Glosario de Terminos 2.0

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GLOSARIO DE TERMINOS SMRT STATS

1. Acciones de pelota parada (Set pieces)

Saque de banda (Throw in)

Saque desde la línea lateral del campo con ayuda de las manos. Se utiliza para reanudar el juego tras la
salida de la pelota del campo de juego.

TOUCH + SET PIECES + THROW IN

Tiro Libre Indirecto (Indirect Free kick)

Es una acción con pelota parada después del cual es imposible un remate directo a la portería, se asigna
en casos particulares:

● Al realizar el saque de mitad de cancha.


● Jugada peligrosa
● Por jugar con la mano del portero después de una devolución de un jugador del mismo equipo.
● Por simulación
● Por fuera de juego (offside)
● Tiros libres de mitad de cancha para abajo

TOUCH + SET PIECES + INDIRECT FREE KICK


Ante la asignación de esta falta, observamos al árbitro, el árbitro en el momento de asignar tal falta, así
como en el momento de la ejecución del primer pase mantendrá su mano levantada. A partir de esta
acción con pelota parada pueden ser registrados solo pases.

Tiro libre Directo (Free kick)

Es una acción de pelota parada que se asigna después de una falta. Además, al tiro libre se le deberá
añadir la información de toque o disparo, según se observe el lanzamiento del ejecutor.

TOUCH/SHOT (dependiendo del lanzamiento) + SET PIECES + FREE KICK

Saque de esquina (Corner)

Es una acción de pelota parada que se ejecuta desde las esquinas de las canchas. Se realizan para
reanudar el juego, luego de que el balón abandone el campo de juego por las líneas de meta. Además, al
saque de esquina se le deberá añadir la información de toque, según se observe el lanzamiento del
ejecutor.

TOUCH + SET PIECES + CORNER


Tiro penal (Penalty)

Es un remate designado desde una marca a 11 metros de la portería. Asignado por una falta en el área.
Para definir esta acción con pelota parada, el árbitro dirige su mano a la marca a los 11 metros. Esta
acción de pelota parada se debe etiquetar la acción REMATE o GOL, según corresponda.

SHOT/GOAL (dependiendo del


lanzamiento) + SET PIECES + PENALTY

¡Importante! Si el arquero logra atajar el remate a portería, siempre se registra SAVE, + SHB+ o SHB -
según corresponda. Además, asegurarse de registrar la falta previa.

Todo tiro penal es generado por un GRAVE MISTAKE o ERROR LEADING TO GOAL, dependiendo si el
penalty resulta en un gol o no.

Saque de meta (Goal kick)

El saque de meta es un tiro libre indirecto realizado desde las porterías después de que la pelota sale por
la línea de meta ocasionado por el rival. Generalmente es ejecutado por un portero, pero también puede
hacerlo un jugador de campo.

TOUCH + SET PIECES + GOAL KICK


2. Toque (Touch)

Toque (Touch)

Se registrarán como toque en nuestra plataforma las siguientes acciones:

● Cuando un jugador realiza una acción de un solo toque (sea preciso o no). Seleccionamos el
botón TOQUE, y asignamos al jugador que realiza la acción. La plataforma identificará
automáticamente la precisión del toque, según la secuencia de la jugada. Por ejemplo, si luego
del toque, ocurre una intercepción del rival, se asume que el pase fue impreciso.

● Cuando el jugador tiene participación el juego y realiza una acción de más de un toque. En
este tipo de jugadas, es necesario registrar dos toques en dos momentos específicos, primero
cuando el jugador controla el balón, y posteriormente cuando realiza el pase (sea preciso o no).

Entonces, para registrar los toques en este tipo de jugadas, seleccionamos el botón TOQUE cuando el
jugador controla el balón, y asignamos al jugador correspondiente. Luego de eso, es necesario
seleccionar nuevamente el botón TOQUE en el momento en el que el jugador da el pase (no se
registran más toques durante la conducción o manejo del balón). Igualmente, la plataforma
identificará la precisión del pase según lo antes explicado.

Entradas (Tackle)

Se registra cuando un jugador intenta quitar el balón a su oponente de forma proactiva. Ejemplo: intentar
realizar una barrida, enfrentar al oponente para recuperar el balón, presionar al jugador que tiene
posesión del balón. Esta acción no necesariamente significa un cambio de posesión.

Diferencia con challenge: Un jugador debe tener clara posesión del balón para que se considere como
TACKLE. Mientras que en un CHALLENGE, la posesión del balón está en disputa.

TOUCH + TACKLE

ERROR COMÚN: Colocar TACKLE + FOUL ( Si el tackle genera la falta, sólo se debe marcar el FOUL).
Despeje (Clearance)

Se registrará como despeje cuando un jugador despeja la pelota estando en su mitad del campo para
evitar cualquier jugada peligrosa.El despeje puede realizarse con cualquier parte del cuerpo y se
registra en las siguientes situaciones:

● Debe ser claramente visible que un jugador no está intentando realizar un pase/centro.
● No se ve otra intención por parte de un jugador que deshacerse del balón para evitar una
situación de peligro.

TOUCH + CLEARANCE

Importante: Considerar que el CLEARANCE deber ser intencional, si es que la pelota le rebota al
jugador y se va fuera no se considera CLEARANCE.

Error común: TOUCH + CLEARANCE ( No pueden ir juntos porque son opuestos. El touch es una
intención de pase y/o control, mientras que el CLEARANCE solo pretende evitar una situación de riesgo)

3. Intercepción (Interception)

Intercepción (Interception)

Es la acción activa del jugador para detener o cambiar la trayectoria de un pase potencialmente preciso
de un jugador rival.

A una intercepción se le puede añadir un TOQUE, REMATE, o cualquier otra jugada que corresponda
después de la intercepción en sí.

La Intercepción NO se registra después de otras acciones, solo después de los toques (TOUCH)

Para registrar una intercepción es necesario activar el botón INTERCEPTION y seleccionar al jugador y
la zona del campo en la que se realiza la acción.
Intercepción clave (Key Interception)

Una intercepción clave es la intercepción del defensa en la última etapa para neutralizar la amenaza en
su portería. La acción se aplica cuando vemos que la clara posibilidad de gol se neutraliza.

La intercepción clave (aplicada a los jugadores del equipo defensor) se registra sólo después del pase
clave impreciso. En la última etapa significa que si el jugador no hubiera interceptado la pelota o no
hubiera ganado el duelo, el oponente habría marcado un gol al 100%.

También cuando un jugador del equipo defensor realiza un mal pase y el jugador del equipo atacante
intercepta el balón, y después de esa intersección se encuentra en una posibilidad de gol, en esta
situación se registra intercepción clave.

Para registrar una intercepción clave es necesario activar los botones INTERCEPTION + KEY y
seleccionar al jugador y la zona del campo en la que se realiza la acción.

Importante!: Todo KEY INTERCEPTION debe marcarse luego de un INACCURATE KEY PASS.

4. Duelo (Challenge)

Un duelo es una acción muy común en el fútbol y consiste en la disputa del balón entre dos futbolistas
para hacerse con la posesión del mismo. Por cada duelo ganado por un jugador, hay un duelo perdido
para el contrincante. En este sentido, vale precisar que esta es la única acción en la que siempre se
debe seleccionar primero al jugador que ganó el duelo y posteriormente al jugador que lo perdió.

¿Cómo determinar qué jugador ganó el duelo?

● El jugador que mantuvo la posesión para su equipo y/o cortó una acción o jugada en ataque.
● Existen duelos o disputa de balones en el que ninguno de los dos jugadores toca el balón. Ejm-
El defensa protege el balón para que este salga al saque de meta. (el defensa no está tocando el
balón por ende sigue en disputa y se considera duelo). Ejm 2- Dos jugadores disputan el balón
(forcejeo), ninguno toca el balón. En este caso gana el duelo el jugador del equipo que mantuvo
la posesión.
● Si el duelo genera una falta, el ganador del duelo es quien gana la falta.

Ejemplo - un duelo entre el jugador del equipo A y el jugador del equipo B, termina en dirección a portería
del equipo A, esto sería un duelo ganado por el equipo B.
Según lo antes explicado, pueden existir los siguientes tipos de duelo:

Duelo en tierra (Down challenge)

Es una disputa de balón que se genera por debajo del nivel de los hombros, en donde normalmente el
balón se disputa con las extremidades inferiores de los jugadores, en su intento de ganar la posesión
para su equipo.

Para registrar un duelo bajo, es necesario activar los botones CHALLENGE + DOWN y seleccionar
primero al jugador que ganó el duelo, posteriormente al jugador que lo perdió, y finalmente la zona del
campo donde tuvo lugar.

Duelo aéreo ( Air challenge)

Es una disputa de balón que se genera por encima del nivel de los hombros, en donde normalmente el
balón se disputa con la cabeza, en el intento de ganar la posesión para su equipo.

Para registrar un duelo aéreo, es necesario activar los botones CHALLENGE + AIR y seleccionar
primero al jugador que ganó el duelo, posteriormente al jugador que lo perdió, y finalmente la zona del
campo donde tuvo lugar.

¡Importante! Para registrar el duelo aéreo, se deben observar 2 factores:

● La disputa del balón está por encima del nivel del hombro de los que participan en el duelo.
Buscando cabecear el balón.
● Si el duelo aéreo da como resultado un cabezazo ( si toca el balón o da un pase con la cabeza)
se debe marcar un TOUCH o CLEARANCE según corresponda.

5. Regate (Dribbling)

Es una acción del jugador, generar una ventaja o situación favorable sobre su oponente. El resultado
puede ser exitoso (+) o no exitoso (-).

Dribbling puede ser un acción de habilidad,un acción que busca engañar al oponente con las piernas o
con el cuerpo y/o una acción en la que se supera al rival utilizando la velocidad. La característica
principal del dribling es generar una ventaja sobre el rival.
Regate + (Dribbling +)

Esta acción se registra cuando el jugador que realiza el movimiento logra superar a su adversario y
continuar con la posesión del balón tras el regate.

Para registrar un Regate (+), es necesario activar los botones DRIBBLING + DRIBBLING (+) y
seleccionar primero al jugador que ejecuta el regate, y segundo al jugador que le ejecutan el movimiento,
además de señalar la zona del campo específica.

Regate - (Dribbling -)

Esta acción se registra cuando el jugador que realiza el movimiento no logra superar a su adversario y
pierde la posesión del balón tras el regate.

Para registrar un Regate (-), es necesario activar los botones DRIBBLING + DRIBBLING (-) y
seleccionar primero al jugador que ejecuta el regate, y segundo al jugador que corta la acción, además
de señalar la zona del campo específica.

¡Importante! Si después de un dribbling el jugador pierde el control de la pelota y entra en un duelo, el


éxito del dribbling se registra por el resultado del duelo, si gana el duelo ponemos Dribbling (+) y si pierde
el duelo ponemos Dribbling (-).

● En Dribbling (-) no es necesario poner TACKLE o alguna acción al jugador que no permitió ser
driblado. Al momento de poner Dribbling (-) nos pedirá poner el oponente.
● Cuando el jugador realiza un dribbling e inmediatamente sale de la cancha el balón, ponemos
Dribbling (-) sin importar quien haya ganado el lateral o el saque.
● Cuando hay un intento de Dribbling y le cometen falta, automáticamente es un Dribbling (+) ya
que ganó una falta a favor de su equipo, sin importar si había logrado o no el dribbling, lo
ponemos positivo.
● Si en el intento de DRIBBLING no se genera una distancia importante y se pierde el balón, se
considera DRIBBLING (-).
6. Disparo (Shot)

A puerta ( Shot on target)

Remate que es atajado por el portero. Todos los disparos a puerta consideran ya la atajada del arquero.
Por ende solo se colocan GK Actions adicionales en caso de SUPERS SAVES, GK off (+), +), SHB (-)
según corresponda.

Incluso si hay dudas sobre la precisión del remate, pero fue atajado por el portero, se registra como un
remate a la portería (en las estadísticas del partido se marca como un remate a la portería).

En caso sea evidente el disparo se va desviado, no se considera a puerta aun si lo tapa el arquero. Sería
WIDE SHOT

Si hay razones para suponer que el jugador quería hacer un pase o rematar, es necesario evaluar la
acción del jugador no por suposición, sino por hecho. Si voló en dirección a la portería, es necesario
registrar como un remate.

Desviado ( Wide shot)

Es un remate que no fue a la portería. Si el remate pasa sustancialmente más allá de la portería, pero el
portero se lanza tras él y lo recoge, de todos modos, registramos remate fuera (en las estadísticas del
partido está marcada como remate lejano).No se marca ninguna acción del portero ya que el Wide Shot
ya lo considera. Solo le marcaría la siguiente acción del portero.

¡Importante! Después de que el balón salió fuera de la cancha a causa de un remate por fuera, siempre
debemos registrar BALL OUT.

Gol (Goal)

Es un episodio de juego en el que la pelota en su totalidad cruza la línea de la portería.

Todos los goles vistos en en el video deben ser comparados con el protocolo del partido. Si hay un error
en el protocolo y el gol no coincide con el gol del protocolo, entonces deben buscar otro protocolo en el
sitio oficial del torneo o en los sitios oficiales de los equipos.

Cuando ponemos gol NO es necesario poner remates, cuando registramos gol, se entiende
implícitamente que hubo un remate a portería que no fue atajado por el portero.
Procedimiento:

● Registrar la asistencia, autor del pase, desde dónde se realizó el pase.


● Registrar el gol, el autor del gol, desde dónde y a dónde fue hecho el remate.
● Indicar el jugador o jugadores que han cometido errores que llevaron a un gol.

¡Importante! El analista debe tratar de forma responsable y cuidadosa la definición de los jugadores que
han cometido errores, ya que la cantidad de errores graves afecta significativamente la calificación del
jugador.

El gol se registra en el momento que el jugador está pateando o golpeando el balón.

Siempre se debe seleccionar al menos un jugador en ERROR LEADING TO GOAL. Normalmente es el


jugador que no logra evitar la asistencia y/o el que permite el disparo que resulta en el gol.

En el poste ( On crossbar)

Registramos remate al poste cuando golpea directamente en alguno de los palos, sea alguno de los
verticales o el horizontal.

Si la pelota golpea en el palo después de que el arquero (GK) ya haya tapado el remate, solo
registramos remate a portería y la acción del arquero, no ponemos remate al palo, puesto que el arquero
atajó el remate y no fue un remate directamente al palo.

Si la pelota golpea en el palo después de que un jugador la haya bloqueado, solo registramos remate a
bloqueado, no ponemos remate al palo, puesto que el jugador la bloqueó primero y no fue un remate
directamente al palo.

Si después del remate al palo el balón salió de la cancha, debemos registrar BALL OUT.

Bloqueado (Blocked shot)

Remate que va dirigido al arco y es detenido o desviado significativamente por un jugador rival. Si el
remate es detenido o desviado por el arquero, ponemos remate a portería.

¡Importante! Si ante el remate se produce un rebote, pero la pelota no cambia significativamente la


trayectoria y llega al portero o a la línea final, se registra un remate a la portería o un remate a fuera.

En el registro nos pedirá quién fue el jugador que realizó el remate en primer lugar, y luego el jugador
que bloqueó el remate.
Bloqueado por jugador campista (Blocked by field player)

Remate que va dirigido al arco y es detenido o desviado significativamente por un jugador del mismo
equipo que el pateador.

En el registro nos pedirá quién fue el jugador que realizó el remate en primer lugar, y luego el jugador
que bloqueó el remate.

Gol en propia puerta (Own goal)

Es un episodio del juego en el que un jugador envía la pelota a su propia portería.

¡Importante! Debemos poner autogol si el protocolo oficial lo indica así. Siempre debemos guiarnos por
el protocolo oficial de la liga.

Se registra autogol y luego se registra error grave a ese mismo jugador manualmente y se cambia a
un error grave con gol dándole click en propiedades y buscamos el marcador Error grave (gol).

Si hay una intercepción, esa intercepción no se registra, directamente registramos autogol. Si hay un
duelo debemos registrar que el duelo perdió el jugador que metió el gol en propio arco.

En el caso en el que haya un autogol de un remate bloqueado y la pelota rebotó hacia el arco y fue
autogol, se registra remate bloqueado, y luego se registra el autogol con el grave error.

Si el jugador directamente realiza un autogol, no es necesario ponerle ninguna acción adicional,


directamente registramos autogol.

7. Pases (Passes)

Pase clave (Key pass)

Es un tipo de pase que corta a toda la línea de los defensas creando una posibilidad clara de gol donde
el receptor se encuentra cara a cara con el arquero o en una posición ventajosa para realizar un disparo
al arco.

Para registrar un P.F. Se utilizan los botones PASSES + KEY PASS y se comienza con el jugador que
realiza el pase (emisor) y luego con el jugador que recibe el pase (receptor). Los puntos de destino se
registran en la posición del emisor al realizar el pase y en la posición en la que el receptor controla el
pase.
● El pase lleva un carácter ofensivo.
● El pase crea un momento previo a una gran ocasión de gol.
● El receptor se ubica en una posición muy clara, en la cual el 70% de los casos la jugada finaliza
en gol

Pase clave impreciso (Inaccurate key pass)

Se registra para indicar que un pase fue inexacto o impreciso y se registra únicamente en los siguientes
casos:

● Cuando el Pase de Finalización no llega al destino esperado y sale fuera de la cancha o sigue su
trayectoria hasta el otro lado de la banda..
● Cuando el Pase de Finalización es interceptado.

Para registrar un pase clave impreciso se utilizan los botones PASS + INACCURATE KEY PASS y se
comienza señalando al emisor del pase y luego el jugador que toma posesión del balón tras el mal pase,
el interceptor del pase o el jugador que realiza la cobertura para que el balón salga fuera del campo.
Los puntos de destino se registran en la posición desde donde el emisor realiza el pase y el segundo
donde el receptor iba a recibir el pase.

¡Importante! Para que se considere un pase clave impreciso tenemos que ponernos en la situación en
la cual si el pase no hubiera sido interceptado o impreciso este cumpla con la definición de pase clave
explicado previamente.

También es importante recordar que después del INACCURATE KEY PASS se debe marcar KEY
INTERCEPTION en caso se trate de un pase interceptado.

8. Faltas (Fouls)

Falta (Foul)

Es una infracción al reglamento del juego realizada por el jugador y marcada por el árbitro. En la
mayoría de los casos, la falta se comete después de una lucha (duelo, robo, dribling) e implica la
presencia de un oponente.
Para registrar una falta se utilizan los botones FOUL + FOUL y se comienza con la selección del jugador
que comete la falta (infractor) y luego el jugador que recibe y/o se ve perjudicado por la infracción. Los
puntos de destino se registran en el lugar donde se comete la infracción.

Falta sin oponente (Foul without opponent)

Una falta sin oponente se registra cuando un jugador comete una infracción sin la participación del
oponente y/o cuando simula una falta. Ejemplo. falta por una mano (por tocar el balón con la mano)

Para registrar una falta sin oponente se utilizan los botones FOUL + FOUL WITHOUT OPP.

Fuera de juego (Offside)

Se considera que un jugador está en posición de fuera de juego cuando su cabeza, tronco o pierna se
encuentran, en la mitad del terreno de juego adversario y más cerca de la línea de meta contraria que el
balón y el penúltimo adversario en el momento de la ejecución del pase.

El offside puede ser creado por 1 o más jugadores. Y el offside lo registramos después del pase, casi un
instante después.

Al registrar el offside se utilizan los botones FOUL + OFFSIDE y es necesario marcar a los jugadores
que crearon el offside. Primero en la lista desplegable se le selecciona al defensor que generó la trampa
del offside y luego se seleccionan al jugador que quedó en offside.

¡Importante! Registramos offside si efectivamente fue pitado por el árbitro, caso contrario no se debe
registrar. El pase previo al offside se convertirá automáticamente en impreciso. El offside no solo es
resultado de un pase impreciso, sino también después de otras acciones como un remate bloqueado o
después de algún rebote, en estos caso ponemos la acción y luego offside.
Tarjeta amarilla (Yellow card)

Advertencia a un jugador al cual el árbitro señala por violar las reglas y / o una conducta antideportiva.

Se debe comprobar el momento de la obtención de una tarjeta amarilla con el protocolo del partido.

Para registrar una tarjeta amarilla se utilizan los botones FOUL + YC y se comienza con la selección del
infractor al cual le ponen la tarjeta amarilla y el punto de destino se ubicará en el lugar donde le saquen
la amarilla al infractor.

¡Importante! Es necesario marcar la tarjeta en el momento que sucede la falta

Tarjeta roja (Red card)

Es la expulsión de un jugador del campo por violación grave de las reglas y / o conducta antideportiva.

Se debe comprobar el momento de la obtención de una tarjeta roja con el protocolo del partido.

Para registrar una tarjeta roja se utilizan los botones FOUL + RC y se comienza con la selección del
infractor al cual le ponen la tarjeta roja y el punto de destino se ubicará en el lugar donde le saquen la
roja al infractor.

¡Importante! Es necesario marcar la tarjeta en el momento preciso que sucede la falta.

Error grave (Grave mistake)

Un error grave (Grave mistake) es un error cometido por el jugador con la intención de realizar algún tipo
de acción tras el cual el rival tiene una posibilidad clara de gol.

Hay dos tipos de errores graves:

● Error grave individual : es una acción sin éxito que puede ser después un duelo perdido, dribling
sin éxito, pase impreciso, mal control del balón.

● Posicional: un error asociado con la formación de los equipos. En este caso, es necesario
observar los movimientos de los jugadores y todas las líneas después decidir cuál de ellos
debería haber sido responsable del jugador que anotó el gol. Ejemplo el defensor se queda
parado en la trampa del offside y habilita al delantero.
Para registrar un error grave se utilizan los botones FOUL + GRAVE MISTAKE y se realiza
seleccionando el jugador que comete el error y el punto del destino se ubicará en el lugar del suceso.

¡Importante! Los errores que terminan en gol son registrados en el parámetro de goal descrito
anteriormente.

9. Centro (Cross)

Se define como centro (Cross) cuando se realiza un pase desde las bandas al área grande rival, dirigida
por arriba o por abajo. Este pase lleva un carácter ofensivo.

Se registra seleccionando al jugador que realiza el pase (emisor). Los puntos de destino se ubican en el
lugar desde donde el emisor realiza el pase y el segundo en el lugar que el receptor recibe el pase.

¡IMPORTANTE! Lanzar el balón al área desde la mitad de la cancha o propia mitad NO se considera un
centro.

Ejemplos de pases, los cuales no se consideran centros NO se consideran centros:

● Pases, realizados desde posiciones de una acción a balón parado (tiros libres, corners o
laterales)
● Pases desde los flancos (bandas), los cuales NO alcanzaron el área
● Pases dentro del área grande.
● Solo se considera centro desde la zona demarcada en la imagen
Centro preciso (Cross +)

Para registrar esta acción se seleccionará dos veces cross y luego se registrará como ha sido explicado
previamente.

Importante!: Se debe elegir siempre la categoría de CROSS. No se debe etiquetar el cross sin
categoría.

Un CENTRO + es uno en el cual el balón se dirige hacia dentro del área generando un duelo o disputa
del balón (sin importar el ganador del mismo).

Centro impreciso (Cross -)

El centro impreciso se registra para indicar que un pase fue inexacto o impreciso y lo ponemos
únicamente en los siguientes casos:

● Cuando el centro pasa todo el área y sale de la cancha y/o es controlado por el equipo rival.
● Cuando el centro es recibido por el rival sin ningún compañero cerca que pueda luchar el balón.

Para registrar un centro impreciso se utilizan los botones CROSS + CROSS - y se comienza
seleccionando al jugador que realiza el pase (emisor). Los puntos de destino se ubican en el lugar desde
donde el emisor realiza el pase y el segundo en el lugar que se esperaba que vaya el centro.

¡Importante! Si el centro pasa todo el área y termina en posesión de un compañero este se registrará
como un pase.
Centro interceptado (Cross intercepted)

Un centro interceptado se define cuando se realiza un centro que es bloqueado a 3 metros o menos del
punto de origen.

Para registrar un centro interceptado se utilizan los botones CROSS + CROSS INT y se comienza
seleccionando primero al jugador que realiza el centro (emisor) y luego al que intercepta el centro. Los
puntos de destino se ubican en el lugar desde donde el emisor realiza el pase y el segundo en el lugar
que el jugador rival intercepta el pase.

¡Importante! Un duelo ganado por el rival no se considera centro interceptado.

10. Mal control del balon (Bad ball control)

Error en el dominio del balón al momento de recibir, controlar, ejecutar un pase o rematar, o en
conducción después del cual se produce una pérdida del balón o un duelo.

El mal control se registra sólo cuando la pelota era conveniente para controlar. Si la pelota llegó al
jugador a alta velocidad, a una altura incomoda, o si el jugador alcanzaba un pase impreciso, no se
registra un mal control de la pelota.
Para registrar un mal control del balón activamos el botón BAD BALL CONTROL y seleccionamos al
jugador que realizó la acción negativa y la zona del campo .

Importante!: Si un jugador hizo un mal control de la pelota, pero no la perdió, y el ataque no se


desaceleró, entonces no se registra un mal contro

11. Acciones del portero (Goalkeeper actions)

Atajada (Save)

La acción del portero cuando atajó un potencial y muy difícil remate de gol. Solo se registra después
de un REMATE A PORTERÍA y cuando se trate de una atajada de mucha dificultad.

El remate que va al cuerpo del portero no lo consideramos potencialmente peligroso, por ende no
podemos poner SALVADA.

La atajada se registra activando el botón GK’s ACTIONS + SAVE y se selecciona al arquero que ha
realizado la atajada y la posición en la que lo realizó.

Salida del portero + ( GK off +)

Se marca GK off (+) si el arquero realiza una acción positiva fuera del área chica y/o intercepta un centro
peligroso (esto si puede ser dentro del área chica).

La intervención del portero se registra activando el botón GK’s ACTIONS + GK OFF(+) y se selecciona
al arquero que ha realizado la intervención y la posición en la que lo realizó.

Se considera exitoso si se finaliza el ataque del oponente por los esfuerzos del portero o se reduce el
peligro en portería.
Importante: El GK Off(+) se puede etiquetar junto a otra acción positiva que realice el arquero. Ejm-
CLEARANCE + GK Off (+)

Buena salida se registra en situaciones:

● Cuando el arquero gana el duelo


● Cuando el arquero roba la pelota
● Cuando el arquero intercepta la pelota
● Cuando es situación 1 contra 1 y el jugador no mete el gol
● Cuando no fue superado por un dribbling de un rival

Salida del portero - (GK off -)

Se marca GK off (-) si el arquero realiza una acción negativa fuera del área chica y/o no logra interceptar
un centro peligroso (esto si puede ser dentro del área chica).

Mala salida del portero se registra cuando:

● Cuando el arquero pierde el duelo


● Cuando el arquero intentó robar la pelota y no tuvo éxito
● Cuando el arquero intentó interceptar la pelota y no tuvo éxito (por ejemplo, después de un
centro)
● Cuando es situación 1 contra 1 y el jugador mete el gol
● Cuando el arquero tenía que salir, pero se quedó en el puesto
● Cuando el arquero sale y comete una falta de penalti
● Cuando fue superado por un dribbling de un rival sea que termine en gol o no.

Rebote positivo (SHB +)

Un disparo detenido con rebote exitoso se registra cuando un arquero desvía un tiro y el balón rebota en
un área segura, es decir, ningún jugador oponente dentro de esta zona puede realizar otro tiro.

Si la pelota sale del campo no se considera SHB+ ni SHB -.

El disparo detenido con rebote exitoso se registra utilizando los botones GK’s ACTIONS + SHB(+).

Importante:Los parámetros SHB pueden colocarse junto con un SAVE


Rebote negativo (SHB -)

Un disparo detenido con rebote fallido se registra cuando un arquero desvía un tiro y el balón rebota
hacia el jugador oponente, dándole así la oportunidad de disparar nuevamente o crear una situación
peligrosa de cualquier otra manera.

El disparo detenido con rebote no exitoso se registra utilizando los botones GK’s ACTIONS + SBH(-)

12. Otras acciones

Pelota fuera del campo (Ball out)

Se registra en el momento de la salida del balón de los límites del campo durante el juego. Lo
registramos para mostrar correctamente el tiempo de posesión de la pelota de los equipos.

Al registrar pelota por fuera es obligatorio que la siguiente acción a registrar sea consecuencia de la
pelota por fuera. En el caso que el balón salga por la banda será un saque lateral y si la pelota sale por la
línea de meta será saque de meta o córner. En caso la siguiente acción no sea visible por una
interrupción de transmisión se debe seguir el procedimiento de Broadcast Interruption

Interrupción de la transmisión (Broadcast Interruption)

Es una adición a una acción principal que se registra al inicio y al final de una interrupción en la
transmisión, debido a alguna repetición en el video, un corte en el video o cualquier falla en el que el
analista no pueda ver lo que esté sucediendo en el campo.

Procedimiento:

1) Registrar la última acción visible del jugador y activar la interrupción de transmisión.

2) Reactivar la introducción de transmisión y registrar la primera jugada después del fin de la interrupción
de la transmisión.

Para registrar una interrupción de transmisión es necesario activar los botones BROADCAST
INTERRUPTION
¡Importante! Solo serán registradas las jugadas que el analista logre visualizar en el campo de juego, si
no se visualiza una accion por la interrupción de la transmisión no se registra.

Excepciones:

● Tarjetas Amarillas y Rojas


● Goles

Periodos del partido (Match Period)

El parámetro periodo del partido o match period se utiliza para registrar el minuto en el que comienza la
transmisión de cada segmento del partido y delimitar su respectivo final.

Se pueden registrar hasta 7 momentos dependiendo de las instancias del encuentro:


● 1st half start:: marca el inicio del primer tiempo del partido y el comienzo del análisis.
● Half time: marca el final del primer tiempo.
● 2nd half start: marca el inicio del segundo tiempo.
● 1st half of additional time start: marca el inicio del primer tiempo suplementario (después de los
90 min incluyendo los minutos extras).
● 2nd half of additional time start: marca el inicio del segundo tiempo suplementario (después de
los 90 min incluyendo los minutos extras).
● Penalty shootout start: marca el inicio de la tanda de penales.
● Match end: define el término del encuentro y del análisis.

Es importante registrar todos los periodos del partido en el momento adecuado antes de comenzar con el
análisis o de finalizar el mismo. Cabe recalcar que no se registra el término del primer tiempo
suplementario ya que no hay descanso al finalizar este tiempo y se debe continuar con el siguiente
tiempo suplementario.
Confirmación de táctica

Al inicio del partido:

1. Cambiar de lado según corresponda


2. Marcar 1st half (dejar correr 1 seg para pasar al sgte paso)
3. Confirmar tácticas de ambos equipos
a
En el entretiempo:

1. Marcar Half time (dejar correr 1 seg para pasar al sgte paso)
2. Cambiar de lado
3. Marcar 2nd half (dejar correr 1 seg para pasar al sgte paso)
4. Confirmar tácticas (aun si no hay sustituciones se confirma tácticas al iniciar segundo tiempo)
5. Marcar sustituciones (dejar correr 1 seg para pasar al sgte paso)
6. Confirmar tácticas del equipo que realizó las sustituciones

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