Image N Digital
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Imágenes vectoriales
Esta es su gran ventaja, porque proporcionan siempre imágenes de colores planos con contornos limpios, sin importar el tamaño al
que se muestran. De entre los programas utilizados para realizar esta clase de imágenes hay que destacar Corel Draw, todo un
clásico, e Illustrator, que forma parte del producto Creative Suite de la empresa Adobe, el preferido por los profesionales del diseño
gráfico. Existe una prometedora alternativa, en el mundo del software libre, para la creación de imágenes vectoriales: se llama
Sodipodi y, de momento, sólo está disponible para plataformas Linux.
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Imágenes bitmap
Este efecto, que se conoce con el nombre de pixelado se hace más evidente en las líneas curvas y en las zonas en las que hay
cambios bruscos de luminosidad.
Los programas más utilizados para generar, o editar, este tipo de imágenes bitmap son el famoso Photoshop de Adobe y el
Photopaint de Corel. Afortunadamente, existe una alternativa de software libre llamada The Gimp, un programa excelente, potente y
profesional, que tiene muy poco que envidiar al costoso Photoshop. Así pues, resumiendo, antes de crear una imagen hay que
elegir una de las dos tecnologías de imagen digital: vectorial o bitmap. Cada una de ellas tiene unas aplicaciones y su producción
exige unos requisitos que hay que conocer. Las imágenes vectoriales son ideales para cartelería, diseño de envases, imagen
corporativa, logotipos etc., es decir en todas aquellas situaciones en las que una misma imagen, hecha con una gama reducida de
tintas planas, debe ser reproducida en distintos soportes y a distintos tamaños. Las imágenes en mapa de bits, en cambio, son
perfectas cuando la gama de colores cambia sutilmente. En este caso, la imagen debe generarse teniendo muy en cuenta dónde y
cómo va a mostrarse, con una cantidad de píxeles y una gama de colores adaptados al soporte en el que va a reproducirse. Una
vez hecha, las modificaciones comportarán pérdida de calidad.
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2.-LA RESOLUCIÓN
Llamamos resolución a la cantidad de píxeles por unidad de medida que tiene la imagen (píxeles por cm o por pulgada). Esta
medida tiene una importancia fundamental: Podemos definir la resolución como la capacidad de reproducir fielmente los detalles de
una imagen. Si es baja, es decir que tiene pocos píxeles por pulgada o cm, al imprimirse, la imagen se verá pixelada, sus píxeles
serán visibles y la calidad resultante será mala. Los valores de resolución dependen del uso final que tendrá la imagen que estamos
trabajando.
El tamaño de la imagen es otra medida importante. Siempre debemos trabajar “a medida”, es decir, las imágenes deben estar al
tamaño en que serán impresas. De nada sirve, por ejemplo, tener una imagen de cinco centímetros a 300 dpi, si va a imprimir a 20
cm de tamaño, el resultado va a ser malo. Por ejemplo, una imagen de 1 por 1 pulgada con una resolución de 72 dpi contiene un
total de 5.184 píxeles (72 píxeles de ancho por 72 de alto = 5.184).
La misma imagen con una resolución de 300 ppi contendría un total de
90.000 píxeles. Las imágenes de alta resolución, al utilizar más píxeles
para representar cada unidad de área, normalmente reproducen más
detalles y transiciones de color más sutiles que las imágenes de baja
resolución al imprimir. Sin embargo, cuando una imagen se ha
escaneado o creado a una resolución baja, incrementar la resolución no
suele mejorar la calidad de la imagen, ya que se extiende la información
de píxeles original a un número mayor de píxeles.
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2.-LA RESOLUCIÓN
Afortunadamente, muchos de los programas de tratamiento de imágenes nos permiten expresarnos en centímetros y milímetros. Así
que, para poner otro ejemplo, supongamos que queremos hacer una imagen con una resolución de 30 pixel por centímetro (30
pcm). Cada centímetro cuadrado necesitará 900 píxeles y, si nuestra imagen es una fotografía de 13 x 18 centímetros, cuya
superficie es de 234 cm2, necesitará en total 210600 píxeles. Lógicamente cuanto más alta es la resolución de una imagen, más
finamente reproduce los detalles y los cambios sutiles de tonalidad pero, a la vez, más pesado será el archivo. La misma fotografía
de 13 x 18 cm, con una resolución de 20 píxeles por pulgada (fotografía de la derecha), sólo necesitaría 14508 píxeles, lo que
equivale a un archivo cuyo tamaño es 15 veces menor y muchísimo más ligero que el anterior: Pero si observas la imagen, que está
hecha a 20 ppp, observarás que ha perdido nitidez y su aspecto es bastante mediocre.
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3.-DIMENSIONES DE LA IMAGEN
4.-PROFUNDIDAD DE COLOR
Cada uno de los píxeles de una imagen bitmap está coloreado con un color homogéneo. Así pues, el archivo que contiene los datos
de la imagen debe contener la información del color de cada uno de los píxeles. ¿Cuántos bit se emplean para albergar esta
información? Eso es lo que se conoce con el término profundidad de color de una imagen. Profundidad de color es el número de bits
utilizados para describir el color de cada pixel de la imagen. Es obvio que, cuanto mayor sea la profundidad de color de una imagen,
más colores tendrá la paleta disponible y, por tanto, la representación de la realidad podrá hacerse con más matices, con colores
más sutiles.
Por ejemplo, si sólo disponemos de 1 bit para describir el color de cada pixel, tan sólo podremos elegir entre dos colores: un color si
el bit tiene el valor 0 (habitualmente negro) y otro color si el bit vale 1 (habitualmente blanco). Observa la PRIMERA fotografía de la
página siguiente, con una profundidad de 1 bit, que tiene el aspecto de una fotocopia de mala calidad.
4.-PROFUNDIDAD DE COLOR
Hacemos imágenes para mostrarlas, muy frecuentemente, en un monitor. La pantalla del monitor está compuesta también por
puntos o dots muy próximos entre si. Esos puntos se corresponden con los agujeros de la máscara, en un monitor de tubo catódico,
o con los puntos de una matriz en las pantallas planas. Nuestro ojo integra la luz recibida de cada punto para componer una imagen
que parece continua. En la imagen siguiente puedes ver una fotografía de los agujeros en las máscaras de un monitor de tubo
catódico: La resolución del monitor es el número de puntos por unidad de longitud en la pantalla. Normalmente se mide en puntos
por pulgada (dpi). Si, ¡otra vez las unidades anglosajonas! La resolución normal de un monitor es de 96 dpi. La resolución del
monitor determina el tamaño con el que se muestra la imagen en la pantalla. Pero el tamaño de la imagen en la pantalla no debe
confundirse ni con la resolución de la imagen ni con sus dimensiones. Por ejemplo, una imagen con una resolución de 192 ppi se
verá al doble de su tamaño real en un monitor con una resolución de 96 dpi, debido a que cada pixel de la imagen ocupará dos de
los puntos de la pantalla.
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El tamaño del archivo es una cifra, en bits o en bytes, que describe la cantidad de memoria necesaria para almacenar la información
de la imagen en un soporte (disco duro, CD, tarjeta de memoria, etc). Y, como ya te imaginas, el tamaño del archivo dependerá de
varios factores y, especialmente, de la resolución (R), las dimensiones de la imagen (Largo x Ancho) y la profundidad de color (P).
Puedes calcular el tamaño de un archivo con la siguiente fórmula:
Tamaño = R²*L*A*P
Por ejemplo, una imagen de 10 x 15 cm (3,94 x 5,91 pulgadas), con una resolución de 96 ppi (38 pcm) y una profundidad de color
de 32 bits, tendrá un tamaño bruto de: 9216 x 3,94 x 5,91 x 32 = 6.857.144 bits Es decir: 858.393 Bytes o, lo que es lo mismo: 838
KBytes Recuerda que 1 byte son 8 bits y que 1 Kilobyte equivale a 1024 bytes.
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7.-COMPRESIÓN DE ARCHIVOS
Una vez creada nuestra imagen, ya sea capturada con la cámara o creada a mano, la guardamos en un archivo. El archivo, con un
nombre y una extensión, no sólo contiene la información de cada pixel. Tiene también una cabecera en la que se guarda
información destinada al programa encargado de abrir la imagen y mostrarla en el monitor. Aunque, por regla general, los archivos
vectoriales tienen tamaños mucho menores que los archivos bitmap, todos los archivos gráficos suelen tener tamaños muy grandes.
Este gran consumo de espacio en disco hizo necesario el desarrollo de tecnologías capaces de comprimir archivos gráficos.
Cada sistema de compresión utiliza un algoritmo matemático propio para reducir la cantidad de bits necesarios para describir la
imagen, y marca el archivo resultante con una extensión característica: bmp, wmf, jpg, gif, png, etc… Algunos de estos algoritmos
están patentados, son propiedad de una empresa, y hay que pagar por utilizarlos. Otros algoritmos, en cambio, son de dominio
público y pueden utilizarse libremente. También se distinguen entre si por las pérdidas producidas en la información de la imagen
durante el proceso de compresión. Así pues hay algoritmos con pérdidas y sin pérdidas. Veamos algunos de los formatos de
compresión más utilizados:
Formato JPG
Es un formato de compresión con pérdidas, pero que desecha en primer lugar la información no visible, por lo que las pérdidas
apenas se notan. El algoritmo jpg está basado en el hecho de que el ojo humano percibe peor los cambios de color que las
variaciones de luminosidad. jpg divide la información de la imagen en dos partes: color y luminosidad y las comprime por separado.
Admite modos en escala de grises con una profundidad de 8 bits y en color hasta 24 bits. Permite la carga progresiva en un
navegador, lo que lo ha convertido en el formato estándar en la web.
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7.-COMPRESIÓN DE ARCHIVOS
No es un formato adecuado para imágenes con alto contraste de color. Además, hay que tener en cuenta que la compresión se
produce automáticamente cada vez que se guarda el archivo, por lo que es aconsejable guardar en este formato una única vez,
cuando la imagen esté ya terminada.
Formato GIF
Es un formato que devuelve imágenes de tamaño muy reducido. Esa reducción se consigue indexando los colores, es decir,
asimilándolos a uno de los 256 colores de su tabla. Su profundidad de color máxima, por tanto, es de 8 bits. El formato gif permite
hacer algunas cosas curiosas: puede hacerse transparente uno de los colores indexados en la tabla, lo que permite suprimir fondos.
También permite enlazar varias imágenes gif en una secuencia, lo que se conoce con el nombre gif animado. El pequeño tamaño de
los archivos gif hizo que fuera el formato más extendido en los primeros tiempos de Internet. Pero su principal defecto consiste en
que es un formato propietario (CompuServe Inc.), lo que ha provocado la aparición del formato libre png que, además, comprime
mejor que gif.
Formato PNG
Es el formato de más rápido crecimiento en la web, porque reúne lo mejor de jpg y gif. Se trata de un formato de compresión sin
pérdidas, con una profundidad de color de 24 bits. Soporta hasta 256 niveles de transparencia, lo que permite fundir la imagen
perfectamente con el fondo. Entre sus inconvenientes hay que citar que no soporta animaciones y que el tamaño de los archivos
png, debido a la capa de transparencia, siempre es mayor que el de los archivos jpg.
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7.-COMPRESIÓN DE ARCHIVOS
Formato BMP
Es un formato de compresión sin pérdidas. Admite cualquier tipo de resolución y una profundidad de color máxima de 24 bits. Es el
formato nativo de Microsoft y se usa en todas sus aplicaciones (Windows, Office, etc.). Por esta razón es muy frecuente encontrar
archivos bmp, pero su tasa de compresión es ridículamente baja. Entre los navegadores, sólo es soportado por Internet Explorer.
Existen muchos más tipos de formato para las imágenes. Como pueden ser el TARGA, TIFF entre otros, más profesionalizados.
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El ojo humano percibe los colores según la longitud de onda de la luz que le llega. La luz blanca contiene todo el espectro de color,
mientras que la ausencia de luz es percibida por nuestro ojo como el color negro. Los programas de edición de imágenes utilizan
varios modos de color para definir y clasificar todos los colores posibles. La mayoría de los programas utilizan uno de estos tres
modos de color: HSB (tono, saturación y brillo), RGB (rojo, verde y azul) y CMYK (cyan, magenta, amarillo y negro).
El modo HSB
El modo RGB
El modo CMYK