Una Elección Espinosa: Ars Magica 5 Edición
Una Elección Espinosa: Ars Magica 5 Edición
Una Elección Espinosa: Ars Magica 5 Edición
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Textos, maquetación y mapa: Óscar Estefanía Hernández
Diseño de maqueta y elementos gráficos de cubierta: Publisher’s Choice Quality Stock Art © Rick Hershey
/ Fat Goblin Games. www.fatgoblingames.com
Agradecimientos especiales: A Mario Donaire, sin el cual esta aventura sería, probablemente, bastante
peor.
Ars Magica es © 2004 Trident, Inc. d/b/a Atlas Games. Todos los derechos reservados.
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Introducción
La siguiente aventura ha sido diseñada como un relato rrador si eso ocurre: intenta adaptarte a las acciones
introductorio para grupos de jugadores que empiezan de los personajes y no temas equivocarte.
a jugar a Ars Magica. Es una aventura sencilla, para
que los narradores recién llegados al juego puedan
Ambientación
aprender qué cosas diferencian Ars Magica de otros
juegos de rol, y también para que los jugadores nue- Así como la aventura está pensada para un grupo de
vos puedan hacerse una idea de qué tipos de aven- juego novel, también ha sido diseñada asumiendo que
turas puede ofrecer el juego. Sin embargo, se espera estará protagonizada por magi jóvenes, recién con-
que como mínimo el narrador y, si es posible, también cluido su Desafío o con 2-3 años de experiencia, per-
los jugadores, estén familiarizados con el reglamento tenecientes a una alianza de Primavera. Lo ideal sería
básico del juego y también con sus peculiaridades: su que ellos fueran los únicos, o casi los únicos habitan-
carácter narrativo, su diversidad argumental y otros tes herméticos de su alianza, y que no fueran magi
conceptos como la centralidad de la alianza como per- muy experimentados: si son demasiado poderosos,
sonaje principal por encima de los personajes indivi- podrían estar tentandos de resolver la aventura por
duales de cada jugador. la vía rápida (es decir, violenta), y se perderían cier-
tos matices que le dan el auténtico interés al relato.
Si hay otros magi por encima de ellos en la jerarquía
Introducción para el narrador de la alianza, sería recomendable que estos no fuesen
magi de acción o que prefiriesen dejar ciertos asuntos
Precisamente por eso, Una elección espinosa tampoco en manos de los PJs. En resumen, que los personajes
es una aventura al uso. Tiene un planteamiento y un deberían apañárselas más o menos solos durante toda
nudo convencionales, pero el desenlace es bastante la aventura.
abierto, y dependerá de las acciones que decidan to- En cuanto a la composición del grupo, se reco-
mar los jugadores. Una de las grandes virtudes de Ars mienda una mezcla de magi y compañeros, acompa-
ñados de algunos grogs, aunque se puede resolver la
Magica (más aún que en otros juegos de rol) es que
aventura sin librar ni un solo combate. En función de
nunca hay una sola forma de resolver un problema, y las decisiones de los jugadores, sí que es probable que
a menudo el meollo de una aventura no es tanto cómo haya ocasiones para la exploración, la diplomacia, la
solucionan los jugadores el problema (cosa que casi negociación con mundanos y la intriga, de manera
siempre se asume que harán), sino qué consecuencias que sería recomendable que uno o más de los perso-
tienen sus actos. Por ese motivo, en lugar de un único najes fuese mínimamente ducho en esas lides.
desenlace concreto, al final de la aventura se sugieren En cuanto a la situación geográfica, la aventura
una serie de posibles soluciones que podrían resol- puede ambientarse en casi cualquier Tribunal, aunque
ver el problema de los personajes. Por supuesto, cada está pensada para dirigirse en alguno del oeste de la
grupo es un mundo y sin duda a los jugadores se les Europa Mítica: el Rin, Normandía, Provenza o Iberia.
ocurrirán otras opciones. No tengas miedo como na- En concreto, los nombres usados en la aventura están
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lejanamente inspirados en una región del Languedoc, la fuente de vis de la alianza. La Bestia es una criatura
pero se pueden adaptar sin problemas. poderosa y temida en la zona, pero no es un ser emi-
Por último, comentar que aunque no es en absolu- nentemente hostil, y aunque ha matado a uno de los
to necesario, una parte del argumento de la aventura tres grogs por error, se ha limitado a ahuyentar a los
se basa en las reglas de Aclimatación que se describen otros dos, que ahora mismo se encuentran en parade-
en el libro El Reino del Poder Mágico. Aunque aquí ro desconocido.
se explica la situación por encima, un narrador que Hacer frente a la criatura con la fuerza de las ar-
quiera conocer más los detalles de lo que es el deto- mas y la magia podría ser una opción, pero es un ene-
nante de esta aventura puede leer las páginas 65 a 67 migo temible para magi jóvenes. Una investigación de
de ese libro. También podrías querer consultar ese su- la ermita en cuestión permitirá a los personajes des-
plemento para conocer cómo funcionan exactamente cubrir cuál es el motivo del súbito aumento del aura
algunos de los poderes y habilidades del principal ad- del Dominio allí presente: hace unos meses se insta-
versario de la aventura, aunque no es imprescindible. ló en el lugar Simón el Beato, un místico cuya inten-
Y ahora, sin más dilación, deja de leer esto si no vas sa espiritualidad religiosa atrae a muchos lugareños,
a narrar la partida. Si eres el narrador, lee con aten- lo que ha propiciado ese aumento en el aura. Si los
ción (y si es posible, más de una vez) la aventura antes personajes siguen tirando del hilo, descubrirán que
de narrarla. Simón se instaló allí tras ser expulsado de su pobla-
ción natal, Pompignan, donde tuvo un desagradable
desencuentro con el párroco local, el padre Tadeo, un
Resumen argumental hombre rígido y ferviente pero que también oculta un
La aventura da comienzo una semana después de que oscuro secreto. Si los personajes son hábiles y pacien-
un grupo de grogs que partió a recoger la vis de una tes, podrían unir todas estas piezas para ingeniar una
de las fuentes de la alianza no haya regresado aún. La forma (o incluso más de una) de recuperar su fuente de
fuente está situada en una caverna a un par de días de vis sin tener que enfrentarse a un terrible monstruo.
viaje, y es una misión que no suele conllevar mayor De paso, incluso podrían ganarse algún que otro alia-
problema, ya que consiste únicamente en recoger las do para la alianza entre los poderes mundanos, o in-
gotas que se acumulan en una depresión natural en cluso obtener la protección de una poderosa entidad.
un pequeño estanque subterráneo. Por lo general los Todo dependerá de su habilidad y su sagacidad, más
grogs apenas tardan cuatro días en ir y volver, pero ese
tiempo ha pasado ya y no hay noticias de ellos.
La alianza decide preparar una segunda partida, Uso de la magia hermética
en esta ocasión mejor preparada, para averiguar qué
ha pasado con los grogs. Una vez lleguen a la fuente, En momentos puntuales de esta aventura se indi-
descubrirán señales de algún tipo de pelea a la entrada can posibles usos de hechizos del manual básico
de la cueva, que indican que los grogs podrían haber de Ars Magica que podrían conocer los magi del
muerto o desaparecido. La culpable es una criatura de grupo, o que incluso podrían lanzar de manera
gran poder mágico de una región cercana, la Bestia de espontánea. Sin embargo, esas no son ni mucho
Le Vigan, que además se ha instalado en la cueva y no menos las únicas opciones posibles. La magia
parece dispuesta a marcharse. hermética es enormemente versátil y es proba-
Sin embargo, no todo es tan sencillo como pare- ble que tus jugadores quieran usar otros hechi-
ce. La Bestia es una criatura que lleva viviendo en la zos en momentos concretos. Es imposible prever
región desde tiempos inmemoriales, y que ha tenido todos los posibles casos, así que te aconsejamos
que abandonar su morada ancestral después de que mantenerte abierto a cualquier propuesta de tus
su aura mágica se viese afectada por el aumento del jugadores que no esté contemplada en el texto e
aura del Dominio de una ermita cercana. Amenaza- intentar resolverla con las reglas en la mano. De
da (y dañada) por ese repentino cambio, que podría nuevo, no tengas miedo a equivocarte: es la me-
acabar con ella, la bestia decidió huir en busca de un jor forma de aprender a jugar a Ars Magica.
lugar donde resguardarse y consumir algo de vis para
recuperar fuerzas. Fue así como encontró la cueva de
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que de su poder mágico o con las armas. Con suerte, su tienen el mismo interés (es decir, poco) en realizarlas.
alianza ganará algo más de lo que tenía al empezar la La recogida de vis en algunas fuentes suele ser una de
aventura. Sin embargo, si juegan mal sus cartas tam- esas tareas, que se delega en los grogs si no requiere la
bién podrían acabar enemistados con la Iglesia, con su presencia de ningún magus para realizar alguna ma-
«invitado inesperado»... o con ambos. niobra especializada.
Esa es, también, la costumbre en la alianza de los
personajes, que suele enviar un reducido grupo de
Introducción: La partida perdida grogs (por lo general, tres) a recoger la vis de Aquam
que se acumula a lo largo del año en un manantial
En toda alianza hay tareas secundarias que a menu- subterráneo a un par de días de viaje de la alianza.
do se delegan en los miembros de menor jerarquía, o Los grogs partieron hace una semana a recoger la vis
que se reparten de forma equitativa entre aquellos que de este año y aún no se sabe nada de ellos, de mane-
Región de Le Vigan
Leyenda
1 Claret
1 2 Fuente de vis
N 3 Pompignan
Hacia la alianza 4 Ermita
de los personajes de san Hipólito
5 Antigua guarida
de la Bestia
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ra que los personajes, bien por iniciativa propia, bien de 9+ les permitirá determinar que ha habido algún tipo
a sugerencia de sus superiores (de haberlos) en la de combate allí, pero alguien parece haber intentado bo-
alianza, deciden enviar un nuevo grupo, en este caso rrar las huellas. Una segunda tirada del mismo tipo, en
algo mejor preparado, para averiguar qué ha pasado este caso de 12+, les permitirá determinar que hay unas
con el primero. Tal vez los grogs simplemente hayan huellas de lo que parecen pezuñas que se adentran en la
decidido emborracharse en algún pueblo en el camino cueva, pero también hay un pequeño rastro de sangre
de vuelta a la alianza, o tal vez hayan tenido otro tipo que conduce hasta un pedregal cercano donde, escondi-
de problemas... do entre arbustos, yace el cuerpo de uno de los grogs de
la partida. El cuerpo muestra dos enormes heridas en el
pecho realizadas por algún elemento puntiagudo y gran-
Escena I: Rastro sangriento de, que sin duda fueron la causa de la muerte.
Si ninguno de los jugadores se da cuenta, puedes
El rastro de la primera partida se puede seguir sin pro-
blemas hasta Claret, el pueblo más cercano a la fuen- permitirles hacer una tirada simple de Inteligencia
te, a una jornada de viaje de la alianza, donde los grogs o Percepción de 6+ para darse cuenta de que alguien
que hacen este trayecto suelen hacer su única parada ha hecho muchos esfuerzos por disimular lo ocurri-
para pasar la noche. Y efectivamente, como revelará do. Si hay un animal oculto en la cueva, está claro que
una tirada de 6+ de Comunicación + Don de Gentes, tiene cierta inteligencia, y no es carnívoro: el cuerpo
del grog solo muestra las heridas que le provocaron la
Encanto o cualquier otra habilidad social plausible, los
muerte y por lo demás está en buen estado.
lugareños reconocerán haber visto a los grogs hace una
En el caso que de algún magus del grupo conozca
semana, haciendo su habitual parada para luego prose-
el hechizo Susurros desde el Otro Lado o similar, podrá
guir su marcha con normalidad. Sin embargo, no vol-
invocar sin problemas el espíritu del grog, que narrará
vieron a pasar en su viaje de vuelta, como suelen hacer.
el inesperado encuentro con la Bestia a la entrada de
Si el resultado de la tirada es de 9+, los personajes serán
la cueva y el feroz combate posterior, que le provocó la
abordados por Jerome, un granjero local de visita en el
muerte al desdichado. El espíritu también podrá des-
pueblo que les ha oído preguntar por los grogs. Jerome
cribir a la criatura en cierto detalle, pero su fiabilidad
sostiene que vio pasar de nuevo el grupo dos días des-
como testigo termina ahí, ya que está dominado por el
pués cerca de sus tierras de labranza, situadas a menos
pavor que marcó sus últimos momentos de vida. Evi-
de un kilómetro de Claret. Sin embargo, en el grupo solo
dentemente, no sabe nada sobre el destino de los otros
iban dos de los grogs, que además tenían un aspecto un
dos grogs, pues no pudo ver cómo la Bestia usaba su
tanto maltrecho y parecían algo desorientados. Jerome
poder de Fascinación para ahuyentarles.
no habló con ellos y solo los vio pasar fugazmente desde
Una vez hayan terminado de examinar el cadáver
lejos a primera hora de la mañana. (Como se describe
del grog, probablemente los personajes decidirán se-
más adelante, los grogs estaban aún bajo el influjo de la
guir el rastro de pezuñas que se adentra en la montaña
Fascinación de la Bestia, y seguían la orden que esta les
había dado: marcharse de la cueva de la fuente de vis y y que avanza, evidentemente, hacia la caverna donde
alejarse todo lo posible de allí). se encuentra el manantial que genera la vis de Aquam,
Dado que a los personajes les será imposible en- donde los personajes se encontrarán una desagrada-
contrar ninguna otra pista que les permita seguir el ble sorpresa.
rastro de los grogs, tarde o temprano decidirán seguir
su camino original y visitar la fuente de vis propia- Escena II: La bestia escondida
mente dicha. Y será entonces cuando las cosas empie-
cen a pintar bastante peor. La cueva donde se acumula la vis es un espacio enorme
La fuente de vis se encuentra en lo más profundo de y de forma vagamente circular, con más de 100 me-
un sistema de cavernas al que se accede desde una pe- tros de diámetro. Ese espacio principal está salpica-
queña abertura en lo alto de un risco montañoso a algo do de pequeños manantiales y formaciones rocosas,
más de media jornada de viaje del pueblo. Cuando los estalactitas y estalagmitas de inusuales formas, que
personajes lleguen a la abertura en cuestión, verán que le dan a todo el lugar un aspecto ultraterreno, poten-
la tierra parece removida. Si la examinan más detenida- ciado por el hecho de que algunos de esos manantia-
mente, una tirada de Percepción + Cazar (o Atención) les albergan lo que parece agua sólida y translúcida.
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Combinado con su intensa aura mágica (de nivel 5), la sonajes, añadiendo otra cualidad inquietante más a la
sensación para todo el que entra aquí, sobre todo por escena. Sin embargo, si se acercan al manantial donde
primera vez, resulta un tanto inquietante. se acumula la vis en bruto, salta a la vista que esta, que
El lugar es extraño de por sí pero, aun en el caso debía estar presente en forma de líquido acumulado
de que alguno de los personajes lo haya visitado antes, en una pequeña depresión junto al estanque, ha desa-
ahora parece ligeramente diferente. Se aprecia clara- parecido por completo.
mente un fuerte olor animal en todo el interior, y con El manantial en cuestión está en el centro de esta
un poco de esfuerzo se puede incluso percibir una te- gran caverna, y tiene unos 15 metros de diámetro.
nue neblina de color amarillento que flota en toda la Sus orillas están salpicadas de pequeños guijarros
cueva (generado por la respiración medio tóxica de la y piedrecillas, y tiene a pocos metros varias lagunas
similares. La Bestia de Le Vigan se encuentra medio
criatura). Por si eso fuera poco, quienes superen una
escondida en la caverna, no muy lejos del manantial
tirada de Percepción + Atención de 9+ escucharán
principal, oculta tras algunas formaciones rocosas. Su
una especie de jadeo grave que no sabrían localizar. Es enorme corpachón no es apreciable a primera vista,
la pesada respiración de la Bestia. Si quieres reforzar pero en cuanto los personajes se acerquen al estanque,
la sensación de amenaza en la estancia, puedes pedir sin duda la detectarán. La Bestia no tomará en ningún
una tirada de Valentía de 6+ a todos los personajes caso la iniciativa, limitándose a observar a los recién
presentes. Quienes la fallen se lo pensarán mucho a la llegados y tratando de calibrar si suponen un peligro.
hora de adentrarse en la enorme caverna. Una vez los personajes hayan descubierto a la Bestia,
Las aguas de los diversos manantiales presentes el primer encuentro entre ambos bandos debería ser ten-
reflejarán cualquier fuente de luz que lleven los per- so, pero no necesariamente violento, y en ningún caso la
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La Bestia de Le Vigan
Poder Mágico: 25 (Animal) Poderes:
Características: Int +2, Per 0, Pre +4, Com -4, Efluvios de la Bestia Fétida: 1 punto, Ini -1, Auram
Fue +7, Vit +3, Des 0, Rap -2 A: Voz, D: Diámetro, O: Individuo
Tamaño: +3 La Bestia puede exhalar una nube de vapor
Estación: Otoño tóxico de color verde amarillento por sus
Confianza: 2 (6) ollares, que se extiende a su alrededor, corroe
Virtudes y Defectos: Animal Mágico, los materiales y resulta dañino para los seres
Fascinación, Duro, Características Mejoradas vivos, además de perjudicar notablemente la
(x3) visión. Este poder tiene un efecto equivalente
Tamaño: 3 a Las Brumas del Averno (Creo Auram 10, ver
Cualidades e Inferioridades: Aguante Mejorado Ars Magica, página 193), aunque la Bestia es
(x3), Ataque Mejorado (cuernos), El Don de la inmune a él.
Palabra, Gigantesco, Poder Mayor (Efluvios Vista Diáfana: 1 punto, efecto constante
de la Bestia Fétida), Poder Personal (Vista A: Personal, D: Solar, O: Invididuo
Diáfana), Virtud Mayor (Fascinación), Virtud Este efecto es equivalente al hechizo Visión
Menor (Características Mejoradas x3); Habla Diáfana (Intellego Auram 15, ver Ars Magica,
Limitada página 195), con un efecto constante sobre la
Rasgos de Personalidad: Distante +2, Bestia.
Hipersensible +2, Calculadora +1 Vis: 5 Animal (cuernos)
Reputación: Bestia maligna (región de Le Vigan) 4
Combate: Apariencia: La Bestia de Le Vigan es una criatura
Cuernos: Ini +0, Ataque +12, Defensa +7, Daño +10 enorme, con una fisionomía lejanamente
Coz: Ini: -3, Ataque +6, Defensa +3, Daño +10 similar a la de un toro o un uro. Mide casi
Aguante: +16 cuatro metros de largo y más de dos de alto,
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente tiene una larga e hirsuta pelambrera color gris
Penalizaciones por heridas: -1 (1-8), -3 (9-16), oscuro que le cubre la mayor parte del cuerpo
-5 (17-24), Incapacitado (25-32), Muerto (33+) y tiene una cara alargada donde destacan
dos pares de cuernos de diferente tamaño, el
Habilidades: Atletismo 4 (carga), Atención
más grande de los cuales usa para embestir.
3 (depredadores), Conocimiento de Área:
Sus grandes ojos transmiten una evidente
Le Vigan 4 (fauna nativa), Conocimiento
inteligencia que no tiene nada de animal.
Mágico 3 (regiones), Fascinación 6 (ahuyentar
objetivos), Pelea 6 (cuernos), Negociar 2 (vis),
Penetración 4 (Auram)
bestia provocará las hostilidades de primeras, aunque sí La Bestia está además doblemente inquieta por ha-
que se defenderá si lo considera necesario. Ten en cuenta ber tenido que abandonar su cubil original y, aunque
además que, aunque es capaz de comunicarse con una está dispuesta a negociar con los humanos, también es
lengua cercana a la humana, la criatura tiene problemas orgullosa y no tolerará ser manipulada ni humillada.
para hacerlo de forma clara, de manera que es muy pro- Si los personajes recurren a la violencia de inme-
bable que las primeras conversaciones resulten equívo- diato, asegúrate de dejar claro que la criatura es un
cas y confusas. Hará falta un personaje comunicativo y oponente formidable, probablemente capaz de aca-
con cierto don de gentes (o más bien, de animales) para bar con el grupo entero sin muchos problemas. Sin
llevar a buen puerto las negociaciones. embargo, ha aprendido del primer encuentro con los
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grogs, y tratará de evitar la violencia si puede hacerlo,
recurriendo primero a su poder de Fascinación y lue- Datos bestiales
go, solo si no tiene más remedio, usando sus princi-
pales armas ofensivas, sus cuernos y el miasma féti- Cualquier personaje que vea bien a la Bestia o que
do que puede exhalar. Sus totales de Penetración son hable con ella podrá reconocerla con una tirada
considerables: +28 en el caso de Efluvios de la Bestia de Inteligencia + Conocimiento Mágico (o Co-
Fétida y 10 + un dado estrés en el caso de usar su po- nocimiento de Área). En función del resultado,
der de Fascinación, en ambos casos sin contar el aura esto es lo que sabrá sobre ella:
mágica del lugar. La Bestia debería ser un adversario • 4+: Desde tiempo inmemorial existen ru-
temible para un grupo de magi relativamente jóvenes. mores sobre una criatura conocida como
Además, ha tenido algún encuentro con magi hermé- la Bestia de Le Vigan al otro lado de las
ticos en el pasado y los conoce bien, así que sabe que montañas.
pueden ser enemigos muy peligrosos. • 6+: La bestia vive en un cubil en lo alto de
las montañas adonde nadie se acerca por
La historia de la Bestia miedo a ser devorado (algo que choca con
el hecho de que el cuerpo del grog esté
Tarde o temprano, los personajes se darán cuenta de intacto). Los pocos que han sobrevivido
que es más recomendable hablar con la Bestia para sostienen que es un demonio del Averno.
averiguar qué hace allí que intentar matarla, sobre • 9+: Quienes se han cruzado alguna vez
todo porque en algún momento del intercambio, la con la Bestia sostienen que puede hablar
criatura proclamará su intención de quedarse per- el lenguaje de los humanos, y que a me-
manentemente en su «nuevo hogar». Por tanto, si los nudo está rodeada de una nube fétida que
personajes no se muestran agresivos, la Bestia no ten- resulta nociva para los hombres.
drá problemas en explicar su historia: cómo ha vivido • 12+: Se cuenta que el poder más temible
desde que tiene memoria en su guarida, «al otro lado de la bestia es sin duda el de someter la
de las montañas», y cómo ocasionalmente ha tenido voluntad de los hombres para hacerles
tratos con los humanos a lo largo de los siglos, tratos seguir sus órdenes.
que han ido desde lo «razonable» hasta lo «irracional».
La criatura también explicará cómo tuvo que aban-
donar su guarida cuando «un veneno invisible» em-
pezó a afectarla hace unos meses. Al
principio apenas lo podía notar, pero
poco a poco fue haciéndose más y más
doloroso, y solo durante las noches
encontraba algo de reposo. Al final, tuvo
que dejar su guarida y buscar otro lugar
donde vivir. Percibiendo de forma ins-
tintiva el «poder» (la vis) presente en
la cueva de la fuente, llegó hasta aquí
para alimentarse de él y descansar...
justo cuando fue interrumpida por
los grogs. El resto, si los personajes
no lo han averiguado antes, será como
ya se ha explicado previamente: hubo
una escaramuza en la que murió uno
de los grogs y luego la criatura decidió
usar su poder de Fascinación para or-
denar a los otros dos «humanos» que
se marcharan de la cueva y se alejaran
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todo lo posible de allí. La Bestia no se cansará de repe- mas. El lugar en cuestión es una cueva donde flota de
tir que no quiere causar daño a nadie, pero no tolerará nuevo ese inconfundible aroma animal, mezclado con
que alguien intente expulsarla de la que ya considera su un leve olor acre bastante parecido al de las nubes ex-
nueva morada. haladas por la Bestia. La neblina amarillenta también
Quienes escuchen la historia de la Bestia y superen es claramente visible aquí. El origen de la neblina y el
una tirada de Inteligencia + Conocimiento Mágico olor son unos pequeños orificios irregulares que hay
de 9+ reconocerán ese «veneno invisible» del que habla por las paredes y el suelo de la cueva, por los cuales
como un claro síntoma de una posible Aclimatación, brota un humo amarillo, que no es dañino para un ser
el proceso por el cual las criaturas mágicas empiezan a humano pero sí un poco molesto. Un hechizo perti-
perder sus habilidades y dones cuando no se encuentran nente de Intellego Vim confirmará el aura de esa zona,
en un aura lo bastante potente como para mantenerlas que dependerá de la hora que sea: durante el día, en
(ver El Reino del Poder Mágico, página 65-66). Con la zona reina un aura del Dominio de nivel 5. Durante
toda probabilidad, el aura de la guarida de la criatura se la noche, sin embargo, reina en toda la cueva un aura
vio afectada de alguna forma por algún fenómeno. mágica de nivel 5. (Si algún magus lanza magia aquí
Sin duda, parece buena idea hacer una visita a esa durante el día, recuerda aplicar las penalizaciones al
guarida si los personajes quieren tener alguna espe- uso de magia en un aura del Dominio, tal y como se
ranza de recuperar su fuente de vis... indica en la tabla de la página 269 de Ars Magica).
Además de ese olor y esa neblina, en la cueva hay
pocas cosas más de interés. Sin embargo, si los perso-
Escena III: La guarida de la Bestia najes rebuscan un poco, encontrarán una curiosa oque-
La propia criatura les dará a los personajes las indica- dad en un rincón de la cueva. Es demasiado pequeña
ciones necesarias para encontrar la guarida en cues- para que la atraviese la Bestia, pero una persona puede
tión, situada al otro lado de la cordillera montañosa entrar en ella con facilidad. La oquedad da a un pasa-
en la que se encuentra la fuente de vis, aunque a algo dizo natural que se ramifica al adentrarse por la mon-
más de altitud. Con esas indicaciones y superando una taña durante unas docenas de metros. El trayecto es
tirada de Percepción + Conocimiento de Área de 9+, corto pero bastante accidentado, y tiene muchos giros y
podrán encontrar el paraje sin demasiados proble- vericuetos. Será necesaria una tirada de Percepción +
Supervivencia (también valdría Conexión con la Na-
turaleza) de 6+ para no perderse por los túneles natu-
Auras en conflicto rales, aunque el uso de hechizos como Descubrir los Terre-
nos Traicioneros podría ayudar a avanzar sin problemas.
El «veneno invisible» que menciona la Bestia de
Si los personajes han llegado a la cueva de la Bestia
Le Vigan es el aura del Dominio de la ermita de
durante la noche, el uso de un nuevo hechizo de Inte-
san Hipólito, que está muy cerca de la guarida de
llego Vim les permitirá detectar que, una vez se alejan
la criatura, aunque separada por varios túneles y
unos metros de la cueva, el aura mágica desaparece y
cavernas. Hasta la llegada de Simón, esa aura era
poco después aparece un aura del Dominio de nivel 4.
de nivel 4 y por lo tanto no tenía efecto sobre el
Al final del pequeño laberinto de pasillos hay un acce-
aura mágica de la guarida, de nivel 5. Sin embar-
so, casi una grieta, que comunica con la morada de Si-
go, la llegada de Simón y sus piadosos actos han
aumentado el aura del Dominio hasta nivel 5, món el Beato y, más allá, con la ermita de san Hipólito.
el mismo nivel del aura mágica. En condiciones
normales las auras coexistirían al ser de igual ni- Simón el Beato
vel, pero un aura del Dominio que ocupa el mis-
mo espacio que otra aura del mismo nivel la hace y la ermita de san Hipólito
desaparecer, y eso es lo que ha pasado: la Bestia
ha estado viviendo durante el día en un aura del El lugar al que han llegado los personajes es una pe-
Dominio. Por las noches el aura del Dominio se queña gruta en la ladera de la montaña, con signos
reduce a 4, lo que permite reaparecer el aura má- obvios de estar habitada: contiene un tosco jergón
gica original. con paja y algunas humildes prendas de ropa suel-
tas, además de una pequeña mesa de madera con un
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Simón el Beato
Características: Int +1, Per +1, Pre -1, Com +3, Apariencia: Aunque tiene poco más de treinta
Fue 0, Vit +1, Des -1, Rap 0 años, Simón parece mucho más mayor,
Tamaño: 0 consecuencia de haber estado vagando sin
Edad: 33 (33) rumbo fijo siempre que no estaba en la iglesia
Decrepitud: 0 de Pompignan estudiando. Tiene una barba
Puntuación de Informidad: 0 (0) desaliñada, una melena larga y oscura y viste
un atuendo humilde pero limpio. En ocasiones
Confianza: 1 (3)
habla de forma un tanto atropellada, sobre
Puntos de Fe: 1
todo cuando se exalta al hablar de Dios,
Virtudes y Defectos: Errante; Fe Verdadera, pero nunca pierde la calma y siempre logra
Alentador, Contactos Sociales (lugareños de transmitir el sentido de sus mensajes.
Pompignan), Instruido, Sentir el Bien y el
Mal; Compasivo, Enemigos (padre Tadeo),
Trasfondo: Simón el Beato es un personaje
Voto (pobreza)
curioso. Durante toda su vida ha hecho gala de
Rasgos de Personalidad: Pío +3, Leal +2,
una espiritualidad única desde que, de pequeño,
Servicial +2
experimentara una intensa visión en la que
Combate: n/a supuestamente vio un ángel. Invadido de una
Aguante: +1 fe tan ferviente como humilde, y guiado por la
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente capacidad, recién descubierta, de distinguir el
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), bien y el mal a su alrededor, Simón ha dedicado
-5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+) toda su vida a profundizar en esa conexión
Habilidades: Artes Liberales 3 (retórica), especial y en transmitir a su prójimo su concepto
Atención (cuchicheos) 2, Concentración 1 de la divinidad. Simón nunca ha seguido
(rezando), Conocimento de Área: Pompignan una educación formal ni ha sido ordenado,
5 (religiosos), Conocimiento del Dominio 3 aunque sí ha tenido una relación muy cordial
(ángeles), Conocimiento de Organización: con los párrocos anteriores, lo que le permitió
Iglesia 3 (diócesis local), Don de Gentes 5 estudiar latín y otras disciplinas habitualmente
(«fieles» del pueblo), Encanto 4 (campesinos), inaccesibles a un simple campesino. Pese
Enseñanza 2 (Conocimiento de la Iglesia), a esa inusual formación, ha hecho más por
Etiqueta 3 (iglesia), Latín 4 (la Biblia), Lenguaje el bienestar espiritual de los lugareños que
Natal 5 (metáforas), Liderazgo 3 (predicando), muchos otros. Por supuesto, todo eso cambió
Manejo de Animales (ganado) 2, Sentir el con la aparición del padre Tadeo, por el que
Bien y el Mal 4 (ángeles), Supervivencia 1 Simón siente un profundo odio que no confesará
(montañas), Teología 2 (angeleología) a nadie, ya que casi lo considera un pecado. Fue
Equipo: Ropas humildes él quien la apartó de lo que él consideraba «su
Carga: 0 (0) congregación», así que en el fondo siente un
cierto regocijo al ver la afluencia de visitas que
tiene en su nueva morada en la capilla.
cuenco. El lugar podría estar ocupado o desocupado, la zona en tiempo inmemorial), y que siempre ha sido
en función de la hora a la que lleguen los personajes un lugar de peregrinaje relevante para la población
(ver más adelante). Si los personajes salen al exterior, de los pueblos cercanos. Esta información está acce-
lo primero que verán será una pequeña ermita a pocos sible para quien supere una tirada de Inteligencia +
metros. Se trata de un lugar erigido hace más de un si- Conocimiento de Área de 9+. Si la tirada es de 12+,
glo en honor a san Hipólito (del que se dice que visitó los personajes no solo reconocerán la ermita, sino que
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madera dedicada a san Hipólito, con algunas velas a
sus pies. Un fragante aroma flota en el lugar, donde se
respira una evidente calma espiritual, algo que inclu-
so los magi notarán. El aura del Dominio en la ermita
es de nivel 5 (era 4 hasta la llegada de Simón, y por eso
no afectaba al aura mágica de la guarida de la Bestia).
Simón acude a la ermita todas las mañanas, cuan-
do tiene que recibir a los lugareños que vienen a rezar
o a hablar con él, y dedica las tardes y buena parte de
las noches a rezar y meditar en el interior de su humil-
de cueva. Eso ha provocado que el aura del Dominio
haya crecido hasta ocupar esta caverna. El aura se ha
extendido también a través del laberinto de pasajes
hasta la guarida de la Bestia, provocando la desapari-
ción del aura mágica.
Simón es un hombre tranquilo y agradable, que
transmite una serenidad evidente a cualquiera que le
trate. Aunque se ve afectado de manera normal por
el Don, se mostrará igual de afable y hospitalario con
todos sus visitantes, ofreciéndoles lo poco que tiene e
recordarán haber oído comentar que ha sido ocupada interesándose por los motivos de su visita.
recientemente por alguien llamado Simón el Beato, Sin embargo, pese a su profunda espiritualidad,
un místico que vivía en el cercano pueblo de Pompig- Simón es un hombre que no ha viajado demasiado y
nan, aunque no recordarán el motivo que le llevó a es- al que se le escapan los matices de ciertos aspectos del
tablecerse aquí. mundo exterior, que conoce poco. Cualquier relación
La razón que llevó a Simón a mudarse a la ermita sobre los problemas que ha provocado su llegada a la
fue su expulsión de Pompignan hace unos meses por ermita será recibida con escepticismo e incompren-
el párroco local, el padre Tadeo, por desavenencias sión por su parte. Simón ha oído hablar del «dragón»
ideológicas entre los dos. Aunque el padre no tiene que decían que vivía en la región, al que muchos (él in-
autoridad real para expulsar a nadie del pueblo (al cluido) atribuyen un carácter infernal. Sin embargo, si
menos legalmente), la mera amenaza de ser excomul- alguien le reprocha que su llegada aquí ha provocado
gado hizo huir a Simón. Incluso él había oído noticias algún mal a una criatura de esa naturaleza, empeza-
de lo que está ocurriendo con los cátaros en Provenza rá a mirar a los personajes de manera algo más sus-
y ha decidido tomar precauciones. picaz. Por supuesto, reaccionará de forma airada ante
Desde ese desencuentro, Simón se dedica a la con- cualquier sugerencia de que abandone la ermita, prin-
templación religiosa en la ermita y recibe las visitas de cipalmente porque no tiene ningún otro lugar adon-
muchos habitantes del pueblo, que buscan su consejo de ir, y no quiere alejarse de su «congregación». Solo
y su guía espiritual. Por si a ninguno de los jugado- abandonaría el lugar para regresar al pueblo donde
res se le ocurre, una tirada de Inteligencia + Cono- nació... y eso, ahora mismo, no es una opción.
cimiento del Dominio o Conocimiento Mágico de
9+ les permitirá plantear una teoría: tal vez el aura del Simón y Tadeo
Dominio de la ermita haya crecido tras la llegada de
Simón al lugar, «ahogando» el aura mágica de la gua- Sin embargo, Simón se mostrará mucho más abierto
rida de la criatura durante el día, tal y como se explica a debatir abiertamente su relación con el padre Tadeo
en el recuadro de la página 8. y los motivos que provocaron su expulsión del pueblo
La ermita en cuestión es una estructura de una sola y su posterior llegada a la ermita. Tadeo fue nombra-
estancia de apenas 25 metros cuadrados, situada en lo do párroco del pueblo hará algo más de un año. Es un
alto de un risco de complicado acceso. El interior de la hombre riguroso, fervientemente creyente y que con-
ermita tiene unos pocos bancos y una tosca estatua de trola a su rebaño con mano de hierro. El choque con
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Simón fue inmediato y brutal. Tadeo no comprendía la no lo reconocerá ante nadie. Sí confesará que le gusta-
perspectiva laxa, casi humanista, de Simón, quien al ría volver al pueblo, pero por desgracia, no parece que
mismo tiempo se veía repelido por la rigidez del nuevo ahora mismo se pueda hacer nada al respecto.
párroco. Tras varios encontronazos sumamente desa-
gradables, Tadeo ordenó a Simón que abandonara el Escena IV: Los pecados del padre Tadeo
pueblo si no quería que lo excomulgara. Simón, que
no tenía ningún cargo eclesiástico, no tuvo otra opción Los personajes podrían querer hacer una visita a Pom-
que aceptar. Sin embargo, no ha olvidado la afrenta, y pignan para hablar con el padre Tadeo. Se trata de una
desde entonces odia a Tadeo con toda su alma, aunque población más grande que Claret, que cuenta con un
Padre Tadeo
Características: Int +2, Per +2, Pre +1, Com +2, Equipo: Hábito de sacerdote, misal, dedo de san
Fue -1, Vit 0, Des -1, Rap -1 Remigio (colgado del báculo parroquial con el
Tamaño: 0 que da los sermones)
Edad: 38 (38) Carga: 0 (0)
Decrepitud: 0 Apariencia: El padre Tadeo es alto, enjuto y
Puntuación de Informidad: 0 (0) siempre tiene la boca fruncida en un rictus
Confianza: 1 (3) desagradable. Sus pobladas cejas negras y sus
Puntos de Fe (reliquia): 1 ojos aún más negros completan una imagen
que impone respeto en cualquiera que se cru-
Virtudes y Defectos: Rico, Alentador, Contac-
za con él. Curiosamente, habla con voz suave
tos Sociales (clero menor), Erudito del Reino
y delicada, salvo cuando se sube al púlpito y
Divino, Reliquia, Sacerdote, Trotamundos;
pronuncia alguno de sus apocalípticos ser-
Lujuria (mayor), Negado con Habilidades
mones.
Marciales, Secreto Oscuro (relación con la
viuda Leonor), Torpe, Voto (celibato)
Rasgos de Personalidad: Riguroso +3, Ambi- Trasfondo: El padre Tadeo nació en el seno de
cioso +2, Manipulador +2 una familia adinerada, pero tuvo la desgracia
de ser uno de los hijos menores de la estirpe
Combate: n/a
familiar. Sus padres decidieron que siguiera
Aguante: 0
el camino eclesiástico como forma de expan-
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente dir sus considerables posesiones terrenales,
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), y Tadeo conjugó durante mucho tiempo sus
-5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+) servicios a la congregación con ciertas ma-
Habilidades: Artes Liberales 3 (retórica), Aten- niobras políticas que aumentaron la fortu-
ción 3 (hurtos), Conocimiento de Área: Le Vi- na familiar. Un par de malas decisiones y un
gan 3 (autoridades), Conocimiento de Área: enfrentamiento con el religioso equivocado
Pompignan 5 (burguesía), Conocimiento del frenaron su evolución y acabaron llevándo-
Dominio 3+2 (santos), Conocimiento de Or- le a Pompignan, una villa alejada de su zona
ganización: Iglesia 5 (diócesis local), Derecho de influencia habitual donde se sintió humi-
Civil y Canónico 3 (regulaciones para el cle- llado, pese a seguir manteniendo su holgado
ro), Don de Gentes 6 (parroquianos), Encan- nivel de vida (lo cual también repercute en su
to 5 (parroquianos), Etiqueta 3 (eclesiástica), parroquia). Desde su llegada al pueblo ha des-
Intriga 2 (parroquias), Latín 4 (la Biblia), ahogado esa frustración vigilando de cerca a
Lenguaje Natal 5 (predicar), Liderazgo 3 (no- la comunidad y tratando de transmitirles un
bleza), Regatear 3 (donativos), Teología 3 (he- temor a Dios que choca frontalmente con lo
rejías) que ha predicado Simón desde hace años. El
conflicto entre ambos era inevitable.
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molino cercano, y la presencia del padre Tadeo, llega-
do hace un año, se ha hecho notar en todos los senti-
dos. Es un hombre adinerado que usa la fortuna de su
familia para mejorar la iglesia al tiempo que vela por
la seguridad espiritual de los lugareños, con la espe-
ranza de conseguir que algún alto cargo eclesiástico
se fije en él y le permita salir de lo que considera un
destino injusto. Se le puede encontrar en la pequeña
pero coqueta iglesia del pueblo o en la sacristía cerca-
na, que ostenta un lujo impropio del lugar. Sea como
sea, será fácil conseguir una reunión con él.
Tadeo es un hombre que siempre se muestra cor-
tés ante las visitas, aunque en este caso, la presencia
de cualquier magus hará despertar sus suspicacias de
inmediato y probablemente les plantee algunas pre-
guntas incómodas para asegurarse de que no son ove-
jas descarriadas del rebaño.
Sin embargo, a diferencia de Simón, Tadeo no se
mostrará tan dispuesto como el primero a hablar de
los motivos de sus desencuentros con el beato. Reco-
nocerá que tuvo encontronazos con el místico, pero autoridad sobre la ermita de san Hipólito, que queda
en un principio afirmará que Simón se marchó del dentro de la diócesis vecina, de manera que tampoco
pueblo de buena voluntad. Solo una tirada de 9+ de puede hacer mucho más. De hecho, si la conversación
Comunicación + Don de Gentes (o similar) llevará al toma esos derroteros, intentará salirse por la tangente
párroco a reconocer que en realidad fue él quien orde- y darla por concluida, instando a los personajes a no
nó su expulsión del pueblo. Consideraba (y sigue con- seguir la mala influencia de Simón, como han hecho
siderando) a Simón un peligro para la paz espiritual otros lugareños.
de su congregación, y lo quería lejos de allí. Es cons- Los personajes también podrían intentar pregun-
ciente de que muchos lugareños siguen yendo a visi- tar a los lugareños sobre la relación entre Simón y
tarle, y les insta a que dejen de hacerlo, pero no tiene Tadeo. En este caso, no hará falta tirada alguna para
averiguar lo mismo descrito en párrafos anteriores.
De hecho, Tadeo parece ser una persona razonable-
Relaciones entre magi y mundanos mente apreciada en el lugar, aunque hay quienes no
aprueban su ostentación y tampoco le perdonan la ex-
La parte de la aventura que tiene lugar entre la pulsión de Simón.
ermita de San Hipólito y Pompignan tiene un Por ese motivo, una nueva tirada de Comunica-
fuerte componente social. Recuerda aplicar los ción + Don de Gentes de 12+ permitirá a los perso-
efectos del Don a cualquier interacción entre najes descubrir un interesante detalle sobre el padre
los magi y los lugareños. Existe magia que pue- Tadeo. Algunos de los lugareños más rencorosos reco-
de mejorar las capacidades de comunicación de nocerán, en voz baja, que se cuentan historias extra-
los personajes, pero los efectos del Don son algo ñas sobre la relación entre el padre Tadeo y la viuda
que ninguna magia puede eliminar del todo, y
Leonor, la mujer que se encarga de la limpieza tanto
siempre provocarán cierta incomodidad y re-
de la parroquia como de la sacristía donde vive el re-
chazo entre los mundanos (consulta las páginas
ligioso. Esas mismas malas lenguas sostienen que la
122 y 123 del manual básico de Ars Magica). Sin
relación va mucho más allá de lo espiritual, y que en
duda, esta será una oportunidad ideal para que
realidad ambos comparten la misma cama, ocultos
los compañeros asuman el protagonismo de la
aventura. tras las paredes de la sacristía, algo que va en contra
del celibato asociado al cargo que ostenta el sacerdo-
te. En este caso las malas lenguas tienen razón: Tadeo
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bién se puede obtener esa información usando magia
de Intellego Mentem (con hechizos como La Pregunta
¿Y los grogs perdidos? Silenciosa, por ejemplo), aunque recuerda que en todo
Pompignan hay un aura del Dominio de nivel 3.
Esta aventura deja intencionadamente abierto Por supuesto, el padre Tadeo negará cualquier tipo
el destino de los dos grogs supervivientes al en- de relación ilícita si le acusan de ella, e incluso podría
cuentro con la Bestia de Le Vigan, a los que esta llegar a expulsar a Leonor de su parroquia, lo que aca-
ordenó marcharse de la cueva. Las palabras de la
baría con la pobre mujer en una situación aún más
Bestia fueron «Marchaos de la cueva y alejaos todo lo
complicada de la que tiene ahora mismo...
posible de aquí», que es una orden bastante abierta.
¿Tal vez los grogs acaben volviendo a la alianza
días después, desorientados, como les vio Je- Escena V: Decisiones, decisiones
rome? ¿O tal vez salgan de la vida de la alianza
para siempre, perdidos en un destino desconoci- Poco más podrán averiguar los personajes en sus in-
do? Si finalmente vuelven a la alianza, saber que vestigaciones por la zona. Tal y como están las cosas,
los magi han llegado a un acuerdo con la criatura tienen varias posibilidades para recuperar el acceso a
que les ha manipulado tal vez no les haga sentir su fuente de vis. A continuación se incluyen algunas
muy bien y afecte a su Lealtad y, a largo plazo, la de esas posibilidades, pero es probable que a los juga-
de toda la turba. Como tantas otras cosas en Una dores se les ocurran otras con la información que han
elección espinosa, de ti depende, como narrador, recabado. Escucha con atención las propuestas de tus
decidir qué hacer exactamente con ellos, pero jugadores e intenta adaptar la aventura a ellas: como
sería interesante que tomara una decisión que se ha dicho al principio de estas páginas, la aventura
tenga posibilidades narrativas de cara al futuro. no tiene un desenlace específico y puede resolverse de
muchas formas diferentes.
es un hombre dominado por sus más bajos instintos, Acabar con la Bestia
que no ha dudado en aprovecharse de la viuda Leonor,
madre de cuatro hijos y sin apenas un medio de sus- Lo primero que pensarán los personajes probable-
tento para darles de comer. La mujer tiene una rela- mente sea en acabar con la Bestia de Le Vigan por la
ción carnal con el párroco, por el que no siente ningún fuerza bruta. Por desgracia, es algo complicado: se
aprecio, pero él se encarga de que sus hijos estén bien trata de una criatura poderosa y, si los magi aún son
alimentados, así que por ahora acepta esa situación jóvenes, podrían no tener la capacidad de hacerlo. Su
hasta que pueda remediarlo de otra forma. bruma tóxica, sus cuernos y, sobre todo, su capacidad
Leonor vive en una pequeña casa a las afueras del para controlar a sus enemigos hacen de la Bestia un
pueblo, sin apenas terrenos de cultivo propios, aun- enemigo temible. Recuerda además que cualquier
que pasa bastante tiempo en la iglesia y la sacristía. Es ataque mágico directo contra la criatura deberá su-
una mujer de poco más de treinta años, pero a la que perar su Resistencia Mágica, que es bastante elevada
la vida ha tratado bastante mal. Se mostrará temerosa para magi principiantes. Sin duda, la alianza podría
ante cualquier visitante que haga preguntas incómo- pedir ayuda a otros magi más poderosos, a cambio de
das, y en cuanto estos se hayan ido acudirá a toda prisa favores futuros, lo que podría facilitar las cosas pero
a avisar a Tadeo. No puede permitirse que su oscuro se- les dejará en deuda con esos magi. Sin duda, esta no
creto salga a la luz, pues se convertiría en la vergüenza parece la opción más factible. Aun así, si toman este
de todo el pueblo, y con ella sus hijos. Es algo que no rumbo asegúrate de que los jugadores tienen claro que
puede tolerar. Solo una tirada de Comunicación/Pre- se enfrentan a un enemigo muy peligroso y poderoso y
sencia + Encanto o Don de Gentes de 15+ conseguirá luego deja que tomen sus propias decisiones.
sonsacarle algo de información. Agachando la cabeza,
avergonzada, confesará que «comete pecados incon- Proponer una nueva morada para la Bestia
fesables» con el padre Tadeo, para asegurarse el bien-
estar de sus hijos. Sin embargo, no lo reconocerá ante La criatura solo busca un lugar en el que pueda vivir
nadie, de nuevo, para evitar el escarnio público. Tam- tranquila, lo que significa que debe tener un aura má-
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gica como mínimo de nivel 5. Si los personajes conocen vez podrían intentar llegar a algún tipo de acuerdo con
algún lugar con un aura de ese tipo, no debería costarles ella. Esto puede abrir un campo de posibilidades inte-
demasiado convencer a la bestia de abandonar el lugar resantes, que podrían resultar casi tan valiosas como
de la fuente de vis para establecerse en esa nueva guari- la vis perdida. Por ejemplo, podrían intentar someter a
da. Evidentemente, la Bestia necesitará alguna garantía la Bestia a efectos mágicos con la constancia suficiente
de que el lugar es seguro, y si tiene algún problema in- como para que no necesite estar en un aura tan inten-
esperado allí, es posible que en el futuro vuelva a visitar sa. Como se indica en la página 66 de El Reino del Po-
a los personajes para intentar «ajustar cuentas», y pue- der Mágico, habría que someter a la bestia a un efecto
de que entonces no sea tan conciliadora... mágico constante durante dos estaciones al año, o a un
efecto mágico habitual durante cuatro. Eso protegería
Llegar a un acuerdo con la Bestia su vis e incluso haría que la bestia se marchara a otro
lugar, siempre que siga recibiendo esa energía mágica.
Si los personajes no encuentran una forma sencilla de Sin embargo, si son realmente creativos, los personajes
hacer que la Bestia de Le Vigan abandone la cueva, tal podrían matar dos pájaros de un tiro: ¿tal vez la bes-
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tia estaría dispuesta a proteger la fuente de vis durante ginal. Como se ha dicho anteriormente, Simón no se
todo el año a cambio de que los personajes la manten- marchará de su nueva morada sin una muy buena ra-
gan «saciada» con sus efectos mágicos? zón. Aunque matarlo eliminaría el problema de raíz,
también provocaría muchos otros problemas bastan-
«Despejar» la ermita te peores: si no se hace de forma discreta, los lugare-
ños podrían acudir aún más en masa a la ermita como
Lidiar con la Iglesia es algo enormemente peligroso ya lugar de muerte de un hombre santo, lo que sin duda
que es muy fácil cometer alguna violación del Código reforzaría el aura del Dominio a más largo plazo. Un
Hermético, pero si se hace de forma sutil, podrían re- secuestro podría ser otra opción, aunque Simón no
solver el asunto sin cometer ninguna infracción o lla- es un hombre que esté dispuesto a guardar silencio, y
mar demasiado la atención. Probablemente los perso- volverá a su región natal en cuanto pueda... sin decir
najes piensen que, eliminando la presencia de Simón cosas muy buenas de los magi.
el Beato, el aura del Dominio vuelva a su nivel previo, Una solución igual de radical, en el caso de que los
lo que permitiría a la Bestia volver a su guarida ori- magi no tengan demasiados escrúpulos, sería buscar
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algún tipo de alianza o acuerdo con Tadeo para expul- naguillos de la iglesia haya visto algo? En tus manos
sar a Simón de la ermita. Tal vez se podría contactar como narrador queda decidirlo.
con la diócesis vecina, o con alguna instancia eclesiás- A todo esto hay que añadir que el padre Tadeo está
tica superior para conseguirlo, tal vez tachándolo de sujeto al derecho canónico, y no al secular, y tendría
hereje o «afín» a los cátaros. Como ya se ha dicho an- que ser una autoridad eclesiástica la que confirma-
tes, Simón no es tonto y abandonaría la ermita de ver ra su culpabilidad. Por suerte para los personajes, es
peligrar su vida, lo que haría que, con el paso del tiem- probable que Tadeo no esté dispuesto a exponerse a
po, esta recuperar su aura del Dominio original, de un proceso tan largo y complejo, que muy probable-
nivel 4. Tadeo estará más que dispuesto a realizar esa mente dañaría su imagen pública, algo que no puede
maniobra, pero si en Pompignan y alrededores corre permitirse por sus ambiciones. Si los personajes con-
la voz de que los personajes han sido los responsables siguen alguna prueba irrefutable de sus relaciones con
del «exilio forzado» de Simón, probablemente no sean Leonor, preferirá aceptar el regreso de Simón al pue-
muy bien recibidos por allí en el futuro. blo antes que ser juzgado, lo que dejaría via libre a la
La solución más razonable y discreta sería conse- Bestia para regresar a su hogar y a los personajes para
guir que Simón vuelva a ser readmitido en el pueblo recuperar su fuente de vis. Sin embargo, es probable
por el padre Tadeo. Eso es algo que el párroco jamás que los personajes se hayan ganado un enemigo muy
aceptará de buena gana. Sin embargo, si los persona- peligroso para el futuro...
jes han descubierto el «pequeño secreto» de su rela-
ción con la viuda Leonor, podrían recurrir al chantaje
para conseguir que Tadeo cambiara de opinión. Sin Epílogo
duda, se granjearían un enemigo poderoso en el seno
de la Iglesia, así que deberán sopesar las ventajas y En función de cómo jueguen sus cartas, los personajes
desventajas de la maniobra: ¿vale la pena recuperar podrían acabar esta aventura recuperando una fuen-
la fuente de vis si eso puede suponer más problemas a te de vis y ganándose poderosos aliados, perdiendo
largo plazo? Por otro lado, sin duda también se gana- esa misma fuente o ganándose enemigos en el mun-
rían un aliado en la persona de Simón... do sobrenatural o dentro de la propia Iglesia. Si los
Por desgracia, para poder acusar a Tadeo los per- personajes optan por el recurso fácil, la violencia, lo
sonajes necesitarán alguna prueba o, mejor aún algún más probable es que terminen sin la fuente y con una
testimonio directo, y sin duda Tadeo no se lo pondrá bestia sobrenatural con una evidente animadversión
nada fácil si descubre sus propósitos. El testimonio de hacia ellos, o peor aún, muertos. Entre uno y otro ex-
la viuda Leonor debería bastar, pero como se ha men- tremos, todo dependerá de las decisiones que tomen.
cionado anteriormente, la mujer no estará dispuesta Las posibles ramificaciones de esta aventura debe-
a hablar por voluntad propia. De nuevo, los jugadores rían afectar, en mayor o menor medida, al desarrollo
más perspicaces podrían ofrecerle a Leonor alguna de la alianza en un futuro cercano. La Bestia de Le Vi-
compensación por su testimonio, como por ejemplo gan, Simón el Beato y el padre Tadeo podrían (y debe-
aceptarlas a ella y a su familia en la alianza, aseguran- rían) reaparecer en futuros relatos, aunque los deta-
do así su bienestar. Otra opción, si los personajes son lles específicos dependerán, de nuevo, de las acciones
poco escrupulosos, sería usar la magia para manipu- que hayan tomado los personajes. ¿Tal vez Simón les
larla y obligarla a acusar públicamente a Tadeo, pero pida ayuda en el futuro cuando encuentre señales de
es probable que eso también les cause problemas a brujería en la ermita? ¿O Tadeo decida vengarse acu-
largo plazo (ya que Leonor probablemente creería que sando a los magi de herejes y llamando la atención de
la han embrujado). las autoridades eclesiásticas sobre la alianza? De ti,
Sin un testigo como el de Leonor, sin duda acu- como narrador, dependerá determinar cómo se desa-
sar con fundamento al padre Tadeo será mucho más rrollan los acontecimientos futuros.
complicado, aunque posible. Conseguir alguna prue-
ba física que confirme la relación será difícil, y además
siempre es mucho más concluyente el testimonio de
alguien que haya visto en primera persona a Tadeo y
Leonor en actitud carnal. ¿Tal vez alguno de los mo-
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Cuando los grogs que han sido enviados a recoger la vis de una fuente de la Alianza no regresan tras
varios días ausentes, los personajes son elegidos para ir a investigar qué ha pasado. En su investigación
realizarán un terrible descubrimiento que les podría llevar a perder la fuente para siempre, pero si
saben jugar sus cartas, también podría granjearles grandes beneficios.
Una elección espinosa es una aventura introductoria para Ars Magica, 5ª Edición.