Cuadernillo - 2023 INDUMENTARIA (Listo)
Cuadernillo - 2023 INDUMENTARIA (Listo)
Cuadernillo - 2023 INDUMENTARIA (Listo)
2023
DISEÑO DE INDUMENTARIA
Estimado Aspirante a 1er Año:
“Sabemos que no fue fácil. Que tuvieron que tener voluntad y muchas ganas de saber más. También
sabemos que los espera el desafío de seguir estudiando en busca de su verdadera vocación”
Una bienvenida concebida como un proceso de conocimiento mutuo es un suelo fértil para
generar compromiso y participación.
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INFORMACIÓN INGRESO 2022
Datos de interés para el ingresante
Nota: Quien desee solicitar equivalencias en los Espacios Curriculares deben pedir información en la
Sede al momento de inscribirse.
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DISEÑO DE INDUMENTARIA
✓ Desarrollar el proceso de diseño en los aspectos creativos del proyecto y en los factores vinculados
al mismo (usuario, marketing, tendencias, rubro), destinado a un contexto social, económico y
productivo determinado.
✓ Proyectar y desarrollar diseños básicos de Indumentaria Textil y Accesorios, tanto en forma
artesanal como industrial, destinados a distintos mercados adecuándose a los aspectos estéticos y
expresivos del contexto cultural.
✓ Comunicar en formato discursivos apropiados los proyectos de diseño de Indumentaria Textil y
Accesorios y producciones específicas del ámbito laboral.
✓ Realizar, promover, organizar y controlar las actividades de producción de la industria de
Indumentaria, Textil y Accesorios, con eficiencia y responsabilidad.
✓ Ejecutar, controlar y administrar la comercialización de productos de Indumentaria, Textil y
Accesorios con eficiencia y responsabilidad social
✓ Generar y/o participar de emprendimientos sostenibles referidos a la producción de Indumentaria,
Textil y Accesorios, con eficiencia y responsabilidad social.
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PROPUESTA DE TRABAJO CURSO NIVELATORIO DISEÑO DE INDUMENTARIA
Curso de Ingreso 2022 | IES 9-008 Manuel Belgrano
Accediendo al Aula Virtual encontrarán el cronograma completo, con los diferentes Módulos de
contenido, el profesor a cargo, la fecha y hora del encuentro y el link correspondiente para ingresar.
En cada Módulo del Aula Virtual, encontrarán el link correspondiente para el ingreso a cada módulo.
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EVALUACIÓN CURSO NIVELATORIO
La EVALUACIÓN tendrá un puntaje máximo de 100 puntos. Con este puntaje se elaborará el orden de
mérito de Ingreso (Diseño de Indumentaria), de mayor a menor puntaje, de acuerdo al cupo de
vacantes para 1er año.
PUBLICACIÓN DE RESULTADOS
La fecha de publicación de los resultados del curso de ingreso 2022, de acuerdo a orden de mérito
será el día viernes 11 de marzo de 2022
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MARCO TEÓRICO
1 - DISEÑO DE INDUMENTARIA
Diseño de Indumentaria:
Es la actividad creativa que se ocupa del proyecto, planificación y desarrollo de los elementos que
constituyen el vestir, para lo cual deben ser tenidas en cuenta, las necesidades humanas, los conceptos
técnicos y socio-económicos adecuados a las modalidades de producción y las concepciones estéticas
que reflejan las características culturales de la sociedad.
Diseño Textil:
Es la actividad creativa, cuyo objeto es la determinación de las cualidades estético-formales que deben
poseer los textiles, ya sean en su modalidad de estampado, tejido mecánico, manual o cualquier otra
característica y cuya utilidad o uso y sistemas productivos son a la vez condicionantes y emergentes de
la acción proyectual o diseño
1.1 Moda
Etimología
(Del francés, mode y éste del latín, modus, modo o medida)
Indica en su significado más amplio una elección o, mejor dicho, un mecanismo regulador de elecciones,
realizadas en función de unos criterios de gusto.
"Uso, modo o costumbre que está en alza durante algún tiempo, o en determinado país, con
especialidad en los trajes, telas y adornos, sobre todo los recién introducidos."
Moda:
Sería lo actual, o lo que está en vigor e interesa a una mayoría en un momento determinado. Aplicada a
la indumentaria es aquel atuendo, estilo, prenda, color o complemento, que se lleva por parte del grupo
socialmente más importante o hegemónico, que es capaz de influir en los demás.
La Moda nacida en el contexto del vestido, es un fenómeno social, basado en la novedad, definida como
un proceso independiente del vestido.
El alimento, la vivienda y el vestido son necesidades básicas del hombre, y este es el único animal que se
viste, y la moda nace porque el hombre vive en sociedad,
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Estas leyes atienden a la reglamentación del vestido y no a la moda. Más aún: fue la moda la que superó
aquellas rígidas normas, y subsistió a pesar de ellas. Hemos inaugurado la moda con la industrialización
textil, el telar mecánico y la máquina de coser para 1830. Esta industria ha sufrido grandes
transformaciones.
a- ALTA COSTURA
Es un sistema de producción y comunicación de la moda nacida en la segunda mitad del siglo XIX, cuyo
objetivo principal era vestir a medida a las mujeres. Hoy el concepto ha cambiado, y, representa una
gran campaña publicitaria para aquellas marcas capases de financiarla.
En 1858 Charles Frederick Worth abrió en Paris una Maison Spéciale de Confections, la cual abrió
camino a la alta costura, sistema ligado a la figura del Couturier.
En 1868 nación la Chambre Syndicale de la Haute Couture, organismo que en 1911 definió el apelativo
“casa de alta costura”, como una empresa cuya actividad era crear modelos femeninos para vender
tanto a clientas privadas o profesionales.
Para 1945 se dictaron los criterios para otorgarle a una firma la denominación de “casa de alta costura”.
Entre otros criterios se incluyó crear diseños originales concebidos por un diseñador permanente,
realizar modelos a medida y ciertas tareas a mano (hilvanes, acabados, etc.), tener un taller en Paris, con
un mínimo de 15 empleados y presentar un cierto número de creaciones en Paris.
b- PRÉT-Á-PORTER
El Prét-á-Porter es la confección seriada con el valor añadido del concepto “moda”, es decir, del cambio
en cada temporada.
Es un sistema que nació durante la Segunda Guerra Mundial en Estados Unidos bajo el nombre de
Ready to wear.
Éste se consolidó durante la década de los sesenta junto con la figura del diseñador de moda, que
proyecta las colecciones de manera industrial, y la BOUTIQUE, una nueva forma de vender la ropa.
Para los años 20, los grandes almacenes norteamericanos, habían introducido el factor “moda” en sus
secciones de confección, destinadas a un gran público.
La Segunda Guerra Mundial aisló a Paris, y Estados Unidos se vio obligado a crear un estilo propi, el
American look, basado en el concepto de prendas combinables entre sí, destinadas a ser reproducidas
en serie para el gran público y así nació el Ready to wear. En 1949 apareció su traducción francesa de
Prét-á-Porter.
Ligada a esta novedosa manera de crear “moda” industrializada, nació también una nueva forma de
comprar ropa La Boutique o tienda de moda (1955).
Los estilos que se incluyen dentro del Prét-á-Porter, más triunfantes hoy en la calle, son: el Casualwear
y el Streetwear. El cual toma prestado algunos elementos del Sportswear y enfatiza la comodidad la
expresión personal.
Nació en el Reino Unido a finales de la década de los setenta, dentro del ámbito del fútbol, cuando los
hinchas del Liverpool decidieron adoptar una estética definida y que los diferenciara de los hinchas
violentos.
El Streetwear, es un estilo caracterizado por una estética joven y urbana, basadas en prendas básicas,
especialmente de algodón, entre las que destacan las camisetas, el denim y las zapatillas deportivas.
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2. PROCESO DE DISEÑO
ANÁLISIS:
1- Formulación inicial del problema (enunciado)
2- Marco Teórico: Inspiración, Antecedentes directos e indirectos; Análisis y selección de tendencias;
Investigación del Usuario; Conclusiones generales.
3- Formulación definitiva del problema.
a. Programa: Brieff de Usuario; Rubro; Requerimientos
b. Partido: Idea Rectora; Objetivos; Enfoque; Estratégicas; Pautas.
ANTEPROYECTO:
4- Prefiguración; Panel de concepto; Bocetos rector; bocetos preliminares.
5- Evaluación de alternativas y selección de propuesta definitiva.
6- Fichas de Producto, Prueba en tela.
PROYECTO
7- Prototipos.
8- Prueba de calce; correcciones.
9- Aprobación de moldería y control de muestras.
10- Confección de las prendas.
11- Comunicación del Producto.
En forma sintética podemos decir que el ANÁLISIS nos da la definición del problema (determinación del
contexto), el ANTEPROYECTO y el PROYECTO son las variables dependientes del análisis que nos
proporcionan la solución del problema (definición de forma) y nos permiten determinar si los ajustes
son adecuados entre la forma y el contexto.
Cada etapa genera nuevos datos que antes se desconocían o se pasaron por alto y no se debe ignorar
esta información con el afán de avanzar y tomar decisiones que puedan no ser las óptimas. El reciclar o
realimentar, volviendo a etapas anteriores es característica fundamental de un buen proceso de diseño.
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ANÁLISIS
Esta etapa sumamente importante nos va a permitir definir el CONTEXTO en el que se desarrollará la
forma, la dividimos en tres sub-etapas que nos facilitarán la tarea de detallar e identificar correctamente
el problema.
1- Formulación inicial del problema: Este punto de partida puede expresarse bajo la forma de un
enunciado primitivo y general, sustentado en observaciones de la realidad existente, es una descripción
GLOBAL del problema. La necesidad de una indumentaria, puede ser por ausencia de un determinado
rubro o nicho, o puede ser el desarrollo de una indumentaria en particular. Debe estar enmarcada en un
contexto: social, productivo, cultural y económico.
2- Marco teórico:
INSPIRACIÓN: Es la elección de una ó varias fuentes para investigar en forma general y completa,
extrayendo los conceptos más importantes para el diseñador.
ANTECEDENTES DIRECTOS E INDIRECTOS: Esta etapa tiene por finalidad conferir al problema una
formulación técnica. Una vista general sobre soluciones de diseño existentes, sus ideas básicas, su
marco de referencia y aplicación, como así también una consideración de recursos y de los principios
generales de la disciplina, nos permitirá definir el problema con mayor especificación. Documentarse
sobre lo existente nos evitará incurrir en soluciones ya utilizadas, nos informará sobre códigos de la
competencia y nos aportará datos valiosos en la búsqueda de una solución ORIGINAL.
ANÁLISIS Y SELECCIÓN DE TENDENCIAS: Antes de comenzar a planificar la colección, se realiza un estudio
de tendencias, que se basa en la información recaudada de distintas fuentes: viajes, revistas
internacionales, suscripción a sitios de moda internacionales, se sintetiza toda la información en un
Panel o Board de tendencias que luego serán aplicados a la identidad estilo propio de cada marca.
CONCLUSIONES: son datos extraídos de todo el Marco Teórico, los cuales el alumno va ha utilizar para el
desarrollo de su trabajo de diseño.
a) Programa
Se debe definir bien el USUARIO, con una localización del target, descripción demográfica,
características conductuales de compra, datos esenciales para el armado de una colección.
Las especificaciones son sumamente importantes para resolver con éxito un diseño, éstas toman forma
de REQUISITOS, metas de comportamiento o condiciones individuales y específicas que deben
satisfacerse en el campo del diseño.
b) Partido:
Es la etapa donde se planteas los principios resolutivos de la colección.
Es una fase totalmente creativa. Es un proceso de generación de ideas y de imágenes, donde las ideas
deben exteriorizarse como conceptos, deben describirse, verbalizarse y explicarse.
IDEA RECTORA: Es la IDEA que está firmemente sustentada en un concepto, La IDEA RECTORA es aquella
que a partir de ahora comienza a gobernar todo el desarrollo siguiente. Es un código genético que regirá
la toma de decisiones posteriores.
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OBJETIVO: Es el “QUE” del producto. Los objetivos son MEDIOS para alcanzar un fin (necesidades). Un
objetivo tiene una determinada característica formal y no otra. Entonces el objetivo es la meta a
alcanzar.
ENFOQUE: Uso, estético, configurativo, expresivo/simbólico.
Marco de referencia del objetivo. Consiste en el punto de vista o saber desde donde se plantea la
propuesta.
Ej: Si el objetivo es una indumentaria innovadora en su uso, el enfoque será de USO. Si el objetivo es
beneficiar sus cualidades estéticas – expresivas, el enfoque será desde la estética. Si el objetivo está en
una prenda innovadora en su aspecto productivo (moldería), el enfoque será conformativo.
ESTRATEGIAS DE DISEÑO: Acción proyectual adecuada para alcanzar el objetivo (como). La estrategia
es…¿por medio de que? se llega al objetivo.
Mayormente son verbos: cambiar, actualizar, diferenciar, simular, experimentar, manejar, conformar,
modificar, que actúan sobre la forma del producto.
PAUTAS: Las pautas son aquellas exigencias que impone la idea rectora, (ley generadora) y por otro
lado, son todas aquellas otras decisiones que no están incluidas ni en el programa ni por la idea rectora.
Son decisiones voluntaria de cómo pueden ser éstos aspectos. Y es conveniente que se cierren en esta
instancia. Encontramos PAUTAS CONFIGURATIVAS, que hacen referencia a forma, color, textura.
PAUTAS CONFORMATIVAS, que hace referencia al tipo de moldería a utilizar: molde base, moldes para
transformación, molde específico a la prenda y moldería según interpretación del diseño llevado al
molde y PAUTAS CONSTRUCTIVAS, que hace referencia a la construcción, textil, avíos, costuras, etc., del
producto, datos que luego se volcarán en la documentación del Producto: Fichas Técnicas.
La elaboración del partido es una etapa de constante retroalimentación a modo de diálogo interno, pues
la constante verificación de las ideas generadoras con sus objetivos y estratégicas, producen cambios y
evolución de las mismas en una idea superadora, que permite generar una estructura de alternativas de
tipo piramidal.
ANTEPROYECTO:
En esta etapa, se realiza un proceso donde se hacen verificaciones y comprobaciones sobre la propuesta
de partido. La finalidad es tener la certeza de que lo propuesto en el partido es viable.
PANEL CONCEPTUAL: Es la primera visualización de la posible solución al proyecto. El panel debe ser de
lectura simple, expresando el concepto general de la colección. Un panel de concepto no debe levar
palabra, solo imágenes donde el fondo debe estar planteado en forma integradora con las imágenes,
dibujos o cualquier otro medio de expresión.
Un panel de concepto en indumentaria debe contener: el tema de inspiración, colores, silueta,
situaciones de uso, etc.
DESGLOSE DE COLECCIÓN, TIPOLOGÍAS, CONJUNTOS: Es la estructura de la colección. BOCETOS
(FIGURINES), SELECCIÓN DE PROPUESTAS DEFINITIVAS. LAY AUT: de los conjuntos de la colección y
FICHAS de PRODUCTO.
Debemos precisar que una etapa de anteproyecto es básicamente determinar los principios resolutivos
del proyecto.
PROYECTO:
Es la etapa donde se desarrolla la resolución de la colección. Es un proceso en que se determinan de
manera definitiva las características formales del producto y a la resolución de detalles. Se alcanza la
prefiguración definitiva expresada en la etapa de partido. Se determina aquí los PROTOTIPOS a
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desarrollar, la PRUEBA DE CALCE, con sus CORRECCIONES necesarias, y posteriormente se realizan las
FICHAS TÉCNICAS para su realización en talleres industriales. Por lo tanto es necesario la APROBACIÓN
DE MOLDERÍA Y CONTROL DE MUESTRAS, para luego realizar la CONFECCIÓN DE LAS PRENDAS
definitivas. Un aspecto muy importante es el tener en cuenta la COMUNICACIÓN DEL PROYECTO DE
DISEÑO.
No es un trabajo simple, ni ligero , la primera dificultad con que nos encontramos es con el
conocimiento del cuerpo humano, conocer los diferentes efectos que puede haber con los distintos
materiales y las diversas formar de cubrir el mismo, teniendo en cuenta sus movimientos y
articulaciones.
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Movimiento del cuerpo
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3.3 - Proporción de la figura
La altura y robustez de la figura varían de individuo a individuo, pero las proporciones generales
siguen cánones bien definidos que fijan las medidas de los elementos que constituyen el modelo,
Las proporciones que se deben seguir para el diseño de los modelos no corresponden
exactamente a las anatómicas que se usan para la realización de la figura real. Para el estudio el cuerpo
para su representación se utiliza en forma más longilinea, para la cual se necesita modificar la altura de
algunas partes del cuerpo.
Dibujar la cabeza en la proporción requerida y trazar la primera línea horizontal debajo del
mentón.
Dejar un espacio que sea la mitad de la altura de la cabeza (medida del cuello) y trazar una
segunda línea.
Después una altura de la medida de dos veces la altura de la cabeza, se traza un tercer
línea(espacio del busto a la cintura)
Mas a bajo, dejando un espacio de cerca 1/3 de la altura de la cabeza , trazar la cuarta línea
Dejar para la quinta línea un espacio de la medida de 2 veces la altura de la cabeza (medida
entre la cadera y la rodilla)
Trazar después de la sexta línea poniéndola siempre debajo de la medida de dos cabezas.
La séptima línea, se basa en la medida de ½ cabeza y esta pasa por el tobillo, mientras que el pie
se distiende hacia abajo.
La parte superior, luego del inicio del cuello a la cintura es 2 veces y ½ la altura de la cabeza,
mientras que la parte inferior, del inicio de la cadera al tobillo es de 4 veces ½ la altura de la
cabeza
En lo que concierne a las articulaciones superiores la medida es similar a tres vueltas y media el
diámetro de la cabeza.
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Diseñar es darle la solución adecuada a una
necesidad de moda, mediante la entrega de un
producto acabado llamado modelo
4. COLOR:
El mundo es de colores. Si hay luz, hay color. El color es una percepción que deriva de la luz blanca que
llega al ojo con diferentes longitudes de onda”.
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A cada una de estas ondas electromagnéticas, le corresponde un determinado color.
En 1666 Newton fue el primero que experimentó esto, colocando un prisma de vidrio, de base
triangular, en la trayectoria de un rayo solar.
Lo que Newton consiguió fue la descomposición de la luz en los colores del espectro. Estos colores son
básicamente el Violeta, el Azul, el Verde, el Amarillo, el Naranja y el Rojo.
La subdivisión espectral en seis (o siete) colores no es pura, pues el espectro presenta una serie
continua de gradaciones entre un color y otro.
.1 Colores Luz:
Thomas Young (1807), partiendo del descubrimiento de Newton, llegó a la conclusión que todos los
colores del espectro luminoso podían ser reducidos a tres colores básicos: el rojo, el verde y el azul
Por ello decimos que los Colores Primarios Luz son: Rojo, Verde y Azul, (RGB).
A partir de ellos puede obtenerse casi cualquier color.
Rojo
amarillo
cian
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Los colores secundarios luz, se obtienen de la suma de dos primarios:
.2 Colores Pigmento:
Los pigmentos son compuestos que absorben la luz de unos colores particulares con especial
eficiencia.
El color de un pigmento, es el color de la luz que refleja ese pigmento. Siempre que veamos
un color estamos viendo una luz coloreada, puesto que los pigmentos poseen una capacidad especial
para absorber determinadas longitudes de onda de la luz que caen sobre ellos y para reflejar otras
hacia el ojo que las mira.
Cuando la superficie refleja todos los colores del espectro, el objeto parece blanco.
3. Mezcla de Color:
Mezcla Aditiva:
Cuando mezclamos 2 o más colores luz, se va sumando luz.
Llamamos entonces mezcla aditiva a la suma de todos los colores Luz.
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R+G+B= luz blanca
Mezcla Sustractiva:
4. Acromáticos:
El blanco, negro y gris vienen considerándose colores acromáticos (privados de color). Se discute aún
si el blanco y negro pueden ser considerados colores, esto depende del punto de vista adoptado, que
puede ser:
Las propiedades del color son básicamente, atributos diferentes que hacen único un determinado
color, le hacen variar su aspecto y definen su apariencia final (Albert Münsell
en 1905).
Saturación:
Es el grado de pureza de un color. Este concepto representa la viveza o palidez de un color, su
intensidad. Los colores puros del espectro están completamente saturados. Un color intenso es muy
vivo, cuando más se satura el color, mayor es la impresión de que el objeto se está moviendo
Los principios del diseño de la moda no siempre se enseñan, ni se discuten durante una crítica o se
emplean conscientemente, pero, no obstante, existen. Son una parte importante del equipaje
estético y son los medios con los que los diseñadores pueden ajustar de forma ingeniosa el enfoque y
el efecto de los diseños. Si sabe dónde encontrarlos y cambiarlos, podrá ver los diseños
objetivamente. Acostumbran a ser la clave de por qué un diseño funciona o no. No cumplir de
manera deliberada con estos principios es tan válido como utilizarlos con cuidado si con ello se
comunica un mensaje.
Repetición
La repetición se basa en el uso reiterado de elementos de diseño, detalles o adornos en una prenda.
Una característica puede ser repetida regular o irregularmente. Este efecto múltiple se puede usar
para unificar un diseño. Algunos ejemplos de repetición, como los botones equitativamente
espaciados, son un elemento tan habitual que uno tiende a no fijarse hasta que se contemplan en
una versión irregular. El cuerpo humano es simétrico de modo que la repetición, es inevitable en el
efecto espejo de una parte con la otra.
La repetición puede formar parte de la estructura de una prenda, como los pliegues o tablas para una
falda; o una característica del mismo tejido, corno las rayas, estampados o adornos aplicados. De vez
en cuando, las prendas asimétricas, como camisetas con una sola manga o faldas que son más largas
por un costado, se ponen de moda como reacción contra la norma. Romper la repetición provoca un
efecto discordante que llama la atención.
Ritmo
Al igual que en la música, el ritmo puede crear un efecto poderoso, tanto si procede de la repetición
de características regulares como si tiene su origen en los motivos de tejidos estampado.
Graduación
Existe un tipo de repetición más complejo en el que las características de una prenda se trabajan en
diferentes etapas en las que éstas se incrementan o decrecen en tamaño.
Por ejemplo, las lentejuelas en un vestido de noche pueden incrustarse en gran número en el
dobladillo pero disminuir en cantidad a medida que se desplazan hacia arriba; los fruncidos pueden
Radiación
La radiación es el empleo de líneas de diseño que parte en abanico desde un punto central. Una falda
plisada tipo rayos de sol es un buen ejemplo pero puede despegarse más sutilmente en adornos de
tela.
Contraste
El contraste es uno de los principios de diseño más útil, pues provoca que el ojo reevalúe la
importancia de un punto de enfoque frente a otro. Evita el aburrimiento de un efecto monótono,
corno un vestido que se usa con un cinturón contrastado. Los colores reclaman la atención hacía
ellos y hacia los detalles que enmarcan.
La disposición de elementos que contrastan requiere cuidado, ya que se convierten en un centro de
atención. Los contrastes en la textura de la tela aumentan el efecto de cada material por ejemplo
una chaqueta tweed combinada con una blusa de seda. Los contrastes no necesitan ser extremos,
éstos pueden ser «contrastes sutiles», en efecto, como vestir un traje con zapatos planos o tacones
altos.
Armonía
Armonía no es precisamente lo contrario de contraste, sino que implica similitud más que diferencia:
colores que no desentonan, telas que combinan bien. Las telas suaves y las formas redondeadas
conjuntan mejor con diseños armoniosos que con un prenda de corte brusco.
Equilibrio
El cuerpo es simétrico a lo largo del eje vertical y existe una tendencia visual y cerebral a mantener
eso así. Debido a ello, se busca el equilibrio en el vestido.
El equilibrio vertical se basa en el deseo, de ver las características simétricas de izquierda a derecha:
solapas, que hacen juego, bolsillos alineados de igual medida, botones espaciados regularmente.
El equilibrio horizontal se ve afectado cuando se dice que un conjunto es demasiado pesado en la
parte superior, si todo el énfasis está en el cuello, o si es demasiado pesado en la parte inferior,
cuando una falda es demasiado ancha o tiene demasiado vuelo. El centro de un diseño asimétrico
requiere a menudo un detalle más pequeño en algún lugar del vestido para equilibrar.
Un vestido se contempla no sólo de frente o desde detrás, sino también desde otros puntos de vista.
Proporción
Se ha escrito tanto cerca de la proporción en el campo del arte, la arquitectura y el diseño que
parece casi pretencioso aplicarlas la moda como una regla o herramienta para conseguir efectos. Sin
embargo, se aplican los mismos principios y son sutiles en su capacidad de crear o romper un
diseño. La proporción es el modo en que uno relaciona de manera visual todas las partes separadas
en el conjunto y se lleva a cabo midiendo-no necesariamente con una cinta métrica sino con el ojo-
Es posible crear ilusiones de forma corporal cambiando las proporciones de las características del
diseño o transformando costuras y detalles.
Diseñar consiste en mezclar elementos conocidos con nuevos y emocionantes caminos a fin de crear
combinaciones frescas y productos. Los principales elementos del diseño en la moda son: silueta,
línea y textura. Los modos en que estos elementos pueden combinarse se llaman principios y son
repetición, ritmo, graduación, radiación, contraste, armonía, equilibrio y proporción.
Los usos de esas variantes provocan una respuesta (algunas veces intensa y otras subliminal) en el
espectador o en el usuario. Entender y controlar esta respuesta es esencial para realizar un buen
diseño. No siempre está claro por qué un producto funciona, o no. Algunas veces, la respuesta
puede incluso ser de desagrado o chocante. Sin embargo, el elemento de choque puede ser
asimismo positivo en términos de moda.
La capacidad para articular y analizar lo que ocurre con una prenda permite llevará cabo
correcciones, amplificaciones y desarrollo del dibujo, Cuando una gran cantidad de diseños
apasionantes surgen felizmente y por pura casualidad, es una enorme ventaja poder ser capaz de
reflejarlo en el trabajos, explicar qué es intencional y calibrar cuan cerca está usted de lograr los
resultados deseados. El conocimiento de los elementos y principios del diseño también lo ayudará a
evaluar la fuerza de otros diseñadores y a ver las tendencias y cambios en el mercado.
6.1 Silueta
Las prendas son tridimensionales y aunque es posible pensar en la totalidad de la línea de contorno y
en la forma de la ropa como una silueta, ésta cambia cuando se ve la prenda en sus 360 grados -
moviéndose, doblándose y revelando su volumen. La silueta es casi siempre la primera impresión de
una prenda, vista a distancia y antes de que se perciban los detalles.
Al acentuar el cuerpo femenino con una línea de cintura se divide la silueta en la parte superior e
inferior, que necesitan equilibrio visual y proporción para lograr un efecto armonioso.
El gran aliado de la silueta es el volumen. La plenitud y el bulto, o la falta de ellos, en un estilo de moda
es en general, visible en la silueta.
Las prendas también pueden tener cualidades ligereza o pesadez debido al uso de materiales
pesados, almohadillados o diáfanos.
REGLA
ESCUADRA
TRANSPORTADOR
4.2 Mediciones:
Principios fundamentales:
El cuerpo humano está compuesto por dos partes simétricas: derecha e izquierda. Ésta es la primera
norma a tener en cuenta para el desarrollo del cilindro; es decir, el rectángulo en el que se van a
trazar los patrones es el correspondiente a 1/2 rectángulo del total del cilindro. Este medio
rectángulo abarca desde el centro de la espalda al centro del delantero, a lo largo de todo el cuerpo.
Las medidas de contorno, en el desarrollo de este cilindro son: pecho, cintura y cadera.
Consideramos como medidas del contorno sus semi perímetros, teniendo en cuenta que uno de los
lados del rectángulo se refiere al centro de la espalda (CE) y el opuesto se refiere al centro del
delantero (CD).
Las medidas longitudinales están en función de los altos de los cuerpos, de los largos de las prendas y
de algunas medidas proporcionales.
La geometría es la parte de las matemáticas que estudia las propiedades y las medidas de las figuras
en el plano o en el espacio. En este apartado estudiaremos las formas geométricas planas: Punto,
Recta, Ángulos y Polígonos: Triángulo y Cuadrilátero. En todas las etapas del proceso de diseño es
innegable la presencia de la geometría, desde las primeras ideas del proyecto, hasta la concreción del
mismo.
La Geometría está directamente ligada a la moldería y por ende a la morfología de las prendas y a los
sistemas de representación.
La geometría ayuda a conceptualizar, construir y representar formas, en todas las instancias de su
futura profesión.
2.1.1 ÁNGULOS
El Ángulo, es el espacio que existe por la formación de dos semirrectas que parten de un mismo
punto. Las semirrectas se llaman lados y el punto común vértice.
- Ángulo recto: Es alguno de los cuatro ángulos congruentes que quedan determinados al
intersectarse dos rectasen forma perpendicular.
- Ángulos congruentes: Son aquellos ángulos de un mismo plano, que tienen un lado común y
un vértice común.
- Ángulos adyacentes: Son aquellos ángulos consecutivos que tienen un par de lados que
constituyen semirrectas opuestas.
COMUNICACIÓN:
El ser humano se constituye como tal en virtud de la comunicación. Mensajes verbales, mensajes
sonoros, mensajes gestuales, mensajes visuales, mensajes táctiles. Formas colores, texturas son
también una manera de comunicar
Podemos distinguir entre comunicaciones interpersonales y comunicaciones
Código
Contexto
En el caso de la indumentaria:
Comunicación masiva: entre el diseñador y el usuario no hay feedback, o sea que no pueden
intercambiar sus roles, el diseñador diseña una colección para ser fabricada industrialmente
y comercializada a gran escala.
Ejemplo Indumentaria: La diseñadora Sol Acuña cuando diseña las colecciones de su marca Rapsodia.
Saco.
Para tratar de definir este mensaje de la indumentaria como signo o como símbolo esnecesario acudir a
la Teoría del Signo de Ferdinand de Saussure.
Según Saussure el signo (el signo lingüístico) es "una entidad psíquica de dos caras", "que sereclaman
recíprocamente". Une un concepto y una imagen acústica en un tipo de unión indisoluble.
Escrito Hablado
. Arbitrario, la relación que une significante y significado es resultado de una convención, es decir,sólo
vale para una sociedad.
. Lineal, discreto, sistemático (caracteres ya señalados al hablar de lenguaje). Se desarrolla en eltiempo.
. Inmutable-mutable
Son características que se enuncian juntas porque son solidarias entre sí.
Inmutable: Con relación a la idea que representa, el significante aparece como libremente elegido; con
relación a la comunidad lingüística que lo emplea, no es libre sino impuesta. Esto quiere decir que la
lengua se presenta como algo que es impuesto y que el hablante individual, en el momento en que la
recibe y aprende, no la puede modificar a su criterio; más bien, la debe aceptar tal cual es porque la
lengua se presenta como una herencia social de la generación precedente. La lengua es inmutable y no
cabe la posibilidad de que el hablante la modele a su antojo, pues su capacidad comunitaria ya sería nula.
Mutable: La lengua, a pesar de lo anteriormente dicho, es mutable en el tiempo ya que, como fenómeno
social, está sujeta a cambios, a modificaciones, a evolución, tanto de sus significantes como de sus
significados. Según Ferdinand de Saussure, el tiempo, que asegura la continuidad de la lengua, tiene otro
efecto, en apariencia contradictorio: el de alterar, más o menos, los signos lingüísticos; y, con ello,
posibilita la evolución de las lenguas.
. Valor
No es una propiedad en sentido estricto.
Podemos decir que “el valor de un signo es ser lo que otros signos no son”.
DIFERENCIAS ENTRE SIGNO Y SIMBOLO
SIGNO:
El grupo humano comparte el entenderlos como una cosa que está en lugar de otra. Por
ejemplo: la piel amarilla es signo de hepatitis; las manchas en la cara, de sarampión; el cielo rojizo, delluvia,
etc..
Los signos naturales del mundo físico, como la conducta manifiesta no-intencional delhombre, han sido
convencionalizados y tendrían categoría de signo, en sentido amplio.
Es decir, que para los miembros de una sociedad determinada, esas manifestaciones significan lo
mismo; por lo tanto, los comunicantes se mueven en un marco de referencia común.
SÍMBOLO
El carácter analógico del símbolo permite señalar otra oposición con el signo. En el signo, significante y
significado son necesariamente de distinta naturaleza; en cambio, en el símbolo, simbolizante y
simbolizado gozan de una analogía interior.
El símbolo, nos dice Jung: "Representa algo vago, desconocido u oculto para nosotros... Así es que una
palabra o una imagen es simbólica cuando representa algo más que su significado inmediato y obvio" (El
hombre y sus símbolos, p. 20).
Todo puede ser símbolo, tanto los objetos naturales como los creados por el hombre porque depende
fundamentalmente de la actitud del ser psíquico; si se queda en la dimensión concreta de la cosa o va más
allá, hacia lo desconocido. Así, en una línea de continuidad, Jung nos conduce a otra característica del
símbolo: el símbolo es necesariamente vivo o no es.
Otra característica del símbolo, a diferencia del signo es la polivalencia pero sin prioridades sino con
simultaneidad de sentidos. El símbolo es una totalidad inagotable. Las distintas interpretaciones sólo
expresan el punto de partida de quien los maneja.
Ejemplo símbolo indumentaria:
SIGNO SIMBOLO
Univalente Polivalente
(un solo significado) (varios significados)
Inerte Vivo
Arbitrario Analógico
No tiene relaciónde Simbolizante y simbolizado gozan
semejanza de una analogía interior.
con aquello que representa.
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