Glosario Analistas - Smrtstats

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1.

Acciones con pelotas paradas (Estándares)


1.1. Empieza el partido
El partido iniciará con un saque inicial (también denominado saque de
centro) al comienzo de cada uno de los dos periodos de un partido, del
tiempo suplementario y después de la anotación de un gol.
1.2. Saque de banda (laterales)

Saque desde la línea lateral del campo con ayuda de las manos. A partir
de esta acción con pelota parada pueden ser registrados con toque o PF.

1.3. Tiro libre


Es una acción con pelota parada que se asigna después de una FALTA.
Para definir una acción con pelota parada, observamos al árbitro, al
registrar una acción con pelota parada, muestra con su mano en qué
dirección se desarrollará el ataque. Esta adición se le agrega únicamente
a TOQUE, PF, REMATES o GOLES. A un tiro libre NO le podemos añadir
adiciones: “Centro”.

1.4. Tiro Libre Indirecto

Es una acción con pelota parada después del cual es imposible un remate
directo a la portería, se asigna en casos particulares:

● Al realizar el saque de mitad de cancha.


● Al realizar el saque desde la portería.
● Después de un Offside (Fuera de lugar).
● Por un juego peligroso.
● Por jugar con la mano del portero después de una devolución de
un jugador del mismo equipo.
● Por simulación
● Esta adición se le agrega únicamente a TOQUE o PASE DE
FINALIZACIÓN

Ante la asignación de esta falta, observamos al árbitro, el árbitro en el


momento de asignar tal falta, así como en el momento de la ejecución del
primer pase mantendrá su mano levantada. A partir de esta acción con
pelota parada pueden ser registrados solo pases.

1.5. Saque de esquina (corner)


Es una acción con pelota parada hecha desde las esquinas de las
canchas. Es una adición a un toque o PF, remate o gol.
En el corner no es necesario poner la adición “Centro”.
1.6. Tiro penal

Es un remate designado desde una marca a 11 metros de la portería.


Asignado por una falta en el área. Para definir esta acción con pelota
parada, el árbitro dirige su mano a la marca a los 11 metros. De esta
acción con bola parada se puede registrar REMATES o GOLES.

El Estándar Penalti debe estar con la FALTA cometida en el área y


también añadimos el Estándar Penalti al gol o remate hecho desde el
punto penal. Por ende debe estar registrado en dos ocasiones.

Si el arquero logra atajar el remate a portería, SIEMPRE ponemos


SALVADA.

1.7. Interrupción de transmisión

Es una adición a una acción principal que se registra después de una


interrupción en la transmisión, debido a alguna repetición en el video, un
corte en el video o cualquier falla en el que el analista no pueda ver lo que
esté sucediendo en el campo.

Una interrupción de la transmisión se considera una repetición de un


episodio, por el cual la pelota no es visible en el juego y las acciones de
los jugadores, primeros planos de las gradas, primeros planos de los
jugadores, interrupción de la señal, etc.

¡IMPORTANTE! Si la última acción antes de la interrupción de la


transmisión fue un pase, debe señalarse el receptor del pase y registrar la
recepción de la pelota. Si el receptor del pase no es visible, el pase NO
SE REGISTRA.

Procedimiento:

1) Registrar la última acción visible del jugador.

2) Registrar la primera acción visible con el parámetro adicional


'Interrupción de la transmisión'

Cuando vuelve la transmisión y lo primero que vemos es un CORNER,


LATERAL, COBRO INDIRECTO, TIRO LIBRE O PENAL, NO registramos
INTERRUPCIÓN, sólo registramos la acción con el estándar (CORNER,
LATERAL, COBRO INDIRECTO, TIRO LIBRE O PENAL)
Nunca puede ir:
Pelota por fuera con interrupción

2. Toque
El toque es una acción técnica y táctica significativa de un jugador con el balón
que colocamos cuando el jugador recibe y pasa el balón. No se registran todos
los toques del jugador con el balón, sino sólo la acción significativa del jugador
con el balón.

El toque no se registra cuando:

- Hay intercepción
- Cuando el jugador remata
- Cuando un jugador roba un balón
- Cuando un jugador controla mal el balón y pierde el dominio
- Cuando está en offside
- Cuando Dribbla o supera a otro jugador
- Cuando hace varios toque para conducir el balón

Se debe registrar un toque cuando el jugador recibe el balón, y otro cuando


realiza un pase.
Cuando se hace un pase a un toque, solo registramos un TOQUE.
Si el jugador recibe el balón y realiza un pase en más de 3 segundos podemos
solo registrar un toque al momento del pase, si queremos registrar doble toque
también está bien.

Toque como adición:

Cuando un jugador gana un duelo o ejecuta una intercepción, puede enviar la


pelota en una dirección con un solo toque, esto también se registra como un
pase. Sin embargo, si el jugador no hizo un movimiento acentuado, y la pelota
simplemente se alejó de él o rebotó – el pase no se registra.

Todos los tipos de pases que el arquero realice con las manos se registran con
la adición parte del cuerpo “Mano(s)”. Se registra el toque y luego al seleccionar
al arquero le damos clic derecho y aparecerá la opción Mano(s).

2.1. Pase de Finalización (P.F.)

Es un tipo de pase que corta a toda la línea de los defensas y crea una
posibilidad de gol y el jugador que recibe esa pelota puede estar cara a
cara con el arquero o en una posibilidad clara de gol.

Señales:
- La presencia del emisor, la presencia del receptor.
- El pase lleva un carácter ofensivo.
- El pase crea un momento previo al gol.
- El pase lleva al jugador a la posición más ventajosa para el ataque.

Ustedes tienen que entender que el jugador que recibe esa pelota está en
una posición clara en la cual en 70% tiene que marcar el gol.

En el caso cuando el pase de finalización fue muy impreciso y salió por la


línea de meta o la línea lateral, se debe poner el punto del destino hasta
el punto del jugador que tenía que recibir ese balón. Eso se registra con la
acción adicional “impreciso”

Cuando un pase de finalización es interceptado a menos de 3 metros (del


jugador que hizo el pase), debemos añadirle la adición “Impreciso” y
cuando nos pregunte punto del destino, ponemos el punto a donde se
dirigía el pase.

3. Intercepción

Es la acción activa del jugador para detener o cambiar la trayectoria de un pase


potencialmente preciso de un jugador rival.

La intercepción se registra SOLO después de un TOQUE o PF de un


jugador rival, al portero es al único que le podemos poner intercepción luego de
otras acciones.

A una intercepción se le puede añadir un TOQUE, PF, REMATE o GOL.

La Intercepción NO se registra después de otras acciones, solo después de los


pases.

Nunca puede ir:

� Duelo - Intercepción
� Dribbling - Intercepción
� Remate - Intercepción
� Mal Control - Intercepción

3.1. Intercepción clave


Una intercepción clave es la intercepción del defensa en la última etapa para
neutralizar la amenaza en su portería. La acción se aplica cuando vemos que la
clara posibilidad de gol se neutraliza.

La intercepción clave (aplicada a los jugadores del equipo defensor) se registra


sólo después del pase de finalización. En la última etapa significa que si el
jugador no hubiera interceptado la pelota o no hubiera ganado el duelo, el
oponente habría marcado un gol al 100%.

También cuando un jugador del equipo defensor realiza un mal pase y el jugador
del equipo atacante intercepta el balón, y después de esa intersección se
encuentra en una posibilidad de gol, en esta situación se registra intercepción
clave.

4. Duelo

Un duelo es una acción muy común en fútbol y consiste simplemente en una


disputa entre dos futbolistas para hacerse con la posesión del balón. Por cada
duelo ganado por un jugador, hay un duelo perdido para el contrincante.

¿Quién ganó el duelo?

● El jugador que mantuvo la posesión para su equipo.


● El jugador que, después del duelo, dio un pase o despejó el balón.
● El jugador que, por el duelo, continuó el ataque al oponente. (Después del
duelo fue registrado un recojo o duelo con la participación de un jugador
de ataque)
● El jugador que detuvo el ataque del rival.
● Existen duelos o disputa de balones que ninguno de los dos jugadores
toca, pero igualmente si hay disputa o forcejeo es necesario registrar
duelo y ponemos como ganador al jugador del equipo que obtuvo el
dominio del balón.

Pueden existir los siguientes tipos de duelo:

4.1. Duelo en tierra (bajo)

Es una disputa por la pelota, que está por debajo del nivel del
hombro, en donde normalmente el balón se disputa con las
extremidades inferiores de los jugadores, en su intento de tomar la
posición del balón.

4.2. Duelo aéreo


Es una disputa por la pelota, que está por encima del nivel del hombro en
forma de intentos de jugar con la cabeza o tomar una posición ganadora
para recibir el balón.

¡IMPORTANTE! Para registrar el duelo aéreo, se deben observar 2


factores:

● El balón está por encima del nivel del hombro de los que participan
en el duelo.
● Los jugadores intentan jugar de cabeza o juegan de cabeza.

4.3. Duelo clave

Esta acción se registra cuando luego de la disputa del duelo, uno de los
equipos queda en una situación muy clara de gol.

5. Regate
Es una acción activa del jugador, el cual intenta superar al oponente para tener
una posesión más conveniente en el desarrollo de ataque. En dependencia del
resultado puede ser exitoso (+) o no exitoso (-).

Dribbling puede ser realizado a expensas de una finta, o cualquier acción


engañosa con las piernas o con el cuerpo. O se realiza a expensas de la
velocidad, cuando el jugador supera al oponente, lanzando la pelota más allá.

La característica principal del dribling es superar al oponente.

Señales:
- Movimiento con la pelota más allá del jugador adversario.
- Rival superado.

5.1. Regate (+)

Esta acción se registra cuando el jugador que realiza el movimiento


logra superar a su adversario y continuar con la posesión del balón
tras el regate.

5.2. Regate (-)


Esta acción se registra cuando el jugador que realiza el movimiento
no logra superar a su adversario y pierde la posesión del balón tras
el regate.

5.3. Regate clave

Esta acción se registra sólo cuando el jugador que realiza el


movimiento, logra superar a su adversario y tras el regate en
cuestión termina en una posición de ataque peligrosa, con altas
posibilidades de gol. El jugador puede quedar cara a cara con el
arquero o en una posibilidad clara de gol.

Además:

¡Importante! Si después de un dribbling el jugador pierde el control de la


pelota y entra en un duelo, el éxito del dribbling se registra por el
resultado del duelo, si gana el duelo ponemos Dribbling (+) y si pierde el
duelo ponemos Dribbling (-)

❖ En Dribbling (-) no es necesario poner Robo, recojo, recepción o


alguna acción al jugador que no permitió ser driblado. Al momento
de poner Dribbling (-) nos pedirá poner el oponente y la puntuación
será para el jugador que no permitió ser driblado o superado.
❖ En Dribbling (-) cuando puntuamos, la calificación siempre va al
jugador que NO se dejó driblar.
❖ Es común que haya dribblings con conducciones, debemos poner
siempre la conducción primero y luego el dribbling.
❖ Cuando el jugador realiza un dribbling e inmediatamente sale de la
cancha el balón, ponemos Dribbling (-) sin importar quien haya
ganado el lateral o el saque.
❖ Cuando hay un intento de Dribbling y le cometen falta,
automáticamente es un Dribbling (+) ya que ganó una falta a favor
de su equipo, sin importar si había logrado o no el dribbling, lo
ponemos positivo.
❖ Cuando hay un pase y de una vez el jugador realizar un Dribbling
(+/-) a un toque no más, no registramos recepción, ponemos el
pase y de una vez ponemos el Dribbling (+/-)
❖ Cómo registrar en el programa - Siempre nos pedirá dos
jugadores, el primero es el jugador que realizó el Dribbling, y luego
ponemos al jugador que le realizó el dribbling.
6. Disparo
6.1. A puerta

Remate que es atajado por el portero.

Al portero le podemos colocar después de un remate a portería:


Recepción, salvada o nada.

Señales:

● La presencia de un pateado.
● La presencia del juego del portero

Incluso si hay dudas sobre la precisión del remate, pero fue atajado por el
portero, se registra como un remate a la portería (en las estadísticas del
partido se marca como un remate a la portería).

Si hay razones para suponer que el jugador quería hacer un pase o


rematar, es necesario evaluar la acción del jugador no por suposición,
sino por hecho. Si voló en dirección a la portería, es necesario registrar
como un remate.

Si después del remate a portería el arquero llevó la pelota en las manos,


al arquero se registra una recepción. Si después del remate fue un rebote,
al arquero no se registra nada, solo si fue una salvada.

6.2. Remate fuera (desviado)

Es un remate que no fue a la portería y no fue atajado por el portero.

Señales:

● La presencia de un tirador.
● El remate se fue por de la línea final, por la línea lateral o
permaneció en el campo.

Si el remate pasa sustancialmente más allá de la portería, pero el portero


se lanza tras él y lo recoge, de todos modos, registramos remate fuera
(en las estadísticas del partido está marcada como remate lejano).
¡IMPORTANTE! Después de que el balón salió fuera de la cancha a
causa de un remate por fuera, siempre debemos registrar PELOTA POR
FUERA.

No todos los remates fuera salen del campo, en algunas ocasiones son
débiles y van hacia fuera, en ese caso poner REMATE FUERA y luego
RECOJO del arquero u otro jugador.

6.3. Gol

Es un episodio de juego en el que la pelota en su totalidad cruza la línea


de la portería.

Todos los goles vistos en en el video deben ser comparados con el


protocolo del partido. Si hay un error en el protocolo y el gol no coincide
con el gol del protocolo, entonces deben buscar otro protocolo en el sitio
oficial del torneo o en los sitios oficiales de los equipos.

Cuando ponemos gol NO es necesario poner remates, cuando


registramos gol, se entiende implícitamente que hubo un remate a
portería que no fue atajado por el portero.

Procedimiento:

● Registrar la asistencia, autor del pase, desde dónde se realizó el


pase.
● Registrar el gol, el autor del gol, desde dónde y a dónde fue hecho
el remate.
● Indicar el jugador o jugadores que han cometido errores que
llevaron a un gol.

¡IMPORTANTE! El analista debe tratar de forma responsable y cuidadosa


la definición de los jugadores que han cometido errores, ya que la
cantidad de errores graves afecta significativamente el InStat Index del
jugador.

El gol se registra en el momento que el jugador está pateando o


golpeando el balón.

6.4. En el poste

Registramos Remate al palo cuando golpea directamente en alguno de


los palos, sea alguno de los verticales o el palo horizontal.
Si la pelota golpea en el palo después de que el arquero (GK) ya haya
tapado el remate, solo registramos remate a portería y la acción del
arquero, no ponemos remate al palo, puesto que el arquero atajó el
remate y no fue un remate directamente al palo.

Si la pelota golpea en el palo después de que un jugador la haya


bloqueado, solo registramos remate a bloqueado, no ponemos remate al
palo, puesto que el jugador la bloqueó primero y no fue un remate
directamente al palo.

Si después del remate al palo el balón salió de la cancha, debemos


registrar, PELOTA POR FUERA.

6.5. Bloqueado

Remate que va dirigido al arco y es detenido o desviado


significativamente por un jugador rival o un compañero. Si el remate es
detenido o desviado por el arquero, ponemos remate a portería.

¡IMPORTANTE! Si ante el remate se produce un rebote, pero la pelota no


cambia significativamente la trayectoria y llega al portero o a la línea final,
se registra un remate a la portería o un remate a fuera. La intercepción se
indica al jugador que golpeó la pelota para marcar su acción positiva.

Si el remate es bloqueado por un jugador del mismo equipo, se registra


remate bloqueado, y se borra el marcador «intercepción (auto)»

En el registro nos pedirá quién fue el jugador que realizó el remate en


primer lugar, y luego el jugador que bloqueó el remate.

6.6. Bloqueado por jugador de campo

Es un remate detenido o desviado por un jugador de campo en el área de


meta. Se registra como un remate bloqueado por jugador campista. (en
las estadísticas de partidos está marcado como remate a la portería).

Es una acción muy positiva para el jugador que intercepta el remate, ya


que en un gran porcentaje salvó a su equipo de recibir un gol.

En el registro nos pedirá quién fue el jugador que realizó el remate en


primer lugar, y luego el jugador que bloqueó el remate.

La intercepción o bloqueo del remate debe ser en el área de meta, el cual


está señalado en la imagen con líneas rojas.
6.7. Gol en propia puerta (autogol)

Es un episodio del juego en el que un jugador envía la pelota a su propia


portería.

¡IMPORTANTE! Debemos poner autogol si el protocolo oficial lo indica


así. Siempre debemos guiarnos por el protocolo oficial de la liga.

Se registra autogol y luego se registra error grave a ese mismo jugador


manualmente y se cambia a un error grave con gol dándole click en
propiedades y buscamos el marcador Error grave (gol).

El jugador que anota un autogol NO debe estar registrado con una acción
positiva. Si había una intercepción, esa intercepción no se registra,
directamente registramos autogol. Si había un duelo debemos registrar
que el duelo perdió el jugador que metió el gol en propio arco.

En el caso en el que haya sido un autogol de un remate bloqueado y la


pelota rebotó hacia el arco y fue autogol, se registra remate bloqueado, se
borra el marcador de Intercepción (auto) y luego se registra el Autogol con
el grave error.

Si el jugador directamente realiza un autogol, no es necesario ponerle


ninguna acción adicional, directamente registramos autogol.
Ponemos Dislike cuando el autogol fue en una jugada muy simple.

7. Pases
7.1. Pase clave (de finalización)

Es un tipo de pase que corta a toda la línea de los defensas y crea una
posibilidad de gol y el jugador que recibe esa pelota puede estar cara a
cara con el arquero o en una posibilidad clara de gol.

Señales:

● La presencia del emisor, la presencia del receptor.


● El pase lleva un carácter ofensivo.
● El pase crea un momento previo al gol.
● El pase lleva al jugador a la posición más ventajosa para el ataque.

Se entiende que, el jugador que recibe el pase clave se encuentra


ubicado en una posición muy clara, en la cual en el 70% de los casos la
jugada termina en gol.

7.2. Pase clave impreciso

Se registra para indicar que un pase fue inexacto o impreciso y lo


ponemos únicamente en los siguientes casos:

➢ Cuando el Pase de Finalización no llega al destino esperado y sale


fuera de la cancha o sigue su trayectoria hasta el otro lado de la
banda, sin conseguir la posibilidad de gol esperada. El punto de
destino lo ponemos en el punto en el que el jugador iba a recibir el
pase.
➢ Cuando el Pase de Finalización no llega al destino esperado
porque fue interceptado a menos de 3 metros.

7.3. Pase en ataque

Es un tipo de pase que rompe una o varias líneas defensivas del equipo
contrario, para posicionar al equipo en zona ofensiva.

Esto le permite al equipo adelantarse varios metros y generar peligro en


la zona del campo rival.
7.4. Pase en ataque impreciso

Se registra cuando un pase en ataque no llega a su destino.

8. Falta
8.1. Falta

Es una violación de las reglas registrada por el árbitro. En la mayoría de


los casos, la falta se comete después de una lucha (duelo, robo, dribling)
e implica la presencia de un oponente. Es decir, el que cometió la falta,
como regla general, perdió la lucha por el balón.

También la falta puede ser registrada sin oponente, cuando el jugador


viola las reglas el mismo, por ejemplo, juega con su mano. Únicamente
asignada por el árbitro.

Señales:

● Presencia de los dos participantes del episodio.


● La presencia de una decisión arbitral: un silbato, detención del
partido, seguido de una acción con pelota parada.

¡IMPORTANTE! Al simular, falta NO se registra!. Además, al jugador


adicional se registra un Dislike. Después de la simulación se asigna un
Indirecto y no tiro libre.

Una falta NO puede ser registrada después de un PASE, siempre habrá


una acción intermedia, la acción más común después de un pase es
recojo, intercepción, mal control, recepción o duelo.

La falta puede ir después de cualquier acción, a excepción después de un


pase

Cuando la falta fue sin oponente, puede ser una mano, o una acción de
conducta antideportiva que no afecta a nadie, debemos poner FALTA, y
registramos primero al jugador que cometió la falta, y cuando nos pida
oponente, le damos en nuestro teclado ESC.

Registro:
● Una falta NUNCA se puede registrar después de un pase, siempre
hay una acción antes de la falta, generalmente hay un duelo, una
recepción, un dribbling.
● Registramos con el botón FALTA un instante después de la última
acción.
● Nos pedirá que registremos dos jugadores: el primer jugador es el
que cometió la falta, y el segundo es el jugador que recibió la falta.
● Luego nos pedirá 2 puntos en la pantalla: La primera es en qué
lugar de la cancha fue hecha la falta y el segundo punto es de la
ubicación del árbitro al momento de la falta.
● Nos pedirá si fue una decisión controvertida (Cuando el offside no
fue justo o fue mal pitado) o si fue a través de una decisión por la
herramiento tecnológica VAR, si no es ninguna de estas le damos
en OK
● Finalmente nos pedirá en algunas ocasiones indicar el punto en la
pantalla (siempre lo ponemos debajo de los guayos del jugador
que cometió la falta).

8.2. Fuera de juego

El fuera de juego en el fútbol se designa si el jugador del equipo atacante


en el momento de la ejecución del pase está más cerca de la línea de la
portería que el balón y el penúltimo jugador del oponente, incluido el
portero. Cuando se asigna el fuera de juego, también necesitará asignar
las personas que crean la posición fuera de juego.

El offside puede ser creado por 1 o más jugadores. Y el offside lo


registramos después del pase, casi un instante después.

Al registrar el offside, es necesario marcar a los jugadores que crearon el


offside (el programa lo ofrece automáticamente). Debemos ver quienes
eran los jugadores que realmente estaban creando el offside, un jugador
que no esté en la última línea defensiva NO lo ponemos.

¡IMPORTANTE! Antes de registrar el offside, colocamos solo el pase (se


volverá automáticamente impreciso)

Antes del OFFSIDE no debemos colocar la recepción, mal control,


intercepción u otras acciones. El offside puede ser no sólo como resultado
de un pase impreciso, sino también después de otras acciones, como un
remate bloqueado o después de algún rebote, en ese caso ponemos la
acción y luego offside.

Registramos Offside si efectivamente fue pitado por el árbitro, en caso tal


que veamos un OFFSIDE que no fue cobrado, NO debemos ponerlo, en
ese caso podemos colocar OFFSIDE SIN ASIGNAR (no es obligatorio
colocarlo)

8.3. Tarjeta Amarilla

Advertencia a un jugador al cual el árbitro señala por violar las reglas y / o


una conducta antideportiva.

Procedimiento:

● Registro de una tarjeta amarilla en el momento de la decisión del árbitro


(después de una falta o sin ella en el caso de conducta antideportiva)
● Comprobar el momento de la obtención de una tarjeta amarilla con el
protocolo del partido.

8.4. Tarjeta Roja

Es la expulsión de un jugador del campo por violación grave de las reglas


y / o conducta antideportiva.

Procedimiento:

● Registro de una tarjeta roja en el momento de la decisión del


árbitro (después de una falta o sin ella en caso de conducta
antideportiva)
● Verificación del tiempo de obtención de la tarjeta roja con el
protocolo del partido.

8.5. Error grave

Es el error del jugador, después del cual se produce una posibilidad de


gol que nunca se concretó en gol.
¡IMPORTANTE! Un momento de gol, producido después de un error
grave, NO termina en gol.
En un episodio, el analista puede registrar un máximo de 2 errores graves
Los errores graves pueden ser de varios tipos:
● Error grave individual – es una acción sin éxito. Puede ser en forma de un
duelo perdido; dribling sin éxito; pase impreciso; mal control del balón;
después de lo cual ocasionó una posibilidad de gol.
● Posicional: un error asociado con la formación de los equipos. En este
caso, es necesario observar los movimientos de los jugadores y todas las
líneas después decidir cuál de ellos debería haber sido responsable del
jugador que anotó el gol.

9. Centros
Definición: Pase en juego desde las bandas (no desde una acción con pelota
parada) al área de los oponentes, dirigida por arriba o por abajo. Es una
ADICIÓN a TOQUE o a PASE DE FINALIZACIÓN

Señales:
- La presencia del emisor, la presencia del receptor.
- El pase lleva un carácter ofensivo.

¡IMPORTANTE! Lanzar el balón al área desde la mitad de la cancha o propia


mitad NO se considera un centro.

Ejemplos de pases, los cuales no se consideran centros


NO se consideran centros:
- Pases, realizados desde posiciones de una acción a balón parado (tiros libres,
corners
o laterales)
- Pases desde los flancos (bandas), los cuales NO alcanzaron el área
- Pases, dados desde el centro del campo
- Pase de finalización dado por debajo desde el borde del área rival
Nunca puede ir:
Tiro libre + Centro
Corner + Centro
Lateral + Centro
9.1. Registro de un centro
Centro – Es una acción adicional para el toque o el pase de finalización.
Primero marcamos la acción principal y luego seleccionamos la acción
adicional centro

9.2. Centro Impreciso


En las situaciones cuando el centro sobrepasa todo el área o se va afuera
por la línea de meta o la línea lateral, en esa situación tenemos que
adicionarle IMPRECISO, poner el punto del destino en el centro del área
donde se encuentran los compañeros para recibir el balón.

Es una adición a TOQUES CORNER O CENTRO o PASES DE


FINALIZACIÓN.

Se registra para indicar que un pase fue inexacto o impreciso y lo


ponemos únicamente en los siguientes casos:

● Cuando el Pase de Finalización no llega al destino esperado y sale


fuera de la cancha o sigue su trayectoria hasta el otro lado de la
banda, sin conseguir la posibilidad de gol esperada. El punto de
destino lo ponemos en el punto en el que el jugador iba a recibir el
pase.
● Cuando el Pase de Finalización no llega al destino esperado
porque fue interceptado a menos de 3 metros. En ese caso
ponemos el PF con adición IMPRECISO y la intercepción normal
del jugador que bloqueó o desvió el pase. El punto de destino lo
ponemos en el punto en el que el jugador iba a recibir el pase.
● Cuando el Toque o el Pase de Finalización con adición CENTRO,
pasa todo el área y no consigue llegar a la mitad del área de penal
o sale fuera de la cancha, debemos añadirle IMPRECISO. El punto
de destino lo ponemos en el centro del área de penal.
● Cuando el Toque o Pase de Finalización de cualquier tipo con
adición CORNER pasa todo el área y no consigue llegar a la mitad
del área de penal o sale fuera de la cancha, debemos añadirle
IMPRECISO. El punto de destino lo ponemos en el centro del área
de penal.
● Cuando el Toque de cualquier tipo pega en el árbitro o rebota muy
fuerte en un compañero que se encontraba cerca, debemos
añadirle IMPRECISO. El punto de destino lo ponemos en el punto
en el que el jugador iba a recibir el pase.
● Cuando un jugador realiza un pase muy mal hecho que resulta
controlando de nuevo, le añadimos IMPRECISO.

9.3. Centro Interceptado

Si un jugador oponente bloquea el centro a menos de 3 metros, al pase o


al toque se le adiciona centro interceptado y no centro.

Registro de un centro interceptado

Centro interceptado – Es una acción adicional para el toque o el pase de


finalización . Primero marcamos la acción principal – pase, y luego
seleccionamos la acción adicional – centro interceptado. Nos pedirá quien
realizó el pase primeramente, y luego el jugador que bloqueó o interceptó
dicho pase. No es necesario registrar manualmente la intercepción.

10. Mal control de balón


Error en el dominio del balón al momento de recibir, controlar, ejecutar un pase o
rematar, después del cual se produce una pérdida del balón o un duelo.

Mal control es una acción en la que el jugador pierde el control del balón en una
situación simple

Señales:
● Recepción fallida del balón en una situación simple.
● Pérdida de la pelota o pérdida de ritmo de ataque.

¡IMPORTANTE! Si un jugador hizo un mal control de la pelota, pero no la perdió,


y el ataque no se desaceleró, entonces no se registra un mal control.

El mal control se registra sólo cuando la pelota era conveniente para controlar.
Si la pelota llegó al jugador a alta velocidad, a una altura incomoda, o si el
jugador no esperó el pase, o si el jugador alcanzaba un pase impreciso, no se
registra un mal control de la pelota. En esa situación se registra un pase
impreciso del otro jugador.

Un mal control es una acción negativa para el jugador.


11. Acciones del portero
11.1. Atajada

La acción del portero cuando atajó un potencial y muy difícil remate de


gol. Solo se registra después de un REMATE A PORTERÍA.

¡IMPORTANTE! Una salvada siempre se registra después de un penalti o


una atajada en situación 1 contra 1. Pero el 90% de los remates al arco
el portero está obligado a atajar y el 90% de los remates atajados no se
consideran salvadas.

El remate que va al cuerpo del portero NO lo consideramos


potencialmente peligroso, por ende no podemos poner SALVADA.

La salvada es una acción muy positiva para el portero (GK)

Sí hay un remate muy sencillo de atajar, muy débil, el cual era obligación
del portero atajar existen dos casos:

● Si domina el balón con sus manos y se queda con el dominio del


balón registramos RECEPCIÓN.
● Si no domina el remate que venía simple y da rebote NO
REGISTRAMOS NADA al portero. Solo ponemos la siguiente
acción que suceda.

11.2. Intervención del portero (+)

Buena salida – es una acción adicional al portero durante el registro de


una intercepción, duelo, salvada, el robo se realiza a las afueras del área
del portero.

¡IMPORTANTE! El juego en la salida (+) - es un parámetro adicional al


registrar intercepción, duelo, salvada, robo.

Exitoso se considera si se finaliza el ataque del oponente por los


esfuerzos del portero o la reducción del peligro en su portería, sin éxito -
duelo perdido, robo sin éxito, o gol

Recojo con buena salida nunca se registra.

Al arquero se le puede registrar intercepción después de cualquier tipo de


rebote, si el salió activamente haciendo 3 o más pasos hacia la pelota. Al
arquero es al único que se le puede poner una intercepción después de
otra acción.

Buena salida se registra en situaciones:

● Cuando el arquero gana el duelo


● Cuando el arquero roba la pelota
● Cuando el arquero intercepta la pelota
● Cuando es situación 1 contra 1 y el jugador no mete el gol
● Cuando no fue superado por un dribbling de un rival

11.3. Intervención del portero (-)

Mala salida del portero se registra cuando:

● Cuando el arquero pierde el duelo


● Cuando el arquero intentó robar la pelota y no tuvo éxito
● Cuando el arquero intentó interceptar la pelota y no tuvo éxito (por
ejemplo, después de un centro)
● Cuando es situación 1 contra 1 y el jugador mete el gol
● Cuando el arquero tenía que salir, pero se quedó en el puesto
● Cuando el arquero sale y comete una falta de penalti
● Cuando fue superado por un dribbling de un rival sea que termine
en gol o no.

12. Botones adicionales


12.1. Pelota por fuera

Se registra en el momento de la salida del balón por los límites del campo
en el proceso de juego. Lo registramos para mostrar correctamente el
tiempo de posesión de la pelota de los equipos.

No es relevante ver a quién le asignan la pelota por fuera en el programa.


Con la siguiente acción se entenderá cuál equipo fue el que provocó la
pelota por fuera.

La pelota por fuera no puede tener ninguna ADICIÓN como


INTERRUPCIÓN.

12.2. Like/Dislike
Todas las acciones ingresadas en el registrador se pueden registrar con
like/dislike. Vale la pena prestar atención que se debe colocar like a
acciones positivas y dislike a acciones negativas.

● Like

Es una adición a cualquier acción principal. Usamos el botón Like cuando


hay jugadas no estándares realizadas en un nivel alto. Por ejemplo: un
pase preciso de taco, dribling exitoso a 3 o más jugadores, un buen truco,
un pase al espacio o de finalización muy inteligente y oportuno, una
intercepción, duelo o robo clave.

Si un pase de taco se completa como positivo, siempre ponemos like, si el


pase de taco se completa como negativo no podemos ponerle like, no le
adicionamos nada.

La mayoría de acciones defensivas “claves” van con adición LIKE.

● Dislike

Se registra con la acción principal en situaciones simples y el jugador se


equivocó en ese episodio, por ejemplo, en un mal control que era muy
sencillo, en un pase muy impreciso, en situación cuando el jugador quiso
rematar pero no le salió bien o cuando estaba en una posición de marcar,
pero no pudo meter el gol, etc.

La mayoría de veces que registramos un mal control debe llevar dislike.

12.3. Replay
12.4. Periodo del partido

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