
enemigos. Estas taladran sus cerebros, trastocándolos. Los efectos en el afectado varían, haciendo
aflorar sus instintos más salvajes y primordiales hasta convertirlos en animales. Sin embargo es en las
monturas donde su efecto es más espectacular, que se retuercen arrojando a sus jinetes de sus sillas y
pisoteándolos mientras se mueven a dos patas en una truculenta parodia del mismo hombre bestia que
las maldijo.
Lanza. Hechizo vinculado (nivel de energía 4). Deshumanizadora contiene el
hechizo Regresión. Regresión es un hechizo de Daño directo de alcance 18um. La unidad objetivo
deberá realizar un chequeo de Liderazgo empleando el atributo de Liderazgo más bajo de la unidad, por
cada punto por el que lo falle esta recibe una herida sin salvación por armadura distribuida como
proyectiles. Este chequeo es especial y debes utilizar el atributo más bajo de la unidad incluso si es el
de las monturas, aun cuando este normalmente no se utiliza. En el caso de los carros, busca en el libro
de ejército pertinente el atributo de Liderazgo de las bestias de tiro, si no encontráis una equivalencia
considerad que el Liderazgo de las bestias de tiro es de 5.

PIEL DE TROLL Armadura mágica 50 puntos


La Roca fue un conocido monstruo de Kislev. Se trataba de un enorme troll que viajó desde el
Territorio Troll hacia las estepas. Los jinetes ungol trataron de derribarlo pero su piel era
impenetrable e ignoraba cualquier herida. Encontró su final en el filo rúnico del hacha de un matador
enano. Pero el matatrolls no tuvo tiempo de celebrar su gran hazaña porque fue abatido por las
flechas y jabalinas de unos ungor que lo siguieron. No solo el héroe tuvo una muerte ignominiosa e
indigna si no también la bestia, pues los ungor rápidamente emplearon el hacha mágica para cortar
grandes pedazos de la piel del monstruo. Con estos pellejos se han vestido y protegido muchos
caudillos hombres bestia desde entonces.

Armadura ligera. El portador de la Piel de troll obtiene un +1 a su atributo de Resistencia y


Regeneración.

MANTO DE GHOROK Talismán 35 puntos


Ghorok fue un minotauro conocido por su paladar exigente. Aunque no rechazaba un buen bocado de
carne humana, cambió cuando luchó contra unos mercenarios ogros. Siendo derrotado, una chispa de
inteligencia surcó su mente y se rindió ofreciendo sus servicios a los ogros. Con ellos viajó por el
mundo matando y devorando toda clase de criaturas. Cuanto mayor era el enemigo también lo era el
ansia de Ghorok por devorarlo. Hasta que llegó el día en que fueron contratados para luchar contra la
antigua tribu de Ghorok. Ghorok luchó como una tempestad y derrotó al nuevo lider minotauro. Pero
tras saborear la sangre de su misma raza se giró y, por sorpresa, acabó con sus compañeros ogros.
Tras el canibalismo y la tración se convirtió en el nuevo caudillo de la tribu, saciado para siempre.
Cuando murió su piel adquirió parte de sus poderes y su mero aspecto sirve para intimidar a cualquier
posible manjar.

Hechizo vinculado (nivel de energía 4). El Manto de Ghorok contiene el hechizo Bestia salvaje de
Horros (Saber de las Bestias). Además las bestias de guerra, bestias monstruosas, monstruos, monturas
de caballería y caballería monstruosa y las bestias de tiro de carros solo impactarán al portador del
Manto de Ghorok con un resultado de 6+ en sus tiradas para impactar.

CALIZ DE LA LLUVIA NEGRA Talismán 35 puntos


Este recipiente, vagamente parecido a una copa, fue tallado de la calavera del cantor de los árboles
Aethynn. Este elfo tenía el poder de invocar una lluvia reparadora sobre el bosque. Como una burla,
tras su profanación el ahora Caliz de la lluvia negra humilla a los enemigos con una repugnante
precipitación de peces, sapos y cienpiés además de barro y sangre. Esta apocalíptica lluvia ciega a los
tiradores y dificulta el trabajo a los artilleros enemigos.

Un solo uso. Declara su uso al inicio de cualquier fase de disparo enemiga. Hasta el inicio de tu
próxima fase de disparo todas las unidades enemigas sufrirán un penalizador de -1 a las tiradas para
impactar con sus disparos. Si no utilizan la Habilidad de proyectiles para impactar solo podrán disparar
con un resultado de 4+ en 1D6.

BASTÓN DE DARKOTH Objeto arcano 25 puntos


Este ennegrecido bastón se trata una rama de Darkoth, el Árbol de las meigas, en Estalia. En el
corazón de las Montañas Irrana un impío grupo de mujeres adoraba el retorcido árbol y se unían con
hombres bestia. Entre sus poderes estaba el dominar las alimañas e insectos del bosque. Sin embargo
esto no impidió que fueran perseguidas y quemadas por la Inquisición y los caballeros del Sol
Llameante. Pero sus vástagos contrahechos sobrevivieron y se llevaron los restos quemados del árbol.
Aún conservan parte de su poder para atraer enjambres de sabandijas con los que hostigar al
enemigo.
Hechizo vinculado (nivel de energía 3). El Bastón de Darkoth contiene el hechizo Marea mortal. Marea
mortal es un Proyectil mágico con alcance 24um que causa 5D6 impactos de Fuerza 1.
CUERNO DE LA PRIMERA BESTIA Objeto hechizado 65 puntos
En un pasado lejano las manifestaciones de Ghur, el viento ámbar de la magia, hollaban la tierra en
forma de espíritus animales. En todo el mundo, zorras blancas y misteriosas, tigres grandes pero
astutos u osos temperamentales conformaron el folklore de las futuras naciones. Pero uno de estos
espíritus no tuvo tanta suerte y fue muerto en las Montañas Grises por los hombres bestia recién
aparecidos. El dios-jabalí los maldijo en su agonía pero no les importó. Con sus colmillos crearon un
enorme cuerno cuyo sonido hincha de vitalidad a los astados que lo escuchan. Pero este ominoso
sonido también deprime los corazones del enemigo, recordándoles su final, pues todos mueren, incluso
los dioses.

Hechizo vinculado (nivel de energía 5). El Cuerno de la primera bestia contiene el hechizo Impulso
bestial. Impulso bestial es un hechizo que toma como objetivo todas las unidades del campo de batalla.
Para todas las unidades de Ejércitos Warhammer: Hombres Bestia se trata de una potenciación que les
proporciona +1 a su atributo de Liderazgo y les permite repetir los resultados de 1 en sus distancias de
carga. Para todas las demás unidades se trata de una maldición que les impone un -1 a su atributo de
Liderazgo y les obliga a repetir todos los resultados de 6 en sus distancias de carga. Estos
modificadores permanecen hasta el inicio de tu próxima fase de magia. Tira un D6 cada vez que
utilices Impulso bestial, con un resultado de 1 el portador sufre 1 impacto de Fuerza 5 debido a la
cólera divina. Por último, todos los hechiceros que conozcan hechizos del Saber de las Bestias tienen
Odio contra el portador del Cuerno de la primera bestia.

TÓTEM DE TROFEOS Estandarte mágico 25 puntos


Toda banda de guerra posee un estandarte con el nombre de su campeón y sus hazañas. Estos
pendones están siempre hechos con las pieles de enemigos derrotados y marcadas con el símbolo del
campeón, repletas de runas en lengua oscura hasta que no queda ningún hueco disponible. Cuando
necesitan más espacio arrancan de las manos aún calientes de los enemigos muertos sus coloridas
banderas, símbolo de todo lo que amaban. Tras recubrirlas de tierra, sangre y heces las cuelgan de su
tótem para ofender aún más al enemigo. Tras la batalla estas telas, ahora de un idóneo color marrón
oscuro, serán toscamente cosidas para incribir la nueva victoria (o el relato de venganza).

Los puntos de victoria obtenidos por los portaestandartes o portaestandartes de batalla destruidos por el
portador de este estandarte o su unidad se duplican. Obtendrás los puntos de victoria adicionales
incluso aunque el portaestandarte que lleve el Tótem de trofeos sea destruido a su vez.
MUTACIONES Y REGALOS DEL CAOS
Los personajes Hombres bestia pueden recibir mutaciones y regalos del Caos. Cada uno de estos
beneficios es único y solo podrá incluirse una vez por ejército. Puesto que no son objetos mágicos no se
ven afectados por todo aquello que los perjudicaría o neutralizaría. Cualquier personaje puede elegir
mutaciones pero los regalos del Caos requieren que posea una marca del Caos específica para poder
elegirlos.

Mutaciones

Corona de cuernos 35 puntos


Una gran cornamenta muestra a los demás que este hombre bestia cuenta con el favor de los dioses.
La miniatura obtiene Tozudez. Si ya era Tozuda, obtiene +1 a su atributo de Liderazgo (hasta un
máximo de 10).

Pelaje sombrío 20 puntos Solo miniaturas a pie


Un sudario de oscuridad envuelve a este hombre bestia, que es negro como la pez.
La miniatura obtiene Explorador.

Monstruosidad mutante 15 puntos


El hombre bestia tiene tentáculos, pinzas o apéndices aún más repugnantes con los que destripar al
enemigo.
La miniatura obtiene +1 a su atributo de Fuerza pero perderá sus armas y no podrá equiparse con otra,
mágica o mundana.

Pellejo endurecido 15 puntos


El pelo del hombre bestia está cubierto de costras duras como la piedra.
La miniatura obtiene Piel escamosa (5+). Si ya tenía Piel escamosa, esta mejora en dos puntos (hasta un
máximo de 1+).

Balido cacofónico 10 puntos


Un sonido de otro mundo surge de la garganta del hombre bestia sumiendo al enemigo en la confusión.
El Músico de las unidades enemigas no tendrá ningún efecto mientras estas permanezcan a 6 UM o
menos de esta miniatura.

Colmillos destripadores 5 puntos


Similar a un tuskgor, los incisivos de este hombre bestia son desproporcionados.
La miniatura obtiene un Ataque adicional con la mitad de su atributo básico de Fuerza (redondeado
hacia abajo) que no puede beneficiarse de las propiedades del arma de su portador.

Regalos del caos

Collar de Khorne 25 puntosSolo miniaturas con la Marca de Khorne


El elegido tiene un collar de pinchos que desvía la magia de los cobardes.
La miniatura obtiene una Tirada de salvación especial de 2+ contra hechizos enemigos.

Cazador de cráneos 10 puntos Solo miniaturas con la Marca de Khorne


El elegido posee una destreza, disciplina y orgullo dignos de un paladín del Caos.
La miniatura obtiene +2 a su Habilidad de armas pero deberá lanzar y aceptar desafíos siempre que sea
posible.

Hálito multicolor 25 puntosSolo miniaturas con la Marca de Tzeentch


La mera respiración del elegido transforma la realidad de forma aleatoria.
La miniatura obtiene un Arma de aliento de Fuerza 3, Ataques mágicos y Llamas disformes (consulta
Saber de Tzeentch).
Nueve ojos 10 puntos Solo miniaturas con la Marca de Tzeentch
Cada uno de los ojos del elegido ve un viento de la magia salvo el primero que reserva para el mundo
material.
Todas las miniaturas enemigas deben revelar sus objetos mágicos en cuanto se encuentren a 6 UM o
menos de esta miniatura. Además, si es un Hechicero, puede realizar los chequeos de Canalizar con
1D3 (tira en cada fase de magia) dados en vez de uno solo.

Piel necrótica25 puntosSolo miniaturas con la Marca de Nurgle


Un aura de corrupción tóxica y maligna envuelve al elegido.
Al inicio de cada fase de combate todas las miniaturas enemigas en contacto con el portador sufren un
impacto de Fuerza 4. Las heridas causadas por estos impactos cuentan para la resolución de combate.

Apariencia horrenda10 puntos Solo miniaturas con la Marca de Nurgle


La mera visión del elegido produce repugnancia y pánico en sus enemigos.
La miniatura causa Miedo. Si ya causaba Miedo, entonces los enemigos deberán repetir los chequeos
de Miedo exitosos causados por esta miniatura (o no podrán repetirlos en caso de que repitieran los
chequeos de Liderazgo fallidos).

Sentidos amplificados 25 puntos Solo miniaturas con la Marca de Slaanesh


El elegido siente la realidad de una forma más lenta, regodeándose con cada acto de maldad.
La miniatura obtiene Siempre ataca primero. Si ya tenía Siempre ataca primero, su Iniciativa se
incrementará a 10.

Garras aceradas10 puntosSolo miniaturas con la Marca de Slaanesh


Tanto los filos del arma como las uñas del elegido han sido afilados por demonios.
La miniatura obtiene Poder de penetración. Si la miniatura ya tenía Poder de penetración, sus impactos
impondrán un penalizador de -2 a las salvaciones por armadura en vez de -1.
SABER DE TZEENTCH
Avivar la Locura (Regla del Saber)
Los hechizos del Saber de Tzeentch obtienen un +1 a la Fuerza de sus impactos por cada hechizo del
Saber de Tzeentch lanzado con éxito previamente durante esa fase de magia.

FUEGO AZUL DE TZEENTCH         Dificultad 5+ (Hechizo identificativo)


Conforme el hechicero retuerce sus manos en el aire, los cuerpos de sus enemigos quedan consumidos
por llamas azules.
Fuego azul de Tzeentch es un proyectil mágico con 24 UM de alcance que causa 1D6 Impactos de
Fuerza 1D6 con la regla especial Llamas disformes. El hechicero puede ampliar el alcance del hechizo
a 48 UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 8+.

1. TRAICIÓN DE TZEENTCH         Dificultad 7+


El hechicero introduce sus pensamientos en las mentes de sus víctimas, atormentándolas con susurros
que alimentan su desconfianza.
Traición de Tzeentch es un hechizo de maldición con un alcance de 24 UM. Hasta el inicio de la
siguiente fase de Magia del lanzador, la unidad objetivo deberá usar el valor de liderazgo más bajo de
la unidad (en vez del más elevado como sería normal) y no pueden beneficiarse de las reglas especiales
Presencia inspiradora o ¡Ni un paso atrás!. El hechicero puede ampliar el alcance de su hechizo a 48
UM. En ese caso, la dificultad aumentará a 10+.

2. FUEGO ROSA DE TZEENTCH         Dificultad 8+


Una marea turbia de energía iridiscente flota desde la mano del lanzador, envolviendo a sus enemigos
en un cono de llamas mágicas.
Fuego rosa de Tzeentch es un hechizo de daño directo. Coloca la plantilla en forma de lágrima con su
extremo estrecho tocando la parte frontal de la peana del hechicero y apuntando al objetivo. Tira el
dado de artillería y mueve la plantilla hacia delante el número de UM indicado. Cada miniatura bajo la
plantilla sufre un Impacto de Fuerza 1D6 con la regla especial Llamas disformes (tira una vez por la
Fuerza y usa ese valor para todos los impactos). Si hay algún resultado de problemas la plantilla no se
mueve hacia delante y se queda donde está.

3. RAYO DE CAMBIO         Dificultad 8+


El hechicero lanza un rayo de energía que impacta en las filas enemigas, mutando sus cuerpos de forma
enfermiza e incontrolable.
Rayo de cambio es un proyectil mágico con un alcance de 24 UM. Inflinge un único impacto de
Fuerza 1D6+4 con las reglas especiales Heridas múltiples (1D3) y Llamas disformes, y penetra en las
filas de la misma forma que el disparo de un lanzavirotes. No se permiten salvaciones por armadura
contra las Heridas causadas por el Rayo del cambio.

4. ROBO MÁGICO         Dificultad 8+


El lanzador roba la magia de la mente de su adversario.
Robo mágico es un hechizo de daño directo que toma como objetivo a un único hechicero enemigo a
18 UM o menos. El lanzador y el objetivo tiran 1D6 cada uno y añaden su nivel de hechicero al
resultado. Si el resultado del objetivo es mayor que el del lanzador, no sucede nada. De otro modo, el
objetivo recibe un impacto de Fuerza 3 con la regla especial llamas disformes, pierde un nivel de
hechicero (hasta un mínimo de 0) y olvida un hechizo determinado al azar (no puede ser un hechizo
vinculado). Si el lanzador no conocía ese hechizo, lo gana inmediatamente y puede lanzarlo como
cualquier otro de sus hechizos. Cuando lanza un hechizo robado, sustituye siempre su regla del saber
por la regla del saber del Saber de Tzeentch.

5. TORMENTA DE FUEGO DE TZEENTCH         Dificultad 13+


Una bola ardiente de llamas escarlata gira alrededor del lanzador antes de dirigirse al enemigo,
devorando regimientos con su fuego.
Tormenta de fuego de Tzeentch es un hechizo de daño directo. Sitúa la plantilla redonda pequeña en
cualquier lugar a 30 UM o menos; luego dispérsala 1D6 UM. Todas las miniaturas impactadas por la
plantilla sufren un impacto de Fuerza 1D6 con la regla especial Fuego disforme (tira una vez por la
Fuerza y usa ese valor para todos los impactos). El hechicero puede elegir crear una tormenta de fuego
mayor, utilizando la plantilla redonda grande en vez de la pequeña. En ese caso la dificultad aumenta a
16+ y la plantilla se dispersa 2D6 UM en vez de 1D6 UM.
6. PORTAL INFERNAL         Dificultad 16+
El hechicero abre un portal al Reino del Caos, un desgarro mágico en el plano mortal que succiona los
enemigos cercanos hacia el olvido.
Portal infernal es un hechizo de daño directo con un alcance de 24 UM. El objetivo sufre 2D6
impactos de Fuerza 2D6 con la regla especial llamas disformes. Tira primero por la Fuerza. Si el
resultado es 11 o 12, los impactos se resolverán con Fuerza 10 y la unidad sufrirá 3D6 Impactos en en
vez de 2D6. 

Llamas disformes: Al final de cada fase, cualquier unidad que haya sufrido una o más Heridas no
salvadas de un ataque con esta regla especial durante esa fase, deberá realizar un chequeo de
resistencia. Si lo falla, la unidad sufre 1D3 Heridas sin positibilidad de salvación por armadura. Si lo
supera, todas las miniaturas de la unidad obtendrán la regla especial Regeneración (6+) para el resto de
la partida. Si alguna miniatura de la unidad ya tenía la regla especial Regeneración obtendrá un +1 a
todos los chequeos de Regeneración el resto de la partida. ¡El Caos es inconstante!
SABER DE NURGLE
Visiones de Decadencia (Regla del Saber)
Las unidades afectadas por potenciaciones del Saber de Nurgle causarán Miedo hasta el inicio de la
próxima fase de magia del hechicero. Si la unidad ya causaba Miedo, entonces los enemigos sufrirán
un -1 al Liderazgo para los chequeos de Miedo causados por esta unidad.

TORRENTE DE CORRUPCIÓN         Dificultad 7+ (Hechizo identificativo)


Las mandíbulas del lanzador se abren como las de una serpiente lanzando un torrente de enfermedades
e inmundicia que ahoga y sofoca a los enemigos más cercanos.
Torrente de corrupción es un hechizo de daño directo. Sitúa una plantilla en forma de lágrima con su
extremo estrecho tocando la parte frontal de la peana del hechicero y apuntando al objetivo. Todas las
miniaturas bajo la plantilla deberán superar un chequeo de Resistencia o sufrirán una Herida sin
posibilidad de salvación por armadura.

1. MIASMA DE PESTILENCIA         Dificultad 5+


Los seguidores del lanzador emiten un olor apestoso, un hedor de intestinos aflojados que induce
vómitos violentos en los enemigos cercanos.
Miasma de pestilencia es un hechizo de potenciación con un alcance de 18 UM. Hasta el inicio de la
siguiente fase de Magia del lanzador, todas las unidades enemigas en contacto peana con peana con la
unidad objetivo reducirán su Habilidad de Armas y su Iniciativa en 1 (hasta un mínimo de 1). El
hechicero puede elegir lanzar una versión más poderosa del hechizo que reduce la HA y la I de todas
las unidades enemigas en contacto peana con peana con la unidad objetivo en 1D3 (tira una vez y
aplica el resultado a todos los enemigos afectados). En ese caso, la dificultad aumenta a 10+.

2. FILOS PUTREFACTOS         Dificultad 8+


El hechicero bendice las armas para que rezumen con las enfermedades preferidas de Nurgle.
Filos putrefactos  es un hechizo de potenciación con un alcance de 12 UM. Los ataques en combate
cuerpo a cuerpo de la unidad objetivo obtendrán la regla especial Ataques envenenados hasta el inicio
de la siguiente fase de Magia del lanzador. si una miniatura objetivo de este hechizo ya tiene Ataques
envenenados, sus Ataques herirán automáticamente con un resultado para Impactar 5 además de con un
6.

3. MALDICIÓN DEL LEPROSO         Dificultad 10+


Conforme habla el lanzador, sus seguidores son bendecidos con una resistencia virulenta, mientras que
sus enemigos observan horrorizados como sus miembros de marchitan y caen.
Maldición del leproso se puede lanzar sobre cualquier unidad (amiga o enemiga) a 18 UM o menos. si
se lanza sobre una unidad amiga, Maldición del leproso será un hechizo de potenciación que
incrementa la Resistencia de la unidad objetivo en 1D3 (hasta un máximo de 10) hasta el inicio de la
siguiente fase de Magia del lanzador. Si se lanza sobre una unidad enemiga, será un hechizo
de maldición que reduce la Resistencia de la unidad objetivo en 1D3 (hasta un mínimo de 1) hasta el
inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador. El hechicero puede ampliar el alcance del hechizo a
36 UM. En ese caso la dificultad aumenta a 13+.

4. AFLICCIÓN INMUNDA         Dificultad 10+


Conforme llega el hechicero, sus enemigos son víctimas de una terrible aflicción que ennegrece su
carne y pudre sus órganos.
Aflicción inmunda es un proyectil mágico con un alcance de 18 UM que inflige 1D6 impactos de
fuerza 5. La unidad objetivo deberá superar inmediatamente un chequeo de resistencia o sufrirá otros
1D6 impactos de Fuerza 5. El objetivo deberá seguir realizando chequeos de Resistencia hasta que
supere un chequeo o sea retirado como baja.
5. ABUNDANCIA CARNOSA         Dificultad 11+
El hechicero regala al receptor un crecimiento acelerado de lo más repulsivo. Grandes burbujas de
grasa verde-gris se derraman para sellar las heridas poco despues de que se formen.
Abundancia carnosa es un hechizo de potenciación con un alcance de 18 UM. Hasta el inicio de la
siguiente fase de Magia del lanzador, el objetivo obtendrá la regla especial Regeneración (5+). Si el
objetivo ya tenía la regla especial Regeneración, obtendrá un +1 a todas sus tiradas de salvación por
Regeneración (hasta un máximo de 2+) hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador. El
hechicero puede elegir como objetivo del hechizo todas las unidades amigas a 18 UM o menos. En ese
caso, la dificultad aumenta a 22+.

6. VIENTO DE PLAGA         Dificultad 15+


El hechicero invoca un remolino de gusanos, bilis y fluidos que devoran la piel, carne y alma de sus
enemigos.
Permanece en juego. Viento de plaga es un vórtice mágico que utiliza la plantilla redonda pequeña.
Tras colocar la plantilla. el jugador indica la dirección en que se mueve el Viento de plaga. Para
determinar cuántas UM se mueve la plantilla, tira un dado de artillería y multiplica el resultado por el
nivel del hechicero del lanzador. si se obtiene un resultado de problemas, centra la plantilla en el
lanzador y tira un dado de dispersión. La plantilla se moverá un número de UM igual al nivel de
hechicería del lanzador y en la dirección que muestre el dado de dispersión (si el resultado es un Punto
de mira, la plantilla se queda donde está). Cualquier miniatura tocada por la plantilla deberá superar un
chequeo de resistencia o sufrirá una Herida automática, sin que se permitan salvaciones por armadura.
En los siguientes turnos, Viento de plaga viaja en una dirección aleatoria y se moverá un número de
UM igual a la tirada del dado de artillería (si el resultado es de problemas, se disipa y se retira). El
hechicero puede imbuir Viento de plaga con más poder, y usar la plantilla redonda grande. En ese caso
la dificultad aumenta a 25+.
SABER DE SLAANESH
Almizcle Soporífero (Regla del Saber)
Las unidades afectadas por las maldiciones, proyectiles mágicos o hechizos de daño directo del Saber
de Slaanesh sufrirán un -1 a su atributo de Iniciativa (mínimo 1) hasta el inicio de la próxima fase de
magia del hechicero.

LATIGAZO DE SLAANESH         Dificultad 6+ (Hechizo identificativo)


Una larga lengua como un látigo de energía surge de la frente del lanzador y golpea las filas de sus
adversarios.
Latigazo de Slaanesh es un hechizo de daño directo con un alcance de 24 UM. Traza una línea recta
de 24 UM de larco, desde el arco frontal de la peana del lanzador. Cualquier miniatura cuya peana esté
bajo la línea (determínala como una bala de cañón que rebota) sufrirá un impacto de Fuerza 3 con la
regla especial Poder de penetración.

1. AQUIESCENCIA         Dificultad 6+
Con un gesto lánguido, el hechicero envuelve a su adversario con una neblina de sueños rotos y deseos
inalcanzables.
Aquiscencia es un hechizo de maldición con un alcance de 24 UM. La unidad objetivo obtendrá las
reglas especiales Siempre ataca último y Movimiento aleatorio (1D6) hasta el inicio de la siguiente fase
de Magia del lanzador. El hechicero puede elegir ampliar el alcance de este hechizo a 48 UM. En ese
caso, la dificultad aumenta a 9+.

2. PAVANA DE SLAANESH         Dificultad 7+


El lanzador silba la melodía de una de las danzas tenebrosas de Slaanesh, causando que su adversario
se sacuda espasmódicamente.
Pavana de Slaanesh es un hechizo de daño directo con un alcance de 24 UM que tomo como objetivo
a una única miniatura enemiga (incluso un personaje de una unidad). Si se lanza con éxito, el objetivo
deberá superar un chequeo de Liderazgo con 3D6 o sufrirá una Herida sin posibilidad de salvación por
armadura. el hechicero puede elegir ampliar el alcance del hechizo a 48 UM. En ese caso, la dificultad
aumenta a 10+.

3. FRENESÍ HISTÉRICO         Dificultad 8+


Las víctimas del lanzador son engullidas por un corrente de emociones irracioneles, que les hace
desgarrarse a sí mismas mezclando un dolor insoportable y un rapto de felicidad.
Permanece en juego. Frenesí histérico se puede lanzar sobre cualquier unidad (amiga o enemiga) a 24
UM o menos. Si se lanza sobre una unidad amiga, Frenesí histérico será un hechizo de potenciación.
Si se lanza sobre una unidad enemiga, será un hechizo de maldición. El tiempo que dure el hechizo, el
objetivo obtendrá la regla especial Furia asesina (que no se pierde si la unidad es vencida en combate
cuerpo a cuerpo). Si el objetivo ya tenía la regla especial Furia asesina, esa Furia proporcionará +2
Ataques en lugar del +1. Además, el tiempo que dure el hechizo, el objetivo de Frenesí histérico sufrirá
1D6 impactos de Fuerza 3 al final de cada una de las fases de Magia del lanzador.

4. FRAGMENTOS AFILADOS         Dificultad 10+


El hechicero gira su muñeca y una nube de dardos afilados como cuchillas surge de su mano,
destrozando las mentes, cuerpos y almas de sus enemigos.
Fragmentos afilados es un proyectil mágico con un alcance de 24 UM que inflige 1D6 impactos de
Fuerza 4 con la regla especial Poder de penetración. El objetivo deberá superar inmediatamente un
chequeo de Liderazgo o sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 4 adicionales con la regla especial Poder de
penetración. El objetivo deberá seguir realizando chequeos de Liderazgo hasta que supere un chequeo o
sea retirado como baja.

5. FANTASMAGORÍA         Dificultad 10+


Con un gesto complejo, el hechicero invoca criaturas ilusorias que cruzan el campo de batalla, mientras
sus promesas oscuras seducen y desconciertan a los desventurados enemigos.
Fantasmagoría es un hechizo de maldición con un alcance de 24 UM. Hasta el inicio de la siguiente
fase de Magia del lanzador, la unidad objetivo deberá tirar 1D6 adicional cada vez que haga un
chequeo de Liderazgo, descartando el dado con el resultado más bajo. El lanzador puede elegir lanzar
este hechizo a todas las unidades enemigas a 24 UM o menos. En ese caso, la dificultad aumenta a 20+.

6. CORO CACOFÓNICO         Dificultad 12+


El hechicero grita con voz aguda que tortura las almas y estremece la cordura de aquellos que se cruzan
en su camino.
Coro cacofónico es un hechizo de maldición con un alcance de 12 UM. La unidad objetivo recibe 2D6
impactos que hieren con un resultado de 4+ sin posibilidad de salvación por armadura. Si se causa
alguna Herida no salvada, la unidad objetivo obtendrá las reglas especiales Siempre ataca último y
Movimiento aleatorio (1D6) hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. El hechicero
puede elegir afectar a todas las unidades enemigas a 12 UM o menos. En ese caso, la dificultad
aumenta a 24+.

PERSONAJES ESPECIALES

COMANDANTES

Gorthor el Cruel, 255 puntos

Gorthor M5 HA7 HP2 F5 R5 H3 I5 A5 L9 Infantería


Carro de Gorthor M- HA- HP- F5 R5 H4 I- A- L- Carro (Salvación por armadura 4+)
Bagrar M- HA4 HP2 F4 R- H- I3 A2 L6
Tuskgor M7 HA3 HP- F4 R- H- I3 A1 L-

Equipo: Empaladora, Armadura ligera, Capa del señor de las bestias, Arma de mano (Bragrar),
Calavera de Mugrar (Carro de Gorthor).

EMPALADORA Arma mágica: Lanza. Los ataques realizados con Empaladora tienen la regla
especial Golpe letal.

CAPA DEL SEÑOR DE LAS BESTIAS Talismán: Proporciona a Gorthor y al Carro de Gorthor o la
unidad en la que se encuentre una tirada de salvación especial de 5+ contra disparos y magia. Ningún
chamán o gran chamán del rebaño, Malagor el Profeta oscuro o  Molokh Lenguababosa puede unirse a
la unidad en la que se encuentre Gorthor.

CALAVERA DE MUGRAR Objeto hechizado: Proporciona al Carro de Gorthor la regla Impactos


por carga (1D3) que se resuelven con Fuerza 6. Estos impactos son adicionales a los del propio carro en
sí.

Opciones: Gorthor puede montar el Carro de Gorthor +100 puntos. El Carro de Gorthor está tripulado
por, además del propio Gorthor, Bagrar, su fiel áuriga. El Carro de Gorthor está tirado por dos
tuskgors.

Reglas especiales:Furia primitiva, Despojadores, Matahombres, Descendiente de los dioses


oscuros, Domador (solo Bagrar).

Descendiente de los dioses oscuros: Gorthor posee las cuatro marcas del Caos y se beneficia de todas
ellas. Esto no le restringe de forma alguna las unidades a las que se puede unir o personajes que se
pueden unir a él. Además el ejército que incluya a Gorthor ignora todas las restricciones a la hora de
elegir marcas del Caos; si una unidad tiene la opción de marca del Caos podrá elegir la que quieras.
Domador: Gracias a Bagrar, el Carro de Gorthor puede repetir los chequeos de terreno peligroso
fallidos así como repetir las distancias de huida y persecución.

Khazrak el Tuerto, 250 puntos

Khazrak M5 HA7 HP1 F5 R5 H3 I6 A4 L8 Infantería

Equipo: Azote y Heridabierta y Cota mellaespadas.

AZOTE Y HERIDABIERTA Arma mágica: Armas emparejadas. Si no está en desafío, Khazrak


puede elegir cambiar sus ataques por un ataque especial con Azote. Si lo hace, cambia su atributo de
ataques a Ataques aleatorios (*D3) donde el número de dados de ataques es igual al número de filas
que posea la unidad a la que esté atacando. Por ejemplo, si ataca a una unidad con 5 filas tendrá ataques
aleatorios (5D3).

COTA MELLAESPADAS Armadura mágica: Proporciona a Khazrak una Tirada de salvación por
armadura de 2+. Además, al final de cada fase de combate tira un dado por cada arma mágica que haya
impactado a Khazrak. Con un resultado de 2+ las propiedades del arma se perderán y pasará a
considerarse un arma mundana del mismo tipo.

Opciones: Khazrak puede tener la regla Acechantes +5 puntos.

Reglas especiales: Furia primitiva, Despojadores, Matahombres, Astucia animal.

Astucia animal: Los rebaños de Gors, rebaños de Ungors y Mastines del Caos de un ejército que
incluya a Khazrak pueden tener la regla Acechantes +1 punto por miniatura. Además, todas las
unidades Acechantes del ejército podrán repetir las tiradas de dado para ver si entran en el campo de
batalla. 
 
Malagor el Profeta oscuro, 360 puntos

Malagor M5 HA4 HP2 F4 R5 H3 I5 A2 L8 Infantería

Equipo: Báculo del Cuervo ancestral (cuenta como alabarda) e Iconos de villanía.

ICONOS DE VILLANÍA Objeto hechizado: Las unidades amigas a 6 UM o menos de Malagor que
obtengan un doble en su chequeo de Furia primitiva se considerará que han obtenido un doble 1.
Magia: Malagor es un hechicero de nivel 3. Conoce hechizos del Saber de la Muerte, el Saber de las
Sombras o el Saber de Tzeentch.

Reglas especiales: Miedo, Volar, Furia primitiva, Despojadores, Matahombres, Marca de Tzeentch,


Heraldo del cuervo, Maquinaciones sacrílegas.

Heraldo del cuervo: Las unidades enemigas a 6 UM o menos de Malagor no pueden beneficiarse de
Presencia inspiradora ni de ¡Ni un paso atrás!.

Maquinaciones sacrílegas: Por cada hechizo que Malagor haya lanzado o dispersado previamente
durante la fase de Magia este obtiene +1D3 al resultado de lanzamiento o dispersión del siguiente
hechizo.

Taurox el Toro de bronce, 365 puntos

Taurox M6 HA6 HP2 F6 R8 H6 I3 A5 L7 Infantería monstruosa


Equipo: Hachas torturadas y Armadura pesada.

HACHAS TORTURADAS Arma mágica: Armas emparejadas. Si Taurox está unido a una unidad,
los ataques realizados con las Hachas torturadas que fallen para impactar (antes cualquier de repetición
de tirada) impactan a su unidad pero le proporcionan un Ataque adicional que realiza de inmediato.
Fallar estos ataques no produce ningún efecto especial. Las heridas que cause Taurox a su propia
unidad se contabilizan positivamente en la resolución de combate del enemigo.
Reglas especiales: Miedo, Impactos por carga(1D3), Furia primitiva, Despojadores, Marca de Khorne,
Cuerpo de metal.

Cuerpo de metal: Cuando Taurox reciba un ataque que produzca Heridas múltiples estas se reducen a
la mitad, redondeado hacia arriba.

Morghur Señor de las calaveras, 245 puntos

Morghur M3D6 HA3 HP2 F4 R5 H5 I4 A3 L8 Bestia monstruosa

Equipo: Cayado de la manada (cuenta como alabarda).

Magia: Morghur es un hechicero de nivel 1 que conoce Maldición de Anraheir (Saber de las Bestias).
Reglas especiales: Terror, Movimiento aleatorio(3D6), Indesmoralizable, Furia primitiva,
Despojadores, Matahombres, Aura de cambio, Oleada de caos, Peregrinos mutantes.

Aura de cambio: Ningún disparo o hechizo enemigo tendrá efecto sobre Morghur a no ser que la
miniatura que dispara o lanza el hechizo se encuentre a 12 UM o menos de este. Además, por cada
impacto que reciba Morghur en combate cuerpo a cuerpo la miniatura que se lo ha causado deberá
superar un chequeo de Resistencia o sufrir una herida sin salvación por armadura.

Oleada de caos: Todas las unidades a 12 UM o menos de Morghur obtendrán Regeneración (6+) pero
tratarán todos los tipos de terreno (salvo terreno impasable) como terreno peligroso.

Peregrinos mutantes: Si incluyes a Morghur en el ejército los Engendros del caos se considerarán
Unidades básicas en vez de Unidades especiales.

HÉROES
Ghorros Warhoof, 190 puntos

Ghorros M8 HA5 HP4 F5 R5 H3 I4 A3 L7 Caballería

Equipo: Aplastahombres y Cráneo del señor de los unicornios.

APLASTAHOMBRES Arma mágica: Los ataques realizados con esta arma ignoran salvaciones por
armadura. Si Ghorros impacta a una miniatura con una armadura mágica el impacto se pierde pero la
armadura es destruida, determina aleatoriamente cuál si posee más de una.

CRÁNEO DEL SEÑOR DE LOS UNICORNIOS Armadura mágica: Ghorros mejora su tirada de
salvación por armadura en un punto. Proporciona a Ghorros Resistencia a la Magia(2). Además, todas
las unidades de Ejércitos Warhammer: Elfos Silvanos tendrán la regla especial Odio contra Ghorros.
Reglas especiales: Caballería rápida, Tozudo, Inflamable, Furia primitiva, Despojadores, Borrachos,
Dos cuerpos, una mente, Marca de Slaanesh, Padre de las bestias.

Padre de las bestias: Tras desplegar, tira un dado por cada unidad amiga que no sea un personaje. Por
cada resultado de 6 Ghorros afirmará que esa unidad es de familiares suyos. Los familiares de Ghorros
obtendrán un +1 a su Habilidad de armas mientras Ghorros se encuentre a 6 UM o menos de la unidad.
Todas las unidades de familiares de Ghorros proporcionarán la regla ¡Cuidado, señor! a Ghorros
independientemente de su tipo de tropa o número de guerreros. Si Ghorros muere todas las unidades de
familiares de Ghorros reberán realizar de inmediato un chequeo de Pánico, a partir de entonces odiarán
a la unidad que lo mató.

Molokh Lenguababosa, 175 puntos

Lenguababosa M5 HA3 HP2 F4 R4 H2 I2 A1 L7 Infantería

Equipo: Cayado de la manada (cuenta como alabarda).

Magia: Molokh Lenguababosa es un hechicero de nivel 2 que conoce los hechizos del Saber de Nurgle
o del Saber de la Muerte.

Reglas especiales: Miedo, Regeneración, Ataques envenenados, Furia primitiva, Despojadores,


Matahombres, Marca de Nurgle, Demonio de la hambruna.

Demonio de la hambruna: Molokh Lenguababosa conoce el hechizo Cosecha negra además de sus


otros hechizos.

COSECHA NEGRA         Dificultad 7+


Ni siquiera las criaturas mágicas pueden escapar de la mortaja de hambre y desolación que
Lenguababosa extiende por el territorio.
Cosecha negra es un hechizo de daño directo que toma como objetivo a todas las unidades enemigas a
18 UM o menos. Tira un dado por cada unidad afectada y consulta el resultado en la Tabla de
corrupción. Las heridas sufridas se distribuyen como proyectiles.
Tabla de corrupción:
1-3) Resistencia vigorosa. La unidad se resiste al poder de Lenguababosa.
4-5) Debilidad extenuante. La unidad sufre 1D3 heridas sin salvación por armadura.
6) Muertos de hambre en cuerpo y alma. La unidad sufre 1D6 heridas sin salvación por armadura.

Garralunar el Príncipe lunático, 175 puntos

Garralunar M5 HA3 HP2 F4 R4 H2 I3 A* L9 Infantería


Umbralok M8 HA4 HP0 F5 R5 H3 I3 A2 L8 Bestia monstruosa

Equipo: Cayado de la manada (cuenta como alabarda).

Magia: Garralunar es un hechicero de nivel 1 que conoce los hechizos del Saber de los Cielos.

Opciones: Garralunar puede montar a lomos de Umbralok +35 puntos.

Reglas especiales: Miedo, Furia primitiva, Despojadores, Matahombres, Cénit impío, Certeza demente,


Trascendencia alienígena.

Cénit impío: El poder de Garralunar aumenta conforme Morrslieb se acerca a su punto álgido. El
número de Ataques de Garralunar es igual al número del turno en juego. Garralunar lanza un número
de dados para sus chequeos de Canalizar igual al número del turno en juego. A partir del segundo
turno, Garralunar obtiene un nuevo hechizo del Saber de los Cielos seleccionado de la forma habitual al
inicio de cada una de sus fases de Magia.

Certeza demente: Garralunar tiene la regla especial Estupidez. Cada turno que supere su chequeo de
Estupidez podrá elegir inmediatamente una unidad en su línea de visión, que se verá sujeta a Estupidez
para el resto de la batalla. Si la unidad es una unidad amiga no necesitará realizar el chequeo de
Estupidez el mismo turno en que la recibe.
Trascendencia alienígena: Garralunar tiene una Tirada de salvación especial de 4+. Además,
Garralunar nunca podrá ser el General del ejército y ninguna unidad podrá utilizar su atributo de
Liderazgo.

Ungrol Cuatrocuernos, 70 puntos

Ungrol M5 HA4 HP4 F4 R4 H2 I4 A2 L6 Infantería

Equipo: Dos armas de mano, Armadura ligera y Las coronas robadas.

LAS CORONAS ROBADAS Objeto hechizado: Al inicio de cada uno de sus turnos, Ungrol puede
elegir emplear el poder de sus cuernos. Elige el poder deseado y realiza un chequeo de Liderazgo, si lo
superas obtendrá el poder elegido, si lo fallas obtendrá el otro poder. Estos poderes duran hasta el inicio
del próximo turno de Ungrol.

Fuerza del Caudillo: Ungrol obtiene +1 a su Habilidad de armas, +1 a la Fuerza y +1 Ataque.


Astucia del Chamán: Ungrol es un Hechicero de nivel 1 que conoce el hechizo Miasma de Melkoth
(Saber de las Sombras).

Opciones: Ungrol puede tener la regla Acechanes +5 puntos.

Reglas especiales:Odio, Furia primitiva, Despojadores, Despreciables, Paria.

Paria: Si Ungrol se une a una unidad ningún otro personaje podrá unírsele y, a su vez, Ungrol no podrá
unirse a ninguna unidad que contenga un personaje.

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