Ecuador 002
Ecuador 002
Ecuador 002
Educación Básica-rediseño
Autores:
Directora:
Quito – Ecuador
Agosto, 2021
Aprobación del tutor
Mgtr.
DIANA CALDERON
DECANA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PUCE
Presente.-
De mis consideraciones.
Atentamente,
ii
Declaración de autenticidad y responsabilidad
iii
Dedicatoria
A Dios por su amor y bondad infinita, por brindarme salud en la culminación de mi etapa
universitaria y permitir la culminación del trabajo de tesis el cual, fue uno de mis mayores
anhelos.
A mis padres Adalifza Sarche y Germán Palaguaray, por apoyarme de manera incondicional.
Ofrendo mi trabajo por su paciencia y amor.
A mis hermanos Katherine, Tatiana y Danny por apoyarme en este sueño que parecía tan
distante y hoy se hace realidad. Así también dedico este trabajo a mis familiares, a las personas
valiosas que en tiempos de pandemia formaron parte de mi vida y aquellas que por situaciones
del destino perecieron, pero siempre permanecerán en mi mente y corazón.
Bryan Palaguaray
iv
Agradecimientos
Agradezco a Dios por mantener a mi familia unida, por todo lo que he recibido en el pasado,
por lo que tengo y por todo lo que está por llegar.
A mi madre por su apoyo incondicional, moral y por creer en mí, siempre estaré agradecido
por los valores que me has enseñado.
Agradezco también a mi amiga y compañera Verónica Freire por su gran contribución en este
trabajo de grado y trabajo en equipo.
De manera especial agradezco a nuestra tutora de tesis Virginia Salinas, por confiar en nosotros
al realizar este trabajo, por todo su esfuerzo y tiempo invertido.
A todo el equipo docente que conforma la facultad por compartir el conocimiento, experiencias
de vida y labor profesional. Así también, al personal administrativo por su labor muchas
gracias.
Bryan Palaguaray
v
Dedicatoria
A Dios, por permitirme culminar con esta etapa de mis estudios y por la culminación de este
trabajo de investigación.
A mis padres Edgar Freire y Narcisa Luzuriaga, por su apoyo de manera incondicional para
alcanzar mi sueño profesional.
También dedico esta meta alcanzada a mi familia, Neysser Lema y Sofía Lema, quienes han
sido un eje fundamental en mi vida, con su apoyo y motivación para cumplir mi sueño de ser
una profesional de la educación.
Verónica Freire
vi
Agradecimiento
A mi padre, Edgar Freire por su apoyo moral y económico permitiéndome alcanzar una meta
más de mi vida personal y profesional.
A mi madre y hermanos por motivarme día a día a no rendirme y lograr mis objetivos.
A mi amigo y compañero Bryan Palaguaray por el apoyo y por su gran trabajo en todo el
proceso de formación y de investigación final.
A mis maestros de la facultad de Educación, que fueron una guía para enfrentarme al reto
profesional de la educación.
De manera especial agradezco a nuestra tutora de tesis Virginia Salinas, por su dedicación y
experiencia para guiarnos en la culminación de este trabajo.
Verónica Freire
vii
Resumen
viii
Abstract
The didactic and strategies used in the process of teaching and learning in the mathematics
department, are very important in order to develop the essential skills and a significant knowledge
in students as it is linked to their motivation and pleasure for learning. Therefore, the present
paperwork has the purpose to propose a playful strategy in addition for the sub level of elementary
school. The research develop around the identified problem based on the Bibliographic review,
was able to show the low performance in the mathematical area according to the International
PISA evaluations, in which in a national range it showed that the weakest area was the problem
solution, as well as basic arithmetic procedures. On the other hand, it is also presented as an
objective the development of 8 playful workshops in which the main purpose is to develop
strategies that will strengthen learning in the addition procedure in the sub level of elementary.
Our study was framed in a non-experimental design of bibliographic and quantitative research, in
order to create the methodological proposal aimed at circles of addition that will be developed in
a class process. On this behalf, we conclude on the important impact that each addition workshop
had in the development of alternatives to strengthen learning and the correct procedure of the basic
stages and innovative structures.
ix
Índice
Dedicatoria ..................................................................................................................................... iv
Agradecimientos ............................................................................................................................. v
Dedicatoria ..................................................................................................................................... vi
Resumen....................................................................................................................................... viii
Abstract .......................................................................................................................................... ix
Introducción .................................................................................................................................... 1
Capítulo l......................................................................................................................................... 3
Capítulo ll........................................................................................................................................ 9
2.2.1.2 La matemática............................................................................................................ 13
x
2.2.2 Estrategias lúdicas ............................................................................................................ 20
Conclusiones ................................................................................................................................. 51
Recomendaciones ......................................................................................................................... 52
ANEXOS ...................................................................................................................................... 53
Bibliografía ................................................................................................................................... 67
xi
Introducción
Jiménez y Tovar (2015) concluyeron que hasta la actualidad cuando se refiere al área de
matemática se presentan varias dificultades en el proceso de adquisición de conocimientos
indispensables tales como, el razonamiento, resolución y planteamientos de problemas, además de
comunicación, modelación, elaboración, comparación y ejercitación de procedimientos básicos
que se presentan en el subnivel elemental y continúan con el pasar de los tiempos, dificultando el
aprendizaje del sistema numérico y otros conocimientos, por lo que, el docente juega un papel
fundamental en el proceso aprendizaje de los estudiantes.
1
aprendizaje de la adición en estudiantes del subnivel de la básica elemental y diseñar talleres
orientados a la aplicación de estrategias lúdicas para fortalecer el aprendizaje de la adición en
estudiantes del subnivel de básica elemental. Por último, se describe la justificación en la que se
señala la importancia de la investigación.
En el segundo capítulo se presenta el Marco Teórico, el cual contiene, en primer lugar, los
Antecedentes de 5 investigaciones realizadas previamente. A continuación, se presentan las teorías
que fundamentan las variables de la investigación, por un lado, el aprendizaje de la Matemática,
el contexto actual del aprendizaje, la matemática, concepto de suma y los roles que asumen el
docente y el estudiante. Por otro lado, las estrategias lúdicas, el juego y la lúdica, por último, las
características del juego educativo.
2
Capítulo l
Alrededor del 12% de los estudiantes en los países PISA-D alcanzan el nivel mínimo de
competencia en matemáticas, en comparación con el promedio de la OCDE. Según los resultados
del examen PISA, los estudiantes de los diez países de América Latina que participaron en el
estudio estuvieron entre los últimos lugares del mundo. Su peor materia fue matemáticas.
Reportando una calificación promedio en matemáticas de los estudiantes latinoamericanos que los
colocó en el Nivel 1, el más bajo de la escala. (PISA, 2015)
Una de las principales causas identificadas del bajo desempeño es el método de instrucción que
reciben en la escuela. De acuerdo a un estudio financiado por el Banco Internacional de Desarrollo
(BID), en muchas instituciones de América Latina a los alumnos se les enseña a memorizar
fórmulas y métodos, sin crear dinámicas que les ayuden a extrapolar lo que saben y aplicarlo en
distintos contextos (BID, 2021).
3
El desempeño promedio de Ecuador es de 377, siendo 669 el máximo puntaje, ubicado en el nivel
6 y el mínimo puntaje 236, ubicándolo en el nivel 1c. El nivel de desempeño del país lo ubica en
el puesto 2, es importante recalcar que el nivel 2 ha sido considerado como el nivel mínimo de
competencias en el marco conceptual de PISA. De manera similar a la mayoría de los países de
la región, la matemática parece ser la asignatura con resultados más bajos en Ecuador. Aunque la
mayor parte de los países de la región presentan resultados más débiles en matemática en
comparación con otras áreas, esta debilidad relativa está especialmente pronunciada en Ecuador,
con una diferencia de más de 20 puntos entre el desempeño de los estudiantes en ciencias o lectura.
Haciendo notar que, las graves dificultades que tienen muchos estudiantes de Ecuador son:
desenvolverse en situaciones que requieren la capacidad de resolver problemas matemáticos, llevar
a cabo procedimientos rutinarios que impliquen una operación aritmética e interpretar y reconocer
matemáticamente una situación sencilla (OCDE, 2017).
Entre los estudiantes con desempeño bajo en Ecuador, el 21% se encuentra en el nivel 1a, y solo
es capaz de realizar tareas rutinarias en situaciones bien definidas, en las que la acción requerida
es casi siempre obvia. La mayor parte de estudiantes de Ecuador se ubicaron en este nivel. Sin
embargo, el rendimiento del 39,9% de los estudiantes se encuentra incluso por debajo de este nivel,
en los niveles 1b o 1c, incluso existe un porcentaje de estudiantes que no alcanzaron el nivel 1c
(PISSA-D, 2017 p. 44-45).
En las instituciones educativas de Ecuador, los estudiantes del Subnivel Elemental adquieren una
formación tradicionalista, proceso en el cual el estudiante asume una actitud pasiva frente al
conocimiento que se le presenta, haciendo de este una experiencia memorística y repetitiva. Se
considera que la falta de manejo de estrategias lúdicas por parte del personal docente, que
promueva la utilización y manipulación de material concreto, que implique la interacción y
socialización y que, además, garanticen mayores condiciones para ejercitarse, jugar y crear, han
generado en los estudiantes desinterés para realizar actividades que favorezcan su aprendizaje,
motivo por el cual, demuestran un bajo rendimiento académico y que a su vez afecta el aprendizaje
de procesos matemáticos (Navarro y Pavón, 2020).
Ante la situación descrita, se plantea la siguiente pregunta que orientará al desarrollo de nuestra
investigación con miras a contribuir a la sociedad con nuestra propuesta metodológica: ¿Cuáles
son los beneficios de la estrategia lúdica para fortalecer el aprendizaje de la adición en el subnivel
de la básica elemental?
5
1.2 Objetivos de la Investigación
Objetivo general
Objetivos específicos
6
1.3 Justificación de la Investigación
Por otro lado, se conoce que es de gran importancia aprender la matemática para que el dicente
logre interactuar con eficacia en un mundo matematizado. En efecto, al afianzar las destrezas con
criterio de desempeño, el pensamiento crítico, la resolución de problemas y el pensamiento
analítico brindarán mayores oportunidades de crecimiento académico y personal con miras a,
interactuar equitativamente con el entorno. “Con el estudio de la matemática, los estudiantes
logran una formación básica y un nivel cultural que se evidencia en el léxico matemático utilizado
como medio de comunicación entre personas, organizaciones, instituciones públicas o privadas”
(MINEDUC, 2016, p. 51).
7
La investigación busca proporcionar información que será útil a toda la comunidad educativa dado
que el contenido permitirá al equipo docente tomar decisiones y potenciar su intervención en el
aula brindando situaciones agradables y motivacionales a los estudiantes del subnivel de básica
elemental, con miras a fortalecer el conocimiento de las destrezas matemáticas. Así también,
propone el juego como una actividad lúdica con un componente dinámico e innovador, lo cual
permite al estudiante desarrollar el pensamiento crítico, lógico y la abstracción, consolidar su
motivación y deseo por aprender. Pues, “sin el juego, la persona no puede desarrollar su
creatividad, su imaginación, su afectividad, su socialización, su espíritu constructivo, su capacidad
crítica y su capacidad de la comunicación y sistematización” (Morote, 2008, p.20). Por otra parte,
la propuesta de investigación procura proponer un cuerpo teórico estructurado, orientado al uso de
la estrategia para fortalecer el aprendizaje de la adición.
8
Capítulo ll
2.1 Antecedentes
A continuación, se presentan varios textos de los que se obtuvo información valiosa asociada al
tema de esta investigación:
En relación con el tema de estudio, existe el trabajo a Gastelu, L & Padilla D (2017), realizó
una investigación de grado “Influencia de los juegos didácticos en el aprendizaje del área de
matemáticas en los alumnos de la Institución Educativa, Huaycán” con la finalidad de determinar
la influencia de los juegos didácticos en el aprendizaje del área de Matemática en los alumnos de
la Institución Educativa Huaycán. La pregunta de estudio de la investigación fue ¿Cuál es el efecto
de los juegos didácticos en el aprendizaje del área de Matemática en los alumnos de primer grado
de educación primaria de la Institución Educativa, Huaycán? Con respecto al diseño de
investigación, fue de tipo cuasi experimental dado que en este tipo de estudio existe la causa y el
efecto entre las variables. La muestra estudiada es de tipo no probabilístico, la misma que estuvo
conformada por 58 estudiantes de ambos sexos, cuyas edades varían entre los 6 y 7 años que cursan
el tercer ciclo de la Institución Educativa Alfonso Barrantes Lingán de Huaycán. Se utilizó una
Prueba de Entrada tipo Cuestionario y una Prueba de Salida tipo Cuestionario. Los resultados
evidenciaron que los juegos didácticos sí influyen en el aprendizaje del área de matemática, por
tanto, generan motivación y mayor disponibilidad para aprender contenidos y formas, tamaños,
clasificación, seriación, secuencia y noción de número. El investigador concluye que los juegos
didácticos mejoran significativamente el aprendizaje del área de matemática en los alumnos de
primer grado de educación primaria de la Institución Educativa, Huaycán.
En cuanto a Torres, L (2018) llevó a cabo una investigación de grado denominada “Estrategias
Lúdicas para mejorar el aprendizaje de la matemática en los Estudiantes del Segundo Grado del
Nivel Primaria de la Institución Educativa N.º 50580 - Urubamba”. Con miras a evaluar la
estrategia lúdica como una estrategia didáctica para el mejoramiento de las competencias en las
matemáticas. El método aplicado fue cualitativo, su diseño es de carácter pre experimental, debido
a que su trabajo de investigación se distingue por poseer propósitos prácticos. La muestra estudiada
en esta investigación estuvo conformada por una población de 21 estudiantes. Así también, se
utilizó como técnica la observación, un test y como instrumento un cuestionario. El investigador
9
concluye que los ejercicios expuestos con las estrategias lúdicas fueron solucionados por los
estudiantes de manera satisfactoria, con interés y sin mayor grado de dificultad, lo que indica que
es una estrategia significativa y que contribuye a generar las competencias requeridas de manera
eficaz. Recomendando a los docentes aplicar actividades lúdicas para mejorar el aprendizaje
En la investigación de Navarro y Pabón (2020), cuyo trabajo se titula “El juego como estrategia
pedagógica para fortalecer el pensamiento numérico en una operación básica: la suma” se llevó a
cabo con el fin de que el estudiante adquiera un aprendizaje significativo, así pues, la investigación
que tiene como objetivo determinar la relación existente entre el juego como estrategia pedagógica
y el pensamiento numérico en una operación básica: la suma. Por esta razón la metodología
utilizada es de corte cuantitativo, enmarcado en un paradigma positivista, con un enfoque
explicativo. La población es de 47 estudiantes divididos en dos grupos uno de 23 y otro de 24,
grupo control y grupo experimental. La muestra es del total del grupo experimental con un total
de 23, para el diagnóstico se realizó un pretest, para fortalecer se aplicaron talleres y por último un
postest con los cuales se realizó una comparación y se analizó la información. Los autores
concluyen que, los resultados obtenidos a través de la implementación de los talleres permiten
confirmar un efecto positivo en los estudiantes de primer grado, por lo tanto, se puede afirmar que
el juego como estrategia pedagógica si facilitó la comprensión del pensamiento numérico en una
operación básica: la suma, llegando a la conclusión de que, debido al carácter innovador, de la
implementación del juego como estrategia para el fortalecimiento del pensamiento numérico, se
pudo evidenciar una participación activa de los estudiantes, lo que permite afirmar que la estrategia
implementada motivó a realizar las actividades y por consiguiente participar en los juegos
propuestos, por ende, fueron mejorando a través de correcciones.
10
mide el grado de relación o asociación entre las variables descritas. La población del estudio estuvo
constituida por 276 estudiantes de educación primaria, los cuales pertenecen al quinto grado de
educación primaria. En cuanto a las técnicas e instrumentos, el investigador empeló la técnica
cuantitativa de la encuesta, para el análisis de la variable utilizó como técnica de investigación el
análisis documental, además el instrumento seleccionado fue el cuestionario. En base al objetivo
específico, el investigador concluye que el uso de las estrategias lúdicas en los estudiantes del
quinto grado de primaria se ubica en un nivel medio (57.90% de los encuestados) y ello ha
permitido mejorar la forma de aprender matemática, su percepción frente al área y a desarrollar un
tipo de aprendizaje colaborativo.
Como antecedente nacional se encuentra la investigación realizada por Delgado, P (2016), cuyo
trabajo se titula “Estrategias lúdicas para el proceso de enseñanza aprendizaje de matemática de
los estudiantes de la educación general básica elemental de la unidad educativa salesiana María
Auxiliadora”. Esta investigación fue realizada con el objetivo analizar las estrategias lúdicas para
el proceso de enseñanza aprendizaje de la Matemática en los estudiantes de la Educación Básica
Elemental en la Unidad Educativa Salesiana “María Auxiliadora” (UESMA) de Esmeraldas. Para
lo cual, se utilizó una investigación cualitativa, la muestra objeto de estudio estuvo constituida por
ochenta niños(as), 13 docentes, dos directivos de la UESMA a los que se les aplicó encuesta,
entrevista y se utilizó además una guía de observación. En cuanto a los resultados obtenidos, el
investigador menciona que, se pudo conocer que el empleo de materiales como recursos didácticos
es poco, al igual que las principales estrategias lúdicas aplicadas por las maestras para desarrollar
actividades de matemáticas. El investigador concluye que, para contribuir a mejorar el rendimiento
académico de la Matemática en los estudiantes, se desarrolló un manual de juegos que contempla
diversas actividades lúdicas que, encaminadas a una mejor motivación del estudiante para el
aprendizaje de las Matemáticas, además, reconoció la necesidad de incorporar el juego como
recurso y estrategia didáctica para contribuir a la enseñanza de la matemática.
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2.2 Bases Teóricas
La matemática, tiene como propósito desarrollar el razonamiento lógico en los estudiantes, para
adquirir habilidades que les permitan, interpretar y buscar soluciones a distintas situaciones
presentes a lo largo de la vida. De este modo, el conocimiento de la matemática fortalece la
capacidad de razonar, analizar, decidir, sistematizar y resolver problemas del entorno en el que se
desenvuelve. El desarrollo de estas destrezas a lo largo de la vida escolar le brinda al estudiante la
capacidad de entender lo que significa buscar la verdad y la justicia, y comprender lo que implica
vivir en una sociedad democrática, equitativa e inclusiva, para así actuar con ética, integridad y
honestidad (MINEDUC, 2016).
Para entender el contexto de la matemática es necesario, conocer cómo aprenden los niños, por
ello partimos de la teoría propuesta por Piaget (1982), sobre la adquisición del conocimiento lógico
matemático, en el cual se menciona que el desarrollo cognoscitivo comienza cuando el niño o niña,
asimila las cosas del medio que le rodea, de manera que, antes de empezar la escolarización formal,
la mayoría de los niños adquieren unos conocimientos considerables como contar, el número y la
aritmética. El conocimiento lógico-matemático se construye por abstracción reflexiva, lo cual se
entiende como un conocimiento no observable y que el niño lo forma en su mente a través de la
relación directa con los objetos.
A la luz de lo expuesto por Piaget, se evidencia que es importante fomentar una metodología
centrada en la actividad y participación de los estudiantes, que favorezca el pensamiento racional
y crítico, tanto en el trabajo individual y cooperativo de los estudiantes. Por consiguiente, con
bases sólidas en matemática se prevea un aporte significativo en la formación de personas
creativas, autónomas, comunicadoras y generadoras de nuevas ideas. Para ello es imprescindible
entender que la formación integral del estudiante no puede lograrse solo a través del impulso de
sus destrezas de pensamiento y que es necesario un balance entre la capacidad de razonar y la de
valorar (MINEDUC, 2016).
Brunner (citado por Flores, S.F) propone que el aprendizaje de conceptos matemáticos se debe
introducir a partir de actividades simples, que los estudiantes puedan manipular para descubrir
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principios y soluciones matemáticas. Por ello, es imprescindible que el aprendizaje de la
matemática inicie de lo concreto a lo abstracto, ya que así, se ayuda a consolidar mejor el
conocimiento, partiendo de la manipulación de material concreto para pasar después a la
abstracción de los conceptos y procedimientos matemáticos.
2.2.1.2 La matemática
La matemática es considerada una ciencia formal que parte de una deducción lógica, permitiendo
estudiar las características y vínculos existentes en valores abstractos como los números, las
figuras geométricas, entre otros símbolos, así como las relaciones que existen entre ellos. Su objeto
de estudio se centra en las magnitudes, cantidades y los cambios de estas en el tiempo y espacio.
Esta ciencia parte de los axiomas y sigue el uso del razonamiento lógico. La matemática estudia
las relaciones y las propiedades de las entidades abstractas. Cabe mencionar que la matemática ha
evolucionado gracias a las cuentas, el cálculo y las mediciones, así como con el estudio sistemático
de la forma y los movimientos de los objetos físicos, los dos pilares fundamentales de ésta son la
abstracción y el uso de la lógica en el razonamiento. Según Ramírez (2009) afirma que: “la
matemática tiene por finalidad involucrar valores y desarrollar actitudes en el alumno y se requiere
el uso de estrategias que permitan desarrollar las capacidades para comprender, asociar, analizar e
interpretar los conocimientos adquiridos para enfrentar su entorno” (p. 7).
Sabemos que la matemática interactúa con cantidades, es decir con números, pero no podemos
olvidar que también utiliza construcciones abstractas no cuantitativas, ya que busca desarrollar la
práctica y estas pueden ser aplicadas en modelos que permiten elaborar cálculos y mediciones en
el plano físico, que ayuden a demostrar teorías.
El aprendizaje de la matemática forma parte de los pilares fundamentales del estudio en la vida
escolar debido a que, además de lo cognitivo ayuda a desarrollar habilidades y destrezas que son
esenciales en la vida cotidiana mejorando el pensamiento crítico y lógico matemático en la
resolución de problemas.
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y del desarrollo comunitario, del país y del mundo globalizado, de tal forma que trabaja con
responsabilidad social, siendo empático y tolerante con los demás, desenvolviéndose en grupos
heterogéneos, enfocado en la meta de resolver problemas en diversos contextos (MINEDUC, 2016).
Uno de los procesos educativos en el área de la matemática, que aportan en la vida personal y
académica del estudiante es la adición o también denominada suma, en la cual, se identifican
procedimientos tales como, reunir, juntar, añadir, aumentar, incrementar, o una operación
aritmética definida sobre conjuntos de números tanto naturales, enteros, racionales, reales y
complejos Godino (como se citó en Pérez y Vera, 2012).
Se conoce por suma a la composición que radica en combinar o añadir dos números o más para
obtener un total o cantidad final. La suma también ilustra el proceso de juntar dos colecciones de
objetos con el fin de obtener una sola colección. Por otro lado, la acción repetitiva de sumar uno,
es la forma más básica de contar. Pérez & Vera (2012) sostiene que “la suma, es reunir, juntar,
añadir, aumentar, incrementar, o una operación aritmética definida sobre conjuntos de números
(naturales, enteros, racionales, reales y complejos)” (p.53).
La suma consiste en obtener el resultado total de la adición de dos o más cantidades. La simbología
es: a + b = c
Propiedades de la suma
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• Elemento neutro: El 0 es el elemento neutro de la suma porque todo número sumado con
él da el mismo número. a + 0 = a
• Elemento opuesto: Si a es un número, hay un número (- a) tal que a + (-a) = 0. El entero
(- a) se llama elemento opuesto de a. Por convención se escribe a + (- a) = a – a = 0
Para abordar temas de matemática, es importante tomar en cuenta los conocimientos previos del
estudiante, tal como lo menciona Ausubel (1983) los discentes tienen una serie de experiencias y
conocimientos que afectan su aprendizaje y pueden ser aprovechados para su beneficio. De este
modo se entiende que el niño posee ciertas nociones de adición, como juntar o agrupar objetos de
su entorno o con acciones propias de casa, dando lugar para comprender el proceso de la suma
como operación matemática. Para ello se hace necesario partir desde la fase concreta, en la que se
establece el uso de material físico elaborado o no, con el fin de reconocer y entender la suma como
el proceso de juntar, agrupar o incrementar entre dos o más elementos.
Una vez que el niño asimila el concepto de suma con objetos y posteriormente de manera mental,
es necesario considerar aspectos metodológicos, para ello se cita a (Bermejo, s.f.) quien menciona
diferentes estrategias para la resolución de problemas que impliquen operaciones de adición.
Estrategias de la suma
- Modelado directo
Consiste en representar los sumandos con material concreto, para después contar todo desde el 1
o a partir del número de uno de los sumandos.
- Conteo
A. Contar todo desde 1: consiste en contar desde el número 1 y haciendo uso de los dedos,
extiende uno por uno conforme su secuencia de conteo para cada sumando.
B. Contar todo a partir del primer sumando: consiste en añadir la cantidad del otro sumando
al sumando inicial.
C. Contar a partir del sumando mayor: es necesario poseer la habilidad de comparar
cantidades y al menos conocer la propiedad conmutativa de la suma, ya que consiste en
identificar cuál de los dos sumandos es el mayor y sumarle el otro sumando menor.
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- Hechos numéricos
A. Combinaciones del 1: a cualquier número natural se le suma 1, siendo su resultado el
número siguiente.
B. Los dobles, dobles + 1: parte de la memorización de la suma de dobles y añadir la cantidad
del número que queda.
C. Sumas que totalicen 10: sumar los sumandos completando 10 y después se añade los otros
sumandos.
D. Redistribución basada en el 10: consiste en descomponer un sumando para que l sumarlo
con el otro sumando para que al añadirle al otro sumando obtener 10 y después añadir el
restante de la descomposición.
E. Analogías: para este proceso es importante que el estudiante tenga un conocimiento fluido
de la serie numérica, consiste en asociar los sumandos con sumandos menores, por
ejemplo: 40+30= 70; lo que se asocia a: 4+3=7.
La importancia de la matemática no radica únicamente en que está presente en la vida diaria, sino
también, en los beneficios que brinda, tales como, favorecer el desarrollo del razonamiento lógico,
en la toma de decisiones, en la resolución de problemas y el pensamiento analítico. La matemática
es una habilidad muy necesaria, debido a que son la principal herramienta con la que las personas
han sido capaces de entender el mundo que les rodea, por ejemplo, administrar el dinero, preparar
una receta, calcular la distancia que tenemos que recorrer para llegar a alguna parte, etc. Desarrollar
estas habilidades en los estudiantes, relacionadas con el contexto en el que se desenvuelve, les
permitirá alcanzar un verdadero aprendizaje significativo.
Al hablar del aprendizaje significativo se menciona a Ausbel (1968), quien desarrolló dicha teoría,
en la que se concibe al aprendizaje como aquel que se presenta cuando se produce un cambio
cognitivo, además, tiene la característica de ser permanente, es decir, que el aprendizaje es a largo
plazo, y está basado en la experiencia, dependiendo de los conocimientos previos (UNIVERSIA,
2018).
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largo plazo y que a su vez puedan ser llevados a cabo en distintas circunstancias, dicho aprendizaje
debe proporcionar a los estudiantes destrezas para crear y aplicar modelos matemáticos en
problemas del contexto. El aprendizaje significativo se refleja cuando el estudiante logra plantear
y solucionar situaciones que permiten poner a prueba lo aprendido.
En referencia a lo antes mencionado se destaca que, las clases de matemática deberían tener
prioridad, en el tratamiento de situaciones donde los estudiantes puedan hacer aproximaciones,
apreciaciones, estimaciones, evaluar, describir, representar informaciones, interpretar y criticar
afirmaciones (Aguilera, 2011). Del mismo modo se considera que, para brindar significatividad al
aprendizaje de la experiencia o conocimientos previos del estudiantado como también, establecer
relaciones significativas entre los conocimientos previos y los ya existentes. De esta forma los
nuevos saberes se incorporan a la estructura cognitiva del alumno, el cual estará predispuesto a
aprender.
Coradonna (como se citó en Valvuena, 2020) manifiesta, en cuanto al rol que desempeña el
docente en el proceso educativo, es altamente relevante puesto que es el diseñador del ambiente
por lo que se espera que esté en continua formación para orientarlo en la búsqueda, proposición,
gestión e innovación de propuestas didácticas que permitan favorecer los aprendizajes en los
estudiantes, promoviendo en ellos la reflexión efectiva sobre su propio conocimiento, en este
sentido el docente de matemática implementará diferentes métodos que sirvan como mediadores
para lograr el aprendizaje.
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Según García, Coronado & Montealegre (2011) generar un clima de interacción en el aula, propicio
para la actividad del estudiante desde su saber ser, es decir, generar deseo y voluntad de saber,
motivación a la acción, al trabajo cooperativo y compromiso. En este caso, el saber ser ha de
evidenciarse como desarrollo de una actitud científica creciente en el estudiante, una inclinación
cultural favorable al desarrollo de competencias matemáticas. La formación y el desarrollo de
dicha actitud es un proceso de construcción individual, compartido y valorado socialmente.
El desarrollo del pensamiento matemático habilita al estudiante para un saber hacer, es decir hacer
un uso transversal de los conocimientos para formular, resolver problemas fuera del contexto
escolarizado y asumir retos cognitivos.
En este sentido, el docente asume un modelo de enseñanza, es decir, un plan en el que se estructura
los materiales para enseñar y aprender. Joyce (como se citó en Muñoz, 2013) “Un modelo de
enseñanza es un plan estructurado para configurar un currículo, diseñar materiales y en general
orientar la enseñanza” (p.18)
El modelo didáctico que el docente debería emplear en el proceso de enseñanza aprendizaje será
el constructivista el cual, concibe a la enseñanza como una actividad crítica y creativa en la cual
los dicentes tienen la oportunidad de construir su aprendizaje con la guía que el docente propicien.
El docente deberá tener la capacidad de:
Dentro de las estrategias y propuestas didácticas innovadoras que pueden ser utilizadas por el
docente con el fin de promover el aprendizaje significativo, se identifica la estrategia lúdica, la
cual brindará grandes aportes al proceso de enseñanza y aprendizaje, ya que el juego, además de
ser una herramienta innata de la infancia, al ser aplicada dentro del aula debe adaptarse a un nuevo
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espacio que reserva significados y funciones diferentes a los que tiene en otros escenarios, dado
que se convierte en una estrategia didáctica para la apropiación de objetivos curriculares, en
particular, las propuestas didácticas con elementos lúdicos se presentan, por lo general, a través de
juegos reglados (Cardón, 2016).
Así también, la estrategia lúdica permite respetar los procesos y fases matemáticos imprescindibles
para la adquisición de habilidades, estas fases son: concreta, abstracta, simbólica y de
consolidación. Según Cardón (2016) al hacer uso de la estrategia lúdica, el rol docente se centra
en promover el aprendizaje, involucrando el contenido con el juego, promoviendo en el estudiante
la capacidad para relacionar el contexto con lo aprendido en la escuela. El docente al analizar las
estrategias y materiales didácticos que se utilizan en la enseñanza de la matemática no solo
reflexiona acerca de los saberes previos de los alumnos, sino también, muestra los propios saberes
y experiencias del docente
Por otra parte, en el Currículo Nacional de Educación (2016), se menciona que el rol del estudiante
correspondiente al subnivel elemental, según la distribución del sistema de educación de Ecuador,
destaca las siguientes características propias del estudiante perteneciente a subnivel:
Es importante identificar la diferencia que existe entre los conceptos de lúdica y juego, para
comprender el uso adecuado de los mismos en el ámbito educativo. Para ello es imprescindible
conocer el significado según ciertas acepciones. Según la RAE (2020), el juego está relacionado
con la acción de jugar, lo cual implica, hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertirse
o desarrollar determinadas capacidades. Por otro lado, en la real academia española, se reconoce a
la lúdica como una acción propia del juego.
El juego implica esfuerzo mental y físico del estudiante. Es así que, los juegos aportan grandes
beneficios en determinadas habilidades y destrezas, permitiendo desarrollar actividades en el
ámbito educativo. De este modo, es considerado como, una función esencial en la vida del
educando porque ayuda a su desarrollo motriz, físico, emocional, social, mental y creativo,
contribuyendo a su formación integral. Según Lev Vigotsky (1924), el juego surge como necesidad
de reproducir el contacto con el entorno. Dado que la naturaleza, origen y fondo del juego son
fenómenos de tipo social, y a través del juego se presentan escenas que van más allá de los instintos
y pulsaciones internas individuales. Es decir, el juego es una actividad social, por medio de la cual
el estudiante logra adquirir habilidades propias como la imaginación y la creatividad, además de
crear y manejar diversas imágenes mentales estableciendo su capacidad simbólica.
20
Según Piaget (1982), el juego es una actividad en la cual el niño o niña realiza un proceso de
adaptación a la realidad, es así que, el juego es considerado como una actividad formativa, ya que
el niño analiza e interpreta la información del entorno, para posteriormente adecuarla y modificarla
de acuerdo a las circunstancias, lo que favorece el desenvolvimiento del niño en sociedad.
El juego es una actividad potenciadora del aprendizaje de los seres humanos, de su evolución
cognitiva, afectiva y social; es un proceso mediante el cual se construye motiva al estudiante de
manera autónoma, dinámica y creativa a realizar su propio proceso de aprendizaje, desde el aspecto
socio afectivo, mismo que facilita su crecimiento intelectual. Por lo que, Caillois (1997) considera
que el juego, brinda algunos aportes significativos que tienen que ver con la construcción de la
sociedad y que además posee una virtud civilizadora en lo que respecta a la moral, el intelecto y
la cultura.
Por otro lado, Delgado (2016) menciona que el juego es una actividad que se la realiza como
diversión y que además es algo natural del niño; es una etapa en la que el estudiante presenta
mucho interés por esta actividad, pero es realizada de manera informal, en cambio para situaciones
educativas se la llevará a cabo de manera formal al establecer y cumplir normas. Es por ello que,
la estrategia lúdica implica esfuerzo de planeación, dado que para poder divertirse y aprender es
conveniente conocer, entender, comprender, las normas del juego, con las habilidades y
conocimientos pragmáticos involucrados y enfocados claramente a objetivos definidos de
competencias y destrezas.
21
• Comunicación de la información: se refiere a la presentación o puesta en práctica del nuevo
conocimiento a través de la resolución de problemas (Puachaicela, 2014).
En este sentido, la lúdica se concibe como “el proceso interno que mueve al individuo en diversas
situaciones, ámbitos de referencia y temporalidad implicando en ello el aprendizaje” (Yañez,
2013). Es así que, el juego considerado como una estrategia lúdica se identifica como un objetivo
educativo, estructurado como un juego reglado, que incluye momentos de acción pre-reflexiva y
de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de
enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de los
contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad (Chacón, 2008)
3. Presentación de la propuesta
Talleres con estrategias lúdicas para el fortalecimiento del proceso de la adición destinados a
estudiantes del subnivel de básica elemental.
En nuestro trabajo de grado se propone diseñar ocho talleres pedagógicos con un conjunto de
actividades didácticas que involucran una serie de estrategias lúdicas, con el propósito de fortalecer
el aprendizaje de la adición y que a su vez permita alcanzar el aprendizaje significativo, la toma
de decisiones, el pensamiento crítico, el trabajo entre pares y la participación del estudiante.
Bajo la perspectiva del taller pedagógico se concibe el aprendizaje como una herramienta de
trabajo útil para compartir experiencias académicas con los involucrados directos en los diferentes
procesos de aprendizaje. Así mismo, se entiende como una modalidad didáctica que permite
desarrollar actividades y ejercicios para una interacción más participativa y real tanto entre
estudiantes como con el docente (Estrategias de planeación de clase, s.f.).
Los talleres propuestos, responden a los nombres: “Descubriendo el mundo de la suma”, “El
maravillo mundo de la suma” y “Me divierto y aprendo en el mundo de la suma” los cuales se
plantean como actividades que permitirán fortalecer el aprendizaje de la adición, en los estudiantes
del subnivel de básica elemental, dentro del centro educativo y en el periodo escolar. Los
estudiantes adquirirán las habilidades matemáticas mediante las etapas de aprendizaje, a través de
la manipulación, la experimentación y el juego, basando el contenido de los talleres en círculos de
suma del 1 al 9, para fortalecer la adición de unidades, 10 al 99 sin reagrupación y con
reagrupación, para fortalecer la adición de decenas, 100 al 999 sin reagrupación y con
reagrupación, para fortalecer la adición del centenas y del 1000 al 9999 sin reagrupación y con
reagrupación, para fortalecer la adición de las unidades de mil; así también, se hace énfasis en el
valor posicional de los números para el proceso y resolución de los ejercicios de suma.
23
Cabe mencionar que los talleres están desarrollados para los grados del subnivel elemental, es
decir, segundo, tercero y cuarto de EGB. En cada taller se especifica a que grado está dirigido, ya
que los círculos de suma fortalecen las habilidades propias de los estudiantes en el año de
educación básica en el que se encuentren.
Cada taller en la parte final propone una evaluación, debido a que todas las actividades son
diferentes y se emplea un recurso lúdico para cada situación.
Así también, la implementación de los talleres pedagógicos permitirá socializar la relevancia que
se obtiene al promover un proceso de enseñanza aprendizaje de la adición de mejor manera, en
donde la valoración del aprendizaje lúdico, la intervención del juego, el uso de entornos lúdicos y
herramientas contribuirán el alcance de los objetivos propuestos.
Los talleres fueron creados para estudiantes del subnivel de básica elemental, es decir, se trabajará
con estudiantes de segundo, tercero y cuarto EGB para fortalecer los conocimientos impartidos
por el docente. Así también, las o los docentes que impartan los talleres creados en nuestro trabajo
de grado, tendrán la oportunidad de ser los responsables de guiar al estudiante en los entornos de
aprendizaje para desarrollar y alcanzar los resultados esperados y objetivos propuestos.
3.4 Objetivos
Diseñar 8 talleres para estudiantes del subnivel de básica elemental asociada al área de matemática
por medio de la creación de material concreto lúdico.
24
Objetivo Específico
25
3.5 Talleres lúdicos
Información general
Objetivo
Desarrollar en los estudiantes la habilidad de reconocer y relacionar la noción de adición por medio
de la agrupación de objetos.
Contenido
La agrupación de objetos.
Recurso
− Materiales: Esferas de espuma flex de color (Crema, Verde, Rosa, Morado, Naranja, café,
entre otros) palillos, recipientes de helado de foamy (vaso, cono, tulipán) marcador,
canasta.
26
quedará ¡hey!” El docente dará la consigna de cuantos grupos formar, por ejemplo: formar
grupos de 3. Los estudiantes deberán formar grupos con el número indicado, en este caso
el 3, el estudiante que se queda sin grupo sale de la ronda y ahora se convierte en juez y
será quien mocionará el número de personas a integrar. El objetivo de la ronda es integrar
a todos los estudiantes e iniciar con la noción de agrupación.
• Enunciación del tema “Explicación sobre el proceso de la adición” y el objetivo a logar en
clase "Desarrollar en los estudiantes la habilidad de reconocer y relacionar la noción
agrupación de objetos”.
• Enunciación de las reglas del juego:
3. Se solicita a los niños escoger las bolas de helado distribuidas en la mesa para
completar la indicación de cada tarjeta, en la que se indica la cantidad de bolitas que debe
27
agrupar en el helado y el sabor de cada una. Estas cantidades deben ser con números del 1
al 9.
4. Esta actividad se deberá repetir en cada recipiente (vaso, cono y tulipán) en cada
uno se ubicarán diferentes tarjetas para que el estudiante pueda añadir las bolitas de helado
y verificar cuantas han agrupado, escribiendo el resultado, con marcador, en la tarjeta.
28
Resultados esperados
Instrumento de evaluación
Técnica de evaluación
Observación
29
Taller N°2: Descubriendo el mundo de la suma
Información general
Objetivo
Contenido
Recurso
30
Los pequeños seres que comen caramelos estaban hartos de vivir en Eris, un planeta silencioso y
sin muchos dulces. Con mucha prisa, despegaron en su nave espacial para llegar a su destino el
planeta Tierra. Tras muchas horas surcando el espacio, negro como la boca de un lobo, lograron
llegar.
- ¡Bravo, bravo! El camino ha sido largo, pero no hay nada imposible, veamos que hay por
estos lugares tan lejanos.
- Nada por aquí nada por allá… No encuentro caramelos…. ¡Pero que hermosas criaturas
veo a lo lejos!
Los monstruos habían visto pequeños animales de peluche que bailaban y jugaban tranquilos por
el bosque.
- ¡Capturémoslos!
- Vamos a llevárnoslos a nuestro planeta, pero antes descansaremos en el aula de los
estudiantes de Segundo EGB.
Con mucha prisa, encarcelaron a los peluches en cajas de cartón. Los monstros están escondidos
bajo una manta y nos acompañan en nuestro taller “Descubriendo el mundo de la suma”
Su misión estimados estudiantes, es dar de comer dulces a los monstruos golosos mientras
practican la operación de la suma, pero estos dulces provocarán sueño a nuestros visitantes
alienígenas. Por cada respuesta correcta recibirán una tarjeta de rompecabezas del peluche
secuestrado. Al terminar el rompecabezas el monstruo come caramelos caerá en un profundo
sueño y de esta manera podrán liberar al peluche.
31
2. Cada grupo deberá tener su caja de suma (diseñada y decorada como se presenta en el
ejemplo) y los materiales que utilizaran para realizar las sumas (bolitas, semillas, entre
otros). Imagen referencial.
Juguetes y juegan. (2008, noviembre, 08). Máquina de sumar manualidades para hacer en
casa.[Video]. YouTube. https://youtu.be/uuLmfleWSpY
3. Se les dará a los estudiantes unas tarjetas con números del 1 al 9, las cuales se pegarán una
en cada lado del tubo de forma que se convertirán en los sumandos e indicarán la cantidad
de bolitas que insertarán en cada lado.
4. Deberán acertar en el resultado de la suma para poder adquirir una pieza del rompecabezas
e ir armando hasta terminar, lo cual le posibilita cumplir con el reto y rescatar al peluche
dentro de la jaula.
32
• Realizar ejercicios propuestos en la hoja de trabajo utilizando la máquina de suma.
Resultados esperados
• Los estudiantes resuelven sumas con material concreto en base a unidades, números del 1
al 9.
• Reconoce los términos de la suma
Evaluación (15minutos)
Instrumento de evaluación
Hoja de trabajo
Técnica de evaluación
Prueba escrita
33
Taller N°3: Descubriendo el mundo de la suma
Información general
fase concreta
Objetivo
Contenido
Recursos
− Reproductor mp3.
− Materiales para crear la ruleta sumatoria: Cartón, 1 tornillo, 1 spinner, palos de pincho de
5cm de largo, papeles de colores, silicón.
− Medidas de las piezas: 5.5cm x 25cm = 1 pieza ; 6 cm x 28cm = 2 piezas ; 7cm x 28cm =
2 piezas ; 14cm x 25cm = 1 pieza ; 15cm x 25 cm = 1 pieza ; 15cm x 48cm = 1 pieza ;
38cm x 38 cm = 2 piezas ; Triangulo: 6.5 cm x 25 cm x 25 cm = 1 pieza.
− Tarjetas con operaciones de suma sin reagrupación.
• El docente preparará el aula de tal forma que existan 3 rincones de trabajo. El rincón N°1
contará con pizarras mágicas, el rincón N°2 contará con cajas de material lúdico base 10 y
N°3 contará con mesas y fichas de trabajo.
• Formar 3 grupos de estudiantes al azar.
1. De manera ordenada, cada integrante girará la rueda sumatoria. El docente les dará la tarjeta
adquirida y pasarán a resolver la suma al primer rincón de trabajo.
2. Al finalizar los estudiantes intercambiarán sus tarjeras y pasarán al siguiente rincón de
trabajo para manipular el material concreto proporcionado por el docente.
3. Por último, pasarán a las mesas de trabajo para realizar la ficha de trabajo (anexo3).
4. Cabe mencionar que las tres estaciones de trabajo deben estar controladas por tiempos. Se
recomienda distribuir el tiempo de acuerdo a las necesidades de los estudiantes.
35
− ¿Me fue útil el material que utilicé?
− ¿comprendí el proceso de la suma?
Resultado esperado
Instrumento de evaluación
Hoja de trabajo
Técnica de evaluación
Prueba escrita
36
Taller N°4: El maravilloso mundo de la suma
Información general
Objetivo
Recursos
- Ánfora de bingo.
- Hojas con las tablas de bingo.
- Material concreto Base 10.
- Hoja en la que se encuentre los valores posicionales (Anexo 4).
37
• Recomendación: dentro del ánfora del bingo solo deberán poner las bolitas hasta el número
50.
• Explicación del juego
1. Con el ánfora del bingo, el profesor girará, obteniendo el primer sumando el cual deberá
escribirlo en el pizarrón.
2. Volverá a girar el ánfora para obtener el siguiente sumando y del mismo modo, lo escribirá
en el pizarrón, para que los estudiantes puedan resolver la operación.
3. Una vez que los estudiantes resuelvan la operación de suma en la hoja con los valores
posicionales, buscarán el resultado en la tabla de bingo, si lo tiene lo marcará.
4. Para continuar el juego se seguirá las instrucciones con la dinámica propia del juego de
bingo, por ejemplo:
− Completar una línea horizontal marcando los números de la suma total en la tabla.
− Marcar una línea vertical marcando los números de la suma total en la tabla.
− Tabla llena.
38
Actividad final (10 minutos)
Resultado esperado
• Los estudiantes fortalecerán el aprendizaje del procedimiento de la suma de dos cifras con
reagrupación.
Instrumento de evaluación
Técnica de evaluación
Prueba escrita
39
Taller N° 5: El maravilloso mundo de la suma
Información general
Objetivo
Desarrollar la competencia básica de la suma hasta el número 999 sin reagrupación de manera
simbólica (centenas).
Recursos
40
1. Se pondrán en la caja o cualquier material que simule una piscina, a los peces, unos
contendrán sumas y otros las respuestas
Resultado esperado
• Los estudiantes fortalecerán el aprendizaje del procedimiento de la suma de tres cifras sin
reagrupación.
41
Instrumento de evaluación
Técnica de evaluación
Prueba escrita
42
Taller N° 6: El maravilloso mundo de la suma
Información general
Objetivo
Desarrollar la competencia básica de la suma hasta el número 999 con reagrupación (centenas).
Recursos
− Kioskos de alimento: Una caja grande de cartón, medidas recomendadas 100cm x 100 cm
x 150cm, materiales para decorarlo, cartulinas de colores, foamy o materiales reciclados.
− Caja registradora.
− Billetes de monopolio de 100 50, 10, 5, 1
− Tarjeta de venta.
− Kiosco de galletas, kiosko de gelatinas, kiosco de masmelos, kiosko de gomitas, kiosko de
chocolates.
− Mandil, guantes, fundas de papel.
• Actividad lúdica “El taller de los dulces” la actividad está diseñada hasta 20 estudiantes.
43
• Enunciar las reglas de juego:
− Respetar el turno y mantener el orden de la fila.
− Mantener la distancia entre compañeros.
− Cada estudiante podrá visitar tres kioskos y realiza tres compras.
− Cada vendedor debe realizar 3 ventas.
• Explicación del juego
1. El docente adecua el espacio, forma dos grupos "compradores” “vendedores. Se
proporciona una cantidad de billetes a cada estudiante y tarjetas de ventas a los vendedores.
2. Los compradores escogerán el kiosko que desean visitar, de forma ordenada pedirán las
golosinas a comprar máximo hasta 3 golosinas.
3. El vendedor escribirá el pedido en la tarjeta de venta (anexo 6), sumará los costos para
encontrar el valor total de la venta para mencionarlo en voz alta.
4. Para recibir el pedido el comprador deberá pagar la cantidad mencionada.
5. El vendedor entrega el producto y depositará la tarjeta de venta en la caja registradora.
44
• Cada vendedor deberá atender a 3 compradores. Tendrán un tiempo para comer. Los roles
se intercambian de tal manera que todos puedan practicar.
Resultado esperado
• Los estudiantes fortalecerán el aprendizaje del procedimiento de la suma de tres cifras con
reagrupación.
• Motivación en el aprendizaje de la suma.
• Se evaluará los ejercicios de suma realizados en las tarjetas de venta de cada estudiante.
Instrumento de evaluación
Técnica de evaluación
Prueba escrita.
45
Taller N° 7: Me divierto y aprendo en el mundo de la suma
Información general
Objetivo
Desarrollar la competencia básica de la suma hasta el número 9999 sin reagrupación de manera
simbólica (unidad de mil).
Recursos
- Dado.
- Tablero del juego de la oca.
- Una ficha.
- Cuaderno de trabajo (para resolver las sumas, de ser necesario).
• Recordar los lugares posicionales aprendidos: unidad, decena, centena y unidad de mil
• Dinámica: “La batalla de los números"
Consiste en dividir al grupo en dos. Luego, se entrega a cada equipo 9 tarjetas con los
números del 1 al 9. A continuación, el docente dirá un número entre el 1 y el 9999, los
estudiantes deberán formar dicho número con las tarjetas entregadas. Por
ejemplo: “3866”, cuatro estudiantes se acercarán con estos números. Obtendrá un punto el
grupo que acierte y llegue antes con el número mencionado.
46
Actividad de desarrollo (40 minutos)
Resultado esperado
Instrumento de evaluación
Técnica de evaluación
Observación
47
Taller N° 8: Me divierto y aprendo en el mundo de la suma
Información general
Objetivo
Desarrollar la competencia básica de la suma hasta el número 9999 con reagrupación de manera
simbólica (unidad de mil).
Recursos
• Dinámica de motivación “Activación del movimiento”, que consisten en: una serie de
repeticiones de calentamiento articular y posturas a yoga (anexo 9).
48
1. El docente adecua el espacio y forma grupos de 6 estudiantes.
2. Cada estudiante leerá la hoja de instrucciones y recomendaciones (anexo 10).
3. Se otorgan roles a los estudiantes. En cada grupo de juego habrá un vigía, buscadores e
investigadores.
4. El vigía inicia el juego, girando la rueda del tablero 1 (anexo 11), mencionará el avatar del
jugador que tiene la misión de capturar la respuesta con una de sus extremidades, por
ejemplo: exploradora Adriana y la operación a resolver, por ejemplo: 5137 + 1293 mano
derecha color amarillo.
Resultado esperado
Instrumento de evaluación
Técnica de evaluación
• Observación
50
Conclusiones
Los principales problemas que existen en los estudiantes al momento de adquirir las nociones
matemáticas, se presentan en la aplicación de los conceptos en situaciones prácticas y donde se
tiene que aplicar lo aprendido. No pueden transferir los conocimientos en situaciones nuevas.
La implementación de estrategias lúdicas ubica al estudiante como un actor activo del aprendizaje
y favorecen en su proceso de formación académica, como también, en la motivación por aprender,
consolidar e integrar conocimientos y tener una mejor percepción de la matemática.
Las actividades lúdicas permiten desarrollar en los estudiantes diferentes habilidades como la de
comunicación, sociales, de autogestión, indagación y otras. A través de estas habilidades nuestros
estudiantes serán autónomos, confiados en su aprendizaje, alcanzando niveles de pensamiento
altos para los próximos aprendizajes.
51
Recomendaciones
Las etapas del taller lúdico tales como inicio, desarrollo y final están reguladas con un tiempo
determinado, estas pueden ser ajustadas de acuerdo con el criterio del docente. A su vez, se
recomienda que el docente prepare con anterioridad los ejercicios de suma que se resolverán en el
juego del taller para que no se presente algún imprevisto.
Se recomienda que, al momento de aplicar los talleres propuestos, estos se lleven a cabo después
de una clase previa de los distintos procesos de suma, ya que los talleres están diseñados para
fortalecer el aprendizaje del proceso de la adición.
Motivar la creación de un grupo creativo institucional, del que puedan hacer parte docentes, que
promueva el uso de espacios lúdicos en beneficio de la innovación educativa para que el personal
docente de distintos subniveles integre esta estrategia metodológica a su práctica docente. Se
recomienda que todos los recursos lúdicos se almacenen para que puedan ser utilizados
nuevamente con otro grado escolar de ser necesario.
Ante los beneficios que brinda la aplicación de estrategias lúdicas en el proceso de enseñanza
aprendizaje, se sugiere a los docentes considerar la implementación del juego en las áreas de
aprendizaje, particularmente, en la matemática, para transformar e innovar las clases impartidas,
permitiendo desarrollar el pensamiento matemático con una alternativa diferente.
52
ANEXOS
ANEXO 1
Fecha:
Año de EGB:
Instrucciones:
− Lee con atención cada uno de los criterios del instrumento y relaciona con las destrezas
adquiridas en este taller.
− Marca con una (x) en sí cuando el criterio se ha cumplido.
− Marca con una (x) en no cuando el criterio no se ha cumplido.
− Cuando el criterio no se ha cumplido se escribe porqué en el casillero de observación.
Criterio de Si No observación
evaluación
Sigue las
instrucciones
dispuestas en las
tarjetas para
completar los
helados
53
Realiza la adición
utilizando el
material concreto
Define el concepto
de la suma con
aportes
individuales
basados en la
experiencia del
juego
Se desenvuelve de
manera
satisfactoria
Demuestra
capacidad de
trabajo en equipo
54
ANEXO 2
Fuente: https://www.edufichas.com/matematicas/sumas-sin-llevar/
55
ANEXO 3
Fuente: https://www.google.com/search?q=suma+sin+llevar+de+dos+cifras&client=firefox-b-
d&tbm=isch&source=iu&ictx=1&fir=uzA6AmuJUQm6sM%252CxxtSVr7AwY7rAM%252C_
&vet=1&usg=AI4_-kTk41KmWf3A_gZBBSC9cnrjOPDVWw&sa=X&ved=2ahUKEwjC49-
DzaPyAhWGFlkFHXtoDjEQ9QF6BAgeEAE&biw=1600&bih=747#imgrc=uzA6AmuJUQm6s
M
56
ANEXO 4
57
ANEXO 5
Fuente: https://www.actiludis.com/2014/07/17/sumas-de-2-sumandos-y-2-digitos/01-sumas-2-
sumandos-y-2-digitos-002-abn/
58
ANEXO 6
59
ANEXO 7
60
ANEXO 8
Fecha:
Año de EGB:
Instrucciones:
− Lee con atención cada de los criterios de este instrumento y relacione con las destrezas
adquiridas en este taller
− Marca con una (x) en sí cuando el criterio se ha cumplido
− Marca con una (x) en no cuando el criterio no se ha cumplido
− Cuando el criterio no se ha cumplido se escribe porqué en el casillero de observación
Criterio de Si No observación
evaluación
Resuelve con
facilidad sumas de
cuatro cifras sin
reagrupación
Sigue el
procedimiento de
la suma,
empezando a
61
sumar por las
unidades,
decenas, centenas
y por último la
unidad de mil
Demuestra
capacidad de
trabajo en equipo
Sigue las
instrucciones con
el fin de llevar el
juego con
armonía
62
ANEXO 9
63
ANEXO 10
64
ANEXO 11
65
ANEXO 12
ANEXO 13
66
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