MD - L&C (Maq Es)
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llEGLA8 DE LA eliMfAÑA
+ ZOM8 DE rJUXTIIL
+ ZOW DE UIVA
Las Zonas de cristal están bañadas de una luz verdosa y cualquier sonido
reverbera en ellas convertido en una dulce melodía reconfortante.
¡Tan solo cuida de que tus sentidos no queden abrumados!
Se considera que las Zonas de cristal son Zonas de Luz, mientras que todos los
pasadizos de los módulos de cristal se considera que son Zonas de Sombras.
Cualquier Héroe que termine su Activación en una Zona de cristal debe tirar
1 dado azul de Defensa y aplicar inmediatamente uno de los siguientes efec- Que este suelo está caliente es decir poco. La lava fluye cerca de la
tos según el resultado: superficie y quema los pies, además de exhalar gases tóxicos.
Se considera que las Zonas de pasadizo de lava son Zonas de Luz, mientras
que todas las Cámaras de los módulos de lava se considera que son Zona s de
Sombras.
Cualquier Héroe que termine su Activación en una Zona de pasadizo de lava
sufre automáticamente 1 Herida que no puede ser evitada. Los en emigos están
El Héroe se cura 1 Herida. acostumbrados al lugar, por lo que ignoran esta regla .
Según la Aventura, es posible que se apliquen algunas reglas es p i:d s a la s
• OBJETIVOS DE LA AVENTOD.A
Cumplid los Objetivos para ganar la partida.
¡Explorad la cueva de cristal!:
Eliminar al Monstruo: eliminar al Monstruo
errante que se despliega en la ficha de Guarida.
Limpiar la Guarida: coloca ambas fichas de Arte-
facto en la Zona en la que está la ficha de Guarida.
+ JtEGLAS EsrEmn.ES
DE LA AVENTOM
• La Guarida del Monstruo: se considera que la
Zona en la que está la ficha de Guarida es una
Localización especial. Cuando se abra la Puerta Zona de inicio Nivel Puerta
de esa Cámara, después de resolver la carta de de los Héroes (Nivell a3) Salida
cerrada Guarida Artefacto
Puerta, roba 1 carta de Monstruo errante y
coloca la miniatura correspondiente en la Zona
de la ficha de Guarida.
Estai11oS aeostrmúJPados a enfl'entaPnos a los
sHuaees de la Ost!UI'ldad en sltlos oseuros,
fl'eseos g húnredos. Sin. enrbaPpo, tdll pPonto
tomo entramos en este lupaP, Ulla ola de ealoP
venida delnúeleo de la montañ.a nos polpeó los
puÚilones a través del all'e que Pespll'dbarn.os.
Y lo que ePa aÚJI peoP: el ealoP se eonrJJin.alJa
ton U1l hedoP de pases tóxleos maelados eon l
la in.JIIUlldlela de los seeuaees que vivittll allí.
Jldflllás, tomo si eso fuepa poto, el ftuiP de 1
la lava nsonalJa desde los tPistales tomo U1l
pPave g penoso eántleo. Esto no es Ulla avan-
zadilla... i.f}ué está pasando aquí?
Módulos de tablero necesarios: 12R, 14R y 15R.
+ OBJITIY08 DI LA liVflfl1Jiill
Acabad con él: eliminar al Monstruo errante que
se despliega en la ficha de Guarida.
Zona de inicio Nivel
de los Héroes (Nivel! a3)
1.:
• A rebosar de monstruos: al final de cada ronda,
tira si obtienes algún (f, despliega un Mons-
truo errante en una de las fichas de Guarida dis-
ponibles. Después de que se haya desplegado un
Monstruo errante de esta forma, dale la vuelta a la
ficha de Guarida: esa Guarida ya no estará dispo-
nible para desplegar Monstruos errantes.
Si, al final de cualquier ronda, no hay fichas de
Guarida boca arriba y hay 1 o menos Monstruos
errantes en juego, pon boca arriba todas las
fichas de Guarida.
• Una red: un Héroe puede Recoger 1 ficha de
Artefacto y quedársela o intercambiarla como
si fuera un Objeto. Esa ficha representa una Red
que puede usarse para capturar a un Monstruo
errante {consulta Capturar a un Monstruo) .
• • Red y capa: un Héroe puede Recoger la ficha de
Biblioteca y quedársela o intercambiarla como
si fuera un Objeto. Esa ficha representa una
Red que puede usarse para capturar a un Mons-
truo errante {consulta Capturar a un Monstruo).
Se considera que el Héroe que sea el primero en
Recoger la ficha de Biblioteca encuentra también
una capa mágica que le proporciona de forma per-
manente la habilidad Escurridizo durante esta
Aventura. Coloca boca abajo 1 ficha de Tesoro en
su carta de Héroe para indicar esto.
Puerta Pilar
cerrada
Araña Artefacto
gigante
Nivel
(Nivella4)
;
+ OBJETIVOS DE LA AVENTUM
Purificar el aire: cuando finalmente logren entrar
en la Cámara central, los Héroes deben eliminar
a todos los enemigos que se desplieguen dentro
de ella.
••
1111
Solo hdg und eou que hdeer: lnterrll11lplP el
rltudl g eJánárdP d todos Jos que sedn lo bttS-
tdnte lnsenutos eomo pdPd erJIZdPSe en nues-
tro C!tfllllno. Los ehtfllldnes se hdn eneerrddo en
und eámdPd, dSl que destrulPemos lttS eerrd-
durdS má~tleds que nos ánplden entrdr g dC!d-
Zona de inicio
de los Héroes
+ OBJETIVOS DE LA lM1IT01ill
Derrotar a los chamanes: los Héroes ganan la cam-
paña si logran eliminar a los 2 Monstruos errantes
que se despliegan en las fichas de Guarida.
Nivel
(Nivell a S)
• Puertas de cristal: las dos Puertas de cristal indi-
cadas en el mapa de la Aventura están selladas
mágicamente. No pueden abrirse hasta que los
Héroes logren reunir 4 Gemas (consulta Encon-
Puerta Puerta
trar las Gemas).
cerrada abierta
1.:
• Encontrar las Gemas: después de que un Héroe
elimine a un Guardiá n (ya sea un jefe, un Heraldo
o un Monstruo errante), tira si obtienes
Puerta cerrada un (f, los Héroes encuentran 1 Gema; si obtienes
de Cristal un~' los Héroes encuentran 2 Gemas. Con cual-
quier otro resultado, no ocurre nada.
• El chamán: cuando se abra una de la s Puertas de
cristal, no robes 1 carta de Puerta. Simplemente,
despliega 2 Monstruos errantes, uno en cada
Guarida ficha de Guarida.
Estos Monstruos errantes son más difíciles de
eliminar. Cuando un Héroe los ataque, después
de que haya terminado de tirar los dados (y de
volver a tirarlos si tiene la opción de hacerlo),
Artefacto ignora y descarta todos los dados de Ataque que
no muestren un (f o un ~ en la cara del resul-
tado. Cualesquiera otras habilidades se aplican
de la forma normal.
Salida • ¡Un Artefacto!: el Héroe que recoja la ficha de
Artefacto recibe 1 carta de Artefacto al azar.