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La Molltaila fdlltora fS ll1l voleá.

It órarllvo eoJloeido por alhfrgar ll1l


lah&illto 11atural df erlstal g POea fwrdida. Sf sahf quf, dUPalltf siglos,
artistas. soitadorfS g er.tllllorados hdll vagado por alli para Sll11lb!sf er
la órquirldlltf I~IZ df los wistalfS g fSt!lldrar su «f!dJlt!iÓJl>>. fudlldo Sf
haef t!llalquifr ruido eoea df los wlstalfS, .basta óreluso t!Oll la PfS-
piraeióJl, fstf PfVfPbfra fll fol'J1la df a(ll'adablfS g eautivadoras Ilotas.
Los lugarfitos PHlll'l'ifPOll a Jlosotros dfspués df quf varias pfl'SOllas
subifPdll a la Molltaila fdlltora PHier.tfnrflltf g ga 110 volvioa a sahfl'Sf
nrás df filas. i.LadrollfS? lfosa df la OseUPidad? iLo nrfjor soá llamar
a ll1l rortador df la I~IZ!
Una Aventura de lava y cristal es una campaña de seis Aventuras para Massive
Darkness en la que se utiliza el Conjunto de módulos de lava y cristal. El trans-
curso normal de la historia sigue un orden que va de la Aventura 1 a la Aven-
tura 6. ¡Descubre el perverso plan de la Oscuridad!

llEGLA8 DE LA eliMfAÑA
+ ZOM8 DE rJUXTIIL

+ ZOW DE UIVA

Las Zonas de cristal están bañadas de una luz verdosa y cualquier sonido
reverbera en ellas convertido en una dulce melodía reconfortante.
¡Tan solo cuida de que tus sentidos no queden abrumados!
Se considera que las Zonas de cristal son Zonas de Luz, mientras que todos los
pasadizos de los módulos de cristal se considera que son Zonas de Sombras.
Cualquier Héroe que termine su Activación en una Zona de cristal debe tirar
1 dado azul de Defensa y aplicar inmediatamente uno de los siguientes efec- Que este suelo está caliente es decir poco. La lava fluye cerca de la
tos según el resultado: superficie y quema los pies, además de exhalar gases tóxicos.
Se considera que las Zonas de pasadizo de lava son Zonas de Luz, mientras
que todas las Cámaras de los módulos de lava se considera que son Zona s de
Sombras.
Cualquier Héroe que termine su Activación en una Zona de pasadizo de lava
sufre automáticamente 1 Herida que no puede ser evitada. Los en emigos están
El Héroe se cura 1 Herida. acostumbrados al lugar, por lo que ignoran esta regla .
Según la Aventura, es posible que se apliquen algunas reglas es p i:d s a la s

W El Héroe sufre 2 Heridas y queda Aturdido.


Zonas de lava. En tales casos, las reglas especiales se explica n e n su re p · 1iva
Aventura.
+ AYENTUM 1: LA t!UEYA DE 008TliL
A pesar de ser rortadores de la luz, no eneon- • ¡Recomponedlo!: cualquier Héroe puede ejecu- debe recomponerse para limpiar la Guarida. Un
trdJlloS a nadie que nos dUittPa. Toda esa dente tar una acción de Recoger para coger 1 ficha de Héroe que lleve 1 ficha de Artefacto puede gas-
o esttt.ba asll$tada, o 9a esttt.btt muerta, lo Artefacto que esté en su Zona. Esto no propor- tar 1 acción en la Zona en la que está la ficha de
que a efeetos de nuestro propósito era hd$1- ciona 1 carta de Artefacto, sino que cada ficha de Guarida para poner la ficha de Artefacto sobre la
Artefacto representa la mitad de un objeto que ficha de Guarida.
eamente lo mlsnro. De todas formttS, no pasó
mueho tiempo httSta que eneontrdJllos, 9 sedul-
mos, rnt rttStro de monstruos que eruztt.ba el
bosque hasta la entrada de rnta eueva. Oán.os la
eanelón del erlstal antes de oler a los seeuaees
de la OseUPldad. EstdJllos listos pttPa llmplttP
el ludttP 9 toettP mlÍSlea eon nuestrttS ttPmas,
ieada vez más 9 más estridente!
Módu los de tablero necesarios: IOV, llV y 14V.

• OBJETIVOS DE LA AVENTOD.A
Cumplid los Objetivos para ganar la partida.
¡Explorad la cueva de cristal!:
Eliminar al Monstruo: eliminar al Monstruo
errante que se despliega en la ficha de Guarida.
Limpiar la Guarida: coloca ambas fichas de Arte-
facto en la Zona en la que está la ficha de Guarida.

+ JtEGLAS EsrEmn.ES
DE LA AVENTOM
• La Guarida del Monstruo: se considera que la
Zona en la que está la ficha de Guarida es una
Localización especial. Cuando se abra la Puerta Zona de inicio Nivel Puerta
de esa Cámara, después de resolver la carta de de los Héroes (Nivell a3) Salida
cerrada Guarida Artefacto
Puerta, roba 1 carta de Monstruo errante y
coloca la miniatura correspondiente en la Zona
de la ficha de Guarida.
Estai11oS aeostrmúJPados a enfl'entaPnos a los
sHuaees de la Ost!UI'ldad en sltlos oseuros,
fl'eseos g húnredos. Sin. enrbaPpo, tdll pPonto
tomo entramos en este lupaP, Ulla ola de ealoP
venida delnúeleo de la montañ.a nos polpeó los
puÚilones a través del all'e que Pespll'dbarn.os.
Y lo que ePa aÚJI peoP: el ealoP se eonrJJin.alJa
ton U1l hedoP de pases tóxleos maelados eon l
la in.JIIUlldlela de los seeuaees que vivittll allí.
Jldflllás, tomo si eso fuepa poto, el ftuiP de 1
la lava nsonalJa desde los tPistales tomo U1l
pPave g penoso eántleo. Esto no es Ulla avan-
zadilla... i.f}ué está pasando aquí?
Módulos de tablero necesarios: 12R, 14R y 15R.

+ OBJITIY08 DI LA liVflfl1Jiill
Acabad con él: eliminar al Monstruo errante que
se despliega en la ficha de Guarida.
Zona de inicio Nivel
de los Héroes (Nivel! a3)

• La Guarida del Monstruo: se considera que la


Zona en la que está la ficha de Guarida es una
Localización especial. No robes 1 carta de Puerta
cuando abras esa Cámara: en su lugar, roba inme-
Guarida Artefacto
diatamente 1 carta de Monstruo errante y coloca
la miniatura correspondiente en la Zona de la
ficha de Guarida.
• ¡Un Artefacto!: el Héroe que recoja la ficha de
Artefacto recibe 1 carta de Artefacto al azar.
Puerta Salida
cerrada
• AYHTUJUI 3: rmDID08 EM LA MÚSI(!A
Hielmos ettSo omiso df' los l'UlllOl'f'S aet'rea • Capturar a un Monstruo: un Héroe que esté en
df' los t'eos dt'l t!I'Istal IJllf' VJif'IVf.'n loea a la posesión de una Red (ya sea una ficha de Artefacto
[lflntf' g, fin fin, ga llf'vamos horttS f'Seuehán.- o de Biblioteca) puede intentar Capturar un Mons-
dolos. Nos Sf'ntlmos mart'ados f' ll'l'ltablt'S, truo errante que esté en su misma Zona. Gasta
g t'Sfá elaro IJllf' nos hf'llloS pt'l'dldo. AUlliJllf', 1 acción para tirar 2. : si la cantidad de/ obte-
nidos es igual o superior a la Vida que le queda
dt' todas fol'J1las, no St'[lulrf'mos asi mueho
al Monstruo, es capturado. Retira al Monstruo
tlf'lllpo: hf'mos f'neontrado otro nido df' mollS- de la partida, descarta la ficha de Red, todos los
fl'uos. Vamos a patf'ar a los malos g dt'spu~s Héroes ganan 5 PE y el Héroe que ha capturado al
los intf'l'l'O[IaPf'mos. Monstruo se queda con el Tesoro que llevaba. Si el
Módulos de tablero necesarios: lOR, 12R, 13V, 14R intento de Capturar falla, la Red no se descarta,
y15V. pero el Monstruo errante ejecutará un Contraata-
que al final de la Activación del Héroe.

9 OIJETIV08 DE LA liVEl01Jlill Re la especial para un jugador: en lugar de tirar


2 , tira 1• .
Atrápalos: los Héroes ganan la partida si son capa-
ces de capturar a 3 Monstruos errantes (consulta las
reglas especiales).

1.:
• A rebosar de monstruos: al final de cada ronda,
tira si obtienes algún (f, despliega un Mons-
truo errante en una de las fichas de Guarida dis-
ponibles. Después de que se haya desplegado un
Monstruo errante de esta forma, dale la vuelta a la
ficha de Guarida: esa Guarida ya no estará dispo-
nible para desplegar Monstruos errantes.
Si, al final de cualquier ronda, no hay fichas de
Guarida boca arriba y hay 1 o menos Monstruos
errantes en juego, pon boca arriba todas las
fichas de Guarida.
• Una red: un Héroe puede Recoger 1 ficha de
Artefacto y quedársela o intercambiarla como
si fuera un Objeto. Esa ficha representa una Red
que puede usarse para capturar a un Monstruo
errante {consulta Capturar a un Monstruo) .
• • Red y capa: un Héroe puede Recoger la ficha de
Biblioteca y quedársela o intercambiarla como
si fuera un Objeto. Esa ficha representa una
Red que puede usarse para capturar a un Mons-
truo errante {consulta Capturar a un Monstruo).
Se considera que el Héroe que sea el primero en
Recoger la ficha de Biblioteca encuentra también
una capa mágica que le proporciona de forma per-
manente la habilidad Escurridizo durante esta
Aventura. Coloca boca abajo 1 ficha de Tesoro en
su carta de Héroe para indicar esto.

Zona de inicio Nivel Puerta Puerta


de los Héroes (Nivel! a3) cerrada abierta Guarida Artefacto Biblioteca Salida
AYINTOM 4: IL l1JENTE DE LAVA
La eanelón del erlstttl es neonfortante, pero el + OBJETIVOS DE LA liVENTUM + JiEG.Lll8 E8fEmn.E8
t!ttlor se vuelve tt.brCllllttdor tt medldtt que nos
árternttnros más g más. Tuvlnros que dttP UJl Cumplid todos los Objetivos para ganar la partida: DE LA liVENTUM
rodeo euando nos topdllloS eon lo que pttPeeitt Acabar con la araña: eliminar al Monstruo • Preparación: busca en el mazo de Monstruo
ser Ulltt poslelón fuertemente guttPneeldtt; es errante Araña gigante que empieza en el tablero. errante mayor a la Araña gigante y despliégala
evidente que ltt Ost!llPidttd estti. trttmando ttlgo Recomponer el mapa: reunir las dos partes del en la Zona de Puente indicada.
en el voledn.. El eentáreltt ttl que ártewogttnros Mapa, representadas por las fichas de Artefacto. • Guardiana del Puente: la Araña gigante que
nos htt.bló de UJl t'Pti.pll puente eereano. JTf!lle- empieza en el Puente nunca puede moverse e
mos que t!Pa.ttPio tan rdpldo eomo podttnros si Cruzar el puente: llegar a la ficha de Salida con
todos los Héroes. Un Héroe puede escapar por esta ignora los efectos de las cartas de Evento.
queremos evltttP ltt árnrárente árvttSión!
Zona al final de su Activación siempre y cuando no • Puente débil: al final de cada ronda, tira 1 .1'. .
Módulos de tablero necesarios: llR, 12V, 13R y haya enemigos en ella. Cada / inflige 1 daño a un Pilar. Cuando un
15V. Pilar reciba un total de 4 daños, es destruido y
empieza a infligirse daño al siguiente Pilar. Si los
tres Pilares son destruidos, el Puente se retira de
la partida.
Si los Héroes logran eliminar a la Araña gigante,
deja de tirar dados y de infligir daño a los Pilares.
• Mapa secreto: las fichas de Artefacto represen-
tan las partes de un Mapa secreto. Cualquier
Héroe puede ejecutar una acción de Recoger
para coger una ficha de Artefacto que esté en
su Zona.

Zona de inicio Salida


de los Héroes

Puerta Pilar
cerrada

Araña Artefacto
gigante

Nivel
(Nivella4)
;

AYENTUM 5: EL miMO DE FUEGO


Mem.os dt estar etl.'etl dt nuestro o1Jjttlvo. Ltt
tem.ptPtlfurtl t1ptnt1S es soporttt.blt, lneluso ptll!tl

131113
los monstruos, g ti propio suelo st dtspkntl
dthldo t1 ltt lttvtl qut tltn.t dthttjo. Esttll1los ttll11.1-
ntllldo soJJ~ unt1 eostrt1 dt lttvt1 qut st nrutvt
rápldttnrtn.tt ht1eút dtlttntt. No ht1g vutlttl t11Pás,
ptro t1Úll podem.os SttltaP t1 unt1 Sttltt sl qutfflllos
dtttntrnos. EJ únleo ttll1llno lltvtl ht1eút dtlantt g
1111
ht1eút tt.bttjo. ¡jf¡fóndt eonduet?
Módulos de tablero necesarios: IOR, llR, 13R
y15R.

+ OBJETIVOS DE LA AVENTUM
Purificar el aire: cuando finalmente logren entrar
en la Cámara central, los Héroes deben eliminar
a todos los enemigos que se desplieguen dentro
de ella.

• Flujo de lava: cualquier Héroe que termine una


acción de Movimiento en una Zona de lava es
desplazado inmediatamente por el flujo de lava.
Mueve al Héroe 1 Zona siguiendo las flechas indi-
cadas en el mapa de la Aventura. Los enemigos no
se ven afectados por esto y evitan que el flujo de
lava saque a los Héroes de la Zona en la que estén
ambos.
• Cámara segura: la Cámara del centro del tablero
está bloqueada y no puede abrirse de la forma
normal. Para abrir su Puerta, los Héroes deben
destruir en primer lugar los 4 Pilares desperdi-
gados por el tablero. Para destruir un Pilar, los
Héroes deben infligirle 5 Heridas.
Inmediatamente después de destruir el último
Pilar, la puerta se abrirá de forma automá-
tica. Sigue las reglas normales que se aplican al
abrir una Puerta y despliega también 1 Mons-
truo errante en la Zona de la ficha de Guarida.
La Aventura alcanza el nivel 5 inmediatamente
cuando la Cámara central sea abierta.
• Aislamiento: ignora las cartas de Evento que
intenten desplegar a un enemigo en la ficha de Zona de inicio Guarida Puerta Puerta
nivel5. de los Héroes cerrada abierta

• ¡Un Artefacto!: el Héroe que recoja la ficha de Nivel


Artefacto recibe 1 carta de Artefacto al azar. (Nivel laS)

Salida Artefacto Pilar


Esttflllos lo más eered posible del núeleo g
hemos deseahlel'fo lo que está oeUPPlendo:

1111 pdPd eompldeer d su señor, los se~tuldores


de Id Oseurlddd ártentdn despel'fdP di voleán.

••
1111
Solo hdg und eou que hdeer: lnterrll11lplP el
rltudl g eJánárdP d todos Jos que sedn lo bttS-
tdnte lnsenutos eomo pdPd erJIZdPSe en nues-
tro C!tfllllno. Los ehtfllldnes se hdn eneerrddo en
und eámdPd, dSl que destrulPemos lttS eerrd-
durdS má~tleds que nos ánplden entrdr g dC!d-

1111 bdPemos eon esto de und vez por todtts. Ld


Oseurlddd pronto dprenderá que los rortddo-
res de Id IJIZ son mueho más pellposos g más
dlfielles de eontener que Id ldvd.
Módulos de tablero necesarios: lOV, llV, 12R, 13V,
14Vy lSR.

Zona de inicio
de los Héroes
+ OBJETIVOS DE LA lM1IT01ill
Derrotar a los chamanes: los Héroes ganan la cam-
paña si logran eliminar a los 2 Monstruos errantes
que se despliegan en las fichas de Guarida.

Nivel
(Nivell a S)
• Puertas de cristal: las dos Puertas de cristal indi-
cadas en el mapa de la Aventura están selladas
mágicamente. No pueden abrirse hasta que los
Héroes logren reunir 4 Gemas (consulta Encon-
Puerta Puerta
trar las Gemas).
cerrada abierta

1.:
• Encontrar las Gemas: después de que un Héroe
elimine a un Guardiá n (ya sea un jefe, un Heraldo
o un Monstruo errante), tira si obtienes
Puerta cerrada un (f, los Héroes encuentran 1 Gema; si obtienes
de Cristal un~' los Héroes encuentran 2 Gemas. Con cual-
quier otro resultado, no ocurre nada.
• El chamán: cuando se abra una de la s Puertas de
cristal, no robes 1 carta de Puerta. Simplemente,
despliega 2 Monstruos errantes, uno en cada
Guarida ficha de Guarida.
Estos Monstruos errantes son más difíciles de
eliminar. Cuando un Héroe los ataque, después
de que haya terminado de tirar los dados (y de
volver a tirarlos si tiene la opción de hacerlo),
Artefacto ignora y descarta todos los dados de Ataque que
no muestren un (f o un ~ en la cara del resul-
tado. Cualesquiera otras habilidades se aplican
de la forma normal.
Salida • ¡Un Artefacto!: el Héroe que recoja la ficha de
Artefacto recibe 1 carta de Artefacto al azar.

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