Ecuador 002

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 81

PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR

Facultad de Ciencias de la Educación

Educación Básica-rediseño

ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PROCESO DE LA


ADICIÓN PARA ESTUDIANTES DEL SUBNIVEL DE BÁSICA ELEMENTAL

TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIA A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE


LICENCIATURA EN EDUCACIÓN BÁSICA

Autores:

Freire Luzuriaga Verónica Adriana

Palaguaray Sarche Bryan Germán

Directora:

Mg. Salinas Cárdenas Virginia Isabel

Quito – Ecuador

Agosto, 2021
Aprobación del tutor

Quito, 12 de agosto de 2021

Mgtr.
DIANA CALDERON
DECANA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PUCE
Presente.-

De mis consideraciones.

Por medio de la presente pongo en su conocimiento, que el trabajo de titulación


“ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA EL FORTALECIMIENTO DEL PROCESO DE LA
ADICIÓN PARA

ESTUDIANTES DEL SUBNIVEL DE BÁSICA ELEMENTAL”; realizado por los


estudiantes Verónica Freire y Bryan Palaguaray ha concluido y se encuentra aprobado por mi
persona, como directora del mismo. Los estudiantes pueden presentarlo a la facultad para su
respectiva evaluación.

Atentamente,

Mgtr. Virginia Salinas


DOCENTE DE LA FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
vsalinas472@puce.edu.ec

ii
Declaración de autenticidad y responsabilidad

iii
Dedicatoria

Culminado el trabajo de investigación, dedico:

A Dios por su amor y bondad infinita, por brindarme salud en la culminación de mi etapa
universitaria y permitir la culminación del trabajo de tesis el cual, fue uno de mis mayores
anhelos.

A mis padres Adalifza Sarche y Germán Palaguaray, por apoyarme de manera incondicional.
Ofrendo mi trabajo por su paciencia y amor.

A mis hermanos Katherine, Tatiana y Danny por apoyarme en este sueño que parecía tan
distante y hoy se hace realidad. Así también dedico este trabajo a mis familiares, a las personas
valiosas que en tiempos de pandemia formaron parte de mi vida y aquellas que por situaciones
del destino perecieron, pero siempre permanecerán en mi mente y corazón.

Bryan Palaguaray

iv
Agradecimientos

Agradezco a Dios por mantener a mi familia unida, por todo lo que he recibido en el pasado,
por lo que tengo y por todo lo que está por llegar.

A mi padre por su apoyo incondicional, esfuerzo y sacrificio que ha aportado tanto en la


construcción de un futuro de manera honesta.

A mi madre por su apoyo incondicional, moral y por creer en mí, siempre estaré agradecido
por los valores que me has enseñado.

Agradezco también a mi amiga y compañera Verónica Freire por su gran contribución en este
trabajo de grado y trabajo en equipo.

De manera especial agradezco a nuestra tutora de tesis Virginia Salinas, por confiar en nosotros
al realizar este trabajo, por todo su esfuerzo y tiempo invertido.

A todo el equipo docente que conforma la facultad por compartir el conocimiento, experiencias
de vida y labor profesional. Así también, al personal administrativo por su labor muchas
gracias.

Bryan Palaguaray

v
Dedicatoria

Concluido el trabajo de investigación, dedico:

A Dios, por permitirme culminar con esta etapa de mis estudios y por la culminación de este
trabajo de investigación.

A mis padres Edgar Freire y Narcisa Luzuriaga, por su apoyo de manera incondicional para
alcanzar mi sueño profesional.

También dedico esta meta alcanzada a mi familia, Neysser Lema y Sofía Lema, quienes han
sido un eje fundamental en mi vida, con su apoyo y motivación para cumplir mi sueño de ser
una profesional de la educación.

Verónica Freire

vi
Agradecimiento

Agradezco a Dios por ser mi inspiración de amor, bondad y esfuerzo.

A mi padre, Edgar Freire por su apoyo moral y económico permitiéndome alcanzar una meta
más de mi vida personal y profesional.

A mi madre y hermanos por motivarme día a día a no rendirme y lograr mis objetivos.

A mi amigo y compañero Bryan Palaguaray por el apoyo y por su gran trabajo en todo el
proceso de formación y de investigación final.

A mis maestros de la facultad de Educación, que fueron una guía para enfrentarme al reto
profesional de la educación.

De manera especial agradezco a nuestra tutora de tesis Virginia Salinas, por su dedicación y
experiencia para guiarnos en la culminación de este trabajo.

Verónica Freire

vii
Resumen

La didáctica y las estrategias utilizadas para el proceso de enseñanza y aprendizaje en el área de


matemática son importantes para desarrollar las habilidades imprescindibles y el aprendizaje
significativo en los estudiantes y que, además, esté ligado a la motivación y el gusto por aprender.
De allí que el presente trabajo tiene como finalidad proponer estrategias lúdicas para el
fortalecimiento de la adición para estudiantes del subnivel de básica elemental. El problema de la
investigación responde a una revisión bibliográfica en la que se evidencia bajo desempeño en el
área de estudio, según las evaluaciones internacionales PISA, en donde se constata que a nivel
nacional las dificultades que presentan los estudiantes radican en la resolución de problemas
matemáticos, llevar a cabo procedimientos y operaciones aritméticas sencillas. Posteriormente se
presenta como objetivo proponer estrategias para fortalecer el aprendizaje de la adición en
estudiantes de subnivel de básica elemental, a través del diseño de 8 talleres que incorporen
estrategias lúdicas. Nuestro estudio se enmarcó en un diseño no experimental, de investigación
bibliográfica y de carácter cuantitativo, para aterrizar en la creación de una propuesta metodológica
encaminada a la adición a través de círculos de suma, tales oportunidades de aprendizaje serán
desarrolladas en el aula de clase. Por lo tanto, se llegó a la conclusión que la importancia en cuanto
a la creación de los talleres lúdicos fue brindar alternativas que permitirán fortalecer el aprendizaje
de la operación básica de la suma debido a que, contienen actividades innovadoras estructuradas
por etapas.

Palabras claves: Adición, estratégica lúdica, juego, matemática, taller.

viii
Abstract

The didactic and strategies used in the process of teaching and learning in the mathematics
department, are very important in order to develop the essential skills and a significant knowledge
in students as it is linked to their motivation and pleasure for learning. Therefore, the present
paperwork has the purpose to propose a playful strategy in addition for the sub level of elementary
school. The research develop around the identified problem based on the Bibliographic review,
was able to show the low performance in the mathematical area according to the International
PISA evaluations, in which in a national range it showed that the weakest area was the problem
solution, as well as basic arithmetic procedures. On the other hand, it is also presented as an
objective the development of 8 playful workshops in which the main purpose is to develop
strategies that will strengthen learning in the addition procedure in the sub level of elementary.
Our study was framed in a non-experimental design of bibliographic and quantitative research, in
order to create the methodological proposal aimed at circles of addition that will be developed in
a class process. On this behalf, we conclude on the important impact that each addition workshop
had in the development of alternatives to strengthen learning and the correct procedure of the basic
stages and innovative structures.

Keywords: addition, playful strategy, game, mathematic, workshop.

ix
Índice

Aprobación del tutor ....................................................................................................................... ii

Declaración de autenticidad y responsabilidad .............................................................................. iii

Dedicatoria ..................................................................................................................................... iv

Agradecimientos ............................................................................................................................. v

Dedicatoria ..................................................................................................................................... vi

Agradecimiento ............................................................................................................................. vii

Resumen....................................................................................................................................... viii

Abstract .......................................................................................................................................... ix

Introducción .................................................................................................................................... 1

Capítulo l......................................................................................................................................... 3

1.1 Problema de Investigación .................................................................................................... 3

1.2 Objetivos de la Investigación ................................................................................................ 6

Objetivo general ...................................................................................................................... 6

Objetivos específicos ............................................................................................................... 6

1.3 Justificación de la Investigación ........................................................................................... 7

Capítulo ll........................................................................................................................................ 9

2.1 Antecedentes ......................................................................................................................... 9

2.2 Bases Teóricas ................................................................................................................ 12

2.2.1 Aprendizaje de la matemática..................................................................................... 12

2.2.1.1 Contexto actual del aprendizaje de la matemática..................................................... 12

2.2.1.2 La matemática............................................................................................................ 13

2.2.1.2.1 Concepto de la suma ............................................................................................... 14

2.2.1.4 El rol docente de matemática ¿Cómo se enseña? ...................................................... 17

2.2.1.5 El rol estudiante de matemática ................................................................................. 19

x
2.2.2 Estrategias lúdicas ............................................................................................................ 20

2.2.2.1 El juego y la lúdica .................................................................................................... 20

2.2.2.2 Características del juego educativo ........................................................................... 22

Capítulo lll .................................................................................................................................... 23

3. Presentación de la propuesta ................................................................................................. 23

3.1 Denominación y definición de la propuesta ........................................................................ 23

3.2 Justificación de la propuesta ............................................................................................... 24

3.3 Descripción de los destinatarios y responsables ................................................................. 24

3.4 Objetivos ............................................................................................................................. 24

3.5 Talleres lúdicos ................................................................................................................... 26

Conclusiones ................................................................................................................................. 51

Recomendaciones ......................................................................................................................... 52

ANEXOS ...................................................................................................................................... 53

Bibliografía ................................................................................................................................... 67

xi
Introducción

La educación es un elemento esencial en la construcción de metas conducentes a un tipo de


sociedad armónica, democrática, justa y con igualdad de oportunidades. “La educación es un
aliado clave en la defensa de los derechos y en la protección del estado de derecho, así como un
elemento esencial en las situaciones de crisis” (UNESCO, 2020). En este sentido, para lograr
desarrollar habilidades y destrezas lógico-matemáticas en los procesos de enseñanza aprendizaje
impartidos en las instituciones públicas y privadas, el personal docente debe involucrar estrategias
que motiven al estudiante a aprender de manera significativa e interiorizar en la problemática de
un proceso mal iniciado al no promover oportunidades de aprendizajes motivadoras para el
estudiante.

Jiménez y Tovar (2015) concluyeron que hasta la actualidad cuando se refiere al área de
matemática se presentan varias dificultades en el proceso de adquisición de conocimientos
indispensables tales como, el razonamiento, resolución y planteamientos de problemas, además de
comunicación, modelación, elaboración, comparación y ejercitación de procedimientos básicos
que se presentan en el subnivel elemental y continúan con el pasar de los tiempos, dificultando el
aprendizaje del sistema numérico y otros conocimientos, por lo que, el docente juega un papel
fundamental en el proceso aprendizaje de los estudiantes.

En el primer capítulo se realiza la descripción del problema basándose en la revisión bibliográfica


de diferentes fuentes para entender la situación internacional, nacional y local, referente al
aprendizaje de la matemática, para finalmente centrar dicha investigación en el subnivel de básica
elemental, según la distribución educativa del Ministerio de Educación del Ecuador. Lo que
conlleva a la pregunta de investigación: ¿Cuáles son los beneficios de la estrategia lúdica para
fortalecer el aprendizaje de la adición en el subnivel de la básica elemental? De acuerdo con lo
mencionado anteriormente, el objetivo general de esta propuesta se centra en fortalecer el
aprendizaje de la adición en estudiantes de subnivel de básica elemental, a través del diseño de 8
talleres que incorporen estrategias lúdicas. Por lo cual se trazaron los siguientes objetivos
específicos: fundamentar bibliográficamente los principales problemas que se presentan en los
estudiantes al momento de adquirir las nociones de suma en el subnivel de básica elemental,
sintetizar las principales contribuciones teóricas sobre la estrategia lúdica para fortalecer el

1
aprendizaje de la adición en estudiantes del subnivel de la básica elemental y diseñar talleres
orientados a la aplicación de estrategias lúdicas para fortalecer el aprendizaje de la adición en
estudiantes del subnivel de básica elemental. Por último, se describe la justificación en la que se
señala la importancia de la investigación.

En el segundo capítulo se presenta el Marco Teórico, el cual contiene, en primer lugar, los
Antecedentes de 5 investigaciones realizadas previamente. A continuación, se presentan las teorías
que fundamentan las variables de la investigación, por un lado, el aprendizaje de la Matemática,
el contexto actual del aprendizaje, la matemática, concepto de suma y los roles que asumen el
docente y el estudiante. Por otro lado, las estrategias lúdicas, el juego y la lúdica, por último, las
características del juego educativo.

Finalmente, en el tercer capítulo se presenta la propuesta del trabajo de investigación destinada a


estudiantes del subnivel de básica elemental como opción de enseñanza en base a la
implementación de situaciones significativas de manera activa, grupal y lúdica para reforzar los
procesos de la suma.

2
Capítulo l

1.1 Problema de Investigación

En general el aprendizaje de la matemática se ha visto afectado en habilidades como: entender los


conceptos matemáticos, las bases del cálculo, el lenguaje de los símbolos y la capacidad de resolver
problemas matemáticos, lo cual se ha convertido en un verdadero desafío para niños y niñas.
Produciendo consecuencias a largo y corto plazo tales como, llegar a la edad adulta sin poseer las
habilidades más básicas, como calcular el vuelto correcto de una transacción, leer las instrucciones
de un médico o comprender el horario de los autobuses, y mucho menos forjarse una carrera
satisfactoria o educar a sus hijos (Banco Mundial, 2019).

En cuanto al marco internacional, al momento de enseñar matemática aún se emplean


procedimientos únicos de cálculo de adición, escritos y memorizados por los estudiantes. Según
Leyva (2011), el proceso educativo ha ido mecanizándose, provocando un alto nivel de desagrado
y rechazo al momento de aprender, limitando la creatividad, olvidando que el niño o niña desde
que nace juega para estimular su creatividad y conocer el mundo que lo rodea, esta función aparece
en forma espontánea y ocupa en el estudiante un lugar privilegiado.

Alrededor del 12% de los estudiantes en los países PISA-D alcanzan el nivel mínimo de
competencia en matemáticas, en comparación con el promedio de la OCDE. Según los resultados
del examen PISA, los estudiantes de los diez países de América Latina que participaron en el
estudio estuvieron entre los últimos lugares del mundo. Su peor materia fue matemáticas.
Reportando una calificación promedio en matemáticas de los estudiantes latinoamericanos que los
colocó en el Nivel 1, el más bajo de la escala. (PISA, 2015)

Una de las principales causas identificadas del bajo desempeño es el método de instrucción que
reciben en la escuela. De acuerdo a un estudio financiado por el Banco Internacional de Desarrollo
(BID), en muchas instituciones de América Latina a los alumnos se les enseña a memorizar
fórmulas y métodos, sin crear dinámicas que les ayuden a extrapolar lo que saben y aplicarlo en
distintos contextos (BID, 2021).

En Ecuador, se evidencian los siguientes datos a nivel nacional:

3
El desempeño promedio de Ecuador es de 377, siendo 669 el máximo puntaje, ubicado en el nivel
6 y el mínimo puntaje 236, ubicándolo en el nivel 1c. El nivel de desempeño del país lo ubica en
el puesto 2, es importante recalcar que el nivel 2 ha sido considerado como el nivel mínimo de
competencias en el marco conceptual de PISA. De manera similar a la mayoría de los países de
la región, la matemática parece ser la asignatura con resultados más bajos en Ecuador. Aunque la
mayor parte de los países de la región presentan resultados más débiles en matemática en
comparación con otras áreas, esta debilidad relativa está especialmente pronunciada en Ecuador,
con una diferencia de más de 20 puntos entre el desempeño de los estudiantes en ciencias o lectura.
Haciendo notar que, las graves dificultades que tienen muchos estudiantes de Ecuador son:
desenvolverse en situaciones que requieren la capacidad de resolver problemas matemáticos, llevar
a cabo procedimientos rutinarios que impliquen una operación aritmética e interpretar y reconocer
matemáticamente una situación sencilla (OCDE, 2017).

Entre los estudiantes con desempeño bajo en Ecuador, el 21% se encuentra en el nivel 1a, y solo
es capaz de realizar tareas rutinarias en situaciones bien definidas, en las que la acción requerida
es casi siempre obvia. La mayor parte de estudiantes de Ecuador se ubicaron en este nivel. Sin
embargo, el rendimiento del 39,9% de los estudiantes se encuentra incluso por debajo de este nivel,
en los niveles 1b o 1c, incluso existe un porcentaje de estudiantes que no alcanzaron el nivel 1c
(PISSA-D, 2017 p. 44-45).

En las instituciones educativas de Ecuador, los estudiantes del Subnivel Elemental adquieren una
formación tradicionalista, proceso en el cual el estudiante asume una actitud pasiva frente al
conocimiento que se le presenta, haciendo de este una experiencia memorística y repetitiva. Se
considera que la falta de manejo de estrategias lúdicas por parte del personal docente, que
promueva la utilización y manipulación de material concreto, que implique la interacción y
socialización y que, además, garanticen mayores condiciones para ejercitarse, jugar y crear, han
generado en los estudiantes desinterés para realizar actividades que favorezcan su aprendizaje,
motivo por el cual, demuestran un bajo rendimiento académico y que a su vez afecta el aprendizaje
de procesos matemáticos (Navarro y Pavón, 2020).

La problemática radica en la ausencia de motivación por aprender matemática, en consecuencia,


los estudiantes presentan dificultades académicas en el área, en varios procesos, entre ellos, la
adición. La ausencia del aprendizaje de la suma, en años posteriores, podrá causar efectos
4
negativos en la resolución de problemas, el cálculo de operaciones y el desarrollo del pensamiento
lógico matemático.

Ante la situación descrita, se plantea la siguiente pregunta que orientará al desarrollo de nuestra
investigación con miras a contribuir a la sociedad con nuestra propuesta metodológica: ¿Cuáles
son los beneficios de la estrategia lúdica para fortalecer el aprendizaje de la adición en el subnivel
de la básica elemental?

5
1.2 Objetivos de la Investigación

Objetivo general

Fortalecer el aprendizaje de la adición en estudiantes de subnivel de básica elemental, a través


del diseño de 8 talleres que incorporen estrategias lúdicas.

Objetivos específicos

• Fundamentar bibliográficamente los principales problemas que se presentan en los


estudiantes al momento de adquirir las nociones de suma en el subnivel de básica
elemental.
• Sintetizar las principales contribuciones teóricas sobre la estrategia lúdica para fortalecer
el aprendizaje de la adición en estudiantes del subnivel de la básica elemental.
• Diseñar talleres orientados a la aplicación de estrategias lúdicas para fortalecer el
aprendizaje de la adición en estudiantes del subnivel de básica elemental.

6
1.3 Justificación de la Investigación

La no utilización de estrategias lúdicas en la enseñanza de la matemática, en particular de la


adición, no ha sido la adecuada ya que, impide el dinamismo de la clase e incurre en el
conformismo de encaminar la enseñanza aprendizaje con actividades que no fomentan la
creatividad de los dicentes y motivación por aprender. Por lo que resulta de especial interés conocer
el valor de las estrategias lúdicas que el docente puede integrar en las clases de matemáticas y a
partir de ello generar situaciones agradables y novedosas que refuercen el aprendizaje de la adición
con los grados que comprenden el subnivel de educación básica elemental.

El Ministerio de Educación del Ecuador (2016), en el nivel de Educación General Básica,


particularmente en el subnivel elemental promueve la enseñanza del área de matemática ligada a
las actividades lúdicas que fomentan la creatividad, la socialización, la comunicación, la
observación, el descubrimiento de regularidades, la investigación y la solución de problemas
cotidianos; en efecto, el aprendizaje debe ser intuitivo, visual y en especial, se debe concretar a
través de la manipulación de objetos para obtener las propiedades matemáticas deseadas.

Por otro lado, se conoce que es de gran importancia aprender la matemática para que el dicente
logre interactuar con eficacia en un mundo matematizado. En efecto, al afianzar las destrezas con
criterio de desempeño, el pensamiento crítico, la resolución de problemas y el pensamiento
analítico brindarán mayores oportunidades de crecimiento académico y personal con miras a,
interactuar equitativamente con el entorno. “Con el estudio de la matemática, los estudiantes
logran una formación básica y un nivel cultural que se evidencia en el léxico matemático utilizado
como medio de comunicación entre personas, organizaciones, instituciones públicas o privadas”
(MINEDUC, 2016, p. 51).

Al reconocer el desinterés de los dicentes en el momento de aprender operaciones matemáticas, se


considera importante el uso de herramientas lúdicas, ya que así se brindará al estudiante
protagonismo en el proceso de aprendizaje, logrando un aprendizaje significativo y sobre todo
activo. Por tal razón, la presente investigación surge a partir de la necesidad de estudiar la
importancia de la implementación de estrategias lúdicas en la interacción docente con el propósito
de crear talleres para fortalecer el aprendizaje de la adición en estudiantes del subnivel de básica
elemental.

7
La investigación busca proporcionar información que será útil a toda la comunidad educativa dado
que el contenido permitirá al equipo docente tomar decisiones y potenciar su intervención en el
aula brindando situaciones agradables y motivacionales a los estudiantes del subnivel de básica
elemental, con miras a fortalecer el conocimiento de las destrezas matemáticas. Así también,
propone el juego como una actividad lúdica con un componente dinámico e innovador, lo cual
permite al estudiante desarrollar el pensamiento crítico, lógico y la abstracción, consolidar su
motivación y deseo por aprender. Pues, “sin el juego, la persona no puede desarrollar su
creatividad, su imaginación, su afectividad, su socialización, su espíritu constructivo, su capacidad
crítica y su capacidad de la comunicación y sistematización” (Morote, 2008, p.20). Por otra parte,
la propuesta de investigación procura proponer un cuerpo teórico estructurado, orientado al uso de
la estrategia para fortalecer el aprendizaje de la adición.

8
Capítulo ll

2.1 Antecedentes

A continuación, se presentan varios textos de los que se obtuvo información valiosa asociada al
tema de esta investigación:

En relación con el tema de estudio, existe el trabajo a Gastelu, L & Padilla D (2017), realizó
una investigación de grado “Influencia de los juegos didácticos en el aprendizaje del área de
matemáticas en los alumnos de la Institución Educativa, Huaycán” con la finalidad de determinar
la influencia de los juegos didácticos en el aprendizaje del área de Matemática en los alumnos de
la Institución Educativa Huaycán. La pregunta de estudio de la investigación fue ¿Cuál es el efecto
de los juegos didácticos en el aprendizaje del área de Matemática en los alumnos de primer grado
de educación primaria de la Institución Educativa, Huaycán? Con respecto al diseño de
investigación, fue de tipo cuasi experimental dado que en este tipo de estudio existe la causa y el
efecto entre las variables. La muestra estudiada es de tipo no probabilístico, la misma que estuvo
conformada por 58 estudiantes de ambos sexos, cuyas edades varían entre los 6 y 7 años que cursan
el tercer ciclo de la Institución Educativa Alfonso Barrantes Lingán de Huaycán. Se utilizó una
Prueba de Entrada tipo Cuestionario y una Prueba de Salida tipo Cuestionario. Los resultados
evidenciaron que los juegos didácticos sí influyen en el aprendizaje del área de matemática, por
tanto, generan motivación y mayor disponibilidad para aprender contenidos y formas, tamaños,
clasificación, seriación, secuencia y noción de número. El investigador concluye que los juegos
didácticos mejoran significativamente el aprendizaje del área de matemática en los alumnos de
primer grado de educación primaria de la Institución Educativa, Huaycán.

En cuanto a Torres, L (2018) llevó a cabo una investigación de grado denominada “Estrategias
Lúdicas para mejorar el aprendizaje de la matemática en los Estudiantes del Segundo Grado del
Nivel Primaria de la Institución Educativa N.º 50580 - Urubamba”. Con miras a evaluar la
estrategia lúdica como una estrategia didáctica para el mejoramiento de las competencias en las
matemáticas. El método aplicado fue cualitativo, su diseño es de carácter pre experimental, debido
a que su trabajo de investigación se distingue por poseer propósitos prácticos. La muestra estudiada
en esta investigación estuvo conformada por una población de 21 estudiantes. Así también, se
utilizó como técnica la observación, un test y como instrumento un cuestionario. El investigador

9
concluye que los ejercicios expuestos con las estrategias lúdicas fueron solucionados por los
estudiantes de manera satisfactoria, con interés y sin mayor grado de dificultad, lo que indica que
es una estrategia significativa y que contribuye a generar las competencias requeridas de manera
eficaz. Recomendando a los docentes aplicar actividades lúdicas para mejorar el aprendizaje

En la investigación de Navarro y Pabón (2020), cuyo trabajo se titula “El juego como estrategia
pedagógica para fortalecer el pensamiento numérico en una operación básica: la suma” se llevó a
cabo con el fin de que el estudiante adquiera un aprendizaje significativo, así pues, la investigación
que tiene como objetivo determinar la relación existente entre el juego como estrategia pedagógica
y el pensamiento numérico en una operación básica: la suma. Por esta razón la metodología
utilizada es de corte cuantitativo, enmarcado en un paradigma positivista, con un enfoque
explicativo. La población es de 47 estudiantes divididos en dos grupos uno de 23 y otro de 24,
grupo control y grupo experimental. La muestra es del total del grupo experimental con un total
de 23, para el diagnóstico se realizó un pretest, para fortalecer se aplicaron talleres y por último un
postest con los cuales se realizó una comparación y se analizó la información. Los autores
concluyen que, los resultados obtenidos a través de la implementación de los talleres permiten
confirmar un efecto positivo en los estudiantes de primer grado, por lo tanto, se puede afirmar que
el juego como estrategia pedagógica si facilitó la comprensión del pensamiento numérico en una
operación básica: la suma, llegando a la conclusión de que, debido al carácter innovador, de la
implementación del juego como estrategia para el fortalecimiento del pensamiento numérico, se
pudo evidenciar una participación activa de los estudiantes, lo que permite afirmar que la estrategia
implementada motivó a realizar las actividades y por consiguiente participar en los juegos
propuestos, por ende, fueron mejorando a través de correcciones.

El cuarto antecedente corresponde a la investigación realizada por Medina, R (2017), la


investigación de grado responde al nombre “Las estrategias lúdicas y el logro de los aprendizajes
de matemáticas de los estudiantes de la Institución Educativa Perú - Canadá, Lima” cuyo objetivo
es determinar la relación que existe entre el uso de las estrategias lúdicas y el logro de aprendizaje
del área de Matemáticas de los estudiantes del quinto grado de Educación Primaria de la I.E. Perú
-Canadá, distrito de los Olivos – Lima. El trabajo es de tipo no experimental, el diseño es
transversal dado que su propósito es describir las variables (estrategias lúdicas y el logro de los
aprendizajes) en un momento único de tiempo. Así también es un estudio correlacional porque

10
mide el grado de relación o asociación entre las variables descritas. La población del estudio estuvo
constituida por 276 estudiantes de educación primaria, los cuales pertenecen al quinto grado de
educación primaria. En cuanto a las técnicas e instrumentos, el investigador empeló la técnica
cuantitativa de la encuesta, para el análisis de la variable utilizó como técnica de investigación el
análisis documental, además el instrumento seleccionado fue el cuestionario. En base al objetivo
específico, el investigador concluye que el uso de las estrategias lúdicas en los estudiantes del
quinto grado de primaria se ubica en un nivel medio (57.90% de los encuestados) y ello ha
permitido mejorar la forma de aprender matemática, su percepción frente al área y a desarrollar un
tipo de aprendizaje colaborativo.

Como antecedente nacional se encuentra la investigación realizada por Delgado, P (2016), cuyo
trabajo se titula “Estrategias lúdicas para el proceso de enseñanza aprendizaje de matemática de
los estudiantes de la educación general básica elemental de la unidad educativa salesiana María
Auxiliadora”. Esta investigación fue realizada con el objetivo analizar las estrategias lúdicas para
el proceso de enseñanza aprendizaje de la Matemática en los estudiantes de la Educación Básica
Elemental en la Unidad Educativa Salesiana “María Auxiliadora” (UESMA) de Esmeraldas. Para
lo cual, se utilizó una investigación cualitativa, la muestra objeto de estudio estuvo constituida por
ochenta niños(as), 13 docentes, dos directivos de la UESMA a los que se les aplicó encuesta,
entrevista y se utilizó además una guía de observación. En cuanto a los resultados obtenidos, el
investigador menciona que, se pudo conocer que el empleo de materiales como recursos didácticos
es poco, al igual que las principales estrategias lúdicas aplicadas por las maestras para desarrollar
actividades de matemáticas. El investigador concluye que, para contribuir a mejorar el rendimiento
académico de la Matemática en los estudiantes, se desarrolló un manual de juegos que contempla
diversas actividades lúdicas que, encaminadas a una mejor motivación del estudiante para el
aprendizaje de las Matemáticas, además, reconoció la necesidad de incorporar el juego como
recurso y estrategia didáctica para contribuir a la enseñanza de la matemática.

11
2.2 Bases Teóricas

2.2.1 Aprendizaje de la matemática

2.2.1.1 Contexto actual del aprendizaje de la matemática

La matemática, tiene como propósito desarrollar el razonamiento lógico en los estudiantes, para
adquirir habilidades que les permitan, interpretar y buscar soluciones a distintas situaciones
presentes a lo largo de la vida. De este modo, el conocimiento de la matemática fortalece la
capacidad de razonar, analizar, decidir, sistematizar y resolver problemas del entorno en el que se
desenvuelve. El desarrollo de estas destrezas a lo largo de la vida escolar le brinda al estudiante la
capacidad de entender lo que significa buscar la verdad y la justicia, y comprender lo que implica
vivir en una sociedad democrática, equitativa e inclusiva, para así actuar con ética, integridad y
honestidad (MINEDUC, 2016).

Para entender el contexto de la matemática es necesario, conocer cómo aprenden los niños, por
ello partimos de la teoría propuesta por Piaget (1982), sobre la adquisición del conocimiento lógico
matemático, en el cual se menciona que el desarrollo cognoscitivo comienza cuando el niño o niña,
asimila las cosas del medio que le rodea, de manera que, antes de empezar la escolarización formal,
la mayoría de los niños adquieren unos conocimientos considerables como contar, el número y la
aritmética. El conocimiento lógico-matemático se construye por abstracción reflexiva, lo cual se
entiende como un conocimiento no observable y que el niño lo forma en su mente a través de la
relación directa con los objetos.

A la luz de lo expuesto por Piaget, se evidencia que es importante fomentar una metodología
centrada en la actividad y participación de los estudiantes, que favorezca el pensamiento racional
y crítico, tanto en el trabajo individual y cooperativo de los estudiantes. Por consiguiente, con
bases sólidas en matemática se prevea un aporte significativo en la formación de personas
creativas, autónomas, comunicadoras y generadoras de nuevas ideas. Para ello es imprescindible
entender que la formación integral del estudiante no puede lograrse solo a través del impulso de
sus destrezas de pensamiento y que es necesario un balance entre la capacidad de razonar y la de
valorar (MINEDUC, 2016).

Brunner (citado por Flores, S.F) propone que el aprendizaje de conceptos matemáticos se debe
introducir a partir de actividades simples, que los estudiantes puedan manipular para descubrir
12
principios y soluciones matemáticas. Por ello, es imprescindible que el aprendizaje de la
matemática inicie de lo concreto a lo abstracto, ya que así, se ayuda a consolidar mejor el
conocimiento, partiendo de la manipulación de material concreto para pasar después a la
abstracción de los conceptos y procedimientos matemáticos.

2.2.1.2 La matemática

La matemática es considerada una ciencia formal que parte de una deducción lógica, permitiendo
estudiar las características y vínculos existentes en valores abstractos como los números, las
figuras geométricas, entre otros símbolos, así como las relaciones que existen entre ellos. Su objeto
de estudio se centra en las magnitudes, cantidades y los cambios de estas en el tiempo y espacio.

Esta ciencia parte de los axiomas y sigue el uso del razonamiento lógico. La matemática estudia
las relaciones y las propiedades de las entidades abstractas. Cabe mencionar que la matemática ha
evolucionado gracias a las cuentas, el cálculo y las mediciones, así como con el estudio sistemático
de la forma y los movimientos de los objetos físicos, los dos pilares fundamentales de ésta son la
abstracción y el uso de la lógica en el razonamiento. Según Ramírez (2009) afirma que: “la
matemática tiene por finalidad involucrar valores y desarrollar actitudes en el alumno y se requiere
el uso de estrategias que permitan desarrollar las capacidades para comprender, asociar, analizar e
interpretar los conocimientos adquiridos para enfrentar su entorno” (p. 7).

Sabemos que la matemática interactúa con cantidades, es decir con números, pero no podemos
olvidar que también utiliza construcciones abstractas no cuantitativas, ya que busca desarrollar la
práctica y estas pueden ser aplicadas en modelos que permiten elaborar cálculos y mediciones en
el plano físico, que ayuden a demostrar teorías.

El aprendizaje de la matemática forma parte de los pilares fundamentales del estudio en la vida
escolar debido a que, además de lo cognitivo ayuda a desarrollar habilidades y destrezas que son
esenciales en la vida cotidiana mejorando el pensamiento crítico y lógico matemático en la
resolución de problemas.

El estudio de la Matemática le brinda al estudiante las herramientas necesarias para


interpretar y juzgar información de manera gráfica o en texto, permitiéndole obtener una mejor
comprensión y valoración de nuestro país, diverso y multiétnico, a través de los medios de
comunicación y el internet. Así, el estudiante logra tener una mejor visión de su desarrollo personal,

13
y del desarrollo comunitario, del país y del mundo globalizado, de tal forma que trabaja con
responsabilidad social, siendo empático y tolerante con los demás, desenvolviéndose en grupos
heterogéneos, enfocado en la meta de resolver problemas en diversos contextos (MINEDUC, 2016).

Uno de los procesos educativos en el área de la matemática, que aportan en la vida personal y
académica del estudiante es la adición o también denominada suma, en la cual, se identifican
procedimientos tales como, reunir, juntar, añadir, aumentar, incrementar, o una operación
aritmética definida sobre conjuntos de números tanto naturales, enteros, racionales, reales y
complejos Godino (como se citó en Pérez y Vera, 2012).

En el subnivel elemental el desarrollo de la adición es llevado a cabo con números naturales, es


por ello que se debe enseñar de manera lúdica e innovadora para no incurrir en el error de propiciar
un aprendizaje tradicional que llegue al grado de monotonía y memorización.

2.2.1.2.1 Concepto de la suma

Se conoce por suma a la composición que radica en combinar o añadir dos números o más para
obtener un total o cantidad final. La suma también ilustra el proceso de juntar dos colecciones de
objetos con el fin de obtener una sola colección. Por otro lado, la acción repetitiva de sumar uno,
es la forma más básica de contar. Pérez & Vera (2012) sostiene que “la suma, es reunir, juntar,
añadir, aumentar, incrementar, o una operación aritmética definida sobre conjuntos de números
(naturales, enteros, racionales, reales y complejos)” (p.53).

La suma consiste en obtener el resultado total de la adición de dos o más cantidades. La simbología
es: a + b = c

• Términos a y b: Representan a los sumandos.


• Término c: Representa a la suma total.
• Término +: Representa al signo de sumar.

Propiedades de la suma

• Asociativa: Al agrupar los sumandos no varía el resultado. (a + b) + c = a + (b + c)


• Conmutativa: El orden de los sumandos no varía la suma. a + b = b + a

14
• Elemento neutro: El 0 es el elemento neutro de la suma porque todo número sumado con
él da el mismo número. a + 0 = a
• Elemento opuesto: Si a es un número, hay un número (- a) tal que a + (-a) = 0. El entero
(- a) se llama elemento opuesto de a. Por convención se escribe a + (- a) = a – a = 0

2.2.1.2.2 El aprendizaje de la suma en los niños

Para abordar temas de matemática, es importante tomar en cuenta los conocimientos previos del
estudiante, tal como lo menciona Ausubel (1983) los discentes tienen una serie de experiencias y
conocimientos que afectan su aprendizaje y pueden ser aprovechados para su beneficio. De este
modo se entiende que el niño posee ciertas nociones de adición, como juntar o agrupar objetos de
su entorno o con acciones propias de casa, dando lugar para comprender el proceso de la suma
como operación matemática. Para ello se hace necesario partir desde la fase concreta, en la que se
establece el uso de material físico elaborado o no, con el fin de reconocer y entender la suma como
el proceso de juntar, agrupar o incrementar entre dos o más elementos.

Una vez que el niño asimila el concepto de suma con objetos y posteriormente de manera mental,
es necesario considerar aspectos metodológicos, para ello se cita a (Bermejo, s.f.) quien menciona
diferentes estrategias para la resolución de problemas que impliquen operaciones de adición.

Estrategias de la suma

- Modelado directo

Consiste en representar los sumandos con material concreto, para después contar todo desde el 1
o a partir del número de uno de los sumandos.

- Conteo
A. Contar todo desde 1: consiste en contar desde el número 1 y haciendo uso de los dedos,
extiende uno por uno conforme su secuencia de conteo para cada sumando.
B. Contar todo a partir del primer sumando: consiste en añadir la cantidad del otro sumando
al sumando inicial.
C. Contar a partir del sumando mayor: es necesario poseer la habilidad de comparar
cantidades y al menos conocer la propiedad conmutativa de la suma, ya que consiste en
identificar cuál de los dos sumandos es el mayor y sumarle el otro sumando menor.

15
- Hechos numéricos
A. Combinaciones del 1: a cualquier número natural se le suma 1, siendo su resultado el
número siguiente.
B. Los dobles, dobles + 1: parte de la memorización de la suma de dobles y añadir la cantidad
del número que queda.
C. Sumas que totalicen 10: sumar los sumandos completando 10 y después se añade los otros
sumandos.
D. Redistribución basada en el 10: consiste en descomponer un sumando para que l sumarlo
con el otro sumando para que al añadirle al otro sumando obtener 10 y después añadir el
restante de la descomposición.
E. Analogías: para este proceso es importante que el estudiante tenga un conocimiento fluido
de la serie numérica, consiste en asociar los sumandos con sumandos menores, por
ejemplo: 40+30= 70; lo que se asocia a: 4+3=7.

2.2.1.3 Aprendizaje significativo de la matemática

La importancia de la matemática no radica únicamente en que está presente en la vida diaria, sino
también, en los beneficios que brinda, tales como, favorecer el desarrollo del razonamiento lógico,
en la toma de decisiones, en la resolución de problemas y el pensamiento analítico. La matemática
es una habilidad muy necesaria, debido a que son la principal herramienta con la que las personas
han sido capaces de entender el mundo que les rodea, por ejemplo, administrar el dinero, preparar
una receta, calcular la distancia que tenemos que recorrer para llegar a alguna parte, etc. Desarrollar
estas habilidades en los estudiantes, relacionadas con el contexto en el que se desenvuelve, les
permitirá alcanzar un verdadero aprendizaje significativo.

Al hablar del aprendizaje significativo se menciona a Ausbel (1968), quien desarrolló dicha teoría,
en la que se concibe al aprendizaje como aquel que se presenta cuando se produce un cambio
cognitivo, además, tiene la característica de ser permanente, es decir, que el aprendizaje es a largo
plazo, y está basado en la experiencia, dependiendo de los conocimientos previos (UNIVERSIA,
2018).

Según Lucca (2011), la importancia del aprendizaje significativo en la matemática, se evidencia


en la necesidad de crear en los niños conocimientos estables que permanezcan en la memoria a

16
largo plazo y que a su vez puedan ser llevados a cabo en distintas circunstancias, dicho aprendizaje
debe proporcionar a los estudiantes destrezas para crear y aplicar modelos matemáticos en
problemas del contexto. El aprendizaje significativo se refleja cuando el estudiante logra plantear
y solucionar situaciones que permiten poner a prueba lo aprendido.

En referencia a lo antes mencionado se destaca que, las clases de matemática deberían tener
prioridad, en el tratamiento de situaciones donde los estudiantes puedan hacer aproximaciones,
apreciaciones, estimaciones, evaluar, describir, representar informaciones, interpretar y criticar
afirmaciones (Aguilera, 2011). Del mismo modo se considera que, para brindar significatividad al
aprendizaje de la experiencia o conocimientos previos del estudiantado como también, establecer
relaciones significativas entre los conocimientos previos y los ya existentes. De esta forma los
nuevos saberes se incorporan a la estructura cognitiva del alumno, el cual estará predispuesto a
aprender.

2.2.1.4 El rol docente de matemática ¿Cómo se enseña?


Las nuevas coordenadas en las que la educación ha tenido que organizarse tras el cierre de las aulas
en marzo de 2020 han implicado serias limitaciones para la consecución de los objetivos
educativos, entre ellos, los orientados a desarrollar una adecuada competencia matemática, esto es
“la capacidad de aplicar el razonamiento matemático y sus herramientas para describir, interpretar
y predecir distintos fenómenos en su contexto” (Valbuena, Coronado & Berrio, 2020 p. 374)

Coradonna (como se citó en Valvuena, 2020) manifiesta, en cuanto al rol que desempeña el
docente en el proceso educativo, es altamente relevante puesto que es el diseñador del ambiente
por lo que se espera que esté en continua formación para orientarlo en la búsqueda, proposición,
gestión e innovación de propuestas didácticas que permitan favorecer los aprendizajes en los
estudiantes, promoviendo en ellos la reflexión efectiva sobre su propio conocimiento, en este
sentido el docente de matemática implementará diferentes métodos que sirvan como mediadores
para lograr el aprendizaje.

¿Qué implica, entonces, asumir la enseñanza y el aprendizaje de la matemática para la formación


y el desarrollo de competencias matemáticas de los estudiantes? En una primera aproximación,
implica asumir de forma integrada la siguiente complejidad:

17
Según García, Coronado & Montealegre (2011) generar un clima de interacción en el aula, propicio
para la actividad del estudiante desde su saber ser, es decir, generar deseo y voluntad de saber,
motivación a la acción, al trabajo cooperativo y compromiso. En este caso, el saber ser ha de
evidenciarse como desarrollo de una actitud científica creciente en el estudiante, una inclinación
cultural favorable al desarrollo de competencias matemáticas. La formación y el desarrollo de
dicha actitud es un proceso de construcción individual, compartido y valorado socialmente.

El desarrollo del pensamiento matemático habilita al estudiante para un saber hacer, es decir hacer
un uso transversal de los conocimientos para formular, resolver problemas fuera del contexto
escolarizado y asumir retos cognitivos.

En este sentido, el docente asume un modelo de enseñanza, es decir, un plan en el que se estructura
los materiales para enseñar y aprender. Joyce (como se citó en Muñoz, 2013) “Un modelo de
enseñanza es un plan estructurado para configurar un currículo, diseñar materiales y en general
orientar la enseñanza” (p.18)

El modelo didáctico que el docente debería emplear en el proceso de enseñanza aprendizaje será
el constructivista el cual, concibe a la enseñanza como una actividad crítica y creativa en la cual
los dicentes tienen la oportunidad de construir su aprendizaje con la guía que el docente propicien.
El docente deberá tener la capacidad de:

• Comprometerse en el proceso de enseñanza aprendizaje.


• Identificar los conocimientos previos.
• Facilitar y guiar el aprendizaje.
• Compartir el conocimiento.
• Estimular el desarrollo analítico, crítico y creativo.
• Asegurar que la enseñanza se realice como una transferencia de conocimiento y no una
imposición.
• Llevar a la práctica lo aprendido para lograr asimilar de mejor manera el conocimiento.

Dentro de las estrategias y propuestas didácticas innovadoras que pueden ser utilizadas por el
docente con el fin de promover el aprendizaje significativo, se identifica la estrategia lúdica, la
cual brindará grandes aportes al proceso de enseñanza y aprendizaje, ya que el juego, además de
ser una herramienta innata de la infancia, al ser aplicada dentro del aula debe adaptarse a un nuevo
18
espacio que reserva significados y funciones diferentes a los que tiene en otros escenarios, dado
que se convierte en una estrategia didáctica para la apropiación de objetivos curriculares, en
particular, las propuestas didácticas con elementos lúdicos se presentan, por lo general, a través de
juegos reglados (Cardón, 2016).

Así también, la estrategia lúdica permite respetar los procesos y fases matemáticos imprescindibles
para la adquisición de habilidades, estas fases son: concreta, abstracta, simbólica y de
consolidación. Según Cardón (2016) al hacer uso de la estrategia lúdica, el rol docente se centra
en promover el aprendizaje, involucrando el contenido con el juego, promoviendo en el estudiante
la capacidad para relacionar el contexto con lo aprendido en la escuela. El docente al analizar las
estrategias y materiales didácticos que se utilizan en la enseñanza de la matemática no solo
reflexiona acerca de los saberes previos de los alumnos, sino también, muestra los propios saberes
y experiencias del docente

2.2.1.5 El rol estudiante de matemática


El rol del estudiante en el aprendizaje debe ser activo y protagónico, lo cual exige que el estudiante
construya su propio aprendizaje, para ello es importante tener discentes interesados en aprender,
en manipular diferentes elementos y que, de forma individual y grupal puedan cuestionar y
razonar; lo que hace que sus conclusiones y búsqueda de soluciones se transformen en una
experiencia real y pertinente para su vida. Es así que, el papel del estudiante en el proceso de
aprendizaje de matemática debe ser participativo, con responsabilidad y cuestionamiento,
otorgándole sentido a lo que hace mediante el pensamiento, el raciocinio y la solución a problemas
en forma creativa.

Por otra parte, en el Currículo Nacional de Educación (2016), se menciona que el rol del estudiante
correspondiente al subnivel elemental, según la distribución del sistema de educación de Ecuador,
destaca las siguientes características propias del estudiante perteneciente a subnivel:

En este subnivel, los estudiantes reconocen situaciones y problemas de su entorno y los


resuelven aplicando las operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división) con números
de hasta cuatro cifras, dentro de un contexto real o hipotético relacionado con su entorno. Los
alumnos también aplican estrategias de cálculo mental (descomposición en unidades, decenas y
centenas) y escrito (valor posicional y algoritmos de la multiplicación y división) con números de
hasta tres cifras, y estiman cálculos y medidas para resolver problemas sencillos, juzgando la
19
validez de un resultado. Por último, los alumnos reconocen la Matemática como una herramienta
útil para su desenvolvimiento diario (pequeños cálculos en la tienda, en la escuela, de tiempo, de
medidas, etc.), razón por la cual aprecian y valoran su utilidad y aplicabilidad (MINEDUC, 2016,
p. 74).

2.2.2 Estrategias lúdicas

2.2.2.1 El juego y la lúdica


Etimológicamente la palabra juego proviene del latín iocus, ligereza, pasatiempo; por otro lado, la
palabra jugar proviene del latín iocāri, que significa hacer algo con alegría. Así mismo, la palabra
juego proviene del latín ludus, que significa juego, entre otras acepciones, de esta palabra deriva
la palabra lúdico que proveniente del latín ludicer, ludrica, ludricum, que significa divertido,
ameno, propio del juego. El vocablo ludus mezcla muchas ideas: aquella que menciona al recreo,
la diversión y al pasatiempo (Aranda, 2020).

Es importante identificar la diferencia que existe entre los conceptos de lúdica y juego, para
comprender el uso adecuado de los mismos en el ámbito educativo. Para ello es imprescindible
conocer el significado según ciertas acepciones. Según la RAE (2020), el juego está relacionado
con la acción de jugar, lo cual implica, hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertirse
o desarrollar determinadas capacidades. Por otro lado, en la real academia española, se reconoce a
la lúdica como una acción propia del juego.

El juego implica esfuerzo mental y físico del estudiante. Es así que, los juegos aportan grandes
beneficios en determinadas habilidades y destrezas, permitiendo desarrollar actividades en el
ámbito educativo. De este modo, es considerado como, una función esencial en la vida del
educando porque ayuda a su desarrollo motriz, físico, emocional, social, mental y creativo,
contribuyendo a su formación integral. Según Lev Vigotsky (1924), el juego surge como necesidad
de reproducir el contacto con el entorno. Dado que la naturaleza, origen y fondo del juego son
fenómenos de tipo social, y a través del juego se presentan escenas que van más allá de los instintos
y pulsaciones internas individuales. Es decir, el juego es una actividad social, por medio de la cual
el estudiante logra adquirir habilidades propias como la imaginación y la creatividad, además de
crear y manejar diversas imágenes mentales estableciendo su capacidad simbólica.

20
Según Piaget (1982), el juego es una actividad en la cual el niño o niña realiza un proceso de
adaptación a la realidad, es así que, el juego es considerado como una actividad formativa, ya que
el niño analiza e interpreta la información del entorno, para posteriormente adecuarla y modificarla
de acuerdo a las circunstancias, lo que favorece el desenvolvimiento del niño en sociedad.

El juego es una actividad potenciadora del aprendizaje de los seres humanos, de su evolución
cognitiva, afectiva y social; es un proceso mediante el cual se construye motiva al estudiante de
manera autónoma, dinámica y creativa a realizar su propio proceso de aprendizaje, desde el aspecto
socio afectivo, mismo que facilita su crecimiento intelectual. Por lo que, Caillois (1997) considera
que el juego, brinda algunos aportes significativos que tienen que ver con la construcción de la
sociedad y que además posee una virtud civilizadora en lo que respecta a la moral, el intelecto y
la cultura.

Por otro lado, Delgado (2016) menciona que el juego es una actividad que se la realiza como
diversión y que además es algo natural del niño; es una etapa en la que el estudiante presenta
mucho interés por esta actividad, pero es realizada de manera informal, en cambio para situaciones
educativas se la llevará a cabo de manera formal al establecer y cumplir normas. Es por ello que,
la estrategia lúdica implica esfuerzo de planeación, dado que para poder divertirse y aprender es
conveniente conocer, entender, comprender, las normas del juego, con las habilidades y
conocimientos pragmáticos involucrados y enfocados claramente a objetivos definidos de
competencias y destrezas.

Según Puachaicela (2014) El uso del juego da referencia a la construcción y refuerzo de


conocimientos, por consiguiente, es imprescindible señalar que en el proceso de enseñanza
aprendizaje, el juego aporta de la siguiente manera:

• Adquisición de información: Hace referencia a la información de la que se apropia el sujeto


para construir nuevo aprendizaje.
• Interpretación de información: Hace referencia a la forma de entender y relacionar los
conocimientos previos con los nuevos.
• Organización de la información: esta tarea hace referencia al cómo clasificar u ordenar las
ideas para construir un conocimiento significativo.

21
• Comunicación de la información: se refiere a la presentación o puesta en práctica del nuevo
conocimiento a través de la resolución de problemas (Puachaicela, 2014).

La lúdica es una herramienta de aprendizaje, que brinda la posibilidad de interpretar y tener


contacto con el objeto de estudio, que puede representar el inicio de un estudio más elaborado con
respecto al interés que presente.

En este sentido, la lúdica se concibe como “el proceso interno que mueve al individuo en diversas
situaciones, ámbitos de referencia y temporalidad implicando en ello el aprendizaje” (Yañez,
2013). Es así que, el juego considerado como una estrategia lúdica se identifica como un objetivo
educativo, estructurado como un juego reglado, que incluye momentos de acción pre-reflexiva y
de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de objetivos de
enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de los
contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad (Chacón, 2008)

2.2.2.2 Características del juego educativo


Los juegos educativos poseen características que se deben tener en cuenta a la hora de efectuarlos,
por esta razón Morín (como se citó en García, 2013) afirma “La esencia del juego es divertirse y
dar lo mejor de cada uno sin pensar en ganar, pues es importante aprender a ganar sin que los
demás noten que se ha perdido” (p.10). Morín en su teoría aborda seis características que deben
estar presente en un juego:

• Ambientación: El animador debe tener seguridad de poder dirigir al grupo y la plena


convicción del juego que explicará para lograr la participación dinámica y activa de todos
los alumnos.
• Las edades: Para los estudiantes de menor edad, los juegos deben ser muy llamativos con
mucha imaginación. Cabe mencionar que el grado de dificultad se incrementa conforme al
año de educación, destreza, objetivos.
• Estudio previo: Se establecen las instrucciones y ejecución de los juegos.
• Preparación del juego: Una vez hecho el estudio se inicia con una lluvia de ideas que
contiene como fin la elección de los mejores juegos.
• Ensayo: Se debe ensayar los pasos y la instrucción oral que se dará del juego.
• Realización: Es la implementación del producto.
22
Capítulo lll

3. Presentación de la propuesta

Talleres con estrategias lúdicas para el fortalecimiento del proceso de la adición destinados a
estudiantes del subnivel de básica elemental.

3.1 Denominación y definición de la propuesta

En nuestro trabajo de grado se propone diseñar ocho talleres pedagógicos con un conjunto de
actividades didácticas que involucran una serie de estrategias lúdicas, con el propósito de fortalecer
el aprendizaje de la adición y que a su vez permita alcanzar el aprendizaje significativo, la toma
de decisiones, el pensamiento crítico, el trabajo entre pares y la participación del estudiante.

Bajo la perspectiva del taller pedagógico se concibe el aprendizaje como una herramienta de
trabajo útil para compartir experiencias académicas con los involucrados directos en los diferentes
procesos de aprendizaje. Así mismo, se entiende como una modalidad didáctica que permite
desarrollar actividades y ejercicios para una interacción más participativa y real tanto entre
estudiantes como con el docente (Estrategias de planeación de clase, s.f.).

Se entiende como taller pedagógico, a la metodología que permite desarrollar capacidades,


destrezas, práctica de valores, a través de actividades cortas e intensivas que logren la cooperación,
conocimiento y experiencia en un grupo de personas (Como hacer un taller educativo, 2010).

Los talleres propuestos, responden a los nombres: “Descubriendo el mundo de la suma”, “El
maravillo mundo de la suma” y “Me divierto y aprendo en el mundo de la suma” los cuales se
plantean como actividades que permitirán fortalecer el aprendizaje de la adición, en los estudiantes
del subnivel de básica elemental, dentro del centro educativo y en el periodo escolar. Los
estudiantes adquirirán las habilidades matemáticas mediante las etapas de aprendizaje, a través de
la manipulación, la experimentación y el juego, basando el contenido de los talleres en círculos de
suma del 1 al 9, para fortalecer la adición de unidades, 10 al 99 sin reagrupación y con
reagrupación, para fortalecer la adición de decenas, 100 al 999 sin reagrupación y con
reagrupación, para fortalecer la adición del centenas y del 1000 al 9999 sin reagrupación y con
reagrupación, para fortalecer la adición de las unidades de mil; así también, se hace énfasis en el
valor posicional de los números para el proceso y resolución de los ejercicios de suma.
23
Cabe mencionar que los talleres están desarrollados para los grados del subnivel elemental, es
decir, segundo, tercero y cuarto de EGB. En cada taller se especifica a que grado está dirigido, ya
que los círculos de suma fortalecen las habilidades propias de los estudiantes en el año de
educación básica en el que se encuentren.

Cada taller en la parte final propone una evaluación, debido a que todas las actividades son
diferentes y se emplea un recurso lúdico para cada situación.

3.2 Justificación de la propuesta

La propuesta alternativa referente a los talleres pedagógicos de estrategias lúdicas para el


fortalecimiento del proceso de la adición destinados a estudiantes del subnivel de básica elemental,
representa una opción para que el docente dinamice su enseñanza en base a la implementación de
situaciones que provoquen el desarrollo del razonamiento lógico matemático de los estudiantes y
en consecuencia, la construcción de aprendizajes significativos de tal modo que, se brindará la
posibilidad de aprender de manera activa, grupal, lúdica haciendo de la clase de matemática una
de las áreas preferidas por los estudiantes.

Así también, la implementación de los talleres pedagógicos permitirá socializar la relevancia que
se obtiene al promover un proceso de enseñanza aprendizaje de la adición de mejor manera, en
donde la valoración del aprendizaje lúdico, la intervención del juego, el uso de entornos lúdicos y
herramientas contribuirán el alcance de los objetivos propuestos.

3.3 Descripción de los destinatarios y responsables

Los talleres fueron creados para estudiantes del subnivel de básica elemental, es decir, se trabajará
con estudiantes de segundo, tercero y cuarto EGB para fortalecer los conocimientos impartidos
por el docente. Así también, las o los docentes que impartan los talleres creados en nuestro trabajo
de grado, tendrán la oportunidad de ser los responsables de guiar al estudiante en los entornos de
aprendizaje para desarrollar y alcanzar los resultados esperados y objetivos propuestos.

3.4 Objetivos

Diseñar 8 talleres para estudiantes del subnivel de básica elemental asociada al área de matemática
por medio de la creación de material concreto lúdico.

24
Objetivo Específico

• Adquirir e Interiorizar el concepto de la noción de adición.


• Identificar y representar los números naturales con diferente lenguaje: verbal, simbólico y
concreto.
• Motivar a los estudiantes a que desarrollen habilidades cognitivas del pensamiento
matemático y resolución de operaciones.

25
3.5 Talleres lúdicos

Taller N°1: Descubriendo el mundo de la suma

Información general

Tema Explicación sobre el proceso de la adición

Duración 2 periodos de (40 minutos)

Metodología Aprendizaje grupal, actividad lúdica y se empleara la fase


concreta

Responsable Facilitador - docente

Participantes Estudiantes de segundo EGB

Recurso físico Aula clase, mobiliario y materiales educativos.

Objetivo

Desarrollar en los estudiantes la habilidad de reconocer y relacionar la noción de adición por medio
de la agrupación de objetos.

Contenido

La agrupación de objetos.

Representar del concepto de la adición con material concreto.

Recurso

− Materiales: Esferas de espuma flex de color (Crema, Verde, Rosa, Morado, Naranja, café,
entre otros) palillos, recipientes de helado de foamy (vaso, cono, tulipán) marcador,
canasta.

Actividades iniciales (20minutos)

• Motivación: Saludo y actividad de integración “agua de limón”, que consiste en:


• Se forma un círculo con todos los estudiantes, mientras giran en sentido horario o
antihorario se canta la ronda “agua de limón vamos a jugar el que se queda solo solo se

26
quedará ¡hey!” El docente dará la consigna de cuantos grupos formar, por ejemplo: formar
grupos de 3. Los estudiantes deberán formar grupos con el número indicado, en este caso
el 3, el estudiante que se queda sin grupo sale de la ronda y ahora se convierte en juez y
será quien mocionará el número de personas a integrar. El objetivo de la ronda es integrar
a todos los estudiantes e iniciar con la noción de agrupación.
• Enunciación del tema “Explicación sobre el proceso de la adición” y el objetivo a logar en
clase "Desarrollar en los estudiantes la habilidad de reconocer y relacionar la noción
agrupación de objetos”.
• Enunciación de las reglas del juego:

- Cuidar los materiales.

- Respetar al compañero y su espacio.

- Respetar el tiempo de juego.

- Seguir las instrucciones del juego.

Actividades de desarrollo (25 minutos)

• Actividad lúdica “Un día en la heladería”


• Explicación del juego:
1. Para la primera actividad individual, el docente deberá distribuir el espacio de
manera que los materiales estén dispuestos para utilizar en la elaboración de los helados
2. En los recipientes de helados se escribirán las cantidades y los sabores que debe
agrupar.

3. Se solicita a los niños escoger las bolas de helado distribuidas en la mesa para
completar la indicación de cada tarjeta, en la que se indica la cantidad de bolitas que debe
27
agrupar en el helado y el sabor de cada una. Estas cantidades deben ser con números del 1
al 9.

4. Esta actividad se deberá repetir en cada recipiente (vaso, cono y tulipán) en cada
uno se ubicarán diferentes tarjetas para que el estudiante pueda añadir las bolitas de helado
y verificar cuantas han agrupado, escribiendo el resultado, con marcador, en la tarjeta.

Actividad final (10 minutos)

• En base a la experiencia del taller, mediante la rutina de pensamiento “palabra, idea y


frase”, con todo el grupo se construye la definición de la suma. Para ello, el docente
escribirá en el pizarrón o en un papelote las palabras, ideas y posteriormente el concepto
de la suma construido por todos, de esta forma se involucra las concepciones individuales
de cada estudiante, con el objetivo de construir un nuevo concepto partiendo del
conocimiento del propio estudiante.

28
Resultados esperados

• Los estudiantes reconocen el concepto de suma, como la acción de agrupar elementos.


• Los estudiantes relacionan el proceso de la adición por medio de la actividad concreta y el
juego.

Evaluación (25 minutos)

• De manera aleatoria se formarán parejas de juego. Se atribuye el rol de heladeros (H)


y comelones (C).
• (C) escogerá un recipiente, pedirá el sabor y número de bolas de helado al estudiante
(H).
• El estudiante (H) realizará la agrupación e identificará la cantidad de sabores.
• (C) comprobará la respuesta de (H).
• De ser correcta la respuesta, el helado será recolectado en la canasta del estudiante (C).
• Intercambiar los roles.

Instrumento de evaluación

Lista de cotejo (anexo 1)

Técnica de evaluación

Observación

29
Taller N°2: Descubriendo el mundo de la suma

Información general

Tema Sumas con unidades del (0-9)

Duración 2 periodo de (40 minutos)

Metodología Aprendizaje grupal, actividad lúdica y se empleará la


fase concreta

Responsable Facilitador - docente

Participantes Estudiantes de segundo EGB

Recurso físico Aula clase, mobiliario y materiales educativos.

Objetivo

Desarrollar la competencia básica de la suma con números de la serie del 1 al 9 y practicar la


resolución de problemas mediante la operación de la suma.

Contenido

Resolución de operaciones matemáticas.

Operaciones de adición con la serie del 1 al 9 (unidades)

Recurso

− Cuento grabado en formato mp3.


− Máquina de suma: Una caja de cartón, cartulinas y foamy de colores para forrar y crear el
personaje, dos tubos de papel o tubos de plástico, pelotas de plástico o semillas.
− Peluche, jaula de cartón.
− Rompecabezas de 6 a 8 piezas.

Actividades iniciales (15minutos)

• El docente relata el siguiente cuento, como introducción al taller:


“Los monstruos come caramelos”

30
Los pequeños seres que comen caramelos estaban hartos de vivir en Eris, un planeta silencioso y
sin muchos dulces. Con mucha prisa, despegaron en su nave espacial para llegar a su destino el
planeta Tierra. Tras muchas horas surcando el espacio, negro como la boca de un lobo, lograron
llegar.

- ¡Bravo, bravo! El camino ha sido largo, pero no hay nada imposible, veamos que hay por
estos lugares tan lejanos.
- Nada por aquí nada por allá… No encuentro caramelos…. ¡Pero que hermosas criaturas
veo a lo lejos!

Los monstruos habían visto pequeños animales de peluche que bailaban y jugaban tranquilos por
el bosque.

- ¡Capturémoslos!
- Vamos a llevárnoslos a nuestro planeta, pero antes descansaremos en el aula de los
estudiantes de Segundo EGB.

Con mucha prisa, encarcelaron a los peluches en cajas de cartón. Los monstros están escondidos
bajo una manta y nos acompañan en nuestro taller “Descubriendo el mundo de la suma”

Su misión estimados estudiantes, es dar de comer dulces a los monstruos golosos mientras
practican la operación de la suma, pero estos dulces provocarán sueño a nuestros visitantes
alienígenas. Por cada respuesta correcta recibirán una tarjeta de rompecabezas del peluche
secuestrado. Al terminar el rompecabezas el monstruo come caramelos caerá en un profundo
sueño y de esta manera podrán liberar al peluche.

• Conformación de grupos de trabajo en parejas


• El docente preparará el aula de tal forma que posibilite el trabajo en parejas de los
estudiantes y que, a su vez, puedan tener cerca la jaula con el peluche, la máquina de suma
y el rompecabezas
• Explicación del juego:
1. Una vez conformadas las parejas se ubicarán en el aula para empezar a jugar.

31
2. Cada grupo deberá tener su caja de suma (diseñada y decorada como se presenta en el
ejemplo) y los materiales que utilizaran para realizar las sumas (bolitas, semillas, entre
otros). Imagen referencial.

Juguetes y juegan. (2008, noviembre, 08). Máquina de sumar manualidades para hacer en
casa.[Video]. YouTube. https://youtu.be/uuLmfleWSpY
3. Se les dará a los estudiantes unas tarjetas con números del 1 al 9, las cuales se pegarán una
en cada lado del tubo de forma que se convertirán en los sumandos e indicarán la cantidad
de bolitas que insertarán en cada lado.
4. Deberán acertar en el resultado de la suma para poder adquirir una pieza del rompecabezas
e ir armando hasta terminar, lo cual le posibilita cumplir con el reto y rescatar al peluche
dentro de la jaula.

Actividades de desarrollo (40minutos)

• Actividad lúdica “Liberando al peluche”


• El docente distribuirá en cada grupo una cajita con tarjetas de números del 1 al 9.
• De manera general, el docente mencionará los sumandos, por ejemplo: 2 + 3.
• Los estudiantes buscarán las tarjetas, las ubicarán en la máquina de suma adaptada y cada
pareja resolverá la suma.
• El docente verificará el resultado. En caso de ser correcto los estudiantes reciben una pieza
del rompecabezas.
• El juego termina al completar el rompecabezas y liberar al peluche de su jaula.

Actividad final (10minutos)

32
• Realizar ejercicios propuestos en la hoja de trabajo utilizando la máquina de suma.

Resultados esperados

• Los estudiantes resuelven sumas con material concreto en base a unidades, números del 1
al 9.
• Reconoce los términos de la suma

Evaluación (15minutos)

• Realizar las actividades propuestas en la hoja de trabajo (anexo 2)

Instrumento de evaluación

Hoja de trabajo

Técnica de evaluación

Prueba escrita

33
Taller N°3: Descubriendo el mundo de la suma

Información general

Tema Sumar hasta el número 99 sin reagrupación

Duración 2 periodo de (40 minutos)

Metodología Aprendizaje grupal, rincones de trabajo, actividad lúdica y se empleara la

fase concreta

Responsable Facilitador - docente

Participantes Estudiantes de segundo EGB

Recurso físico Aula clase, mobiliario y materiales educativos.

Objetivo

Desarrollar la competencia básica de la suma hasta el número 99 y practicar la resolución de


problemas mediante la operación de la suma.

Contenido

Operaciones de adición hasta el número 99 sin reagrupación (decenas)

Recursos

− Reproductor mp3.
− Materiales para crear la ruleta sumatoria: Cartón, 1 tornillo, 1 spinner, palos de pincho de
5cm de largo, papeles de colores, silicón.
− Medidas de las piezas: 5.5cm x 25cm = 1 pieza ; 6 cm x 28cm = 2 piezas ; 7cm x 28cm =
2 piezas ; 14cm x 25cm = 1 pieza ; 15cm x 25 cm = 1 pieza ; 15cm x 48cm = 1 pieza ;
38cm x 38 cm = 2 piezas ; Triangulo: 6.5 cm x 25 cm x 25 cm = 1 pieza.
− Tarjetas con operaciones de suma sin reagrupación.

Actividad inicial (15 minutos)

• Actividad inicial de motivación “Bailo y me desplazo”, que consiste en:


34
• Se invita a los estudiantes a ponerse de pie y desplazarse bailando por el aula de manera
libre al ritmo de la música.
• El docente al detener la música pedirá formar grupos de un determinado número de
estudiantes.
• El objetivo de la actividad al movimiento e integración del grupo.

Actividad de desarrollo (45 minutos)

• Actividad lúdica “Ruleta sumatoria”

• El docente preparará el aula de tal forma que existan 3 rincones de trabajo. El rincón N°1
contará con pizarras mágicas, el rincón N°2 contará con cajas de material lúdico base 10 y
N°3 contará con mesas y fichas de trabajo.
• Formar 3 grupos de estudiantes al azar.
1. De manera ordenada, cada integrante girará la rueda sumatoria. El docente les dará la tarjeta
adquirida y pasarán a resolver la suma al primer rincón de trabajo.
2. Al finalizar los estudiantes intercambiarán sus tarjeras y pasarán al siguiente rincón de
trabajo para manipular el material concreto proporcionado por el docente.
3. Por último, pasarán a las mesas de trabajo para realizar la ficha de trabajo (anexo3).
4. Cabe mencionar que las tres estaciones de trabajo deben estar controladas por tiempos. Se
recomienda distribuir el tiempo de acuerdo a las necesidades de los estudiantes.

Actividad final (10 minutos)

• Preguntas de generadoras por parte del docente:


− ¿Resolví con facilidad la suma?
− ¿Necesité ayuda de mis compañeros para resolver las operaciones?

35
− ¿Me fue útil el material que utilicé?
− ¿comprendí el proceso de la suma?

Resultado esperado

• Los estudiantes resuelven sumas de manera simbólica y concreta en base a unidades y


decenas con números hasta el 99 sin reagrupación.
• Reconoce los términos de la suma.

Evaluación (10 minutos)

• Realizar las actividades propuestas en la hoja de trabajo (anexo 3).

Instrumento de evaluación

Hoja de trabajo

Técnica de evaluación

Prueba escrita

36
Taller N°4: El maravilloso mundo de la suma

Información general

Tema Sumar hasta el número 99 con reagrupación - Bingo sumador

Duración 2 periodos de (40 minutos)

Metodología Aprendizaje grupal, actividad lúdica y se empleará la


fase simbólica

Responsable Facilitador - docente

Participantes Estudiantes de tercero EGB

Recurso físico Aula clase, mobiliario y materiales educativos.

Objetivo

Desarrollar la competencia básica de la suma hasta el número 99 con reagrupación de manera


simbólica (decenas).

Recursos

- Ánfora de bingo.
- Hojas con las tablas de bingo.
- Material concreto Base 10.
- Hoja en la que se encuentre los valores posicionales (Anexo 4).

Actividad inicial (15 minutos)

• Reforzar el conocimiento de la conformación de las decenas, formando grupos de 10 con


el material base 10.
• Reforzar el procedimiento de la suma con reagrupación, recordando que es importante
empezar por las unidades, para después sumar las decenas.

Actividad de desarrollo (40 minutos)

- Actividad lúdica "Bingo sumador”

37
• Recomendación: dentro del ánfora del bingo solo deberán poner las bolitas hasta el número
50.
• Explicación del juego
1. Con el ánfora del bingo, el profesor girará, obteniendo el primer sumando el cual deberá
escribirlo en el pizarrón.
2. Volverá a girar el ánfora para obtener el siguiente sumando y del mismo modo, lo escribirá
en el pizarrón, para que los estudiantes puedan resolver la operación.
3. Una vez que los estudiantes resuelvan la operación de suma en la hoja con los valores
posicionales, buscarán el resultado en la tabla de bingo, si lo tiene lo marcará.
4. Para continuar el juego se seguirá las instrucciones con la dinámica propia del juego de
bingo, por ejemplo:
− Completar una línea horizontal marcando los números de la suma total en la tabla.
− Marcar una línea vertical marcando los números de la suma total en la tabla.
− Tabla llena.

38
Actividad final (10 minutos)

• Reconocer la importancia de sumar. Escribirán en un post-it la respuesta a la interrogante


¿por qué es importante sumar en la vida diaria?

Resultado esperado

• Los estudiantes fortalecerán el aprendizaje del procedimiento de la suma de dos cifras con
reagrupación.

Evaluación (15 minutos)

• Resolución de ejercicios de suma de dos cifras con reagrupación.

Instrumento de evaluación

Hoja de trabajo (anexo 5)

Técnica de evaluación

Prueba escrita

39
Taller N° 5: El maravilloso mundo de la suma

Información general

Tema Sumar hasta el número 999 sin reagrupación

Duración 2 periodo de (40 minutos)

Metodología Aprendizaje grupal, actividad lúdica y se empleara la


fase simbólica

Responsable Facilitador - docente

Participantes Estudiantes de tercero EGB

Recurso físico Aula clase, mobiliario y materiales educativos.

Objetivo

Desarrollar la competencia básica de la suma hasta el número 999 sin reagrupación de manera
simbólica (centenas).

Recursos

- Una caja o cualquier material que simule una piscina.


- Peces elaborados.
- Caña de pescar elaborada.
- Cuaderno de trabajo.

Actividad inicial (15 minutos)

• Dinámica de motivación “El marinero baila” https://youtu.be/uTK_7MOFV4s


• Recordar el proceso de la suma, empezar por las unidades, después las decenas y por último
las centenas.

Actividad de desarrollo (40 minutos)

• Actividad lúdica “Pescando sumas y sus respuestas”


• Explicación del juego

40
1. Se pondrán en la caja o cualquier material que simule una piscina, a los peces, unos
contendrán sumas y otros las respuestas

2. El estudiante pescará un pez con la operación de suma y la resolverá en su cuaderno de


trabajo. (La operación de suma está escrita dentro del cuerpo del pez).
3. Una vez que obtenga el resultado volverá a la piscina a buscar el pez que contenga dicho
número. (La suma total se encuentra escrita dentro del cuerpo del pez).
4. Estos peces no vuelven a la piscina, se convierten en la pesca del estudiante.

Actividad final (10 minutos)

• Preguntas y respuestas de cierre


• El docente pedirá a los estudiantes que escojan un papelito de una bolsita mágica en la cual
estarán las preguntas:
- ¿Resolví con facilidad la suma?
- ¿Necesité ayuda de mis compañeros para resolver las operaciones?
- ¿Me fue útil el material que utilicé?
- ¿Comprendí el proceso de la suma?

Resultado esperado

• Los estudiantes fortalecerán el aprendizaje del procedimiento de la suma de tres cifras sin
reagrupación.

Evaluación (15 minutos)

• Resolución de ejercicios de suma de tres cifras sin reagrupación en el cuaderno de


trabajo.

41
Instrumento de evaluación

Ejercicios didácticos en el cuaderno de trabajo

Técnica de evaluación

Prueba escrita

42
Taller N° 6: El maravilloso mundo de la suma

Información general

Tema Sumar hasta el número 999 con reagrupación

Duración 2 periodo de (40 minutos)

Metodología Aprendizaje grupal, actividad lúdica y se empleara la


fase concreta, gráfica y abstracta

Responsable Facilitador - docente

Participantes Estudiantes de tercero EGB grupos de 10 estudiantes

Recurso físico Aula clase, mobiliario y materiales educativos.

Objetivo

Desarrollar la competencia básica de la suma hasta el número 999 con reagrupación (centenas).

Recursos

− Kioskos de alimento: Una caja grande de cartón, medidas recomendadas 100cm x 100 cm
x 150cm, materiales para decorarlo, cartulinas de colores, foamy o materiales reciclados.
− Caja registradora.
− Billetes de monopolio de 100 50, 10, 5, 1
− Tarjeta de venta.
− Kiosco de galletas, kiosko de gelatinas, kiosco de masmelos, kiosko de gomitas, kiosko de
chocolates.
− Mandil, guantes, fundas de papel.

Actividad inicial (15 minutos)

• Dinámica de inicio “Fui al mercado” canción, https://youtu.be/q-7fW6bVPgA

Actividad de desarrollo (40 minutos)

• Actividad lúdica “El taller de los dulces” la actividad está diseñada hasta 20 estudiantes.
43
• Enunciar las reglas de juego:
− Respetar el turno y mantener el orden de la fila.
− Mantener la distancia entre compañeros.
− Cada estudiante podrá visitar tres kioskos y realiza tres compras.
− Cada vendedor debe realizar 3 ventas.
• Explicación del juego
1. El docente adecua el espacio, forma dos grupos "compradores” “vendedores. Se
proporciona una cantidad de billetes a cada estudiante y tarjetas de ventas a los vendedores.

2. Los compradores escogerán el kiosko que desean visitar, de forma ordenada pedirán las
golosinas a comprar máximo hasta 3 golosinas.

3. El vendedor escribirá el pedido en la tarjeta de venta (anexo 6), sumará los costos para
encontrar el valor total de la venta para mencionarlo en voz alta.
4. Para recibir el pedido el comprador deberá pagar la cantidad mencionada.
5. El vendedor entrega el producto y depositará la tarjeta de venta en la caja registradora.
44
• Cada vendedor deberá atender a 3 compradores. Tendrán un tiempo para comer. Los roles
se intercambian de tal manera que todos puedan practicar.

Actividad final (10 minutos)

• Todo el grupo se sentará en un círculo y se servirán las golosinas compradas en el juego.


• Reflexión del juego.

Resultado esperado

• Los estudiantes fortalecerán el aprendizaje del procedimiento de la suma de tres cifras con
reagrupación.
• Motivación en el aprendizaje de la suma.

Evaluación (15 minutos)

• Se evaluará los ejercicios de suma realizados en las tarjetas de venta de cada estudiante.

Instrumento de evaluación

Ejercicios didácticos en la libreta de tarjetas de venta. (anexo 6)

Técnica de evaluación

Prueba escrita.

45
Taller N° 7: Me divierto y aprendo en el mundo de la suma

Información general

Tema Sumar hasta el número 9999 sin reagrupación

Duración 2 periodo de (40 minutos)

Metodología Aprendizaje grupal, actividad lúdica y se empleara la


fase simbólica y abstracta

Responsable Facilitador - docente

Participantes Estudiantes de cuarto EGB

Recurso físico Aula clase, mobiliario y materiales educativos.

Objetivo

Desarrollar la competencia básica de la suma hasta el número 9999 sin reagrupación de manera
simbólica (unidad de mil).

Recursos

- Dado.
- Tablero del juego de la oca.
- Una ficha.
- Cuaderno de trabajo (para resolver las sumas, de ser necesario).

Actividad inicial (15 minutos)

• Recordar los lugares posicionales aprendidos: unidad, decena, centena y unidad de mil
• Dinámica: “La batalla de los números"

Consiste en dividir al grupo en dos. Luego, se entrega a cada equipo 9 tarjetas con los
números del 1 al 9. A continuación, el docente dirá un número entre el 1 y el 9999, los
estudiantes deberán formar dicho número con las tarjetas entregadas. Por
ejemplo: “3866”, cuatro estudiantes se acercarán con estos números. Obtendrá un punto el
grupo que acierte y llegue antes con el número mencionado.

46
Actividad de desarrollo (40 minutos)

• Actividad lúdica “La oca de la suma” (anexo 7)


• Explicación del juego
1. Cuando el estudiante cae en una casilla, tiene que realizar la suma propuesta. Si la respuesta
es correcta no ocurre nada. Si no lo es, se le pide al estudiante que lo vuelva a intentar, pero
pierde un turno.
2. Cuando caiga en el casillero del + el estudiante dirá ¡suma, suma! y volverá a lanzar el
dado.
3. En el casillero “toma un descanso” el estudiante no resuelve ningún ejercicio de suma.
4. En los pictogramas de “rayo” corresponden a un atajo, si el estudiante acierta toma el atajo
hasta el extremo del rayo. Si el estudiante no acierta se queda en el mismo casillero.
5. El propósito es llegar al casillero “Fin”.

Actividad final (10 minutos)

• Preguntas y respuestas de cierre. De manera voluntaria responderán a las siguientes


preguntas:
- ¿Resolví con facilidad la suma o necesité ayuda de mis compañeros?
- ¿Me fue útil el material que utilicé?
- ¿Comprendí el proceso de la suma?

Resultado esperado

• Los estudiantes fortalecerán el aprendizaje del procedimiento de la suma de cuatro cifras


sin reagrupación.

Evaluación (15 minutos)

• Resolución de ejercicios de suma de cuatro cifras sin reagrupación en el juego

Instrumento de evaluación

Lista de cotejo (Anexo 8)

Técnica de evaluación

Observación
47
Taller N° 8: Me divierto y aprendo en el mundo de la suma

Información general

Tema Sumar hasta el número 9999 con reagrupación

Duración 2 periodo de (40 minutos)

Metodología Aprendizaje grupal, actividad lúdica y se empleara la

fase simbólica y fase de refuerzo o consolidación

Responsable Facilitador - docente

Participantes Estudiantes de cuarto EGB

Recurso físico Aula clase, mobiliario y materiales educativos.

Objetivo

Desarrollar la competencia básica de la suma hasta el número 9999 con reagrupación de manera
simbólica (unidad de mil).

Recursos

- Twister matemático tablero 1 y tablero 2: cartón reciclado, cartulinas de colores, un


tornillo, dos tuercas, dos rodelas de plástico, marcador, goma, tijera, regla, papel contac o
cinta de embalaje.
- Hoja de instrucciones Juega-aprende.
- Cuaderno de trabajo.

Actividad inicial (10 minutos)

• Dinámica de motivación “Activación del movimiento”, que consisten en: una serie de
repeticiones de calentamiento articular y posturas a yoga (anexo 9).

Actividad de desarrollo (40 minutos)

• Actividad lúdica “Twister matemático”


• Explicación del juego

48
1. El docente adecua el espacio y forma grupos de 6 estudiantes.
2. Cada estudiante leerá la hoja de instrucciones y recomendaciones (anexo 10).
3. Se otorgan roles a los estudiantes. En cada grupo de juego habrá un vigía, buscadores e
investigadores.
4. El vigía inicia el juego, girando la rueda del tablero 1 (anexo 11), mencionará el avatar del
jugador que tiene la misión de capturar la respuesta con una de sus extremidades, por
ejemplo: exploradora Adriana y la operación a resolver, por ejemplo: 5137 + 1293 mano
derecha color amarillo.

5. De manera ordenada y por turnos, el investigador resolverá el enigma en el cuaderno de


trabajo mientras los otros investigadores observan el proceso. Pronunciará de manera
verbal la respuesta. El buscador capturará el resultado con la extremidad indicada en el
tablero 2 (anexo 12).

6. Continúa el mismo proceso con el siguiente jugador. El juego se detiene cuando un


explorador haya perdido el equilibrio. El jugador que ha caído tiene el derecho de escoger
una actividad de los círculos rojos (anexo 13) para interactuar con los integrantes del juego.
Al culminar con la actividad el juego se retoma. Los roles se intercambian. Es
49
recomendable realizar tres rondas de juego de tal manera que todos puedan fortalecer el
proceso de la suma con reagrupación.

Actividad final (10 minutos)

• Preguntas y respuestas de cierre


• De manera voluntaria responderán a las siguientes preguntas:
− ¿Resolví con facilidad la operación?
− ¿Necesité ayuda de otro investigador para resolver las operaciones?
− ¿Me fue útil el material que utilicé?

Resultado esperado

• Los estudiantes consolidarán el aprendizaje del procedimiento de la suma de cuatro cifras


con reagrupación.

Evaluación (15 minutos)

• Se evalúa los enigmas con reagrupación realizados en el cuaderno de trabajo.

Instrumento de evaluación

• Ejercicios didácticos en el cuaderno de trabajo.

Técnica de evaluación

• Observación

50
Conclusiones

Los principales problemas que existen en los estudiantes al momento de adquirir las nociones
matemáticas, se presentan en la aplicación de los conceptos en situaciones prácticas y donde se
tiene que aplicar lo aprendido. No pueden transferir los conocimientos en situaciones nuevas.

El aprendizaje de la matemática de una manera multisensorial, facilita y fortalece el aprendizaje


de la matemática, de esta manera los estudiantes pueden llegar a comprender significativamente
los conceptos matemáticos y puede alcanzar un pensamiento abstracto de los conceptos.

La implementación de estrategias lúdicas ubica al estudiante como un actor activo del aprendizaje
y favorecen en su proceso de formación académica, como también, en la motivación por aprender,
consolidar e integrar conocimientos y tener una mejor percepción de la matemática.

Las actividades lúdicas permiten desarrollar en los estudiantes diferentes habilidades como la de
comunicación, sociales, de autogestión, indagación y otras. A través de estas habilidades nuestros
estudiantes serán autónomos, confiados en su aprendizaje, alcanzando niveles de pensamiento
altos para los próximos aprendizajes.

La utilización de juegos en el aula de clase permite aumentar el interés y la motivación en el


aprendizaje de la matemática, evidenciando su utilización de una forma vivencial y significativa.

El docente juega un rol fundamental como facilitador en la formación y aprendizaje. Al apostar


por la lúdica como un proceso inherente al desarrollo humano, posibilita que la práctica pedagógica
sea más dinámica y a su vez brinde una serie de actividades agradables para despertar el interés de
los discentes.

51
Recomendaciones

Las etapas del taller lúdico tales como inicio, desarrollo y final están reguladas con un tiempo
determinado, estas pueden ser ajustadas de acuerdo con el criterio del docente. A su vez, se
recomienda que el docente prepare con anterioridad los ejercicios de suma que se resolverán en el
juego del taller para que no se presente algún imprevisto.

Se recomienda que, al momento de aplicar los talleres propuestos, estos se lleven a cabo después
de una clase previa de los distintos procesos de suma, ya que los talleres están diseñados para
fortalecer el aprendizaje del proceso de la adición.

Motivar la creación de un grupo creativo institucional, del que puedan hacer parte docentes, que
promueva el uso de espacios lúdicos en beneficio de la innovación educativa para que el personal
docente de distintos subniveles integre esta estrategia metodológica a su práctica docente. Se
recomienda que todos los recursos lúdicos se almacenen para que puedan ser utilizados
nuevamente con otro grado escolar de ser necesario.

Ante los beneficios que brinda la aplicación de estrategias lúdicas en el proceso de enseñanza
aprendizaje, se sugiere a los docentes considerar la implementación del juego en las áreas de
aprendizaje, particularmente, en la matemática, para transformar e innovar las clases impartidas,
permitiendo desarrollar el pensamiento matemático con una alternativa diferente.

52
ANEXOS

ANEXO 1

Lista de cotejo para evaluar la actividad del taller N° 1

“Descubriendo el mundo de la suma”

Fecha:

Nombre del estudiante:

Año de EGB:

Instrucciones:

− Lee con atención cada uno de los criterios del instrumento y relaciona con las destrezas
adquiridas en este taller.
− Marca con una (x) en sí cuando el criterio se ha cumplido.
− Marca con una (x) en no cuando el criterio no se ha cumplido.
− Cuando el criterio no se ha cumplido se escribe porqué en el casillero de observación.

Criterio de Si No observación
evaluación

Sigue las
instrucciones
dispuestas en las
tarjetas para
completar los
helados

53
Realiza la adición
utilizando el
material concreto

Define el concepto
de la suma con
aportes
individuales
basados en la
experiencia del
juego

Se desenvuelve de
manera
satisfactoria

con el rol (c) y (h)

Demuestra
capacidad de
trabajo en equipo

54
ANEXO 2

Fuente: https://www.edufichas.com/matematicas/sumas-sin-llevar/

55
ANEXO 3

Fuente: https://www.google.com/search?q=suma+sin+llevar+de+dos+cifras&client=firefox-b-
d&tbm=isch&source=iu&ictx=1&fir=uzA6AmuJUQm6sM%252CxxtSVr7AwY7rAM%252C_
&vet=1&usg=AI4_-kTk41KmWf3A_gZBBSC9cnrjOPDVWw&sa=X&ved=2ahUKEwjC49-
DzaPyAhWGFlkFHXtoDjEQ9QF6BAgeEAE&biw=1600&bih=747#imgrc=uzA6AmuJUQm6s
M

56
ANEXO 4

57
ANEXO 5

Fuente: https://www.actiludis.com/2014/07/17/sumas-de-2-sumandos-y-2-digitos/01-sumas-2-
sumandos-y-2-digitos-002-abn/

58
ANEXO 6

59
ANEXO 7

LA OCA DE LA SUMA – TABLERO

60
ANEXO 8

Lista de cotejo para evaluar la actividad del taller N° 7

“Me divierto y aprendo en el mundo de la suma”

Fecha:

Nombre del estudiante:

Año de EGB:

Instrucciones:

− Lee con atención cada de los criterios de este instrumento y relacione con las destrezas
adquiridas en este taller
− Marca con una (x) en sí cuando el criterio se ha cumplido
− Marca con una (x) en no cuando el criterio no se ha cumplido
− Cuando el criterio no se ha cumplido se escribe porqué en el casillero de observación

Criterio de Si No observación
evaluación

Resuelve con
facilidad sumas de
cuatro cifras sin
reagrupación

Sigue el
procedimiento de
la suma,
empezando a

61
sumar por las
unidades,
decenas, centenas
y por último la
unidad de mil

Demuestra
capacidad de
trabajo en equipo

Sigue las
instrucciones con
el fin de llevar el
juego con
armonía

62
ANEXO 9

63
ANEXO 10

64
ANEXO 11

65
ANEXO 12

ANEXO 13

66
Bibliografía

Arana, A. (2020) ¿Puede el juego y la didáctica aportar a la construcción de espacios de


esperanza? Diversidad Nuevas pedagogías Archivo [PDF].
http://www.idesmac.org/revistas/index.php/diversidad/article/view/70/60

Bishp, A. (1998). El papel de los juegos en la educación matemática. Revista de didáctica de las
matemáticas, 1(1), 19-30. http://dgespe.edutlixco.org/pdf/educa/pap_jueg.pdf

Cardón, V y Sgreccia, N. (2016). Lugar que asume el juego como estrategia didáctica en clases de
matemática al inicio de la escolaridad primaria. UNIÓN revista Iberoamericana de Educación
Matemática, 47(1), 81-105. http://funes.uniandes.edu.co/17060/1/Card%C3%B3n2016Lugar.pdf

Chacon, P. (2008). El juego didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje. Nueva aula
abierta, 16. Obtenido de http://www.e-historia.cl/cursosudla/13-EDU413/lecturas/06%20-
%20El%20Juego%20Didactico%20Como%20Estrategia%20de%20Enseñanza%20y%20Aprend
izaje.pdf

Como hacer un taller educativo. (2010, diciembre, 05). Slideshare.


https://es.slideshare.net/46123/cmo-hacer-un-taller-educativo

Delgado, P. (2016) Estrategias lúdicas para el proceso de enseñanza aprendizaje de matemática


de los estudiantes de la educación general básica elemental de la unidad educativa salesiana
“María auxiliadora” [Tesis de grado previo a la obtención de magister, Pontificia Universidad
Católica del Ecuador]. https://repositorio.pucese.edu.ec/handle/123456789/834

Domínguez, C. (2015). La lúdica: una estrategia pedagógica depreciada (Reporte técnico de


investigación). Universidad Autónoma de Ciudad Juárez.
http://www3.uacj.mx/DGDCDC/SP/Documents/RTI/2015/ICSA/La%20ludica.pdf

Dúo tiempo de sol. (2016, mayo, 28). Fui al mercado/ Yo sacudía. [Video]. YouTube. Obtenido
de https://youtu.be/q-7fW6bVPgA

Flores, P. (s.f). Aprendizaje en matemáticas. UGR. Recuperado de


https://www.ugr.es/~pflores/textos/cLASES/CAP/APRENDI.pdf

67
García, B., Coronado, A. & Montealegre, L. (20 de abril de 2011). Formación y desarrollo de
competencias matemáticas: una perspectiva teórica en la didáctica de las matemáticas. Revista
Educación y Pedagogía, 23(59), 159-175.
https://revistas.udea.edu.co/index.php/revistaeyp/article/view/8715/8017

Gastelu, L. & Padilla, D. (2017) Influencia de los juegos didácticos en el aprendizaje del área de
matemáticas en los alumnos de la Institución Educativa, Huaycán [Tesis de grado, Universidad
Nacional de Educación Enrique Guzmán y Valle].
https://repositorio.une.edu.pe/bitstream/handle/UNE/2786/tesis.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Jiménez, E & Tovar, J. (2015) Estrategia didáctica para el fortalecimiento del pensamiento
matemático del grado 1° del colegio "san simón" sede Montealegre jornada mañana Ibague-
Tolima [Tesis de grado, Universidad de Tolima].
http://repository.ut.edu.co/bitstream/001/1625/1/APROBADO%20ELIZABETH%20DIANA%2
0JIMENEZ%20MENESES.pdf

Juguetes y juegan. (2008, noviembre, 08). Máquina de sumar manualidades para hacer en casa.
[Video]. YouTube. Obtenido de https://youtu.be/uuLmfleWSpY

Lucca, A. (2011). Aprendizaje significativo en matemática [Archivo PDF].


https://issuu.com/mconceptuales/docs/art19_asignif_matematica

Medina, R. (2017) Las estrategias lúdicas y el logro de los aprendizajes de matemática de los
estudiantes de la Institución Educativa Perú – Canadá, Lima, 2016 [Tesis de grado, Universidad
Cesar Vallejo].
https://repositorio.ucv.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12692/17831/Medina_NR.pdf?sequence=
1&isAllowed=y

Morales, P. (2011) Propuesta Metodológica para un Proceso de Enseñanza Aprendizaje más


Activo y Participativo en el Colegio Nacional Mixto “Aída Gallegos de Moncayo” [Tesis de
Maestría, Universidad Andina Simón Bolívar]. https://repositorio.uasb.edu.ec/handle/10644/3010

Morera, J. [canalbienestar]. (2015, abril 15). Yoga para principiantes [Video]. YouTube.
https://www.youtube.com/watch?v=1J8CRcoFekE-

68
Morera, J. [uniciencia]. (2015, junio 1). Enforna - Movilidad articular y calentamiento [Video].
YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=dniNDE9pwUw

Muñoz, H. (2013) Modelos conceptuales de profesores de educación básica sobre las matemáticas
y su enseñanza [Tesis de Maestría, Universidad Autónoma de Manizales].
http://repositorio.autonoma.edu.co/xmlui/handle/11182/479

Navarro, A. & Pabón, Y. (2020) El juego como estrategia pedagógica para fortalecer el
pensamiento numérico en la operación básica: la suma [Tesis de grado, Universidad de la costa
CUC].
https://repositorio.cuc.edu.co/bitstream/handle/11323/7556/El%20Juego%20como%20Estrategia
%20Pedagógica%20para%20Fortalecer%20el%20Pensamiento.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Nerea, E. (2013) El juego y la matemática. Juegos de matemáticas para el alumnado del primer
ciclo de E. Primaria [Tesis de Maestría, Universidad de Valladolid]. https://educrea.cl/wp-
content/uploads/2018/05/DOC1-juego-y-matematica.pdf

Paralideres. (2016, noviembre, 26). La batalla de los números. [Video]. YouTube. Obtenido de
https://youtu.be/vNDAIj16-xI

Pérez, J & Vera, J. (2012) Lógica subyacente de la enseñanza de la suma y resta en profesores de
primero a tercer grado escolar. Tiempo de educar, 13(1), (51-81).
https://www.redalyc.org/pdf/311/31124808003.pdf

Pinteres. (2021, marzo). Coloca y suma. Recuperado de


https://www.pinterest.es/pin/345580971384366866/

Piñero, J. (13 de agosto de 2020). Modelando los diferentes roles del docente en la educación
matemática moderna. Espacios, 41(30), 301-3017.
http://www.revistaespacios.com/a20v41n30/a20v41n30p25.pdf

Programa para la evaluación internacional de estudiantes. (2018). PISA para el desarrollo


Resultados en foco, # 91. Recuperado de
https://www.oecd.org/pisa/pisafordevelopment/PISA_D_Resultados_en_Foco.pdf

69
Ramirezparis, X. (2009). La lúdica en el aprendizaje de las matemáticas. Zona Próxima, 1(1), 138-
135. https://www.redalyc.org/pdf/853/85312281009.pdf

Real Academia Española. (2020). Diccionario de la lengua española. Recuperado de


https://dle.rae.es/jugar

Torres, L. (2018) Estrategias Lúdicas para Mejorar el Aprendizaje de la Matemática en los


Estudiantes del Segundo Grado del Nivel Primaria de la Institución Educativa Nº 50580 -
Urubamba [Tesis de grado, Universidad Cesar Vallejo].
https://repositorio.ucv.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12692/35597/torres_ul.pdf?sequence=1&i
sAllowed=y

Torres, L. (2018) Estrategias Lúdicas para Mejorar el Aprendizaje de la Matemática en los


Estudiantes del Segundo Grado del Nivel Primaria de la Institución Educativa Nº 50580 -
Urubamba [Tesis de grado, Universidad Cesar Vallejo].
https://repositorio.ucv.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12692/35597/torres_ul.pdf?sequence=1&i
sAllowed=y

Vivas, M. (2018) Las matemáticas, algunas aplicaciones y su importancia. ResearchGate, 16(1),


68-77. http://www.revistas.espol.edu.ec/index.php/matematica/article/view/435

70

También podría gustarte

pFad - Phonifier reborn

Pfad - The Proxy pFad of © 2024 Garber Painting. All rights reserved.

Note: This service is not intended for secure transactions such as banking, social media, email, or purchasing. Use at your own risk. We assume no liability whatsoever for broken pages.


Alternative Proxies:

Alternative Proxy

pFad Proxy

pFad v3 Proxy

pFad v4 Proxy