Cuadernillo - 2023 INDUMENTARIA (Listo)

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INGRESO

2023
DISEÑO DE INDUMENTARIA
Estimado Aspirante a 1er Año:

“Sabemos que no fue fácil. Que tuvieron que tener voluntad y muchas ganas de saber más. También
sabemos que los espera el desafío de seguir estudiando en busca de su verdadera vocación”

La Carrera que has elegido, te proporcionará una opción de desarrollo intelectual y


ocupacional, con gran futuro y amplio campo de trabajo.

Una bienvenida concebida como un proceso de conocimiento mutuo es un suelo fértil para
generar compromiso y participación.

¡Mucha suerte en el ingreso!

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INFORMACIÓN INGRESO 2022
Datos de interés para el ingresante

DOCUMENTACIÓN REQUERIDA PARA INGRESAR AL INSTITUTO


Una vez realizado el Curso de Nivelación, los alumnos que ingresen al Instituto en el Ciclo Lectivo
2020, tienen que concurrir a la Sede del Instituto, con la siguiente documentación necesaria:

a) Alumnos con secundario completo finalizado en la Argentina


- Foto Carnet (dos)
- Fotocopia de DNI
- Fotocopia de Partida de Nacimiento (autenticada o legalizada)
- Fotocopia de Certificado Analítico que avale la finalización de la escuela secundaria,
debidamente autenticado por la Dirección de la Escuela que lo emitió. En caso de que el
Establecimiento Secundario todavía no lo haya emitido, es necesario entregar el Certificado de
Estudios en Trámite con fecha febrero/marzo 2020, en donde conste la finalización de los
estudios firmado por la Secretaría y Dirección de la Escuela. El Analítico definitivo tiene como
plazo de entrega julio de 2020.
- Certificado de aptitud psico-físico emitido por una entidad oficial o privada reconocida (no
puede ser de un médico privado).
-
No se inscribirá a los alumnos que no presenten la documentación detallada precedentemente.

Nota: Quien desee solicitar equivalencias en los Espacios Curriculares deben pedir información en la
Sede al momento de inscribirse.

b) Alumnos que adeuden materias en la escuela secundaria


Es imprescindible presentar al momento de la inscripción definitiva toda la documentación
solicitada precedentemente en el punto a), excepto el Certificado Analítico, por ello deben presentar
Certificado de la Escuela Secundaria al mes de marzo 2020, en el que consten las materias adeudadas y
la modalidad del secundario, firmado por la Secretaría y Dirección de la Escuela que lo emite.

c) Alumnos extranjeros con secundario completo


Deberán pasar por Secretaría del Instituto para entregar la documentación necesaria y completar así
su inscripción.

d) Alumnos mayores de 25 años sin secundario completo


Al momento de la Preinscripción: Tienen que presentar la siguiente documentación:
- Certificado autenticado de 7mo año finalizado
- Curriculum Vitae
- Certificado de trabajo afín a la Carrera que desea estudiar.
- Foto Carnet (dos)
- Fotocopia de DNI
- Fotocopia de Partida de Nacimiento (autenticada o legalizada)
- Certificado Analítico de la Escuela Secundaria con fecha actualizada, en el que consten las materias
adeudadas, la modalidad del secundario que tiene que terminar firmado por Secretaría y Dirección de
la Escuela que lo emite.
- Certificado de aptitud psico-física emitido por una entidad oficial o privada reconocida (no
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puede ser de un médico privado).
-
En caso de no presentar esta documentación no podrán acceder al Examen de Competencias Básicas.

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DISEÑO DE INDUMENTARIA

TECNICATURA SUPERIOR EN DISEÑO DE INDUMENTARIA

✓ Desarrollar el proceso de diseño en los aspectos creativos del proyecto y en los factores vinculados
al mismo (usuario, marketing, tendencias, rubro), destinado a un contexto social, económico y
productivo determinado.
✓ Proyectar y desarrollar diseños básicos de Indumentaria Textil y Accesorios, tanto en forma
artesanal como industrial, destinados a distintos mercados adecuándose a los aspectos estéticos y
expresivos del contexto cultural.
✓ Comunicar en formato discursivos apropiados los proyectos de diseño de Indumentaria Textil y
Accesorios y producciones específicas del ámbito laboral.
✓ Realizar, promover, organizar y controlar las actividades de producción de la industria de
Indumentaria, Textil y Accesorios, con eficiencia y responsabilidad.
✓ Ejecutar, controlar y administrar la comercialización de productos de Indumentaria, Textil y
Accesorios con eficiencia y responsabilidad social
✓ Generar y/o participar de emprendimientos sostenibles referidos a la producción de Indumentaria,
Textil y Accesorios, con eficiencia y responsabilidad social.

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PROPUESTA DE TRABAJO CURSO NIVELATORIO DISEÑO DE INDUMENTARIA
Curso de Ingreso 2022 | IES 9-008 Manuel Belgrano

El curso de Nivelación 2022, se realizará completamente en forma virtual.

Accediendo al Aula Virtual encontrarán el cronograma completo, con los diferentes Módulos de
contenido, el profesor a cargo, la fecha y hora del encuentro y el link correspondiente para ingresar.

Módulo 1: PROCESO DE DISEÑO y BIENVENIDA AL CURSO DE INGRESO


Coordinadora de la Carrera D.I. Patricia Dillón, junto al equipo de Profesores
Tema: Diseño, Proceso Proyectual: Profesora D.I. Celia Maggioni
Martes 15/2
Módulo 2: TECNICAS DE CREATIVIDAD PARA EL DISEÑO
Profesor Lic. Rolando Blasco
Miércoles 16/2
Módulo 3: LOS PRINCIPIOS DEL DISEÑO
Profesora D.I. Silvia Acevedo
Jueves 17/2
Módulo 4: TEORIA DEL COLOR
Profesora D.I. Analía Escudero
Viernes 18/2
Módulo 5: MOLDERIA
Profesora Alicia Salas
Profesora Débora Simionatto
Lunes 21/2
Módulo 6: DIBUJO A MANO ALZADA APLICADO A LA INDUMENTARIA
Profesora Graciela D’Alessandro
Profesor Ariel Sánchez
Miércoles 23/2
Módulo 7: DIBUJO DIGITAL APLICADO AL DISEÑO y COMUNICACIÓN
Profesora D.I. Yanina Aravena
Viernes 25/2

El grupo de ingresantes estará dividido en 2 grupos.


Horario del encuentro 1° Grupo: 19:00 a 20:00 horas
2° Grupo: 20:30 a 21:30 horas

En cada Módulo del Aula Virtual, encontrarán el link correspondiente para el ingreso a cada módulo.

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EVALUACIÓN CURSO NIVELATORIO

Viernes 4/03/2022 (19:00 horas)

Se realizará por medio de un examen en modalidad múltiple opción y verdadero/falso, a través de


un formulario que estará habilitado en el aula virtual.
Las temáticas que se evaluarán en el examen son las planteadas en las clases del curso de ingreso y en
el cuadernillo de ingreso.

La EVALUACIÓN tendrá un puntaje máximo de 100 puntos. Con este puntaje se elaborará el orden de
mérito de Ingreso (Diseño de Indumentaria), de mayor a menor puntaje, de acuerdo al cupo de
vacantes para 1er año.

PUBLICACIÓN DE RESULTADOS
La fecha de publicación de los resultados del curso de ingreso 2022, de acuerdo a orden de mérito
será el día viernes 11 de marzo de 2022

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MARCO TEÓRICO

1 - DISEÑO DE INDUMENTARIA

Diseño de Indumentaria:
Es la actividad creativa que se ocupa del proyecto, planificación y desarrollo de los elementos que
constituyen el vestir, para lo cual deben ser tenidas en cuenta, las necesidades humanas, los conceptos
técnicos y socio-económicos adecuados a las modalidades de producción y las concepciones estéticas
que reflejan las características culturales de la sociedad.

Diseño Textil:
Es la actividad creativa, cuyo objeto es la determinación de las cualidades estético-formales que deben
poseer los textiles, ya sean en su modalidad de estampado, tejido mecánico, manual o cualquier otra
característica y cuya utilidad o uso y sistemas productivos son a la vez condicionantes y emergentes de
la acción proyectual o diseño

1.1 Moda

Etimología
(Del francés, mode y éste del latín, modus, modo o medida)
Indica en su significado más amplio una elección o, mejor dicho, un mecanismo regulador de elecciones,
realizadas en función de unos criterios de gusto.

"Uso, modo o costumbre que está en alza durante algún tiempo, o en determinado país, con
especialidad en los trajes, telas y adornos, sobre todo los recién introducidos."

¿Cómo surgió la moda?


En el siglo XVIII desde el momento que las clases más altas de Francia se vistieron a la mode, es decir,
según el gusto francés. A final del siglo XVIII con las nuevas tendencias económico-sociales, la burguesía
tuvo la posibilidad de acceder al consumo de géneros de vestir, hasta ahora exclusivos del restringido
grupo aristocrático. Al mismo tiempo aparecieron en las primeras revistas los figurines de moda.

Moda:
Sería lo actual, o lo que está en vigor e interesa a una mayoría en un momento determinado. Aplicada a
la indumentaria es aquel atuendo, estilo, prenda, color o complemento, que se lleva por parte del grupo
socialmente más importante o hegemónico, que es capaz de influir en los demás.
La Moda nacida en el contexto del vestido, es un fenómeno social, basado en la novedad, definida como
un proceso independiente del vestido.
El alimento, la vivienda y el vestido son necesidades básicas del hombre, y este es el único animal que se
viste, y la moda nace porque el hombre vive en sociedad,

1.2 – Organización del sistema de la moda


La mayoría de los historiadores y sociólogos de la moda fijan el nacimiento de ésta en las Leyes
Suntuarias promulgadas en Europa en el siglo XIV y XV.

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Estas leyes atienden a la reglamentación del vestido y no a la moda. Más aún: fue la moda la que superó
aquellas rígidas normas, y subsistió a pesar de ellas. Hemos inaugurado la moda con la industrialización
textil, el telar mecánico y la máquina de coser para 1830. Esta industria ha sufrido grandes
transformaciones.

a- ALTA COSTURA
Es un sistema de producción y comunicación de la moda nacida en la segunda mitad del siglo XIX, cuyo
objetivo principal era vestir a medida a las mujeres. Hoy el concepto ha cambiado, y, representa una
gran campaña publicitaria para aquellas marcas capases de financiarla.
En 1858 Charles Frederick Worth abrió en Paris una Maison Spéciale de Confections, la cual abrió
camino a la alta costura, sistema ligado a la figura del Couturier.
En 1868 nación la Chambre Syndicale de la Haute Couture, organismo que en 1911 definió el apelativo
“casa de alta costura”, como una empresa cuya actividad era crear modelos femeninos para vender
tanto a clientas privadas o profesionales.
Para 1945 se dictaron los criterios para otorgarle a una firma la denominación de “casa de alta costura”.
Entre otros criterios se incluyó crear diseños originales concebidos por un diseñador permanente,
realizar modelos a medida y ciertas tareas a mano (hilvanes, acabados, etc.), tener un taller en Paris, con
un mínimo de 15 empleados y presentar un cierto número de creaciones en Paris.

b- PRÉT-Á-PORTER
El Prét-á-Porter es la confección seriada con el valor añadido del concepto “moda”, es decir, del cambio
en cada temporada.
Es un sistema que nació durante la Segunda Guerra Mundial en Estados Unidos bajo el nombre de
Ready to wear.
Éste se consolidó durante la década de los sesenta junto con la figura del diseñador de moda, que
proyecta las colecciones de manera industrial, y la BOUTIQUE, una nueva forma de vender la ropa.
Para los años 20, los grandes almacenes norteamericanos, habían introducido el factor “moda” en sus
secciones de confección, destinadas a un gran público.
La Segunda Guerra Mundial aisló a Paris, y Estados Unidos se vio obligado a crear un estilo propi, el
American look, basado en el concepto de prendas combinables entre sí, destinadas a ser reproducidas
en serie para el gran público y así nació el Ready to wear. En 1949 apareció su traducción francesa de
Prét-á-Porter.
Ligada a esta novedosa manera de crear “moda” industrializada, nació también una nueva forma de
comprar ropa La Boutique o tienda de moda (1955).

Los estilos que se incluyen dentro del Prét-á-Porter, más triunfantes hoy en la calle, son: el Casualwear
y el Streetwear. El cual toma prestado algunos elementos del Sportswear y enfatiza la comodidad la
expresión personal.
Nació en el Reino Unido a finales de la década de los setenta, dentro del ámbito del fútbol, cuando los
hinchas del Liverpool decidieron adoptar una estética definida y que los diferenciara de los hinchas
violentos.
El Streetwear, es un estilo caracterizado por una estética joven y urbana, basadas en prendas básicas,
especialmente de algodón, entre las que destacan las camisetas, el denim y las zapatillas deportivas.

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2. PROCESO DE DISEÑO

La tarea del diseñador consiste en buscar la solución a un problema determinado de indumentaria, en el


cual normalmente se pueden concebir muchas soluciones posibles y es por ello en extremo difícil
determinar cual será la respuesta más adecuada.
Lo fundamental al inicio del proyecto de diseño es entender y dimensionar perfectamente por donde
pasa el problema, para no descubrir más adelante que la solución podría haber sido mejor si se hubiera
actuado racionalmente y con método.
Es esencial desarrollar una profunda comprensión de la problemática antes de llegar a una solución,
debemos entender y usar un METODO para realizar la labor que nos hemos propuesto. El diseño es
PROYECTUAL porque se nutre de un PROCESO PLANIFICADO de trabajo que en nuestro caso específico
llamamos PROCESO DE DISEÑO, en el que identificamos una serie de pasos o ETAPAS que deberán
seguirse para llegar a la solución del problema de diseño.
El método que empleamos nos va a permitir aproximarnos lo más ajustadamente posible a la solución,
al proceder con un orden LÓGICO Y RACIONAL, pero lo más importante es que definamos y entendamos
el proceso de diseño con palabras cómodas y significativas para uno mismo, logrando una PROPIA
INTERPRETACIÓN del mismo que nos sirva como patrón de conducta.
En forma general en el proceso identificamos tres grandes etapas que podemos desglosar en otros
pasos o sub-etapas:

ANÁLISIS:
1- Formulación inicial del problema (enunciado)
2- Marco Teórico: Inspiración, Antecedentes directos e indirectos; Análisis y selección de tendencias;
Investigación del Usuario; Conclusiones generales.
3- Formulación definitiva del problema.
a. Programa: Brieff de Usuario; Rubro; Requerimientos
b. Partido: Idea Rectora; Objetivos; Enfoque; Estratégicas; Pautas.
ANTEPROYECTO:
4- Prefiguración; Panel de concepto; Bocetos rector; bocetos preliminares.
5- Evaluación de alternativas y selección de propuesta definitiva.
6- Fichas de Producto, Prueba en tela.
PROYECTO
7- Prototipos.
8- Prueba de calce; correcciones.
9- Aprobación de moldería y control de muestras.
10- Confección de las prendas.
11- Comunicación del Producto.

En forma sintética podemos decir que el ANÁLISIS nos da la definición del problema (determinación del
contexto), el ANTEPROYECTO y el PROYECTO son las variables dependientes del análisis que nos
proporcionan la solución del problema (definición de forma) y nos permiten determinar si los ajustes
son adecuados entre la forma y el contexto.
Cada etapa genera nuevos datos que antes se desconocían o se pasaron por alto y no se debe ignorar
esta información con el afán de avanzar y tomar decisiones que puedan no ser las óptimas. El reciclar o
realimentar, volviendo a etapas anteriores es característica fundamental de un buen proceso de diseño.

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ANÁLISIS
Esta etapa sumamente importante nos va a permitir definir el CONTEXTO en el que se desarrollará la
forma, la dividimos en tres sub-etapas que nos facilitarán la tarea de detallar e identificar correctamente
el problema.

1- Formulación inicial del problema: Este punto de partida puede expresarse bajo la forma de un
enunciado primitivo y general, sustentado en observaciones de la realidad existente, es una descripción
GLOBAL del problema. La necesidad de una indumentaria, puede ser por ausencia de un determinado
rubro o nicho, o puede ser el desarrollo de una indumentaria en particular. Debe estar enmarcada en un
contexto: social, productivo, cultural y económico.

2- Marco teórico:
INSPIRACIÓN: Es la elección de una ó varias fuentes para investigar en forma general y completa,
extrayendo los conceptos más importantes para el diseñador.
ANTECEDENTES DIRECTOS E INDIRECTOS: Esta etapa tiene por finalidad conferir al problema una
formulación técnica. Una vista general sobre soluciones de diseño existentes, sus ideas básicas, su
marco de referencia y aplicación, como así también una consideración de recursos y de los principios
generales de la disciplina, nos permitirá definir el problema con mayor especificación. Documentarse
sobre lo existente nos evitará incurrir en soluciones ya utilizadas, nos informará sobre códigos de la
competencia y nos aportará datos valiosos en la búsqueda de una solución ORIGINAL.
ANÁLISIS Y SELECCIÓN DE TENDENCIAS: Antes de comenzar a planificar la colección, se realiza un estudio
de tendencias, que se basa en la información recaudada de distintas fuentes: viajes, revistas
internacionales, suscripción a sitios de moda internacionales, se sintetiza toda la información en un
Panel o Board de tendencias que luego serán aplicados a la identidad estilo propio de cada marca.
CONCLUSIONES: son datos extraídos de todo el Marco Teórico, los cuales el alumno va ha utilizar para el
desarrollo de su trabajo de diseño.

3- Formulación definitiva del problema:


En base al análisis anterior se describe en detalle el problema, estableciendo un catálogo de condiciones
o especificaciones que definirán el margen de libertad para moverse en el diseño. Esta etapa define la
colección.

a) Programa
Se debe definir bien el USUARIO, con una localización del target, descripción demográfica,
características conductuales de compra, datos esenciales para el armado de una colección.
Las especificaciones son sumamente importantes para resolver con éxito un diseño, éstas toman forma
de REQUISITOS, metas de comportamiento o condiciones individuales y específicas que deben
satisfacerse en el campo del diseño.

b) Partido:
Es la etapa donde se planteas los principios resolutivos de la colección.
Es una fase totalmente creativa. Es un proceso de generación de ideas y de imágenes, donde las ideas
deben exteriorizarse como conceptos, deben describirse, verbalizarse y explicarse.
IDEA RECTORA: Es la IDEA que está firmemente sustentada en un concepto, La IDEA RECTORA es aquella
que a partir de ahora comienza a gobernar todo el desarrollo siguiente. Es un código genético que regirá
la toma de decisiones posteriores.

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OBJETIVO: Es el “QUE” del producto. Los objetivos son MEDIOS para alcanzar un fin (necesidades). Un
objetivo tiene una determinada característica formal y no otra. Entonces el objetivo es la meta a
alcanzar.
ENFOQUE: Uso, estético, configurativo, expresivo/simbólico.
Marco de referencia del objetivo. Consiste en el punto de vista o saber desde donde se plantea la
propuesta.
Ej: Si el objetivo es una indumentaria innovadora en su uso, el enfoque será de USO. Si el objetivo es
beneficiar sus cualidades estéticas – expresivas, el enfoque será desde la estética. Si el objetivo está en
una prenda innovadora en su aspecto productivo (moldería), el enfoque será conformativo.
ESTRATEGIAS DE DISEÑO: Acción proyectual adecuada para alcanzar el objetivo (como). La estrategia
es…¿por medio de que? se llega al objetivo.
Mayormente son verbos: cambiar, actualizar, diferenciar, simular, experimentar, manejar, conformar,
modificar, que actúan sobre la forma del producto.
PAUTAS: Las pautas son aquellas exigencias que impone la idea rectora, (ley generadora) y por otro
lado, son todas aquellas otras decisiones que no están incluidas ni en el programa ni por la idea rectora.
Son decisiones voluntaria de cómo pueden ser éstos aspectos. Y es conveniente que se cierren en esta
instancia. Encontramos PAUTAS CONFIGURATIVAS, que hacen referencia a forma, color, textura.
PAUTAS CONFORMATIVAS, que hace referencia al tipo de moldería a utilizar: molde base, moldes para
transformación, molde específico a la prenda y moldería según interpretación del diseño llevado al
molde y PAUTAS CONSTRUCTIVAS, que hace referencia a la construcción, textil, avíos, costuras, etc., del
producto, datos que luego se volcarán en la documentación del Producto: Fichas Técnicas.
La elaboración del partido es una etapa de constante retroalimentación a modo de diálogo interno, pues
la constante verificación de las ideas generadoras con sus objetivos y estratégicas, producen cambios y
evolución de las mismas en una idea superadora, que permite generar una estructura de alternativas de
tipo piramidal.

ANTEPROYECTO:
En esta etapa, se realiza un proceso donde se hacen verificaciones y comprobaciones sobre la propuesta
de partido. La finalidad es tener la certeza de que lo propuesto en el partido es viable.

PANEL CONCEPTUAL: Es la primera visualización de la posible solución al proyecto. El panel debe ser de
lectura simple, expresando el concepto general de la colección. Un panel de concepto no debe levar
palabra, solo imágenes donde el fondo debe estar planteado en forma integradora con las imágenes,
dibujos o cualquier otro medio de expresión.
Un panel de concepto en indumentaria debe contener: el tema de inspiración, colores, silueta,
situaciones de uso, etc.
DESGLOSE DE COLECCIÓN, TIPOLOGÍAS, CONJUNTOS: Es la estructura de la colección. BOCETOS
(FIGURINES), SELECCIÓN DE PROPUESTAS DEFINITIVAS. LAY AUT: de los conjuntos de la colección y
FICHAS de PRODUCTO.
Debemos precisar que una etapa de anteproyecto es básicamente determinar los principios resolutivos
del proyecto.

PROYECTO:
Es la etapa donde se desarrolla la resolución de la colección. Es un proceso en que se determinan de
manera definitiva las características formales del producto y a la resolución de detalles. Se alcanza la
prefiguración definitiva expresada en la etapa de partido. Se determina aquí los PROTOTIPOS a

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desarrollar, la PRUEBA DE CALCE, con sus CORRECCIONES necesarias, y posteriormente se realizan las
FICHAS TÉCNICAS para su realización en talleres industriales. Por lo tanto es necesario la APROBACIÓN
DE MOLDERÍA Y CONTROL DE MUESTRAS, para luego realizar la CONFECCIÓN DE LAS PRENDAS
definitivas. Un aspecto muy importante es el tener en cuenta la COMUNICACIÓN DEL PROYECTO DE
DISEÑO.

3 - DISEÑO DEL FIGURÍN.

3.1 El armado del cuerpo:


Para construir una figura se empieza proyectando el esqueleto interno, de manera muy simétrica. Para
ello se reduce el cuerpo a un armazón constituido con líneas curvas muy simples (como si fuera
alambre). Deben visualizarse esquemáticamente las estructuras principales como la línea de los
hombros y de las caderas, los segmentos que indican la posición y longitud de las extremidades,
señalando las articulaciones con pequeños círculos. De esta manera, se obtiene una figura geométrica
similar a un robot que contiene la estructura esencial del cuerpo.

No es un trabajo simple, ni ligero , la primera dificultad con que nos encontramos es con el
conocimiento del cuerpo humano, conocer los diferentes efectos que puede haber con los distintos
materiales y las diversas formar de cubrir el mismo, teniendo en cuenta sus movimientos y
articulaciones.

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Movimiento del cuerpo

3.2 Posición del cuerpo:


Antes de profundizar las posiciones que asume el cuerpo moviéndose hay que considerar las
condiciones de equilibrio.
Considerando el cuerpo en posición erecta esta se divide, como el resto de la estructura ósea en
dos partes una portante y otra portada.
La portante está dada en la pelvis y en las articulaciones inferiores, y como lo dice la palabra
tiene la función de sostener la parte superior del cuerpo, formada por el busto y las articulaciones
superiores que se definen como portada.
Cada movimiento está gobernado por el equilibrio, cada posición de la estructura ósea
corresponde además al movimiento de la masa muscular.
La contextura muscular está más desarrollada en el hombre, que en la mujer y esto desde el
punto de vista plástico lo hace mucho más interesante. Comúnmente la figura masculina no debe
representarse excesivamente dotada de masa muscular, mientras que la figura femenina no deberá
excederse en redondeces, al contrario deberá parecer esbelta y longilinea.
Podemos considerar que los movimientos que realiza el cuerpo en conjunto, establecen las
posiciones de la figura. La posición más común es la vista de frente con el busto inclinado sobre la
articulación izquierda o derecha. El busto en este caso puesta hacia a delante y presentara la línea de la
de la espalda inclinada sobre esta parte, la cara girara ligeramente al lado opuesto, el brazo del lado
opuesto a la pierna puesta delante se apoyará con la mano sobre el costado formando un ángulo recto.
Tenemos en cuenta otra posición base que es la del cuerpo girado tres cuartas partes. No es simple
aclarar todas las particularidades que la figura sufre en determinados movimientos, hay acortamientos
de la altura, Así también hay otras en que el rostro no puede ser visto en todas las posiciones posibles
(frente, perfil y tres cuartas partes), la espalda el costado y las articulaciones vienen reducidas en su
volumen.

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3.3 - Proporción de la figura
La altura y robustez de la figura varían de individuo a individuo, pero las proporciones generales
siguen cánones bien definidos que fijan las medidas de los elementos que constituyen el modelo,
Las proporciones que se deben seguir para el diseño de los modelos no corresponden
exactamente a las anatómicas que se usan para la realización de la figura real. Para el estudio el cuerpo
para su representación se utiliza en forma más longilinea, para la cual se necesita modificar la altura de
algunas partes del cuerpo.

Es necesario anteponer la medida de la cabeza como unidad de medida ó módulo de las


proporciones que seguiremos.

Dibujar la cabeza en la proporción requerida y trazar la primera línea horizontal debajo del
mentón.
Dejar un espacio que sea la mitad de la altura de la cabeza (medida del cuello) y trazar una
segunda línea.
Después una altura de la medida de dos veces la altura de la cabeza, se traza un tercer
línea(espacio del busto a la cintura)
Mas a bajo, dejando un espacio de cerca 1/3 de la altura de la cabeza , trazar la cuarta línea
Dejar para la quinta línea un espacio de la medida de 2 veces la altura de la cabeza (medida
entre la cadera y la rodilla)
Trazar después de la sexta línea poniéndola siempre debajo de la medida de dos cabezas.
La séptima línea, se basa en la medida de ½ cabeza y esta pasa por el tobillo, mientras que el pie
se distiende hacia abajo.
La parte superior, luego del inicio del cuello a la cintura es 2 veces y ½ la altura de la cabeza,
mientras que la parte inferior, del inicio de la cadera al tobillo es de 4 veces ½ la altura de la
cabeza
En lo que concierne a las articulaciones superiores la medida es similar a tres vueltas y media el
diámetro de la cabeza.

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Diseñar es darle la solución adecuada a una
necesidad de moda, mediante la entrega de un
producto acabado llamado modelo

4. COLOR:

El mundo es de colores. Si hay luz, hay color. El color es una percepción que deriva de la luz blanca que
llega al ojo con diferentes longitudes de onda”.

La luz es una forma de energía,


constituida por ondas
electromagnéticas que se propagan a
unos 300.000 kilómetros por segundo.

El ojo humano sólo alcanza a percibir las


ondas comprendidas entre 380
nanómetros, y 780 nanómetros.

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A cada una de estas ondas electromagnéticas, le corresponde un determinado color.

En 1666 Newton fue el primero que experimentó esto, colocando un prisma de vidrio, de base
triangular, en la trayectoria de un rayo solar.

Lo que Newton consiguió fue la descomposición de la luz en los colores del espectro. Estos colores son
básicamente el Violeta, el Azul, el Verde, el Amarillo, el Naranja y el Rojo.

La subdivisión espectral en seis (o siete) colores no es pura, pues el espectro presenta una serie
continua de gradaciones entre un color y otro.

.1 Colores Luz:

Thomas Young (1807), partiendo del descubrimiento de Newton, llegó a la conclusión que todos los
colores del espectro luminoso podían ser reducidos a tres colores básicos: el rojo, el verde y el azul

Por ello decimos que los Colores Primarios Luz son: Rojo, Verde y Azul, (RGB).
A partir de ellos puede obtenerse casi cualquier color.

Círculo cromático de Colores Luz


magenta

Rojo

amarillo
cian

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Los colores secundarios luz, se obtienen de la suma de dos primarios:

Rojo + Verde = Amarillo


Verde + Azul = Cian
Rojo + Azul = Magenta

Los colores terciarios luz se obtienen a partir de la suma de un primario y un secundario:

Rojo + Magenta = Rojo Magenta Cian + Verde = Verde cian


Magenta + Azul = Violeta Verde + Amarillo = Verde vegetal
Azul + Cian = Azul cian Amarillo + Rojo = Anaranjado

.2 Colores Pigmento:
Los pigmentos son compuestos que absorben la luz de unos colores particulares con especial
eficiencia.
El color de un pigmento, es el color de la luz que refleja ese pigmento. Siempre que veamos
un color estamos viendo una luz coloreada, puesto que los pigmentos poseen una capacidad especial
para absorber determinadas longitudes de onda de la luz que caen sobre ellos y para reflejar otras
hacia el ojo que las mira.

Cuando la superficie refleja todos los colores del espectro, el objeto parece blanco.

Cuando absorbe todos los colores contenidos


en la luz blanca, parece negro.

3. Mezcla de Color:
Mezcla Aditiva:
Cuando mezclamos 2 o más colores luz, se va sumando luz.
Llamamos entonces mezcla aditiva a la suma de todos los colores Luz.

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R+G+B= luz blanca

Mezcla Sustractiva:

Si mezclamos 2 o más colores pigmento, vamos restando


luz, por ello la mezcla o suma de todos los colores primarios
pigmento, nos da un negro sucio.

C+M+Y= negro sucio.

En impresión, se utiliza la tinta negra también como base


(CMYK).

4. Acromáticos:

El blanco, negro y gris vienen considerándose colores acromáticos (privados de color). Se discute aún
si el blanco y negro pueden ser considerados colores, esto depende del punto de vista adoptado, que
puede ser:

5. Propiedades del color

Las propiedades del color son básicamente, atributos diferentes que hacen único un determinado
color, le hacen variar su aspecto y definen su apariencia final (Albert Münsell
en 1905).

Matiz (tono o Tonalidad):


Denominado también tono o tinte, es el atributo que nos permite diferenciar a un color de otro, y
por el cual damos sus nombres al color.
Está relacionado con la longitud de onda, de su radiación. Según su tonalidad se puede decir que un
color es rojo, amarillo, verde.

Cuadernillo para el curso de Ingreso a la Tecnicatura en Diseño de Indumentaria 19


Valor
Es el grado de luminosidad que tiene un color (intensidad de energía).
Los colores que tienen un valor alto (claros), reflejan más luz y los de valor bajo (oscuros) absorben
más luz. Dentro del círculo cromático, el amarillo es el color de mayor luminosidad (más cercano al
blanco) y el violeta el de menor (más cercano al negro).

Saturación:
Es el grado de pureza de un color. Este concepto representa la viveza o palidez de un color, su
intensidad. Los colores puros del espectro están completamente saturados. Un color intenso es muy
vivo, cuando más se satura el color, mayor es la impresión de que el objeto se está moviendo

5. LOS PRINCIPIOS DEL DISEÑO


(CARACTERÍSTICAS MORFOLÓGICAS DE LAS PRENDAS)

Los principios del diseño de la moda no siempre se enseñan, ni se discuten durante una crítica o se
emplean conscientemente, pero, no obstante, existen. Son una parte importante del equipaje
estético y son los medios con los que los diseñadores pueden ajustar de forma ingeniosa el enfoque y
el efecto de los diseños. Si sabe dónde encontrarlos y cambiarlos, podrá ver los diseños
objetivamente. Acostumbran a ser la clave de por qué un diseño funciona o no. No cumplir de
manera deliberada con estos principios es tan válido como utilizarlos con cuidado si con ello se
comunica un mensaje.

Repetición
La repetición se basa en el uso reiterado de elementos de diseño, detalles o adornos en una prenda.
Una característica puede ser repetida regular o irregularmente. Este efecto múltiple se puede usar
para unificar un diseño. Algunos ejemplos de repetición, como los botones equitativamente
espaciados, son un elemento tan habitual que uno tiende a no fijarse hasta que se contemplan en
una versión irregular. El cuerpo humano es simétrico de modo que la repetición, es inevitable en el
efecto espejo de una parte con la otra.
La repetición puede formar parte de la estructura de una prenda, como los pliegues o tablas para una
falda; o una característica del mismo tejido, corno las rayas, estampados o adornos aplicados. De vez
en cuando, las prendas asimétricas, como camisetas con una sola manga o faldas que son más largas
por un costado, se ponen de moda como reacción contra la norma. Romper la repetición provoca un
efecto discordante que llama la atención.

Ritmo
Al igual que en la música, el ritmo puede crear un efecto poderoso, tanto si procede de la repetición
de características regulares como si tiene su origen en los motivos de tejidos estampado.

Graduación
Existe un tipo de repetición más complejo en el que las características de una prenda se trabajan en
diferentes etapas en las que éstas se incrementan o decrecen en tamaño.
Por ejemplo, las lentejuelas en un vestido de noche pueden incrustarse en gran número en el
dobladillo pero disminuir en cantidad a medida que se desplazan hacia arriba; los fruncidos pueden

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ser completos en el centro de un canesú y disminuir hacia los costados. El ojo sigue los diferentes
grados del cambio a través del diseño, por tanto, la graduación se puede usar como un camino para
llamar la atención disfrazar características del cuerpo.

Radiación
La radiación es el empleo de líneas de diseño que parte en abanico desde un punto central. Una falda
plisada tipo rayos de sol es un buen ejemplo pero puede despegarse más sutilmente en adornos de
tela.

Contraste
El contraste es uno de los principios de diseño más útil, pues provoca que el ojo reevalúe la
importancia de un punto de enfoque frente a otro. Evita el aburrimiento de un efecto monótono,
corno un vestido que se usa con un cinturón contrastado. Los colores reclaman la atención hacía
ellos y hacia los detalles que enmarcan.
La disposición de elementos que contrastan requiere cuidado, ya que se convierten en un centro de
atención. Los contrastes en la textura de la tela aumentan el efecto de cada material por ejemplo
una chaqueta tweed combinada con una blusa de seda. Los contrastes no necesitan ser extremos,
éstos pueden ser «contrastes sutiles», en efecto, como vestir un traje con zapatos planos o tacones
altos.

Armonía
Armonía no es precisamente lo contrario de contraste, sino que implica similitud más que diferencia:
colores que no desentonan, telas que combinan bien. Las telas suaves y las formas redondeadas
conjuntan mejor con diseños armoniosos que con un prenda de corte brusco.

Equilibrio
El cuerpo es simétrico a lo largo del eje vertical y existe una tendencia visual y cerebral a mantener
eso así. Debido a ello, se busca el equilibrio en el vestido.
El equilibrio vertical se basa en el deseo, de ver las características simétricas de izquierda a derecha:
solapas, que hacen juego, bolsillos alineados de igual medida, botones espaciados regularmente.
El equilibrio horizontal se ve afectado cuando se dice que un conjunto es demasiado pesado en la
parte superior, si todo el énfasis está en el cuello, o si es demasiado pesado en la parte inferior,
cuando una falda es demasiado ancha o tiene demasiado vuelo. El centro de un diseño asimétrico
requiere a menudo un detalle más pequeño en algún lugar del vestido para equilibrar.
Un vestido se contempla no sólo de frente o desde detrás, sino también desde otros puntos de vista.

Proporción
Se ha escrito tanto cerca de la proporción en el campo del arte, la arquitectura y el diseño que
parece casi pretencioso aplicarlas la moda como una regla o herramienta para conseguir efectos. Sin
embargo, se aplican los mismos principios y son sutiles en su capacidad de crear o romper un
diseño. La proporción es el modo en que uno relaciona de manera visual todas las partes separadas
en el conjunto y se lleva a cabo midiendo-no necesariamente con una cinta métrica sino con el ojo-
Es posible crear ilusiones de forma corporal cambiando las proporciones de las características del
diseño o transformando costuras y detalles.

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6. LOS ELEMENTOS DE DISEÑO

Diseñar consiste en mezclar elementos conocidos con nuevos y emocionantes caminos a fin de crear
combinaciones frescas y productos. Los principales elementos del diseño en la moda son: silueta,
línea y textura. Los modos en que estos elementos pueden combinarse se llaman principios y son
repetición, ritmo, graduación, radiación, contraste, armonía, equilibrio y proporción.
Los usos de esas variantes provocan una respuesta (algunas veces intensa y otras subliminal) en el
espectador o en el usuario. Entender y controlar esta respuesta es esencial para realizar un buen
diseño. No siempre está claro por qué un producto funciona, o no. Algunas veces, la respuesta
puede incluso ser de desagrado o chocante. Sin embargo, el elemento de choque puede ser
asimismo positivo en términos de moda.
La capacidad para articular y analizar lo que ocurre con una prenda permite llevará cabo
correcciones, amplificaciones y desarrollo del dibujo, Cuando una gran cantidad de diseños
apasionantes surgen felizmente y por pura casualidad, es una enorme ventaja poder ser capaz de
reflejarlo en el trabajos, explicar qué es intencional y calibrar cuan cerca está usted de lograr los
resultados deseados. El conocimiento de los elementos y principios del diseño también lo ayudará a
evaluar la fuerza de otros diseñadores y a ver las tendencias y cambios en el mercado.

6.1 Silueta

Las prendas son tridimensionales y aunque es posible pensar en la totalidad de la línea de contorno y
en la forma de la ropa como una silueta, ésta cambia cuando se ve la prenda en sus 360 grados -
moviéndose, doblándose y revelando su volumen. La silueta es casi siempre la primera impresión de
una prenda, vista a distancia y antes de que se perciban los detalles.

Al acentuar el cuerpo femenino con una línea de cintura se divide la silueta en la parte superior e
inferior, que necesitan equilibrio visual y proporción para lograr un efecto armonioso.
El gran aliado de la silueta es el volumen. La plenitud y el bulto, o la falta de ellos, en un estilo de moda
es en general, visible en la silueta.
Las prendas también pueden tener cualidades ligereza o pesadez debido al uso de materiales
pesados, almohadillados o diáfanos.

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6.2 Línea
Se da una respuesta tanto emocional como psicológica a la variedad de líneas que se usan en el
diseño. Una línea puede ser dura o suave, e implicar rigidez o flexibilidad. Puede moverse en varias
direcciones, y conducir la mirada del espectador a través, arriba, abajo o en un barrido alrededor del
cuerpo.
Puede enfatizar o disfrazar otras características. Puede crear ilusiones de estrechez o de plenitud.
El uso más común la línea en la moda aparece en el cosido de las piezas patrón y en los cierres.
Las líneas de costura verticales crean una sensación de longitud y elegancia porque dirigen al ojo
arriba y abajo del cuerpo.
Las líneas horizontales tienden a ser más cortas y centran la atención en la anchura del cuerpo. Las
líneas a través del cuerpo pueden hacer parecer la figure, más corta y ancha. En corte al bies, las líneas de
costura viajan diagonalmente a través y alrededor del cuerpo para proporcionar un cualidad flotante y
dinámica al tejido.
Las líneas pueden también converger y ser divergentes y crear fuertes efectos direccionales. Las
líneas curvadas añaden cierta plenitud y feminidad a una prenda y sirven normalmente para minimizar
cinturas y llevar la atención hacia el pecho y las caderas. Equilibrar los efectos de las líneas de diseño es una
de las primeras tareas que deberá emprender al diseñar sus dibujos y esquematizar sus ideas.

La línea es la silueta del vestid, y corresponde al


volumen y a la longitud, mientras que el estilo
es lo que le otorga carácter y lo convierte en
una prenda única. Distintos vestidos de una
misma línea pueden diversificarse en el estilo
por los detalles, lo acabados y la cantidad de
materiales.
En el transcurso de los siglos se han sucedido
infinitas líneas y estilos de distintas índoles, si
bien los volúmenes más utilizados pueden
agruparse en unos pocos ejemplos de los cuales
podrían haberse originado innumerables
variantes dictadas por las preferencias y las
tendencias del momento.
Los ejemplos siguientes muestran algunas
bases constructivas con un diseño geométrico
muy elemental con el objeto de destacar
principalmente el volumen y el tipo de línea.

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6. PATRONAJE

ELEMENTOS PARA EL DESARROLLO DEL PATRONAJE

REGLA
ESCUADRA

TRANSPORTADOR

El patronaje es el sistema de organización de la construcción de una prenda de vestir, consistente en


desglosar por piezas separadas las diferentes áreas del cuerpo humano a vestir, de forma y manera
que cada pieza de tela se adapte a ese área y que la unión de todas las piezas en un orden
predeterminado produzca como resultado un modelo de prenda que se corresponda con el diseño
del modelo propuesto.
A cada una de estas piezas, dibujadas sobre papel y cortadas en papel o cartón, se las llama PATRÓN
o MOLDE de la pieza y al conjunto de todas ellas se llama PATRÓN DEL MODELO.
Estas piezas son figuras geométricas planas, resultantes de dividir en partes otra figura geométrica
plana.
Cada pieza y el conjunto ordenado de todas ellas pueden copiarse en serie y reproducirse a escala.

4.1 El soporte del vestido:


El soporte del vestido, es un torso sólido, recubierto por un paño y con pie., llamado
“Maniquí”. Este Maniquí se utiliza en muchos momentos del Proyecto de Diseño. El
efecto y escala del textil, especialmente las rayas, estampados y bordes, pueden
valorarse colocando la tela en el soporte antes de cortar al patrón o molde.
En el papel se puede probar la silueta, el ajuste y el grano antes de cortar la muselina
y se pueden ajustar las costuras y sisas mientras se elabora la muselina o la prenda.

4.2 Mediciones:

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Se desarrollan diversos métodos para medir el cuerpo con fines de sastrería, empleando plantillas, o
bloques, que están basados en la división del cuerpo en secciones simétricas (por ej., torso delantero
a centro, parte superior de la manga y parte inferior de la manga).
Es necesario comprender la importancia de la medición y transferencia de estas medidas a un patrón
con el fin de hacer su dibujo, diseño de la línea y el trabajo estructural. Para diseñar bien, es esencial
que tengan amplios conocimientos básicos para hacer patrones para la mayoría de tipos de prendas.

Principios fundamentales:
El cuerpo humano está compuesto por dos partes simétricas: derecha e izquierda. Ésta es la primera
norma a tener en cuenta para el desarrollo del cilindro; es decir, el rectángulo en el que se van a
trazar los patrones es el correspondiente a 1/2 rectángulo del total del cilindro. Este medio
rectángulo abarca desde el centro de la espalda al centro del delantero, a lo largo de todo el cuerpo.

Por tanto, hay dos grupos principales de medidas:


las longitudinales, que son las de altura o largos;
las de contorno o de anchos (consideradas por mitades, ya que construimos solamente una mitad
del patrón respecto del cuerpo entero a vestir).

Las medidas de contorno, en el desarrollo de este cilindro son: pecho, cintura y cadera.
Consideramos como medidas del contorno sus semi perímetros, teniendo en cuenta que uno de los
lados del rectángulo se refiere al centro de la espalda (CE) y el opuesto se refiere al centro del
delantero (CD).
Las medidas longitudinales están en función de los altos de los cuerpos, de los largos de las prendas y
de algunas medidas proporcionales.

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4.3 Patrones geométricos
Está técnica se ha utilizado desde los inicios de la vestimenta, y consiste en adaptar sencillas figuras
geométricas para obtener patrones. Al comienzo, las prendas confeccionadas de esta manera eran
bastante simples, pero hoy, que existen un mayor conocimiento del cuerpo y de la técnica, han
evolucionado correctamente.

8. NOCIONES DE GEOMETRÍA /PARA MOLDERIA

La geometría es la parte de las matemáticas que estudia las propiedades y las medidas de las figuras
en el plano o en el espacio. En este apartado estudiaremos las formas geométricas planas: Punto,
Recta, Ángulos y Polígonos: Triángulo y Cuadrilátero. En todas las etapas del proceso de diseño es
innegable la presencia de la geometría, desde las primeras ideas del proyecto, hasta la concreción del
mismo.
La Geometría está directamente ligada a la moldería y por ende a la morfología de las prendas y a los
sistemas de representación.
La geometría ayuda a conceptualizar, construir y representar formas, en todas las instancias de su
futura profesión.

2.1 GEOMETRÍA PLANA


Entes geométricos fundamentales: PUNTO, RECTA Y PLANO
Punto:
El Punto, es la unidad indivisible de la geometría. Un punto sólo tiene posición en el espacio y no
tiene dimensión (largo, alto, ancho). Se designará con una letra mayúscula.
- Puntos colineales: Puntos que pertenecen a una misma recta.
- Puntos Coplanares: Puntos que pertenecen a un mismo plano.
Recta:
Es una figura geométrica que se genera por un conjunto de punto alineado. Por ello es un espacio
unidimensional. Se designa con una letra minúscula.

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- Rectas intersecantes: Dos rectas con un punto en común
- Rectas perpendiculares: Son rectas intersecantes que forman ángulo de 90º
- Rectas paralelas: Rectas de un mismo plano que se interceptan en el infinito.
- Rectas: concurrentes: Tres o más rectas que tienen un punto en común.
- Rectas coplanares: Rectas que pertenecen al mismo plano y por lo tanto se cortan fuera del
plano.
- Rectas alabeadas: Rectas que no se cortan.
Semirrecta:
Es un subconjunto de una recta que contiene un punto de origen y los puntos que están en el mismo
sentido.
Segmento:
Es el conjunto de todos los puntos de una recta comprendidos entre dos de ellos.
Plano:
Superficie ilimitada, construida por todos los puntos que pertenecen a un mismo espacio
bidimensional. Un plano puede generarse a partir de tres puntos no alineados, dos rectas que se
cortan o dos rectas paralelas. Se designará con una letra griega.
Espacio:
Conjunto de todos los puntos, simplemente llamado espacio tridimensional.

2.1.1 ÁNGULOS
El Ángulo, es el espacio que existe por la formación de dos semirrectas que parten de un mismo
punto. Las semirrectas se llaman lados y el punto común vértice.

- Ángulo recto: Es alguno de los cuatro ángulos congruentes que quedan determinados al
intersectarse dos rectasen forma perpendicular.

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- Ángulo llano: Ángulo de 180°

- Ángulos congruentes: Son aquellos ángulos de un mismo plano, que tienen un lado común y
un vértice común.

- Ángulos adyacentes: Son aquellos ángulos consecutivos que tienen un par de lados que
constituyen semirrectas opuestas.

Medición de ángulos: Los ángulos pueden medirse en el sistema sexagesimal.

Grado sexagesimal= 1° = Ángulo recto


90°
Suma de ángulos:
Se trasladan y se ubican en forma consecutiva.
Ángulos complementarios:
Son dos ángulos cuya suma es igual a un ángulo recto, o sea 90°.
Ángulos suplementariaos:
Son dos ángulos cuya suma es igual a un ángulo llano, o sea 180°.
Ángulos opuestos por el vértice:
Son los ángulos opuestos que quedan determinados al intersectarse dos rectas. Los lados de uno de
estos ángulos, son semirrectas opuestas a los lados del otro.
Ángulos congruentes:
Dos ángulos son congruentes cuando pueden superponerse de modo que sus lados coincidan.
Bisectriz de un ángulo:
Es la semirrecta interior que divide al ángulo en dos partes iguales.

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Ángulos formados por dos rectas paralelas cortadas por una tercera:
Propiedades:
Los ángulos correspondientes entre paralelas son CONGRUENTES
Los ángulos alternos internos entre paralelas son CONGRUENTES
Los ángulos alternos externos entre paralelas son CONGRUENTES
Los ángulos conjugados entre paralelas son SUPLEMENTARIOS.

2.2. FIGURAS PLANAS:


Porción cerrada del plano, limitada por líneas. Estas pueden ser todas rectas (polígonos), todas
curvas (figuras curvas) o mixtas (figuras mixtas).

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8. COMUNICACIÓN, SIGNO Y SIMBOLO

COMUNICACIÓN:

El ser humano se constituye como tal en virtud de la comunicación. Mensajes verbales, mensajes
sonoros, mensajes gestuales, mensajes visuales, mensajes táctiles. Formas colores, texturas son
también una manera de comunicar
Podemos distinguir entre comunicaciones interpersonales y comunicaciones

masivas.Tomamos el esquema del lingüista Roman Jacobson.

Código

EMISOR MENSAJE RECEPTOR


Usuario

Referente Canal (contacto)

Contexto

En el caso de la indumentaria:

EMISOR puede ser la empresa o el diseñador con su marca propia


Puede ser primario o secundario:
Primario: cuando es el propio diseñador el creador de la colección:Ej. John
Galliano para su marca John Galliano
Secundario: cuando el diseñador trabaja para una empresa o para otro diseñador.Ej. John
Galliano para la marca Dior.
MENSAJE es visual- táctil, es lo que el diseñador quiere expresar.
RECEPTOR es el usuario, el destinatario de la prenda.
CANAL es la prenda portadora del mensaje.
CONTEXTO: situación de uso y lugar y tiempo donde se produce la comunicación, (contexto de uso
de la prenda), puede denominarse también como rubro (sistema productivo y materialidad de la prenda).
CÓDIGO: lenguaje (signos y símbolos) usado para realizar la comunicación. En el
caso de la indumentaria: colores, recursos, tipologías, materiales, etc.

La comunicación interpersonal o masiva:

Comunicación interpersonal: si entre el diseñador y el usuario hay feedback, o sea que


pueden intercambiar sus roles, el diseñador cuando diseña piezas exclusivas para clientes especiales.
Ejemplo Indumentaria: la diseñadora Maria Spina cuando diseña trajes de novias para una novia x.

Comunicación masiva: entre el diseñador y el usuario no hay feedback, o sea que no pueden
intercambiar sus roles, el diseñador diseña una colección para ser fabricada industrialmente
y comercializada a gran escala.
Ejemplo Indumentaria: La diseñadora Sol Acuña cuando diseña las colecciones de su marca Rapsodia.

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9.1 DENOTACIÓN _ CONNOTACIÓN

Es muy importante diferenciar en indumentaria entre denotación: primera significación


yconnotación: segunda significación.

Denotación: significado preciso y objetivo.


Las palabras o imágenes tienen un sentido denotativo cuando expresan objetivamente
unconcepto fijando conceptualmente su significado.
Denotar es darle un significado a un significante, agotando el concepto mismo; la denotación
sevincula con la definición literal o el significado admitido por el común de los hablantes.

Connotación: segunda significación.


Las palabras e imágenes poseen, además de su sentido denotativo, un sentido connotativo,el
cual depende del contexto, la intención. Tiene toda una gama de posibilidades de significación,
que se basan en ciertas semejanzas formales o imaginarias, tienen significados subjetivos.
La connotación es el conjunto de valores secundarios que rodean a un signo (lingüístico,visual,
visual táctil, etc) en el sistema del receptor. El valor connotativo de un signo es la intención
del término. Es el matiz de índole afectivo, asociativo, social, que se superpone al significado
básico deun vocablo.
Connotar es asociar un signo a otro signo, darle otros significados diferentes a los convencionales,
ya sea con una finalidad retórica, persuasiva, emotiva o estética.
Algunos ejemplos

Palabra Valor denotativo Valor connotativo

Mamífero carnicero de la familia de los Persona astuta.


Zorro
cánidos. “Pedro, es muy zorro”

Tener todas las ventajas sobre una


Vasija de hierro, circular, más ancha que cosa oasunto.
Sartén
honda, de fondo plano; sirve para freír.
“El sartén por el mango”

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Prenda Valor denotativo Valor connotativo

Saco con recortes. Saco con recortes, con cuello


con detalles de recortes
superpuestos que connotan
una capa, un abrigo
envolvente.

Saco.

Conjunto de pollera tubo larga negra


y saco con capucha con mangas
Las mangas anchas del saco
anchas.
con capucha, nos remiten a
la capa de Caperucita Roja,
lo que oculta lo prohibido.

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9.2 SIGNO Y SÍMBOLO

Para tratar de definir este mensaje de la indumentaria como signo o como símbolo esnecesario acudir a
la Teoría del Signo de Ferdinand de Saussure.
Según Saussure el signo (el signo lingüístico) es "una entidad psíquica de dos caras", "que sereclaman
recíprocamente". Une un concepto y una imagen acústica en un tipo de unión indisoluble.

La imagen acústica es el significante; el concepto, el significado y la relación entre ambos, lasignificación.

SIGNO LINGUISTICO/ADAPTACIÓN SIGNO VISUAL

SIGNO LINGUÍSTICO SIGNO VISUAL

Escrito Hablado

SIGNIFICANTE IMAGEN ACÚSTICA


Significación Significación
SIGNIFICADO CONCEPTO CONCEPTO/SIGNIFICADOREMERA

Características del signo lingüístico:

. Arbitrario, la relación que une significante y significado es resultado de una convención, es decir,sólo
vale para una sociedad.
. Lineal, discreto, sistemático (caracteres ya señalados al hablar de lenguaje). Se desarrolla en eltiempo.

. Inmutable-mutable
Son características que se enuncian juntas porque son solidarias entre sí.

Inmutable: Con relación a la idea que representa, el significante aparece como libremente elegido; con
relación a la comunidad lingüística que lo emplea, no es libre sino impuesta. Esto quiere decir que la
lengua se presenta como algo que es impuesto y que el hablante individual, en el momento en que la
recibe y aprende, no la puede modificar a su criterio; más bien, la debe aceptar tal cual es porque la
lengua se presenta como una herencia social de la generación precedente. La lengua es inmutable y no
cabe la posibilidad de que el hablante la modele a su antojo, pues su capacidad comunitaria ya sería nula.

Mutable: La lengua, a pesar de lo anteriormente dicho, es mutable en el tiempo ya que, como fenómeno
social, está sujeta a cambios, a modificaciones, a evolución, tanto de sus significantes como de sus
significados. Según Ferdinand de Saussure, el tiempo, que asegura la continuidad de la lengua, tiene otro
efecto, en apariencia contradictorio: el de alterar, más o menos, los signos lingüísticos; y, con ello,
posibilita la evolución de las lenguas.

. Valor
No es una propiedad en sentido estricto.
Podemos decir que “el valor de un signo es ser lo que otros signos no son”.
DIFERENCIAS ENTRE SIGNO Y SIMBOLO

SIGNO:
El grupo humano comparte el entenderlos como una cosa que está en lugar de otra. Por
ejemplo: la piel amarilla es signo de hepatitis; las manchas en la cara, de sarampión; el cielo rojizo, delluvia,
etc..
Los signos naturales del mundo físico, como la conducta manifiesta no-intencional delhombre, han sido
convencionalizados y tendrían categoría de signo, en sentido amplio.
Es decir, que para los miembros de una sociedad determinada, esas manifestaciones significan lo
mismo; por lo tanto, los comunicantes se mueven en un marco de referencia común.

Ejemplo signo indumentaria:

chef falda tubo

SÍMBOLO

La noción de símbolo cobra sentido cuando la oponemos a signo.


Está definido por su naturaleza analógica o imitativa: "El símbolo tiene por carácter el no ser nunca por
naturaleza arbitrario; no está vacío: hay un rudimento de vínculo natural entre el significante y el
significado" (SAUSSURE, F. Curso de Lingüística General, p. 131).

El carácter analógico del símbolo permite señalar otra oposición con el signo. En el signo, significante y
significado son necesariamente de distinta naturaleza; en cambio, en el símbolo, simbolizante y
simbolizado gozan de una analogía interior.
El símbolo, nos dice Jung: "Representa algo vago, desconocido u oculto para nosotros... Así es que una
palabra o una imagen es simbólica cuando representa algo más que su significado inmediato y obvio" (El
hombre y sus símbolos, p. 20).

Todo puede ser símbolo, tanto los objetos naturales como los creados por el hombre porque depende
fundamentalmente de la actitud del ser psíquico; si se queda en la dimensión concreta de la cosa o va más
allá, hacia lo desconocido. Así, en una línea de continuidad, Jung nos conduce a otra característica del
símbolo: el símbolo es necesariamente vivo o no es.

Otra característica del símbolo, a diferencia del signo es la polivalencia pero sin prioridades sino con
simultaneidad de sentidos. El símbolo es una totalidad inagotable. Las distintas interpretaciones sólo
expresan el punto de partida de quien los maneja.
Ejemplo símbolo indumentaria:

Pañuelo blanco, Madres de Plaza de Mayo.

En síntesis, el símbolo desborda su significado inmediato; es analógico, vivo y polivalente. El signo es


preciso, arbitrario, inerte y univalente. Constituirían una excepción los sonidos onomatopéyicos del
lenguaje que poseen un significante que evoca un aspecto natural del significado. La característica que
cobra relevancia para ser el criterio-base de esta división es arbitrario opuesto a analógico; es decir,
acuerdo social opuesto a convención que desborda el acuerdo cultural.

SIGNO SIMBOLO

Univalente Polivalente
(un solo significado) (varios significados)

Inerte Vivo

Arbitrario Analógico
No tiene relaciónde Simbolizante y simbolizado gozan
semejanza de una analogía interior.
con aquello que representa.

9.3 LOS USOS SIMBÓLICOS EN LA INDUMENTARIA.

Utilidad

Prácticas y de protección: (el bombero protegerse del fuego, de los


cambios climáticos, el minero protegerse de los gases. A veces se han
antepuesto la utilidad ante otras consideraciones estéticas. La noción de
utilidad no debe ser jamás dejada de lado, los consumidores eligen
frecuentemente vestidos teniendo en mente detalles de comodidad,
durabilidad, facilidad de mantenimiento.
Pudor

Necesitamos ropas para cubrir la desnudez. La sociedad exige


decoro y a menudo ha dictado leyes para controlar la
extravagancia.
Al dejar al descubierto sus imperfecciones físicas la mayoría de la
gente se siente insegura, sobre todo cuando se hacen mayores.
El vestido disfraza, disimula nuestros defectos, tanto reales como
imaginarios. El pudor esta socialmente definido y varía entre
grupos sociales y culturales así también como a través del tiempo

Atrevimiento (atracción sexual)

La ropa puede utilizarse para realzar los atractivos sexuales.


El comportamiento tradicional femenino como objeto sexual
pasivo ha contribuido a la mayor erotización del vestido
femenino. Los comentaristas de la moda emplean un enfoque
psicoanalítico, para explicar los ignorados procesos subyacentes
de los cambios de la moda

Adorno

Estos permiten enriquecer encantos físicos, afirman


creatividad, individualidad, o señalar pertenencia o el
rango dentro de un grupo o cultura.
Estos pueden ir en contra de las necesidades de
comodidad, movimiento, salud, etc.
Ej. Corsés, piercing, y el tatuaje.
BIBLIOGRAFÍA:

. Atkinson, Mark. (2012). Cómo crear una colección final de moda. Blume. Barcelona.
. González , Lisi.(2015).Manual de Producción de Moda. Dunken. Buenos Aires.
. Ireland, Patrick John (2008). Acabados y detalles de moda. Parramon
https://issuu.com/padeditorial/docs/9788434234499
. Jenkings Jones, Sue (2005). Diseño de moda. Editorial Blume. Barcelona.
. Saltzman, Andrea . (2004). El Cuerpo diseñado. PAIDOS. Bs As.
. Sarger, Richard, Udale, Jenny. (2006). Principios básicos del diseño de moda. Editorial Gustavo Gilli.,
S. A. Barcelona. España.

Dibujo
. Taham, Caroline y Reaman, Julian. (2004). Curso de dibujo de diseño de moda. Acanto.Barcelona.2004.

Semiología
- Cobley & Jansz. (2001). Semiótica para principiantes. Buenos Aires. Era Naciente.
- Gordon, Terrence y Lubell, Abbe. (2000). Ferdinand de Saussure para principiantes. Buenos Aires.
Era Naciente
- Quiroga, Blanca H. (1995). Psicología y semiología aplicadas a la gráfica. Mendoza. EDIUNC.
- Quiroga, Blanca H. (2001). Léxico de Diseño. Mendoza. EDIUNC.
- Sexe, Nestor. (2004). Diseño. Com. Buenos Aires. Editorial Piados

Geometría
- Costa González, Antonio F. 2010. Curso de Geometría Básica. Ed. Sanz t Torres.
- Cardona, Oscar V. 2004. Geometría Básica. Ed. U. Pontificia Boliviana
- Cobley, Paul & Jansz, Litza (2001). Semiótica para principiantes. Ed. Era Naciente.

Color
- De Grandis, Luigina (1985). Teoría y uso del Color. Ediciones Cátedra. Madrid.
- Dondis, Donis (2007). La sintaxis de la Imagen. Editorial Gustavo Gili. Barcelona.
- Guzman Galarza, Manuel. Teoría y Práctica del Color.Edi. Cuenca. Ecuador.
- Itten, Johannes (1975). Arte del Color. Editorial Bouret. Francia.
- Jenkings Jones, Sue (2005). Diseño de Moda. Editorial Blume. Barcelona. España.
- Küppers, Harald (1995). Fundamentos de la Teoría de los Colores. Editorial Gustavo Gili. Barcelona.
- Parramón, José M. (1993). El gran libro del color. Editorial PARRAMON. Barcelona.

Páginas web Consultadas:


http://pabloramirezblog.blogspot.com.ar/2011_10_01_archive.html

Cuadernillo para el curso de Ingreso a la Tecnicatura en Diseño de Indumentaria 35


Este cuadernillo ha sido recopilado y elaborado por la Coordinación de la Carrera de Diseño de
Indumentaria, con el aporte y la colaboración de Profesores del Equipo de Ingreso.

Coordinador de la Carrera de Coordinador de Carrera: D.I. Patricia DILLON

Cuadernillo para el curso de Ingreso a la Tecnicatura en Diseño de Indumentaria 36

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