Lego Coding Block Cheat Sheet
Lego Coding Block Cheat Sheet
Lego Coding Block Cheat Sheet
Hoja de trucos de LEGO Spike
motores
Le dice al motor conectado al pin "A" que funcione
en el sentido de las agujas del reloj para "1"
"rotación".
Se puede cambiar el pin "A", así como la dirección de giro del motor, la unidad de medida de
"rotaciones" a "segundos" o "grados", así como la cantidad de la unidad.
Le dice al motor conectado al pin "A" que
recorra el camino más corto hasta la
posición "0".
La ruta más corta se puede cambiar a la derecha o la izquierda, así como la posición especificada
en grados.
Arranca el motor conectado al pin "A" para girar en el sentido
de las agujas del reloj.
La dirección se puede cambiar a la izquierda.
Detiene el motor conectado al pin “A”.
Establece la velocidad del motor conectado al pin "A" al "75%"
de la velocidad máxima.
Una variable que contiene la posición actual del motor
conectado al pin "A".
Una variable que contiene la velocidad actual del motor conectado
al pin "A".
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Hoja de trucos de LEGO Spike
Movimienot
Mover “adelante” por “10” “cm”.
La dirección se puede cambiar entre "adelante", "atrás", "izquierda"
o "derecha". La unidad de
la medida se puede cambiar entre "cm", "pulgadas", "rotaciones", "grados" o "segundos".
Mueva “recto: 0” por “10” “cm”.
La dirección se puede cambiar de "recta: 0" a "derecha: 1 a
100" e "izquierda: 1 a 100" donde cuanto mayor sea el valor
absoluto, más en esa dirección será el movimiento. La unidad de medida se puede cambiar como se describe
arriba.
Inicia el movimiento de los robots en la dirección "recta: 0".
La dirección se puede cambiar como se describe arriba.
Detiene el movimiento del robot.
Establece la velocidad de movimiento al “50%” de la
velocidad máxima.
Establece qué dos pines se utilizan en conjunto
para el movimiento. Cualquier dos pines se pueden utilizar en
combinación.
Establece la distancia recorrida en una sola
rotación de los motores en “17,5” “cm”.
Esta distancia se usará cada vez que el código diga
mover/girar x rotaciones. La unidad de distancia se puede cambiar entre "cm" o "pulgadas".
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Hoja de trucos de LEGO Spike
Luz
Enciende los LED en la parte superior del concentrador Spike en
el patrón especificado por el usuario durante un tiempo
específico.
Cada uno de los 5x5 píxeles se puede cambiar individualmente en diversos grados de brillo.
Enciende los LED en la parte superior del concentrador Spike en el patrón
especificado por el usuario.
Escribe el mensaje del usuario usando los LED en la parte superior del concentrador Spike.
Apaga todos los píxeles en la parte superior del concentrador Spike.
Establece el brillo de todos los píxeles en "75%" del brillo máximo.
Establece el píxel en la posición "1", "1" a "100%" de brillo.
Cualquier píxel en el concentrador Spike se puede
cambiar seleccionando la coordenada adecuada. El brillo también puede variar entre 0% y 100%.
Configura el botón central del concentrador Spike para que se
ilumine en "rojo".
El color se puede cambiar entre “violeta”,
“azul”, “verde”, “amarillo”, “rojo”, “blanco” o “sin color”.
Establece los LED en el sensor de distancia conectado al pin "A" al patrón
especificado.
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Hoja de trucos de LEGO Spike
Sonido
Reproduce el sonido “Cat Meow 1” una vez.
El sonido se puede cambiar a cualquier sonido que esté disponible
en la biblioteca de sonidos o puede elegir
para grabar tus propios sonidos.
Reproduce el sonido "Cat Meow 1" en bucle.
El sonido se puede cambiar como se describe arriba.
Reproduce una nota de un teclado durante “0,2” segundos.
La nota puede ser cualquiera desde un rango de 5 octavas
comenzando en una C baja correspondiente al valor 48 hasta
una C alta correspondiente al valor 108.
Reproduce continuamente una nota de un teclado.
La nota se puede elegir como se describe arriba.
Detiene todos los sonidos que se están reproduciendo actualmente.
Cambia el efecto de “tono” por “10”.
El efecto se puede cambiar entre "tono" o "panorámica izquierda/
derecha", así como la cantidad del efecto.
cambiado por.
Establece el efecto de “tono” en “100”.
El efecto se puede cambiar entre "tono" o "panorámica izquierda/
derecha", así como la cantidad que se establece el efecto
a.
Borra todos los efectos de sonido aplicados actualmente.
Cambia el nivel de volumen en “10”.
Un valor positivo aumentará el nivel de volumen, un valor negativo disminuirá
el nivel de volumen.
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Hoja de trucos de LEGO Spike
Sonido
Establece el volumen actual al 100% del volumen máximo.
Crea una variable que almacena el valor del volumen actual.
La lista de variables actualmente en uso se puede ver en la pestaña desplegable en
el lado derecho de la pantalla, como se muestra a continuación
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Hoja de trucos de LEGO Spike
Eventos
Cuando inicie su programa, todo el código debajo de este bloque se
ejecutará secuencialmente de arriba a abajo.
Cuando el sensor de color, conectado al pin "A", detecta el
color rojo, todo el código debajo de este bloque se ejecutará
secuencialmente de arriba a abajo.
La elección del color se puede cambiar entre “negro”, “morado”, “azul”, “azul claro”, “verde”, “amarillo”,
“rojo”, “blanco” o “sin color”.
Cuando el sensor de fuerza, conectado al pin "A", detecta que ha sido
"presionado", todo el código debajo de este bloque se ejecutará
secuencialmente de arriba a abajo.
Lo que detecta el sensor de fuerza se puede cambiar entre "presionado", "presionado fuerte", "liberado" o
"cambio de presión".
Cuando el sensor de distancia, conectado al pin “A”,
detecta que está “más cerca” que “8” “% de la
distancia máxima que puede medir”,
todo el código debajo de este bloque se ejecutará secuencialmente de arriba a abajo.
Lo que detecta el sensor de distancia se puede cambiar entre "más cerca que", "más lejos que" o
"exactamente en". La unidad de medida se puede cambiar entre “% de la distancia máxima”, “cm” o
“pulgadas”.
Cuando el giroscopio dentro del concentrador Spike detecta el "frente"
que el concentrador Spike está mirando hacia arriba, todo el código
debajo de este bloque se ejecutará secuencialmente de arriba a abajo.
Lo que detecta el giroscopio se puede cambiar entre "frente", "atrás", "arriba", "abajo", "lado izquierdo" o "lado
derecho".
Cuando el giroscopio dentro del concentrador Spike detecta que el
concentrador Spike ha sido "sacudido", todo el código debajo de este bloque
se ejecutará secuencialmente de arriba a abajo.
Lo que detecta el giroscopio se puede cambiar entre "sacudido", "golpeado" o caída".
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Eventos
Cuando se presiona el botón "izquierdo", todo el código
debajo del bloque se ejecutará secuencialmente de arriba a
abajo.
El botón que se está comprobando se puede cambiar entre "Izquierda" o "Derecha". Lo que detecta el botón
se puede cambiar entre "pulsado" o "soltado".
Cuando la variable del temporizador, que se encuentra en los sensores, es mayor que
"10", todo el código debajo de este bloque se ejecutará secuencialmente de arriba a abajo.
Cuando se cumple la condición especificada por el usuario colocada en el espacio
hexagonal, todo el código debajo de este bloque se ejecutará secuencialmente de arriba a
abajo.
Cuando se detecta un mensaje específico que se transmite, todo el código
debajo de este bloque se ejecutará secuencialmente de arriba a abajo.
Este bloque transmitirá un mensaje específico a todos los scripts de este
programa y luego continuará con el siguiente bloque de código en su script.
Este bloque transmitirá un mensaje específico a todos los scripts del
programa y esperará hasta que cualquier script que detecte la
transmisión haya ejecutado todas sus funciones.
bloques de código antes de continuar con el siguiente bloque de código debajo de esta transmisión.
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Hoja de trucos de LEGO Spike
Control
Le dice al código que espere “1” segundo antes de ejecutar el siguiente
bloque secuencial de código.
Ejecuta todo el código dentro del espacio en orden secuencial "10" veces.
Repite infinitamente todo el código dentro del espacio en orden secuencial
Si la condición especificada colocada dentro del espacio hexagonal es
verdadera, ejecute el código dentro del espacio en blanco. De lo contrario,
pase al siguiente bloque secuencial de código.
Si la condición especificada colocada dentro del espacio hexagonal es verdadera,
ejecute el código dentro del primer espacio en blanco. Si la condición
especificada dentro del espacio hexagonal es falsa, ejecute el código dentro del
segundo espacio en blanco. En cualquier caso, cuando el código dentro de un
espacio haya terminado de ejecutarse, pase al siguiente bloque secuencial de
código.
El programa esperará en este bloque hasta que la condición en el espacio
hexagonal sea verdadera, momento en el cual el programa pasará al siguiente
bloque secuencial de código.
Ejecuta todo el código dentro del espacio en un orden secuencial, repitiendo
hasta que la condición dentro del espacio hexagonal sea verdadera. En ese
momento, el programa pasará al siguiente bloque secuencial de código.
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Hoja de trucos de LEGO Spike
Control
Detiene todas las demás pilas de bloques de código que se están ejecutando actualmente.
Detiene "todas" las pilas de bloques de código que se están ejecutando actualmente.
Las pilas para detener se pueden cambiar entre "todas" o "esta pila".
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Hoja de trucos de LEGO Spike
Sensores
Comprueba si el sensor de color, conectado al pin
"A", detecta el color "rojo". Si lo hace, el bloque
devuelve True, si no, devuelve False.
Una variable que contiene el color actual detectado por el sensor de color
conectado al pin "A"
Comprueba si el sensor de color, conectado al pin
“A”, detecta el reflejo de la luz “menos de <”
“50%”.
La desigualdad utilizada para comparar el reflejo se puede cambiar entre “menor que <”, “igual
a =” o “mayor que >”.
Una variable que contiene la cantidad actual de reflexión
detectada por el sensor de color conectado al pin "A"
Comprueba si el sensor de fuerza, conectado al pin
“A”, ha sido “presionado”.
Lo que detecta el sensor de fuerza se puede cambiar
entre "presionado", "presionado fuerte" o "liberado".
Una variable que contiene la presión actual
detectada por el sensor de fuerza en "%" conectado a
pasador “A”.
La unidad de medida se puede cambiar entre “%” o “Newtons”
Comprueba si el sensor de
distancia, conectado al pin “A”,
detecta que está “más cerca” del “15” “%” de la distancia máxima que puede medir.
Lo que detecta el sensor de distancia se puede cambiar entre "más cerca que", "más lejos
que" o "exactamente en". La unidad de medida se puede cambiar entre “% de la distancia
máxima”, “cm” o “pulgadas”.
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Sensores
Una variable que contiene la distancia actual como un "%" de la
distancia máxima detectada por la distancia
sensor.
La unidad de medida puede cambiar entre “%”, “cm” o “pulgadas”.
Comprueba si el giroscopio dentro del concentrador Spike detectó que
el concentrador Spike tiene su "frente" hacia arriba.
Lo que detecta el giroscopio se puede cambiar entre "frente", "atrás",
"arriba", "abajo", "lado izquierdo" o "lado derecho".
Una variable que contiene la orientación actual del concentrador Spike detectada
por el giroscopio en el interior.
Comprueba si el giroscopio dentro del concentrador Spike detecta que
el concentrador Spike está siendo "sacudido".
Lo que detecta el giroscopio se puede cambiar entre "sacudido", "golpeado"
o caída".
Una variable que contiene el gesto actual del concentrador Spike detectado por
el giroscopio interno.
Una variable que contiene el ángulo de "cabeceo" actual del concentrador Spike
detectado por el giroscopio en el interior.
El ángulo contenido en la variable se puede cambiar entre "cabeceo", "balanceo" o "guiñada".
Establece el ángulo de guiñada actual en 0.
Cualquier ángulo de guiñada medido desde este punto en adelante
considerará que la orientación actual tiene un ángulo de guiñada de 0.
Comprueba si el botón "Izquierda" ha sido "pulsado".
El botón que se está comprobando puede ser
cambiado entre "Izquierda" y "Derecha". Lo que detecta el botón se puede cambiar entre "pulsado" o
"soltado".
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Sensores
Una variable que contiene el valor actual del temporizador.
Establece el valor del temporizador de nuevo en 0.
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Hoja de trucos de LEGO Spike
Operadores
Elige un número aleatorio entre "1" y "10".
Suma las dos entradas juntas.
Resta la segunda entrada de la primera.
Multiplica las dos entradas juntas.
Divide la primera entrada por la segunda.
Comprueba si la primera entrada es estrictamente menor que la segunda
entrada, devolviendo True o False.
Comprueba si la primera entrada es igual a la segunda entrada, devolviendo
Verdadero o Falso.
Comprueba si la primera entrada es estrictamente mayor que la segunda entrada,
devolviendo True o False.
Calcula la operación AND lógica en las dos entradas, devolviendo True
o False.
Calcula la operación lógica OR en las dos entradas, devolviendo
Verdadero o Falso
Niega la salida de una declaración lógica, cambiando un Verdadero
ingresado a Falso y Falso ingresado a Verdadero.
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Hoja de trucos de LEGO Spike
Operadores
Comprueba si "0" está entre "10" y "10",
devolviendo Verdadero o Falso.
Une "manzana" y "plátano". En este caso, la salida sería
"applebanana".
Devuelve la "primera" letra de la palabra "manzana". En este caso,
la salida sería "a".
Devuelve la longitud de la palabra ingresada "manzana". En este caso,
la salida sería 5.
Comprueba si la palabra ingresada "manzana" contiene el
carácter ingresado "a", devolviendo Verdadero o Falso.
Calcula la primera entrada módulo la segunda.
Esto es como una división con resto donde el resto es el valor de salida.
Por ejemplo 25 mod 7 = 4
Redondea el número ingresado al número entero más cercano.
Por ejemplo, la ronda 10.4 devolvería 10.
Calcula el “valor absoluto” del número ingresado.
La operación matemática se puede cambiar entre “valor absoluto”,
“piso”, “techo”, “raíz cuadrada”, “sin”, “cos”, “tan”, “arcsin”, “arccos”, “arctan”, “ logaritmo natural
ln”, “log base 2”, “exponencial e^” o “x10^”.