Asgoria - Habilidades de Personajes
Asgoria - Habilidades de Personajes
Asgoria - Habilidades de Personajes
USO DE HABILIDADES
Al utilizar una habilidad, tienes que realizar una prueba para comprobar que tal
se te da. Cuanto mayor sea el resultado de tu prueba de habilidad, mejor lo
habrás hecho. Según las circunstancias, tu resultado tendrá que igualar e
superar un número concreto (una CD o el resultado de una prueba de habilidad
enfrentada) para tener éxito en el uso de la habilidad. Cuanto más difícil resulte
la tarea, mayor será el resultado que tendrás que obtener.
Las habilidades pueden, en cualquier caso, ser modificadas por una gran
variedad de formas - por tu raza, por una característica de clase, por el equipo,
por los efectos de un conjuro u objetos mágicos, etc.
Si el resultado de tu prueba de habilidad es igual o superior a la clase de
dificultad (CD) de la tarea que estás intentando llevar a cabo, tendrás éxito en la
prueba. Si el resultado es inferior a la CD, fallas la prueba. Algunas tareas tienen
varios niveles de éxito o de fracaso dependiendo de cuánto tu prueba está por
encima o por debajo de la CD requerida. Algunas pruebas de habilidad se
enfrentan a las pruebas de habilidad de un objetivo. Cuando se realiza una
prueba enfrentada de habilidad, el intento tiene éxito si el resultado de tu
prueba supera el resultado de tu objetivo.
Abrir Cerraduras
Característica: Destreza
Clases: Todas.
Prueba: La CD está determinada por el valor de dificultad de la cerradura. Una prueba con éxito la
abrirá. Cuando el personaje no se encuentra en combate, bajo presión o distraído por factores
externos, se considera que automáticamente obtiene un 20 en la tirada.
Especial: Las herramientas de ladrón se pueden usar para conseguir un bonificador a Abrir
cerraduras, pero quedan destruidas en el intento, se tenga éxito o no.
Clases: Todas.
Especial: Por cada cinco rangos en esta habilidad (sin incluir el bonificador de Destreza, Dotes u
Objetos, y luego de aplicar el penalizador por armadura) la CA del personaje mejora en +1.
Uso: Automático.
Avistar
Característica: Sabiduría
Clases: Todas.
Tus sentidos te permiten darte cuenta de pequeños detalles y te alertan del peligro. Una prueba
con éxito de Avistar revela a las criaturas ocultas, te permite leer los labios o te permite descubrir
a alguien que vaya disfrazado.
Especial: La dote Alerta otorga un bonificador +2 a las pruebas de Avistar. Los exploradores
reciben un bonificador cuando Avistan a su enemigo predilecto. Los elfos obtienen un bonificador
+2 a las pruebas de Avistar y los semielfos, un bonificador +1.
A la hora de exclusivamente detectar criaturas ocultas el personaje recibe una reducción de -5 a la
CD si permanece quieto y un aumento de +5 a la CD si es de noche (o se encuentra en una zona
oscura) y no lleva consigo una fuente de luz.
Leer los labios: Para entender lo que alguien está diciendo leyéndole los labios debes estar a 30' o
menos de quien hable, poder verle los labios en todo momento y además entender el idioma en
que se exprese. La CD básica es 15 pero aumentará si el habla es complicada o incoherente. Si
tienes éxito, habrás captado el sentido general de lo que ha dicho el sujeto, pero siempre perderás
algunos detalles.
Detectar un disfraz: Una prueba exitosa de avistar te permite ver a través del disfraz un objetivo,
sin embargo solo tienes derecho a realizar la tirada si la persona disfrazada llama tu atención de
alguna manera. La CD a superar corresponde a la tirada de Disfrazar del objetivo.
Criaturas invisibles: Por regla general, un resultado superior a 20 en una prueba de Avistar te
permite advertir la presencia de una criatura invisible cerca de ti (aunque no puedas verla)
mediante pequeños detalles en el entorno. Sin embargo solo puedes realizar esta tirada si te
encuentras alerta de tu entorno por alguna razón.
Uso: Avistar es parte del modo de acción Detección. En el modo Detección pasiva, las pruebas se
realizan automáticamente cada asalto (1d10 + Mitad de Avistar). La Detección activa es un modo
de acción que reduce el movimiento normal y hace que el personaje aviste activamente, y realice
pruebas de Buscar y Escuchar. (1d20 + Avistar).
Averiguar Intenciones
Característica: Sabiduría.
Clases: Todas.
Utiliza esta habilidad para saber cuándo alguien te está engañando, para comprender los mensajes
ocultos en una conversación, para percibir si alguien está siendo influenciado mágicamente o para
evaluar si alguien es de tu confianza.
Discernir mensaje secreto: puedes utilizar Averiguar Intenciones para detectar un mensaje
secreto que está siendo transmitido mediante la habilidad de Engañar. En este caso, tu prueba
de Averiguar Intenciones se enfrenta a la prueba de Engañar del personaje que esté transmitiendo
el mensaje. Si tienes éxito por 4 o menos, descubres que se está transmitiendo algo oculto, pero
no puedes comprender nada específico de su contenido. Si superas la CD por 5 o más, interceptas
y comprendes el mensaje.
Advertir un encantamiento: Puedes notar si una criatura se halla influenciada por un efecto de
algún encantamiento como hechizar persona (u otro tipo de conjuro enajenador), incluso aunque
la persona en cuestión no sepa que lo está. La CD correspondiente es de 25 pero requiere un
minuto como mínimo de interacción con la persona. Esto no significa que detectes exactamente el
hechizo exacto, pero si notas que la persona está bajo los efectos de alguno.
Uso: Seleccionado. Utiliza tu bolsa de dados para hacer la tirada de Averiguar Intenciones para
enfrentar un Engaño. Intentar obtener información por medio de Averiguar Intenciones requiere
un minuto como mínimo.
Buscar
Característica: Inteligencia
Clases: Todas.
Buscar se utiliza para encontrar puertas ocultas, trampas, compartimentos secretos y otras cosas
que pasen desapercibidas a simple vista como algún objeto en particular en una habitación.
Avistar te permite advertir la presencia de algo, como un pícaro escondido, mientras que Buscar
sirve para percibir pequeños detalles o irregularidades por medio de un esfuerzo activo.
Prueba: Detectar una trampa o puerta oculta es una prueba enfrentada; es decir, la habilidad
Buscar del personaje contra una CD de la trampa o la puerta oculta. Sólo los pícaros pueden
detectar trampas con una CD mayor de 35. En caso de Buscar un objeto particular en algún sitio la
CD es determinada por el DM.
Especial: Los elfos y los enanos reciben un bonificador +2 en sus pruebas, y los semielfos, un
bonificador +1.
Uso: Buscar es parte del modo de acción Detección. En el modo Detección pasiva, las pruebas se
realizan automáticamente cada asalto (1d10 + Mitad de Buscar). La Detección activa es un modo
de acción que reduce el movimiento normal y hace que el personaje realice una búsqueda activa,
así como pruebas de Buscar, Avistar y Escuchar (1d20 + Buscar).
Concentración
Característica: Constitución
Clases: Todas.
Las pruebas de Concentración se realizan siempre que tu personaje es distraído mientras lanza un
conjuro o realiza una tarea que requiera su total atención.
La Concentración también se puede utilizar para Abstraer pensamientos, Meditar, Mitigar el dolor
y evitar los efectos de la habilidad Hostigar.
Prueba: La CD para evitar el fallo del lanzamiento es igual a 10 + daño sufrido + nivel del conjuro.
El lanzador sufre un penalizador –4 a su prueba si está lanzando el sortilegio a diez pies o menos
de un enemigo.
Si el personaje está en modo Lanzamiento Defensivo, la CD cambia a 15 + nivel de conjuro.
Estando en este modo, la dote Conjurar en Combate elimina la penalización -4.
En caso de pruebas de Abstraer pensamientos, Meditar, Mitigar el dolor la CD es determinada por
el DM.
Uso: Automática.
Conocimiento de Conjuros
Característica: Inteligencia
Clases: Todas.
Prueba: Una prueba con éxito significa que el personaje ha identificado el conjuro que está
lanzando un oponente. La CD de esta prueba es igual a 15 + nivel del conjuro. El personaje
también obtiene un bonificador +1 por cada cinco rangos en esta habilidad a todos los tiros de
salvación contra conjuros.
Clases: Todas.
Puedes usar esta habilidad para persuadir a otros para que acepten tus argumentos, para resolver
diferencias, y para obtener información valiosa o rumores de la gente. Esta habilidad también
suele emplearse para negociar conflictos haciendo uso de la etiqueta y las maneras adecuadas
para dicho problema.
No puedes usar Diplomacia contra una criatura que no te entiende o que tiene una inteligencia de
3 o menos. Diplomacia es normalmente inefectiva en combate y contra criaturas que intentan
hacerte daño a ti o a tus aliados en un futuro inmediato.
Reunir Información: puedes también usar Diplomacia para reunir información sobre un tema
específico o individual. Para hacer esto, debes gastar 1d4 horas sondeando gente en tabernas
locales, mercados y lugares de encuentro. La CD de esta prueba depende de lo siniestra que sea
dicha información, pero para la gran mayoría de hechos y rumores comunes la dificultad será de
10. Para conocimientos o secretos oscuros, la CD se puede incrementar a 20 o más. También
puede ocurrir que ciertos temas son simplemente desconocidos para la gente común.
Probar de nuevo: no puedes usar Diplomacia para influenciar en la actitud de una criatura en
concreto más de una vez en un periodo de 24 horas o volver a intentar reunir información en ese
periodo, el resultado no cambiará con pruebas sucesivas, aunque otras peticiones pueden ser
atendidas. Pasadas las 24 horas, el resultado puede cambiar.
Prueba: La CD está determinada por el PNJ con el que se habla y es decidida por el DM.
Uso: Usar Diplomacia para influenciar en la actitud de una criatura lleva un minuto de interacción
continua. Hacer una petición o pregunta a una criatura lleva uno o más asaltos de interacción,
dependiendo siempre de la complejidad de la pregunta. Usar Diplomacia para reunir información
lleva 1d4 horas de trabajo para buscar información y rumores.
Disfrazarse
Característica: Carisma.
Clases: Todas.
Utiliza esta habilidad para cambiar tu aspecto o el de otra persona, el esfuerzo requerirá, como
mínimo unos cuantos accesorios, algo de maquillaje y algún tiempo.
Uso: Crear un disfraz requiere 1d3 x 10 minutos de trabajo. Tendrás solo una prueba
de Disfrazarse por cada uso de la habilidad. En caso de querer una nueva tirada, debes volver a
armar el disfraz desde el principio con el tiempo que eso conlleve.
Requiere entrenamiento: No
Clases: Todas
Eres capaz de hacer que lo falso o inexacto resulte verosímil y puedes utilizar dobles sentidos o
alguna jerga para comunicar un mensaje secreto a otro personaje. Esta habilidad engloba la
actuación, el timo, la charlatanería, la malversación, la prevaricación y el lenguaje corporal
engañoso. Utiliza Engañar para sembrar confusión momentáneamente, hacer que alguien mire
hacia donde le indiques, ganar la confianza de alguien o simplemente para parecer inofensivo.
Comunicar un mensaje secreto: puedes usar Engañar para mandar mensajes ocultos a otro
jugador, sin que los demás comprendan tu verdadero mensaje, mediante el uso de indirectas para
ocultar tu mensaje real. La CD de esta prueba es de 15 para mensajes sencillos y de 20 para
mensajes complejos. Si tienes éxito, el objetivo comprende automáticamente tu mensaje,
asumiendo que te comuniques en un lenguaje o jerga que ambos entiendan. Si tu prueba falla por
5 o más, transmites el mensaje equivocado.
Las criaturas que escuchen tu mensaje y tengan razones para sospechar que hay un mensaje
oculto pueden intentar descifrarlo realizando una prueba enfrentada de su habilidad de Averiguar
Intenciones contra tu resultado de Engañar.
Clases: Todas.
Esta habilidad te permite resistirse a cualquier dote de combate (Derribo, Desarmar o Disparo
localizado). Te vuelves diestro escalando superficies verticales, desde las paredes lisas de los
muros de una ciudad a unos acantilados rocosos. Sabes nadar e incluso puedes hacerlo en aguas
tormentosas y puedes utilizar esta habilidad para saltar por encima de un pozo o para llegar a las
ramas más bajas de un árbol.
Prueba: La CD es igual a la tirada de ataque del atacante para Derribo, Desarmar o Disparo
localizado. En caso de pruebas de Trepar, Nadar, y Saltar la CD es determinada por el DM.
Uso: Automática.
Esconderse
Característica: Destreza. (penalizador por armadura)
Clases: Todas.
El personaje puede evitar discretamente a sus enemigos utilizando las sombras, multitudes u otros
objetos para esconderte o pasar desapercibido, como por ejemplo para acercarte a tu objetivo
ocultándote tras unos arbustos, o para seguir a alguien por una calle concurrida sin que te note.
Especial: Las habilidades Esconderse y Moverse sigilosamente se combinan en una sola acción de
Sigilo. El movimiento en el modo Sigilo es más lento que en el normal, cuando te mueves
escondido puedes desplazarte, como máximo, a la mitad de tu velocidad normal.
Llevar armadura o usar antorchas inhibe esta aptitud, pero la escasez de luz puede proporcionar
un bonificador o el estar fuera del arco de visión del objetivo.
El personaje recibe un bonificador de +5 a Esconderse si se encuentra fuera del arco visual del
objetivo, un bonificador de +5 de noche si el objetivo no tiene una fuente de luz (o visión en la
oscuridad) y un bonificador de +5 si se mantiene quieto. Sin embargo el personaje obtiene un
penalizador de -10 si lleva una fuente de luz con él.
Clases: Todas.
Tus sentidos te permiten darte cuenta de pequeños detalles y te alertan del peligro. Escuchar
alerta a un personaje sobre criaturas escondidas que puedan estar cerca, te permite detectar a
alguien en tu espalda o escuchar la conversación de otras personas.
Especial: Un personaje con la dote Alerta obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Escuchar. Los
exploradores obtienen un bonificador cuando Escuchan a su enemigo predilecto. Los elfos,
gnomos y medianos tienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Escuchar. Los semielfos
reciben un bonificador racial +1.
A la hora de exclusivamente detectar criaturas ocultas el personaje recibe una reducción de -5 a la
CD si permanece quieto, por otro lado una criatura que se encuentre silenciada no puede ser
escuchada.
Escuchar Conversaciones: Para entender lo que alguien está diciendo debes superar una CD de 10
si se encuentran hablando a volumen normal y CD de 15 si se encuentran hablando en voz baja,
además entender el idioma en que se exprese.
Dicha DC aumenta en +1 por cada 10' de distancia, en +5 si hay mucho ruido en el sitio y en +5 a
través de una puerta o +15 a través de una pared.
Uso: Escuchar es parte del modo de acción Detección. En el modo Detección pasiva, las pruebas se
realizan automáticamente cada asalto (1d10 + Mitad de Escuchar). La Detección activa es un modo
de acción que reduce el movimiento normal y hace que el personaje aviste activamente, y realice
pruebas de Avistar y Buscar. (1d20 + Escuchar).
Hablar Idiomas
Característica: Inteligencia.
Clases: Todas.
Hablar un idioma no funciona igual que una habilidad normal. Los idiomas funcionan del siguiente
modo:
* En 1er nivel, empiezas sabiendo el idioma Común más tantos idiomas adicionales como
bonificador de Inteligencia poseas. Cabe destacar que dicho bonificador de Inteligencia no permite
el canjeo de nuevos idiomas a menos que se agregue manualmente rangos extra en esta habilidad.
* Para adquirir un nuevo idiomas debes obtenerlo onrol con un Escriba o Maestro que te enseñe
con el tiempo que eso conlleve, puede ser tanto un NPC como un Personaje. Luego debes asignar
un (1) rango en la habilidad Hablar Idiomas y "canjearlo" con un DM por el idioma nuevo.
* No tendrás que realizar pruebas de Hablar un idioma: o conoces una lengua o no la conoces.
Hostigar
Característica: Carisma
Clases: Todas.
Hostigar se utiliza para provocar que un enemigo baje la guardia durante un breve periodo de
tiempo.
Clases: Todas.
Cada una de las diez categorías de la habilidad de Interpretar incluye una gran variedad de
métodos, instrumentos, o técnicas, un pequeño ejemplo de ello podrían los siguientes.
Por otro lado, en particular el bardo obtiene más provecho de esta habilidad ya que interpretar la
Canción de bardo, que mejora la capacidad de sus aliados para combatir y resiste los efectos
enajenadores enemigos. Interpretar es esencial para cualquier bardo que quiera acceder a esta
aptitud propia de su clase.
Probar de nuevo: Sí. Se permiten nuevos intentos, pero estos no eliminarán los fallos previos; por
tanto, una audiencia no impresionada en el pasado podría sentir prejuicios ante futuras
interpretaciones (la CD aumenta en 2 por cada fallo previo).
Uso: Selecciona esta habilidad para afectar a todos los aliados en un radio de 30 pies del cantante.
Intimidar
Característica: Carisma
Requiere entrenamiento: No
Clases: Todas
Puedes usar esta habilidad para asustar a tus oponentes, para hacerles actuar de modo que
resulte en tu beneficio o para obtener información valiosa o rumores de la gente. Esta habilidad
también suele emplearse para negociar conflictos haciendo uso de la violencia y el miedo. La
intimidación incluye tanto las amenazas verbales como el lenguaje corporal.
Reunir Información: puedes también usar Intimidar para reunir información sobre un tema
específico o individual. Para hacer esto, debes gastar 1d4 horas sondeando gente en tabernas
locales, mercados y lugares de encuentro. La CD de esta prueba depende de lo siniestra que sea
dicha información, pero para la gran mayoría de hechos y rumores comunes la dificultad será de
10. Para conocimientos o secretos oscuros, la CD se puede incrementar a 20 o más. También
puede ocurrir que ciertos temas son simplemente desconocidos para la gente común.
Probar de nuevo: no puedes usar Intimidar para influenciar en la actitud de una criatura en
concreto más de una vez en un periodo de 24 horas o volver a intentar reunir información en ese
periodo, el resultado no cambiará con pruebas sucesivas. Pasadas las 24 horas el resultado puede
cambiar.
Prueba: La CD está determinada por el PNJ con el que se habla y es decidida por el DM.
Uso: Usar Intimidar para influenciar en la actitud de una criatura lleva un minuto de interacción
continua. Intimidar a un oponente en combate es una acción estándar. Usar Intimidar para reunir
información lleva 1d4 horas de trabajo para buscar información y rumores.
Inutilizar Mecanismo
Característica: Inteligencia.
Clases: Todas.
Utiliza esta habilidad para desactivar una trampa, atascar una cerradura (tanto abierta como
cerrada) o aflojar la rueda de un carro para que se salga). Puedes examinar un mecanismo que sea
sencillo o pequeño e inutilizarlo. El esfuerzo requerirá, como mínimo, el uso de una herramienta
del tipo adecuado (ganzúa, palanqueta, sierra, lima, etc.)
Prueba: Hay cuatro acciones de dificultad progresiva que un personaje puede realizar con una
trampa; la CD base es determinada por el valor de dificultad de la trampa, modificado por la
acción que se vaya a realizar. Cuando el personaje no se encuentra en combate, bajo presión o
distraído por factores externos, se considera que automáticamente obtiene un 20 en la tirada.
- Marcar una trampa para que sea visible para el resto del grupo modifica la CD en –5.
Especial: La del pícaro es la única clase capaz de desactivar trampas con una CD mayor a 35.
Fallo espectacular: Cuando se produce un fallo espectacular al desactivar o recobrar una trampa,
ésta se dispara inmediatamente.
Sinergia: Con 5 rangos o más en Poner trampas, el personaje obtiene un bonificador +2 de sinergia
a las pruebas de Inutilizar trampa.
Uso: Evaluar, marcar, recobrar y desactivar son las opciones del menú radial que surgen de una
trampa detectada.
Juego de Manos
Característica: Destreza (penalizador por armadura)
Clases: Todas.
Uso de Cuerdas: Con esta habilidad puedes hacer nudos muy fuertes, deshacer nudos difíciles e
inmovilizar a tus prisioneros utilizando cuerdas. La mayoría de tareas a realizar con una cuerda
son relativamente sencillas. Con una CD de 10 puedes Atar un nudo fuerte o Sujetar un gancho de
escalada.
Esconder un Objeto: Puedes esconder un objeto pequeño (incluyendo un arma ligera o armas a
distancia, como un dardo, una honda o una ballesta de mano) en tu cuerpo. Tu prueba de Juego
de Manos se enfrenta a la prueba de Avistar de cualquiera que te observe o te registre
Hurtar: Hay que lograr dos cosas para Hurtar con éxito. Primero, se debe coger el objeto, y
después, la criatura objetivo no debe notar el robo. Birlar el objeto es una sencilla prueba de
habilidad contra la CD del objetivo. La CD base para una criatura neutral es de 20 para quitar un
objeto pequeño. A continuación, se tenga éxito o no en robar un objeto, la criatura objetivo realiza
una prueba enfrentada de Avistar contra la prueba de Juego de Manos del personaje. Las criaturas
hostiles o en estado de alerta obtienen un bonificador +10 a su tirada de Avistar. Si la victima tiene
éxito en la tirada enfrentada, ha detectado el intento de robo. En cambio si el personaje tiene
éxito en ambas pruebas, roba el objeto sin ser detectado*.
* Por limitaciones en el sistema es imposible evitar que el PJ víctima de un Hurto no reciba un mensaje cuando "pierde"
un objeto. Por tal motivo para evitar el metajuego los únicos mensajes que alertan a un PJ si ha sido robado son los que
claramente dicen algo como "PJ1 ha estado hurgando en tus pertenencias" y por otra parte el autor del hecho recibe un
mensaje "Has sido descubierto". Estas son las únicas situaciones donde los involucrados pueden rolear una situación de
robo.
Moverse Sigilosamente
Característica: Destreza. (penalizador por armadura)
Requiere entrenamiento: No
Clases: Todas
El personaje puede evitar discretamente a un enemigo, utilizar esta habilidad para ponerte a la
espalda de un enemigo sin que te oiga, o para escabullirte sin que nadie lo note.
Especial: Las habilidades Esconderse y Moverse sigilosamente se combinan en una sola acción de
Sigilo. El movimiento en el modo Sigilo es más lento que en el normal, cuando te mueves
sigilosamente puedes desplazarte, como máximo, a la mitad de tu velocidad normal.
Llevar armadura inhibe esta capacidad, pero la distancia y el permanecer quieto pueden
proporcionar un bonificador.
El personaje recibe un bonificador de +5 a Moverse Sigilosamente si permanece totalmente quieto
y un bonificador de +1 por cada 3 metros de distancia con el objetivo.
Clases: Todas.
Prueba: La CD es igual a la tirada de ataque modificada del golpe a detener. Una prueba de Parada
con éxito significa que el ataque no inflige daño a quien lo detiene. Un personaje sólo puede parar
una cantidad de ataques por asalto igual a su número de ataques por asalto.
Especial: Si la parada tiene éxito y la diferencia entre la tirada y la CD es de diez puntos o más, se
produce un contraataque. Un contraataque es un ataque gratuito realizado por el personaje que
ha parado, con su bonificador de ataque completo, contra el adversario al que ha detenido.
Uso: Selecciona el modo Parada. El personaje permanecerá en ese modo hasta que sea cancelado.
Poner Trampas
Característica: Destreza (penalizador por armadura)
Clases: Todas.
Prueba: Cuando se utiliza material de trampero, el personaje realiza una prueba de habilidad. La
CD de la tarea viene determinada por la potencia de la trampa. Si el personaje no se encuentra en
combate, bajo presión o distraído por factores externos, se considera que automáticamente
obtiene un 20 en la tirada.
Sinergia: 5 o más rangos en Inutilizar trampas otorga un bonificador +2 de sinergia a las pruebas
de Poner trampas. Cualquier miembro del grupo podrá ver las trampas que haya puesto un
personaje.
Fallo espectacular: Si se falla una prueba de habilidad por 10 o más, la trampa se dispara al
intentar ponerla. Esto sólo puede ocurrir si estás en combate al intentar colocar la trampa.
Uso: Usa el material de trampero de tu inventario. En el suelo aparecerá un icono, visible para tu
grupo y para ti, representando la trampa.
Saber
Característica: Inteligencia.
Clases: Todas.
Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como
complejas. Saber Popular se puede utilizar para identificar objetos mágicos e incluye una serie de
habilidades no relacionadas. A continuación hay una lista con los diferentes campos de estudio.
• Saber (arcano) - misterios del pasado, tradiciones mágicas, símbolos arcanos, constructos,
dragones, bestias mágicas. Las clases Hechicero, Mago y Bardo obtienen un +4 en las tiradas en
este saber.
• Saber (cosmología y planos) - Asgard (Reino de los dioses), Midgard (Plano terrenal), Jotunheim
(Reino de los gigantes de frio), Muspelheim (Reino de los gigantes de fuego), Niflheim (Plano de las
sombras), Helheim (Reino de la muerte), Planos Elementales y de Energía, ajenos, magia
relacionada con los planos. Las clases Hechicero, Mago y Clérigo obtienen un +4 en las tiradas en
este saber.
• Saber (naturaleza y geografía) - regiones de Asgoria, clima de las regiones, animales, hadas,
humanoides monstruosos, plantas, terrenos, ciclos y estaciones, meteorología, sabandijas. Las
clases Bárbaro, Druida y Explorador obtienen un +4 en las tiradas en este saber.
• Saber (nobleza y realeza) - linajes, heráldica, personalidades destacadas, realeza. Las clases
Clérigo, Paladín y Bardo obtienen un +4 en las tiradas en este saber.
• Saber (religión) - dioses y diosas, hechos mitológicos, tradición eclesiástica, símbolos sagrados,
muertos vivientes. Las clases Clérigo, Monje y Paladín obtienen un +4 en las tiradas en este saber.
Uso: Automático, los bonificadores de clase a los saberes se aplican automáticamente al usar la
varita de dados y permiten realizar tiradas de Saber en dichos campos sin entrenamiento.
Sanar
Característica: Sabiduría
Clases: Todas.
Eres experto en atender heridas y dolencias así como también diagnosticar otros males. Con esta
habilidad, un personaje puede utilizar materiales de curandero para estabilizar a otros, curar
heridas, venenos y enfermedades.
Prueba: La CD y el efecto de la prueba de Sanar dependen de la tarea que estás intentando llevar a
cabo. Para curar venenos y enfermedades, el sanador debe superar una prueba contra la CD de los
mismos. En cuanto a Primeros Auxilios y Cuidados a largo plazo la CD es 15. La misma aumenta a
CD 20 para heridas que se consideren mortales. Por otro lado cuando se utiliza esta habilidad para
diagnosticar dolencias la CD es determinada por el DM.
Clases: Todas.
Con esta habilidad podrás sobrevivir en la naturaleza y orientarte en ambientes hostiles. Una
prueba con éxito de Supervivencia te permite evitar perderte, encontrar rastros, soportar climas
adversos, predecir el clima, dormir a la intemperie o encontrar comida y bebida.
Prueba: Puedes mantenerte tanto a ti mismo como a otros sanos y salvos en la naturaleza. Una
prueba con CD 10 te permitirá encontrar víveres, una de CD 15 o más te permitirá predecir el
clima con 24 horas de anticipación, evitar perderte en la intemperie u obtener un bonificador +2
en los tiros de salvación de Fortaleza contra climas adversos.
Seguir rastros: Encontrar rastros o seguirlos durante una milla requiere una prueba de
Supervivencia. Debes realizar otra prueba de supervivencia cada vez que los rastros sean difíciles
de seguir. La CD está determinada por el objetivo a rastrear y es decidida por el DM.
Por otro lado, esta habilidad no te permite seguir rastros difíciles salvo que seas un Explorador, si
no estás entrenado en esta habilidad, puedes realizar pruebas para encontrar rastros, pero sólo
podrás seguirlos si la CD de la tarea es 10 o menor. De otro modo, puedes usar la habilidad de
Avistar para encontrar una huella o una señal similar relativa al paso de criatura usando las
mismas CDs pero no puedes usar Percepción para seguir dichos rastros.
Dormir a la intemperie: Los personajes de las clases Bárbaro, Druida y Explorador pueden realizar
una prueba contra una CD 20 para dormir a la intemperie y recuperarse completamente como si
durmieran en una posada.
Uso: Automático.
Tasación
Característica: Carisma
Clases: Todas.
Con esta habilidad podrás un mayor conocimiento sobre el valor real de un objeto y obtener
beneficios en el precio de compra y venta al tratar con mercaderes.
Prueba: El personaje realiza una prueba enfrentada contra la habilidad de Tasación del mercader.
Si el personaje gana la tirada puede obtener descuentos o evitar sobreprecios en las mercancías
de la tienda. La primera vez que un jugador se relacione con un mercader marcará el precio
conseguido en la tienda para si mismo.
Eres habilidoso trabajando con animales, y puedes enseñarles trucos, conseguir que sigan órdenes
sencillas, e incluso domesticarlos.
Una prueba con éxito permite al personaje calmar un animal hostil o que el mismo se una a tu
grupo.
Prueba: Los animales neutrales tienen una CD de 15 + los DG de la criatura. Si la prueba tiene
éxito, la criatura se unirá a tu grupo para ayudarte.
En el caso de animales hostiles, los mismos tienen una CD de 20 + los DG de la criatura. Si la
prueba tiene éxito, la criatura es calmada; si la prueba supera la CD por 10 o más, la criatura
además de ser calmada se une a tu grupo para ayudarte.
Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Trato con animales recibes un bonificador +2 en tus pruebas
a la hora de Montar.
No Entrenada: Si no tienes ningún rango en Trato con animales, puedes utilizar una prueba de
Carisma para calmar un animal, pero no puedes enseñar, criar, ni entrenar animales.
Uso: Selecciona esta habilidad y después elige a la criatura objetivo. Las criaturas que se unan a tu
grupo se les dan órdenes como si fueran ayudantes. La criatura permanecerá calmada o
controlada durante una hora por nivel del personaje que use la habilidad.
Usar Objeto Mágico
Característica: Carisma
Eres capaz de activar objetos mágicos, incluso si no estás entrenado en su uso. Una prueba con
éxito de Usar objeto mágico permite al personaje usar un objeto mágico como si tuviera la clase,
raza o alineamiento necesarios.
Prueba: La CD base es determinada por el valor del objeto y modificada por el tipo de emulación
que intente el personaje. Si éste intenta emular a una raza específica, la CD aumenta en 5; si
intenta emular un alineamiento, aumenta en 10. Emular una clase no modifica la CD base.
Usar un Pergamino: Usar Objeto Mágico te permite usar un pergamino mágico como si tuvieras un
conjuro en concreto en tu lista de conjuros de clase. La CD es igual a 15 + el nivel del lanzador del
conjuro que estés intentando emular. Cualquier clase de pergamino mágico se destruye o pierde
su magia al intentar usarlo, se tenga éxito o no.
Uso: Se aplica automáticamente siempre que un personaje intenta usar un objeto (o equiparse
con él) que normalmente no esté permitido a su clase, raza o alineamiento.