KINGS League Reglamento Con Economía Virtual 10 Jul

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REGLAMENTO OFICIAL

REGLAMENTO OFICIAL

1. LA COMPETICIÓN - ESTRUCTURA
1.1 Fase Regular
1.1.1. Formato
La fase regular de la KINGS League (según se define más adelante)
estará formada por dos (2) períodos (splits) de competición (invierno y
verano) y por, inicialmente, doce (12) equipos que jugarán durante once
(11) jornadas en cada uno de los splits. Las jornadas se disputarán en un
mismo día (generalmente, los domingos) con seis (6) partidos.

El split de invierno se iniciará tentativamente en enero, y durará trece


(13) semanas consecutivas, incluidos los play-off.

El split de verano se iniciará tentativamente en mayo, y durará trece (13)


semanas consecutivas, incluidos los play-off.

Conjuntamente, el split de verano, y el split de invierno serán referidos


como la “Temporada”.

KINGS se reserva, a su entera discreción, la potestad de modificar el


formato de la Competición y las fechas correspondientes a los splits,
previo aviso en un plazo de razonable a los equipos.

Al finalizar cada split, los diez (10) primeros equipos clasificados jugarán
la fase final (play-off) (punto 1.2) (conjuntamente, la fase regular y la fase
play-off, la “KINGS League” o la “Competición”).

1.1.2. Sistema de clasificación


La clasificación se realizará de manera ordinal de mayor a menor
número puntos obtenidos durante las once (11) jornadas de cada split.
En este sentido, (i) la victoria en el tiempo reglamentario de partido
otorgará 3 puntos al Equipo ganador y 0 al perdedor; (ii) la victoria en la
fase de desempate explicada en el apartado 1.4.2 siguiente, otorgará 2
puntos al ganador y 1 punto al perdedor.
En caso de empate a puntos, la clasificación se realizará del siguiente
modo:
A. Mayor diferencia de goles entre los anotados y recibidos en
cómputo general de la fase regular; subsidiariamente
B. Se tendrá en cuenta el partido celebrado entre ellos;
subsidiariamente
C. El que hubiera conseguido el mayor número de goles a favor; y
subsidiariamente

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D. En el caso en que siguiera existiendo un empate, se resolverá por


sorteo.
1.2 Play-off
1.2.1 Formato
Los diez (10) equipos clasificados para los play-off de cada split se
enfrentarán siguiendo el siguiente formato:

- Playoff 1: El séptimo clasificado se enfrentará contra el octavo (Partido


1), el sexto contra el noveno (Partido 2) y el quinto contra el décimo
(Partido 3).

- Playoff 2: El segundo clasificado se enfrentará contra el ganador del


Partido 1 (Semifinalista 2), el tercer clasificado se enfrentará contra el
ganador del Partido 2 (Semifinalista 3) y el cuarto clasificado contra el
Partido 3 (Semifinalista 4).

- Final Four: La primera semifinal la enfrentarán el primer clasificado contra


el Semifinalista 4, y en la segunda semifinal se enfrentarán el
Semifinalista 2 contra el Semifinalista 3.

La gran final la disputarán los respectivos ganadores de cada semifinal.

La Fase Final se disputará a partir de la semana siguiente a la finalización de


la Fase Regular.

KINGS se reserva, a su entera discreción, la potestad de modificar las


fechas correspondientes a la Fase Final, previo aviso en un plazo razonable
a los Equipos.

1.3 Cambio de calendario


KINGS se reserva el derecho a realizar los cambios en el calendario y los
horarios de los partidos. En este caso la Competición lo notificará a todos
los Equipos en la mayor brevedad posible.
1.4 Normativa de partidos
1.4.1 Duración
Los encuentros tendrán una duración de cuarenta (40) minutos que se
dividirán en dos (2) partes de veinte (20) minutos. Se deja expresa
constancia que el tiempo no será detenido en ningún momento, salvo
para determinar la finalización de cada parte y la finalización del partido.
El reloj podrá detenerse en caso de lesión si entrara la asistencia médica.
Si el jugador denegara la asistencia médica, para evitar la pérdida de
tiempo, el árbitro requerirá la incorporación inmediata al juego o ser
atendido fuera del terreno de juego.

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Entre parte y parte, se realizará un período de descanso de tres (3)


minutos.
Pérdida de tiempo
Se deja expresa constancia que la Competición aboga por el juego limpio
y por la celebración de los partidos de la forma más fluida posible. Por
ello, la Competición no tolerará las pérdidas de tiempo deliberadas
durante los partidos, y sancionará, a su entera discreción (según
corresponda), a los equipos y jugadores que pierdan tiempo de forma
deliberada.
1.4.2 Desempate
Si a la finalización del tiempo reglamentario el partido finalizara en
empate, los equipos deberán desempatar mediante el lanzamiento de
cinco (5) penaltis shootout.
Los penaltis consistirán en un uno contra uno del jugador contra el
portero, donde el jugador saldrá del centro del campo hacia la portería, y
tendrá 5 segundos para marcar. Por su parte, el portero deberá iniciar el
penalti estando con al menos parte de un pie sobre la línea de meta o
detrás de esta, pudiendo, asimismo, salir del área cuando haya sonado la
correspondiente señal sonora. Desde el momento en que el portero toque
el balón y no haya sido gol (o directamente no haya sido gol sin que el
portero toque el balón), el penalti finaliza y se considerará como penalti
fallado. Además, si el portero saliera de la línea de gol antes de la
finalización de la cuenta atrás, el penalti se repetirá en caso de que el
mismo no termine en gol, y si, posteriormente reinicidiera, el árbitro lo
amonestará con tarjeta amarilla y deberá ser sustituido.
En el supuesto en el que el portero realizara falta al jugador, y dentro del
plazo del lanzamiento del penalti de desempate, el árbitro señalará
lanzamiento de penalti estándar, el cual se lanzará en el momento
inmediatamente posterior. Además, se mostrará tarjeta amarilla al
portero, el cual deberá abandonar la tanda de penaltis y ser sustituido por
otro portero/jugador, sin que dicha sanción cuente para el siguiente
partido.
El Equipo que marque más penaltis en dichos lanzamientos gana. En
caso de empate, se seguirán lanzando penaltis, con el formato de “muerte
súbita.
Asimismo, los penaltis se lanzarán en la portería del fondo donde se
encuentre el VAR, y los jugadores que no lancen penaltis hasta su
correspondiente turno, deberán situarse en el límite del área contraria.
Se deja expresa constancia que podrán lanzar los penaltis los jugadores
disponibles que acaben el partido. A estos efectos, se contará también
como jugador disponible aquel que se encuentre fuera del terreno de
juego a la finalización del tiempo reglamentario por haber sido sancionado

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con una tarjeta amarilla. No estará disponible cualquier jugador que


hubiera sido expulsado o se hubiera lesionado durante el encuentro.
Asimismo, cuando un Equipo tenga más jugadores disponibles que el
equipo rival, éste último deberá descartar los jugadores necesarios para
igualar el número de lanzadores. Además sólo podrá intervenir un portero
en la tanda de penaltis, salvo que el mismo se lesionara o fuera
sancionado durante la misma.
1.4.3 Reglas generales
a) Saque de inicio: En el techo, encima del centro del campo habrá
una jaula que contendrá el balón del partido. Antes de iniciar cada
parte, habrá una cuenta atrás de 20 segundos, donde los jugadores
de cada Equipo podrán colocarse donde consideren oportuno del
terreno de juego (incluso en campo contrario). Una vez finalice la
cuenta atrás, se abrirá la jaula y caerá el balón, dando lugar a la
primera posesión de cada parte.
Se deja expresa constancia que el crono de cada parte arrancará en
el momento en el que el primer jugador toque el balón.
b) Saque de centro: Todos los saques de centro que se realicen (a
excepción del saque de inicio con la jaula o el saque de waterpolo
en los minutos 18 y 38) podrán realizarse de tal modo que puede
desplazarse el balón hacia el campo contrario o hacia el propio
campo.
c) Saque de banda: Todos los saques de banda de los partidos se
realizarán con la mano, de conformidad con la normativa de fútbol
tradicional.
d) Saque de córner: Todos los saques de córner de los partidos se
realizarán con el pie, de conformidad con la normativa de fútbol
tradicional.
e) Reanudación del juego: El juego en caso de estar detenido se
reanuda cuando el balón empieza a moverse, no con el pitido del
árbitro. Asimismo, durante el juego, si el balón impacta en el techo
o pasa entre las vigas del techo, aunque fuera sin cambiar la
trayectoria del mismo, se resolverán ambas situaciones parando le
juego y otorgando un saque de banda al equipo opuesto al último
que había tocado el balón.
f) Cesión: Un jugador de campo no podrá deliberadamente ceder el
balón al portero con el pie y que este lo toque o lo atrape con los
brazos o mano/s (salvo que se trata de despejes de balón y, que,
por lo tanto, no hubiera la intención de pasar el balón al portero
deliberadamente). En este sentido, sí podrá cederlo con cualquier
otra parte del cuerpo.

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En caso de infracción de lo establecido anteriormente, se


concederá un libre indirecto al equipo rival, desde el lugar en que el
portero hubiera tocado o cogido la pelota.
En cualquier caso, la cesión se regirá de conformidad con la
normativa de fútbol tradicional.
g) Fuera de juego: el fuero de juego quedará marcado por una línea
horizontal en la frontal del área de cada equipo.
h) Sustituciones: cada equipo podrá realizar cambios ilimitados, sin
que se detenga el tiempo.
Sin embargo, dichas sustituciones deberán realizarse siempre
desde la línea del centro del campo debiendo entregar el jugador
que se incorpore al terreno de juego un peto al que sale del mismo
para que el cambio sea válido y visible.
En el supuesto de no realizarse bien los cambios, o de acceder al
terreno de juego sin la autorización previa del árbitro, podrá
sancionarse dicha acción con tarjeta amarilla.
Se deja expresa constancia que los reingresos al terreno de juego
ya sea por sanciones de tarjetas amarillas o Arma Secreta, deberán
ser autorizados por el árbitro.
i) Lanzamiento de penaltis: durante el tiempo reglamentario, esto
es, durante la duración del partido, estos consistirán en un
lanzamiento estándar, desde el punto de penalti. Los jugadores que
no lancen el penalti, deberán situarse fuera del área de penalti y del
semicírculo donde se lance el mismo. En el supuesto en que un
atacante traspase los límites anteriormente referidos antes de hora,
y el penalti acabe en gol, el penalti deberá repetirse. Si fuera un
jugador defensor el que entrara antes en el área y el penalti no
acabara en gol, el penalti deberá repetirse.
Asimismo, si el portero no tuviera al menos parte de un pie sobre la
línea de gol o detrás de esta en el lanzamiento del penalti , y no
acabara en gol, el penalti deberá repetirse. En caso de reincidencia,
el portero será amonestado con tarjeta amarilla y deberá ser
sustituido.
j) Indicaciones entrenador y staff: los entrenadores y otro personal
de staff podrán dar indicaciones a los jugadores durante la duración
de los encuentros. Se deja expresa constancia que todos los
miembros del equipo y del staff que estén en el banquillo deberán
permanecer sentados durante todo el encuentro, salvo en el caso
del entrenador, y ocasionalmente, el 2º entrenador para asistir al
entrenador o dar instrucciones tácticas o pulsar el botón de
VAR/Arma Secreta/Penalty Presidente. Excepcionalmente, el
community manager del Equipo podrá levantarse por un plazo

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corto de tiempo por si tuviera que capturar algún elemento


audiovisual.
Será obligación de los Equipos informar junto con la convocatoria,
los miembros que se convocarán (según el párrafo siguiente) y los
que estarán presentes en el banquillo durante esa jornada.
Los Equipos sólo podrán convocar, por partido, a 18 personas
(incluyendo jugadores y staff), con el siguiente desglose:
- 13 jugadores (iniciales y suplentes). Si algún Equipo
quisiera tener algún jugador más, por tener más jugadores en
plantilla, deberá restarlos de los miembros de staff.
- 5 miembros de staff. Dentro de dicho staff, el entrenador
podrá estar permanentemente de pie, y el segundo entrenador,
community manager y la mascota podrá levantarse de manera
puntual para realizar sus correspondientes funciones. Asimismo,
todos los miembros del staff excepto el entrenador principal y la
mascota, deberán llevar la acreditación correspondiente para estar
en el banquillo.
Con la incorporación de un potencial Jugador 14, el Equipo podrá
tener un jugador más en la convocatoria, es decir, 19 personas
convocadas.
Sin perjuicio de lo anterior, los Equipos podrán tener 22 personas
(o 23 si hubiera Jugador 14) en expedición. En este sentido, todas
aquellas personas que no sean convocadas, deberán ir a la grada.
En el supuesto en que no se cumplieran los criterios indicados en el
presente punto, el árbitro podrá amonestar o expulsar de los
banquillos a quien incumpliera dichos criterios. Asimismo, la
Competición podrá sancionar dichos incumplimientos según se
indica en el Anexo II.
k) Amonestaciones
I. Tarjeta Amarilla: En el supuesto en que un jugador sea
sancionado con una tarjeta amarilla, dicho jugador deberá
abandonar el terreno de juego durante dos (2) minutos,
pudiendo posteriormente volver a ingresar al campo. En el
supuesto en que un jugador sea sancionado con una tarjeta
amarilla, y no reste tiempo suficiente en la primera parte para
que cumpla dicha sanción, el tiempo de sanción se seguirá
contando en la segunda parte.
El tiempo de dos (2) minutos será contabilizado por la
Competición, y será a tiempo corrido, salvo en los supuestos
en que exista cualquier lesión, aplicación del VAR o
lanzamiento de una Arma Secreta, en cuyo caso se detendrá

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el tiempo, que será reanudado una vez se haya solventado la


situación de lesión, VAR o Arma Secreta.
En el caso en que un jugador fuera sancionado con tarjeta
amarilla estando en el banquillo, dicho jugador cumplirá la
sanción sin poder ser utilizado durante el tiempo de sanción.
Asimismo, si un jugador recibiera dos tarjetas amarillas en
un mismo partido, el jugador será expulsado en el momento
de recibir la segunda amarilla y no podrá volver a jugar, pero
la sanción (correspondiente a la segunda amarilla) aplicada
a su equipo será de dos minutos con un jugador menos.
Además, si un jugador acumulara tres tarjetas amarillas,
dicho jugador será sancionado con un partido de suspensión
por acumulación de tarjetas. Se deja expresa constancia que
la segunda amarilla (para posterior expulsión) no contará a
efectos de la acumulación.
Se deja expresa constancia que si un jugador tuviera dos
tarjetas amarillas en la última jornada regular y fuera
sancionado con una más en dicha jornada, cumplirá sanción
en el próximo partido (incluyendo partidos de play-off, esto
os, octavos, cuartos o semifinales, según sea el caso). Si no
recibiera ninguna tarjeta amarilla en la última jornada, que
comportara acumulación, se limpiará el historial de tarjetas
amarillas antes de empezar los play-offs.
Por último, el jugador que sea sancionado con tarjeta
amarilla deberá esperar siempre dentro de su área técnica,
no pudiendo abandonarla en ningún momento hasta la
finalización del tiempo correspondiente de sanción.
En este sentido, si el jugador sancionado no respetara estos
límites o bien reingresara al terreno de juego antes de
cumplir el periodo de sanción o sin la autorización del árbitro,
será sancionado con una segunda tarjeta amarilla, que
derivará en tarjeta roja.
II. Tarjeta Roja: En el supuesto en que un jugador sea
sancionado con una tarjeta roja directa o doble tarjeta
amarilla, dicho jugador deberá abandonar el terreno de juego
y no podrá volver a ingresar en el partido. En el supuesto en
que un jugador sea sancionado con una tarjeta roja, y no
reste tiempo suficiente en la primera parte para que cumpla
dicha sanción, el tiempo de sanción se seguirá contando a
partir del inicio de la segunda parte.
Transcurrido dicho plazo, el equipo podrá reemplazar al
jugador expulsado por otro jugador de la plantilla. El tiempo
de cinco (5) minutos será contabilizado por la Competición,

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y será a tiempo corrido, salvo en los supuestos en que exista


cualquier lesión, aplicación del VAR o lanzamiento de una
Arma Secreta, en cuyo caso se detendrá el tiempo, que será
reanudado una vez se haya solventado la situación de
lesión, VAR o Arma Secreta.
Si durante el tiempo de sanción, un equipo incumpliera la
inferioridad númerica derivada de la tarjeta roja,
incorporando más jugadores de los permitidos, el árbitro
detendrá el partido e indicará al Equipo que retire los
jugadores de más, y sancionará a dicho Equipo con un
jugador menos durante dos (2) minutos.
l) Cartas de la Liga: A partir del minuto 17:50 de la primera parte se
iniciará una cuenta atrás de diez segundos, la cual, una vez
finalizada, dará fin a la posesión que hubiera en ese momento y el
juego se reanudará a partir del minuto 18.
Si el Equipo atacante realizara un disparo en los últimos segundos
de contador (antes de llegar al minuto 18), no se pitará el final (para
posteriormente dar inicio a la Carta de la Liga) hasta que el disparo
haya llegado a su fin. Se considerará que la acción ha finalizado
cuando el peligro haya acabado, es decir, p.ej. que un jugador
atacante interviniera en la jugada afectando la trayectoria del balón,
que el balón saliera del terreno de juego, que el equipo contrario
recuperara la posesión, etc., y aunque el tiempo ya se hubiera
agotado. Asimismo, si hubiera una jugada a balón parado antes del
minuto 18 y fuera un penalti, penalti presidente o un shootout, estas
se ejecutarán aunque el crono llegue al minuto 18 y no se hubiera
ejecutado. Si se diera el caso de que se ha cometido una falta y los
jugadores del equipo que la ha cometido perdieran tiempo
deliberadamente para evitar su lanzamiento, estos serán
sancionados con tarjeta amarilla.
En ese justo momento (es decir, en el minuto 18), un representante
de la Liga lanzará el Dado de la Liga, el cual mostrará qué Carta de
la Liga aplicará. A modo de ejemplo, si el Dado cayera con la cara
del 1, la carta aplicable será la del 1vs1. Dichas cartas provocarán
que los dos equipos deban retirar uno o varios jugadores del terreno
de juego. A modo aclaratorio, el Dado no tendrá número 6, sino el
logo de la Competición, y en el supuesto en que saliera dicho logo,
la carta aplicable será de 1 vs 1 con portero.
Las cartas son las siguientes: una (1) carta de 5 vs 5, una (1) carta
de 4 vs 4, una (1) carta de 3 vs 3, una (1) carta de 2 vs 2, una (1)
carta de 1 vs 1 (con portero) y una (1) carta de 1 vs 1.
Una vez lanzada la carta, los entrenadores de cada equipo deberán
sacar inmediatamente y sin dilación los jugadores que
corresponda, antes de que el árbitro reanude el juego.

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Asimismo, la Carta de la Liga estará activa hasta que finalice la


primera parte, haya o no tiempo añadido.
El partido se reanudará en el minuto 18 y la primera posesión se
obtendrá mediante el saque con formato de waterpolo. En este
sentido, habrá una cuenta atrás de 20” para que todos los
jugadores se sitúen detrás de la línea de gol de su portería, y podrán
arrancar cuando la cuenta atrás llegue a 0. El balón será colocado
en el punto de saque del centro del campo, y los jugadores de cada
equipo (una vez finalizada la cuenta atrás) deberán correr hacia el
balón desde la línea de fondo de sus porterías para hacerse con
posesión. Se puntualiza que el balón siempre deberá ser pasado
hacia atrás y nunca hacia adelante. En el caso en que cualquier
jugador pasara el balón hacia adelante, la posesión pasará
automáticamente al equipo contrario, el cual deberá reiniciar desde
saque de puerta.
Durante la duración de la aplicación de las Cartas de la Liga, los
equipos no estarán obligados a jugar con portero.
Asimismo, en el supuesto en que un jugador de cualquiera de los
equipos saliera de la línea de fondo antes de la señal
correspondiente, la posesión pasará automáticamente al equipo
contrario. Si ambos equipos se adelantan a la señal, será el árbitro
quién decida la primera posesión. En las cuentas atrás, en el
supuesto de que existiera un mínimo decalaje de tiempo entre las
señales visuales y las acústicas, las señales visuales prevalecerán.
Se deja expresa constancia que el crono del partido arrancará en el
momento en el que el primer jugador toque el balón en el círculo
central.
Las Armas Secretas, independientemente del momento en que
sean activadas y cuánto tiempo les quede de activación, su efecto
finalizará en el minuto 18. Sin perjuicio de lo anterior, si el Arma
Secreta consistiera en un penalti, penalti shoot-out o penalti
presidente, podrá ejecutarse en el parón del minuto 18.
Tal y como indicado en el párrafo anterior, durante el tiempo de
ejecución de las Cartas de la Liga, quedarán inactivas las cartas de
Armas Secretas (descritas a continuación) y las exclusiones
temporales (tarjetas amarillas y tarjetas rojas) que estuviesen
activas en ese momento. El tiempo de exclusiones se reanudará en
la segunda parte.
En el supuesto en que hubiera una tarjeta amarilla o una tarjeta roja
durante el tiempo de ejecución de las Cartas de la Liga, estas sí se
aplicarán, por lo que si en ese momento de juego se estuviera
produciendo un 3 vs 3, este pasará a ser un 3 vs 2. Si el tiempo de

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dicha sanción no se agotara en el primer tiempo, se continuará en el


inicio del segundo tiempo.
En el caso de 2 vs 2, cuando haya un saque de banda, el equipo
rival deberá estar en su terreno de juego para facilitar el saque de
banda.
En el caso en que un Equipo tenga dos jugadores y reciba una
tarjeta amarilla o roja, la correspondiente exclusión empezará a
aplicarse en el inicio de la segunda parte.
Asimismo, durante la aplicación de las Cartas de la Liga, no se
permitirá la pérdida deliberada de tiempo por parte de los Equipos
(especialmente en los casos de 2 vs 2 y de 3 vs 3). En el supuesto
en que el árbitro apreciara que un Equipo está perdiendo tiempo
deliberadamente, podrá levantar el brazo en señal de aviso del
equipo atacante, el cual durante un plazo de diez segundos deberá
finalizar la jugada. Si no finalizara jugada dentro de este plazo de
diez segundos, el Equipo atacante perderá la posesión y el Equipo
contrario iniciará jugada sacando desde su propia portería.
Se deja expresa constancia que si un Equipo finalizara jugada
dentro del plazo de diez segundos, y recuperaran la posesión de
nuevo (fruto de un rechace, rebote o parada del portero, etc.), dicho
Equipo iniciará de nuevo el ataque sin que cuenten los diez
segundos (salvo que el árbitro apreciara nuevamente que el Equipo
está perdiendo tiempo deliberadamente).
El funcionamiento de 1 vs 1 (con portero) será el siguiente:
A. El jugador de campo podrá disputar el balón por todo el
campo.
B. El portero nunca podrá salir de su área, y en el supuesto de
incumplir dicha circunstancia, será sancionado con tarjeta
roja, con la consiguiente consecuencia de sanción de 5
minutos, que se cumplirán en la segunda parte. A efectos
aclaratorios si cualquier parte del cuerpo del portero
supera los límites de su área, será sancionado con tarjeta
roja. Asimismo, todas las tarjetas que muestre el árbitro
durante la duración de esta carta, se cumplirán durante la
segunda parte.
Si el portero fuera expulsado con tarjeta roja, debe ser
sustituido, y los 5 minutos de sanción se cumplen en la
segunda parte. En cualquier caso, esta tarjeta roja no
acarreará sanción para la próxima jornada.
C. El círculo del centro del campo es compartido para los dos
Equipos.

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D. Habrá campo atrás, es decir, el balón podrá disputarse por


todo campo, si bien el jugador atacante sólo podrá pasarlo
a su portero si está en su propio terreno de juego.
E. Si el balón sale del campo, incluso parándose, la posesión
corresponderá al equipo que ocupe el campo por dónde
haya salido el balón (o haya tocado el techo). La posesión
se retomará en cualquier caso como saque de puerta con
la pelota plantada.
F. Si hubiera una falta en cualquier zona del campo (salvo
dentro del área), se ejecutará sin barrera y se lanzará
desde el punto de doble penalti. En el momento del
lanzamiento, el portero deberá estar con al menos parte de
un pie sobre la línea de meta o detrás de esta, aplicándose
los mismos criterios que los indicados más arriba en caso
de no respetar dicha circunstancia (ver 1.4.2. -
Desempate).
En el caso de 1 vs 1, el funcionamiento será el siguiente:
A. El jugador podrá moverse dentro de su mitad del campo y
también dentro de todo el círculo central;

B. Los jugadores podrán ser sustituidos, si bien, en caso de


no realizarse correctamente el cambio, el árbitro podrá
sancionar dicha acción con tarjeta amarilla.

C. El jugador no podrá detener los disparos con la mano


(incluso el portero si fuera quien disputara el 1vs1); En el
supuesto en que el jugador detenga el balón con las
manos, el árbitro señalará penalti normal a favor del equipo
lanzador y se sacará tarjeta amarilla, cuya ejecución y
sanción de dos minutos empezará a contar a partir del
inicio de la segunda parte;

Si es el mismo jugador el que juega el 1 vs 1 y es


sancionado más de una vez, la sanción se acumulará para
la segunda parte. A modo de ejemplo, si tocara el balón
dos veces, sería sancionado con dos tarjetas amarillas y
cuatro (4) minutos de sanción.
Si fueran jugadores distintos, las sanciones se cumplirán
en el mismo momento, al inicio de la segunda parte. A
modo de ejemplo, si fueran dos jugadores distintos los
sancionados con tarjeta amarilla, dichos jugadores no
podrán disputar los dos primeros minutos de la segunda
parte, iniciando la segunda parte con cinco (5) jugadores,
de ser el caso.
D. Si el balón sale del campo, incluso parándose, la posesión
corresponderá al equipo que ocupe el campo por dónde

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haya salido el balón (o haya tocado el techo). La posesión


se retomará en cualquier caso como saque de puerta con
la pelota plantada.

La posesión de diez segundos para cada equipo y para


cada disparo (indicada en la letra F) siguiente) contará
desde la zona de inicio de la jugada correspondiente;

E. Cada vez que se marque un gol, el equipo contrario deberá


sacar desde el centro del campo y hacia adelante, no
pudiendo el jugador rival invadir el círculo del centro del
campo hasta que el jugador ponga el balón en juego.

F. No se permitirá la pérdida de tiempo, por lo que, cada


equipo tendrá diez (10) segundos para cada disparo. Si el
jugador agota el tiempo, la posesión pasará al equipo
contrario.

El árbitro, a su entera discreción podrá sancionar aquellos


jugadores que a su juicio estén perdiendo tiempo.

Asimismo, si durante el transcurso de la media parte, el


árbitro considerase necesario amonestar con tarjeta
amarilla o roja a algún jugador, podrá actuarse de dos
maneras:

- Si el jugador estaba participando en el juego, el


Equipo iniciará la segunda parte con un jugador
menos, con la consiguiente plazo de sanción.

- Si el jugador no estaba participando, se le


amonestará igualmente y no podrá entrar hasta que
termine su sanción (en caso de tarjeta amarilla) o
deberá abandonar el terreno de juego (en caso de
tarjeta roja).

m) Gol doble: A partir del minuto 37:50 de la segunda parte se iniciará


una cuenta atrás de diez segundos, la cual, una vez finalizada, dará
fin a la posesión que hubiera en ese momento y el juego se
reanudará a partir del minuto 38, donde los goles valdrán doble
hasta la finalización del partido.
Si el Equipo atacante realizara un disparo en los últimos segundos
de contador (antes de llegar al minuto 38), no se pitará el final (para
posteriormente dar inicio a la Carta de la Liga) hasta que el disparo
haya llegado a su fin. Se considerará que la acción ha finalizado
cuando el peligro haya acabado, es decir, p.ej. que un jugador
atacante interviniera en la jugada afectando la trayectoria del balón,
que el balón saliera del terreno de juego, que el equipo contrario
recuperara la posesión, etc., y aunque el tiempo ya se hubiera
agotado. Asimismo, si hubiera una jugada a balón parado antes del

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minuto 38 y fuera un penalti o un shootout, estas se ejecutarán


aunque el crono llegue al minuto 38 y no se hubiera ejecutado. Si se
diera el caso de que se ha cometido una falta y los jugadores del
equipo que la ha cometido perdieran tiempo deliberadamente para
evitar su lanzamiento, estos serán sancionados con tarjeta amarilla.
El partido se reanudará en el minuto 38 y la primera posesión se
obtendrá mediante el saque con formato de waterpolo. En este
sentido, habrá una cuenta atrás de 20” para que todos los
jugadores se sitúen detrás de la línea de gol de su portería, y podrán
arrancar cuando la cuenta atrás llegue a 0. El balón, que será,
inicialmente naranja, será colocado en el punto de saque del centro
del campo, y los jugadores de cada equipo (una vez finalizada la
cuenta atrás) deberán correr hacia el balón desde la línea de fondo
de sus porterías para hacerse con posesión. Se puntualiza que el
balón siempre deberá ser pasado hacia atrás y nunca hacia
adelante. En el caso en que cualquier jugador pasara el balón hacia
adelante, la posesión pasará automáticamente al equipo contrario,
el cual deberá sacar desde su portería.
Asimismo, en el supuesto en que un jugador de cualquiera de los
equipos saliera de la línea de fondo antes de la señal
correspondiente, la posesión pasará automáticamente al equipo
contrario, reiniciando el juego desde saque de puerta. Si ambos
equipos se adelantan a la señal, será el árbitro quién decida la
primera posesión.
Se deja expresa constancia que el crono del partido arrancará en el
momento en el que el primer jugador toque el balón en el círculo
central.
Si un equipo, con un jugador sancionado, iniciase el gol doble
incumpliendo el número de jugadores correspondiente a la sanción,
el árbitro, parará el partido e indicará que un jugador debe
abandonar el terreno de juego. Si el equipo correspondiente,
tardase más de 10 segundos en retirar un jugador del terreno de
juego, se aplicará una sanción a dicho equipo de un jugador menos
de manera permanente hasta el final del partido.
Las Armas Secretas, independientemente del momento en que
sean activadas y cuánto tiempo les quede de activación, su efecto
finalizará en el minuto 38. Sin perjuicio de lo anterior, tal y como se
ha indicado anteriormente, si el Arma Secreta consistiera en un
penalty, penalty shoot-out o penalty presidente, podrá ejecutarse en
el parón del minuto 38. A efectos aclaratorios, durante la duración
del gol doble, podrá activarse la carta de penalti presidente, en cuyo
caso se detendrá el crono del partido y su gol sólo valdrá por uno.
n) Armas Secretas: Antes del inicio de cada partido, el entrenador (o
representante, según sea el caso) de cada Equipo, deberá escoger

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una carta que contendrá una de las siguientes Armas Secretas. El


montón de cartas constará de veinte (20) cartas, con seis (6) Carta
Gol Doble, seis (6) Carta Sanción, cuatro (4) Carta Penalti
Shoot-out, (2) Carta Penalti, una (1) Carta Robo y una (1) Carta
Comodín.
En el supuesto de que algún Equipo comprara una carta para una
jornada (de conformidad con lo indicado en el Anexo I, dicha carta
deberá ser lanzada en la primera carta. La carta escogida
aleatoriamente antes de iniciar el partido será lanzada en la
segunda parte.
Cuando un equipo presione el botón de arma secreta, el árbitro
deberá esperar a que se pare el juego para ir a comprobar la carta
para poderla aplicar. Si el otro equipo no ha podido pulsar el botón
antes de que el juego se pare y lo hace una vez el árbitro va a
comprobar la categoría de la carta, el árbitro podrá comprobar
ambas cartas (por orden cronológico de pulsación) y sólo aplicará
la segunda en caso de que sea un robacarta o un comodín que se
aplique como robacarta de la del rival. Si la segunda carta no es
ninguna de estas dos anteriores, no se aplicará dicha carta hasta el
siguiente parón del juego.
1. Carta Gol Doble: Durante dos (2) minutos los goles que
marque el Equipo valdrán el doble.
Se deja expresa constancia que no podrá utilizarse esta carta en
los lanzamientos de penalti que pudieran sucederse durante el
tiempo reglamentario.
A efectos aclaratorios, el gol valdrá por dos para el Equipo, pero
contará como un sólo gol para el jugador que lo marque.
2. Carta Sanción: el equipo que lance esta carta podrá sancionar
durante dos (2) minutos al jugador que desee del equipo rival.
En ningún caso el jugador elegido podrá ser el portero rival.
En el supuesto de que un equipo lanzara esta carta, y el Equipo
contrario en un momento inmediatamente posterior lanzara su
carta, consistente en un penalti o penalti shoot-out, si el Equipo
que tuviera la carta sanción escogiera al jugador que
posteriormente es escogido para lanzar el penalti, dicho jugador
podrá lanzar el penalti, y la sanción empezará a contar desde el
preciso momento en que se inicie el lanzamiento del penalti.
En este sentido, se deja expresa constancia que la carta se
aplicará en orden cronológico, es decir, el que haya apretado
primero el botón, podrá ejecutar primero la Carta.
El cómputo de los dos minutos contará del mismo modo que el
expresado para una tarjeta amarilla.

15
REGLAMENTO OFICIAL

3. Carta Penalti: el equipo que lance esta carta dispondrá de un


lanzamiento estándar de penalti.
En el momento del lanzamiento, el portero deberá estar con al
menos parte de un pie sobre la línea de meta o detrás de esta,
aplicándose los mismos criterios que los indicados más arriba
en caso de no respetar dicha circunstancia (ver 1.4.2. -
Desempate).
En el supuesto en que se acabara el tiempo reglamentario, pero
se hubiera activado la carta antes de que finalizara dicho
tiempo, el equipo podrá lanzar el penalti.
Todos los jugadores, salvo el lanzador del penalti, deberán estar
detrás del medio del campo durante el lanzamiento.
Otras casuísticas:
- En el supuesto en que se pitara un penalti a favor del equipo
que ha activado la carta de penalti, justo después de dicha
activación, el equipo lanzará consecutivamente dos penaltis,
lanzando primero el de la Arma Secreta, y, en segundo lugar,
el correspondiente al señalado reglamentariamente.
- En el supuesto en que se pitara un penalti en contra en la
jugada posterior a la activación de la carta, primero lanzará el
penalti el Equipo que haya activado la carta, y
posteriormente el equipo al que se le hubiera señalado
reglamentariamente.

4. Carta Penalti Shoot-out: el equipo que lance esta carta


dispondrá de un lanzamiento de penalti con el formato de los
penaltis de desempate. Las casuísticas de esta arma secreta
serán las mismas que para el penalti normal.
Si el jugador que vaya a lanzar el penalti se adelantara antes de
los 3 segundos de la cuenta atrás, la acción será invalidada, es
decir, se anulará el shoot out. Por su parte, el portero deberá
iniciar el penalti estando con al menos parte de un pie sobre la
línea de meta o detrás de esta, aplicándose los mismos criterios
que los indicados más arriba en caso de no respetar dicha
circunstancia (ver 1.4.2. - Desempate).
Asimismo, si el portero realizara falta al jugador, y dentro del
plazo del lanzamiento del penalti, el árbitro señalará
lanzamiento de penalti estándar, el cual se lanzará en el
momento inmediatamente posterior. Además, se mostrará
tarjeta amarilla, debiendo abandonar su posición y ser sustituido
por otro portero durante el tiempo de sanción correspondiente.

16
REGLAMENTO OFICIAL

En el supuesto en que se acabara el tiempo reglamentario, pero


se hubiera activado la carta antes de que finalizara dicho
tiempo, el equipo podrá lanzar el penalti.
5. Carta Robo: el Equipo que obtenga esta carta podrá robar la
carta del equipo contrario, haciéndosela suya.
Esta carta sólo podrá utilizarse una vez la active el otro equipo y
antes de que la misma sea utilizada por dicho equipo.
Asimismo, si el equipo que activa primera tiene una Carta
Comodín, la Carta Robo se utilizará sobre la carta que hubiera
decidido el equipo con la Carta Comodín.
6. Carta Comodín: el Equipo que obtenga esta carta podrá en el
momento que crea oportuno activar cualesquiera de las otras
cartas disponibles (Carta Gol Doble, Carta Sanción, Carta
Penalti, Carta Penalti Shoot-out y Carta Robo) de conformidad
con las normas anteriormente referidas.
Activación y funcionamiento de las Armas Secretas
Cada banquillo dispondrá de un pulsador que podrá ser activado por el
entrenador en cualquier momento del tiempo reglamentario, salvo en los casos
expresamente prohibidos en este Reglamento.
Una vez activado el pulsador, el uso de la correspondiente Arma Secreta no será
automático. En este sentido, tan sólo serán utilizadas una vez el balón se
haya detenido.
k) Asimismo, se acuerda que todas aquellas circunstancias o
situaciones del juego que no hayan sido expresamente previstas en
el presente Reglamento, serán interpretadas, según su mejor
criterio, por parte del árbitro del partido.
1.4.4 Reprogramación de partidos por causa de fuerza mayor
En el caso de que ocurra un imprevisto o causas externas que impidan
disputar el partido en la fecha oficial, el encuentro se reprogramará a otro
día y se deberá jugar con la misma alineación titular comunicada (de ser
posible) y plantilla de la fecha del partido.
2. CONFIGURACIÓN DE EQUIPOS

2.1 Plantillas
● Composición: todos los equipos deberán contar con un máximo de
catorce (14) jugadores (incluyendo la Plantilla Habitual y los
Jugadores Franquicia), de conformidad con las siguientes reglas:
- Plantilla Habitual: Todos los equipos estarán obligados a tener
un mínimo de doce (12) jugadores durante toda la Temporada, los
cuales serán escogidos en los correspondientes drafts (de

17
REGLAMENTO OFICIAL

conformidad con lo establecido en la cláusula 2.5 siguiente).


Se deja expresa constancia, que, para la primera Temporada de la
Competición, cada Equipo contará con diez (10) jugadores
escogidos en el draft.
- Jugadores Franquicia: Cada equipo tendrá el derecho a añadir
tres (3) jugadores de su libre elección, que complementen sus
plantillas.
Uno de los dos jugadores deberá ser permanente para toda la
Temporada, el cual podrá será sustituido en caso de lesión de
larga duración u otra razón de fuerza mayor (“Jugador 11”), y
siempre que la Competición autorice dicha sustitución.
En este sentido, para ser sustituido por causa de lesión, se
requerirá que la lesión sea por un mínimo de cuatro (4) semanas.
En caso de lesión del sustituido, no se podrá volver a sustituir.
Cuando el Jugador 11 original se recuperara, el Equipo deberá
escoger entre el jugador original o el sustituido.
El otro jugador adicional podrá cambiar en cada jornada, o repetir
ilimitadamente (“Jugador 12”). En caso de ser sustituido en cada
jornada, cada equipo deberá comunicar a la Competición dicho
nuevo jugador como muy tarde el miércoles anterior al inicio de la
jornada no más tarde de las 23:59h, pudiendo anunciarlo el
viernes anterior al inicio de dicha jornada. En el supuesto de
anunciar el jugador fuera del plazo anterior, el Equipo afectado
podrá solicitar permiso al resto de presidentes, quienes tendrán la
última palabra para decidir si se puede inscribir o no el nuevo
jugador.
Asimismo, cada Equipo, y por jornada, podrá añadir un nuevo
jugador (“Jugador 13”), previo pago del precio indicado en el
Anexo I al presente Reglamento.
Una vez finalizada cada Temporada, cada Equipo deberá
desprenderse de cinco (5) jugadores de la Plantilla Habitual, los
cuales serán reemplazados por los que oportunamente elijan en el
siguiente draft.
- Entrenador: cada equipo deberá contar con un (1) entrenador, el
cual podrá ser destituido y sustituido por uno nuevo, en cualquier
momento. El cargo de entrenador podrá ser remunerado por el
propietario de cada equipo.
● Remuneración: la Plantilla Habitual será remunerada por la
Competición (la “Remuneración”).
Los Jugadores Franquícia y Entrenador podrán ser remunerados por
parte de los presidentes de cada Equipo. Asimismo, en el supuesto
en que los propietarios de los Equipos quisieran que el Jugador 11

18
REGLAMENTO OFICIAL

percibiera la misma remuneración que la Plantilla Habitual, deberán


informarlo previamente a la Competición, quien oportunamente lo
valorará.
● Lesiones: Si a lo largo de la Temporada, algún equipo no pudiera
disponer de algún jugador de su plantilla (ya sea por lesión, o por
cualquier motivo justificado y aprobado por KINGS) por un plazo
superior a un (1) mes, la Competición dará la posibilidad al equipo
afectado de elegir un nuevo jugador que lo sustituya, de la bolsa de
Jugadores Reserva. Tras la recuperación o retorno del jugador a la
disciplina del Equipo, el jugador sustituido abandonará al equipo y
pasará de nuevo a la bolsa de Jugadores Reserva. Para poder
efectuar dicho cambio de jugador, se deberá presentar al
departamento de competición un parte de lesión con una duración
superior a las cuatro (4) semanas. Se especifica que los martes a las
12:00h será la fecha límite para poder indicar por correo a
competicion@kingsleague.pro los datos del nuevo jugador
seleccionado del draft, y así aceptar su participación en la siguiente
jornada.
Formarán parte de los Jugadores Reserva, una lista de jugadores
seleccionados por la Competición.
● Todos los jugadores deberán estar de manera presencial y juntos en
el terreno de juego en que se dispute el partido correspondiente. El
equipo podrá justificar la no presencia de jugadores junto al resto de
sus compañeros, siempre y cuando el motivo esté debidamente
justificado y previamente aprobado por KINGS. En cualquier caso, el
Equipo deberá presentarse como mínimo con cinco (5) jugadores. De
no asistir con dicho número mínimo, se dará el partido por perdido,
con un resultado de 3-0.
2.2 Alineaciones
● La alineación titular del Equipo estará integrada por siete (7)
jugadores titulares, con seis (6) jugadores de campo y un (1) portero.
● Cada equipo deberá anunciar a la Competición, la alineación titular
como mínimo una hora antes del inicio del partido oficial.
2.3 Protocolo de uniforme
Los jugadores de los equipos deberán llevar las equipaciones oficiales de
su equipo, y deberá incluir el nombre en la espalda.
La numeración de las correspondientes camisetas deberá consistir en un
número entre el 0 y el 99.

19
REGLAMENTO OFICIAL

2.4 Normativa
2.4.1 Código de conducta
Los jugadores y miembros del equipo deberán mantener siempre la
cortesía y respeto con sus oponentes, el público y el personal de la
Competición. En particular, no se permitirá el comportamiento violento o
el lenguaje que atente contra la dignidad de las personas.
A efectos del presente Reglamento se tendrán en cuenta, a título
enunciativo y no limitativo, las siguientes consideraciones:
A. Los jugadores deberán mantener su condición física y deportiva al
mejor nivel posible para el mejor cumplimiento de su función,
observando una conducta personal y régimen de vida adecuados a
esta exigencia. Esto incluye, entre otras incompatibilidades, cuya
vulneración se considera como incumplimiento grave y culpable:

1) Incurrir en dopaje o ingerir sustancias ilegales, incumpliendo


normas legales, reglamentarias, federativas, normativas de
competiciones.

B. Observar las normas y acuerdos de régimen interno que en cada


momento adopte el equipo y/o la Competición.

C. Respetar las leyes, reglamentos y normas sociales que pudieran


ser aplicables y, en particular, todo lo relativo a su deber de guardar
en el campo (y fuera de él) una actitud correcta ante el árbitro,
público, otros deportistas, entrenadores, técnicos, personal
laboral, dirigentes y cuerpos de seguridad entre otros, así como a
no hacer declaraciones públicas contra la Competición, el Equipo,
árbitros, entrenadores o dirigentes de la Competición. Se incluyen
las manifestaciones o comentarios en las redes sociales.

D. Estará prohibido que el Equipo se deje ganar o juegue mal a


propósito para adulterar el resultado del partido. En caso de que
hubiera la sospecha de que así hubiera sido, la Competición
revisará y analizará el caso, pudiendo adoptar las medidas
disciplinarias que crea oportunas.

En relación con los entrenadores, estarán sujetos al mismo código de


conducta, si bien podrán:

- Hablar con los jugadores durante la duración del encuentro.

- Animar a sus jugadores, con respeto hacia el rival, público y equipo


arbitral.

Ningún jugador ni personal del staff del Equipo podrá acceder al


terreno de juego sin el permiso de los árbitros.

20
REGLAMENTO OFICIAL

2.4.2 Expulsión de un equipo


Si un equipo fuera expulsado de la Competición, todos sus partidos
quedarán como perdidos y se sumarán los puntos a los demás
equipos.
2.5 Draft de jugadores
El draft de jugadores de la KINGS League consistirá en el procedimiento de
selección de los jugadores que integraran la Plantilla Habitual, para
participar en la Competición.
Para la primera Temporada el draft se celebrará el 27 de diciembre. Para las
siguientes Temporadas el draft se celebrará dentro de los treinta (30) días
previos al inicio del split de invierno, sin perjuicio de que la Competición
pueda modificar dicha fecha según considere oportuno.
2.5.1 Estructura
Como norma general, el draft constará de cinco (5) rondas, en la que cada
equipo elegirá un (1) jugador por cada ronda. Finalizada la primera ronda,
se realizarán sucesivas rondas en el orden indicado en la cláusula 2.5.3
siguiente, hasta que cada equipo adquiera el número de jugadores
necesarios (esto es, cinco (5) jugadores por equipo).
Sin perjuicio de lo anterior, y de conformidad con lo establecido en la
Cláusula 2.1 anterior, en la primera edición de la Competición, donde todos
los Equipos deberán configurar sus plantillas al completo, el draft constará
de diez (10) rondas, donde cada Equipo elegirá diez (10) jugadores en
total, con un (1) jugador en cada ronda.
2.5.2 Orden de elección
Una vez finalizada la Temporada en cuestión, los equipos serán
clasificados en orden de los puntos (esto es, la suma de las victorias entre
ambos splits) obtenidos en la Fase Regular.
Una vez clasificados, el orden de elección será el siguiente:
- En las posiciones 5-12, se situarán los ocho (8) equipos en orden
inverso al número de puntos obtenidos en la clasificación anterior
(cuantos más puntos, más baja es la posición que ocupará).
- En las posiciones 1-4 se situarán los cuatro (4) equipos en orden
inverso a la posición que ocupaban en la clasificación anterior
(cuantos menos puntos, más alta es la posición que ocupará).
Entre las posiciones 1-4, se distribuirán las cuatro primeras elecciones del
draft mediante un sorteo (el “Sorteo”). Cuánto más arriba se esté
clasificado, más bolas se tendrán en el Sorteo, con el objetivo de hacer la
Competición más competitiva año tras año.

21
REGLAMENTO OFICIAL

En el supuesto en que alguno de los equipos que ocupe las posiciones 1-4
hubiera ganado alguno de los splits, su posición será sustituida por el
clasificado justo anterior que no hubiera ganado alguno de los splits.
A modo de ejemplo:
o Si el equipo que ocupa la posición 4ª del draft hubiera
ganado algún split, será sustituida por la posición 5ª del draft
(de no haber ganado esta algún split, sino será sustituida por
el clasificado siguiente). El Equipo sustituido ocupará la
posición del equipo que lo sustituye.
o Si el Equipo que ocupa la posición 3ª del draft hubiera
ganado algún split, su posición será ocupada por la posición
4ª (de no haber ganado esta algún split, sino será sustituida
por el clasificado siguiente), y la posición 4ª a su vez por la
posición 5ª.
Sin perjuicio de lo anterior, en la primera Temporada de la Competición, el
orden de elección de la primera ronda se determinará por sorteo puro y sin
los condicionantes establecidos en la cláusula 2.5.3 siguiente. En las
siguientes rondas, el orden de elección se invertirá (esto es, el primero será
el último, y el último el primero). Sucesivamente en las rondas impares se
seguirá el orden de la primera ronda, y en las pares el orden de la segunda
ronda.
2.5.3 Sorteo
El Sorteo consistirá en el proceso por el cual se determinarán las cuatro
primeras elecciones del draft (con los equipos clasificados del 1-4). En este
sentido, el Sorteo se realizará introduciendo diez (10) bolas en un bombo, y
se irá extrayendo una (1) bola en cada ronda (se realizarán tres), para
determinar la posición en la elección del draft.
En el bombo se introducirán diez (10) bolas, asignando el siguiente número
de bolas a cada Equipo participante en el Sorteo:
- Equipo 1 en la clasificación del draft (es decir, el peor clasificado en
la Fase Regular) tendrá cuatro (4) bolas en el bombo, con el número
1 o color a determinar.
- Equipo 2 en la clasificación del draft tendrá tres (3) bolas en el
bombo, con el número 2 o color a determinar.
- Equipo 3 en la clasificación del draft tendrá dos (2) bolas en el
bombo, con el número 3 o color a determinar.
- Equipo 4 en la clasificación del draft tendrá una (1) bola en el
bombo con el número 4 o color a determinar.

22
REGLAMENTO OFICIAL

Funcionamiento del Sorteo


A modo de ejemplo, para escoger qué Equipo tendrá la primera elección
del draft, se extraerá una bola del bombo que contendrá el número de uno o
color de los Equipos clasificados del 1-4. Una vez asignada la primera
posición, los números del Equipo que haya resultado adjudicatario, se
retirarán del bombo, y se elegirán sucesivamente las posiciones 2, 3 y 4 del
draft.
Una vez asignadas las cuatro (4) primeras elecciones del draft, escogerán
los equipos clasificados del 5-12, en dicho orden.
El orden determinado en el Sorteo y los equipos clasificados del 5-12 será
utilizado en las dos (2) primeras rondas del Draft.
En las rondas 3, 4 y 5 las posiciones serán determinadas por sorteo puro.
2.5.4 Transferibilidad de las elecciones del draft
En el marco de la celebración de las ventanas de traspaso (según se
definen en la Cláusula 2.6 siguiente), los equipos podrán transferir o
intercambiar su posición de elección en el draft para temporadas
siguientes.
2.6 Ventanas de traspasos
Los equipos podrán intercambiar jugadores durante los siguientes
periodos:
- Tras la finalización del split de invierno y con anterioridad al inicio del
split de verano.
- Tras la finalización del split de verano y hasta diez (10) días antes de
la celebración del siguiente draft.
Las fechas de dichas ventanas serán confirmadas por la Competición.
2.7 Traspasos
Cada equipo podrá traspasar los jugadores que crea oportuno, a excepción
de los Jugadores Franquicia (y salvo que la Competición acuerde lo
contrario).
El método de traspaso se regirá de conformidad con lo indicado en el
Anexo I.
Asimismo, los equipos podrán ofrecer dentro del intercambio de jugadores,
futuras rondas de elección del draft.
A modo de ejemplo, un equipo podrá ofrecer dos (2) jugadores y una ronda
de elección de draft, por un jugador de otro equipo.
Se deja expresa constancia que cada traspaso deberá ser aprobado por la
Competición y que el Equipo deberá contar con al menos ocho (8)

23
REGLAMENTO OFICIAL

jugadores de Plantilla Habitual para participar en cualquiera de las


Temporadas.
2.7.1 Grabación
Todas las negociaciones de traspasos entre cada uno de los equipos
podrán ser en directo y serán grabadas, a discreción de la Competición.
En consecuencia, cada Equipo deberá tener y aportar la infraestructura
necesaria para grabar y emitir en directo cada una de las negociaciones de
los traspasos en los que estén involucrados.
La Sociedad / Talent mediante la firma del Contrato de Licencia, y en
consecuencia, la ratificación del presente Reglamento, acepta que el
contenido de dichos directos y grabaciones sea libremente accesible para
su uso por la Competición, independientemente de cual sea dicho uso.
2.8 Baja jugador
En el supuesto de que un jugador del draft quisiera abandonar la disciplina
de su equipo, resolviendo su relación laboral con la Competición, el citado
jugador no podrá ser contratado por cualquier otro equipo de la
Competición, ni siquiera como jugador 11 ni como jugador 12. Esta
prohibición se extenderá durante la temporada vigente y una
temporada más.
3. ÁRBITROS

● El partido será controlado por cuatro (4) árbitros, que tendrán la


autoridad total para hacer cumplir las reglas del juego en dicho
encuentro. Un árbitro será el árbitro de campo, otro será el árbitro del
VAR y otros dos controlarán que los cambios que se realizan
correctamente y sirven de apoyo al árbitro principal (como 4º árbitro).
● Las decisiones tomadas por el árbitro serán tomadas según su mejor
criterio de acuerdo a las reglas del juego, el Reglamento y el espíritu
del juego. El árbitro tendrá la discreción de tomar las decisiones que
estime adecuadas dentro del marco de las reglas del juego.
● Las decisiones del árbitro sobre hechos relacionados con el juego,
incluyendo el resultado del partido, son definitivas.
● La mesa arbitral podrá entrar de oficio en los siguientes casos:
o En casos claros que tengan afectación directa en el resultado
del juego (como goles, ocasiones claras de gol) y en casos
de agresión.
o En caso de error de identificación o de aplicación del
Reglamento.
o Cuando el árbitro, tras haber consultado el VAR (pedido por
uno de los equipos), siga teniendo dudas.

24
REGLAMENTO OFICIAL

o En caso de que haya un error con los cronos.


● El árbitro podrá tomar medidas disciplinarias contra jugadores,
entrenador, o cualquier miembro del staff del equipo, que cometan
infracciones merecedoras de amonestación o expulsión.
En el supuesto de mostrar tarjetas amarillas a cualquier jugador que
se encontrara en el banquillo, la sanción le será aplicable igualmente,
y deberá permanecer en el banquillo durante el tiempo que dure la
sanción.
Asimismo, en el supuesto de mostrar tarjeta roja a entrenador,
jugadores, o cualquier otro miembro del staff del Equipo que se
encuentre en el banquillo, dicha persona sancionada deberá
abandonar el área de banquillo y dirigirse a la grada.
● El árbitro detendrá, suspenderá temporalmente o suspenderá de
manera definitiva el partido por cualquier infracción de las reglas de
juego o interferencia externa, cuando:
o Un objeto lanzado por un espectador golpee a un miembro
del equipo arbitral, a un jugador o aun miembro del cuerpo
técnico del equipo; el árbitro podrá permitir que el partido
continúe, o bien lo detenga, lo suspenda temporalmente o lo
suspenda definitivamente, según la gravedad del incidente.
o El árbitro podrá suspender el partido por causas de fuerza
mayor (incidentes en el público, invasiones, terrorismo, etc.)
4. VIDEO – ARBITRAJE

● Cada partido contará con el sistema de video-arbitraje (VAR), en


virtud del cual, el árbitro de VAR tendrá acceso en directo a las
imágenes de retransmisión del partido, y podrá asistir al árbitro en
caso de que exista un error, los cuáles sólo podrán estar relacionados
con:

- Gol / No gol

o El balón ha pasado por completo la línea de gol;

o El balón ha salido fuera del campo en la jugada de gol;

o Existe fuera de juego en la última posesión de la jugada de


gol;

o Existe una falta en la última posesión de la jugada de gol;

o Podrá solicitarse la revisión por las infracciones cometidas


en la última posesión de la acción que finaliza en gol; y

25
REGLAMENTO OFICIAL

o Por otras situaciones relacionadas con un gol / no gol que


puedan considerarse oportunas.

- Penalti / No Penalti

o Se señala penalti sobre una jugada que no era penalti o bien


se ha cometido fuera del área.

o No se señala penalti sobre una jugada que sí era constitutiva


de penalti, o se señala fuera del área cuando haya sido
dentro.

o Si el balón ha salido fuera del campo en la última posesión


de la jugada del penalti;

o Si existe fuera de juego en la última posesión de la jugada del


penalti;

o Se podrá pedir la revisión de la acción por una infracción


cometida desde el último balón parado hasta que se vuelva a
detener el juego; y

o Si existe una falta previa en la última posesión de la jugada


del penalti.

- Tarjeta roja directa

o El VAR interviene en casos de tarjetas rojas claras, tanto si


se han mostrado incorrectamente, como las que no se
muestran y se deberían haber mostrado. No aplica en casos
de segundas amarillas. Asimismo, se podrá pedir la revisión
de la acción por una infracción cometida desde el último
balón parado hasta que se vuelva a detener el juego.

- Errores de identificación

o El VAR interviene para aclarar errores en la identificación de


jugadores tanto en caso de una tarjeta amarilla como el de
una roja.

● La decisión final sobre la jugada polémica siempre corresponderá al


árbitro, ya sea a partir de la información que se traslada desde el VAR
o después de haber realizado una revisión en el terreno de juego.

● Se deja expresa constancia que una vez se solicite el VAR y


finalmente vaya a aplicarse, el árbitro deberá realizar el gesto de VAR.

26
REGLAMENTO OFICIAL

● Sólo el entrenador tendrá la facultad de pedir el VAR e indicar qué es


lo que se pide que se revise, no pudiendo cambiar de criterio una vez
haya comunicado lo que pide.

● En el supuesto de que el VAR no se solicite correctamente, ya sea


porqué no lo ha solicitado el entrenador, o se ha solicitado por una
circunstancia no prevista en el presente Reglamento, dicho Equipo
perderá esa oportunidad de VAR.

● El VAR se podrá solicitar hasta que se reanude el juego.

● Si durante un VAR se detecta una infracción que no es la solicitada


por el equipo y el equipo arbitral lo detecta al revisar la acción
solicitada, dicha infracción será sancionada.

● Los jugadores, entrenador o miembros de su staff no podrán rodear al


árbitro ni intentar influir en su decisión. En consecuencia, ni los
jugadores, entrenadores o personal en el banquillo podrán en ningún
caso superar la línea delimitada como área técnica.

Asimismo, los jugadores de campo tampoco podrán rodear al árbitro


mientras esté valorando la jugada, debiendo situarse en la línea de
fuera de juego que marca su área.

A su entera discreción, el árbitro podrá sancionar cualquier conducta


que suponga un incumplimiento de lo referido en el presente punto.

● Los equipos podrán solicitar la aplicación del VAR una (1) vez por
partido.

● Asimismo, el VAR podrá entrar de oficio en los siguientes casos:

o En caso de agresión, para mostrar la correspondiente tarjeta


roja.

o En caso de error de identificación.

o Por cualquier infracción que pudiera producirse durante el


lanzamiento de shootout. A modo de ejemplo, si el jugador
tocara el balón para iniciar el penalti antes de que la pantalla
LED se ponga verde, o en caso en que hubiera una falta del
portero sobre el jugador.

27
REGLAMENTO OFICIAL

5. KINGS COMITEE

5.1 Funcionamiento
El órgano rector de la Competición será el KINGS Comitee, el cual estará
integrado por: (i) de uno a tres representantes de la Competición, y (ii) por
el Talent de cada Equipo.

Con carácter general, el KINGS Comitee se reunirá una vez por


Temporada. Sin embargo, el KINGS Comitee se reunirá de forma
extraordinaria cuando así lo soliciten formalmente y por escrito a la
Competición, seis (6) Talents. Dicha solicitud deberá contener los motivos
para la celebración de la reunión, y deberá ser remitida a la atención de:

● Ferran Vilaseca Lemus / Edgar Izcara Reguilón

ferran@kosmosholding.com / eizcara@kosmosholding.com

Una vez recibida la solicitud, la Competición deberá analizarla, y en el


supuesto que considere necesario celebrar dicha reunión extraordinaria,
convocará al KINGS Comitee.

La Competición, a su entera discreción también podrá convocar una


reunión extraordinaria del Comité, previa notificación por escrito a los
representantes de los Equipos, con una antelación de cinco (5) días
naturales.

Cada reunión del KINGS Comitee será liderada y presidida por un


representante de la Competición. Asimismo, el Comité contará con un
secretario y vicesecretario (en caso de existir) quien será el responsable de
convocar oportunamente las reuniones, y levantar acta.
5.2 Convocatoria
La convocatoria deberá realizarse con quince (15) días naturales de
antelación, y deberá contener, entre otros, la fecha de la reunión, el lugar y
el orden del día.

En el plazo de cinco (5) días desde la recepción de la convocatoria, los


representantes de los Equipos deberán confirmar su asistencia a la
reunión. Además, tendrán la posibilidad de realizar complementos de
convocatoria, solicitando que se incorporen nuevos puntos del orden del
día. Dichos complementos serán analizados por la Competición, quien, a
su entera discreción podrá acordarlos incluirlos o no.
5.3 Celebración
Con carácter general, todas las reuniones se mantendrán de manera
telemática, mediante el oportuno enlace de conexión que remitirá el
secretario del Comité en la correspondiente convocatoria.

28
REGLAMENTO OFICIAL

5.4 Quórums
Se entenderá constituida la reunión del KINGS Comitee cuando estén
presentes en la reunión el representante de la Competición y, al menos,
seis (6) Talents (o el representante/s en el que oportunamente hayan
delegado su asistencia). Se deja expresa constancia que no se considerará
constituida ninguna reunión, y por ende no se considerará válida toda
aquella reunión que no cuente con el representante de la Competición.

5.5 Representación y delegación de voto


La Competición, así como los Talents tendrán el derecho de delegar su
representación y voto en la persona que consideren oportuno. En cualquier
caso, los Talents deberán informar a la Competición (a las direcciones
anteriormente referidas), con una antelación mínima de cinco (5) días
naturales, de su delegación, la cual deberá ser aprobada por la
Competición.

5.6 Adopción de acuerdos


Todos los acuerdos del Comité se aprobarán por mayoría simple, si bien,
en cualquier caso, siempre deberá existir el voto favorable de la
Competición para que dicho acuerdo sea aprobado.

En casos excepcionales y debidamente justificados, en que por la


importancia de la materia del acuerdo que vaya a adoptarse sea necesario
una mayoría reforzada, dichos acuerdos deberán ser aprobados por una
mayoría de dos tercios, siempre con el voto favorable de la Competición.

6. Economía de la Competición

Se adjunta como Anexo I al presente Reglamento el funcionamiento de la


economía virtual de la Competición.

7. Código Disciplinario

Se adjunta como Anexo II al presente Reglamento las conductas no


permitidas por la Competición, así como las sanciones aplicables.

8. Protocolo Médico

Las lesiones que se produzcan durante los partidos de cada jornada


deberán comunicarse oportunamente al servicio médico presente en el
recinto donde se disputen los partidos.

Aquellos jugadores que presenten alguna lesión o molestia física, acabada


la jornada, y que requieran valoración médica, deberán cumplimentar el

29
REGLAMENTO OFICIAL

parte de accidente correspondiente, antes de 48h tras el partido y enviarlo


a futbolsalut@gmail.com para poder ser valorada en el centro médico
acreditado por la aseguradora.

9. General

9.1 Interpretación
Los términos referidos en mayúscula en el presente Reglamento tendrán el
significado que se le otorga en el Contrato de Licencia suscrito por cada uno
de los Equipos, salvo que en el presente Reglamento se les otorgue otro
significado.
9.2 Derecho de modificación
La Competición se reserva el derecho a modificar las normas en cualquier
momento que sea necesario, con el fin de garantizar el juego limpio y la
integridad de la Competición.
9.3 Aceptación del documento
Todos los miembros del Equipo (incluido el Talent) que participen en la
Competición aceptarán automáticamente, con la firma del Contrato, todo lo
expuesto en este Reglamento.

30
REGLAMENTO OFICIAL

Anexo I

REGLAS DE FUNCIONAMIENTO DE LA ECONOMÍA VIRTUAL DE LA


KINGS LEAGUE

- La valoración inicial de cada equipo será de TRESCIENTOS MILLONES


DE EUROS (300.000.000.-€)1.

- Adicionalmente, cada Equipo contará con CIEN MILLONES DE EUROS


(100.000.000.-€) de presupuesto, por split. Se deja expresa constancia
que los millones que no sean gastados por cada Equipo al final de cada
split, se perderán.

- Con dicho presupuesto, cada Equipo podrá:

❖ Fichar jugadores previamente drafteados por los Equipos;

❖ Abonar las posibles sanciones impuestas por la


Competición a los Equipos.

Se informa que las sanciones recogidas en el Anexo II del


Reglamento Oficial de la Competición (categorizadas como leves y
graves) también podrán ser impuestas sobre actos realizados por
cualquier otro miembro del Equipo (no sólo el presidente) y, serán
las siguientes:

❖ Infracción leve: DOS MILLONES DE EUROS


(2.000.000.-€);
❖ Infracción grave: CINCO MILLONES DE EUROS
(5.000.000.-€).

❖ Adquirir (i) Armas Secretas (sin incluir la Carta Comodín y la


Carta Robo y con un máximo de una carta por jornada); (ii)
cartas nuevas que pueda proponer la Competición; (iii) ficha
para el Jugador 13; y (iv) cualquier otro elemento que pueda
decidir la Competición, en cada momento.

El precio inicial de las Armas Secretas, que podrá variar


discrecionalmente por parte de la Competición, será el siguiente:

❖ Carta Penalti: DIEZ MILLONES DE EUROS


(10.000.000.-€).
❖ Carta Penalti shootout: SIETE MILLONES DE EUROS
(7.000.000.-€).

1
Se deja expresa constancia que en ningún momento se tratará de dinero real, simplemente si indica
como unidad monetaria de referencia.

31
REGLAMENTO OFICIAL

❖ Carta Penalti Presidente: SIETE MILLONES DE EUROS


(7.000.000.-€)
❖ Carta Gol Doble: UN MILLÓN DE EUROS (1.000.000.-€)
❖ Carta Sanción: UN MILLÓN DE EUROS (1.000.000.-€).
❖ Sorteo Arma: CINCO MILLONES DE EUROS
(5.000.000.-€). Esta circunstancia implica que se realizará
un sorteo donde el Equipo que hubiera abonado el precio de
esta carta recibirá una de las cartas siguientes (al azar):
Carta Penalti, Carta Shootout, Carta Penalti Presidente,
Carta Gol Doble o Carta Sanción.

El precio para adquirir una ficha adicional para incorporar a un


Jugador 13 (por jornada) será de SEIS MILLONES DE EUROS
(6.000.000.-€).

Asimismo, y a modo de ejemplo, si un Equipo, tras el mercado de


fichajes se quedara con un presupuesto de 84 millones, el cual le
permitiría poder pagar la ficha de un jugador 13 para cada jornada,
hasta la finalización del split, y fuera sancionado durante alguna
jornada, tendrá la obligación de abonar primero la sanción (de quedar
presupuesto), con la correspondiente consecuencia de no poder
disponer del jugador 13 en alguna jornada.

- De conformidad con el valor inicial por Equipo de TRESCIENTOS


MILLONES DE EUROS (300.000.000.-€), cada uno de los equipos
deberá repartir dicho importe entre sus jugadores, asignando un valor
determinado a cada jugador drafteado, que significará su cláusula.
Asimismo, el valor siempre deberá ser un número entero (p.ej. 10M, 15M,
y no 10,5M o 22,5M).

El valor mínimo de la cláusula de un jugador deberá ser de UN MILLÓN


DE EUROS (1.000.000.-€).

- Para realizar fichajes, y de conformidad con lo establecido en el presente


reglamento, cada Equipo podrá adquirir a los jugadores por dos medios:

❖ Mediante la negociación con el presidente del Equipo en el


que juegue el jugador que desea adquirir (ya sea acordando
un precio, por medio de intercambio de jugadores u
ofreciendo rondas de draft futuras). El precio acordado
siempre deberá ser un número entero (p.ej. 10M, 15M, y no
10,5M o 22,5M); o bien;

❖ Abonando la cláusula de rescisión (“Clausulazo”). Para


realizar el Clausulazo el Equipo interesado en adquirir al
jugador no deberá informar al club propietario del jugador,
siendo únicamente necesaria su notificación a la
Competición (por e-mail a fichajes@kingsleague.pro,

32
REGLAMENTO OFICIAL

poniendo en copia a Ferran Vilaseca


(ferran@kosmosholding.com y Edgar Izcara
(eizcara@kosmosholding.com). Una vez recibido el e-mail,
la Competición deberá responder al Equipo en cuestión,
autorizando dicha operación.

En el supuesto de que fueran varios los Equipos que


hubieran pagado la cláusula de rescisión, será el jugador
quien libremente escogerá en qué Equipo jugar.

- Se deja expresa constancia que un jugador sólo podrá ser traspasado


una vez por split.

- Un Equipo no podrá efectuar clausulazos o traspasos por un valor


superior al presupuesto que tuviera al cerrarse la ventana anterior de
mercado. El pago de una cláusula o la notificación a la Competición de un
traspaso implica el bloqueo temporal del dinero ofrecido hasta que la
operación se haga efectiva el lunes siguiente. En este sentido, si un
Equipo presenta más operaciones de la cuenta, excediendo el
presupuesto disponible, dejarán de ser válidas todas aquellas
operaciones que excedan dicho presupuesto. A modo de ejemplo, si un
equipo tuviera 100M al cerrar la ventana anterior, y presenta cuatro
operaciones que implican 40M, 30M, 20M y 25M, la última operación no
será válida.

- Al finalizar el mercado, cada Equipo podrá contar con un máximo de


catorce (14) jugadores (esto es, doce (12) jugadores de draft, más los
Jugadores Franquicias). Asimismo, cada Equipo deberá contar, como
mínimo, con ocho (8) jugadores de draft.

Se deja expresa constancia que durante el mercado los equipos podrán


exceder el número máximo de jugadores por plantilla. Ahora bien, si al
finalizar el mercado el Equipo siguiera teniendo más fichas que las
permitidas reglamentariamente, el Equipo deberá subastar a los
jugadores que excedan dicho límite, los cuales iniciarán la subasta con un
valor de UN MILLÓN DE EUROS (1.000.000.-€). En el caso en que
ningún Equipo pujara por él, el Equipo deberá poner a subasta otros
jugadores, uno detrás de otro, hasta quedarse con el número de
jugadores permitidos.

Asimismo, si un Equipo se quedara con menos jugadores de draft que los


establecidos anteriormente al finalizar el mercado, el Equipo deberá
comprar los jugadores necesarios para alcanzar el mínimo. El Equipo
podrá endeudarse hasta un máximo de CINCO MILLONES DE EUROS
(5.000.000.-€), cuya deuda será descontada del presupuesto del
siguiente mercado.

33
REGLAMENTO OFICIAL

- En el supuesto en que un jugador, una vez traspasado, por cualquier


motivo, no quisiera o no pudiera seguir jugando para su nuevo Equipo, y
dimitiera o debiera abandonar la disciplina del mismo, el Equipo podrá
obtener un nuevo jugador de la bolsa de Jugadores Reserva del Draft, sin
que recupere la inversión realizada en el jugador saliente.

- Para cada una de las operaciones de traspaso, intercambio o Clausulazo


que tengan que ver con un mismo jugador, se tendrá en cuenta el orden
de notificación a la Competición, es decir, si se notifica primero un
acuerdo de traspaso o un intercambio, estos tendrán preferencia sobre un
posterior Clausulazo.

Sin perjuicio de lo anterior, si hubiera un Clausulazo, después un acuerdo


y después otro Clausulazo, tendrán preferencia los Clausulazos. La hora
válida de la propuesta en caso de acuerdo será la del correo enviado por
el segundo equipo involucrado en la operación.

- Estarán permitidos los acuerdos entre varios clubes que involucren


distintos jugadores simultáneamente, considerándose dichas
operaciones como una misma.

- Cada traspaso, Clausulazo, o intercambio de jugadores deberá ser


autorizado previamente por la Competición, en caso contrario, será nulo.

- El primer mercado de fichajes de la Competición tendrá el siguiente


calendario:

❖ Los Equipos deberán enviar la lista de cláusulas de sus


jugadores (con un máximo de 10 jugadores) antes del día 3
de abril de 2023, a las 12 a la dirección de e-mail
fichajes@kingsleague.pro, con copia a
ferran@kosmosholding.com y
eizcara@kosmosholding.com, quienes confirmarán
recepción de dichos listado. Anteriormente, cada Equipo
deberá haber indicado dos personas que serán las
encargadas de trasladar las ofertas o Clausulazos a la
Competición. Sólo se admitirán por parte de la Competición
las ofertas/cláusulas trasladadas por estas personas.

A las 21h del mismo 3 de abril se inicia el programa de inicio


de mercado, y cada Equipo deberá informar el valor de la
cláusula de cada jugador.

En el supuesto de que los Equipos no notifiquen a la


Competición el valor de las cláusulas de sus jugadores
antes de las 12h, la Competición establecerá una cláusula
igual para cada jugador de 30 millones.

34
REGLAMENTO OFICIAL

A partir de las 22h se abre oficialmente el período de


mercado y los Equipos podrán hacer un (1) Clausulazo
como máximo, hasta las 23h. A las 23h se cierra el mercado
de dicho día y a partir de las 00:00h se abre de nuevo el
mercado para la siguiente semana, cuyas ofertas serán
comunicadas el 10 de abril de 2023.

❖ Hasta las 18h del 10 de abril de 2023 habrá la primera


semana de mercado, donde los Equipos podrán informar a
la Competición de las operaciones que desean realizar o de
los Clausulazos ejecutados. A partir de las 21h se informará
a los jugadores cuyas cláusulas hayan sido abonadas, para
que decida a qué Equipo quiere ir (en el supuesto en que
fueran varios los Equipos que hubieran abonado su
cláusula). En el programa de la noche de ese día, el jugador
en directo deberá decidir en qué Equipo jugará.

Dentro de esta ventana, y a partir de la misma (hasta la


finalización del mercado), los Equipos podrán, previa
autorización por parte de la Competición, retirar clausulazos
ya realizados, siempre que: (i) dicho Clausulazo no esté
compitiendo ya con otro presentado por el mismo jugador; y
(ii) que no haya impedido un acuerdo presentado
posteriormente por parte otro Equipo incluyendo a ese
jugador.

❖ Hasta las 18h del 17 de abril de 2023 habrá la segunda


semana de mercado (tercera ventana), donde los Equipos
podrán informar a la Competición de las operaciones que
desean realizar o de los Clausulazos ejecutados. A partir de
las 18h, se informará a los jugadores cuyas cláusulas hayan
sido abonadas, para que decida a qué Equipo quiere ir (en el
supuesto en que fueran varios los Equipos que hubieran
abonado su cláusula). En el programa de la noche de ese
día, el jugador en directo deberá decidir en qué Equipo
jugará.

❖ A las 13:00h del 24 de abril de 2023 se cerrará la cuarta


ventana de fichajes. Al inicio del programa de la noche, se
repasarán los acuerdos de la semana, se anunciarán los
clausulazos y se actualizarán las plantillas y presupuestos
de todos los Equipos. Aproximadamente sobre las 22:00h
del día 24 de abril de 2023 se abrirá la quinta ventana,
durante quince minutos, donde todos los Equipos podrán
presentar un último Clausulazo. En el supuesto en que dos
Equipos presenten Clausulazo por el mismo jugador, se
llamará al jugador para que decida, y el Equipo no elegido
podrá presentar otro Clausulazo. Pasados los quince

35
REGLAMENTO OFICIAL

minutos, los Equipos que hayan recibido una Clausulazo


durante la quinta ventana podrán presentar un nuevo
Clausulazo.

Si una vez finalizados los Clausulazos en cadena hubiera


algún equipo que se quedara con menos de ocho (8)
jugadores de Draft, deberá presentar los Clausulazos
necesarios para alcanzar dicho número mínimo (pudiendo
endeudarse, de conformidad con lo indicado más arriba).

Si una vez finalizados los Clausulazos en cadena hubiera


algún equipo que se quedara con más de doce (12)
jugadores de Draft, deberá informar qué jugador pone a
subasta y se iniciará la puja. Los presidentes que no puedan
asistir presencialmente al programa, podrán pujar si están
en videollamada, o si no están conectados, podrán hacerlo
por Whatsapp. Si el jugador subastado no recibiera ninguna
puja, el Equipo deberá poner otro jugador a subasta, y así
sucesivamente hasta que alcance el número máximo de
jugadores de Draft.

- En el supuesto en que el presupuesto de un Equipo se quedara a 0 o


alcanzara un presupuesto negativo, a la finalización del mercado de
traspasos o del split, el presupuesto de dicho Equipo para el próximo split
se verá minorado en la cantidad que hubiera quedado en negativo, así
como en la cantidad de las sanciones que tuviera pendientes de abonar
(de haberlas).

- La Competición se reserva el derecho, a su entera discreción, de


modificar y adaptar en cualquier momento, las reglas aquí contenidas.

36
REGLAMENTO OFICIAL

Anexo II
Código Disciplinario

La Competición y el correspondiente Comité Disciplinario serán los órganos


competentes de aplicar las sanciones que sean necesarias a los
comportamientos antideportivos o que vayan en contra del espíritu de la
Competición.

En este sentido, la Competición sancionará y/o amonestará, pudiendo incluso


imponer multas, a los jugadores y/o propietarios de los Equipos que no velen por
el buen funcionamiento y desarrollo del juego.

Sin perjuicio de lo indicado más adelante, también corresponderá al Comité


Disciplinario revisar, previa solicitud del club afectado, agresiones graves que no
hubieran sido sancionadas, así como las tarjetas amarillas y/o rojas, a los
efectos de, o bien ratificar la decisión del árbitro, o bien retirar dicha sanción.

A efectos del presente Reglamento, la Competición sancionará, entre otras:

● El hecho de ingresar, salir o reingresar al terreno de juego sin autorización


arbitral.

● Realizar actos de desconsideración al árbitro, autoridades deportivas,


técnicos, otros jugadores, espectadores, etc.

● Adoptar actitudes pasivas o negligentes en el cumplimiento de las


órdenes, decisiones o instrucciones del árbitro.

● La pérdida de tiempo deliberada.

● Cometer cualquier falta de orden técnico.

● Simulación de una falta.

● Emplear juego brusco o peligroso.

● Cualesquiera otras acciones u omisiones que oportunamente la


Competición o el Comité Disciplinario considere que atentan contra el
buen nombre y el espíritu del deporte y la Competición.

Ante las acciones anteriormente indicadas, el árbitro adoptará según su mejor


criterio e interpretación cuál debe ser la sanción disciplinaria correspondiente
(esto es, tarjeta amarilla o tarjeta roja).

37
REGLAMENTO OFICIAL

● Una vez sancionadas las acciones, el Comité Disciplinario tomará


conocimiento de las mismas a través del acta del partido y determinará e
impondrá las sanciones correspondientes, que podrán ser las siguientes:

● En el caso de tarjeta amarilla, multa económica de hasta 150 euros.

● En el caso de dos tarjetas amarillas, y correspondiente tarjeta roja, multa


económica de hasta 350 euros, y posibilidad de sanción disciplinaria de
partido(s) de suspensión en función de la gravedad de la acción/es.

● En el caso de tarjeta roja, sanción disciplinaria consistente en partidos de


suspensión para el jugador sancionado, e incluso la posibilidad de
expulsión de la Competición de forma temporal o definitiva, en función de
la gravedad de la acción sancionada a criterio del propio Comité
Disciplinario. Asimismo, en función de la gravedad de la acción, podrá
imponer una multa económica de hasta 800 euros.

Sin perjuicio de lo anterior, la Competición y el Comité Disciplinario se reservan a


su entera discreción, el derecho a adoptar otras medidas disciplinarias, tales
como la expulsión temporal y/o definitiva de los jugadores, en función de la
gravedad de la acción que pudiera ser sancionada.

Asimismo, la Competición y el Comité Disciplinario podrán, entre otras medidas,


sancionar al equipo (incluso por actos de su presidente) si cualquier miembro
del mismo hubiera vertido desconsideraciones, insultos o actos malsonantes
contra el árbitro, público, otro jugador, espectadores, miembros de la
competición, etc. La sanción empezará a contar en el inicio del partido siguiente.
A efectos aclaratorios la Competición y el Comité Disciplinario podrán
sancionar:

- Infracciones Leves: se considerará leve, a título enunciativo y no limitativo


(i) cualquier desconsideración contra el árbitro, jugador, miembro de la
competición, etc; (ii) dirigirse de forma inapropiada a los árbitros,
jugadores o miembros de la Competición; (iii) realizar aspavientos,
desconsideraciones, o improperios desde la cabina de retransmisión; (iv)
no atender de forma reiterada las indicaciones de la Competición; y (v)
cualquier otra acción que no revista de la gravedad suficiente como para
ser considerada como infracción grave.

Se deja expresa constancia, que la realización de distintas acciones que


no revistieran la gravedad suficiente como infracción leve podrán ser
consideradas en su conjunto como infracción leve.

38
REGLAMENTO OFICIAL

Las infracciones leves serán sancionadas con (i) dos (2) minutos de
sanción de un jugador al inicio de la siguiente jornada, a tiempo parado;
(ii) 2M (DOS MILLONES) de sanción según la economía virtual adjunta
como Anexo I, a criterio del Comité de Competición; y (ii) dos (2) minutos
de silencio a tiempo corrido. El momento en que se cumplirán los minutos
de silencio será determinado por la Competición.

- Infracciones Graves: se considerará grave, a título enunciativo y no


limitativo (i) la comisión de forma reiterada de infracciones leves (así
como la comisión de dos o más infracciones leves en la misma acción o
partido); (ii) el insulto a árbitros, jugadores, o miembros de la
Competición; (iii) la invasión del terreno de juego sin autorización de los
árbitros o la Competición; y (iv) cualquier otra acción que sea calificable
como grave a ojos de la Competición.

Las infracciones graves serán sancionadas con (i) cinco (5) minutos de
sanción de un jugador al inicio de la siguiente jornada, a tiempo parado;
(ii) 5M (CINCO MILLONES) de sanción al Equipo, según la economía
virtual adjunta como Anexo I, a criterio del Comité de Competición; y (iii)
cinco (5) minutos de silencio, a tiempo corrido. El momento en que se
cumplirá los minutos de silencio será determinado por la Competición.

En el caso en que los presidentes, o personas sancionadas con minutos de


silencio, no respetaran dicha sanción, dicho equipo será sancionado con una
multa de DOS MILLONES DE EUROS (2.000.000.-€).

Adicionalmente, la Competición y el Comité Disciplinario podrán, entre otras


medidas, sancionar al Equipo con una multa de UN MILLÓN DE EUROS
(1.000.000.-€) en los siguientes supuestos (con carácter enunciativo y no
limitativo): (i) no llegar a la hora marcada para el empezar el partido; (ii) entregar
la convocatoria fuera de plazo sin causa justificada; (iii) entregar la convocatoria
sin forma correcta; (iv) hacer uso abusivo de la convocatoria (incluyendo
personal de forma injustificada); (v) uso y limpieza indebida de las instalaciones
deportivas; (vi) no devolver el material de calentamiento/entreno; (vii) realizar de
forma incorrecta la documentación de partido (como el 7 inicial o la revisión del
acta de convocados post-partido); (viii) romper o dañar material presente en las
instalaciones de la Competición, de forma injustificada y deliberada.

Se deja expresa constancia que las multas económicas deberán serán


responsabilidad y abonadas por el propio club.

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