Hombres Bestia Rework
Hombres Bestia Rework
Hombres Bestia Rework
Furia primitiva: Al principio de cada ronda de combate, una unidad cuya mayoría de miembros posea
esta regla podrá realizar un chequeo de Furia primitiva, que se trata de un chequeo de Liderazgo. Si lo
superan obtendrán la regla especial Odio. Si obtienen un resultado de doble 1 en el chequeo, además de
Odio obtendrán también Furia asesina.
Si una miniatura ya repetía para impactar gracias al Odio en su lugar podrá repetir los resultados de 1
en las tiradas para Herir. Si la miniatura ya se beneficiaba del Ataque adicional por Furia asesina
obtendrá otro ataque adicional.
Las bestias de tiro o monturas de la unidad no se ven afectadas por esta regla.
Todos los beneficios beneficios perduran hasta el final de esa ronda de combate y pueden aplicarse
aunque no sea la primera ronda de combate o la unidad haya perdido un combate con anterioridad.
Despojadores: Las miniaturas con esta regla obtienen un +1 a su atributo de Liderazgo siempre que
tengan un enemigo a 18 UM o menos. Ten en cuenta el General o las miniaturas con Llamada de los
dioses ceden su Liderazgo básico y luego este es modificado y no al revés.
Matahombres: Las miniaturas con esta regla tienen Odio contra los siguientes ejércitos: Imperio,
Bretonia, Norses, Kislev, Albión, Estalia, Mercenarios, Arabia, Reinos de Ind, Catai, Nippon,
Amazonas y Piratas de Sartosa.
Algunas unidades del ejército poseen o pueden poseer una marca del Caos. Estas tienen una serie de
restricciones: una unidad no puede tener más de una marca del Caos, un personaje con marca del Caos
no puede unirse a una unidad con una marca distinta o a una unidad con un personaje con una marca
del Caos distinta.
Marca de Tzeentch: La miniatura tiene una Tirada de salvación especial de 6+. Si ya tenía una tirada
de salvación especial esta mejora en 1 punto (hasta un máximo de 3+). Además, si la miniatura es un
Hechicero, puede repetir los resultados de 1 en los chequeos de Canalización.
Marca de Nurgle: Los enemigos que ataquen cuerpo a cuerpo a esta miniatura sufren un -1 en la tirada
para Impactar.
COMANDANTES
Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes opciones: Arma de mano adicional +3 puntos,
Mangual +4 puntos, Alabarda +6 puntos o Arma a dos manos +6 puntos. Puede sustituir su armadura
ligera por una Armadura pesada +3 puntos. Puede equiparse con Escudo +3 puntos. Puede ir
montado(sustituyendo a un miembro de la tripulación) en un Carro de tuskgors +60 puntos o un Carro
de garragor +100 puntos, que pueden tener la misma Marca del caos que su jinete pagando el coste
indicado en su respectiva entrada.
Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta 100 puntos. Puede tener Mutaciones y Regalos del
Caos con un coste de hasta 50 puntos.
Puede tener una marca del Caos: Marca de Khorne +10 puntos, Marca de Tzeentch +15 puntos, Marca
de Nurgle +10 puntos, Marca de Slaanesh +5 puntos.
Magia: Un gran chamán del rebaño es un hechicero de nivel 3. Conoce hechizos del Saber de la
Muerte, el Saber del Fuego, el Saber de las Bestias o el Saber de las Sombras. Un gran chamán del
rebaño con Marca de Tzeentch, Nurgle o Slaanesh debe elegir sus hechizos del Saber de Tzeentch o el
Saber del Metal; del Saber de Nurgle o el Saber de la Muerte; o del Saber de Slaanesh o el Saber de las
Sombras, respectivamente.
Opciones: Puede aumentar su nivel de magia a 4 +35 puntos. Puede equiparse con Arma de mano
adicional +3 puntos o Cayado de la manada(cuenta como una alabarda) +4 puntos. Puede ir
montado(sustituyendo a un miembro de la tripulación) en un Carro de tuskgors +60 puntos, que pueden
tener la misma Marca del caos que su jinete pagando el coste indicado en su respectiva entrada, o en un
Pilar del Rebaño +120 puntos.
Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta 100 puntos. Puede tener Mutaciones y Regalos del
Caos con un coste de hasta 50 puntos.
Puede tener una marca del Caos: Marca de Tzeentch +15 puntos, Marca de Nurgle +10 puntos, Marca
de Slaanesh +5 puntos.
Llamada de los dioses: Si esta miniatura no es el General, las unidades amigas a 6 UM de esta podrán
emplear su Liderazgo en vez del suyo propio.
Minotauros de Condenación, 225 puntos
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional +3 puntos o Arma a dos manos +12 puntos.
Puede equiparse con Armadura ligera +5 puntos. Puede equiparse con Escudo +5 puntos.
Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta 100 puntos. Puede tener Mutaciones y Regalos del
Caos con un coste de hasta 50 puntos.
Puede tener una marca del Caos: Marca de Khorne +5 puntos, Marca de Tzeentch +15 puntos, Marca
de Nurgle +10 puntos, Marca de Slaanesh +5 puntos.
Festín salvaje: Las miniaturas con esta regla(y la unidad en la que se encuentren) no podrán realizar
movimientos de persecución, arrasamientos ni reorganizaciones si en ese mismo turno han causado una
o más bajas enemigas en combate cuerpo a cuerpo.
Llamada de la sangre: Todos los minotauros y minotauros sangrientos en la misma unidad que esta
miniatura podrán repetir sus resultados de 1 en sus tiradas para Herir.
HÉROES
Beligors, 60 puntos
Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes opciones: Arma de mano adicional +2 puntos,
Mangual +3 puntos, Alabarda +4 puntos o Arma a dos manos +4 puntos. Puede sustituir su armadura
ligera por una Armadura pesada +2 puntos. Puede equiparse con Escudo +2 puntos. Puede ir
montado(sustituyendo a un miembro de la tripulación) en un Carro de tuskgors +60 puntos o un Carro
de garragor +100 puntos, que pueden tener la misma Marca del caos que su jinete pagando el coste
indicado en su respectiva entrada.
Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta 50 puntos. Puede tener Mutaciones y Regalos del
Caos con un coste de hasta 25 puntos.
Puede tener una marca del Caos: Marca de Khorne +10 puntos, Marca de Tzeentch +15 puntos, Marca
de Nurgle +10 puntos, Marca de Slaanesh +5 puntos.
Chamanes del Rebaño, 85 puntos
Magia: Un chamán del rebaño es un hechicero de nivel 1. Conoce hechizos del Saber de la Muerte, el
Saber del Fuego, el Saber de las Bestias o el Saber de las Sombras. Un chamán del rebaño con Marca
de Tzeentch, Nurgle o Slaanesh debe elegir sus hechizos del Saber de Tzeentch o el Saber del Metal;
del Saber de Nurgle o el Saber de la Muerte; o del Saber de Slaanesh o el Saber de las Sombras,
respectivamente.
Opciones: Puede aumentar su nivel de magia a 2 +35 puntos. Puede equiparse con Arma de mano
adicional +2 puntos o Cayado de la manada(cuenta como una alabarda) +2 puntos. Puede ir montado
(sustituyendo a un miembro de la tripulación) en un Carro de tuskgors +60 puntos, que pueden tener la
misma Marca del caos que su jinete pagando el coste indicado en su respectiva entrada, o en un Pilar
del Rebaño +120 puntos.
Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta 50 puntos. Puede tener Mutaciones y Regalos del
Caos con un coste de hasta 25 puntos.
Puede tener una marca del Caos: Marca de Tzeentch +15 puntos, Marca de Nurgle +10 puntos, Marca
de Slaanesh +5 puntos.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional +3 puntos o puntos o Arma a dos manos +11
puntos. Puede equiparse con Armadura ligera +4 puntos. Puede equiparse con Escudo +4 puntos.
Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta 50 puntos. Puede tener Mutaciones y Regalos del
Caos con un coste de hasta 25 puntos.
Puede tener una marca del Caos: Marca de Khorne +5 puntos, Marca de Tzeentch +15 puntos, Marca
de Nurgle +10 puntos, Marca de Slaanesh +5 puntos.
Opciones: Puede equiparse con una de las siguientes opciones: Lanza +2 puntos, Arma de mano
adicional +2 puntos, Alabarda +4 puntos o Arma a dos manos +4 puntos. Pueden equiparse con
Armadura ligera +3 puntos. Puede equiparse con Escudo +3 puntos. Puede equiparse con Hachas
arrojadizas +5 puntos.
Puede tener Objetos mágicos con un coste de hasta 50 puntos. Puede tener Mutaciones y Regalos del
Caos con un coste de hasta 25 puntos.
Puede tener una marca del Caos: Marca de Khorne +10 puntos, Marca de Tzeentch +15 puntos, Marca
de Nurgle +10 puntos, Marca de Slaanesh +5 puntos.
Dos cuerpos, una mente: Esta miniatura es Caballería pero se considera una miniatura a pie, no
obtiene el +1 a la salvación por armadura habitual de la caballería y puede luchar con dos armas de
mano así como realizar Paradas como la infantería.
Borrachos: Tira 1D6 al inicio de la batalla, tras desplegar los ejércitos y antes de realizar las
vanguardias, por cada bacanal de centigors o gran centigor y consulta el resultado en la Tabla de
embriaguez.
Tabla de embriaguez:
1) "Creo que voy a vomitar..." La unidad tiene Estupidez.
2-3) "¡Dejádmelos a mi!" La unidad tiene +1 a su atributo de Fuerza.
4-5) "Solo es un rasguño." La unidad tiene +1 a su atributo de Resistencia
6) "¿Te brillan los dientes?" La unidad tiene Regeneración y Ataques mágicos.
Llamada del vino: Una única vez por batalla, al inicio de cualquiera de tus turnos, puedes elegir que el
gran centigor espabile a sus beodos compañeros. Puedes repetir la tirada de Borrachos, aunque debes
quedarte con el segundo resultado, que sustituye al inicial y se aplicará a todos los centigors y
pezuñasangrientas de la unidad.
ESPECIAL
Si no es el General, un beligor, minotauro destripador o gran centigor del ejército puede ser
Portaestandarte de Batalla +25 puntos, en cuyo caso podrá portar un estandarte mágico sin coste
máximo en puntos, aunque si elige hacerlo no podrá equiparse con otros objetos mágicos.
MONTURAS
Pilar del rebaño M- HA- HP- F5 R6 H5 I- A- L- Carro (Salvación por armadura 4+)
Guardián del pilar M- HA4 HP2 F4 R- H- I3 A2 L6
Tuskgor M7 HA3 HP- F4 R- H- I3 A1 L-
Opciones: El pilar del rebaño puede tener una de las siguientes mejoras en función de su jinete +40
puntos
Si el Chamán o Gran chamán del rebaño no posee ninguna marca del Caos:
- Pilar de Khorne: Todas las unidades amigas a 6 UM obtienen Resistencia a la magia(2).
Si el Chamán o Gran chamán del rebaño posee la Marca de Tzeentch:
- Pilar de Tzeentch: Todos los hechiceros amigos a 6 UM obtienen un +2 a sus chequeos de Canalizar.
Si el Chamán o Gran chamán del rebaño posee la Marca de Nurgle:
- Pilar de Nurgle: Todas las unidades amigas a 6 UM son inmunes a los Ataques envenenados y al
Golpe letal, que deben tirar para herir normalmente y no causan efecto adicional, respectivamente.
Si el Chamán o Gran chamán del rebaño posee la Marca de Slaanesh:
- Pilar de Slaanesh: Todas las unidades amigas a 6 UM obtienen Masoquismo. Una miniatura con
Masoquismo que muera en combate cuerpo a cuerpo puede realizar de inmediato un ataque gratuito
contra el enemigo que la mató.
Icono del Caos: El pilar del rebaño disfruta de una Tirada de salvación especial de 4+ y el chamán o
gran chamán del rebaño montado sobre él una Tirada de salvación especial de 5+. Sin embargo, si el
pilar es destruido tanto el chamán que lo montase como todas las unidades a 2D6 UM sufrirán 1D6
impactos de Fuerza 4 debido a la acumulación de malignidad liberada.
Tótem de la manada: Tanto el pilar del rebaño como las unidades amigas a 6 UM son inmunes al
Pánico.
Poder mutador: Hechizo vinculado innato (nivel de energía 4). Poder mutador es un hechizo con
alcance 18 UM de maldición si seleccionas como objetivo una unidad enemiga o de potenciación si
seleccionas una unidad amiga. La unidad objetivo debe realizar 1D6 chequeos de Resistencia
distribuidos como proyectiles. Si es una unidad enemiga sufrirá una herida sin salvación por armadura
por cada chequeo fallado. Si es amiga recuperará una herida por cada chequeo superado, incluso
resucitando miembros caídos de la unidad; estos se colocan en la última fila de la unidad, el grupo de
mando son las primeras miniaturas en resucitar, el portaestandarte resucita como un guerrero normal, el
estandarte se pierde, los personajes solo pueden recuperar heridas de esta forma si son ellos mismos
quienes han realizado el chequeo.
UNIDADES BÁSICAS
Rebaño de Gors, 10+, 5 puntos
Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con Mangual gratuitamente o sustituir su
escudo por un Arma de mano adicional +1 punto por miniatura. Un gor puede convertirse en Músico
+10 puntos. Un gor puede convertirse en Portaestandarte +10 puntos. Un gor puede convertirse en
Desgarrador +12 puntos.
Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con Mangual gratuitamente o sustituir su
escudo por un Arma de mano adicional +1 punto por miniatura. Un incursor puede convertirse en
Músico +10 puntos. Un incursor puede convertirse en Desgarrador +12 puntos. Toda la unidad puede
tener la regla Acechantes +1 punto por miniatura.
Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con Lanza gratuitamente. Todos los
miembros de la unidad pueden equiparse con Jabalinas +1 punto por miniatura. Un ungor puede
convertirse en Músico +10 puntos. Un ungor puede convertirse en Portaestandarte +10 puntos. Un
ungor puede convertirse en Mediocuerno +10 puntos.
Despreciables: Si todas las miniaturas de una unidad poseen esta regla no causarán Pánico a las demás
unidades sin esta regla.
Opciones: Un cazador puede convertirse en Músico +10 puntos. Un cazador puede convertirse en
Mediocuerno +10 puntos.
Toda la unidad puede tener la regla Acechantes +1 punto por miniatura.
Reglas especiales: Hostigadores, Odio, Furia primitiva, Despojadores, Despreciables.
Opciones: La tripulación puede sustituir sus lanzas por Armas a dos manos +2 puntos. La unidad
pueden poseer la misma Marca del caos que su General, si este posee alguna: Marca de Khorne +10
puntos, Marca de Tzeentch +5 puntos, Marca de Nurgle +10 puntos, Marca de Slaanesh +5 puntos.
Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden cualquiera de las siguientes reglas especiales: Piel
escamosa (6+) +1 punto por miniatura, Ataques envenenados +1 punto punto por miniatura,
Vanguardia +1 punto por miniatura, Adiestrados +1 punto por miniatura.
Adiestrados: Las unidades de mastines del caos con esta regla especial son inmunes al pánico mientras
permanezcan a 3 UM o menos de Khazrak el Tuerto o de una o más unidades de Incursores o
Cazadores.
UNIDADES ESPECIALES
Rebaño de Bestigors, 10+, 12 puntos
Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden cambiar su arma a dos manos por Alabarda
gratuitamente. Un bestigor puede convertirse en Músico +10 puntos. Un bestigor puede convertirse en
Portaestandarte +10 puntos en cuyo caso puede portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. Un
bestigor puede convertirse en Corneador +10 puntos en cuyo caso puede equiparse con un armas o
armaduras mágicas hasta un total de 25 puntos.
La unidad puede poseer una marca del caos por el siguiente coste: Marca de Khorne +2 puntos por
miniatura, Marca de Tzeentch +1 puntos por miniatura, Marca de Nurgle +2 puntos por miniatura,
Marca de Slaanesh +1 punto por miniatura.
Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con una de las siguientes opciones:
Escudo +1 punto por miniatura, Arma de mano adicional +3 puntos por miniatura o Arma a dos manos
+8 puntos por miniatura. Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con Armadura ligera +3
puntos por miniatura. Un minotauro puede convertirse en Músico +10 puntos. Un minotauro puede
convertirse en Portaestandarte +10 puntos en cuyo caso puede portar un estandarte mágico de hasta 25
puntos. Un minotauro puede convertirse en Minotauro sangriento +10 puntos en cuyo caso puede
equiparse con un arma mágica de hasta 25 puntos.
Si tu ejército incluye al menos un Minotauro de la condenación o Minotauro destripador con Marca del
caos esta unidad podrá poseer la misma marca por el siguiente coste: Marca de Khorne +1 punto por
miniatura(considera a Taurox, el toro de bronce, como un minotauro de la condenación con Marca de
Khorne), Marca de Tzeentch +3 puntos por miniatura, Marca de Nurgle +4 puntos por miniatura,
Marca de Slaanesh +1 punto por miniatura.
Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con una de las siguientes opciones:
Lanza +1 punto por miniatura, Arma de mano adicional +2 puntos por miniatura o Arma a dos manos
+3 puntos por miniatura. Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con Escudo +1 punto por
miniatura. Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con Hachas arrojadizas +2 puntos por
miniatura. Un centigor puede convertirse en Músico +10 puntos. Un centigor puede convertirse en
Portaestandarte +10 puntos. Un centigor puede convertirse en Pezuñasangrienta +10 puntos.
Si tu ejército incluye al menos un Gran centigor con Marca del caos esta unidad podrá poseer la misma
marca por el siguiente coste: Marca de Khorne +2 punto por miniatura, Marca de Tzeentch +2 puntos
por miniatura, Marca de Nurgle +2 puntos por miniatura, Marca de Slaanesh +1 punto por
miniatura (considera a Ghorros Warhoof como un gran centigor con Marca de Slaanesh).
Carga atronadora: En el turno en que carga los ataques de un Garragor se resuelven con +1 a la
Fuerza.
Opciones: La tripulación puede sustituir sus lanzas por Armas a dos manos +2 puntos. El carro puede
poseer la misma Marca del caos que su General, si este posee alguna: Marca de Khorne +10 puntos,
Marca de Tzeentch +5 puntos, Marca de Nurgle +10 puntos, Marca de Slaanesh +5 puntos.
Opciones: La unidad pueden tener una de las siguientes opciones +1 punto por miniatura:
- Deflagración del caos: Todas las arpías de la unidad tienen Ataques mágicos y Ataques flamígeros.
- Garras rajahombres: Todas las arpías de la unidad tienen Golpe letal.
- Grandes alas: Todas las arpías de la unidad son Exploradoras.
Vómito de troll: Una unidad de Trolls del Caos puede realizar Ataques de vómito en lugar de sus
ataques normales en combate cuerpo a cuerpo (y seguir realizando su golpetazo). Cada troll del caos
que pueda atacar (incluyendo a los que hagan ataques de apoyo) puede hacer un único Ataque de
vómito con Fuerza 5. Un Ataque de vómito impacta automáticamente sin posibilidad de salvación por
armadura contra él.
Engendros del Caos, 60 puntos
Engendro del Caos M3D6 HA3 HP0 F4 R5 H4 I3 A1D6+1 L10 Bestia monstruosa
Opciones: Un engendro del caos puede elegir una de las siguientes mejoras por +15 puntos
- Bruto de Khorne: El engendro obtiene +1 a la Fuerza y Carga devastadora.
- Draco de Tzeentch: El engendro obtiene un Arma de aliento de Fuerza 3 con Ataques mágicos y
Ataques flamígeros.
- Mole de Nurgle: El engendro obtiene Ataques envenenados y los enemigos que lo ataquen cuerpo a
cuerpo sufren un -1 en la tirada para Impactar.
- Sierpe de Slaanesh: El engendro obtiene Siempre ataca primero y Movimiento aleatorio(4D6).
Reglas especiales: Miedo, Ataques aleatorios(1D6+1), Movimiento aleatorio(3D6), Indesmoralizable.
UNIDADES SINGULARES
Ogros Dragón, 2+, 75 puntos
Opciones: Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con una de las siguientes opciones:
Arma de mano adicional +3 puntos por miniatura, Alabarda +8 puntos por miniatura, Arma a dos
manos +8 puntos por miniatura. Todos los miembros de la unidad pueden sustituir su armadura ligera
por Armadura pesada +5 puntos por miniatura. Todos los miembros de la unidad pueden equiparse con
Hachas arrojadizas +3 puntos por miniatura. Un ogro dragón puede convertirse en Shartak +10 puntos.
Cólera de la tormenta: Si una unidad de ogros dragón se ve afectada por un hechizo del Saber de los
Cielos no le causará ningún efecto, positivo o negativo. En su lugar, obtendrá la regla Furia asesina.
Gigantes del Caos, 150 puntos
Opciones: El gigante del Caos puede poseer una Marca del Caos +20 puntos, que sin embargo tienen
efectos distintos para esta miniatura.
- Marca de Khorne: Tira un dado adicional y descarta el peor resultado cuando determines el número
de impactos o heridas causados por los ataques y golpetazo atronador del gigante.
- Marca de Tzeentch: Tira un D6 justo antes de atacar con el gigante. Con un resultado de 2+ tú
puedes elegir el ataque del gigante, con un resultado de 1 es el oponente quien lo elige.
- Marca de Nurgle: El gigante obtiene Regeneración(6+) e inmunidad a los Ataques envenenados, que
tiran para herir normalmente.
- Marca de Slaanesh: El gigante obtiene Zancada veloz.
Reglas especiales: Objetivo grande, Terror, Inmune a psicología, Tozudez, Caídas, Ataques especiales
del Gigante.
Caídas, Ataques especiales del Gigante: Consulta Ejércitos Warhammer: Guerreros del Caos.
Gorgonas, 200 puntos
Fuerza de la carne: La gorgona tiene Golpe letal. Por cada golpe letal que realice con éxito recupera
1D3 heridas perdidas anteriormente en la batalla.
Cigors, 200 puntos
Visión ultraterrena: Las tiradas de salvación especial exitosas contra los ataques o disparos del Cigor
deben repetirse.
Arrojar rocas: Un cigor puede lanzar una roca durante la fase de Disparo incluso si ha movido durante
la fase de movimiento previa, siguiendo todas las reglas y perfil de las catapultas con tres excepciones:
no tiene alcance mínimo, el alcance se ve reducido a la mitad si el cigor mueve (pero no si solo se
encara) y si obtienes un resultado de Problemas no tires en la Tabla de problemas de catapulta, en lugar
de eso el cigor sufre una herida y falla el tiro.
Ansia de espíritus: Al inicio de tu fase de Magia cada cigor puede enfocar su mirada a un Hechicero
enemigo a 24 UM o menos. Un hechicero bajo la mirada de uno o más cigors sufre -1 a su lanzamiento
y dispersión de hechizos hasta el inicio de tu próxima fase de Magia.
Galimatazos, 200 puntos
Aura de locura: Todas las unidades (salvo los galimatazos) a 6um de uno o más galimatazos sufren un
penalizador de -1 a su atributo de Liderazgo.
Pulso de horror: El galimatazo posee un ataque especial que puede realizar en la Fase de disparo
además de sus otros disparos. Este ataque especial afectara a todas las unidades enemigas a 12um o
menos del galimatazo. Por cada unidad afectada por el Pulso de horror tira 2D6 y résta el atributo de
Liderazgo de la unidad. Esta unidad recibe un número de heridas sin salvación por armadura igual al
resultado, de ser positivo. Repite el proceso por cada unidad afectada por el Pulso de horror. Las
heridas causadas por este ataque se distribuyen como proyectiles y son Ataques mágicos.
Sangre vil: Por cada herida que una unidad enemiga cause al galimatazo en combate cuerpo a cuerpo
recibirá a su vez 1D3 impactos de Fuerza 3 sin salvación por armadura distribuidos como proyectiles.
- Saliva alucinógena: Una miniatura que sufra una herida no salvada por este disparo sufrirá un -1 a
su atributo de Liderazgo el resto de la partida.
TESOROS DE LA PIEDRA DE LA MANADA
MAZA PARTERROCAS Arma mágica 50 puntos
Los hombres bestia están habituados a vivir a la intemperie. De vez en cuando pueden construir
tiendas con pieles y ramas pero poco más. Su incapacidad con la arquitectura (así como cualquier
otra muestra de civilización) los enfurece y es una de las razones de que no se contenten con robar los
animales de una granja o asesinar a sus inquilinos si no que esta debe ser arrasada hasta los
cimientos. Esta gran arma construida con la viga y la dovela de una capilla del Grial fue encantada
con este propósito en mente: no dejar piedra sobre piedra.
Arma a dos manos. Los ataques realizados con la Maza parterrocas tienen la regla Heridas
múltiples(1D3). Esta mejora a Heridas múltiples(1D6) contra Carros, Máquinas de guerra y unidades
guarnecidas en edificios. Por último, si el portador de la Maza parterrocas abandona un edificio este
último será destruido y retirado del campo de batalla una vez el portador de la Maza parterrocas (y la
unidad en la que se encuentre) hayan completado su movimiento de salida.
Mayal. El portador obtiene tantos Ataques adicionales como enemigos tenga en contacto peana con
peana cuando ataca. En vez de eso, si el portador está en contacto con uno o más enemigos con la regla
especial Objetivo grande, obtiene +1D3 Ataques adicionales. Sin embargo, si un enemigo Objetivo
grande es destruido mientras estaba peana con peana con el portador del Mayal de bronce este sufre 1
impacto de Fuerza 6 con Heridas múltiples(1D3).
Armas emparejadas. Los ataques realizados con las Hachas de Khorgor repiten las tiradas para herir
fallidas.
Hechizo vinculado (nivel de energía 4). El Manto de Ghorok contiene el hechizo Bestia salvaje de
Horros (Saber de las Bestias). Además las bestias de guerra, bestias monstruosas, monstruos, monturas
de caballería y caballería monstruosa y las bestias de tiro de carros solo impactarán al portador del
Manto de Ghorok con un resultado de 6+ en sus tiradas para impactar.
Un solo uso. Declara su uso al inicio de cualquier fase de disparo enemiga. Hasta el inicio de tu
próxima fase de disparo todas las unidades enemigas sufrirán un penalizador de -1 a las tiradas para
impactar con sus disparos. Si no utilizan la Habilidad de proyectiles para impactar solo podrán disparar
con un resultado de 4+ en 1D6.
Hechizo vinculado (nivel de energía 5). El Cuerno de la primera bestia contiene el hechizo Impulso
bestial. Impulso bestial es un hechizo que toma como objetivo todas las unidades del campo de batalla.
Para todas las unidades de Ejércitos Warhammer: Hombres Bestia se trata de una potenciación que les
proporciona +1 a su atributo de Liderazgo y les permite repetir los resultados de 1 en sus distancias de
carga. Para todas las demás unidades se trata de una maldición que les impone un -1 a su atributo de
Liderazgo y les obliga a repetir todos los resultados de 6 en sus distancias de carga. Estos
modificadores permanecen hasta el inicio de tu próxima fase de magia. Tira un D6 cada vez que
utilices Impulso bestial, con un resultado de 1 el portador sufre 1 impacto de Fuerza 5 debido a la
cólera divina. Por último, todos los hechiceros que conozcan hechizos del Saber de las Bestias tienen
Odio contra el portador del Cuerno de la primera bestia.
Los puntos de victoria obtenidos por los portaestandartes o portaestandartes de batalla destruidos por el
portador de este estandarte o su unidad se duplican. Obtendrás los puntos de victoria adicionales
incluso aunque el portaestandarte que lleve el Tótem de trofeos sea destruido a su vez.
MUTACIONES Y REGALOS DEL CAOS
Los personajes Hombres bestia pueden recibir mutaciones y regalos del Caos. Cada uno de estos
beneficios es único y solo podrá incluirse una vez por ejército. Puesto que no son objetos mágicos no se
ven afectados por todo aquello que los perjudicaría o neutralizaría. Cualquier personaje puede elegir
mutaciones pero los regalos del Caos requieren que posea una marca del Caos específica para poder
elegirlos.
Mutaciones
Llamas disformes: Al final de cada fase, cualquier unidad que haya sufrido una o más Heridas no
salvadas de un ataque con esta regla especial durante esa fase, deberá realizar un chequeo de
resistencia. Si lo falla, la unidad sufre 1D3 Heridas sin positibilidad de salvación por armadura. Si lo
supera, todas las miniaturas de la unidad obtendrán la regla especial Regeneración (6+) para el resto de
la partida. Si alguna miniatura de la unidad ya tenía la regla especial Regeneración obtendrá un +1 a
todos los chequeos de Regeneración el resto de la partida. ¡El Caos es inconstante!
SABER DE NURGLE
Visiones de Decadencia (Regla del Saber)
Las unidades afectadas por potenciaciones del Saber de Nurgle causarán Miedo hasta el inicio de la
próxima fase de magia del hechicero. Si la unidad ya causaba Miedo, entonces los enemigos sufrirán
un -1 al Liderazgo para los chequeos de Miedo causados por esta unidad.
1. AQUIESCENCIA Dificultad 6+
Con un gesto lánguido, el hechicero envuelve a su adversario con una neblina de sueños rotos y deseos
inalcanzables.
Aquiscencia es un hechizo de maldición con un alcance de 24 UM. La unidad objetivo obtendrá las
reglas especiales Siempre ataca último y Movimiento aleatorio (1D6) hasta el inicio de la siguiente fase
de Magia del lanzador. El hechicero puede elegir ampliar el alcance de este hechizo a 48 UM. En ese
caso, la dificultad aumenta a 9+.
PERSONAJES ESPECIALES
COMANDANTES
Equipo: Empaladora, Armadura ligera, Capa del señor de las bestias, Arma de mano (Bragrar),
Calavera de Mugrar (Carro de Gorthor).
EMPALADORA Arma mágica: Lanza. Los ataques realizados con Empaladora tienen la regla
especial Golpe letal.
CAPA DEL SEÑOR DE LAS BESTIAS Talismán: Proporciona a Gorthor y al Carro de Gorthor o la
unidad en la que se encuentre una tirada de salvación especial de 5+ contra disparos y magia. Ningún
chamán o gran chamán del rebaño, Malagor el Profeta oscuro o Molokh Lenguababosa puede unirse a
la unidad en la que se encuentre Gorthor.
Opciones: Gorthor puede montar el Carro de Gorthor +100 puntos. El Carro de Gorthor está tripulado
por, además del propio Gorthor, Bagrar, su fiel áuriga. El Carro de Gorthor está tirado por dos
tuskgors.
Descendiente de los dioses oscuros: Gorthor posee las cuatro marcas del Caos y se beneficia de todas
ellas. Esto no le restringe de forma alguna las unidades a las que se puede unir o personajes que se
pueden unir a él. Además el ejército que incluya a Gorthor ignora todas las restricciones a la hora de
elegir marcas del Caos; si una unidad tiene la opción de marca del Caos podrá elegir la que quieras.
Domador: Gracias a Bagrar, el Carro de Gorthor puede repetir los chequeos de terreno peligroso
fallidos así como repetir las distancias de huida y persecución.
COTA MELLAESPADAS Armadura mágica: Proporciona a Khazrak una Tirada de salvación por
armadura de 2+. Además, al final de cada fase de combate tira un dado por cada arma mágica que haya
impactado a Khazrak. Con un resultado de 2+ las propiedades del arma se perderán y pasará a
considerarse un arma mundana del mismo tipo.
Astucia animal: Los rebaños de Gors, rebaños de Ungors y Mastines del Caos de un ejército que
incluya a Khazrak pueden tener la regla Acechantes +1 punto por miniatura. Además, todas las
unidades Acechantes del ejército podrán repetir las tiradas de dado para ver si entran en el campo de
batalla.
Malagor el Profeta oscuro, 360 puntos
Equipo: Báculo del Cuervo ancestral (cuenta como alabarda) e Iconos de villanía.
ICONOS DE VILLANÍA Objeto hechizado: Las unidades amigas a 6 UM o menos de Malagor que
obtengan un doble en su chequeo de Furia primitiva se considerará que han obtenido un doble 1.
Magia: Malagor es un hechicero de nivel 3. Conoce hechizos del Saber de la Muerte, el Saber de las
Sombras o el Saber de Tzeentch.
Heraldo del cuervo: Las unidades enemigas a 6 UM o menos de Malagor no pueden beneficiarse de
Presencia inspiradora ni de ¡Ni un paso atrás!.
Maquinaciones sacrílegas: Por cada hechizo que Malagor haya lanzado o dispersado previamente
durante la fase de Magia este obtiene +1D3 al resultado de lanzamiento o dispersión del siguiente
hechizo.
HACHAS TORTURADAS Arma mágica: Armas emparejadas. Si Taurox está unido a una unidad,
los ataques realizados con las Hachas torturadas que fallen para impactar (antes cualquier de repetición
de tirada) impactan a su unidad pero le proporcionan un Ataque adicional que realiza de inmediato.
Fallar estos ataques no produce ningún efecto especial. Las heridas que cause Taurox a su propia
unidad se contabilizan positivamente en la resolución de combate del enemigo.
Reglas especiales: Miedo, Impactos por carga(1D3), Furia primitiva, Despojadores, Marca de Khorne,
Cuerpo de metal.
Cuerpo de metal: Cuando Taurox reciba un ataque que produzca Heridas múltiples estas se reducen a
la mitad, redondeado hacia arriba.
Magia: Morghur es un hechicero de nivel 1 que conoce Maldición de Anraheir (Saber de las Bestias).
Reglas especiales: Terror, Movimiento aleatorio(3D6), Indesmoralizable, Furia primitiva,
Despojadores, Matahombres, Aura de cambio, Oleada de caos, Peregrinos mutantes.
Aura de cambio: Ningún disparo o hechizo enemigo tendrá efecto sobre Morghur a no ser que la
miniatura que dispara o lanza el hechizo se encuentre a 12 UM o menos de este. Además, por cada
impacto que reciba Morghur en combate cuerpo a cuerpo la miniatura que se lo ha causado deberá
superar un chequeo de Resistencia o sufrir una herida sin salvación por armadura.
Oleada de caos: Todas las unidades a 12 UM o menos de Morghur obtendrán Regeneración (6+) pero
tratarán todos los tipos de terreno (salvo terreno impasable) como terreno peligroso.
Peregrinos mutantes: Si incluyes a Morghur en el ejército los Engendros del caos se considerarán
Unidades básicas en vez de Unidades especiales.
HÉROES
Ghorros Warhoof, 190 puntos
APLASTAHOMBRES Arma mágica: Los ataques realizados con esta arma ignoran salvaciones por
armadura. Si Ghorros impacta a una miniatura con una armadura mágica el impacto se pierde pero la
armadura es destruida, determina aleatoriamente cuál si posee más de una.
CRÁNEO DEL SEÑOR DE LOS UNICORNIOS Armadura mágica: Ghorros mejora su tirada de
salvación por armadura en un punto. Proporciona a Ghorros Resistencia a la Magia(2). Además, todas
las unidades de Ejércitos Warhammer: Elfos Silvanos tendrán la regla especial Odio contra Ghorros.
Reglas especiales: Caballería rápida, Tozudo, Inflamable, Furia primitiva, Despojadores, Borrachos,
Dos cuerpos, una mente, Marca de Slaanesh, Padre de las bestias.
Padre de las bestias: Tras desplegar, tira un dado por cada unidad amiga que no sea un personaje. Por
cada resultado de 6 Ghorros afirmará que esa unidad es de familiares suyos. Los familiares de Ghorros
obtendrán un +1 a su Habilidad de armas mientras Ghorros se encuentre a 6 UM o menos de la unidad.
Todas las unidades de familiares de Ghorros proporcionarán la regla ¡Cuidado, señor! a Ghorros
independientemente de su tipo de tropa o número de guerreros. Si Ghorros muere todas las unidades de
familiares de Ghorros reberán realizar de inmediato un chequeo de Pánico, a partir de entonces odiarán
a la unidad que lo mató.
Molokh Lenguababosa, 175 puntos
Magia: Molokh Lenguababosa es un hechicero de nivel 2 que conoce los hechizos del Saber de Nurgle
o del Saber de la Muerte.
Magia: Garralunar es un hechicero de nivel 1 que conoce los hechizos del Saber de los Cielos.
Cénit impío: El poder de Garralunar aumenta conforme Morrslieb se acerca a su punto álgido. El
número de Ataques de Garralunar es igual al número del turno en juego. Garralunar lanza un número
de dados para sus chequeos de Canalizar igual al número del turno en juego. A partir del segundo
turno, Garralunar obtiene un nuevo hechizo del Saber de los Cielos seleccionado de la forma habitual al
inicio de cada una de sus fases de Magia.
Certeza demente: Garralunar tiene la regla especial Estupidez. Cada turno que supere su chequeo de
Estupidez podrá elegir inmediatamente una unidad en su línea de visión, que se verá sujeta a Estupidez
para el resto de la batalla. Si la unidad es una unidad amiga no necesitará realizar el chequeo de
Estupidez el mismo turno en que la recibe.
Trascendencia alienígena: Garralunar tiene una Tirada de salvación especial de 4+. Además,
Garralunar nunca podrá ser el General del ejército y ninguna unidad podrá utilizar su atributo de
Liderazgo.
LAS CORONAS ROBADAS Objeto hechizado: Al inicio de cada uno de sus turnos, Ungrol puede
elegir emplear el poder de sus cuernos. Elige el poder deseado y realiza un chequeo de Liderazgo, si lo
superas obtendrá el poder elegido, si lo fallas obtendrá el otro poder. Estos poderes duran hasta el inicio
del próximo turno de Ungrol.
Paria: Si Ungrol se une a una unidad ningún otro personaje podrá unírsele y, a su vez, Ungrol no podrá
unirse a ninguna unidad que contenga un personaje.