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PROCESADORES DE EFECTOS Y PLUGINS

El sonido natural nunca es puro, el entorno crea reverberaciones, distorsiones... efectos


que podemos recrear.
En que consiste un efecto:
Un efecto se trata de un error deseado. Los procesadores de sonido tratan 3 aspectos del
sonido: amplitud, frecuencia y tiempo.
Efectos varios:
- Delay
- Flanger
- Chorus
- Distorsión
- Excitador aural
- Pitch
- Reverberación

Procesador físico vs plugin

- Procesador físico hardware.


- Plugin: subprograma añadido al software principal. Realizan una función de
modificación de las características del sonido.
- Software con programación.

o DirectX (Microsoft).
o VST (Steinberg).
o AU (Apple.
o RTA (Avid).
o AAX (Avid).
o TDM (Avid).

- Debe ser compatible el SO con el tipo de plugin.


- Conexión por inserto o por buses.
Pros y contras de los plugins y de los procesadores físicos.

- Plugins: no son autónomos (dependen del DAW), tienen latencia cierto retardo
durante el tiempo que tarda en procesar la señal y devolverla procesada, múltiples
instancias ya que una de las ventajas que tienen el software y los plug–in es que,
mientras nuestra DAW tenga potencia de procesado, podemos añadir a nuestras pistas
de audio tantos plug–in como admita, menos costoso, actualizaciones (pasar por caja).

- Hardawre físico: son autónomos, latencia 0, una sola instancia, más costoso,
mantenerlos requiere de ciertos gastos.

Hay dos formas de aplicar un efecto: una es la inserción y la otra el bus de efecto.

Reverb

La reverb consiste en un procesador de tiempo que pretende la recreación de entornos. El eco,


para que nos situemos, consiste en una sola reflexión. La reverb consiste en la suma de
múltiples reflexiones. Realmente, el sonido rebotando es el que va a dibujar donde estamos.
La reverb natural consistiría en el entorno en el que nos ecncontramos, llamado hall, room...
El oído posee una característica denominada “persistencia acústica”, por la cual es incapaz de
distinguir un sonido de sus reflexiones si la diferencia de tiempo entre ambos es menor a 0,15
seg. No podemos diferenciar entre un sonido puro y su reverberación, sino que lo percibimos
como un “todo”, un mismo sonido.
Por otra parte tendríamos la reverb artificial, la cual consiste en la recreación de ciertas
reflexiones. A pesar de ser una reverb artificial no deja de ser la recreación de un entorno
físico. La reverb digital se asocia a la creación, la “construcción” de entornos físicos (que
parezca que el sonido se produce en un ambiente determinado) mediante la ejecución de
algoritmos (base del lenguaje informático) que pueden estar insertos en chips o desarrollarse
a través de diversos plug–in.
Algoritmo: en matemáticas, informática y disciplinas relacionadas, se refiere a un conjunto
ordenado de instrucciones o reglas bien definidas que permite realizar una actividad mediante
pasos sucesivos que deben seguirse obligatoriamente. Dado un estado inicial (o una entrada)
se siguen los pasos sucesivos y se llega a un final o solución predeterminada.
Tendríamos tres tipos de reverbs artificiales como el echo chamber (cámara de eco), reverb
de placas (plate reverb), y el reverb de muelles (spring reverb). Por último debemos de
mencionar las reverbs digitales que recrean tanto reverbs naturales como artificiales mediante
algoritmos e impulsos de respuesta.
La echo chamber consiste en una sala de paredes duras, irregulares y reflexivas. El nivel de
reflexión es configurable. Los altavoces y micrófonos están ubicados por la sala, y los
micrófonos no se encuentran pegados al altavoz, ya que se buscan reflexiones y no direct
sound. Son reverbs densas y peculiares. Un baño es un claro ejemplo de un echo chamber.
Por otra parte, la plate reverb consiste en una placa de metal fija suspendida en un chasis
aislado, a la que se le inducen vibraciones con un transductor similar a un atavoz, y se le
aplica un micrófono de contacto. El tiempo de reverb es configurable mediante una
almohadilla absorvente, que absorve las vibraciones inducidas por el transductor presionando
contra ella. Reverbs densas y largas sin profuncidad 3D. Se usa generalmente para voces y
cajas.
Por último, la spring reverb consiste en una plate reverb pero utilizando un muelle en vez de
una placa. Transmite la vibración del sonido a una serie de muelles (normalmente por medio
de un transductor, una especie de altavoz) y recoge esa vibración al otro lado del muelle. Se
consigue un efecto muelle, y suele darse como un procesamiento de efecto. Se usa en
cuerdas, como por ejemplo amplificadores de guitarra eléctrica.

La reverb convolutiva
- Tecnología para recrear espacios.
- Es como grabar la reacción de salas.
- Capturar un impulso en una sala (sweep o señal transitoria).
- Aplicamos este impulso a cualquier sonido.
- Existen presets de IR, librerías de IR.
- Podemos emular también equipos hardware.
El principio de este sistema es la respuesta acústica de un entorno determinado ante un pulso
casi instantáneo de una señal audible, que llamamos impulso. Supongamos que tenemos por
un lado un perro ladrando y por el otro, un sonido de gran intensidad y muy corto, por
ejemplo, un petardo o un golpe de palmas (el impulso), con lo que queda registrada la
reverberación que genera en el lugar concreto en que ha sido grabado, por ejemplo un teatro.
Luego se realiza la convolución multiplicando el impulso y mezclándolo con la señal del
ladrido: tendremos un perro ladrando en el teatro.
Parámetros de la reverb

- Mix Wet/Dry: se trata de la cantidad de la señal procesada vs la original.

- Tamaño/size: tamaño de la sala, establecido principalmente por las primeras


reflexiones.

- Tiempo/time: es el tiempo que dura la reverb. Un RT60 es cuanto tiempo tarda en


darse una caída de 60 decibelios de la reverb. Determina la cola de la reverb.

- Damping/amortiguación: absorción de ciertos rangos de frecuencia. Es decir, se


decide que frecuencias no van a serles a aplicada la reverb.

- Filtros hpf y lpf, con los que limpiamos la reverb.

- Density: determina la cantidad de rebotes.

- Difusión: consiste en la homogeneidad del rebote.

- Pre delay: consiste en la diferencia de tiempo entre la señal original y la reverb.

- Shape/forma: se trata de la caída de la cola, que puede ser abrupta, lineal...

- Primeras reflexiones ER: espacio entre las primeras reflexiones y la reverb.

- Otros: cada reverb tiene su propio diseño y parámetros.


Una técnica más refinada y más compleja para grabar la reverberación consiste en reproducir
una serie de barridos de tonos de prueba por unos altavoces en el entorno seleccionado,
grabando el ambiente resultante con micros y previos de alta calidad.
Existen diapositivas físicas que se acoplan a instrumentos como la guitarra para hacer que
suene con diversos efectos.
La primera reverb por convolución en forma de hardware la fabricó Sony con su modelo
DRE–S777. Puesta a la venta en 1999, se lanzó con un coste de 6000€ y pronto se actualizó
con más IR (Impulse Response o respuestas a impulsos, que son las emulaciones de las
diferentes salas), con lo que su precio rondaba ya los 8000€. También Yamaha se sumó al
carro de las reverberaciones por convolución poniendo en el mercado el modelo SREV1 (o
Sampling Reverberator), reverb de características similares a la Sony tanto en prestaciones
como en precio.
Respecto a las reverberaciones por convolución en software tenemos varias opciones, como
puede ser IR–1 de Waves, Convolution Reverb Pro de Ableton,

Delay/Ecko
- Multiplicación y retraso de una señal.
- Eco con varias repeticiones.
- Los tiempos de repetición modifican la sensación.
- Los tiempos de repetición son altamente reducidos y se percibe como un sonido
homogéneo.
- Hay delays de mezclas y delays musicales.
- Mono o stéreo.
- Delay de cinta: cabezal de grabación y de reproducción separados entre sí, el tiempo
depende del espacio y de la velocidad entre este dos puntos, varias cabezas lectoras,
poco preciso al ser mecánico...
- Parámetros del delay/ecko: delay tiempo que tarda en reproducirse una señal en ms o
sync, gain amplitud de las repeticiones, feedback cantidad de veces que se repite la
señal, rotate/paneo/ping pong repeticiones en canales estéreo.

Chorus
- Emulación de CORO.
- Un coro no es exacto, el chorus intenta imitar esto.
- Señal duplicada, atrasada y modulación de pitch.
- Modulación con onda senoidal o triangular (LFO).
- Parámetros chorus: freq velocidad de modulación, AM Depth altera amplitud o
volumen, PM Depth altera profundidad de afinación, modulation delay tiempo de
retardo de la modulación, waveform tipo de señal para la modulación.
Flanger
- Duplica la señar y la retrasa varios ms.
- Un oscilador LFO modifica la vel de reproducción.
- Sonido metalizado y oscilante.
- Los cambios de fase produces este efecto (comb filter).
- No afecta a todas las frecuencias. Se trata de un filtrado con movimiemto.
- Parámetros del flanger: delay umbral máximo de retardo, rate frecuencia de
oscilación del desfase, depth cantidad de la onda original que se mezcla con la
duplicada.

Distorsión
- Alteración y generación de armónicos.
- Deformación de curva senoidal.
- Sonido impuro y denso.
- Cada circuito genera un tipo de distorsión.
- Tres formas de distorsión: Armónica agradable generan o cambian armónicos,
cuando una señal atraviesa un circuito que no puede procesar todo su volumen, el
sonido sufre una reducción en su dinámica y un aumento en sus armónicos. Después
de ser procesada, la señal tendrá un número distinto de armónicos del que presentaba
en la entrada. Intermodulación genera frecuencias que no son armónicos. Cliping la
señal supera la capacidad de los circuitos y la onda se hace cuadrada.

Pitch
- Modifica el tono del sonido.
- Solo en digital podemos cambiar el pitch manteniendo la velocidad.
- Más relacionado con lo musical que con lo sonoro.

Excitador aural
- Crea frecuencias de armónicos.
- Los hay de armónicos superiores e inferiores.
- Regenera armónicos perdidos, se puede utilizar para master.
- Similar a un EQ, pero regenerando contenidoespectral.

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