Reglas Traducidas

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Diseñado por Mike Elliott y Eric Lang • De 2 a 4 jugadores de 14 años o más.

Tú eres un poderoso guerrero - un guerrero mágico versado en los misteriosos poderes del
Maná y del arte de la captura de la Cantera. Tu Cantera (también conocida como "dados")
son poderosas Criaturas y Hechizos mágicos que podrás usar en tu cruzada para atesorar
una mayor Gloria.
¡Pero tus rivales conspiran contra ti! Ellos enviarán sus propias Criaturas y Hechizos para
destruir tu Cantera antes de que puedas enviársela a la emperatriz Quianna y reclamar su
recompensa. Convoca tus criaturas y protégelas de tus enemigos y ganarás la gloria para ti
mismo. ¡El primer jugador que consiga la Gloria suficiente será nombrado Campeón de la
Emperatriz!
Busca las 3 cartas de recursos básicas (Ayudante,
Maná y Portal) y colócalas boca arriba en el medio de
la mesa. Esto crea un área a la que llamaremos "Lo
Salvaje". Pon 2 Dados de Ayudante sobre la Carta de
Ayudante y 5 Dados de Portal sobre la Carta de
Portal.
Separa el resto de las cartas en dos montones: Cartas
de Criaturas y Cartas de Hechizos.
Baraja las 30 cartas de criatura. Descubre la primera carta
y colócala boca arriba en Lo Salvaje junto a las Cartas de
Recursos Básicas.
Continúa descubriendo cartas, de una en una. Cada carta tiene una "clase" (como "Goblin
de la Basura") y un "tipo" (como "Fuerte"). Para cada carta, comprueba si coincide la clase
con la de cualquiera de las que se encuentra ya en Lo Salvaje. Si es así devuelve a la caja
la carta y descubre la siguiente.
Ejemplo: Si la primera carta descubierta es un Goblin de la Basura y posteriormente se
descubre un Poderoso Goblin de la Basura, este último se devolverá a la caja ya que
pertenece a la misma clase.
Continúa descubriendo cartas hasta que haya 7 cartas de criatura de diferente clase en Lo
Salvaje. Entonces baraja las Cartas de Hechizos y realiza el mismo proceso hasta que
haya 3 Cartas de Hechizo de diferente clase en Lo Salvaje.
Busca los 5 dados de Cantera cuyo color coincide con los de las Cartas de Criaturas y de
Hechizos en Lo salvaje. Coloca los dados sobre su carta correspondiente y devuelve los
dados y cartas restantes a la caja, pues no se utilizarán en esta partida.
Finalmente cada jugador elige una bolsa y un marcador de Gloria y pone su marcador de
Gloria junto al Medidor de Gloria.
Cada jugador recibe 8 Dados de Maná y 4 Dados de Ayudante. Se ponen los 12 dados en
la bolsa y se mezclan. Los Dados restantes se devuelven a la caja.
Se elige que jugador comenzará. ¡Tu aventura está a punto de comenzar!

Antes de entrar en detalle de como se juega, echemos un vistazo a tus dados:


Los dados poseen una variedad de símbolos en sus diferentes caras. Cuando realizas una
tirada estos indican lo que puedes usar o "gastar" para hacer:
Maná: Cuando aparece este símbolo puedes gastar este dado para ganar la cantidad
de maná indicada en el mismo. Normalmente sólo será 1 pero algunas veces obtendrás
2 o más del mismo dado.
Sacar y lanzar: Cuando aparece este símbolo puedes gastar este dado para sacar de la
bolsa el nº de dados que se muestra y lanzarlos. Estos dados se añaden a tu Tirada
Activa. Esto siempre es un Efecto Inmediato.
Relanzar: Cuando aparece este símbolo puedes volver a lanzar este dado. Esto
siempre es un Efecto Inmediato.
Icono de Criatura o Hechizo: Estos dados muestran un único símbolo en una
o más de sus caras, llamado "El Icono". El Icono es diferente en cada clase
de dado. Cuando sale puedes mover ese dado a tu Área de Preparados,
convirtiéndose en una Criatura o Hechizo (ver "Preparación de Hechizos" e
"Invocando criaturas").

Alrededor del icono de los dados de criatura hay


números que indican el nivel de la criatura, su ataque
(la cantidad de daño que añade a tu ataque total), y su
defensa (la cantidad de daño que puede recibir antes de
ser destruida).
Explosión: Algunos dados tienen efectos especiales que sólo ocurren cuando
salen determinadas caras. Estas caras especiales muestran uno o más
símbolos de Explosión. La Carta de Poder enumera los efectos que
sucederán cuando salgan estos símbolos de Explosión. Cualquier efecto
creado por una explosión se añadirá a los efectos normales de la tirada.
Ejemplo: Una cara del dado de Ayudante muestra el símbolo de Relanzar y Explosión. Si tú
obtienes este resultado podrás relanzar del dado de Ayudante y relanzar otro dado (como
se muestra en la carta de poder).
Nota: Algunos dados muestran dos símbolos en la misma cara, separados por una línea. Si
al lanzar el dado se obtiene este resultado se podrá elegir una de las dos opciones
mostradas. Si hay dos símbolos sin línea separadora se podrán utilizar ambas acciones.
Ejemplo: Este dado del Dragón del Terremoto muestra en su cara dos símbolos
con una línea. Si se obtiene ese resultado podrás elegir entre gastar el dado para
obtener 3 maná o relanzar de nuevo este dado.

Este Hechizo de Victoria muestra los símbolos Relanzar, Sacar y Lanzar sin una
línea, de modo que podrás gastar este dado para ambas cosas sacar y lanzar un
dado y volver a lanzar el dado de Hechizo de Victoria.

Cualquier dado en el medio de la mesa se dice que está en "Lo Salvaje". Nadie controla
estos dados y no se pueden utilizar hasta no ser capturados.
A todos los dados que actualmente controlas los llamamos "Colección". Sólo puedes utilizar
los dados que se encuentran en tu colección (¡Y no puedes usar los dados de las
colecciones de los demás jugadores!). Cada dado de tu colección normalmente se
encontrará en uno de estos 4 sitios:
Tú Bolsa: Los dados que no están actualmente "en juego" permanecerán en tu bolsa. Estos
dados no se pueden usar, y no pueden ser objetivo de ninguna habilidad de Criatura o del
efecto de un Hechizo.
Cada turno sacarás dados de tu bolsa para ponerlos en juego y añadirlos a tu Tirada
Activa.
Tú Tirada Activa: Estos son los dados que lanzarás durante tu turno. Puedes usar estos
dados para preparar Hechizos, invocar Criaturas, obtener Maná, o crear Efectos Inmediatos.
Cualquier efecto o habilidad que te permita relanzar dados sólo se puede usar sobre los
dados que se encuentran aquí.
Tú Área de Preparados: Esta es donde pones los Hechizos preparados y las Criaturas que
has invocado. Puedes usar estos dados para atacar a tus oponentes o lanzar hechizos. Las
Criaturas que se encuentran en esta área pueden ganar Gloria si sobreviven hasta tu próximo
turno.
Tu Pila de Usados: En el momento en el que "gastas" dados, o cuando los dados de tu área
de preparación son "destruidos", estos van a la pila de usados. Además cualquier dado de la
cantera que captures de "Lo Salvaje" será puesto en esta zona. Los dados de tu pila de
usados están todavía “en juego”, de modo que podrán ser objetivo de habilidades y efectos,
pero tú no los podrás gastar para ningún propósito.
Casi siempre, si tu quieres obtener el beneficio de un dado (como ganar Maná o lanzar
un Hechizo) deberás "gastar" ese dado. Cuando gastas dados estos se mueven a tu Pila
de Usados. Sólo puedes gastar los dados que se encuentren en tu Tirada Activa o en tu
Área de Preparados.

Siempre se encuentran en "Lo Salvaje". Proporcionan un lugar donde almacenar la


Cantera de dados que podrán ser capturados durante el juego. Cada Carta de Poder
muestra además tres importantes elementos de información:
• Coste de mana - En la esquina superior izquierda: Deberás gastar esa cantidad de maná
para capturar uno de los dados de la Cantera que se corresponden con esta Carta de Poder.
• Gloria - En la esquina superior derecha:
Recibirás la cantidad de Gloria indicada si
invocas una Criatura que concuerde con la
carta de poder y la proteges hasta el comienzo
de tu próximo turno.
• Habilidades y Efectos: Cuando lanzas un
dado y obtienes un Icono de Criatura o de
Hechizo tú puedes usar las habilidades o
efectos que se indican en la Carta de Poder.
Para usar una habilidad de Criatura debes
obtener en los dados el Icono que coincide
con esa Criatura e invocarla en tu Área de
Preparados. Para usar el efecto de un
Hechizo debes de obtener el Icono del
Hechizo en el dado y gastarlo.
Algunas habilidades y efectos tienen al lado un
símbolo de Explosión. Sólo puedes usarlos si
también aparece en el dado el Símbolo de
Explosión. Si el resultado de la tirada no muestra
este símbolo, no podrás utilizar esta habilidad.
Ejemplo: La Carta de Poder de la página anterior muestra el estado y las habilidades para los
Goblin de la Basura.
Debes gastar 2 de Maná para capturar 1 dado de Goblin de la Basura de "Lo Salvaje". Si lo
invocas y lo mantienes con vida ganarás dos puntos de Gloria.
Los posibles resultados que puedes obtener cuando lanzas un dado de Goblin de la Basura
se enumeran en la parte inferior de la carta, y son:
1.- Obtener 1 Maná.
2.- Te permite invocar a un Goblin de la Basura, pero como no tiene el símbolo de
Explosión no podrás usar la habilidad especial.
3.- Te permite invocar a un Goblin de las Basura, y como si tiene el símbolo de Explosión si
podrás usar la habilidad especial de la Carta de Poder, la cual te proporciona 1 maná
adicional para gastar este turno.

El Maná es la fuente de toda la magia en Quarriors. Obtienes el Maná gastando dados con
el símbolo de Maná durante tu turno. Además puedes obtener Maná de algunos efectos de
Hechizos o de las Habilidades de criaturas.

La mayoría de los símbolos de Maná de los dados dan 1 de Maná cuando los gastas. Pero
algunos dados proporcionan 2 o más. El número que se encuentra en el interior del
símbolo es la cantidad de Maná que te proporcionará cuando gastes el dado.
El Maná se usa para invocar Criaturas desde tu Tirada Activa hacia tu Área de Preparados.
También puedes usar el Maná para capturar nuevos dados de Cantera de "Lo Salvaje".
El Maná no se conserva entre turnos. ¡Cualquier cantidad de Maná que no haya sido
gastada en un turno se pierde al final del mismo!
Quarriors se juega en turnos, comenzando por el primer jugador y continuando en el
sentido de las agujas del reloj. Se continúan jugando turnos hasta que un jugador alcanza
la suficiente gloria como para ganar la partida o hasta que 4 Cartas de Criatura de "Lo
Salvaje" hayan quedado vacías (ver "Ganando el Juego" en la página 15).
El turno se divide en 6 fases, que se deben de completar en el siguiente orden
1. Puntuar criaturas.
2. Robar y lanzar dado.
3. Preparar hechizos e invocar criaturas (Opcional)
4. Atacar a los rivales.
5. Capturar un dado de cantera desde "Lo Salvaje" (Opcional)
6. Mover los dados a la pila de usados.
Las fases 3 y 5 son opcionales. Puedes saltarte estas fases si no quieres llevar a cabo
estas acciones. Las demás fases son obligatorias y no se pueden omitir aunque quieras.

Si en tu Área de Preparados tienes Criaturas, debes puntuarlas en este momento.


Buscar la Carta de Poder que coincide con cada una de las Criaturas que posees en el
Área de Preparados. El número de la esquina superior derecha indica la cantidad de
Gloria que ganas por esa Criatura. Desplaza tu marcador de gloria en el tablero de
puntuación de gloria el nº indicado. ¡Si con ello obtienes la cantidad necesaria de Gloria
para ganar el juego este termina inmediatamente y eres el ganador!
Después, debes de desplazar todos los Dados de Criatura (y Hechizos vinculados) de tu
Área de Preparados a tu Pila de Usados.
Tras puntuar, puedes elegir "desechar" tu colección. Cada Criatura que puntúa te permite
desechar un dado de tu Pila de Usados. Cuando desechas un dado, devuélvelo a su
correspondiente Carta de Poder en "Lo Salvaje". Este dado estará de nuevo disponible
para poder ser capturado por cualquier jugador. Desechar dados te permite modificar tu
colección eliminando dados que no deseas usar más.
Nota: Algunas Criaturas tienen habilidades especiales que puedes utilizar cuando
puntúas. Puedes elegir usar estas habilidades en este momento.
Ejemplo: Quinn comienza su turno con una
Criatura en su Área de Preparados: Un
Fuerte Brujo Malvado. El puntúa 3 puntos de
Gloria por la criatura y la mueve a su Pila de
Usados. El Fuerte Brujo Malvado tiene una
habilidad que permite mover un Dado de
Criatura diferente desde la Pila de Usados
hasta su Tirada Activa cuando el Fuerte Brujo
Malvado puntúa. Quinn elige mover su Goblin
de la Basura desde su Pila de Usados hasta su
Tirada Activa (el lanzará este dado junto con
los otros en la Fase 2). Entonces él decide
desechar el dado de Ayudante de su Pila de
Usados, devolviéndolo a "Lo Salvaje".

Sacude tu bolsa para mezclar los dados de su interior. Entonces (¡Sin mirar!) roba 6
dados y añádelos a tu Tirada Activa. Ahora lanza todos los dados de tu Tirada Activa.
Si te quedan menos de 6 dados en la bolsa saca todos los que queden y añádelos a tu
Tirada Activa. Entonces toma todos los dados que se encuentran en tu Pila de Usados y
devuélvelos a la bolsa, mézclalos, y continúa sacando dados hasta que hayas sacado un
total de 6 dados.
Ejemplo: Quinn saca 6 dados de su bolsa y los añade al dado del Goblin de la Basura que
ya se encontraba en su tirada activa. Él entonces lanza los 7 dados.

Algunos dados, como los Portales, tienen un "Efecto Instantáneo" cuando los lanzas. Estos
efectos te podrán permitir añadir más dados a tu Tirada Activa, relanzar dados o algún otro
beneficio. Normalmente deberás de gastar el dado para obtener su efecto.
Los Efectos Instantáneos son opcionales. Puedes elegir cuáles de ellos utilizarás y
cuáles no, así como el orden, pero sólo es posible su uso justo tras el lanzamiento
de los dados.
Ejemplo: Quinn ha lanzado 2 dados con Efectos Instantaneos, un Portal y un Ayudante: En
el Dado de Portal saca un simbolo de "Sacar 2", de modo que lo gasta (añadiendolo a su
pila de usados) para sacar 2 dados más de su bolsa, los lanza y los añade a su Tirada
Activa.
El Dado de Ayudante de Quinn le permite relanzar el Dado Ayudante y cualquier otro dado.
Toma el Dado Ayudante y uno de sus Dados de Maná y los vuelve a lanzar, añadiéndolos a
su Tirada Activa. Fijemonos que si él usa el efecto de relanzar de nuevo su Dado de
Ayudante podrá usarlo una segunda vez.

Recuerda: Un jugador puede elegir el orden de resolución de cualquier Efecto Instantaneo


que haya obtenido. Si lo desea, Quinn puede usar el efecto de su Ayudante
antes que el efecto del Portal. ¡Los Efectos Instantaneos no ocurren
simultaneamente!
Tras realizar la tirada miraremos la Tirada Activa. Mueve cualquier Dado de Hechizo que
muestre el Icono de Hechizo hasta tu Área de Preparados. Estos dados se convierten en
“Hechizos” que posteriormente podrás lanzar (ver "Hechizos" en pág. 17). No tienes que
gastar Maná para prepararlos.
Los dados que muestran el Icono de Criatura te permiten "invocar" esa Criatura. Debes
gastar la cantidad de Maná equivalente al nivel de la Criatura (en la esquina superior
izquierda de la cara del dado) para invocarla. Gastando los dados de Maná de tu Tirada
Activa para obtener el Maná necesario. Tras gastar el Maná necesario moveremos el dado
de Criatura al Área de Preparados. ¡Él es ahora un guerrero feroz preparado para atacar a
tus enemigos y ganar Gloria!
Ejemplo: Mirando a sus dados,
Quinn ve que tiene un Hechizo:
Ilusión Mortal. Lo mueve a su
Área de Preparados de modo
que esté disponible para ser
lanzado después.
Además tiene dos Iconos de
Criatura: Un Goblin de la
Basura y un Verdugo Fuerte. El
Goblin es de nivel 1 por lo que
puede invocarlo gastando 1 de
Maná. El Verdugo Fuerte es de
nivel 2, de modo que necesitará
2 de Maná. Aunque Quinn
dispone de Maná suficiente en
su Tirada Activa, él quiere
capturar un costoso dado de Cantera más tarde, por lo que sólo gasta 1 Maná para invocar
al Goblin de la Basura.
Quinn se da cuenta de que el dado del Goblin de la Basura muestra en símbolo de
explosión: lo que significa que puede usar la habilidad especial descrita en la carta de
poder. Esta habilidad le proporciona 1 Maná cuando el Goblin de la Basura es
invocado, indicándoselo así a los demás jugadores. Planea utilizarlo posteriormente
en su turno.
¡Ahora es el momento de enviar a tus Criaturas a atacar a tus enemigos! Todas las
Criaturas en tu Área de Preparados deben atacar a todos tus oponentes. Para resolver tu
ataque se siguen los siguientes pasos:
1. Cuantificar el daño: Suma los valores de todas tus Criaturas (incluyendo cualquier
hechizo que estés usando). Este es tu “total de ataque”.
2.- Ataca: Comenzando por el jugador de tu izquierda, cada uno de tus enemigos debe de
defenderse contra tu total de ataque:
2a.- Elegir defensor: El jugador defensor debe de elegir una de sus Criaturas para defender.
La Criatura que defiende recibe daño del ataque. Si tu total de ataque es menor que el
valor de defensa de la Criatura, el ataque no tiene efecto. Si es igual o mayor que el valor
de defensa de la Criatura defensora, ésta es destruida. Muévela a la Pila de Usados.
2b.- Siguiente defensor: Si la Criatura defensora es destruida, resta al total de ataque su
valor de defensa. El jugador defensor debe elegir otra Criatura para absorber el daño
restante, repitiéndose los pasos 2a y 2b tantas veces como sea preciso hasta que todo el
daño de ataque sea absorbido o todas las Criaturas del oponente sean destruidas.
3.- Continuar Atacando: Se repite el paso 2 con cada uno de los oponentes (cada oponente
recibe la misma cantidad de daño que el primer jugador) hasta que todos ellos se hayan
defendido de tu ataque. Recuerda: cada oponente debe defenderse contra el total de
ataque al completo.
Importante: Cuando te defiendes de un ataque, debes elegir la Criatura que defiende de
una en una. No puedes elegir dividir el total del ataque entre tus Criaturas para evitar que
sean destruidas.
Nota: Algunas Criaturas poseen habilidades que se pueden usar al ser destruidas, o
cuando una Criatura de un oponente es destruida. Entonces es cuando puedes usar estas
habilidades.
Ejemplo: Mónica está preparada para atacar a sus rivales. Tiene 2 Criaturas en su Área de
Preparados: un Verdugo Fuerte y un Guerrero de los Muelles. Además tiene un
Encantamiento Mortal en su Área de Preparados. Antes de comenzar su ataque, Mónica
decide vincular su Encantamiento Mortal a su Verdugo Fuerte.
Paso 1: Contabilizar el daño: Gracias al Encantamiento Mortal el Verdugo Fuerte tiene un
ataque de 6. Ella añade a esto el ataque de 2 del Guerrero del Muelle para un total de 8.
Paso 2: Defender: El
primer defensor es
Quinn que tiene 3
criaturas: un Goblin
de la Basura, Un
Espíritu Fantasmal
y un Devoto de la
Santa Pregunta.
Quinn decide
defender primero
con el Fuerte
Espíritu Fantasmal.
Como sólo tiene
una defensa de 3 y
es destruido, pero
tiene la siguiente
habilidad especial:
en vez de ir a la Pila
de Usados el Fuerte
Espíritu Fantasmal
va a la Tirada Activa de Quinn. Quinn dispondrá de él, de nuevo en su próximo turno
(además de los 6 que sacará de la bolsa en su turno).
Mónica todavía tiene un ataque total de 5, de modo que Quinn debe de elegir otro
defensor. Elige al Devoto de la Santa Pregunta, que tiene una defensa de 4.
Como en el caso anterior el Devoto de la Santa Pregunta es destruido (va a la Pila de
Usados). Pero ahora el ataque total se reduce a 1, que no es suficiente para matar al
Goblin de la Basura, de modo que Quinn lo mantiene en su Área de Preparados.
Paso 3: Ahora a las Criaturas de Mónica les toca atacar las fuerzas de Clark. Aunque la
defensa de las criaturas de Quinn destruyó 7 puntos de ataque, ella ataca a Clark con el
total de 8 de nuevo.
Una vez que la fase de ataque ha finalizado, puedes gastar cualquier cantidad de Maná que
te quede para capturar un dado de Cantera de "Lo Salvaje". Aunque nunca estarás
obligado a hacerlo.
El coste (en Maná) de cada dado esta indicado en la esquina superior izquierda de la Carta
de Poder correspondiente. El coste se pagará gastando los dados necesarios de la Tirada
Activa. A esto se le podrá sumar el posible Maná que hayas podido obtener de Efectos
Instantáneos, Criaturas o Hechizos, pudiendo ser usado en este momento.
Todos los dados de Cantera capturados se añadirán a la Pila de Usados.
Si hay 4 (o más) Cartas de Poder de Criatura vacías tras la captura de un dado de cantera,
el juego finalizará (ver "Ganando el Juego" pág. 15).
Nota: Alguna habilidad de criatura o efectos de hechizos te permiten capturar más de un
dado en tu turno.
Ejemplo: Quinn tiene mucho Maná sin gastar. Contando con el bono que ha recibido de la
habilidad del Goblin de la Basura y el Maná de los dados que le quedan en su Tirada
Activa, tiene un total de 9 de Maná. Esto es suficiente para capturar un Poderoso Dragón
del Temblor de "Lo Salvaje".
Dado que Quinn sólo puede capturar un dado cada turno, si aún le quedase maná sin
gastar, lo perdería.

Al final del turno, debes mover cualquier dado que permanezca en tu Tirada Activa a la Pila
de Usados. Tú también puedes elegir mover cualquier Hechizo de tu Área de Preparados a
tu Pila de Usados.
Tras realizar este paso tu turno finaliza, comenzando así el turno del siguiente jugador que
será el del situado a la izquierda del que finaliza el turno.
El objetivo del juego es conseguir la Gloria. El principal camino para obtenerla es a través
de invocar y proteger tus Criaturas hasta la fase de puntuación de tu siguiente turno. Toda
la Gloria conseguida se anota en el Medidor de Gloria.
Hay dos modos de finalizar el juego:
1. Si cualquier jugador consigue alcanzar la Gloria suficiente indicada en el cuadro inferior,
el juego finaliza inmediatamente y ese jugador gana.

nº Jugadores Gloria Necesaria


2 20
3 15
4 12
2. Si hay 4 (o más) Cartas de Poder de Criatura vacías (sin dados sobre ellas) tras la
captura de un dado de Cantera, el juego finalizará inmediatamente. Sólo se tendrán en
cuenta las Cartas de Poder de Criatura para determinar la finalización del juego, no las de
Hechizos ni las de Recursos Básicos.
En caso de finalizar por este motivo el jugador que tenga la mayor cantidad de Gloria será
el ganador. En caso de empate el jugador con mayor cantidad de dados en su Área de
Preparados ganará. Si el empate persiste, compartirán la victoria.

Una "Criatura" es un dado que muestra un Icono de Criatura que ha sido invocada en el
Área de Preparados del jugador. Los dados en tu Tirada Activa o Pila de Usados no son
Criaturas, a pesar del símbolo que muestre el dado.
Cuando obtienes un Icono de Criatura en un dado, puedes invocar a la Criatura en tu Área
de Preparados pagando el maná equivalente al Nivel de la Criatura (esquina superior
izquierda del dado). Una vez movido el dado al Área de Preparados se convierte en
Criatura y pueden ser usadas las habilidades mostradas en el dado y en la Carta de Poder
correspondiente.
La mayoría de las Criaturas poseen alguna habilidad especial. Algunas de estas
habilidades tienen un efecto permanente mientras que la Criatura se encuentra en juego.
Otras habilidades sólo se encontrarán disponibles si obtienes la cara del dado que posee el
símbolo de explosión. Las habilidades de explosión se describen junto con su
correspondiente símbolo en la Carta de Poder.
Nota: Algunos dados poseen dos habilidades de explosión diferentes. Una podrá ser usada
si se obtiene la cara con un símbolo de explosión. La otra sólo estará disponible si se
obtiene la cara en la que aparece el doble símbolo de explosión.
Ejemplo: El Fuerte Defensor de la Frontera
tiene dos habilidades de explosión que podría
usar:
Si obtienes la cara con un símbolo de
explosión el Defensor te permite robar 1 dado
de tu bolsa y añadirlo a tu Tirada Activa
cuando el defensor puntúa.
Si obtienes la cara con el doble símbolo en
vez de robar un dado si el Defensor puntúa
¡podrás robar 2!

Algunas habilidades sólo pueden usarse bajo circunstancias especiales. Sólo se pueden
usar estas habilidades cuando dichas condiciones se cumplen.
Ejemplo: El Espíritu Fantasmal tiene esta habilidad:
Solamente puedes utilizar esta habilidad en el momento en el
que esta Criatura es destruida.
En algunos casos, un dado puede tener símbolo de explosión pero en su Carta de Poder
no se describe ninguna habilidad especial. Si te sale esa cara puedes exclamar ¡Quarriors!
Con tu voz más dramática pero fuera de eso nada más sucederá.
Si tu Criatura sobrevive hasta la primera fase de tu próximo turno, ganarás tanta Gloria
como indique su Carta de Poder. Tanto si tu Criatura puntúa Gloria como si es
destruida mueve el dado a la Pila de Usados.
Un “Hechizo” es un dado que muestra un Icono de Hechizo en el Área de Preparados del
jugador. Los dados en tu Tirada Activa o en tu Pila de Usados NO son hechizos, a pesar
del símbolo que aparece en el dado.
Cuando sacas una cara con el Icono de Hechizo, debes preparar ese hechizo moviéndolo
a tu Área de Preparados. No tienes que pagar nada para preparar un Hechizo. Una vez que
lo has movido a tu Área de Preparados se convierte en un Hechizo y debes invocarlo para
usar el efecto del Hechizo descrito en su correspondiente Carta de Poder.
Los hechizos que están en el Área de Preparados pueden invocarse inmediatamente o
puedes guardarlos para usarlos en un turno posterior. La mayoría de los hechizos sólo
puedes invocarlos durante tu turno. Normalmente tendrás que gastar el dado para invocar
el hechizo (y moverlo a la Pila de Usados). Puedes incluso gastar hechizos de tu Área de
Preparados cuando Atacan tus Criaturas.
Ejemplo: Quinn lanza su dado de Ilusión de Victoria y obtiene un Icono de Hechizo, de
modo que mueve el dado a su Área de Preparados. Desafortunadamente, no tiene
Criaturas en su Área de Preparados que puedan aprovecharse del Hechizo, de modo que
deja el Hechizo en el Área de Preparados. En un turno posterior, el podrá invocar el
Hechizo (gastando el dado y moviéndolo a su pila de usados) para obtener los beneficios
del mismo.
Algunas caras de Dados de Hechizos contienen símbolos de explosión además del
Símbolo de Hechizo. Normalmente estos Hechizos tienen
efectos diferentes dependiendo de la cara
obtenida. El efecto que puedes usar se
describe en la Carta de Poder correspondiente
al lado del Símbolo de Explosión obtenido en el
dado.
Ejemplo: Este Encantamiento Mortal puede
usarse para darle a una criatura +3 al ataque y
a la defensa si se obtiene la cara con un símbolo
de explosión o +5 si la cara obtenida es la del doble
símbolo de explosión.
Cuando invocas un hechizo siempre eliges el objetivo del mismo. Los hechizos
pueden tener como objetivos tus dados o los dados de las colecciones de tus
rivales.
Algunos hechizos no se gastan inmediatamente cuando los invocas. Estos hechizos tienen
la palabra “Vínculo” en el efecto del hechizo. No muevas estos dados a la Pila de Usados
cuando los invoques. En vez de eso debes de “vincular” el dado de hechizo a una criatura
en tu Área de Preparados.

Simplemente coloca el dado de hechizo junto al del la Criatura objetivo de modo que ahora
estará vinculado a dicha Criatura. Si esa criatura es destruida o deja el juego por cualquier
razón (como puntuar Gloria), tu hechizo siempre ira a tu Pila de Usados.

Normalmente sólo podrás invocar hechizos de tu Área de Preparados en tu propio turno.


Pero un pequeño número de hechizos pueden ser invocados durante el turno de tus rivales.
Estos dados tienen la palabra “Reacción” en el efecto del hechizo. Puedes invocar un
hechizo de reacción en cualquier momento del turno de tus rivales, pero no puedes invocar
un hechizo de reacción durante tu propio turno.

Pista: A menudo, los hechizos de reacción


son más útiles si se invocan cuando te atacan las criaturas de otro jugador.
Los verdaderos quarriors observan siempre las siguientes costumbres:

Manten tus dados en su sitio: Asegurate de que está claro que dados se encuentran en
tu tirada activa, tu area de preparación y tu pila de usados. Mantén estas áreas separadas
delante de ti.

No U-Turns: No intentes cambiar la cara de ningun dado, ni tuyo ni de tus rivales. Si lo


haces devuelve el dado a su posición adecuada.

Las manos fuera de mis dados: Sólo puedes usar los dados de tu colección. No puedes
usar, gastar o lanzar los dados de los demas jugadores.

No mirar a escondidas: Mientras que si puedes mirar en la bolsa para ver cuantos dados
tienes, debes barajar bien los dados que se encuentran en ella antes de robar ninguno de
ellos.

Son demasiados: Si sacaste más dados de los que te correspondían, devuelve todos los
dados que sacaste de la bolsa y vuelve a barajarlos para obtener el numero correcto.

En la mesa por favor: Si se sale algun dado de la mesa, vuelve a lanzarlos de nuevo, pero
en la mesa.

Montados: Si al lanzar los dados caen montados o sobre algo que haga que parezcan
montados. lanzalos de nuevo.
Estos son algunos de los términos que encontrarás en las reglas y en algunas Cartas de Poder:
Habilidad: Un poder especial que una Criatura puede usar tras haberse invocado.
Vinculo: Un hechizo que afecta a una única criatura. Debes poner este dado de hechizo con la
Criatura elegida donde permanecerá hasta que puntue o sea destruida.
Ataque: La cantidad de daño que una criatura hace cuando ataca.
Capturar: La acción de comprar un dado de "Lo Salvaje" pagando su coste en Maná.
Clase: La categoría a la que pertenece una Carta de Poder de hechizo o criatura. Nunca puede haber
dos cartas de la misma clase durante el juego.
Desechar: Devolver un dado a "Lo Salvaje", colocándolo en su correspondiente Carta de Poder.
Defensa: La cantidad de daño que una Criatura puede recibir antes de ser destruida.
Destruir: Cuando una Criatura recibe una cantidad de daño igual o mayor que su valor de defensa, es
destruida. Algunos efectos de Hechizos y Habilidades de Criatura también pueden destruir a una
Criatura independientemente de su valor de defensa. Cuando tu criatura es destruida va a la Pila de
Usados.
Efecto: Lo que hacen tus Hechizos cuando los invocas.
Instantaneo: Los efectos instantaneos son efectos que sólo pueden ser usados justo tras realizar tu
tirada. Los efectos instantaneos te permiten robar más dados, relanzar dados, ganar Maná o alguna
combinación de estas tres.
En Juego: Todos los dados en tu Tirada Activa, Área de Preparados y Pila de Usados están "en
juego". Estos dados pueden ser objetivo de efectos de Hechizos y Habilidades de Criaturas.
Nivel: Una clasificación del poder de una Criatura. Tu deberás de gastar tanto Maná como se indica
para invocar a esa Criatura.
Reaccion: Un tipo de Hechizo que puedes lanzar durante el turno de tus rivales.
Relanzar: Tomar un dado que lanzaste durante tu turno y volverlo a lanzar. Sólo los dados de tu
Tirada Activa pueden ser relanzados. Debes aceptar el resultado de tu segunda tirada incluso si es
peor.
Puntuar: Ganar Gloria por un dado de criatura en tu area de preparación. La gloria ganada está
indicada en la Carta de Poder correspondiente. El dado va entonces a la Pila de Usados.
Gastar: Cuando usas un dado para cualquier efecto del juego, debes gastar ese dado. Los dados
gastados van a la Pila de Usados.

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