Lego Coding Block Cheat Sheet

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Hoja  de  trucos  de  LEGO  Spike

motores
Le  dice  al  motor  conectado  al  pin  "A"  que  funcione  
en  el  sentido  de  las  agujas  del  reloj  para  "1"  
"rotación".
Se  puede  cambiar  el  pin  "A",  así  como  la  dirección  de  giro  del  motor,  la  unidad  de  medida  de  
"rotaciones"  a  "segundos"  o  "grados",  así  como  la  cantidad  de  la  unidad.

Le  dice  al  motor  conectado  al  pin  "A"  que  
recorra  el  camino  más  corto  hasta  la  
posición  "0".
La  ruta  más  corta  se  puede  cambiar  a  la  derecha  o  la  izquierda,  así  como  la  posición  especificada  
en  grados.

Arranca  el  motor  conectado  al  pin  "A"  para  girar  en  el  sentido  
de  las  agujas  del  reloj.
La  dirección  se  puede  cambiar  a  la  izquierda.

Detiene  el  motor  conectado  al  pin  “A”.

Establece  la  velocidad  del  motor  conectado  al  pin  "A"  al  "75%"  
de  la  velocidad  máxima.

Una  variable  que  contiene  la  posición  actual  del  motor  
conectado  al  pin  "A".

Una  variable  que  contiene  la  velocidad  actual  del  motor  conectado  
al  pin  "A".
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Hoja  de  trucos  de  LEGO  Spike

Movimienot
Mover  “adelante”  por  “10”  “cm”.
La  dirección  se  puede  cambiar  entre  "adelante",  "atrás",  "izquierda"  
o  "derecha".  La  unidad  de
la  medida  se  puede  cambiar  entre  "cm",  "pulgadas",  "rotaciones",  "grados"  o  "segundos".

Mueva  “recto:  0”  por  “10”  “cm”.
La  dirección  se  puede  cambiar  de  "recta:  0"  a  "derecha:  1  a  
100"  e  "izquierda:  ­1  a  ­100"  donde  cuanto  mayor  sea  el  valor  
absoluto,  más  en  esa  dirección  será  el  movimiento.  La  unidad  de  medida  se  puede  cambiar  como  se  describe  
arriba.

Inicia  el  movimiento  de  los  robots  en  la  dirección  "recta:  0".
La  dirección  se  puede  cambiar  como  se  describe  arriba.

Detiene  el  movimiento  del  robot.

Establece  la  velocidad  de  movimiento  al  “50%”  de  la  
velocidad  máxima.

Establece  qué  dos  pines  se  utilizan  en  conjunto  
para  el  movimiento.  Cualquier  dos  pines  se  pueden  utilizar  en  
combinación.

Establece  la  distancia  recorrida  en  una  sola  
rotación  de  los  motores  en  “17,5”  “cm”.

Esta  distancia  se  usará  cada  vez  que  el  código  diga  
mover/girar  x  rotaciones.  La  unidad  de  distancia  se  puede  cambiar  entre  "cm"  o  "pulgadas".
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Hoja  de  trucos  de  LEGO  Spike

Luz
Enciende  los  LED  en  la  parte  superior  del  concentrador  Spike  en  
el  patrón  especificado  por  el  usuario  durante  un  tiempo  
específico.

Cada  uno  de  los  5x5  píxeles  se  puede  cambiar  individualmente  en  diversos  grados  de  brillo.

Enciende  los  LED  en  la  parte  superior  del  concentrador  Spike  en  el  patrón  
especificado  por  el  usuario.

Escribe  el  mensaje  del  usuario  usando  los  LED  en  la  parte  superior  del  concentrador  Spike.

Apaga  todos  los  píxeles  en  la  parte  superior  del  concentrador  Spike.

Establece  el  brillo  de  todos  los  píxeles  en  "75%"  del  brillo  máximo.

Establece  el  píxel  en  la  posición  "1",  "1"  a  "100%"  de  brillo.

Cualquier  píxel  en  el  concentrador  Spike  se  puede  
cambiar  seleccionando  la  coordenada  adecuada.  El  brillo  también  puede  variar  entre  0%  y  100%.

Configura  el  botón  central  del  concentrador  Spike  para  que  se  
ilumine  en  "rojo".
El  color  se  puede  cambiar  entre  “violeta”,
“azul”,  “verde”,  “amarillo”,  “rojo”,  “blanco”  o  “sin  color”.

Establece  los  LED  en  el  sensor  de  distancia  conectado  al  pin  "A"  al  patrón  
especificado.
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Hoja  de  trucos  de  LEGO  Spike

Sonido
Reproduce  el  sonido  “Cat  Meow  1”  una  vez.
El  sonido  se  puede  cambiar  a  cualquier  sonido  que  esté  disponible  
en  la  biblioteca  de  sonidos  o  puede  elegir
para  grabar  tus  propios  sonidos.

Reproduce  el  sonido  "Cat  Meow  1"  en  bucle.
El  sonido  se  puede  cambiar  como  se  describe  arriba.

Reproduce  una  nota  de  un  teclado  durante  “0,2”  segundos.
La  nota  puede  ser  cualquiera  desde  un  rango  de  5  octavas  
comenzando  en  una  C  baja  correspondiente  al  valor  48  hasta  
una  C  alta  correspondiente  al  valor  108.

Reproduce  continuamente  una  nota  de  un  teclado.
La  nota  se  puede  elegir  como  se  describe  arriba.

Detiene  todos  los  sonidos  que  se  están  reproduciendo  actualmente.

Cambia  el  efecto  de  “tono”  por  “10”.
El  efecto  se  puede  cambiar  entre  "tono"  o  "panorámica  izquierda/
derecha",  así  como  la  cantidad  del  efecto.
cambiado  por.

Establece  el  efecto  de  “tono”  en  “100”.
El  efecto  se  puede  cambiar  entre  "tono"  o  "panorámica  izquierda/
derecha",  así  como  la  cantidad  que  se  establece  el  efecto
a.

Borra  todos  los  efectos  de  sonido  aplicados  actualmente.

Cambia  el  nivel  de  volumen  en  “­10”.
Un  valor  positivo  aumentará  el  nivel  de  volumen,  un  valor  negativo  disminuirá  
el  nivel  de  volumen.
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Hoja  de  trucos  de  LEGO  Spike

Sonido
Establece  el  volumen  actual  al  100%  del  volumen  máximo.

Crea  una  variable  que  almacena  el  valor  del  volumen  actual.
La  lista  de  variables  actualmente  en  uso  se  puede  ver  en  la  pestaña  desplegable  en  
el  lado  derecho  de  la  pantalla,  como  se  muestra  a  continuación
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Hoja  de  trucos  de  LEGO  Spike

Eventos

Cuando  inicie  su  programa,  todo  el  código  debajo  de  este  bloque  se  
ejecutará  secuencialmente  de  arriba  a  abajo.

Cuando  el  sensor  de  color,  conectado  al  pin  "A",  detecta  el  
color  rojo,  todo  el  código  debajo  de  este  bloque  se  ejecutará  
secuencialmente  de  arriba  a  abajo.
La  elección  del  color  se  puede  cambiar  entre  “negro”,  “morado”,  “azul”,  “azul  claro”,  “verde”,  “amarillo”,  
“rojo”,  “blanco”  o  “sin  color”.

Cuando  el  sensor  de  fuerza,  conectado  al  pin  "A",  detecta  que  ha  sido  
"presionado",  todo  el  código  debajo  de  este  bloque  se  ejecutará  
secuencialmente  de  arriba  a  abajo.
Lo  que  detecta  el  sensor  de  fuerza  se  puede  cambiar  entre  "presionado",  "presionado  fuerte",  "liberado"  o  
"cambio  de  presión".

Cuando  el  sensor  de  distancia,  conectado  al  pin  “A”,  
detecta  que  está  “más  cerca”  que  “8”  “%  de  la  
distancia  máxima  que  puede  medir”,
todo  el  código  debajo  de  este  bloque  se  ejecutará  secuencialmente  de  arriba  a  abajo.
Lo  que  detecta  el  sensor  de  distancia  se  puede  cambiar  entre  "más  cerca  que",  "más  lejos  que"  o  
"exactamente  en".  La  unidad  de  medida  se  puede  cambiar  entre  “%  de  la  distancia  máxima”,  “cm”  o  
“pulgadas”.

Cuando  el  giroscopio  dentro  del  concentrador  Spike  detecta  el  "frente"  
que  el  concentrador  Spike  está  mirando  hacia  arriba,  todo  el  código  
debajo  de  este  bloque  se  ejecutará  secuencialmente  de  arriba  a  abajo.
Lo  que  detecta  el  giroscopio  se  puede  cambiar  entre  "frente",  "atrás",  "arriba",  "abajo",  "lado  izquierdo"  o  "lado  
derecho".

Cuando  el  giroscopio  dentro  del  concentrador  Spike  detecta  que  el  
concentrador  Spike  ha  sido  "sacudido",  todo  el  código  debajo  de  este  bloque  
se  ejecutará  secuencialmente  de  arriba  a  abajo.
Lo  que  detecta  el  giroscopio  se  puede  cambiar  entre  "sacudido",  "golpeado"  o  caída".
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Hoja  de  trucos  de  LEGO  Spike

Eventos

Cuando  se  presiona  el  botón  "izquierdo",  todo  el  código  
debajo  del  bloque  se  ejecutará  secuencialmente  de  arriba  a  
abajo.

El  botón  que  se  está  comprobando  se  puede  cambiar  entre  "Izquierda"  o  "Derecha".  Lo  que  detecta  el  botón  
se  puede  cambiar  entre  "pulsado"  o  "soltado".

Cuando  la  variable  del  temporizador,  que  se  encuentra  en  los  sensores,  es  mayor  que  
"10",  todo  el  código  debajo  de  este  bloque  se  ejecutará  secuencialmente  de  arriba  a  abajo.

Cuando  se  cumple  la  condición  especificada  por  el  usuario  colocada  en  el  espacio  
hexagonal,  todo  el  código  debajo  de  este  bloque  se  ejecutará  secuencialmente  de  arriba  a  
abajo.

Cuando  se  detecta  un  mensaje  específico  que  se  transmite,  todo  el  código  
debajo  de  este  bloque  se  ejecutará  secuencialmente  de  arriba  a  abajo.

Este  bloque  transmitirá  un  mensaje  específico  a  todos  los  scripts  de  este  
programa  y  luego  continuará  con  el  siguiente  bloque  de  código  en  su  script.

Este  bloque  transmitirá  un  mensaje  específico  a  todos  los  scripts  del  
programa  y  esperará  hasta  que  cualquier  script  que  detecte  la  
transmisión  haya  ejecutado  todas  sus  funciones.
bloques  de  código  antes  de  continuar  con  el  siguiente  bloque  de  código  debajo  de  esta  transmisión.
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Hoja  de  trucos  de  LEGO  Spike

Control
Le  dice  al  código  que  espere  “1”  segundo  antes  de  ejecutar  el  siguiente  
bloque  secuencial  de  código.

Ejecuta  todo  el  código  dentro  del  espacio  en  orden  secuencial  "10"  veces.

Repite  infinitamente  todo  el  código  dentro  del  espacio  en  orden  secuencial

Si  la  condición  especificada  colocada  dentro  del  espacio  hexagonal  es  
verdadera,  ejecute  el  código  dentro  del  espacio  en  blanco.  De  lo  contrario,  
pase  al  siguiente  bloque  secuencial  de  código.

Si  la  condición  especificada  colocada  dentro  del  espacio  hexagonal  es  verdadera,  
ejecute  el  código  dentro  del  primer  espacio  en  blanco.  Si  la  condición  
especificada  dentro  del  espacio  hexagonal  es  falsa,  ejecute  el  código  dentro  del  
segundo  espacio  en  blanco.  En  cualquier  caso,  cuando  el  código  dentro  de  un  
espacio  haya  terminado  de  ejecutarse,  pase  al  siguiente  bloque  secuencial  de  
código.

El  programa  esperará  en  este  bloque  hasta  que  la  condición  en  el  espacio  
hexagonal  sea  verdadera,  momento  en  el  cual  el  programa  pasará  al  siguiente  
bloque  secuencial  de  código.

Ejecuta  todo  el  código  dentro  del  espacio  en  un  orden  secuencial,  repitiendo
hasta  que  la  condición  dentro  del  espacio  hexagonal  sea  verdadera.  En  ese  
momento,  el  programa  pasará  al  siguiente  bloque  secuencial  de  código.
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Hoja  de  trucos  de  LEGO  Spike

Control
Detiene  todas  las  demás  pilas  de  bloques  de  código  que  se  están  ejecutando  actualmente.

Detiene  "todas"  las  pilas  de  bloques  de  código  que  se  están  ejecutando  actualmente.
Las  pilas  para  detener  se  pueden  cambiar  entre  "todas"  o  "esta  pila".
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Hoja  de  trucos  de  LEGO  Spike

Sensores

Comprueba  si  el  sensor  de  color,  conectado  al  pin  
"A",  detecta  el  color  "rojo".  Si  lo  hace,  el  bloque  
devuelve  True,  si  no,  devuelve  False.

Una  variable  que  contiene  el  color  actual  detectado  por  el  sensor  de  color  
conectado  al  pin  "A"

Comprueba  si  el  sensor  de  color,  conectado  al  pin
“A”,  detecta  el  reflejo  de  la  luz  “menos  de  <”
“50%”.
La  desigualdad  utilizada  para  comparar  el  reflejo  se  puede  cambiar  entre  “menor  que  <”,  “igual  
a  =”  o  “mayor  que  >”.

Una  variable  que  contiene  la  cantidad  actual  de  reflexión  
detectada  por  el  sensor  de  color  conectado  al  pin  "A"

Comprueba  si  el  sensor  de  fuerza,  conectado  al  pin  
“A”,  ha  sido  “presionado”.
Lo  que  detecta  el  sensor  de  fuerza  se  puede  cambiar  
entre  "presionado",  "presionado  fuerte"  o  "liberado".

Una  variable  que  contiene  la  presión  actual  
detectada  por  el  sensor  de  fuerza  en  "%"  conectado  a
pasador  “A”.

La  unidad  de  medida  se  puede  cambiar  entre  “%”  o  “Newtons”

Comprueba  si  el  sensor  de  
distancia,  conectado  al  pin  “A”,  
detecta  que  está  “más  cerca”  del  “15”  “%”  de  la  distancia  máxima  que  puede  medir.
Lo  que  detecta  el  sensor  de  distancia  se  puede  cambiar  entre  "más  cerca  que",  "más  lejos  
que"  o  "exactamente  en".  La  unidad  de  medida  se  puede  cambiar  entre  “%  de  la  distancia  
máxima”,  “cm”  o  “pulgadas”.
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Hoja  de  trucos  de  LEGO  Spike

Sensores

Una  variable  que  contiene  la  distancia  actual  como  un  "%"  de  la  
distancia  máxima  detectada  por  la  distancia
sensor.

La  unidad  de  medida  puede  cambiar  entre  “%”,  “cm”  o  “pulgadas”.

Comprueba  si  el  giroscopio  dentro  del  concentrador  Spike  detectó  que  
el  concentrador  Spike  tiene  su  "frente"  hacia  arriba.
Lo  que  detecta  el  giroscopio  se  puede  cambiar  entre  "frente",  "atrás",  
"arriba",  "abajo",  "lado  izquierdo"  o  "lado  derecho".

Una  variable  que  contiene  la  orientación  actual  del  concentrador  Spike  detectada  
por  el  giroscopio  en  el  interior.

Comprueba  si  el  giroscopio  dentro  del  concentrador  Spike  detecta  que  
el  concentrador  Spike  está  siendo  "sacudido".
Lo  que  detecta  el  giroscopio  se  puede  cambiar  entre  "sacudido",  "golpeado"  
o  caída".

Una  variable  que  contiene  el  gesto  actual  del  concentrador  Spike  detectado  por  
el  giroscopio  interno.

Una  variable  que  contiene  el  ángulo  de  "cabeceo"  actual  del  concentrador  Spike  
detectado  por  el  giroscopio  en  el  interior.
El  ángulo  contenido  en  la  variable  se  puede  cambiar  entre  "cabeceo",  "balanceo"  o  "guiñada".

Establece  el  ángulo  de  guiñada  actual  en  0.
Cualquier  ángulo  de  guiñada  medido  desde  este  punto  en  adelante  
considerará  que  la  orientación  actual  tiene  un  ángulo  de  guiñada  de  0.

Comprueba  si  el  botón  "Izquierda"  ha  sido  "pulsado".

El  botón  que  se  está  comprobando  puede  ser
cambiado  entre  "Izquierda"  y  "Derecha".  Lo  que  detecta  el  botón  se  puede  cambiar  entre  "pulsado"  o  
"soltado".
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Hoja  de  trucos  de  LEGO  Spike

Sensores

Una  variable  que  contiene  el  valor  actual  del  temporizador.

Establece  el  valor  del  temporizador  de  nuevo  en  0.
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Hoja  de  trucos  de  LEGO  Spike

Operadores
Elige  un  número  aleatorio  entre  "1"  y  "10".

Suma  las  dos  entradas  juntas.

Resta  la  segunda  entrada  de  la  primera.

Multiplica  las  dos  entradas  juntas.

Divide  la  primera  entrada  por  la  segunda.

Comprueba  si  la  primera  entrada  es  estrictamente  menor  que  la  segunda  
entrada,  devolviendo  True  o  False.

Comprueba  si  la  primera  entrada  es  igual  a  la  segunda  entrada,  devolviendo  
Verdadero  o  Falso.

Comprueba  si  la  primera  entrada  es  estrictamente  mayor  que  la  segunda  entrada,  
devolviendo  True  o  False.

Calcula  la  operación  AND  lógica  en  las  dos  entradas,  devolviendo  True  
o  False.

Calcula  la  operación  lógica  OR  en  las  dos  entradas,  devolviendo  
Verdadero  o  Falso

Niega  la  salida  de  una  declaración  lógica,  cambiando  un  Verdadero  
ingresado  a  Falso  y  Falso  ingresado  a  Verdadero.
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Hoja  de  trucos  de  LEGO  Spike

Operadores
Comprueba  si  "0"  está  entre  "­10"  y  "10",  
devolviendo  Verdadero  o  Falso.

Une  "manzana"  y  "plátano".  En  este  caso,  la  salida  sería  
"applebanana".

Devuelve  la  "primera"  letra  de  la  palabra  "manzana".  En  este  caso,  
la  salida  sería  "a".

Devuelve  la  longitud  de  la  palabra  ingresada  "manzana".  En  este  caso,  
la  salida  sería  5.

Comprueba  si  la  palabra  ingresada  "manzana"  contiene  el  
carácter  ingresado  "a",  devolviendo  Verdadero  o  Falso.

Calcula  la  primera  entrada  módulo  la  segunda.
Esto  es  como  una  división  con  resto  donde  el  resto  es  el  valor  de  salida.  
Por  ejemplo  25  mod  7  =  4

Redondea  el  número  ingresado  al  número  entero  más  cercano.
Por  ejemplo,  la  ronda  10.4  devolvería  10.

Calcula  el  “valor  absoluto”  del  número  ingresado.
La  operación  matemática  se  puede  cambiar  entre  “valor  absoluto”,  
“piso”,  “techo”,  “raíz  cuadrada”,  “sin”,  “cos”,  “tan”,  “arcsin”,  “arccos”,  “arctan”,  “  logaritmo  natural  
ln”,  “log  base  2”,  “exponencial  e^”  o  “x10^”.

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